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發(fā)音裝置和利用它的視頻游戲裝置的制作方法

文檔序號:1585147閱讀:376來源:國知局
專利名稱:發(fā)音裝置和利用它的視頻游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及發(fā)音(或音樂)裝置和利用它的視頻游戲裝置,具體來說,涉及利用視頻游戲機(jī)用控制器所輸入的音階數(shù)據(jù)演奏音樂的發(fā)音裝置,和將玩家輸入的音樂演奏與游戲進(jìn)程相關(guān)加以利用的視頻游戲裝置。
背景技術(shù)
以往,對于發(fā)音(或音樂)的視頻游戲來說,有例如本申請申請人銷售的游戲軟件“瑪麗作曲 該“瑪麗作曲”在屏幕上顯示五線譜,通過操作操縱器在五線譜上標(biāo)注指定音符或音色等的符號,來輸入要發(fā)的音。作為發(fā)音的其他視頻游戲,有的視頻游戲一旦按下特定開關(guān)命令例如發(fā)射導(dǎo)彈、跳躍、沖壓等動(dòng)作,便產(chǎn)生與該動(dòng)作相對應(yīng)的音響效果(導(dǎo)彈發(fā)射音、表示跳躍或沖壓等的音效),有的視頻游戲隨游戲畫面的變化同時(shí)產(chǎn)生BGM音樂(背景音樂)。以往對音進(jìn)行處理的其他電子娛樂機(jī)器,還有一種其鍵盤包含與音階對應(yīng)的鍵開關(guān)的電子樂器(鍵盤樂器)。
如上所述,現(xiàn)有的視頻游戲(包含游戲?qū)S脵C(jī)所用的視頻游戲和個(gè)人計(jì)算機(jī)所用的視頻游戲)等所用的發(fā)音裝置,都需要顯示五線譜,因而程序復(fù)雜,而且音或音符輸入所需的操作也不方便,并不是產(chǎn)生玩家鍵輸入音階的音。而具有鍵盤的電子樂器,一旦按下開關(guān)就只產(chǎn)生與該開關(guān)相對應(yīng)的音,需要有與所需音域的音階數(shù)目相應(yīng)的鍵開關(guān),難以用較少數(shù)目的開關(guān)輸入音,要產(chǎn)生復(fù)雜的音變化便會(huì)使構(gòu)成復(fù)雜,成本高。此外,具有發(fā)音功能的現(xiàn)有視頻游戲,并不能根據(jù)玩家操作產(chǎn)生的音或音樂使游戲進(jìn)程變化,或?qū)τ螒蜻M(jìn)程帶來影響。
因此,本發(fā)明目的在于,提供一種能夠產(chǎn)生只用有限的較少數(shù)目的開關(guān)便不能表示的音階的音或音樂的發(fā)音裝置。
而且,本發(fā)明另一目的在于,提供一種利用簡單構(gòu)成便能產(chǎn)生復(fù)雜音階的音或音樂的發(fā)音裝置。
本發(fā)明再一目的在于,提供一種玩家可以利用開關(guān)數(shù)目少的游戲機(jī)用控制器自由地輸入音或演奏音樂,并能與游戲進(jìn)程相關(guān)聯(lián)使用該音樂的視頻游戲裝置。
發(fā)明概述此外,還可以實(shí)現(xiàn)一種玩家可以利用游戲機(jī)用控制器自由地輸入音或演奏音樂,并能使該音或音樂與游戲進(jìn)程相關(guān)聯(lián)的視頻游戲裝置。具體來說,不僅通過簡單按鍵產(chǎn)生音,而且可通過游戲桿操作微妙地調(diào)節(jié)音程,因而可自由地產(chǎn)生音色豐富的音或音樂。
為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明具有如下所述特征。
本發(fā)明第一方面為一種發(fā)音裝置,通過用具有多個(gè)按鍵開關(guān)和可選擇多級檔位的模擬游戲桿的控制器指定音階,以輸入音階不同的音,并產(chǎn)生所輸入音,其中包括在多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出部;選擇按鍵檢出部所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇部;檢測模擬游戲桿傾斜量的傾斜量檢測部;根據(jù)傾斜量檢測部檢測的傾斜量和按鍵檢出部檢出的按鍵開關(guān)種類,使音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生的頻率發(fā)生部;以及產(chǎn)生頻率發(fā)生部所產(chǎn)生頻率相對應(yīng)音階的音信號的聲音信號發(fā)生部。
如上所述,按照第一方面,使所按的按鍵所對應(yīng)頻率的聲音信號按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生,因而可用有限的較少個(gè)數(shù)的按鍵開關(guān)產(chǎn)生豐富音階的音(或音樂)。
第二方面為從屬于第一方面的發(fā)音裝置,其特征在于,頻率發(fā)生部,當(dāng)傾斜量檢測部未檢測出模擬游戲桿傾斜量時(shí),使音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)產(chǎn)生,傾斜量檢測部檢測出模擬游戲桿傾斜量時(shí),使音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率,按所檢測出的傾斜量相應(yīng)變化的狀態(tài)產(chǎn)生。
如上所述,按照第二方面,使所按的按鍵所對應(yīng)聲音信號的頻率根據(jù)模擬游戲桿傾斜量變化,因而容易對變化量進(jìn)行調(diào)整。
第三方面為從屬于第一方面的發(fā)音裝置,其特征在于,頻率發(fā)生部包括生成音階選擇部所選定按鍵開關(guān)所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部;
暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部;以及將頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,或讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的寫入·讀出部,寫入·讀出部,當(dāng)傾斜量檢測部未檢測出模擬游戲桿傾斜量時(shí),將音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率相應(yīng)的數(shù)字值作為頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,傾斜量檢測部檢測出模擬游戲桿傾斜量時(shí),以音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率為基準(zhǔn),將該基準(zhǔn)的頻率根據(jù)所檢測出的傾斜量加以變化的頻率所相應(yīng)的數(shù)字值作為頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部。
如上所述,按照第三方面,頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部暫時(shí)存儲(chǔ)所按的按鍵開關(guān)所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)或其經(jīng)過變化的頻率數(shù)據(jù),然后讀出該頻率數(shù)據(jù)加以利用,因而不需要實(shí)時(shí)地按音樂演奏對操作部進(jìn)行操作,即便不熟悉操作部的操作,也容易進(jìn)行音階指定的操作。
第四方面為從屬于第一方面的發(fā)音裝置,其特征在于,頻率發(fā)生部,根據(jù)模擬游戲桿朝向某一方向傾斜,在預(yù)定音程范圍內(nèi)使音階頻率按提高方向變化,根據(jù)模擬游戲桿朝向另一方向傾斜,在預(yù)定音程范圍內(nèi)使音階頻率按降低方向變化。
如上所述,按照第四方面,根據(jù)模擬游戲桿傾斜方向使音階頻率有所增減,因而操作者可直觀地使模擬游戲桿和音階頻率的變化方向相對應(yīng),容易進(jìn)行頻率變化的操作。
第五方面為從屬于第一方面的發(fā)音裝置,其特征在于,還包括根據(jù)傾斜量檢測部所檢測的傾斜量,使顫音層次值變化的顫音部,頻率發(fā)生部,產(chǎn)生音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率,并使該產(chǎn)生的頻率根據(jù)顫音部輸出的層次值變化,來產(chǎn)生對所選定音階的音加上顫音的音的頻率。
如上所述,按照第五方面,根據(jù)模擬游戲桿傾斜量,來變更所選定音階的音上所加顫音的層次值,因而,可以實(shí)現(xiàn)非常有趣的音響效果。
第六方面為一種發(fā)音裝置,通過用具有多個(gè)按鍵開關(guān)和可選擇多級檔位的模擬游戲桿的控制器指定音階,以輸入音階不同的音,并根據(jù)所輸入音產(chǎn)生音樂,其中包括
在多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出部;選擇按鍵檢出部所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇部;檢測模擬游戲桿傾斜量的傾斜量檢測部;根據(jù)傾斜量檢測部檢測的傾斜量和按鍵檢出部檢出的按鍵開關(guān)種類,使音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部;每隔一定周期依次將頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的寫入部;依次讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的讀出部;以及根據(jù)讀出部讀出的頻率數(shù)據(jù),產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的聲音信號發(fā)生部。
如上所述,按照第六方面,使所按的按鍵所對應(yīng)頻率的聲音信號按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生,因而可用有限的較少個(gè)數(shù)的按鍵開關(guān)產(chǎn)生豐富音階的音(或音樂)。而且,使所按的按鍵所對應(yīng)聲音信號的頻率根據(jù)模擬游戲桿傾斜量變化,因而容易對變化量進(jìn)行調(diào)整。此外,頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部暫時(shí)存儲(chǔ)所按的按鍵開關(guān)所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)或其經(jīng)過變化的頻率數(shù)據(jù),然后讀出該頻率數(shù)據(jù)加以利用,因而不需要實(shí)時(shí)地按音樂演奏對操作部進(jìn)行操作,即便不熟悉操作部的操作,也容易進(jìn)行音階指定的操作。
第七方面為從屬于第六方面的視頻游戲裝置,其特征在于,讀出部通過反復(fù)讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)的某一時(shí)間長度的頻率數(shù)據(jù),將玩家所作曲的音樂作為BGM產(chǎn)生。
