專利名稱:節(jié)奏游戲裝置,節(jié)奏游戲方法及可讀存儲媒體和操作裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種進(jìn)行節(jié)奏配合配合游戲的節(jié)奏游戲裝置,節(jié)奏游戲方法,存儲此節(jié)奏游戲程序的可讀存儲媒體及在節(jié)奏游戲裝置中所使用的操作裝置。
至目前為止,已有一種游戲系統(tǒng)是與背景音樂BGM(Back GroundMusic)在節(jié)奏上進(jìn)行配合,加上1幅畫面程度的短小的演奏樂曲進(jìn)行演奏的游戲系統(tǒng)。
另外,特平8-510849專利提出一種與心電圖的節(jié)奏相配合而產(chǎn)出類似于心電圖的節(jié)奏的樂器。
可是,這些系統(tǒng)無論哪一種在與節(jié)奏相配合時(shí),都沒有能夠象實(shí)際的樂器演奏那樣,演奏者使用左手和右手進(jìn)行十分接近現(xiàn)實(shí)的演奏。而且,為了用左手和石手真實(shí)地實(shí)現(xiàn)與節(jié)奏相配合的生動的演奏,可以想象出當(dāng)與非常復(fù)雜的節(jié)奏相配合時(shí),演奏游戲是很困難的。
本發(fā)明借鑒以上所存在的問題,目的在于提供一種能夠進(jìn)行更加接近現(xiàn)實(shí)的演奏的節(jié)奏游戲裝置,節(jié)奏游戲方法,存儲此節(jié)奏游戲程序的可讀存儲媒體及在節(jié)奏游戲裝置中所使用的操作裝置。
為解決上述任務(wù)、本發(fā)明采用的技術(shù)方案是提供一種節(jié)奏游戲裝置,其特征在于包括用于存儲至少是有關(guān)節(jié)奏音的音譜數(shù)據(jù)、此音譜數(shù)據(jù)被分類成復(fù)數(shù)個(gè)可選擇的音分類數(shù)據(jù)的音譜存儲單元(12);用于顯示隨著演奏樂曲的推移音譜數(shù)據(jù)發(fā)音時(shí)刻的音譜標(biāo)記畫面(31)的顯示單元;用于控制發(fā)音的音處理器(14);用于讓玩家進(jìn)行游戲操作的操作單元、此操作單元配置有由玩家進(jìn)行音分類選擇操作的音分類選擇部(R、G、B);由玩家操作指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部(7);用于將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其偏差量來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)單元。
所述的節(jié)奏游戲裝置還包括用于判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)通過時(shí)刻指示操作部(7)進(jìn)行操作的判斷單元。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述音處理器(14)在上述判斷單元的判斷結(jié)果為肯定狀態(tài)時(shí),將此操作時(shí)刻所對應(yīng)的存儲在音譜存儲單元的音譜數(shù)據(jù)通過音輸出單元輸出。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述音處理器(14)在上述判斷單元的判斷結(jié)果為肯定狀態(tài)時(shí),按著規(guī)定的時(shí)刻將各操作時(shí)刻所對應(yīng)的存儲在音譜存儲單元的音譜數(shù)據(jù)通過音輸出單元輸出。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述評價(jià)單元是將每個(gè)音數(shù)據(jù)的偏差量累計(jì)得到總的偏差量,從而進(jìn)行評價(jià)。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述評價(jià)單元是在對每個(gè)音數(shù)據(jù)的操作時(shí)刻的前后設(shè)定容許范圍,以容許范圍為基準(zhǔn)如果偏差量在容許范圍內(nèi)則根據(jù)偏差量小的程度賦予加算值,如果偏差量在容許范圍以外則根據(jù)偏差量大的程度賦予減算值,從而累計(jì)計(jì)算得分來進(jìn)行評價(jià)。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述音處理器(14)還可控制音輸出單元只輸出演奏樂曲的背景音樂。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述音譜數(shù)據(jù)還至少含有音階和/或和弦數(shù)據(jù)。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述顯示單元還包括存儲用于在視覺上引導(dǎo)輸入操作的音譜標(biāo)記畫面的顯示單元;將此音譜標(biāo)記畫面隨著演奏樂曲的時(shí)間推移順次地更新并顯示通過上述操作單元進(jìn)行的操作是否有誤的畫面產(chǎn)出單元。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述操作單元包括由玩家的左手輸入部或右手輸入部其中之一構(gòu)成的音分類選擇部;由玩家的左手輸入部或右手輸入部的另一方構(gòu)成的時(shí)刻指示操作部。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述操作單元具有模擬吉他的形狀,其中上述音分類選擇部由與上述音譜存儲單元所存儲的音譜數(shù)據(jù)相對應(yīng)的復(fù)數(shù)個(gè)琴頸按鈕構(gòu)成,上述時(shí)刻指示操作部由彈奏輸入部構(gòu)成。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述彈奏輸入部包括其構(gòu)成為可自由轉(zhuǎn)動的彈奏葉片;使彈奏葉片的盤相對于上述操作單元的時(shí)刻指示操作部可自動恢復(fù)到基準(zhǔn)位置的轉(zhuǎn)動力矩部件;用于檢測彈奏葉片是否有轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部,其中此轉(zhuǎn)動檢測部可以感知上述彈奏葉片作為發(fā)音指示時(shí)刻的最初轉(zhuǎn)動時(shí)刻。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述轉(zhuǎn)動力矩部件為一對、其中的一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的一側(cè)、另一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的另一側(cè)。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述彈奏葉片設(shè)有至少一個(gè)朝著內(nèi)側(cè)的凸起,上述轉(zhuǎn)動力矩部件含有一個(gè)彈性夾持部件將此凸起夾持并且支撐彈奏葉片使彈奏葉片可自由地轉(zhuǎn)動。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述評價(jià)單元還包括一個(gè)激烈演奏檢測單元用于檢測上述操作單元的操作姿勢是否是處于激烈演奏、在檢測單元檢測結(jié)果為激烈演奏時(shí)、上述評價(jià)單元給出增加得分的評價(jià)。
本發(fā)明還提供一種用于在節(jié)奏游戲裝置中作為操作單元的操作裝置,此操作裝置包括由玩家的左手輸入部或右手輸入部其中之一構(gòu)成的進(jìn)行音分類選擇的音分類選擇部(R、G、B);由玩家的左手輸入部或右手輸入部的另一方構(gòu)成的指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部。
所述的操作裝置具有模擬吉他的形狀,其中上述音分類選擇部由與上述音譜存儲單元所存儲的音譜數(shù)據(jù)相對應(yīng)的復(fù)數(shù)個(gè)琴頸按鈕構(gòu)成,上述時(shí)刻指示操作部由彈奏輸入部構(gòu)成。
所述的操作裝置的上述彈奏輸入部包括其構(gòu)成為可自由轉(zhuǎn)動的彈奏葉片;使彈奏葉片的盤相對于上述操作單元的時(shí)刻指示操作部可自動恢復(fù)到基準(zhǔn)位置的轉(zhuǎn)動力矩部件;用于檢測彈奏葉片是否有轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部,其中此轉(zhuǎn)動檢測部可以感知上述彈奏葉片作為發(fā)音指示時(shí)刻的最初轉(zhuǎn)動時(shí)刻。
所述的操作裝置的上述轉(zhuǎn)動力矩部件為一對、其中的一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的一側(cè)、另一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的另一側(cè)。
所述的操作裝置的上述彈奏葉片設(shè)有至少一個(gè)朝著內(nèi)側(cè)的凸起,上述轉(zhuǎn)動力矩部件含有一個(gè)彈性夾持部件將此凸起夾持并且支撐彈奏葉片使彈奏葉片可自由地轉(zhuǎn)動。
