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智能開發(fā)數(shù)字牌系列及其設計方法

文檔序號:1585199閱讀:248來源:國知局
專利名稱:智能開發(fā)數(shù)字牌系列及其設計方法
本方法發(fā)明屬于對人類社會有益的智能開發(fā)、智能競賽、智能交流、知識增長,智能與通俗娛樂共融的產(chǎn)品生產(chǎn)技術領域。
本發(fā)明系列由卡片式、長方體麻將式智能數(shù)學牌組成。
本發(fā)明系列卡片智能數(shù)學牌不同于撲克、紙牌、……等已有產(chǎn)品;長方體式智能數(shù)學牌不同于麻將、牌九、……等已有產(chǎn)品。第一,已有產(chǎn)品是通俗娛樂工具,智能數(shù)學牌系列是有益于社會的智能開發(fā)、智能競賽,增長多方面知識,促進青少年努力學好數(shù)理化,學好計算機,學好數(shù)字通信,……等知識,達到智能與通俗娛樂共融,換句話說,可以讓廣大青少年在增長知識當中享受歡樂,在娛樂當中增長有益的知識。
第二,已有產(chǎn)品中心設計思想是花色,其次才是數(shù)字。智能數(shù)學牌的中心設計思想是數(shù)字花色(不是圖案花色),并配上不同的各式各樣的圖案、圖形,可以是幾何圖形,也可以是別的圖案、圖形。智能數(shù)學牌設有2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47共15個素數(shù),設有4、6、8、9、10、12、14、15、16、18、20、21、22、24、25共15個合數(shù)(所設素數(shù),合數(shù)可以有變動),此外還設有0、1號牌與X牌(X牌是機動變化牌,此類牌可以用別的名稱),X牌8張,其余的32種數(shù)學牌各為4張,總共136張??ㄆ綌?shù)學牌0.、1、X牌各為一種圖案;偶素數(shù)只有一個2,它為一種圖案;10以內(nèi)素數(shù)為一種圖案,如附

圖1中5號牌所示;10以內(nèi)合數(shù)為一種圖案,如附圖1中8號牌所示;10~20的素數(shù)為一種圖案,如附圖1中11號牌所示;10~20的合數(shù)為一種圖案,如附圖2中12號牌所示;20~30的素數(shù)為一種圖案,如附圖2中23號牌所示;20~30的合數(shù)為一種圖案,如附圖2中22號牌所示;30~40的素數(shù)為一種圖案,如附圖2中31號所示;40~50的素數(shù)為一種圖案,如附圖2中41號所示。
長方體智能數(shù)學牌與卡片式智能數(shù)學牌類同,其圖案如附圖3所示。33種數(shù)學牌也可以有33種不同的圖案、圖形,其設計特征與原則是藝術、美觀、實用??ㄆ街悄軘?shù)學牌的長、寬尺寸;長方體式智能數(shù)學牌的長、寬、厚尺寸,不做規(guī)定,以藝術、美觀、實用為原則。
本發(fā)明的目的(一)各類物質(zhì)、設備、各類礦產(chǎn)資源,都是人類社會的財富。而人類智能則是更重要的社會財富,人類智能是無限的,只有充分開發(fā)人類智能,才能更充分、更合理地利用自然財富,造福于人類,進一步開發(fā)人類智能是本發(fā)明宏觀目的。
(二)中國象棋、國際象棋、圍棋……等各有其規(guī)則,盡管參賽雙方在比賽中要充分發(fā)揮人的智能,但這種智能發(fā)揮是極為有限的,限制在棋的規(guī)則之內(nèi),而棋的規(guī)則是人規(guī)定的,不是自然界普遍規(guī)律,不能用棋的規(guī)則去利用自然,改造自然。