如上所述,按照第七方面,可以利用所輸入音階的相關(guān)數(shù)據(jù)作為BGM。
第八方面為一種視頻游戲裝置,通過執(zhí)行游戲程序,在顯示裝置上顯示圖像,并由揚(yáng)聲器發(fā)音,其中包括操作部,包含由玩家操作、對顯示裝置畫面上玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令的多個(gè)按鍵開關(guān);以及可選擇多級檔位并根據(jù)其操作對玩家對象移動(dòng)方向發(fā)出指令的模擬游戲桿;生成對玩家對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部;生成對玩家對象以外對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部;在多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出部;
選擇按鍵檢出部所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇部;檢測模擬游戲桿傾斜量的傾斜量檢測部;根據(jù)傾斜量檢測部檢測的傾斜量和按鍵檢出部檢出的按鍵開關(guān)種類,使音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部;每隔一定周期依次將頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的寫入部;依次讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的讀出部;根據(jù)讀出部讀出的頻率數(shù)據(jù),產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的聲音信號發(fā)生部;以及根據(jù)聲音信號發(fā)生部所產(chǎn)生的聲音信號,對玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的玩家對象用圖像數(shù)據(jù)和非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的非玩家對象用圖像數(shù)據(jù)當(dāng)中至少之一圖像數(shù)據(jù)加上變化,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化的顯示圖像變化部。
如上所述,按照第八方面,可以使所輸入音的有關(guān)數(shù)據(jù)與游戲進(jìn)程相關(guān)聯(lián)加以利用,因而可以實(shí)現(xiàn)前所未有的有趣視頻游戲。
第九方面為從屬于第八方面的視頻游戲裝置,其特征在于,顯示圖像變化部在所述非玩家對象顯示狀態(tài)上加上變化。
第十方面為從屬于第九方面的視頻游戲裝置,其特征在于,顯示圖像變化部通過使該玩家對象的背景畫面變化以便玩家對象進(jìn)入與當(dāng)前不同的場景,來改變非玩家對象的顯示狀態(tài)。
如上所述,按照第十方面,作為使非玩家對象顯示狀態(tài)變化的一例,可以使玩家對象所處位置演繹至與當(dāng)前不同的位置上。
第十一方面為從屬于第八方面的視頻游戲裝置,其特征在于,顯示圖像變化部在玩家對象的顯示狀態(tài)上加上變化。
如上所述,按照第十一方面,可以對玩家對象的顯示狀態(tài)進(jìn)行變化,以便例如主人公可獲得種種獎(jiǎng)勵(lì)(武器、鑰匙、壽命)。
第十二方面為從屬于第八方面的視頻游戲裝置,其特征在于,還包含規(guī)定音樂判斷部,根據(jù)讀出部依次讀出的頻率數(shù)據(jù),判斷音樂是否為規(guī)定音樂,顯示圖像變化部,響應(yīng)規(guī)定音樂判斷部判斷為規(guī)定音樂,使非玩家對象和玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化。
如上所述,按照第十二方面,當(dāng)音樂根據(jù)所輸入音是規(guī)定音樂時(shí),才使非玩家對象和玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化,因而可以將音樂選取為游戲進(jìn)程中的重要因素。
第十三方面為從屬于第十二方面的視頻游戲裝置,其特征在于,規(guī)定音樂判斷部暫時(shí)存儲(chǔ)對操作部進(jìn)行操作所輸入音樂的相關(guān)數(shù)據(jù),當(dāng)延遲某一時(shí)間對操作部進(jìn)行操作輸入音樂相關(guān)數(shù)據(jù)時(shí),比較先前輸入的音樂的相關(guān)數(shù)據(jù)和后面輸入的音樂的相關(guān)數(shù)據(jù),兩者存在規(guī)定關(guān)系時(shí),則將根據(jù)讀出部依次讀出的頻率數(shù)據(jù)的音樂判斷為規(guī)定音樂。
如上所述,按照第十三方面,暫時(shí)存儲(chǔ)對操作部進(jìn)行操作所輸入音樂的相關(guān)數(shù)據(jù),然后讀出該音樂的相關(guān)數(shù)據(jù)加以利用,因而不需要實(shí)時(shí)地按音樂演奏對操作部進(jìn)行操作,即便不熟悉操作部的操作,也容易進(jìn)行音階指定的操作。
第十四方面為一種視頻游戲裝置,通過執(zhí)行游戲程序,在顯示裝置上顯示圖像,并由揚(yáng)聲器發(fā)音,其中包括操作部,包含由玩家操作、對顯示裝置畫面上玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令的多個(gè)按鍵開關(guān);生成對玩家對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部;生成對玩家對象以外對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部;在多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出部;選擇按鍵檢出部所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇部;生成音階選擇部所選定音階所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部;每隔一定周期依次將頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的寫入部;依次讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的讀出部;根據(jù)讀出部讀出的頻率數(shù)據(jù),產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的聲音信號發(fā)生部;以及根據(jù)聲音信號發(fā)生部所產(chǎn)生的聲音信號,對玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的玩家對象用圖像數(shù)據(jù)和非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的非玩家對象用圖像數(shù)據(jù)當(dāng)中至少之一圖像數(shù)據(jù)加上變化,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化的顯示圖像變化部。
如上所述,按照第十四方面,可以使所輸入音的有關(guān)數(shù)據(jù)與游戲進(jìn)程相關(guān)聯(lián)加以利用,因而可以實(shí)現(xiàn)前所未有的有趣視頻游戲。
第十五方面為從屬于第十四方面的視頻游戲裝置,其特征在于,顯示圖像變化部通過使該玩家對象的背景畫面變化以便玩家對象進(jìn)入與當(dāng)前不同的場景,來改變非玩家對象的顯示狀態(tài)。
如上所述,按照第十五方面,作為使非玩家對象顯示狀態(tài)變化的一例,可以使玩家對象所處位置移動(dòng)至與當(dāng)前不同的位置上。
第十六方面為一種記錄媒體,所存儲(chǔ)的視頻游戲程序由信息處理裝置執(zhí)行,執(zhí)行時(shí)在顯示裝置上顯示游戲用圖像,并由揚(yáng)聲器產(chǎn)生游戲用聲音,其中,信息處理裝置包括一操作部,它包含由玩家操作、對顯示裝置畫面上玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令的多個(gè)按鍵開關(guān),視頻游戲程序包含一用于在信息處理裝置上實(shí)現(xiàn)一工作環(huán)境的程序,該工作環(huán)境包括響應(yīng)操作部的操作,產(chǎn)生對玩家對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的步驟;響應(yīng)操作部的操作,產(chǎn)生對玩家對象以外對象(非玩家對象)進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的步驟;選定音輸入模式時(shí),在多個(gè)按鍵開關(guān)當(dāng)中檢出所按的按鍵開關(guān)的種類,選擇所按的按鍵所對應(yīng)音階的步驟;生成所選定音階所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)的步驟產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的步驟;以及根據(jù)聲音信號,對玩家對象用圖像數(shù)據(jù)和非玩家對象用圖像數(shù)據(jù)當(dāng)中至少之一圖像數(shù)據(jù)加上變化,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化的步驟。
如上所述,按照第十六方面,可以提供一種能夠使所輸入音的有關(guān)數(shù)據(jù)與游戲進(jìn)程相關(guān)聯(lián)加以利用的游戲程序。
附圖簡要說明

圖1是示意具有本發(fā)明一實(shí)施例發(fā)音裝置的視頻游戲系統(tǒng)其功能性構(gòu)成的框圖。
圖2是示意具有本發(fā)明一實(shí)施例發(fā)音裝置的視頻游戲系統(tǒng)其更具體構(gòu)成的外觀圖。
圖3是示意圖2所示的視頻游戲系統(tǒng)其電氣構(gòu)成的框圖。
圖4是示意圖2所示的控制器40和RAM插卡50其具體構(gòu)成的框圖。
圖5是示意性圖示圖3所示的外部ROM21其存儲(chǔ)空間的存儲(chǔ)器映射圖。
圖6是具體示意外部ROM21其存儲(chǔ)空間局部(圖像顯示數(shù)據(jù)區(qū)24)的存儲(chǔ)器映射圖。
圖7是示意性圖示RAM15其存儲(chǔ)空間的存儲(chǔ)器映射圖。
圖8是示意圖2所示的游戲機(jī)主體10其總體動(dòng)作的主程序流程圖。