本發(fā)明還提供一種由玩家操作的節(jié)奏游戲方法,其特征在于包括從CD中讀取背景音樂的每一個(gè)音數(shù)據(jù)的CD區(qū)段號碼讀取步驟;根據(jù)上述CD區(qū)段號碼讀取步驟所決定的音數(shù)據(jù)更新音譜標(biāo)記畫面的音譜標(biāo)記畫面更新步驟;判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)對操作單元進(jìn)行操作的判斷步驟;將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其一致程度來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)步驟;根據(jù)一致程度向音輸出單元輸出最接近一致程度的音譜數(shù)據(jù)的音輸出步驟;所述的節(jié)奏游戲方法還包括根據(jù)一致程度計(jì)算能夠進(jìn)行游戲的壽命殘量(剩余刻度)和得分的計(jì)算步驟。
本發(fā)明還提供一種存儲節(jié)奏游戲程序的記憶媒體,其特征在于包括從CD中讀取背景音樂的每一個(gè)音數(shù)據(jù)的CD區(qū)段號碼讀取步驟;根據(jù)上述CD區(qū)段號碼讀取步驟所決定的音數(shù)據(jù)更新音譜標(biāo)記畫面的音譜標(biāo)記畫面更新步驟;判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)有對操作單元進(jìn)行操作的判斷步驟;將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其一致程度來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)步驟;根據(jù)一致程度向音輸出單元輸出最接近一致程度的音數(shù)據(jù)的音輸出步驟。
所述的記憶媒體還包括根據(jù)一致程度計(jì)算能夠進(jìn)行游戲的壽命殘量(剩余刻度)和得分的計(jì)算步驟。
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明的具體實(shí)施方式
作進(jìn)一步詳細(xì)的描述。
圖1是本發(fā)明所涉及的節(jié)奏游戲裝置中一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施方式的外觀斜視圖。
圖2是圖1所示模擬吉他的構(gòu)成圖。
圖3是圖2所示琴頸部的放大示意圖。
圖4是安裝在圖2所示模擬吉他上的彈奏輸入部的斜視圖。
圖5是圖4所示彈奏輸入部的平面圖。
圖6是圖4所示彈奏輸入部的正面圖。
圖7是圖4所示彈奏輸入部使用狀態(tài)的側(cè)面圖。。
圖8是圖7所示彈奏輸入部的操作時(shí)刻示意圖。
圖9是圖1所示節(jié)奏游戲裝置的控制單元的功能方框圖。
圖10是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的動作流程圖。
圖11是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的補(bǔ)充演示流程圖。
圖12是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的難易程度選擇畫面。
圖13是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的曲目選擇畫面。
圖14是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置當(dāng)一個(gè)人游戲時(shí)的畫面。
圖15是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置當(dāng)二個(gè)人游戲時(shí)的畫面。
圖16是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的舞臺效果畫面。
圖17是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的游戲終止畫面。
圖18是表示圖1所示節(jié)奏游戲裝置的用的舞臺的畫面。
圖19是表示激烈彈奏時(shí)的示意圖。
圖20是表示激烈彈奏時(shí)刻的引導(dǎo)發(fā)音標(biāo)記示意圖。
圖21是發(fā)音標(biāo)記的其他實(shí)施方式示意圖。
圖22是本發(fā)明所使用模擬吉他的其他實(shí)施方式示意圖。
圖23(a)是圖22沿A-A面的截面圖,圖23(b)是圖22沿B-B面的截面圖。
圖24是從整體上表明圖22所示模擬吉他從背面看裝配分解斜視圖。
圖25是說明圖22所示模擬吉他的裝配工序的分解斜視圖。
圖26是說明圖22所示模擬吉他的裝配工序的分解斜視圖。
圖27是固定以后彈性夾持部件100的斷面示意圖。
圖28是模擬吉他80的按鈕開關(guān)的裝配工序的平面圖。
當(dāng)結(jié)合本發(fā)明的實(shí)施方式的附圖,以下的介紹將會使本發(fā)明的上述和其他的目的、特征更加顯著。
圖1是本發(fā)明所涉及的節(jié)奏游戲裝置中一個(gè)基本實(shí)施方式的外觀斜視圖。在圖1中,節(jié)奏游戲裝置1的框架的正面是由上至下略呈傾斜,在此傾斜面的中央位置配置有關(guān)此節(jié)奏游戲裝置所涉及的用于輸出各種畫面的電視監(jiān)視器2。在電視監(jiān)視器2的前下方左右位置分別配置有起動按鈕3、3,在其下方分別配置有硬幣投入口4、4。在電視監(jiān)視器2的左右兩側(cè)分別配置有模擬樂器吉他5、5作為操作界面讓玩家輸入發(fā)音操作。在電視監(jiān)視器2的框架的上側(cè)分別配置有顯示演出效果的顯示燈6、6。
由于并列配置有二個(gè)模擬吉他5、5,因此該節(jié)奏游戲裝置即可以是由二個(gè)玩家分別向各自的模擬吉他5輸入操作從而進(jìn)行節(jié)奏配合的游戲,也可以是由一個(gè)玩家向其中的一個(gè)模擬吉他5輸入操作而進(jìn)行節(jié)奏配合游戲。是一個(gè)玩家的游戲還是二個(gè)玩家的游戲由是否分別向左右兩個(gè)硬幣投入口4、4皆投入指定金額,或者是僅僅向其中一個(gè)硬幣投入口4投入指定金額來決定。
圖2是圖1所示模擬吉他5的結(jié)構(gòu)圖、圖3是圖2所示琴頸部的放大示意圖。在圖2及圖3中,模擬吉他5包括用于從演奏樂曲的復(fù)數(shù)個(gè)節(jié)奏音中隨著演奏樂曲的時(shí)間推移對每個(gè)音進(jìn)行音種類選擇的由三個(gè)琴頸按鈕R、G、B構(gòu)成的音種類選擇部(音分類選擇部),決定發(fā)音指示信號輸出時(shí)刻的輸出時(shí)刻決定部7(時(shí)刻指示操作部),配置在時(shí)刻指示操作部7的下方用于切換諸如回聲調(diào)式(使略同類的音錯(cuò)開輸出)或合音調(diào)式(使不同類的音同時(shí)輸出)等附加調(diào)式的轉(zhuǎn)動開關(guān)8。此琴頸按鈕R、G、B相當(dāng)于輸入吉他代碼音等的左手輸入部,時(shí)刻指示操作部7相當(dāng)于彈奏輸人使用的右手輸入部。當(dāng)然,左手輸入部和右手輸入部也可以反過來使用。
圖4~圖8是安裝在圖2所示模擬吉他上的時(shí)刻指示操作部7的結(jié)構(gòu)圖。在圖4~圖8中、時(shí)刻指示操作部7包括,使肋拱片721的前端部以指定的角度范圍以軸71為旋轉(zhuǎn)軸沿長度方向可自由地轉(zhuǎn)動的被軸71支撐的彈奏葉片72,配置在彈奏葉片72的底部并有附加力矩使肋拱片721的前端部向外傾一樣地可自由地自動恢復(fù)的轉(zhuǎn)動力矩部件73,用于檢測彈奏葉片72是否轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部74,開有安裝孔75并能與模擬吉他5進(jìn)行安裝的安裝基板76。如以后將要介紹的那樣,利用轉(zhuǎn)動檢測部74檢測出彈奏葉片72最初轉(zhuǎn)動的時(shí)刻并作為發(fā)音指示時(shí)刻輸出發(fā)音指示信號。
轉(zhuǎn)動力矩部件73即可以是壓縮彈簧也可以是橡膠等的彈性材。在本實(shí)施例,轉(zhuǎn)動力矩部件73被配置在轉(zhuǎn)動方向的兩側(cè)的4個(gè)拐角上用以使彈奏葉片72被均勻地按壓從而維持平衡。如圖8設(shè)想線A所示、當(dāng)肋拱片721向下操作時(shí),下側(cè)的兩個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件73被壓縮,上側(cè)的兩個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件73被拉伸,因此、轉(zhuǎn)動力矩部件73對彈奏葉片72施加力矩使肋拱片721沿圖8所示假設(shè)線B向上側(cè)轉(zhuǎn)動。
如圖5所示,轉(zhuǎn)動檢測部74由通過保持部件77被面對面地安裝在基板76上的元件安裝部件741,配置在每個(gè)元件安裝部件741上使發(fā)光部和接受光部對面配置的穿透型照片感光器742,在發(fā)光部和接受光部的縫隙之間可自由移動的遮光片743構(gòu)成。轉(zhuǎn)動檢測部74、當(dāng)彈奏葉片72處于靜止?fàn)顟B(tài)時(shí),用遮光片743遮住照片感光器742使照片感光器742處于閉止。當(dāng)操作肋拱片721時(shí),隨著彈奏葉片72的轉(zhuǎn)動遮光片743的位置在上述發(fā)光部和接受光部的縫隙之間移動使照片感光器742處于開狀態(tài),感光器742處于開狀態(tài)后、使發(fā)音指示信號按照指定的時(shí)刻被輸出。此發(fā)音指示信號的輸出時(shí)刻是指照片感光器742變成開狀態(tài)以后再反彈到最初的閉狀態(tài)起所經(jīng)過的那一時(shí)刻。這樣,能夠更加接近實(shí)際操作吉他時(shí)的發(fā)音狀態(tài)從而提高真實(shí)性。