撲克、麻將、紙牌、電子游戲機……等主要用于娛樂,有時甚至用于賭博,變成社會公害。
數(shù)學是所有科學的公共基礎,通過普及智能開發(fā)數(shù)學牌系列,讓人們學習、了解、熟悉、擴大數(shù)學知識,從而提高人們利用自然的智能水平,這是本發(fā)明的目的之二。
(三)青少年時代是人的長知識、長身體的時代,智能數(shù)學牌系列,可以讓青少年在歡樂中長知識,在長知識中享受歡樂。而現(xiàn)有撲克、麻將、棋類等屬于通俗娛樂工具,它們?nèi)鄙僦R趣味性,無法實現(xiàn)上述目的,這是本發(fā)明的目的之三。
(四)青少年時代受到良好的教育,對人的一生有著極重要的影響。在人類史的長河中,曾大量地出現(xiàn)過這樣的事例由于青少年時代受過良好教育,使這些人后來成為偉大的科學家。普及智能開發(fā)數(shù)學牌系列,不只是有一種無形的力量,促使廣大青少年學好數(shù)、理、化,還會讓青少年接觸許多新知識,如麥森數(shù)、費馬定理、整數(shù)復除法、歐拉定理、2n-1型及2n-a型互質(zhì)數(shù)……等,現(xiàn)在人類已進入信息社會,上述知識在提高通信安全性、可靠性方面是大有用處的。這是本發(fā)明的目的之四。
(五)知識更新與就業(yè)競爭已成為當今社會的重要問題,在成年中普及智能開發(fā)數(shù)學牌系列,通過智能競賽娛樂,使人們學習許多新知識。這將有利于知識更新,為涉足新的科學領域?qū)W點入門知識。此外,各種學科交織在一起形成了新的科學領域,這些新的科學領域?qū)ι鐣l(fā)展起著重要作用,這要求人們除了精通一門學科外,還必須了解多門學科知識,普及智能開發(fā)數(shù)學牌系列,有助于達到此目的。
智能數(shù)學牌系列內(nèi)容(一)智能數(shù)學付定義定義三張數(shù)學牌,按一定數(shù)學規(guī)則組成一組牌,稱為智能數(shù)學付。
(二)數(shù)學付的分類及其在智能數(shù)學牌比賽中的分值1、加、減法數(shù)學付a+b=c 則a=c-b或b=c-a 記15分2、乘、除法數(shù)學付a×b=c 則a=c/b或b=c/a記15分3、等差級數(shù)數(shù)學付c-b=b-a 20分4、等比級數(shù)數(shù)學付b=ma,c=mb 20分5、相臨素數(shù)付例如2,3,5,記20分6、等距相臨素數(shù)付例如2,7,17,記30分7、麥森數(shù)付例如22-1=3,23-1=7,25-1=31,則3,7,31,3張牌組成一個麥森數(shù)付,記30分。
注麥森數(shù)的定義2p-1型數(shù)為素數(shù),且p亦為素數(shù),則稱2p-1為麥森數(shù),現(xiàn)已發(fā)現(xiàn)的麥森數(shù)共有26個,它們是22-1,23-1,25-1,27-1,213-1,217-1,219-1,231-1,261-1,289-1,2107-1,2127-1,2521-1,2607-1,21279-1,22203-1,22281-1,23217-124253-1,24423-1,29689-1,29941-1,211213-1,219937-1,221701-1,244497-1。
8、2n-1型相臨互質(zhì)數(shù)學付,例如23-1=7,24-1=15,25-1=31,則,7,15,31三張牌組成2n-1型數(shù)的相臨互質(zhì)數(shù)數(shù)學付,此種數(shù)學付,記30分。
9、2n-a型相臨互質(zhì)數(shù)數(shù)學付例如23-3=5,24-3=13,25-3=29,則5,13,29三張牌組成2n-a型相臨互質(zhì)數(shù)數(shù)學付,記30分。