圖9是示意圖8所示的玩家對象處理(步驟S3)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖10是示意圖8所示的背景對象處理(步驟S4)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖11是示意圖8所示的音處理(步驟S5)其部分具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖12是示意圖8所示的音處理(步驟S5)其所剩部分具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖13是一場景中整體三維空間的示意圖。
圖14示出的是曲目選擇畫面的一顯示例。
圖15示出的是音輸入畫面的一顯示例。
圖16示出的是自動(dòng)演奏畫面的一顯示例。
圖17示出的是音輸入畫面中樂譜·音符的一顯示例。
圖18示出的是圖17所示的樂譜上的音符如何隨鍵輸入操作而變化。
圖19是示意圖12所示的自動(dòng)演奏處理(步驟S530)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖20是示意圖12所示的自由演奏處理(步驟S550)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖21是示意圖12所示的游戲處理(步驟S580)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖22示出的是提示板的一顯示例。
圖23是示意圖21所示的錄音處理(步驟S585)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖24是示意圖8所示的繪畫處理(步驟S7)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
圖25是示意圖8所示的聲音處理(步驟S8)其具體動(dòng)作的子程序流程圖。
實(shí)施發(fā)明的最佳方式圖1是示意具有本發(fā)明一實(shí)施例發(fā)音裝置的視頻游戲系統(tǒng)其功能性構(gòu)成的框圖。
圖1中,本實(shí)施例的視頻游戲系統(tǒng),除了現(xiàn)有的普通視頻游戲系統(tǒng)所具有的視頻游戲程序執(zhí)行功能以外,還擁有前所未有的新穎發(fā)音功能。具體來說,本實(shí)施例的視頻游戲系統(tǒng),用具有多個(gè)按鍵開關(guān)和可選擇多級檔位的模擬游戲桿(以下簡稱“游戲桿”)的游戲機(jī)專用控制器(操縱部)指定音階,通過這樣來輸入不同音階的音數(shù)據(jù),并根據(jù)所輸入的音數(shù)據(jù)發(fā)音(或音樂)。
本實(shí)施例的視頻游戲系統(tǒng)中,進(jìn)行種種信息處理的部分即游戲機(jī)主體,至少包括按鍵檢出部、傾斜量檢測部、頻率發(fā)生部、聲音信號發(fā)生部。
為游戲機(jī)專用控制器的操縱部所設(shè)有的按鍵開關(guān),包括例如設(shè)置用于音階選擇的開關(guān)(用于產(chǎn)生“re”、“fa”、“l(fā)a”、“si”、高一個(gè)八度的“re”音的開關(guān))和設(shè)置的輔助開關(guān)(對音階選擇開關(guān)所選定音升高半音用的開關(guān)、加大音量用的音量增加開關(guān)、取消音輸入模式返回游戲模式用的開關(guān)等)。游戲桿為了將例如操縱桿的傾斜方向分解為X軸方向和Y軸方向以產(chǎn)生與傾斜量成正比的脈沖數(shù),包含X軸和Y軸用的光遮斷器,通過將各個(gè)光中斷產(chǎn)生的脈沖信號提供給計(jì)數(shù)器進(jìn)行計(jì)數(shù),來產(chǎn)生與游戲桿傾斜量成正比的計(jì)數(shù)值。
按鍵檢出部,在多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)檢出所按開關(guān)的種類。音階選擇部選擇與按鍵檢出部檢出的按鍵相對應(yīng)的音階。傾斜量檢測部對游戲桿傾斜量進(jìn)行檢測。
具體來說,傾斜量檢測部按例如64級檢測游戲桿偏離正中位置沿第一方向的傾角。頻率發(fā)生部根據(jù)傾斜量檢測部檢測出的傾斜量,判斷游戲桿處于正中位置(歸宿位置)的話,便不加任何變化按其原來的狀態(tài)產(chǎn)生音階選擇部選定音階所對應(yīng)的頻率。而頻率發(fā)生部根據(jù)傾斜量檢測部檢測出的傾斜量,判斷游戲桿處于正中位置以外位置的話,便產(chǎn)生對音階選擇部選定音階所對應(yīng)的頻率加上與模擬游戲桿傾斜量相對應(yīng)變化的頻率。聲音信號發(fā)生部產(chǎn)生頻率發(fā)生部所發(fā)生頻率相對應(yīng)音階的音信號。該聲音信號發(fā)生部輸出的信號提供給揚(yáng)聲器等聲音發(fā)生器,便按所輸入音發(fā)出聲音。
因此,可利用游戲機(jī)專用控制器,靠簡單操作輸入音或音階。
視頻游戲機(jī)主體,根據(jù)需要設(shè)有靠簡單操作產(chǎn)生富于變化的顫音用的顫音部。該顫音部根據(jù)傾斜量檢測部檢測出的傾斜量,來變化顫音的層次值。也就是說,顫音部當(dāng)游戲桿在與上述第一方向不同的第二方向上(例如,使頻率變化所用的第一方向?yàn)榍昂蠓较虻脑?,用于顫音檢測的第二方向便選取左右方向)傾斜時(shí),根據(jù)此時(shí)的傾斜量使顫音的層次值變化。這時(shí),頻率發(fā)生部根據(jù)傾斜量檢測部檢測出的傾斜量,判斷游戲桿處于正中位置的話,便不加任何顫音按其原來的狀態(tài)產(chǎn)生音階選擇部選定音階所對應(yīng)的頻率。而頻率發(fā)生部根據(jù)傾斜量檢測部檢測出的傾斜量,判斷游戲桿處于正中位置以外位置的話,便產(chǎn)生對音階選擇部選定音階所對應(yīng)的頻率加上與顫音層次值相對應(yīng)變化的頻率(加有顫音的音的頻率)。
此外,游戲桿向某一方向傾斜時(shí),也可以分別分解檢測指定頻率的第一方向(上下方向)傾斜量和指定顫音層次值的第二方向(左右方向)傾斜量,同時(shí)指定頻率變化量和顫音層次值。另外,為了提高顫音效果,還可以設(shè)置衰減部和/或音量部。衰減部的作用是,一旦按下按鍵開關(guān),便按規(guī)定時(shí)間間隔慢慢減小音量,平滑地衰減至0。音量部則用來調(diào)節(jié)音量。
頻率發(fā)生部由例如頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部、頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部和寫入·讀出部構(gòu)成。頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部,生成音階選擇部選定的按鍵所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)。頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,暫時(shí)存儲(chǔ)所輸入音或音階相應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)。寫入·讀出部,將頻率數(shù)據(jù)發(fā)生部生成的頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,或?qū)㈩l率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)讀出。而且,寫入·讀出部當(dāng)傾斜量檢測部未檢測游戲桿傾斜量時(shí),便將音階選擇部選定的音階所對應(yīng)的頻率其相應(yīng)的數(shù)字值作為頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,而當(dāng)傾斜量檢測部檢測出游戲桿傾斜量時(shí),便以音階選擇部選定的音階所對應(yīng)的頻率作為基準(zhǔn),將該基準(zhǔn)的頻率隨傾斜量相應(yīng)變化的頻率其數(shù)字值作為頻率數(shù)據(jù)寫入頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部。由寫入·讀出部從頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部讀出的頻率數(shù)據(jù),由聲音信號發(fā)生部變換為對應(yīng)頻率的聲音信號。
視頻游戲機(jī)主體,還根據(jù)需要設(shè)有玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部和非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部和顯示圖像變化部。玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部,生成對玩家所操作的玩家對象(例如主人公字符等)進(jìn)行圖像顯示所用的數(shù)據(jù)。非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部,生成對玩家不能操作的非玩家對象(例如背景畫面、靜物、對方對象等)進(jìn)行圖像顯示所用的數(shù)據(jù)。顯示圖像變化部,根據(jù)聲音信號發(fā)生部所發(fā)生的音樂,使玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部生成的玩家對象和非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生部所生成的非玩家對象兩者中至少之一顯示狀態(tài)變化。
作為顯示狀態(tài)變化的具體例,可考慮非玩家對象顯示狀態(tài)變化的方法、玩家對象顯示狀態(tài)變化的方法、以及兩者組合的方法。對于非玩家對象顯示狀態(tài)的變化,可考慮使玩家對象存在的背景畫面變化為進(jìn)行(或演繹 至與剛才不同的場景等種種方法。對于玩家對象顯示狀態(tài)的變化,可考慮在獲得武器、鎧甲、頭盔等道具時(shí),將玩家對象的部分圖像變化為象身上穿戴該道具這種方法。
因此,可以根據(jù)玩家輸入的音樂,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化,因而可提高游戲的趣味性。
接下來說明具有本發(fā)明一實(shí)施例發(fā)音裝置的視頻游戲系統(tǒng)其更為具體的實(shí)施例。另外,以下實(shí)施例說明的是將本實(shí)施例發(fā)音裝置用于視頻游戲系統(tǒng)的情形,但對于本實(shí)施例發(fā)音裝置,需要預(yù)先指出的是,也可以適用于個(gè)人計(jì)算機(jī)或電子樂器等其他信息處理裝置。而對于操縱器來說,盡管說明的是視頻游戲機(jī)專用控制器的情形,但只要具有多個(gè)開關(guān)和模擬式操縱輸入器,無論是何種構(gòu)成都行。
圖2是示意具有本發(fā)明一實(shí)施例發(fā)音裝置的視頻游戲系統(tǒng)其更具體構(gòu)成的外觀圖。圖2中,本實(shí)施例視頻游戲系統(tǒng)包含下列構(gòu)成視頻游戲機(jī)主體10;作為外部存儲(chǔ)手段之一例的ROM插卡20;與游戲機(jī)主體10連接的作為顯示裝置之一例的CRT顯示器30;以及作為操縱手段(或操縱輸入手段)之一例的控制器40??刂破?0根據(jù)需要,可自由插拔地裝有RAM插卡50(或振蕩插卡50A)。