圖9是圖1所示節(jié)奏游戲裝置的控制單元的功能方框圖。在圖9中,控制單元11包括,PCM數(shù)據(jù)存儲器12、能夠讀寫各種數(shù)據(jù)的主RAM13、與PCM數(shù)據(jù)存儲器12連接將存儲在PCM數(shù)據(jù)存儲器12中的發(fā)音數(shù)據(jù)讀出并且進(jìn)行發(fā)音控制的聲音處理器14、與聲音處理器14連接將存儲在聲音處理器14中的發(fā)音信號和CD-ROM15中的BGM信號進(jìn)行混和然后經(jīng)揚(yáng)聲器16輸出的混和器17、用于存儲電視監(jiān)視器2上的畫面數(shù)據(jù)的畫面RAM18、與畫面RAM18連接將存儲在畫面RAM18中的畫面數(shù)據(jù)讀出并經(jīng)電視監(jiān)視器2顯示的畫面控制器19、接收來自模擬吉他5和CD-ROM15中的輸入信號的接口電路20、與顯示燈6連接并驅(qū)動顯示燈6亮滅的驅(qū)動部21、控制上述各組成部分的CPU22(Central Processing Unit)。其中,主RAM13、畫面RAM18、畫面控制器19及CPU22構(gòu)成畫面控制手段。
PCM數(shù)據(jù)存儲器12將演奏樂曲的音譜數(shù)據(jù)(用按鈕R、G、B進(jìn)行音分類選擇的音分類數(shù)據(jù))以每一個(gè)音為單位進(jìn)行存儲。這樣的音譜數(shù)據(jù)是按照每個(gè)玩家的水平在PCM數(shù)據(jù)存儲器12中存儲復(fù)數(shù)個(gè)演奏曲目。這樣的音譜數(shù)據(jù)中含有設(shè)在CD-ROM15中的區(qū)段號碼、音號碼(對每個(gè)演奏樂曲的音按時(shí)間序列排列的一連串號碼)、發(fā)音長度、琴頸按鈕R、G、B的種類。
另外、作為存儲媒體的CD-ROM15,除了上述畫面數(shù)據(jù)以外還存儲有演奏樂曲的BGM數(shù)據(jù),進(jìn)一步還存儲有對演奏樂曲的每一個(gè)音進(jìn)行的音種類選擇數(shù)據(jù)(琴頸按鈕的種類)及輸出時(shí)刻數(shù)據(jù)(音號碼)。并且還存儲根據(jù)以下將要介紹的由一致程度所決定的得分?jǐn)?shù)據(jù)據(jù)和節(jié)奏游戲程序及操作系統(tǒng)(OS)等程序數(shù)據(jù)。作為存儲媒體,也可以用光碟、軟盤等代替CD-ROM15。
而且如圖14的音譜標(biāo)記畫面31所示,畫面RAM18存儲有,對于至少由節(jié)奏音構(gòu)成的演奏樂曲沿時(shí)間軸方向C以一定的時(shí)間間隔對每個(gè)節(jié)奏音按順序地進(jìn)行音分類(對于每一個(gè)音采用同樣的音分類也可以,不同的音分類也可以),并使被分類的每個(gè)節(jié)奏音(參考圖14所示的與每個(gè)節(jié)奏音所對應(yīng)的發(fā)音指針34)在具有相同時(shí)間經(jīng)過的3個(gè)時(shí)間軸(與R、G、B相對應(yīng))上適當(dāng)?shù)胤植嫉漠嬅鏀?shù)據(jù)。在本實(shí)施例中、一連串的節(jié)奏音被分配成3種音分類(R、G、B)、以發(fā)音指針34的形式適當(dāng)?shù)胤植荚谏鲜?個(gè)時(shí)間軸上。而且,畫面RAM18還存儲有通過模擬吉他5進(jìn)行節(jié)奏輸入操作時(shí)在視覺上引導(dǎo)節(jié)奏輸入操作的音譜標(biāo)記畫面數(shù)據(jù)、與圖12~圖18所示各種游戲進(jìn)展?fàn)顩r所對應(yīng)的畫面數(shù)據(jù)及有關(guān)的其他畫面數(shù)據(jù)。這些畫面數(shù)據(jù)是按照以后將要描述的步驟ST2從CD-ROM15中讀入的。
CPU22通過未圖示的讀取裝置將存儲在CD-ROM15中的程序及有關(guān)的其他數(shù)據(jù)(得分?jǐn)?shù)據(jù)、音分類數(shù)據(jù)、輸出時(shí)刻數(shù)據(jù)、每個(gè)音的長度等)讀出,向主RAM寫入。
CPU22按照控制程序,根據(jù)舞臺選擇的處理狀況控制畫面控制器19從畫面RAM18中讀出必要的畫面數(shù)據(jù)并在電視監(jiān)視器2上顯示,通過操作模擬吉他5上的琴頸按鈕R、G、B與起動按鈕3進(jìn)行游戲舞臺選擇處理。此游戲舞臺選擇處理設(shè)有是一個(gè)玩家還是兩個(gè)玩家的選擇、難易程度選擇、演奏樂曲選擇的功能。
例如當(dāng)選擇兩個(gè)玩家時(shí),分別向節(jié)奏游戲裝置1的左右兩個(gè)硬幣投入口4、4中投入指定的金額來選擇是兩個(gè)玩家進(jìn)行游戲。CPU22控制畫面控制器19從畫面RAM18中讀出如圖12所示表示有兩個(gè)玩家(「credits O2」)的畫面數(shù)據(jù)并在電視監(jiān)視器2上顯示。
如圖12所示,難易程度選擇由「用琴頸按鈕選擇」、「用起動按鈕決定」的引導(dǎo)畫面來表示,玩家的游戲水平被分為3個(gè)等級分別是上級(EXPERT)、中級(NORMAL)、初級(PRACTICE),可以通過操作琴頸按鈕R或B來決定玩家的游戲水平。CPU22控制畫面控制器19根據(jù)所選擇的難易程度,在電視監(jiān)視器2上顯示不同的標(biāo)題名和控制6個(gè)星形標(biāo)記中放光的星的數(shù)目的變化。例如,如圖12所示在電視監(jiān)視器2上顯示抱有模擬吉他5的熊、初級(PRAGTICE)的標(biāo)題名和6個(gè)星中有2個(gè)放光的星的畫面時(shí),按一下琴頸按鈕R則畫面變成中級(NORMAL)的標(biāo)題名和6個(gè)星中有4個(gè)放光的星的畫面,再按一下琴頸按鈕R則畫面變成上級(EXPERT)的標(biāo)題名和6個(gè)星全部放光的畫面。如果在此時(shí)再按一下琴頸按鈕R則畫面返回到上述初級(PRACTICE)標(biāo)題名的畫面。反過來,每按一次琴頸按鈕B玩家的游戲水平畫面再從上級(EXPERT)、變成中級(NORMAL)、初級(PRACTICE)倒過來變化。接著、按下「用起動按鈕決定」的起動按鈕3即可確定電視監(jiān)視器2上所表示的玩家水平。
如圖13所示,演奏樂曲選擇畫面由在電視監(jiān)視器2上所顯示的與演奏樂曲相對應(yīng)的復(fù)數(shù)個(gè)模擬吉他(本實(shí)施例為5個(gè)吉他)來表示,現(xiàn)在的畫面是與中間的吉他(中間的吉他在發(fā)光,其他的吉他不發(fā)光用斜線來表示)相對應(yīng)的演奏樂曲的標(biāo)題被顯示。在目前的顯示畫面下,每按一次琴頸按鈕R則5個(gè)模擬吉他的畫面以一個(gè)吉他為單位依次地向右移動,最右面的吉他移動到5個(gè)模擬吉他畫面的最左面,畫面上總是顯示與中間的吉他相對應(yīng)的演奏樂曲的標(biāo)題。反過來,每按一次琴頸按鈕B則5個(gè)模擬吉他的畫面移動與按琴頸按鈕R時(shí)的畫面移動方向相反。圖13所示畫面表示在標(biāo)題部分顯示的演奏樂曲的曲名(例如Chicago Blue)處于被選擇狀態(tài)。如果采用此樂曲時(shí),按下「用起動按鈕決定」的起動按鈕3即可確定所選擇的演奏樂曲。
CPU22還包括,按照控制程序的發(fā)音輸出控制次序判斷由于選擇琴頸按鈕R、G、B其中之一所形成的音分類數(shù)據(jù)是否通過操作時(shí)刻指示操作部7在音譜存儲單元(PCM數(shù)據(jù)存儲器12)的該當(dāng)音分類數(shù)據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)被操作指定的判斷部;當(dāng)判斷部的判斷結(jié)果是肯定時(shí),對應(yīng)于對模擬吉他5的琴頸按鈕R、G、B的選擇及操作時(shí)刻,音處理器14從PCM數(shù)據(jù)存儲器12中讀出演奏樂曲的一個(gè)音譜數(shù)據(jù)并將其輸出到混合器17內(nèi),然后在混合器17內(nèi)將音譜數(shù)據(jù)與CD-ROM15的BGM數(shù)據(jù)混合并經(jīng)揚(yáng)聲器16輸出的音輸出控制單元;按照控制程序的發(fā)音輸出控制次序,使音譜標(biāo)記畫面31隨著演奏樂曲的展開順次地更新,并在電視監(jiān)視器2上顯示模擬吉他5的操作是否有誤的顯示控制單元;按照控制程序的評價(jià)次序,將對模擬吉他5的琴頸按鈕選擇及時(shí)刻指示部的操作時(shí)刻與PCM數(shù)據(jù)存儲器12的音譜數(shù)據(jù)的音分類數(shù)據(jù)和基準(zhǔn)輸出時(shí)刻互相比較,以比較結(jié)果的一致程度的得分?jǐn)?shù)據(jù)作為評價(jià)節(jié)奏輸入操作的得分并累加得分的評價(jià)單元。