當今人類已進入信息社會,信息將是推動生產(chǎn)力發(fā)展、推動社會前進的動力。故信息交流——通訊已在社會上占用特殊重要的地位。通信的安全性,保密性是人們要解決的兩個根本性重要問題。故在智能開發(fā)數(shù)學牌系列中引入8,9兩種數(shù)學付。
10、商高定理付直角三角形的斜邊長的平方c2,等于兩個直角邊平方a2、b2的和,即c2=a2+b2。對于正整數(shù)有32+42=52,9,16,25三個數(shù)可組成商高定理數(shù)學付,記30分。
11、整數(shù)復除法數(shù)學付當i≠j時,令(ai,aj)=1,i=1,2……n;j=1,2……n。令M=〔a1,a2,……an〕,則整數(shù)復除法關系式為P=KM+(Σi=1nbimi-NM)]]>當M=15,a1=3,a2=5時,橋數(shù)m1=10,m2=6,故15,10,6三張牌組成整數(shù)復除法數(shù)學付,記30分。
12、導出底數(shù)1型等值數(shù)的指數(shù)付對于任意正整X。有X0=1,而1任意次正整數(shù)方還等于1。故X0=1=1a=1b,則0,a,b,三張牌可組成導出底數(shù)1型等值數(shù)的指數(shù)付,記30分。
13、數(shù)學懶付對于任意正整數(shù)a,b,c,均有1a=1b=1c,a,b,c,組成以1為底數(shù)的等值數(shù)的指數(shù)付,組成這樣數(shù)學付,不需做任何邏輯推理,不需做任何系統(tǒng)的組織工作,稱此種數(shù)學付為數(shù)學惜付,記0分。
14、等距數(shù)的平方數(shù)學付例如1,4,9,三張牌可組成此付,記30分。
15、等距數(shù)的立方數(shù)學付例如0,1,8,三張牌可組成此種數(shù)學付,記30分。
16、等距數(shù)的4次方數(shù)學付例如0,1,16,三張牌??山M成此種數(shù)學付,記30分。
17、以2為底數(shù)的等距指數(shù)的真數(shù)付例如22=4,23=8,24=16,則4,8,16三張牌可組成此種數(shù)學付,記30分。
18、歐拉函數(shù)付當模是21時,21=3×7,Φ(21)=2×6,則21,2,6三張牌組成一個歐拉函數(shù)付,記30分。
19、牛頓二項式定理付(a+b)2=a2+2ab+b2,當a=3,b=4時,9,24,16三張牌便組成此種數(shù)學付,記30分。
20、哥德巴赫數(shù)學付,數(shù)學家哥德巴赫猜想,6以上合數(shù)一定是兩個素數(shù)之合,例如8與3,5可組成一付哥德巴赫數(shù)學付,記30分。
21、等值數(shù)學付三張牌的數(shù)字相等,則組成等值數(shù)學付,記30分。
22、模2加數(shù)學付以2為模數(shù)做加法運算,稱為模2加。這種模數(shù)運算,普遍地用于數(shù)字保密通信,自動控制等,例如5○4=1,5,4,1可組成一個模2加數(shù)學付,記30分。
23、模2減數(shù)學付模2減法是一種不考慮借位的減法,其定義是0-0=0,1-1=0,1-0=1,0-1=1。例如13,10,7三張牌可組成此種數(shù)學付,記30分。
24、模2乘數(shù)學付多位數(shù)的模2乘法與普通乘法一樣,唯一區(qū)別是,部分積相加時按模2加,例如3,3,5三張牌可組成此數(shù)學付,記30分。
25、模12加數(shù)學付鐘表計時用的就是此種加法,7,8,3,三張片可組成此種數(shù)學付,記20分。
