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一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:9833120閱讀:565來源:國知局
一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法及系統(tǒng)的制作方法
【技術領域】
[0001]本申請涉及數(shù)據(jù)處理及傳輸技術領域,尤其涉及一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法及系統(tǒng)。
【背景技術】
[0002]在大型多人在線網(wǎng)絡游戲(MM0RPG,Massi ve Multiplayer Online Role-PlayingGame)中,游戲地形時常會因為玩家角色或非玩家控制角色(NPC,Non-PlayerCharacter)的行為,或者觸發(fā)特定事件而發(fā)生變化,例如,玩家或NPC釋放劍氣在地面上造成“劍痕”,隕石轟擊地面造成地面的破壞等。
[0003]為了給玩家造成逼真的體驗,這種地形的變化要能夠被處于地形變化的地點附近的其他玩家所察覺。要使其他玩家能夠察覺到地形的變化,服務器就要把地形動態(tài)變化的數(shù)據(jù)發(fā)送到其他玩家的客戶端。所以地形動態(tài)變化數(shù)據(jù)能否盡快地傳輸?shù)蕉鄠€玩家客戶端就變成了一項非常重要的內容。
[0004]現(xiàn)有技術中采用的常規(guī)做法是:服務器計算并渲染地形變化后的地形,然后將地形變化后的地形數(shù)據(jù)傳輸給玩家客戶端;玩家客戶端根據(jù)接收到的地形數(shù)據(jù)對地形進行更新,呈現(xiàn)變化后的地形。
[0005]當存在大規(guī)模的地形變化時,需要傳輸大量的地形數(shù)據(jù)。大量地形數(shù)據(jù)的傳輸會增加網(wǎng)絡傳輸成本,延長傳輸時間,玩家的游戲界面就會出現(xiàn)不流暢的情況,影響玩家體驗。

【發(fā)明內容】

[0006]本申請?zhí)峁┝艘环N網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法及系統(tǒng),能夠減少地形數(shù)據(jù)的傳輸量,降低網(wǎng)絡傳輸成本,提升玩家體驗。
[0007]本申請實施例提供了一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法,包括:
[0008]A、游戲服務器檢測到發(fā)生地形變化事件,則繼續(xù)執(zhí)行步驟B;
[0009]B、游戲服務器計算出該地形變化事件的地形關鍵數(shù)據(jù);所述地形關鍵數(shù)據(jù)為能夠描述變化后地形的幾何特征的數(shù)據(jù),包括位置坐標以及一個或者多個簡單幾何圖形的特征數(shù)據(jù);
[0010]C、游戲服務器將所述地形關鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到玩家角色的客戶端;
[0011]D、客戶端根據(jù)接收到的地形關鍵數(shù)據(jù)渲染變化后的地形。
[0012]可選地,所述地形變化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC觸發(fā),或者是與玩家角色或NPC無關的特定事件。
[0013]可選地,步驟B進一步包括:游戲服務器確定該地形變化事件的影響范圍;
[0014]步驟C為:游戲服務器將所述地形關鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到坐標位于所述影響范圍內的玩家的客戶端。
[0015]可選地,根據(jù)不同的地形變化事件,預先設置相應的影響因子;所述影響范圍是以地形關鍵數(shù)據(jù)的位置坐標為圓心,以影響因子為半徑的圓。
[0016]本申請實施例還提供了一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)系統(tǒng),該系統(tǒng)包括游戲服務器和客戶端,
[0017]所述游戲服務器包括:
[0018]檢測模塊,用于檢測是否發(fā)生地形變化事件,若是,使能地形變化計算模塊;
[0019]地形變化計算模塊,用于計算出地形變化事件的地形關鍵數(shù)據(jù);所述地形關鍵數(shù)據(jù)為能夠描述變化后地形的幾何特征的數(shù)據(jù),包括位置坐標以及一個或者多個簡單幾何圖形的特征數(shù)據(jù);