以下,參照圖14、15詳細(xì)地說明音輸出控制單元和顯示控制單元。CPU22通過音處理器14,獲得下一個(gè)發(fā)音數(shù)據(jù)應(yīng)該存儲在PCM數(shù)據(jù)存儲器12中的相對應(yīng)的發(fā)音區(qū)段號碼,并控制畫面控制器19從畫面RAM18中讀取與發(fā)音區(qū)段號碼相對應(yīng)的畫面數(shù)據(jù)并在監(jiān)視器2上顯示如圖14、15所示的音譜標(biāo)記畫面31。即,在程序?qū)嵭兄胁粩嗳〉冒l(fā)音區(qū)段號碼,并根據(jù)所取得的發(fā)音區(qū)段號碼所對應(yīng)的時(shí)間值將圖14或圖15的音譜標(biāo)記畫面31的發(fā)音指針34向上移動一個(gè)階梯直到最上側(cè)的基準(zhǔn)線32為止,引導(dǎo)玩家操作與發(fā)音指針34相對應(yīng)的琴頸按鈕R、G、B并操作時(shí)刻指示操作部7。
如此,玩家不斷地觀看圖14所示左側(cè)的音譜標(biāo)記畫面31并與BGM互相配合,用左手操作琴頸按鈕R、G、B,用右手操作彈奏葉片72向CPU22輸入操作信號。這時(shí),在所允許的時(shí)間范圍內(nèi)當(dāng)有輸入信號時(shí),CPU22求出此輸入信號的操作時(shí)刻與發(fā)音區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)刻的一致程度。
上述的一致程度是指被操作的琴頸按鈕的種類(R、G、B)和操作時(shí)刻、與音譜標(biāo)記畫面31所引導(dǎo)的發(fā)音指針34所對應(yīng)的琴頸按鈕的種類和操作時(shí)刻的一致程度。例如,當(dāng)玩家通過時(shí)刻指示操作部的操作時(shí)刻與發(fā)音區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)刻在所允許的時(shí)間范圍內(nèi)時(shí),并且所按的琴頸按鈕的種類與對應(yīng)的音分類數(shù)據(jù)所表示的種類互相一致時(shí),音輸出控制單元將與玩家的操作所對應(yīng)的音譜數(shù)據(jù)讀出并進(jìn)行發(fā)音。而且,雖然被操作的琴頸按鈕的種類是正確的,但是當(dāng)在所允許的時(shí)間范圍以外的前后操作時(shí),也判斷玩家的操作為有效操作,音輸出控制單元將與玩家的操作所對應(yīng)的音譜數(shù)據(jù)最接近的音譜數(shù)據(jù)讀出并進(jìn)行發(fā)音。這時(shí),監(jiān)視器2上呈灰色的「失敗」的顯示。
順便介紹一下,「成功」的顯示是使音譜標(biāo)記畫面31的發(fā)音指針34所對應(yīng)的琴頸按鈕R、G、B的顏色點(diǎn)燈發(fā)光。而且,即使操作是在所允許的時(shí)間范圍以內(nèi),但是被操作的琴頸按鈕的種類不符時(shí),音輸出控制單元將最接近的同一種類的琴頸按鈕所對應(yīng)的音譜數(shù)據(jù)讀出并進(jìn)行發(fā)音。這時(shí)監(jiān)視器2上呈灰色的「失敗」的顯示。如此,CPU22將玩家對時(shí)刻指示操作部7的操作時(shí)刻和所選擇的琴頸按鈕所對應(yīng)的音分類數(shù)據(jù)從PCM數(shù)據(jù)存儲器12中讀出并利用揚(yáng)聲器16發(fā)出聲音。
接著,參照圖14詳細(xì)地說明節(jié)奏輸入操作評價(jià)處理過程。CPU22按照控制程序的節(jié)奏輸入操作評價(jià)次序及游戲數(shù)據(jù),根據(jù)距基準(zhǔn)時(shí)刻在所允許的時(shí)間范圍的偏離量,琴頸按鈕的種類是否相符,連續(xù)輸入操作的正確連續(xù)正確性,在指定期限內(nèi)應(yīng)該有的操作信號是否有等諸條件從得分表格中讀出得分進(jìn)行合計(jì)得分計(jì)算。而且,CPU22還計(jì)算到發(fā)音為止所需要的時(shí)間即剩余刻度。根據(jù)所計(jì)算的剩余刻度和得分結(jié)果,將得分進(jìn)行累加并用累積得分更新主RAM13,從壽命殘量中減去所計(jì)算的剩余刻度從而更新壽命殘量,將此壽命殘量作為監(jiān)視器2上的橫棒座標(biāo)33來表示。如果更新的壽命殘量沒有時(shí),則CPU22在監(jiān)視器2上顯示如圖17所示的「Game Over」畫面」,并終止此節(jié)奏游戲。
下面就模擬吉他5的立式操作作以下說明。在模擬吉他5內(nèi)部安裝有倒轉(zhuǎn)檢知器(未圖示),用于檢測模擬吉他5的角度。在游戲時(shí),如圖19所示,在演奏樂曲的指定位置追加使模擬吉他5豎立的功能,利用倒轉(zhuǎn)檢知器(未圖示)檢測模擬吉他5的角度從而輸出檢測信號。因此,CPU22按照控制程序的立式操作評價(jià)程序,將得到的高得分進(jìn)行累加并更新主RAM13,同時(shí)控制點(diǎn)燈驅(qū)動部21使顯示燈6點(diǎn)燈從而表現(xiàn)出狂熱的彈奏演出。設(shè)置這種功能的目的是促進(jìn)游戲時(shí)的夸張手法,當(dāng)不進(jìn)行立式操作時(shí)也不構(gòu)成減少得分。而且,關(guān)于這種功能的檢出時(shí)刻,因?yàn)閯幼?、操作等非常不?guī)則,如圖20所示,在音譜標(biāo)記畫面31的右側(cè)一幅畫面更新之前就出現(xiàn)吉他的標(biāo)記,引導(dǎo)玩家在此吉他標(biāo)記隨著樂曲的進(jìn)展向上移動到基準(zhǔn)線32的位置時(shí),將模擬吉他豎起來進(jìn)行演奏。
根據(jù)上述的構(gòu)成,參照圖1所示節(jié)奏游戲裝置的流程方框圖(圖10)說明本裝置的處理過程。如圖10所示,首先在步驟ST1從各種設(shè)定的舞臺中進(jìn)行舞臺選擇。即,是向節(jié)奏游戲裝置1左右兩側(cè)硬幣投入口分別投入指定的金額還是只向左右兩側(cè)硬幣投入口其中之一投入指定的金額來決定是一個(gè)人游戲還是二人游戲。初期畫面如圖12所示,當(dāng)二人游戲時(shí)顯示有「credits O2」的畫面。而且,當(dāng)向左右兩側(cè)硬幣投入口分別投入指定的金額設(shè)定為二人游戲,而只有一個(gè)人手握模擬吉他5時(shí),畫面上顯示有邀請另外一個(gè)人參加的「可以中途參加」的注釋。
而且,圖12的畫面還是顯示難易程度的畫面,按照難易程度的引導(dǎo)界面「用琴頸按鈕選擇」,順序地選擇R(或者B)來決定玩家的游戲水平上級(EXPERT)、中級(NORMAL)、初級(PRACTICE)。例如,可以選擇標(biāo)題名為初級(PRACTICE)和6個(gè)星中有2個(gè)星放光的畫面。按照「用起動按鈕決定」的引導(dǎo)界面,按下起動按鈕3可確定電視監(jiān)視器2上所顯示的玩家水平。
圖13的畫面是選擇演奏樂曲的畫面,如圖13所示,在電視監(jiān)視器2上顯示與演奏樂曲相對應(yīng)的5個(gè)模擬吉他,通過按下琴頸按鈕R選擇演奏樂曲。在圖13上側(cè)顯示有與中間的吉他相對應(yīng)的演奏樂曲的標(biāo)題(Chicago Blue)。如果這個(gè)選擇對的話,則按照「用起動按鈕決定」的引導(dǎo)畫面,按下起動按鈕3確定所選擇的演奏樂曲。
接著,在步驟ST2將進(jìn)行數(shù)據(jù)寫入。即將來自存儲媒體CD-ROM15的除BGM數(shù)據(jù)以外的與本節(jié)奏配合游戲的控制程序及有關(guān)的數(shù)據(jù)通過主機(jī)的閃抹緩沖存儲器向主RAM13中寫入。換句話說,如圖9所示,BGM數(shù)據(jù)是從CD-ROM15經(jīng)混合器17通過揚(yáng)聲器16作為背景音被直接輸出的。如此,演奏準(zhǔn)備完備后,在步驟ST3將游戲畫面表示在監(jiān)視器2上。圖14是表示有一個(gè)玩家時(shí)的游戲畫面,圖15是表示有二個(gè)玩家時(shí)的游戲畫面。在這里為了簡單起見,只對有一個(gè)玩家時(shí)的游戲畫面作以下說明。在監(jiān)視器2的左側(cè),顯示與所選擇樂曲相對應(yīng)的音譜標(biāo)記畫面31、其顏色按照所對應(yīng)的琴頸按鈕R、G、B的顏色分開進(jìn)行顯示。參照此音譜標(biāo)記畫面31可以開始節(jié)奏游戲。
并且,CPU22在步驟ST4取得現(xiàn)在正在放錄音的樂曲的CD區(qū)段號碼,在步驟ST5更新音譜標(biāo)記畫面31。玩家一邊監(jiān)視監(jiān)視器2左側(cè)的音譜標(biāo)記畫面31與BGM互相配合,一邊用左手操作琴頸按鈕B、G、R中的至少一個(gè)按鈕,并用右手操作彈奏葉片72從而向CPU22輸出操作信號。這時(shí),CPU22在步驟ST6判斷在指定時(shí)刻期限內(nèi)是否有輸入信號。
當(dāng)在步驟ST6判斷有玩家的操作輸入信號時(shí),在步驟ST7按照所操作的琴頸按鈕B、G、R的音分類和指示操作時(shí)刻、與演奏樂曲的音譜數(shù)據(jù)的音分類數(shù)據(jù)和此音分類數(shù)據(jù)的基準(zhǔn)操作時(shí)刻互相比較、求出一致程度的得分。在步驟ST8,按照所選擇的琴頸按鈕B、G、R的種類及其指示操作時(shí)刻,CPU22控制聲音處理器14從PCM數(shù)據(jù)存儲器12中取出演奏樂曲的聲音數(shù)據(jù),并使其經(jīng)揚(yáng)聲器16發(fā)出聲音。
在步驟ST9,計(jì)算能夠進(jìn)行游戲的壽命殘量(剩余刻度)和得分。根據(jù)從距上述基準(zhǔn)操作時(shí)刻所允許的時(shí)間偏差范圍、琴頸按鈕種類的相同否、連續(xù)輸入操作的正確性及在步驟ST6判斷是否有玩家的操作輸入信號等條件、從得分表格中讀出得分進(jìn)行得分計(jì)算。另外還計(jì)算到基準(zhǔn)操作時(shí)刻所需要的時(shí)間。