控制器40構(gòu)成為在可用雙手或單手把握形狀的殼體41上設(shè)有多個(gè)開關(guān)或按鍵。具體來說,控制器40在殼體41的左右和中央其各自下部設(shè)有抓手41L、41C、41R,其上表面設(shè)置為操作區(qū)域。操作區(qū)域在中央下部設(shè)有可按模擬方式進(jìn)行方向輸入的模擬游戲桿(下面簡稱“游戲桿”)45,左側(cè)設(shè)有十字型數(shù)字式方向鍵(下面稱為“十字鍵”)46,右側(cè)設(shè)有多個(gè)按鍵開關(guān)47A~47C。游戲桿45用來按游戲桿的傾斜量和方向?qū)ν婕覍ο蟮囊苿?dòng)方向和/或移動(dòng)速度(或移動(dòng)量)發(fā)出指令或輸入。而且,游戲桿45在將音輸入或通過輸入音演奏音樂時(shí),通過對用于使所輸入的音階頻率變化的頻率變化量進(jìn)行指令,或指定在音上加顫音時(shí)表示顫音深度的層次值,用來使發(fā)音頻率發(fā)生種種變化。十字鍵46用來替代游戲桿45或與游戲桿45一并使用,按數(shù)字方式對玩家對象移動(dòng)方向進(jìn)行指令。
多個(gè)按鍵開關(guān)47包括通常游戲模式中對玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令所用的開關(guān)47A、47B;用于對從攝像機(jī)觀察到的圖像進(jìn)行視點(diǎn)切換等的開關(guān)47C;啟動(dòng)開關(guān)47S;殼體41左上部側(cè)面設(shè)置的動(dòng)作開關(guān)47L;殼體41右上部側(cè)面設(shè)置的動(dòng)作開關(guān)47R;以及抓手41C的背面設(shè)置的開關(guān)47Z。開關(guān)47C由上下左右配置的4個(gè)按鍵開關(guān)47Cu、47Cd、47Cl、47Cr形成,除了用于攝像機(jī)視點(diǎn)切換以外,在射擊或動(dòng)作游戲中也可用于移動(dòng)速度等控制(例如加速、減速)。
而且,為了利用視頻游戲機(jī)專用控制器40輸入任意音或輸入音階,或是通過音的輸入來演奏音樂,開關(guān)47A可以用作選擇音階的按鍵(舉一個(gè)例子,為發(fā)“re”音的按鍵)。開關(guān)47B用來從演奏音樂的模式返回至通常游戲模式。開關(guān)47R用來使選定的音階升高半音。開關(guān)47Z用來加大音量(例如1.4倍)。開關(guān)47C(包括開關(guān)47Cu、47Cl、47Cr、47Cd)與開關(guān)47A相同,用作選擇音階的按鍵。以下實(shí)施例中,開關(guān)47Cd用作指定“fa”音的按鍵,開關(guān)47Cr用作指定“1a”音的按鍵,開關(guān)47Cl用作指定“si”音的按鍵,開關(guān)47Cu用作指定“re”音的按鍵(比開關(guān)47A的“re”高一個(gè)八度的“re”音)。
另外,這些開關(guān)47A~47Z的功能,可以隨游戲程序任意定義。
圖3是示意圖2所示的視頻游戲系統(tǒng)其電氣構(gòu)成的框圖。圖3中,視頻游戲機(jī)主體10中內(nèi)置有中央處理單元(以下簡稱“CPU”)11和實(shí)時(shí)協(xié)處理器(以下簡稱“RCP”)12。RCP12包括進(jìn)行總線控制用的總線控制電路121;進(jìn)行多邊形座標(biāo)變換或陰影處理等用的圖像處理單元(實(shí)時(shí)信號處理器;以下簡稱“RSP”)122;以及將多邊形數(shù)據(jù)變換為可光柵掃描為所要顯示圖像并存儲(chǔ)于幀存儲(chǔ)器的數(shù)據(jù)形式(像點(diǎn)數(shù)據(jù))用的圖像處理單元(實(shí)時(shí)顯示處理器;以下簡稱“RDP”)123。RCP12連接有可自由插拔地裝上ROM插卡20用的插卡用連接器13;可自由插拔地裝上盤片驅(qū)動(dòng)器26用的盤片驅(qū)動(dòng)器用連接器14;以及RAM15。而且,RCP12連接有輸出CPU11所處理的聲音信號用的聲音信號發(fā)生電路16;以及輸出CPU11所處理的圖像信號用的圖像信號發(fā)生電路17。此外,RCP12還連接有控制器控制電路18,用來串行傳送一個(gè)或多個(gè)控制器(圖3中作為一例示出4個(gè)控制器40A~40D)的操作數(shù)據(jù)和/或擴(kuò)展用RAM插卡50的數(shù)據(jù)。
RCP12所包含的總線控制電路121,對CPU11經(jīng)總線按并行信號形式提供的命令進(jìn)行并行一串行變換,按串行信號提供給控制器控制電路18。而總線控制電路121將所輸入的控制器控制電路18的串行信號變換為并行信號,經(jīng)總線提供給CPU11??刂破?0A~40D所讀取的表示操作狀態(tài)的數(shù)據(jù),由CPU11處理,或是暫時(shí)存儲(chǔ)于RAM15。換言之,RAM15包含暫時(shí)存儲(chǔ)CPU11處理的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)區(qū),用來經(jīng)總線控制電路121順利地進(jìn)行數(shù)據(jù)讀出或?qū)懭搿?br> 聲音信號發(fā)生部16的輸出部與游戲機(jī)主體10背面設(shè)置的連接器195連接。圖像信號發(fā)生電路17的輸出部與游戲機(jī)主體10背面設(shè)置的連接器196連接。連接器195可自由插拔地與電視揚(yáng)聲器等聲音發(fā)生器32連接。控制器196可自由插拔地與電視接收機(jī)或CRT等顯示器31連接。
控制器控制電路18與視頻游戲機(jī)主體10正面設(shè)置的控制器用連接器(以下簡稱“連接器”)191~194連接。連接器191~194經(jīng)連接用插孔可自由插拔地與控制器40A~40D連接。這樣,便可通過控制器40A~40D與連接器191~194連接,使控制器40A~40D與視頻游戲機(jī)主體10電連接,實(shí)現(xiàn)相互間的數(shù)據(jù)收發(fā)或傳送。
圖4是示意圖2所示的控制器40和RAM插卡50其具體構(gòu)成的框圖。圖4中,控制器40的殼體內(nèi)安裝有操作信號處理電路44等各種電路,以檢出游戲桿45、各開關(guān)46、47等的操作狀態(tài),并將該檢出數(shù)據(jù)傳送至控制器控制電路18。操作信號處理電路44包含接收電路441、控制電路442、開關(guān)信號檢出電路443、計(jì)數(shù)電路444、發(fā)送電路445、游戲端口控制電路446、復(fù)位電路447以及NOR門448。接收電路441將控制器控制電路18發(fā)送的控制信號及寫入RAM插卡50的數(shù)據(jù)等串行信號變換為并行信號,提供給控制電路442??刂齐娐?42當(dāng)控制器控制電路18發(fā)送的控制信號為游戲桿45 X、Y座標(biāo)的復(fù)位信號時(shí),便發(fā)生復(fù)位信號,并經(jīng)NOR門448提供給計(jì)數(shù)器444。這樣,計(jì)數(shù)器444中X軸用計(jì)數(shù)器444X的計(jì)數(shù)值和Y軸用計(jì)數(shù)器444Y的計(jì)數(shù)值均復(fù)位(強(qiáng)制為0)。
游戲桿45包含將操縱桿傾斜方向分解為X軸方向和Y軸方向、產(chǎn)生與各自軸方向傾斜量成正比的脈沖數(shù)所用的X軸和Y軸用的光中斷,將這些X軸和Y軸用光中斷輸出的脈沖信號分別提供給X軸用計(jì)數(shù)器444X和Y軸用計(jì)數(shù)器444Y。X軸用計(jì)數(shù)器444X當(dāng)游戲桿45在X軸方向上傾斜時(shí),對根據(jù)其傾斜量所產(chǎn)生脈沖的個(gè)數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)。Y軸用計(jì)數(shù)器444Y當(dāng)游戲桿45在Y軸方向上傾斜時(shí),對根據(jù)其傾斜量所產(chǎn)生脈沖的個(gè)數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)。因而,可根據(jù)X軸用計(jì)數(shù)器444X和Y軸用計(jì)數(shù)器444Y的計(jì)數(shù)值所確定的X軸和Y軸的合成向量,來確定玩家對象(或主人公字符、光標(biāo)等)的移動(dòng)方向和座標(biāo)位置。另外,X軸用計(jì)數(shù)器444X和Y軸用計(jì)數(shù)器444Y還利用電源接通時(shí)復(fù)位信號發(fā)生電路447所提供的復(fù)位信號、或按照玩家同時(shí)按住規(guī)定的2個(gè)開關(guān)時(shí)開關(guān)信號檢出電路443所提供的復(fù)位信號復(fù)位,這時(shí)各自的計(jì)數(shù)值清零。
開關(guān)信號檢出電路443響應(yīng)控制電路442每隔一定周期(例如為電視幀周期的1/60秒間隔)給出的開關(guān)狀態(tài)的輸出命令,讀取隨十字鍵46、開關(guān)47A~47Z按鍵狀態(tài)變化的信號,并將它送至控制電路442??刂齐娐?42響應(yīng)控制器控制電路18輸出的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)的讀出指令信號,將各開關(guān)47A~47Z的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)和X軸和Y軸用計(jì)數(shù)器444X和444Y的計(jì)數(shù)值按規(guī)定數(shù)據(jù)格式送至發(fā)送電路445。發(fā)送電路445將控制電路442輸出的并行信號變換為串行信號,經(jīng)變換電路43和信號線42傳送至控制器控制電路18??刂齐娐?42經(jīng)地址總線和數(shù)據(jù)總線與端口控制電路446連接。端口控制電路446當(dāng)RAM插卡50與端口用連接器449連接時(shí),按照CPU11的命令,對數(shù)據(jù)進(jìn)行輸入輸出(或收發(fā))控制。
ROM插卡20將安裝有外部ROM21的基板裝于殼體中構(gòu)成。外部ROM21存儲(chǔ)有游戲等圖像處理用的圖像數(shù)據(jù)或程序數(shù)據(jù),還根據(jù)需要存儲(chǔ)有音樂、音效、留言等聲音數(shù)據(jù)。
圖5是示意性圖示外部ROM21其存儲(chǔ)空間的存儲(chǔ)器映射圖。圖6是具體示意外部ROM21其存儲(chǔ)空間局部(圖像顯示數(shù)據(jù)區(qū)24)的存儲(chǔ)器映射圖。如圖5所示,外部ROM21作為存儲(chǔ)區(qū)包含程序區(qū)22、文字代碼區(qū)23、圖像數(shù)據(jù)區(qū)24和音響存儲(chǔ)區(qū)25,預(yù)先固定地存儲(chǔ)各種程序。
程序區(qū)22存儲(chǔ)的是,進(jìn)行游戲等圖像處理所必需的程序(下面圖8~圖12、圖19~圖21、圖23~圖25)所示的用于實(shí)現(xiàn)各流程圖功能的程序、與游戲內(nèi)容相對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)等。
