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一種游戲信號處理裝置和方法

文檔序號:9405926閱讀:408來源:國知局
一種游戲信號處理裝置和方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及游戲信號處理領域,特別是涉及一種游戲信號處理裝置和方法。
【背景技術】
[0002]現(xiàn)有的游戲機游戲信號處理的方案中,通常是單對單的游戲信號發(fā)射和接收,SP一臺游戲主機連接一個游戲手柄,游戲主機僅接收并處理與之連接的游戲手柄發(fā)射的游戲信號。
[0003]現(xiàn)有的方案無法滿足多個用戶同時使用一個游戲主機進行游戲控制的需求,降低了游戲的趣味性,同時對游戲主機的資源也造成一定的浪費。

【發(fā)明內容】

[0004]本發(fā)明主要解決的技術問題是提供一種游戲信號處理裝置和方法,能夠輸入、處理多種不同的游戲信號,并將處理后的結果輸出,而不會使多種游戲信號之間相互干擾,避免紊亂。
[0005]為解決上述技術問題,本發(fā)明采用的一個技術方案是:提供一種游戲信號處理裝置,用于處理來自不同的游戲信號發(fā)射裝置的游戲信號,該游戲信號處理裝置包括:時序控制模塊,用于提供時序信號;輸入模塊,連接時序控制模塊,用于根據(jù)時序信號,以一預設的時間間隔循環(huán)接收來自不同游戲信號發(fā)射裝置的多個游戲信號;處理模塊,用于處理所接收的游戲信號;輸出模塊,用于輸出處理過的游戲信號至一顯示界面。
[0006]為解決上述技術問題,本發(fā)明采用的一個技術方案是:提供一種游戲信號處理方法,該方法的步驟包括:提供時序信號;根據(jù)時序信號,以一預設的時間間隔循環(huán)接收來自不同游戲信號發(fā)射裝置的多個游戲信號;處理所接收的游戲信號;輸出游戲信號至一顯示界面。
[0007]區(qū)別于現(xiàn)有技術,本發(fā)明的一種游戲信號處理裝置接收與之連接的不同游戲信號發(fā)射裝置產生的游戲信號,設定一時間間隔,使每個時間間隔內有一種游戲信號被處理模塊處理,且各游戲信號發(fā)射裝置產生的游戲信號依次循環(huán)的傳輸?shù)捷斎肽K,同時設置校正模塊確保每一時間間隔內有一種游戲信號輸入處理模塊被處理,能夠輸入、處理多種不同的游戲信號,并將處理后的結果輸出,而不會使多種游戲信號之間相互干擾,避免紊亂,同時合理利用了游戲信號處理裝置的資源。
【附圖說明】
[0008]圖1是本發(fā)明提供的一種游戲信號處理裝置第一實施方式的結構示意圖;
[0009]圖2是本發(fā)明提供的一種游戲信號處理裝置第二實施方式的結構示意圖;
[0010]圖3是本發(fā)明提供的一種游戲信號處理方法第一實施方式的流程示意圖。
【具體實施方式】
[0011]下面結合【具體實施方式】對本發(fā)明的技術方案作進一步更詳細的描述。顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動的前提下所獲得的所有其他實施例,都應屬于本發(fā)明保護的范圍。
[0012]本發(fā)明實施例涉及的游戲信號處理裝置為游戲主機,游戲信號發(fā)射裝置為游戲手柄?,F(xiàn)有的游戲設備,通常是一臺游戲主機連接一個游戲手柄。而現(xiàn)在很多游戲設計商為增加游戲趣味性,提出了設計多人同時通過一臺游戲設備進行游戲的構思,通過游戲玩家相互間的協(xié)作與配合完成游戲任務。然而上述構思的技術問題在于如何使一臺游戲設備分別對接入的不同游戲手柄輸入的信號進行處理,而不會產生紊亂。本發(fā)明提供的游戲信號接收裝置就上述問題提供解決方案。
[0013]參閱圖1,圖1是本發(fā)明提供的一種游戲信號處理裝置第一實施方式的結構示意圖。該游戲信號處理裝置100包括依序連接的輸入模塊110、處理模塊120和輸出模塊130,輸入模塊110連接時序控制模塊140。
[0014]依序連接的輸入模塊110,處理模塊120和輸出模塊130是信號處理裝置的基本組成部分,信號從輸入模塊I1輸入,經處理模塊120進行相應處理后從輸出模塊130輸出。而在本發(fā)明的游戲信號接收裝置100中,在游戲信號傳輸?shù)捷斎肽K110之前,首先傳輸?shù)綍r序控制模塊140。與游戲信號處理裝置100連接有至少2個游戲信號發(fā)射裝置101。在本實施方式中,每一游戲信號發(fā)射裝置101代表接入游戲設備的一個游戲手柄。玩家對每一游戲手柄的操作方式各異,因此每個游戲信號發(fā)射裝置101輸入到游戲信號處理裝置100的信號類型均不相同。產生的游戲信號至少包括產生該游戲信號的游戲手柄對應的角色的基本信息,以及游戲角色后續(xù)操作或動作的指令。