根據(jù)步驟ST9的壽命殘量(剩余刻度)和得分的計(jì)算結(jié)果,在步驟ST10、對剩余刻度、得分及演出進(jìn)行更新。還將在步驟ST9所計(jì)算的得分進(jìn)行累加并更新主RAM13。并且還從壽命殘量中減去在步驟ST9所計(jì)算的壽命殘量從而更新壽命殘量,將此壽命殘量用圖14所示的監(jiān)視器2上的橫棒座標(biāo)33來表示。
在步驟ST11,CPU22還判斷是否還有壽命殘量,如果被更新的壽命殘量為零時(shí),在步驟ST12表示如圖17所示的「GameOver」畫面,并發(fā)出命令終止節(jié)奏游戲。
在步驟ST13,CPU22通過音處理器14檢出是否在所選擇的樂曲的PCM數(shù)據(jù)的最后存在有樂曲的終止符號、從而判斷所選擇的樂曲是否結(jié)束。當(dāng)判斷結(jié)果為樂曲沒有結(jié)束時(shí),則返回步驟ST4繼續(xù)進(jìn)行下一個(gè)音的處理(步驟ST3~步驟ST13),直到所選擇的樂曲結(jié)束為止。
當(dāng)在步驟ST13,CPU22在所選擇樂曲的PCM數(shù)據(jù)的最后檢出有樂曲的終止符號時(shí),在步驟ST14、CPU22根據(jù)得分結(jié)果控制畫面控制器19向監(jiān)視器2輸出如圖16所示的演奏結(jié)果畫面。
在步驟ST15,CPU22判斷是否已達(dá)到所選定的舞臺數(shù)(例如,將所選擇的樂曲規(guī)定為3曲),如判斷結(jié)果為還沒有達(dá)所選定的舞臺數(shù),則返回步驟ST1重復(fù)上述的處理過程。如判斷結(jié)果為已經(jīng)達(dá)到指定的舞臺數(shù),則結(jié)束此節(jié)奏游戲。
接著,參照圖11有關(guān)此節(jié)奏游戲裝置的補(bǔ)充演示流程圖說明補(bǔ)充演示。首先,步驟ST21在監(jiān)視器畫面上表示年齡限制等警告文的預(yù)熱畫面,步驟ST22進(jìn)行「科樂美」標(biāo)記的顯示,步驟ST23表示正在操作的錄象帶,步驟ST24表示此節(jié)奏配合游戲的標(biāo)題,步驟ST25表示此節(jié)奏配合游戲的游戲方法(操作方法)說明。
步驟ST26進(jìn)行注目樂曲的演示。即,隔一定的時(shí)間(例如一個(gè)星期)對數(shù)據(jù)進(jìn)行初期化,將初期化后在此節(jié)奏配合游戲中以每個(gè)樂曲為單位記錄其被選擇的次數(shù)、被選擇的日期、時(shí)間等數(shù)據(jù),在演示循環(huán)時(shí),將被選擇次數(shù)最多的樂曲作為「最受歡迎的No.1」曲目進(jìn)行輸出。
步驟ST27將高得分的玩家的名字和得分按照得分高低順序進(jìn)行顯示。然后,返回步驟ST21的預(yù)熱畫面。而且,當(dāng)?shù)梅诌_(dá)到指定的高得分以上時(shí),玩家可以通過輸入裝置來輸入自己的名字。
在上述演示循環(huán)期間,如果有硬幣投入的話,則進(jìn)行步驟ST24的標(biāo)題顯示。
接著,對練習(xí)用的再現(xiàn)調(diào)式作以下的說明。當(dāng)設(shè)定再現(xiàn)調(diào)式時(shí),首先在監(jiān)視器2上有示范彈奏的老師出臺,老師彈奏指定的樂曲讓玩家聽、從而感受到彈奏時(shí)刻的感覺。然后,顯示如圖18所示的畫面,在音譜標(biāo)記畫面31上表示有關(guān)琴頸按鈕的操作次序,如果參照此操作次序至少按下琴頸按鈕R、G、B其中之一并進(jìn)行時(shí)刻指示操作的話,則輸出對應(yīng)于此被按下的琴頸按鈕和操作時(shí)刻的音譜數(shù)據(jù)。當(dāng)玩家所按下的琴頸按鈕和操作時(shí)刻與老師的演奏相吻合時(shí),音譜標(biāo)記畫面31的發(fā)音指針34所對應(yīng)的被按下的琴頸按鈕的種類用R、G、B的顏色進(jìn)行表示,當(dāng)沒有吻合時(shí),R、G、B的顏色全部消失呈灰色表示,因此可以判斷是否與老師的演奏相吻合。
如上所述,由于對于模擬吉他5是用左手進(jìn)行音分類數(shù)據(jù)選擇(琴頸按鈕R、G、B),用右手操作時(shí)刻指示操作部7來進(jìn)行節(jié)奏輸入操作的,玩家可以通過左右手的演奏操作享受更加接近實(shí)際的樂器演奏。
在進(jìn)行節(jié)奏配合游戲時(shí),由于在監(jiān)視器2的音譜標(biāo)記畫面31上表示有隨著時(shí)間變化的發(fā)音指針34,使節(jié)奏配合游戲能夠更加準(zhǔn)確可靠地進(jìn)行,并且即使對于比較復(fù)雜的樂曲也能夠容易地享受游戲的樂趣。
由于本節(jié)奏配合游戲所使用的模擬吉他5是與實(shí)際演奏的吉他相接近,玩家可以通過左右手的演奏操作體會到演奏實(shí)際樂器的快樂。
根據(jù)本實(shí)施例的時(shí)刻指示操作部7,用簡單的構(gòu)造使模擬吉他5的操作更加接近實(shí)際,可以尋求更加正確的輸入時(shí)刻。
根據(jù)本實(shí)施例,由于根據(jù)音分類選擇及操作時(shí)刻的吻合程度來進(jìn)行發(fā)音輸出,可以發(fā)出更加自然的演奏樂曲的聲音。
根據(jù)本實(shí)施例,通過變化輸入操作部7的操作姿勢可以進(jìn)行夸張手法表現(xiàn),例如與樂曲互相配合使模擬吉他5豎立,可以進(jìn)行狂熱的實(shí)況演出。
另外在本實(shí)施例中,引導(dǎo)發(fā)音標(biāo)記的是如圖14所示通過音譜標(biāo)記畫面31來進(jìn)行的。也可以如圖21所示,為了顯示通過控制裝置所產(chǎn)出的發(fā)音時(shí)刻的指示,在監(jiān)視器2的畫面上從一側(cè)(左側(cè))向另一側(cè)(右側(cè))順序地移動顯示每一個(gè)識別標(biāo)記35,同時(shí)在其垂直方向與每一個(gè)識別標(biāo)記35相對應(yīng)的位置控制顯示好像向識別標(biāo)記35移動的時(shí)刻標(biāo)記36,當(dāng)所顯示的識別標(biāo)記35與相對應(yīng)的時(shí)刻標(biāo)記36達(dá)到一定的位置關(guān)系時(shí),作為最好的發(fā)音時(shí)刻,識別標(biāo)記35亮燈。
而且,本發(fā)明不僅僅局限于上述實(shí)施例,也可以采用以下所述的其他實(shí)施例。(1)在基本實(shí)施例中的發(fā)音輸出由節(jié)奏音、音階及代碼音(和弦),其中至少只要含有節(jié)奏音即可。(2)在基本實(shí)施例中的時(shí)刻指示操作部7是由彈奏葉片72的轉(zhuǎn)動來構(gòu)成的,也可以不局限于此采用移動來構(gòu)成,只要彈奏葉片72是可以自由移動的構(gòu)成即可。(3)在基本實(shí)施例中,對于所選擇的音分類(按鈕R、G、B)來說,是將對時(shí)刻指示操作7的操作時(shí)刻與基準(zhǔn)操作時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其偏差量來評價(jià)節(jié)奏輸入操作的。也可以將每個(gè)音的偏差量累計(jì),以其總量來進(jìn)行評價(jià)。而且、還可以在基準(zhǔn)操作時(shí)刻的前后設(shè)定一個(gè)允許時(shí)間范圍,當(dāng)操作時(shí)刻在允許時(shí)間范圍內(nèi)時(shí)減少偏差量,當(dāng)操作時(shí)刻在允許時(shí)間范圍外時(shí)增加偏差量。(4)在基本實(shí)施例中,音譜標(biāo)記畫面31是通過使發(fā)音指針34隨著時(shí)間的推移向基準(zhǔn)線32方向移動,當(dāng)與基準(zhǔn)線32吻合時(shí)的時(shí)刻作為操作時(shí)刻來實(shí)現(xiàn)的。在這里,也可以不局限于讓發(fā)音指針34移動,讓基準(zhǔn)線32移動也可以,讓發(fā)音指針34和基準(zhǔn)線32面對面地移動以重疊處為操作時(shí)刻也可以。(5)在基本實(shí)施例中,對應(yīng)于玩家的游戲水平即上級(EXPERT)、中級(NORMAL)、初級(PRACTICE)這3個(gè)等級,選擇曲目可以從5個(gè)可選擇曲目中選擇一個(gè)或者復(fù)數(shù)個(gè)。也可以除這5個(gè)可選擇曲目以外再隱蔽地放入復(fù)數(shù)個(gè)(例如2個(gè))可選擇曲目,當(dāng)可選擇曲目數(shù)目變少時(shí),再把隱蔽地放入的復(fù)數(shù)個(gè)(例如2個(gè))可選擇曲目在監(jiān)視器上顯示。這樣,對于玩家來說,可以減少當(dāng)選擇曲目數(shù)目變少時(shí)所引起的不公平,更進(jìn)一步享受游戲的樂趣。(6)在基本實(shí)施例中,以模擬吉他5作為演奏樂器進(jìn)行了說明,但是也可以不局限于此,大提琴,小提琴,夏威夷琴,日本三味線琴等琴一類的樂器也同樣適用。當(dāng)采用大提琴,小提琴等樂器時(shí),用弓狀部代替彈奏操作部。(7)在基本實(shí)施例中,琴頸按鈕設(shè)為3個(gè),但是作為琴頸按鈕也可為一個(gè)也可為復(fù)數(shù)個(gè),但是復(fù)數(shù)個(gè)時(shí)更接近現(xiàn)實(shí)的吉他。而且,對于琴頸按鈕的操作,即可以只對一個(gè)按鈕操作,也可以對復(fù)數(shù)個(gè)按鈕操作。(8)在基本實(shí)施例中,在時(shí)刻指示操作部7內(nèi)只設(shè)置了一個(gè)彈奏葉片72,也可以不局限于此設(shè)置復(fù)數(shù)個(gè)彈奏葉片。這時(shí),彈奏葉片72的個(gè)數(shù)越多越接近實(shí)際的演奏。例如,與吉他的弦數(shù)相對應(yīng)設(shè)置6根或12根的話,能夠區(qū)別開吉他的伴奏、節(jié)奏快慢、甚至旋律及和弦音而進(jìn)行演奏,從而能夠享受更加接近實(shí)際吉他的演奏。(9)在基本實(shí)施例中,發(fā)音控制單元是根據(jù)玩家在操作時(shí)刻所指示的音譜數(shù)據(jù)進(jìn)行發(fā)音的,也可以不局限于此,發(fā)音控制單元只控制輸出BGM音,而不輸出在操作時(shí)刻所指示的音譜數(shù)據(jù)的音。但是,其操作評價(jià)還是像基本實(shí)施例一樣。(10)在基本實(shí)施例中,模擬吉他5是采用如圖2~圖8所示的結(jié)構(gòu),也可以采用圖22和圖23所示的模擬吉他。