具體來說,程序區(qū)22包含預(yù)先固定存儲(chǔ)CPU11工作程序用的存儲(chǔ)區(qū)22a~22i。主程序區(qū)22a存儲(chǔ)下面圖8所示的游戲等主程序的處理程序??刂破麂浫霐?shù)據(jù)(操作狀態(tài))判斷程序區(qū)22b,存儲(chǔ)的是對表示控制器40操作狀態(tài)等的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理用的程序。寫入程序區(qū)22c存儲(chǔ)的是CPU11利用RCP12向幀存儲(chǔ)器和Z緩存器寫入數(shù)據(jù)時(shí)執(zhí)行的寫入程序。例如,寫入程序區(qū)22c存儲(chǔ)有作為根據(jù)應(yīng)在1幅背景畫面中顯示的多個(gè)移動(dòng)對象或背景對象的紋理數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù),將彩色數(shù)據(jù)寫入RAM15幀存儲(chǔ)區(qū)(圖7所示的存儲(chǔ)區(qū)152)所用的程序,并將進(jìn)深數(shù)據(jù)寫入Z緩存區(qū)(圖7所示的存儲(chǔ)區(qū)153)所用的程序。移動(dòng)對象控制程序區(qū)22d存儲(chǔ)有CPU11作用于RCP12使3維空間中移動(dòng)物體位置變化所用的控制程序。攝像機(jī)控制程序區(qū)22e存儲(chǔ)有用來控制從3維空間中某個(gè)位置起向某個(gè)方向?qū)Π婕覍ο笤趦?nèi)的移動(dòng)對象和背景對象進(jìn)行攝像的攝像控制程序。玩家對象程序區(qū)22f存儲(chǔ)有對玩家所操作的對象進(jìn)行顯示控制所用的程序(參照圖9)。背景程序區(qū)22g存儲(chǔ)有CPU11作用于RCP12制作3維背景畫面(靜止畫面或過程畫面等)所用的背景制作程序(參照圖10)。聲音處理程序區(qū)22h存儲(chǔ)有生成音效或音樂或聲音的留言所用的程序(參照圖25)。游戲結(jié)束處理程序區(qū)22i存儲(chǔ)有用于游戲結(jié)束時(shí)處理(例如,游戲結(jié)束狀態(tài)的檢出處理,到游戲結(jié)束時(shí)保存在此之前游戲狀態(tài)備份數(shù)據(jù)的處理)的程序。
文字代碼區(qū)23是存儲(chǔ)多種文字代碼的區(qū)域,存儲(chǔ)例如代碼所對應(yīng)的多種文字的像點(diǎn)數(shù)據(jù)。文字代碼區(qū)23存儲(chǔ)的文字代碼數(shù)據(jù),在游戲進(jìn)程中用來向玩家顯示注解。例如用來根據(jù)玩家對象所在的周圍環(huán)境(例如場所、障礙物種類、對手對象種類)或玩家對象所處的狀況,在適當(dāng)?shù)亩〞r(shí)用文字留言(或臺(tái)詞)來顯示適當(dāng)?shù)牟僮鞣椒ā?br> 圖像數(shù)據(jù)區(qū)24包含圖6所示的存儲(chǔ)區(qū)24a~24b。圖像數(shù)據(jù)區(qū)24就背景對象和/或移動(dòng)對象中每一對象,存儲(chǔ)多個(gè)多邊形的座標(biāo)數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)等圖像數(shù)據(jù),并且存儲(chǔ)在規(guī)定位置上固定顯示或移動(dòng)顯示這些對象所用的顯示控制程序。例如存儲(chǔ)區(qū)24a存儲(chǔ)有用于顯示玩家對象的程序。而且,存儲(chǔ)區(qū)24b存儲(chǔ)有用于顯示多個(gè)背景(或靜止)對象1~n1的背景對象程序。
聲音存儲(chǔ)區(qū)25存儲(chǔ)有根據(jù)每一場景用聲音輸出適合該場景的留言所用的臺(tái)詞或音效或游戲音樂等的聲音數(shù)據(jù)。
另外,對于與視頻游戲機(jī)主體10連接的外部存儲(chǔ)裝置來說,也可以采用CD-ROM、磁盤等各種存儲(chǔ)媒體來替代ROM插卡20,或者與ROM插卡20一起使用。此時(shí),設(shè)有盤片驅(qū)動(dòng)器(記錄回放裝置)26,對CD-ROM、磁盤等光方式或磁方式盤片狀存儲(chǔ)媒體,讀出或根據(jù)需要寫入游戲用各種數(shù)據(jù)(包含程序數(shù)據(jù)和圖像顯示用數(shù)據(jù))。盤片驅(qū)動(dòng)器26讀出以磁方式或光方式存儲(chǔ)有與外部ROM21相同的程序數(shù)據(jù)的磁盤或光盤中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),將該數(shù)據(jù)傳送至RAM15。
圖7是示意性圖示RAM15其存儲(chǔ)空間的存儲(chǔ)器映射圖。RAM15按存儲(chǔ)區(qū)分,包含例如顯示列表區(qū)150、程序區(qū)151、暫時(shí)存儲(chǔ)1幀圖像數(shù)據(jù)的幀存儲(chǔ)(或圖像緩存)區(qū)152、存儲(chǔ)幀存儲(chǔ)區(qū)所存儲(chǔ)的圖像數(shù)據(jù)其每一像點(diǎn)進(jìn)深數(shù)據(jù)的Z緩存區(qū)153、圖像數(shù)據(jù)區(qū)154、聲音存儲(chǔ)區(qū)155、控制器錄入操作狀態(tài)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)區(qū)156、作業(yè)用(工作)存儲(chǔ)區(qū)157、聲音列表區(qū)158以及寄存·標(biāo)志區(qū)159。
各存儲(chǔ)區(qū)151~159是CPU11可通過總線控制電路121存取的存儲(chǔ)空間,或是RCP12可直接存取的存儲(chǔ)空間,隨所用的游戲分配為任意容量(或存儲(chǔ)空間)。而且,程序區(qū)151、圖像數(shù)據(jù)區(qū)154和聲音存儲(chǔ)區(qū)155當(dāng)傳送外部ROM21中存儲(chǔ)區(qū)22、24和25存儲(chǔ)的1幀完整場景(或稱為場面、場)的游戲程序當(dāng)中部分?jǐn)?shù)據(jù)(例如動(dòng)作或角色游戲中某一場景或場面(比賽游戲中的賽道)所必需的游戲程序)時(shí),暫時(shí)存儲(chǔ)相應(yīng)數(shù)據(jù)。這樣,若某一場面所需的各種程序數(shù)據(jù)中的一部分存儲(chǔ)于各存儲(chǔ)區(qū)151、154、155的話,每當(dāng)CPU11需要,與直接從外部ROM21當(dāng)中讀出再處理相比,可提高CPU11的處理效率,提高圖像處理速度。
具體來說,幀存儲(chǔ)區(qū)152具有相當(dāng)于(顯示器30的像元(像素或像點(diǎn))數(shù))×(每一像元色數(shù)據(jù)的位數(shù))的存儲(chǔ)容量,與顯示器30的像元相對應(yīng)存儲(chǔ)每一像點(diǎn)的色數(shù)據(jù)。幀存儲(chǔ)區(qū)152,在圖像處理模式中,根據(jù)用多個(gè)多邊形集合體顯示應(yīng)在圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中所存儲(chǔ)的1幅背景畫面中顯示的靜止對象和/或移動(dòng)對象中1個(gè)以上對象所用的3維座標(biāo)數(shù)據(jù),暫時(shí)存儲(chǔ)從視點(diǎn)位置可看見物體其每一像點(diǎn)的色數(shù)據(jù),同時(shí)在顯示模式中,暫時(shí)存儲(chǔ)對圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中存儲(chǔ)的玩家對象、伙伴對象、對手對象、首領(lǐng)對象等移動(dòng)對象和背景(或靜止)對象等各種對象進(jìn)行顯示時(shí)每一像點(diǎn)的色數(shù)據(jù)。另外,對手對象、首領(lǐng)對象等移動(dòng)對象或背景(或靜止)對象,由于是無法隨玩家對控制器40的操作而移動(dòng)或變化的對象,因而也將它們總稱為“非玩家對象”。
Z緩存區(qū)153具有相當(dāng)于(顯示器30的像元(像素或像點(diǎn))數(shù))×(每一像元進(jìn)深數(shù)據(jù)的位數(shù))的存儲(chǔ)容量,與顯示器30各像元相對應(yīng)存儲(chǔ)每一像點(diǎn)的進(jìn)深數(shù)據(jù)。Z緩存區(qū)153,在圖像處理模式中,根據(jù)用多個(gè)多邊形集合體顯示靜止對象和/或移動(dòng)對象中1個(gè)以上對象所用的3維座標(biāo)數(shù)據(jù),從視點(diǎn)位置可看見部分就對象中對每一像點(diǎn)暫時(shí)存儲(chǔ)進(jìn)深數(shù)據(jù),同時(shí)在顯示模式中暫時(shí)存儲(chǔ)移動(dòng)和/或靜止各對象中每一像點(diǎn)的進(jìn)深數(shù)據(jù)。
圖像數(shù)據(jù)區(qū)154,就外部ROM21存儲(chǔ)的用于圖像顯示的每一靜止和/或移動(dòng)對象,存儲(chǔ)用多個(gè)集合體構(gòu)成的多邊形座標(biāo)數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)。在圖像處理動(dòng)作之前,從外部ROM21將至少1場景或1場數(shù)據(jù)傳送至該圖像數(shù)據(jù)區(qū)154。
外部ROM21存儲(chǔ)區(qū)存儲(chǔ)的一部分聲音數(shù)據(jù)(臺(tái)詞、音樂、音效數(shù)據(jù))傳送至聲音存儲(chǔ)區(qū)155。聲音存儲(chǔ)區(qū)155將外部ROM21傳送來的數(shù)據(jù)作為聲音發(fā)生裝置32生成的聲音數(shù)據(jù)暫時(shí)存儲(chǔ)。而且,聲音存儲(chǔ)區(qū)155還存儲(chǔ)玩家輸入的音或音階數(shù)據(jù)。聲音列表區(qū)158存儲(chǔ)的是用于生成揚(yáng)聲器所產(chǎn)生音的聲音數(shù)據(jù)。
控制器錄入數(shù)據(jù)(操作狀態(tài)數(shù)據(jù))存儲(chǔ)區(qū)156,暫時(shí)存儲(chǔ)由控制器40讀取的表示操作狀態(tài)的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)。作業(yè)用存儲(chǔ)區(qū)157在CPU11執(zhí)行程序過程中暫時(shí)存儲(chǔ)參數(shù)等數(shù)據(jù)。
寄存·標(biāo)志區(qū)159包含多個(gè)寄存區(qū)159R和多個(gè)標(biāo)志區(qū)159F。寄存區(qū)159R包含例如存儲(chǔ)曲子音階數(shù)據(jù)用的曲數(shù)據(jù)寄存器R1;存儲(chǔ)音順序用的音序號寄存器R2;存儲(chǔ)玩家輸入的音階數(shù)據(jù)用的輸入音階寄存器R3;存儲(chǔ)對照音階的結(jié)果用的音對照寄存器R4;以及存儲(chǔ)背景對象數(shù)目用的背景對象數(shù)寄存器R5。標(biāo)志區(qū)159F是用以了解游戲進(jìn)程狀態(tài)的標(biāo)志的存儲(chǔ)區(qū),例如存儲(chǔ)音對照標(biāo)志F1、識別有沒有檢測出達(dá)到游戲結(jié)束條件的游戲結(jié)束標(biāo)志F2。