[0020]發(fā)送模塊,用于將所述地形關鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到玩家角色的客戶端;
[0021]所述客戶端包括:
[0022]接收模塊,用于接收地形關鍵數(shù)據(jù);
[0023]渲染模塊,用于根據(jù)所述地形關鍵數(shù)據(jù)渲染變化后的地形。
[0024]可選地,所述地形變化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC觸發(fā),或者是與玩家角色或NPC無關的特定事件。
[0025]可選地,所述地形變化計算模塊進一步用于確定所述地形變化事件的影響范圍;
[0026]所述發(fā)送模塊用于將所述地形關鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到坐標位于所述影響范圍內的玩家角色的客戶端。
[0027]可選地,所述地形變化計算模塊包括:影響因子設置單元,用于對不同的地形變化事件設置相應的影響因子;
[0028]所述影響范圍是以地形關鍵數(shù)據(jù)的位置坐標為圓心,以影響因子為半徑的圓。
[0029]從以上技術方案可以看出,游戲服務器將復雜的地形動態(tài)變化數(shù)據(jù)抽象成相對簡單的地形關鍵數(shù)據(jù)進行傳輸,客戶端根據(jù)接收到的地形關鍵數(shù)據(jù)自行進行地形渲染,從而達到數(shù)據(jù)壓縮的目的,極大提升了地形動態(tài)變化數(shù)據(jù)的傳輸效率,提升了玩家體驗,使得游戲中大量的地形變化更易實現(xiàn)。
【附圖說明】
[0030]圖1為本申請實施例提供了一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法流程圖;
[0031]圖2為本申請實施例提供的一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)系統(tǒng)的框圖。
【具體實施方式】
[0032]本申請的基本設計思想是:將復雜的地形動態(tài)變化數(shù)據(jù)抽象成相對簡單的地形關鍵數(shù)據(jù)進行傳輸,客戶端根據(jù)接收到的地形關鍵數(shù)據(jù)自行進行地形渲染,獲得變化后的地形,從而達到數(shù)據(jù)壓縮的目的。所述地形關鍵數(shù)據(jù)為能夠描述變化后地形的幾何特征的數(shù)據(jù),包括位置坐標以及一個或者多個簡單幾何圖形的特征數(shù)據(jù)。相對于渲染后的地形數(shù)據(jù),其數(shù)據(jù)量大大減少。
[0033 ]本申請?zhí)岢龅木W(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法包括:
[0034]A、游戲服務器檢測到發(fā)生地形變化事件,則繼續(xù)執(zhí)行步驟B;
[0035]B、游戲服務器計算出該地形變化事件的地形關鍵數(shù)據(jù);所述地形關鍵數(shù)據(jù)為能夠描述變化后地形的幾何特征的數(shù)據(jù),包括位置坐標以及一個或者多個簡單幾何圖形的特征數(shù)據(jù);
[0036]C、游戲服務器將所述地形關鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到玩家的客戶端;
[0037]D、客戶端根據(jù)接收到的地形關鍵數(shù)據(jù)渲染變化后的地形。
[0038]為使本申請技術方案的技術原理、特點以及技術效果更加清楚,以下結合具體實施例對本申請技術方案進行詳細闡述。
[0039]本申請實施例提供了一種網(wǎng)絡游戲中地形變化的實現(xiàn)方法,其流程如圖1所示,包括如下步驟:
[0040]步驟101:游戲服務器檢測到發(fā)生地形變化事件,則繼續(xù)執(zhí)行步驟102。
[0041]步驟102:游戲服務器確定該地形變化事件的影響范圍,并計算出該地形變化事件的地形關鍵數(shù)據(jù)。
[0042]根據(jù)不同的地形變化事件,可以預先設置相應的影響因子。所述影響范圍可以是以地形關鍵數(shù)據(jù)的位置坐標為圓心,以影響因子為半徑的圓。
[0043]步驟103:游戲服務器將所述地形關鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到坐標位于所述影響范圍內的玩
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