此模擬吉他80包括、用于從演奏樂曲的復(fù)數(shù)個(gè)節(jié)奏音中隨著演奏樂曲的時(shí)間推移選擇每一個(gè)節(jié)奏音的種類的由三個(gè)琴頸按鈕R、G、B構(gòu)成的音分類選擇部,決定由至少操作三個(gè)琴頸按鈕R、G、B其中之一所選擇的音分類數(shù)據(jù)的發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部83,配置在時(shí)刻指示操作部83的下方用于切換諸如回聲調(diào)式(使略同類的音錯(cuò)開輸出)或合唱調(diào)式(使不同類的音同時(shí)輸出)等的附加調(diào)式的按壓開關(guān)81和開始演奏的按壓開關(guān)82。琴頸按鈕R、G、B構(gòu)成吉他代碼音等的左手輸入部,時(shí)刻指示操作部83構(gòu)成吉他的右手輸入部。當(dāng)然,左手輸入部和右手輸入部也可以反過來使用。
圖23是安裝在圖22所示模擬吉他80上的時(shí)刻指示操作部83的結(jié)構(gòu)圖。此時(shí)刻指示操作部83包括,彈奏葉片84,支撐彈奏葉片84可自由地轉(zhuǎn)動的彈性夾持部件100及配置在彈奏葉片84的底部的兩側(cè)并用于檢測彈奏葉片84是否轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部86。如圖22~圖24所示,此模擬吉他80由主體部80A和設(shè)有琴頸按鈕R、G、B的琴頸部80B及芯部80C構(gòu)成。主體部80A的開口部80a和琴頸部80B的開口部80b在位置上大體互相一致。
如圖23(a)、(b)所示,彈奏葉片84是在底部開口斷面形狀為山頭狀,包括頂部841、在頂部841的內(nèi)側(cè)設(shè)有向下延伸的具有一定厚度的兩個(gè)凸起842,在兩側(cè)面的外側(cè)分別設(shè)有截面為圓形的軸部843,在頂部841的兩側(cè)沿長度方向設(shè)有厚度較側(cè)壁厚度厚的兩個(gè)按壓部844。每個(gè)按壓部844在彈奏葉片84轉(zhuǎn)動時(shí)起到按壓轉(zhuǎn)動檢出部86的作用。
軸部843通過主體部80A的螺釘95(將在以后說明)與安裝部件85的凹狀承受軸85a呈轉(zhuǎn)動自由地支撐狀態(tài)。在此支撐狀態(tài),頂部841通過開口部80a和開口部80b曝露在外。
有一定厚度的兩個(gè)凸起842,介由彈性夾持部件100支撐經(jīng)螺釘99安裝在安裝部件85上。而且,兩個(gè)凸起842沿彈奏葉片84的長度方向呈對稱配置。彈性夾持部件100由彈性材料構(gòu)成,含有兩個(gè)夾持部100a,在兩個(gè)夾持部100a之間插入凸起842。因此,當(dāng)操作彈奏葉片84時(shí),凸起842向一方傾斜,兩個(gè)夾持部100a之間的間隔拉開,同時(shí)兩個(gè)夾持部100a還具有歸位的傾向,因此彈奏葉片84可歸位到原來的基準(zhǔn)位置。
這樣構(gòu)成的時(shí)刻指示操作部83,當(dāng)彈奏葉片84向一側(cè)傾斜地操作時(shí),該側(cè)的按壓部844壓迫轉(zhuǎn)動檢測部86,當(dāng)壓迫時(shí)間達(dá)到指定的時(shí)間以后作為發(fā)音時(shí)刻輸出發(fā)音指示信號。之所以使時(shí)間有一個(gè)指定的時(shí)間延遲是因?yàn)椴僮鲗?shí)際吉他時(shí)琴弦從操作起到發(fā)音是有一定時(shí)間延遲的,為使本發(fā)明的模擬吉他更加接近實(shí)際的吉他演奏。而且,當(dāng)操作彈奏葉片84使凸起842向一方傾斜,兩個(gè)夾持部100a之間的間隔拉開,同時(shí)兩個(gè)夾持部100a還具有歸位的傾向,因此彈奏葉片84可歸位到原來的基準(zhǔn)位置。由此,當(dāng)操作彈奏葉片84使另一個(gè)凸起842向另一方傾斜時(shí),另一方對應(yīng)的轉(zhuǎn)動檢測部86也同樣。
根據(jù)此構(gòu)成,由于在兩個(gè)夾持部100a之間插入凸起842,能夠支撐彈奏葉片84,不僅是時(shí)刻指示操作部83而且整個(gè)模擬吉他80的裝配都非常簡單。
下面參照圖24~圖30說明模擬吉他80的裝配工序。圖24是從整體上表明以背面為視點(diǎn)裝配模擬吉他的分解斜視圖。圖25~圖30是各個(gè)組成部分的裝配斜視圖。
如圖25所示,用螺釘101將琴頸部80B安裝在主體部80A上。這時(shí),使主體部80A的開口部80a和琴頸部80B的開口部80b在位置上大體互相一致。以下的裝配工序可以將各部件分別組裝,不必追究整體的安裝順序。
有關(guān)琴頸按鈕R、G、B的組裝參照圖24進(jìn)行說明。在琴頸部80B裝上琴頸按鈕R、G、B,在每個(gè)琴頸按鈕上裝載按鈕開關(guān)90并在其上裝載基板91然后通過螺釘97將全體固定。
有關(guān)時(shí)刻指示操作部83的組裝參照圖24說明。首先,將彈奏葉片84的頂部841朝下裝入主體部80A的開口部80a,將安裝部件85讓承受軸85a朝下裝載在彈奏葉片84上。這時(shí),如圖26所示,大致字型的彈性夾持部件100經(jīng)螺釘99被固定在安裝部件85上。當(dāng)在彈奏葉片84上裝載安裝部件85時(shí),在兩個(gè)夾持部100a之間插入凸起842,由于凸起842是沿長度方向配置有兩個(gè),因此彈奏葉片84沿長度方向相反地安裝也不會出問題。接著,在安裝部件85的兩個(gè)安裝孔85b上裝有按鈕開關(guān)86,在其上裝上基板87用螺釘95使全體被固定。圖27是固定以后彈性夾持部件100的截面示意圖。
如圖24、28所示,在主體部80A的開口部80c、80d處裝上按鈕開關(guān)座81、82,在每個(gè)按鈕開關(guān)座上裝載開關(guān)的按鈕89a、89b后再裝載基板88然后用螺釘96固定。
另外,有關(guān)其他部分即保護(hù)與基板87進(jìn)行電氣接連的導(dǎo)線87a的保護(hù)部94,將模擬吉他80挎在間上的肩帶鈕絆92、93,可適當(dāng)?shù)匕苍谥黧w部80A的凹陷處即可。
因此可見,利用上述工序制作的模擬吉他80,由于僅僅是在兩個(gè)夾持部100a之間插入凸起842就可以通過彈性夾持部件100容易地支撐彈奏葉片84,而與其他的零部件與彈奏葉片84的支撐關(guān)系無關(guān),與將時(shí)刻指示操作部83利用線圈彈簧構(gòu)成的模擬吉他相比較,可以很容易地進(jìn)行裝配。
而且,在模擬吉他80中采用了大致字型的彈性夾持部件100,也可以不局限于此。例如,只是夾持部100a采用彈性材料、或像音叉那樣只是夾持凸起842的部分呈字型,只在夾持的部分鑲有彈性材料也可以。
綜上所述、本發(fā)明采用的技術(shù)方案是提供一種節(jié)奏游戲裝置,其特征在于包括用于存儲至少是有關(guān)節(jié)奏音的音譜數(shù)據(jù)、此音譜數(shù)據(jù)被分類成復(fù)數(shù)個(gè)可選擇的音分類數(shù)據(jù)的音譜存儲單元(12);用于顯示隨著演奏樂曲的推移音譜數(shù)據(jù)的音譜標(biāo)記畫面(31)的顯示單元;用于控制發(fā)音的音處理器(14);用于讓玩家進(jìn)行游戲操作的操作單元、此操作單元配置有由玩家進(jìn)行音分類選擇操作的音分類選擇部(R、G、B);由玩家操作指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部(7);用于將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其偏差量來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)單元。
本發(fā)明還提供一種由玩家操作的節(jié)奏游戲方法及存儲節(jié)奏游戲程序的記憶媒體,其特征在于包括從CD中讀取背景音樂的每一個(gè)音數(shù)據(jù)的CD區(qū)段號碼讀取步驟;根據(jù)上述CD區(qū)段號碼讀取步驟所決定的音數(shù)據(jù)更新音譜標(biāo)記畫面的音譜標(biāo)記畫面更新步驟;判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)對操作單元進(jìn)行操作的判斷步驟;將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其一致程度來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)步驟;根據(jù)一致程度向音輸出單元輸出最接近一致程度的音譜數(shù)據(jù)的音輸出步驟。
根據(jù)以上的構(gòu)成,由于可以通過音種類選擇和輸出操作時(shí)刻來控制發(fā)音輸出,利用左右手的操作可比較容易地享受接近現(xiàn)實(shí)樂器演奏的快樂。