圖8是示意圖2所示的游戲機(jī)主體10其總體動(dòng)作的主程序流程圖。接下來,沿圖8主程序流程圖,參照圖9~圖12、圖19~圖21、圖23~圖25所示的各具體動(dòng)作(或子程序)流程圖,說明本實(shí)施例動(dòng)作。
一合上電源,便處于啟動(dòng)狀態(tài),視頻游戲機(jī)主體10設(shè)定為規(guī)定的初始狀態(tài)。相應(yīng)地CPU11將外部ROM21中程序區(qū)存儲(chǔ)的游戲程序內(nèi)的啟動(dòng)程序傳送至RAM15中的程序區(qū)151,將各參數(shù)設(shè)定為初始值后,執(zhí)行圖8所示的主程序流程圖處理。
圖8所示的主程序處理,是CPU11每隔一幀(1/60秒)執(zhí)行的處理。具體來說,CPU11執(zhí)行了步驟S1~S11動(dòng)作之后重復(fù)執(zhí)行步驟S2~步驟S11的動(dòng)作,一直到對1場景(或場或是過程)進(jìn)行清零。其中,步驟S7、S8由RCP12處理。而CPU11處于游戲結(jié)束狀態(tài)時(shí)未成功地進(jìn)行場景清零的話,便執(zhí)行步驟S12的游戲結(jié)束處理。而成功地進(jìn)行場景清零的話,便從步驟S12起返回至步驟S1。
具體來說,在步驟S1中,進(jìn)行游戲開始前的初始設(shè)定(即游戲開始處理)。此時(shí),例如游戲是不論從多個(gè)場景還是過程當(dāng)中任意位置起都能夠開始時(shí),則顯示場景或過程的選擇畫面。這里,啟動(dòng)后立即執(zhí)行的是場景1的游戲,因而對該場景進(jìn)行游戲開始處理。具體來說,對寄存區(qū)159R和標(biāo)志區(qū)159F清零,從外部ROM21讀出進(jìn)行場景1(也可以為所選定的場景或過程)游戲所必需的各種數(shù)據(jù),傳送至RAM15的存儲(chǔ)區(qū)151~155。
接著,在步驟S2中進(jìn)行控制器處理。通過檢出操作的是游戲桿45、十字鍵46、開關(guān)47A~47Z中的哪一個(gè),讀取該操作狀態(tài)的檢出數(shù)據(jù)(控制器數(shù)據(jù)),并寫入所讀取的控制器數(shù)據(jù),來進(jìn)行上述控制器處理。
接下來,在步驟S3中進(jìn)行玩家對象顯示用的處理。該處理基本上是根據(jù)玩家所操作的游戲桿45的操作狀態(tài)和有沒有來自對手的攻擊,使玩家對象朝向、形狀變化的處理,下面參照圖9說明。該玩家對象的顯示控制中,根據(jù)例如存儲(chǔ)區(qū)22f傳送來的程序和存儲(chǔ)區(qū)24a傳送的玩家對象的多邊形數(shù)據(jù)和游戲桿45的操作狀態(tài),通過運(yùn)算求得變化后的多邊形數(shù)據(jù)的座標(biāo)位置、形狀等。該結(jié)果得到的多個(gè)多邊形所形成的多個(gè)三角形各面所對應(yīng)的存儲(chǔ)區(qū)154中各地址寫入色數(shù)據(jù),以便貼上紋理數(shù)據(jù)所指定的圖樣或色紙。
接著,在步驟S4中,進(jìn)行背景(或靜止、動(dòng)作)對象顯示用的處理。該處理是根據(jù)存儲(chǔ)區(qū)22g傳送的部分程序和存儲(chǔ)區(qū)24傳送的背景對象多邊形數(shù)據(jù),通過運(yùn)算求得背景對象顯示位置及其形狀的處理,下面參照圖10說明。
接下來,在步驟S5中,進(jìn)行音處理。這種音處理是使玩家演奏的音樂鳴響用的處理,其細(xì)節(jié)示于后面圖11和圖12中。而圖12中的自動(dòng)演奏處理細(xì)節(jié)示于圖19中,圖12中的自由演奏處理細(xì)節(jié)示于圖20中,圖12中的錄音處理等細(xì)節(jié)示于圖23中。
接著,在步驟S6中進(jìn)行攝像處理。該攝像處理是例如對按指定角度看各對象時(shí)的座標(biāo)值進(jìn)行運(yùn)算,以便通過攝像機(jī)取景器觀看時(shí)的視線或視場屬于玩家指定的視角。
接下來,在步驟S7中RSP122進(jìn)行繪圖處理。具體來說,RCP12在CPU11控制之下,根據(jù)RAM15圖像數(shù)據(jù)區(qū)154存儲(chǔ)的對手、玩家、背景對象(移動(dòng)對象、靜止對象)各自的紋理數(shù)據(jù),進(jìn)行圖像數(shù)據(jù)的變換處理(座標(biāo)變換處理和幀存儲(chǔ)器繪圖處理),用以對移動(dòng)對象和靜止對象進(jìn)行顯示處理。具體來說,多個(gè)移動(dòng)對象、靜止對象中每一個(gè)的多個(gè)多邊形所構(gòu)成的各三角形面所對應(yīng)的存儲(chǔ)區(qū)154中各個(gè)地址寫入色數(shù)據(jù),以便貼上對每一對象確定的紋理數(shù)據(jù)所指定的色彩等。繪圖處理的細(xì)節(jié),下面參照圖24加以說明。
接著,在步驟S8中根據(jù)留言、音樂、音效等聲音數(shù)據(jù),進(jìn)行聲音處理。聲音處理的細(xì)節(jié),下面參照圖25說明。
接下來,在步驟S9中,RCP12根據(jù)步驟S7繪圖處理的結(jié)果,讀出幀存儲(chǔ)區(qū)152存儲(chǔ)的圖像數(shù)據(jù),通過這樣在顯示畫面31上顯示玩家對象、移動(dòng)對象、靜止對象、對手對象等。
接著,在步驟S10中,RCP12通過讀出步驟S8聲音處理得到的聲音數(shù)據(jù),輸出音樂、音效或?qū)υ挼嚷曇簟?br> 接下來,在步驟S11中,判斷場景或場是否清零(清零檢出)。如果不清零,便在步驟S11中判斷是否游戲結(jié)束,并非游戲結(jié)束的話,便返回步驟S2,重復(fù)步驟S2~S11的動(dòng)作,直到檢出游戲結(jié)束條件為止。而且,一旦檢出玩家被允許的失誤次數(shù)達(dá)到規(guī)定次數(shù)或達(dá)到玩家對象的壽命用完規(guī)定數(shù)量等游戲結(jié)束條件,便在接下來的步驟S12中進(jìn)行規(guī)定的游戲結(jié)束處理(選擇是否繼續(xù)游戲的處理、選擇是否存儲(chǔ)備份數(shù)據(jù)的處理等)。
另外,在步驟S11中,一旦檢出對場景清零的條件(例如打倒首領(lǐng)等),便在步驟S12中進(jìn)行規(guī)定清零處理后,返回至步驟S1。
以下說明各子程序的具體動(dòng)作。
首先,參照圖9具體說明玩家對象顯示處理(圖8中步驟S3)。步驟S301中讀出控制器錄入數(shù)據(jù)區(qū)156中存儲(chǔ)的游戲桿數(shù)據(jù),對該游戲桿數(shù)據(jù)進(jìn)行修正。例如,可消除游戲桿45中心部分?jǐn)?shù)據(jù)。具體來說,游戲桿位于歸宿位置即中心附近(例如,半徑為10個(gè)刻度)時(shí),游戲桿數(shù)據(jù)處理為“0”。這樣的話,游戲桿45在制造上有誤差時(shí),或玩家手指微微震動(dòng)時(shí),都能夠正確地將處于中心附近的游戲桿數(shù)據(jù)規(guī)定為“0”。而且,還可在游戲桿45的可動(dòng)范圍其外周附近的規(guī)定范圍對數(shù)據(jù)進(jìn)行修正。該修正是為了在游戲進(jìn)程中避免輸出不要的數(shù)據(jù)部分而進(jìn)行的。接下來求游戲中用到的游戲桿數(shù)據(jù)Xj、Yj。具體來說,步驟S301求得的數(shù)據(jù)為X軸用計(jì)數(shù)器444X、Y軸用計(jì)數(shù)器444Y的計(jì)數(shù)值,因而要變換為游戲中容易處理的值。具體來說,Xj在游戲桿沒有傾斜時(shí)為“0”,而傾斜至-X(左)方向最大值時(shí)為“+64”,傾斜至+x(右)方向最大值時(shí)為“-64”。Yj在游戲桿沒有傾斜時(shí)為“0”,而傾斜至+y(前)方向最大值時(shí)為“-64”,傾斜至-Y(后)方向最大值時(shí)為“+64”。按照這種游戲桿數(shù)據(jù)求得使玩家對象移動(dòng)用的座標(biāo)位置。
接著,在步驟S302中,隨按鍵開關(guān)的操作,進(jìn)行處理用以對玩家對象動(dòng)作加以控制(進(jìn)行飛行、用劍刺對手、發(fā)射導(dǎo)彈等動(dòng)作所用的處理)。
接下來,在步驟S303中,根據(jù)步驟S301和步驟S302中求得的玩家對象的有關(guān)數(shù)據(jù),在顯示列表區(qū)150中登錄在1幅畫面中應(yīng)顯示的玩家對象數(shù)據(jù)。該登錄處理在繪圖處理(下面參照圖24進(jìn)行說明)中,作為顯示玩家對象時(shí)的預(yù)處理進(jìn)行。
接著,參照圖10具體說明背景對象的顯示處理(圖8中步驟S4的處理)。步驟S401中,背景對象數(shù)寄存器R5設(shè)定為“1”。接下來,在步驟S402中將由背景對象數(shù)寄存器R5規(guī)定的背景對象登錄在顯示列表上。接著,在步驟S403中對背景對象數(shù)寄存器R5加“1”。接下來,在步驟S404中判斷程序所設(shè)定個(gè)數(shù)的全部背景對象其顯示用處理是否結(jié)束(換言之,背景對象數(shù)寄存器R5的數(shù)值是否與1幅畫面應(yīng)顯示的背景對象數(shù)一致)。若未結(jié)束全部處理,便返回至步驟S402,重復(fù)步驟S402~S404的處理。一旦全部處理結(jié)束,便返回至圖8主程序中的步驟S5。
這里,在具體說明音處理(圖8中的步驟S5)之前,先說明本實(shí)施例設(shè)想的游戲的概要。該游戲是玩家對象在3維空間中種種場景或場地內(nèi)移動(dòng),同時(shí)結(jié)束賽事或擊倒對手使場景清零,在其過程中操作控制器輸入音或音階來演奏音樂,同時(shí)達(dá)到程序中規(guī)定的目的。而且,該游戲在游戲當(dāng)中在提示板等上面顯示1個(gè)或多種曲子,玩家操作控制器演奏該曲子時(shí),判斷為規(guī)定音樂(即,為對象變化的條件),便使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化。
對于演奏規(guī)定曲子或音樂(輸入音)時(shí)使對象變化的具體例來說,可考慮使玩家對象移動(dòng)(或演繹)至特定三維空間的某一位置,或允許玩家對象進(jìn)入特定區(qū)域(屋子)(或打開門鎖)。具體來說,演繹時(shí)將玩家對象周圍的背景畫面變更為演繹目標(biāo)的背景畫面,對于允許進(jìn)入特定屋子的情形,則將玩家對象周圍的背景畫面變更為該特定屋子中的場面。這樣便可變更非玩家對象的顯示狀態(tài)。對于演奏規(guī)定曲子或音樂(輸入音)時(shí)使對象變化的其他例子來說,可以是打開寶箱的鎖,或者賦予玩家特殊的防御用具、武器等道具也行。這種情況下,便使非玩家對象其顯示狀態(tài)象打開寶箱那樣變化,或是使顯示狀態(tài)象賦予玩家對象防御用具等或持有武器等那樣變化。