26、指數(shù)數(shù)學付ab=c,則a,b,c三個正整數(shù)組成指數(shù)數(shù)學付,例如32=9,記20分。
27、新發(fā)現(xiàn)數(shù)學付由于發(fā)明人學識所限;由于考慮不周到;由于人類知識不斷擴充,在智能比賽中,會不斷有新的數(shù)學付涌現(xiàn)出來,任一名參賽都都可提出新的數(shù)學付,并實時給出學術筒介,只要合理,對此種數(shù)學付,最少記20分,如所發(fā)現(xiàn)的新數(shù)學付對人類社會很重要,可記30分,此事由參賽者共同實時評定之后,此新發(fā)現(xiàn)的數(shù)學付便成為一種公認的數(shù)學付,從而使參賽者的智能水平得到不斷提高,知識面得到不斷擴大。
(三)智能數(shù)學牌競賽方法、規(guī)則1、X牌的使用規(guī)則X牌可由持有者賦予任意正整數(shù)值。由于X牌可與任意兩張數(shù)學牌組成一付數(shù)學付,故規(guī)定含有一張X牌的數(shù)學付的分值,減10分。
2、競賽規(guī)則(1)參賽者用擲色子或用出手指方法確定誰先取牌或從何處取牌,可以順時針方向,順序取牌,當每位參賽者取到十一張時,停止取牌,進入正式智能競賽。
(2)首先取牌者拿到12張牌時,不能組成4個數(shù)學付,或已組成4個數(shù)學付,還想爭取更高總分時,可以打出一張自己認為不用的牌,下家見到相臨上家打出的牌,可與自己手中兩張牌組成一個數(shù)學付時,可以用手中一張無用的牌更換,所組成的一個數(shù)學付作為明數(shù)學付,擺在自己面前,不得與手中其它牌重組數(shù)學付,當他人手中有兩張牌與上述相臨上家打出的一張牌相同時,可優(yōu)先組成一個等值數(shù)學付,當任一家已有等值數(shù)學付(可明、可暗)后又取到第四張等值牌時,四張等值牌可組成一個幸運等值數(shù)學付,加20分,當然需要再取一張數(shù)學牌。
(3)任一位參賽者當4付數(shù)學付全部組成(沒有數(shù)學懶付),且總分數(shù)不低于70分時,便可明牌計分,只要有一人明牌,大家都明牌計分,4付數(shù)學付沒有全部組成者不計分。當被動明牌者總分超出主動明牌人,且為全部參賽人中分數(shù)最高者,再加10分以資鼓勵。70分記一個及格,90分記一個良好,110分記一個優(yōu)秀,一次一清,兩個及格等于1個良好,兩個良好等于一個優(yōu)秀。當一次總分達120分,記一個優(yōu)秀加一個良好,當總分達130分記兩個優(yōu)秀。參賽者在賽前規(guī)定好,本次競賽為幾優(yōu)競賽,如定為8優(yōu)競賽,有一人累積達8個優(yōu)秀,本次競賽結(jié)束,分出智能競賽名次。
3、參賽人數(shù)與水平的調(diào)制(1)一般參賽人為4人,使用4張X牌,最少為2人,多則可5,6人,5人參賽,使用6張X牌,6人參賽使用8張X牌。
(2)當參賽人水平較低,如為幼兒時,可多用一些X牌。
智能數(shù)學牌是進行家教的理想工具。
智能數(shù)學牌系列與撲克、中國象棋、國際象棋、圍棋、麻將、牌九、紙牌……等人類社會已有娛樂、競賽工具比較,有它獨特的優(yōu)勢和積極效果幼兒、青少年是長知識、長身體的黃金時代,在歡樂的情緒中,對長身體非常有利,而歡樂往往與長知識相矛盾。家長用撲克、中國象棋、國際象棋或其它簡易娛樂工具與孩子共同玩樂,無法通過玩樂讓孩子長知識。家長當然不敢用麻將、牌九、紙牌與孩子共玩樂,這會把孩子培養(yǎng)成賭徒。人類長期希望能有一種理想的工具,能讓孩子在歡樂中長身體,在歡樂中不知不覺地增長了有益將來在社會中發(fā)展的多方面知識與才能。