而且、還可以改變看法、本發(fā)明采用的技術(shù)方案中還提供一種節(jié)奏游戲裝置,其特征在于包括用于讓玩家進(jìn)行游戲操作的操作單元、此操作單元配置有由玩家進(jìn)行音分類選擇操作的音分類選擇部(R、G、B);由玩家操作指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部(7);用于存儲至少是有關(guān)節(jié)奏音的音譜數(shù)據(jù)、此音譜數(shù)據(jù)被分類成復(fù)數(shù)個(gè)可選擇的音分類數(shù)據(jù)的第一存儲單元(12)和存儲由玩家通過操作單元進(jìn)行的音分類選擇和操作時(shí)刻、演奏樂曲CD區(qū)段號碼所的發(fā)音數(shù)據(jù)所對應(yīng)的音分類選擇和操作時(shí)刻、得分?jǐn)?shù)據(jù)、發(fā)音控制程序及節(jié)奏評價(jià)程序等的第二存儲單元(主RAM13)、在視覺上引導(dǎo)輸入操作、進(jìn)行畫像表示的音譜標(biāo)記畫面存儲單元、根據(jù)音譜標(biāo)記畫面的控制程序、將音譜標(biāo)記畫面隨著演奏樂曲的推移不斷地更新、還表示輸入操作是否有誤的畫面表示控制單元。
由此構(gòu)成、由于用音分類選擇及輸出時(shí)刻來對節(jié)奏輸入操作進(jìn)行評價(jià)、可以享受更加接近實(shí)際吉他操作的快樂。而且、在進(jìn)行節(jié)奏游戲時(shí)、由于在監(jiān)視器上時(shí)刻顯示音分類選擇和此音分類數(shù)據(jù)的輸出時(shí)刻、使節(jié)奏配合游戲更加容易地進(jìn)行、對于比較難的樂曲也能夠較簡單地進(jìn)行節(jié)奏配合游戲。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述評價(jià)單元是將每個(gè)音數(shù)據(jù)的偏差量累計(jì)得到總的偏差量從而進(jìn)行評價(jià)。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述評價(jià)單元是在對每個(gè)音數(shù)據(jù)的操作時(shí)刻的前后設(shè)定容許范圍,以容許范圍為基準(zhǔn)如果偏差量在容許范圍內(nèi)則根據(jù)偏差量小的程度賦予加算值,如果偏差量在容許范圍以外則根據(jù)偏差量大的程度賦予減算值,從而累計(jì)計(jì)算得分來進(jìn)行評價(jià)。
根據(jù)此構(gòu)成、由于用音分類選擇及輸出時(shí)刻來對節(jié)奏輸入操作進(jìn)行評價(jià)、不是只憑玩家聽對方的演奏進(jìn)行評價(jià)、而是設(shè)定一個(gè)評價(jià)基準(zhǔn)進(jìn)行定量地評價(jià)。特別是當(dāng)有兩個(gè)玩家時(shí)、可以用評價(jià)基準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)一的評價(jià)、可以使評價(jià)更加公平。
所述的節(jié)奏游戲裝置的音譜數(shù)據(jù)還至少含有音階和/或和弦別音、使音的輸出更加豐富。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述顯示單元還包括存儲用于在視覺上隨著演奏樂曲的推移引導(dǎo)輸入操作的音譜標(biāo)記畫面的顯示單元;將此音譜標(biāo)記畫面隨著演奏樂曲的時(shí)間推移順次地更新并顯示通過上述操作單元進(jìn)行的操作是否有誤的畫面產(chǎn)出單元。
根據(jù)此構(gòu)成、因?yàn)榭梢酝ㄟ^引導(dǎo)音譜標(biāo)記畫面進(jìn)行發(fā)音指示、即使是比較復(fù)雜的演奏樂曲也能夠容易地進(jìn)行節(jié)奏配合游戲。而且、由于操作是否有誤隨時(shí)表現(xiàn)在音譜標(biāo)記畫面上、玩家可以隨時(shí)發(fā)現(xiàn)操作的錯(cuò)誤隨時(shí)訂正、能夠高水平地進(jìn)行節(jié)奏配合游戲。
所述的節(jié)奏游戲裝置的上述評價(jià)單元還包括一個(gè)激烈演奏檢測單元用于檢測上述操作單元的操作姿勢是否是處于激烈演奏、在檢測單元檢測結(jié)果為激烈演奏時(shí)、上述評價(jià)單元給出增加得分的評價(jià)。
根據(jù)以上的構(gòu)成,由于玩家可以利用實(shí)況感覺變化輸入操作姿勢、例如可以使吉他豎起來進(jìn)行演奏。
所述的用于讓玩家進(jìn)行游戲操作的操作裝置,其特征在于包括由玩家的左手輸入部或右手輸入部其中之一構(gòu)成的進(jìn)行音分類選擇的音分類選擇部(R、G、B);由玩家的左手輸入部或右手輸入部的另一方構(gòu)成的指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部;所述的操作裝置具有模擬吉他的形狀,其中上述音分類選擇部由與上述音譜存儲單元所存儲的音譜數(shù)據(jù)相對應(yīng)的復(fù)數(shù)個(gè)琴頸按鈕構(gòu)成,上述時(shí)刻指示操作部由彈奏輸入部構(gòu)成。
所述的操作裝置的上述彈奏輸入部還包括其構(gòu)成為可自由轉(zhuǎn)動的彈奏葉片;使彈奏葉片的盤相對于上述操作單元的時(shí)刻指示操作部可自動恢復(fù)到基準(zhǔn)位置的轉(zhuǎn)動力矩部件;用于檢測彈奏葉片是否有轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部,其中此轉(zhuǎn)動檢測部可以感知上述彈奏葉片作為發(fā)音指示時(shí)刻的最初轉(zhuǎn)動時(shí)刻。
所述的操作裝置的上述轉(zhuǎn)動力矩部件為一對、其中的一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的一側(cè)、另一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的另一側(cè)。
所述的操作裝置,其特征在于上述彈奏葉片設(shè)有至少一個(gè)朝著內(nèi)側(cè)的凸起,上述轉(zhuǎn)動力矩部件含有一個(gè)彈性夾持部件將此凸起夾持并且支撐彈奏葉片使彈奏葉片可自由地轉(zhuǎn)動。
根據(jù)以上簡單的構(gòu)成、即可以實(shí)現(xiàn)實(shí)際上的吉他輸入操作、又可以正確的進(jìn)行發(fā)音輸出控制。
權(quán)利要求
1.一種節(jié)奏游戲裝置,其特征在于包括用于存儲至少是有關(guān)節(jié)奏音的音譜數(shù)據(jù)、此音譜數(shù)據(jù)被分類成復(fù)數(shù)個(gè)可選擇的音分類數(shù)據(jù)的音譜存儲單元(12);用于顯示隨著演奏樂曲的推移音譜數(shù)據(jù)發(fā)音時(shí)刻的音譜標(biāo)記畫面(31)的顯示單元;用于控制發(fā)音的音處理器(14);用于讓玩家進(jìn)行游戲操作的操作單元、此操作單元配置有由玩家進(jìn)行音分類選擇操作的音分類選擇部(R、G、B);由玩家操作指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部(7);用于將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其偏差量來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)單元。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于還包括用于判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)通過時(shí)刻指示操作部(7)進(jìn)行操作的判斷單元。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述音處理器(14)在上述判斷單元的判斷結(jié)果為肯定狀態(tài)時(shí),將此操作時(shí)刻所對應(yīng)的存儲在音譜存儲單元的音譜數(shù)據(jù)通過音輸出單元輸出。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述音處理器(14)在上述判斷單元的判斷結(jié)果為肯定狀態(tài)時(shí),按著規(guī)定的時(shí)刻將各操作時(shí)刻所對應(yīng)的存儲在音譜存儲單元的音譜數(shù)據(jù)通過音輸出單元輸出。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述評價(jià)單元是將每個(gè)音數(shù)據(jù)的偏差量累計(jì)得到總的偏差量,從而進(jìn)行評價(jià)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述評價(jià)單元是在對每個(gè)音數(shù)據(jù)的操作時(shí)刻的前后設(shè)定容許范圍,以容許范圍為基準(zhǔn)如果偏差量在容許范圍內(nèi)則根據(jù)偏差量小的程度賦予加算值,如果偏差量在容許范圍以外則根據(jù)偏差量大的程度賦予減算值,從而累計(jì)計(jì)算得分來進(jìn)行評價(jià)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述音處理器(14)還控制音輸出單元輸出演奏樂曲的背景音樂。