圖13是一場景或場地中整體三維空間的示意圖。其中,圖13按鳥瞰圖表示整體假想空間,按實(shí)際游戲畫面在CRT30畫面上顯示的是玩家對象附近的一部分。在此狀態(tài)下,玩家對象位于右下位置(場所),操作控制器40演奏規(guī)定曲子音樂的話,便可以移動(dòng)(或演繹)至該曲子所對應(yīng)的第1位置~第3位置中的任意位置。此時(shí),攝取玩家對象的攝像機(jī),便攝取處于移動(dòng)位置的玩家對象及其附近的背景畫或靜止畫,結(jié)果是在CRT30畫面上顯示攝像機(jī)所攝取的玩家對象及其附近的背景畫。
接著,參照圖11和圖12中的子程序流程圖,具體說明圖8中步驟S5所執(zhí)行的音處理。步驟S501中判斷是否顯示曲目選擇畫面。該曲目選擇畫面為例如圖14所示的畫面,一旦選擇玩家在游戲當(dāng)中操作特定按鍵開關(guān)(例如啟動(dòng)按鍵47S)(或點(diǎn)擊樂器標(biāo)記的圖標(biāo))演奏樂器的模式(例如吹奏奧卡利那笛的模式),便以窗口狀態(tài)顯示。此時(shí),窗口中顯示當(dāng)前可演奏曲目清單301,同時(shí)顯示自由演奏(演奏曲目清單中沒有的曲子的)模式的選擇分支302和關(guān)閉窗口的選擇分支303等。較好是在窗口一部分中顯示樂譜(也可以不一定是五線譜)304,并顯示音或音符所對應(yīng)的開關(guān)記號。而且,曲目清單301中所含的曲子數(shù)目也可以隨游戲進(jìn)程或游戲中參加比賽等而增加。玩家通過操作控制器40使窗口左邊顯示的光標(biāo)305上下移動(dòng)來選擇任意曲子,同時(shí)選擇演奏模式或關(guān)閉窗口模式。CPU11根據(jù)該選擇結(jié)果,執(zhí)行所選定結(jié)果所對應(yīng)的程序。
如上所述,一旦步驟S501判斷顯示有曲目選擇畫面,接著在步驟S502判斷玩家是否選取第1曲(例如,風(fēng)的旋律)。一旦判斷選取第1曲,便在步驟S503讀出外部ROM21或RAM15程序存儲(chǔ)區(qū)151存儲(chǔ)的第1曲曲數(shù)據(jù),寫入曲數(shù)據(jù)寄存器R1。接著,在步驟S504中將音序號寄存器R2中的存儲(chǔ)值設(shè)定為初始值“1”。接下來,在步驟S505開始對照模式的處理。具體來說,進(jìn)行的是將畫面從曲目選擇畫面切換為對照模式畫面(參照圖15、圖16)的處理。然后返回至圖8主程序中步驟S6。
而步驟S502中一旦判斷玩家未選擇第1曲,便在步驟S506判斷玩家是否選擇第2曲(例如,火的旋律)。一旦判斷選取的是第2曲,便在步驟S507讀出外部ROM21或RAM15程序存儲(chǔ)區(qū)151存儲(chǔ)的第2曲曲數(shù)據(jù),寫入曲數(shù)據(jù)寄存器R1。然后進(jìn)入步驟S504。
所選取的曲子既不是第1曲也不是第2曲時(shí),判斷是否選取第n曲(n為3以上但nmax以下的整數(shù),nmax為程序所確定的最大數(shù)),一旦判斷選取的是第n曲,便讀出外部ROM21或RAM15程序存儲(chǔ)區(qū)151存儲(chǔ)的第n曲曲數(shù)據(jù),寫入曲數(shù)據(jù)寄存器R1。因而,步驟S508中一旦判斷玩家選取第nmax曲,便在步驟S509將第nmax曲曲數(shù)據(jù)寫入曲數(shù)據(jù)寄存器R1。然后進(jìn)入步驟S504。
而步驟S508中一旦判斷未選取第1~第nmax曲中任一曲子,便在步驟S510判斷是否選擇自由演奏模式。一旦選擇自由演奏模式,便在步驟S511開始自由演奏模式的處理,將曲目選擇畫面切換為自由演奏模式畫面,然后返回至圖8主程序中步驟S6。
而步驟S510一旦判斷未選擇自由演奏模式,便在步驟S512判斷是否選擇關(guān)閉窗口(或解除模式)。一旦選擇關(guān)閉窗口,便在步驟S513關(guān)閉窗口進(jìn)行通常游戲處理后,返回至圖8主程序中步驟S6。
而步驟S501中判斷不是曲目選擇畫面,便在圖12中步驟S520判斷對照模式是否處于執(zhí)行當(dāng)中。一旦判斷對照模式處于執(zhí)行當(dāng)中,便在步驟S521判斷是否處于自動(dòng)演奏執(zhí)行過程中。一旦判斷未處于自動(dòng)演奏執(zhí)行過程,便在步驟S522判斷是否為了進(jìn)行演奏而操作控制器40,即判斷是否按過為了進(jìn)行音輸入而分配的按鍵開關(guān)(或游戲桿)。為了進(jìn)行演奏而操作控制器40時(shí),步驟S523根據(jù)控制器40所輸入的數(shù)據(jù),檢出操作的是哪一音所對應(yīng)的按鍵開關(guān)。具體來說,根據(jù)RAM15控制器錄入數(shù)據(jù)區(qū)156存儲(chǔ)的按鍵開關(guān)種類和/或游戲桿45的傾斜量數(shù)據(jù),檢測出所指定的音或音階。
接著在步驟S524,為了在樂譜上顯示圖18所示的精靈模樣的音符,在顯示列表上登錄音符記號(對象)。具體來說,為了在步驟S523檢出的音所對應(yīng)的樂譜上音階位置顯示音符對象,在顯示列表上登錄音符對象。例如操作控制器40選擇音輸入模式的話,便在顯示列表中登錄顯示圖15所示圖像用的對象(例如畫面上部顯示樂譜、下部顯示操作指導(dǎo)、中部顯示玩家對象按照玩家的音輸入操作吹奏奧卡利那笛的圖像所用的多個(gè)對象)或圖16所示的對象(例如為顯示自動(dòng)演奏的圖像,顯示沒有圖15的操作指導(dǎo)的圖像所用的多個(gè)對象)。此時(shí),在畫面上部音符顯示部顯示圖17所示的樂譜,在應(yīng)輸入音符所對應(yīng)位置上顯示圖18(a)所示的精靈記號來提示按鍵輸入,一旦通過按鍵輸入操作,輸入了應(yīng)輸入音符,便如圖18(b)所示,顯示的是具有正確的按鍵輸入,當(dāng)規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有按鍵輸入時(shí),則如圖18(c)所示進(jìn)行顯示。從而在顯示列表中登錄用以實(shí)現(xiàn)這種表示的對象數(shù)據(jù)。一旦登錄到這種顯示列表中,就在下面述及的步驟S528處理后,返回至主程序時(shí),在步驟S7根據(jù)顯示列表中的登錄進(jìn)行繪圖處理,結(jié)果在步驟S9中在CRT30上顯示如圖所示的圖像。而且,所檢測出的音數(shù)據(jù)在聲音列表中登錄。
接下來,在步驟S525中比較曲數(shù)據(jù)寄存器R1存儲(chǔ)的曲數(shù)據(jù)內(nèi)第On音的音階和通過控制器40的操作指定的音階,將該比較結(jié)果保存至音對照寄存器R4。例如,所比較的2個(gè)音階符合為“1”,不符合為“0”,按照音順序?qū)懭胍魧φ占拇嫫鱎4各位。另外,對比較結(jié)果的其他保存方法來說,也可以采用全部音階符合便在音對照標(biāo)志F1中寫入“1”,即便1個(gè)音不同也在音對照標(biāo)志F1中寫入“O”這種方法。
接著,在步驟S526中對音序號寄存器R2存儲(chǔ)值加1,將音序號寄存器R2的存儲(chǔ)值改寫為該相加得到的數(shù)值。換言之,便進(jìn)行On=On+1的計(jì)算,最新計(jì)算結(jié)果作為新的音序號On存儲(chǔ)。接下來,步驟S527中判斷音序號寄存器R2存儲(chǔ)值On是否比預(yù)先設(shè)定音的數(shù)值(例如“10”)大,一旦判斷為大的話,便在步驟S528進(jìn)行自動(dòng)演奏處理。然后返回至圖8主程序中步驟S6。
而前述步驟S522中一旦判斷未為了進(jìn)行演奏而操作控制器40的話,便在步驟S529判斷是否經(jīng)過規(guī)定時(shí)間。若經(jīng)過規(guī)定時(shí)間,便進(jìn)入步驟S526,若尚未經(jīng)過規(guī)定時(shí)間,便返回至圖8主程序。這里,之所以對經(jīng)過規(guī)定時(shí)間進(jìn)行判斷,是因?yàn)槿敉婕以谝?guī)定時(shí)間(例如5秒)內(nèi)未按按鍵開關(guān),便視為沒有輸入音,而過渡至音以外的開關(guān)輸入處理。
而前述步驟S521判斷處于自動(dòng)演奏當(dāng)中時(shí),在步驟S530根據(jù)對照結(jié)果進(jìn)行自動(dòng)演奏處理(參照圖19)。接下來參照圖19具體說明自動(dòng)演奏處理。
步驟S531中判斷自動(dòng)演奏是否結(jié)束,未結(jié)束時(shí)在步驟S532中進(jìn)行自動(dòng)演奏處理。具體來說,起初使樂譜成為空白。接下來,為了根據(jù)輸入音階寄存器R4暫時(shí)存儲(chǔ)的音階數(shù)據(jù)在所輸入的最初音至最末音當(dāng)中各個(gè)音所對應(yīng)的樂譜位置上顯示音符記號(對象),在顯示列表中登錄音符記號,并在聲音列表中登錄該音階所對應(yīng)的聲音數(shù)據(jù)。
其結(jié)果如圖17所示,在樂譜上顯示有表明應(yīng)輸入音所對應(yīng)開關(guān)(47Cd、47Cl、47A、47Cr、47Cu)的記號(向下三角、向左三角、A、向右三角、向上三角),在這種狀態(tài)下,正確操作開關(guān),便顯示與該開關(guān)相對應(yīng)的記號(例如A)(參照圖18(b)),該聲音同時(shí)鳴響。此時(shí),一旦操作不同的開關(guān),便過渡到下一音。另外,前述步驟S522一旦判斷沒有演奏操作,且步驟S529中判斷經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間的話,便不進(jìn)行步驟S524和S525的處理,所以什么也不顯示(參照圖18(c)),并處于靜音狀態(tài)。
而步驟S531中判斷自動(dòng)演奏結(jié)束的話,便在步驟S533判斷玩家所輸入的音階是否是完全正確的音階。這種符合判斷可通過比較曲數(shù)據(jù)寄存器R1存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)和輸入音階寄存器R3存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)來進(jìn)行。對其他判斷方法來說,也可以判斷音對照寄存器存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)是否全部為“1”,或音對照標(biāo)志F1是否為“1”。而且,一旦判斷為正確音階,便在步驟S534進(jìn)行符合(一致)處理。對對照處理來說,所進(jìn)行的處理是在顯示列表中登錄規(guī)定的對象數(shù)據(jù)以便進(jìn)行顯示以表明所輸入的是正確的音階,或在聲音列表中登錄規(guī)定的聲音數(shù)據(jù)以便放銅管樂等音樂。接著在步驟S535中判斷對照處理是否結(jié)束。一旦判斷結(jié)束,便在步驟S536開始輸入第N曲所對應(yīng)的游戲處理。例如通過運(yùn)算確定玩家對象在3維空間內(nèi)的座標(biāo)位置,并據(jù)此顯示移動(dòng)后的位置,使玩家對象移動(dòng)至圖14曲目選擇畫面所選定曲子所對應(yīng)的位置(圖13例子中的第1位置~第3位置中的任意位置)。
所以,玩家對象便演繹至與曲子輸入前所處位置不同的位置,從而顯示在演繹目標(biāo)的背景對象的前面。而步驟S535中一旦判斷對照處理未結(jié)束,便返回至圖8主程序中步驟S6。