[0015]時序控制模塊140中預先設定一時間閾值,以該時間閾值作為時間間隔,與游戲信號處理裝置100連接的全部游戲信號發(fā)射裝置101按一定的順序依次將游戲信號時間間隔性的傳輸?shù)綍r序控制模塊140,時序控制模塊140產生一時序信號,該時序信號控制使每一時間間隔內有且只有一種類型的游戲信號通過時序控制模塊140進入輸入模塊110。本實施例中,該時間閾值設定為I毫秒。通過時序信號,使在進入下一時間間隔的時間段后,由另一游戲信號發(fā)射裝置101產生的游戲信號傳輸?shù)捷斎肽K110。游戲發(fā)射裝置101產生的游戲信號被處理的先后順序可按照不同類型的游戲信號傳輸?shù)綍r序控制模塊140的順序進行排序,或者由游戲信號處理裝置100設定與時序控制模塊140連接的游戲信號發(fā)射裝置101的連接位置分別為第一連接位、第二連接位、……,同時設定按照連接位的順序對欲傳輸?shù)捷斎肽K110的與不同的連接位連接的游戲信號發(fā)射裝置101的游戲信號進行處理。同時,時序控制模塊140設定在同一時間間隔內處理模塊120處理完成在該時間間隔內輸入的游戲信號,進入下一時間間隔后將處理下一時間間隔輸入的游戲信號。處理模塊120對同一游戲信號發(fā)射裝置101傳輸?shù)挠螒蛐盘栠M行相應處理,使游戲中對應的游戲角色執(zhí)行玩家的指令。
[0016]基于上述的游戲信號處理裝置100,可在不同的時間段內單獨處理由不同的游戲信號發(fā)射裝置101產生的不同類型的游戲信號,在且在同一時間間隔內完成對該游戲信號,進入下一時間間隔后開始輸入并處理另一種類的游戲信號,由于本發(fā)明的時間時間間隔設置為I毫秒,在實際操作中8毫秒及以內的延時是不會被玩家感覺到的,故該游戲信號處理裝置100最多可連接8個游戲信號發(fā)射裝置101,本發(fā)明優(yōu)選為連接4個游戲信號發(fā)射
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[0017]區(qū)別于現(xiàn)有技術,本發(fā)明的一種游戲信號處理裝置接收與之連接的不同游戲信號發(fā)射裝置產生的游戲信號,設定一時間間隔,使每個時間間隔內有一種游戲信號被處理模塊處理,且各游戲信號發(fā)射裝置產生的游戲信號依次循環(huán)的傳輸?shù)捷斎肽K,同時設置校正模塊確保每一時間間隔內有一種游戲信號輸入處理模塊被處理,能夠輸入、處理多種不同的游戲信號,并將處理后的結果輸出,而不會使多種游戲信號之間相互干擾,避免紊亂,同時合理利用了游戲信號處理裝置的資源。
[0018]參閱圖2,圖2是本發(fā)明提供的一種游戲信號處理裝置第二實施方式的結構示意圖。該游戲信號處理裝置200包括輸入模塊210,處理模塊220和輸出模塊230,其中輸入模塊210和處理模塊220之間設置時序控制模塊240,校正模塊250連接時序控制模塊240和處理模塊220。
[0019]輸入模塊210,處理模塊220和輸出模塊230與前一實施方式中相似甚至相同,不再贅述。時序控制模塊240包括設定單元241和控制單元242,其中設定單元241預先設定一固定時間閾值(即時間間隔),使處理模塊220在一個時間間隔內處理來自同一個游戲信號發(fā)射裝置201的游戲信號。本實施方式中,時間閾值設定為I毫秒。控制單元242生成一時序信號以控制輸入模塊210依次循環(huán)的接收游戲信號發(fā)射裝置201發(fā)射的游戲信號,且在每一所述時間間隔內,控制輸入模塊210僅接收其中一個游戲信號發(fā)射裝置201發(fā)射的游戲信號。本實施例中,所述“一種類型的游戲信號”指來自同一個游戲信號發(fā)射裝置的游戲信號。輸入模塊210接收由全部游戲信號發(fā)射裝置201按照一定的順序依次傳輸?shù)挠螒蛐盘枺以谝粋€時間間隔內只能接收一種類型的游戲信號。
[0020]在本實施方式中,游戲信號包括產生該游戲信號的游戲手柄對應的角色的基本信息,以及游戲角色后續(xù)操作或動作的指令。為區(qū)別游戲信號的類型,游戲信號發(fā)射裝置201發(fā)射的游戲信號中包含一識別碼,相同的游戲信號發(fā)射裝置201發(fā)射的游戲信號包含相同的識別碼,而不同的游戲信號發(fā)射裝置201的包含的識別碼是不同的??刂茊卧?42通過識別游戲信號中的識別碼,確定連接到游戲信號處理裝置200的游戲信號發(fā)射裝置201的數(shù)量,然后根據(jù)游戲信號輸入的順序,在一個時間間隔內使一種類型的游戲信號傳輸?shù)捷斎肽K210以進行處理。到下一時間間隔后,控制單元242控制另一種不同類型的游戲信號輸入,而第一種類的游戲信號停止輸入,依次循環(huán),當全部類型的游戲信號均被處理過依次后,按照前述的順序進行循環(huán)。同一類型的游戲信號處理時間間斷,在其他游戲信號發(fā)射裝置201的游戲信號被處理后再次繼續(xù)之前的進行處理。
[0021]當信號處理的間斷大于或等于8毫秒時,玩家可察覺游戲的延遲,當間斷時間小于8毫秒時,游戲的流暢感不受影響。所以設定單元241設定的時間間隔代表的時間越少,則游戲信號處理裝置200可連接越多的游戲信號發(fā)射裝置201。本實施方式中,將時間間隔數(shù)值設定為I毫秒,則最多連接8個游戲信號發(fā)射裝置201,優(yōu)選為4個。與前一實施方式相同,可預先設定不同類型信號的輸入順序,或者為游戲發(fā)射裝置201編號,按照編號順序設定信號的輸入順序。
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