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述音譜數(shù)據(jù)還至少含有音階和/或和弦數(shù)據(jù)。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述顯示單元還包括存儲用于在視覺上引導(dǎo)輸入操作的音譜標(biāo)記畫面的顯示單元;將此音譜標(biāo)記畫面隨著演奏樂曲的時(shí)間推移順次地更新并顯示通過上述操作單元進(jìn)行的操作是否有誤的畫面產(chǎn)出單元。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述操作單元包括由玩家的左手輸入部或右手輸入部其中之一構(gòu)成的音分類選擇部;由玩家的左手輸入部或右手輸入部的另一方構(gòu)成的時(shí)刻指示操作部。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,特征在于上述操作單元具有模擬吉他的形狀,其中上述音分類選擇部由與上述音譜存儲單元所存儲的音譜數(shù)據(jù)相對應(yīng)的復(fù)數(shù)個(gè)琴頸按鈕構(gòu)成,上述時(shí)刻指示操作部由彈奏輸入部構(gòu)成。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述彈奏輸入部包括其構(gòu)成為可自由轉(zhuǎn)動的彈奏葉片;使彈奏葉片的盤相對于上述操作單元的時(shí)刻指示操作部可自動恢復(fù)到基準(zhǔn)位置的轉(zhuǎn)動力矩部件;用于檢測彈奏葉片是否有轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部,其中此轉(zhuǎn)動檢測部可以感知上述彈奏葉片作為發(fā)音指示時(shí)刻的最初轉(zhuǎn)動時(shí)刻。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述轉(zhuǎn)動力矩部件為一對、其中的一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的一側(cè)、另一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的另一側(cè)。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述彈奏葉片設(shè)有至少一個(gè)朝著內(nèi)側(cè)的凸起,上述轉(zhuǎn)動力矩部件含有一個(gè)彈性夾持部件將此凸起夾持并且支撐彈奏葉片使彈奏葉片可自由地轉(zhuǎn)動。
15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的節(jié)奏游戲裝置,其特征在于上述評價(jià)單元還包括一個(gè)激烈演奏檢測單元用于檢測上述操作單元的操作姿勢是否是處于激烈演奏、在檢測單元檢測結(jié)果為激烈演奏時(shí)、上述評價(jià)單元給出增加得分的評價(jià)。
16.一種用于在節(jié)奏游戲裝置中作為操作單元的操作裝置,上述節(jié)奏游戲裝置具備用于存儲至少是有關(guān)節(jié)奏音的音譜數(shù)據(jù)、此音譜數(shù)據(jù)含有被分類成復(fù)數(shù)個(gè)可選擇的音分類數(shù)據(jù)的音譜存儲單元(12);用于顯示隨著演奏樂曲的推移音譜數(shù)據(jù)發(fā)音時(shí)刻的音譜標(biāo)記畫面(31)的顯示單元;用于控制發(fā)音的音處理器(14);用于讓玩家進(jìn)行游戲操作的操作單元、其特征在于包括由玩家的左手輸入部或右手輸入部其中之一構(gòu)成的進(jìn)行音分類選擇的音分類選擇部(R、G、B);由玩家的左手輸入部或右手輸入部的另一方構(gòu)成的指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部;
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的操作裝置,特征在于此操作裝置具有模擬吉他的形狀,其中上述音分類選擇部由與上述音譜存儲單元所存儲的音譜數(shù)據(jù)相對應(yīng)的復(fù)數(shù)個(gè)琴頸按鈕構(gòu)成,上述時(shí)刻指示操作部由彈奏輸入部構(gòu)成。
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的操作裝置,其特征在于上述彈奏輸入部包括其構(gòu)成為可自由轉(zhuǎn)動的彈奏葉片;使彈奏葉片的盤相對于上述操作單元的時(shí)刻指示操作部可自動恢復(fù)到基準(zhǔn)位置的轉(zhuǎn)動力矩部件;用于檢測彈奏葉片是否有轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動檢測部,其中此轉(zhuǎn)動檢測部可以感知上述彈奏葉片作為發(fā)音指示時(shí)刻的最初轉(zhuǎn)動時(shí)刻。
19.根據(jù)權(quán)利要求18所述的操作裝置,其特征在于上述轉(zhuǎn)動力矩部件為一對、其中的一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的一側(cè)、另一個(gè)轉(zhuǎn)動力矩部件被配置在彈奏葉片底部的另一側(cè)。
20.根據(jù)權(quán)利要求18所述的操作裝置,其特征在于上述彈奏葉片設(shè)有至少一個(gè)朝著內(nèi)側(cè)的凸起,上述轉(zhuǎn)動力矩部件含有一個(gè)彈性夾持部件將此凸起夾持并且支撐彈奏葉片使彈奏葉片可自由地轉(zhuǎn)動。
21.一種由玩家操作的節(jié)奏游戲方法,其特征在于包括以下的步驟;從CD中讀取背景音樂的每一個(gè)音數(shù)據(jù)的CD區(qū)段號碼讀取步驟;根據(jù)上述CD區(qū)段號碼讀取步驟所決定的音數(shù)據(jù)更新音譜標(biāo)記畫面的音譜標(biāo)記畫面更新步驟;判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)對操作單元進(jìn)行操作的判斷步驟;將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其一致程度來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)步驟;向音輸出單元輸出音譜數(shù)據(jù)的音輸出步驟。
22.根據(jù)權(quán)利要求21所述的節(jié)奏游戲方法,其特征在于上述音輸出步驟還控制音輸出單元輸出演奏樂曲的背景音樂。
23.根據(jù)權(quán)利要求21所述的節(jié)奏游戲方法,其特征在于還包括根據(jù)一致程度計(jì)算能夠進(jìn)行游戲的壽命殘量(剩余刻度)和得分的計(jì)算步驟。
24.一種存儲節(jié)奏游戲程序的記憶媒體,其特征在于包括以下的步驟從CD中讀取背景音樂的每一個(gè)音數(shù)據(jù)的CD區(qū)段號碼讀取步驟;根據(jù)上述CD區(qū)段號碼讀取步驟所決定的音數(shù)據(jù)更新音譜標(biāo)記畫面的音譜標(biāo)記畫面更新步驟;判斷是否有玩家在由CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)時(shí)間范圍內(nèi)有對操作單元進(jìn)行操作的判斷步驟;將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻、與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其一致程度來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作的評價(jià)步驟;根據(jù)一致程度向音輸出單元輸出最接近一致程度的音數(shù)據(jù)的音輸出步驟;根據(jù)一致程度計(jì)算能夠進(jìn)行游戲的壽命殘量(剩余刻度)和得分的計(jì)算步驟。
25.根據(jù)權(quán)利要求24所述的記憶媒體,其特征在于上述音輸出步驟還控制音輸出單元輸出演奏樂曲的背景音樂。
26.根據(jù)權(quán)利要求24所述的記憶媒體,其特征在于還包括根據(jù)一致程度計(jì)算能夠進(jìn)行游戲的壽命殘量(剩余刻度)和得分的計(jì)算步驟。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種節(jié)奏配合游戲裝置,玩家可通過操作包括由R、G、B琴頸按鈕構(gòu)成的音分類選擇部和指示音處理器發(fā)音時(shí)刻的時(shí)刻指示操作部(7)的模擬吉他5進(jìn)行游戲。此裝置將由玩家對所選擇的音分類數(shù)據(jù)通過時(shí)刻指示操作部所進(jìn)行的操作時(shí)刻,與CD區(qū)段號碼所決定的基準(zhǔn)輸出時(shí)刻進(jìn)行比較,根據(jù)其偏差量來評價(jià)玩家節(jié)奏輸入操作,使玩家能夠享受更接近實(shí)際樂器演奏的快樂。
文檔編號A63F13/00GK1254890SQ99122319
公開日2000年5月31日 申請日期1999年11月1日 優(yōu)先權(quán)日1998年10月30日
發(fā)明者遠(yuǎn)山素樹, 武笠重仁, 大久保融, 山野知也 申請人:科樂美股份有限公司