智能數(shù)學牌系列,就是這種理想的工具。爸爸、媽媽、爺爺、奶奶、姑、姨、叔、舅、外公、外婆,都是孩子纏著要陪他(她)們玩的對象。上述家長,都是從心里愿意把孩子培養(yǎng)成人的,單純地給孩子講知識,孩子感到枯燥無味,不愿意接受。上面已說過,現(xiàn)有人類社會娛樂、競賽工具,都有不同的副作用,與現(xiàn)有社會上的所有娛樂、競賽工具相比較,只有智能數(shù)學牌系列才是理想的家教工具。家長與孩子一塊玩智能數(shù)學牌,不只是在享受天倫之樂,更重要的是通過娛樂,就把多種知識教給了孩子,這種向孩子傳授知識的方法,孩子就愿意接受了。孩子是好勝的,為了在下次的智能牌競賽中取得更好成績,孩子就更注重把數(shù)理化學好,這樣便實現(xiàn)了讓孩子在增長知識的同時享受歡樂,在歡樂當中增長知識。所以我們有理由、有根據(jù)地說,智能數(shù)學牌系列是家長進行家教的理想工具。所謂國以民為本,民以食為天,開發(fā)進口食品,可以賺錢,但有一定風險,一旦在生產(chǎn)、運輸食品的過程中,不慎出了問題,食后出現(xiàn)食物中毒,廠家是要賠償?shù)模_發(fā)、批量生產(chǎn)智能數(shù)學牌系列,則沒有這種風險。
權利要求
1.智能數(shù)學牌的中心設計特征是以正整數(shù)為數(shù)字花色,設有0號牌、X牌,并配以各式各樣的圖案圖形,涂以不同顏色,以藝術、美觀、實用為原則。
2.智能數(shù)學牌第二個特征是卡片式智能數(shù)學牌的長、寬尺寸;長方體式智能數(shù)學牌的長、寬、厚尺寸不做規(guī)定,以美觀、實用為原則。
3.智能數(shù)學牌的第三個特征是從小到大設有素數(shù)15種,合數(shù)15種,并設有0、1號牌,32種數(shù)學牌各為4張,另外設有8張X牌,智能數(shù)學牌的數(shù)字種數(shù),每種牌的張數(shù),可以有所變化。
4.根據(jù)權利1.卡片式與長方體式智能數(shù)學牌,根據(jù)其素數(shù)、合數(shù)的種類數(shù),設計12種不同圖案,也可以設計成33種不同的各式各樣的圖案,并涂以各式各樣的顏色,圖案、圖形不受限制,顏色也不受限制,以藝術、美觀、實用為準則。
5.社會上現(xiàn)有娛樂、競賽工具具有通俗娛樂功能。智能數(shù)學牌第5個特征是它除了具有通俗娛樂功能外,更重要的是它還具有增長各種領域知識,開發(fā)智能,進行智能競賽與交流的功能,能讓廣大青少年學生,在歡樂中增長知識,在增長知識當中享受歡樂,并促使他(她)們把各種功課學好。由于智能數(shù)學牌這個特征,使它成為進行家教的理想工具。
全文摘要
本發(fā)明公開了以正整數(shù)為花色,并設有O、X號牌為中心設計思想,并配以各式各樣圖案、顏色的智能數(shù)學牌系列?,F(xiàn)有社會娛樂、競賽工具,具有通俗娛樂功能。智能數(shù)學牌除有通俗娛樂功能外,還有增長多科知識,進行智能開發(fā)、競賽、交流、娛樂功能。它能使廣大青少年和兒童在歡樂中增長知識,在增長知識當中享受歡樂。是家長進行家教的理想工具。在社會上用智能數(shù)學牌取代電子游戲機、麻將、紙牌、牌九、撲克,可減少賭博流行,有利于社會安定和家庭幸福。
文檔編號A63F1/00GK1259391SQ9911079
公開日2000年7月12日 申請日期1999年8月12日 優(yōu)先權日1999年8月12日
發(fā)明者耿樹貴 申請人:耿樹貴
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