而步驟S533中判斷不滿足“玩家所輸入音階是完全正確的音階”這種條件時(shí),便進(jìn)入步驟S537。步驟S537中在音序號寄存器R2中設(shè)定“1”(On=1),提示玩家再次進(jìn)行音輸入操作。然后返回至主程序中步驟S6。
前述步驟S520中判斷當(dāng)前并未處于對照模式執(zhí)行當(dāng)中時(shí),便在步驟S540判斷是否處于自由演奏模式執(zhí)行當(dāng)中,處于執(zhí)行當(dāng)中時(shí)便在步驟S550中進(jìn)行自由演奏處理。圖20示出該自由演奏處理細(xì)節(jié)。
具體來說,步驟S551中根據(jù)RAM15中控制器錄入數(shù)據(jù)區(qū)156存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),檢出當(dāng)前所按的按鍵開關(guān)。接著步驟S552中檢出按鍵開關(guān)所對應(yīng)的音階,生成對應(yīng)的音階數(shù)據(jù)。接著在步驟S553中判斷所檢出的開關(guān)是否是F按鍵(開關(guān)47R)。按下F按鍵時(shí)可在步驟S554進(jìn)行升高半音所用的處理,未按F按鍵時(shí)便轉(zhuǎn)移至步驟S554進(jìn)入步驟S555。該升高半音所用的處理,是變更音階數(shù)據(jù)的處理,以便成為所操作按鍵所對應(yīng)音階升高半音的音階,例如玩家選取“1a”音程時(shí),生成用以產(chǎn)生440Hz頻率的音的音程數(shù)據(jù),但一旦按下開關(guān)47R,該音程數(shù)據(jù)便變換為用以產(chǎn)生升高半音音程的440×2^(1/12)Hz音的音程數(shù)據(jù)。其中,“^”意味著以其前面數(shù)值為底的后面括號內(nèi)數(shù)值的次方。
接著,步驟S555中判斷游戲桿45是否在前后方向上操作(例如Y軸用計(jì)數(shù)器444Y是否對游戲桿45的傾斜進(jìn)行計(jì)數(shù))。判斷在前后方向上操作了游戲桿45的話,便在步驟S556對音階數(shù)據(jù)加以更新,以根據(jù)游戲桿45的傾斜角使音階變化。例如,游戲桿45處于中間位置(中央的歸宿檔位)時(shí)根據(jù)按鍵開關(guān)取作音階,游戲桿45傾斜至前方方向最大位置時(shí)為升高全音(或1音)的音階,游戲桿45傾斜至后方方向最大位置時(shí)為下降全音的音階,游戲桿45處于從中間位置起至前后最大傾斜位置之間時(shí),在1音范圍內(nèi)根據(jù)其傾斜角使音階變化。具體來說,也可以按將全音分成200份的1分(音階單位2^(1/200))為單位升降。但Y軸用計(jì)數(shù)器444Y是按0至64的計(jì)數(shù)值來檢測游戲桿45傾斜角的,因而無法分成200份,所以游戲桿45傾斜至前方時(shí),計(jì)數(shù)值其絕對值Y每當(dāng)變化,便變化(1分)^(200/64×Y)倍頻率的音階。反之,游戲桿45傾斜至后方時(shí),計(jì)數(shù)值其絕對值x每當(dāng)變化,便變化(1分)^(200/64×Y)等分的頻率的音階。現(xiàn)假定選擇“1a”音程(440Hz)時(shí),該“1a”音程的音程數(shù)據(jù)變更為440×((2^(1/200))^(200/64×Y))Hz音程數(shù)據(jù)。
具體來說,以按鍵開關(guān)所指定的音階為基準(zhǔn),生成在與游戲桿45指定的傾斜量相當(dāng)?shù)娜舴秶鷥?nèi)加上升降變化的音階頻率數(shù)據(jù),并將此寫入聲音列表158中存儲(chǔ)(步驟S554、S556、S558、S560)??窟@樣反復(fù)輸入的音樂數(shù)據(jù),便在下面說明的圖25聲音處理當(dāng)中,按一定周期讀出并產(chǎn)生形成音樂。
另外,也可以當(dāng)游戲桿45處于從中間位置起至前后最大傾斜位置之間一定范圍內(nèi)時(shí)使音程數(shù)據(jù)升降變化半音,來替代使1音范圍的音程數(shù)據(jù)變化。而且,也可以將按鍵開關(guān)指定的音階單位取作2音階,將游戲桿45傾斜量所能夠指定的范圍指定為2音階范圍(例如在中間位置稍稍傾斜的位置起至最大傾斜角范圍內(nèi),指定半音至1音又半音)。
步驟S556后或步驟S555中判斷未上下操作游戲桿45時(shí),便進(jìn)入步驟S557。步驟S557中,判斷游戲桿45是否左右操作(即X軸用計(jì)數(shù)器444X是否對游戲桿45的傾斜進(jìn)行計(jì)數(shù))。一旦判斷游戲桿45向左或向右操作,便在步驟S558進(jìn)行處理,以便使音階數(shù)據(jù)的顫音層次值根據(jù)游戲桿向左或向右的傾斜角而變化。例如,游戲桿45在中間時(shí),不加上顫音,游戲桿45向左或向右傾斜最大時(shí)則加上最深層次的顫音,而游戲桿45傾斜角處于中間位置至最大傾斜位置之間時(shí),根據(jù)其傾斜角使層次值上下變化。本實(shí)施例中,為了加上4級顫音,對0至64這種計(jì)數(shù)值(X絕對值)進(jìn)行加工,根據(jù)計(jì)數(shù)值使層次值變化。具體來說,游戲桿45向左(或向右)傾斜時(shí),設(shè)定層次值=1.001807^(X/4)。各數(shù)值或設(shè)定值靠實(shí)驗(yàn)確定為屬于動(dòng)聽悅耳的音。現(xiàn)假定用戶選擇“1a”音程(440Hz)時(shí),則改變音程數(shù)據(jù),使之成為頻率加有上下變動(dòng)(振動(dòng))的顫音的音,以便該“l(fā)a”音程的音程數(shù)據(jù)為440×(層次值=1.001807^(X/4))~440/(層次值=1.001807^(X/4))。
步驟S558后或步驟S557中判斷游戲桿45沒有左右操作時(shí),便進(jìn)入步驟S559。在步驟S559中判斷步驟S551所檢出的按住的按鍵開關(guān)是否為G按鍵(開關(guān)47Z)。按住的按鍵開關(guān)為G按鍵時(shí),便在步驟S560中產(chǎn)生用來例如使音量為1.4倍的音量數(shù)據(jù),以便在音階保持其原樣的情況下加大音量。步驟S560后或步驟S559中判斷沒有按過G按鍵時(shí),便返回至圖8主程序中步驟S6。
如上所述生成的音階數(shù)據(jù)和音量數(shù)據(jù),通過在聲音列表中按音數(shù)據(jù)登錄,輸出至下面說明的聲音處理步驟S8和聲音輸出步驟S10。
而步驟S540中判斷不在自由演奏模式執(zhí)行過程中時(shí),便在步驟S570判斷是否在游戲模式執(zhí)行當(dāng)中。若在游戲模式執(zhí)行過程中,便在步驟S580進(jìn)行游戲處理。
圖21所示的子程序流程圖示出具體的游戲處理。具體來說,在步驟S581中檢出玩家對象的位置。接著,在步驟S582中判斷玩家對象是否處于應(yīng)顯示演繹音樂樂譜的位置上。一旦判斷玩家對象處于該位置,便在步驟S583中在顯示列表中登錄提示板對象,以便將例如規(guī)定曲子的樂譜顯示在提示板上,并且將提示板上顯示的曲子所對應(yīng)的音階數(shù)據(jù)寫入RAM15的作業(yè)用存儲(chǔ)區(qū)157。因此,顯示圖22所示的圖像。而且,該曲子還作為可演奏曲子登錄到曲列表中,如圖14所示那樣顯示。步驟S583后或步驟S582中判斷未處于顯示位置,便進(jìn)入步驟S584。
步驟S584中判斷玩家對象是否處于規(guī)定錄音場所(應(yīng)將玩家所演奏的音進(jìn)行錄音的位置)。判斷玩家對象位于規(guī)定錄音場所的話,便在步驟S585中對玩家所演奏的音進(jìn)行錄音處理。本實(shí)施例中假定的游戲當(dāng)中,例如玩家對象遇到特定人物或物體等時(shí)候,發(fā)出指令使其演奏音樂,在步驟S585錄音處理中,玩家一旦按照其指令進(jìn)行自由演奏(參照圖20的說明)用的操作,便將演奏曲子的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于RAM15。
圖23示出具體的錄音處理。具體來說,在步驟S586中判斷距前次錄音是否經(jīng)過1/20秒(3幀),經(jīng)過的話,便在步驟S587將控制器錄入數(shù)據(jù)區(qū)156存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)(全部或與音有關(guān)的數(shù)據(jù))作為錄音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于聲音存儲(chǔ)區(qū)155。然后或在步驟S586中判斷未經(jīng)過1/20秒后,進(jìn)入步驟S588(參照圖21)。
步驟S588中判斷玩家對象是否處于規(guī)定的音對照場所。玩家對象位于該場所時(shí),便在步驟S589中對玩家所演奏的音進(jìn)行對照處理。該對照處理,除了作為和所演奏曲子相對照的對照曲從“玩家選取的曲子”變更為“玩家錄音的曲子”以外,其他均與前述步驟S520~步驟S530的對照處理基本上相同,故省略此說明。步驟S589后或步驟S588中判斷未進(jìn)入音對照場所后,進(jìn)入步驟S590。
步驟S590中判斷玩家對象是否位于應(yīng)回放音的場所(或位置)。位于該場所時(shí),便在步驟S591根據(jù)所錄音的控制器數(shù)據(jù),對音數(shù)據(jù)進(jìn)行加以編曲的處理。該編曲處理,是例如加上除了玩家所演奏樂器以外樂器的音色,或按照其畫面氣氛改變曲子節(jié)奏等處理。接下來在步驟S592進(jìn)行音設(shè)定處理。該處理為將經(jīng)過編曲處理制作出的音樂數(shù)據(jù)和其他音數(shù)據(jù)混合登錄在聲音列表中的處理。通過進(jìn)行音設(shè)定處理,玩家所輸入(作曲)的音樂在游戲中作為BGM產(chǎn)生,或者也可以用作動(dòng)物對象的鳴叫聲。接下來在步驟S593中進(jìn)行前述步驟S581~S592中未處理的其他游戲處理(例如玩家對象和對手的戰(zhàn)斗處理、或文字顯示處理等)。
接著,參照圖24說明前述繪圖處理(步驟37)子程序的動(dòng)作。先在步驟S701中進(jìn)行座標(biāo)變換處理。該座標(biāo)變換處理中,在RCP12的控制下,將RAM15圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中存儲(chǔ)的對手、玩家、伙伴等移動(dòng)對象或背景等靜止對象中各自的多個(gè)多邊形座標(biāo)數(shù)據(jù)變換為攝像機(jī)視點(diǎn)座標(biāo)。具體來說,為了獲得從攝像機(jī)視點(diǎn)看去的圖像,可進(jìn)行處理將構(gòu)成多個(gè)移動(dòng)對象或靜止對象的各多邊形數(shù)據(jù)從絕對座標(biāo)變換為攝像機(jī)座標(biāo)數(shù)據(jù)。接著,在步驟S702中在幀存儲(chǔ)器中進(jìn)行繪圖處理。這里,在變換為攝像機(jī)座標(biāo)后的多邊形座標(biāo)所包圍的構(gòu)成各對象的某一三角形面上,就幀存儲(chǔ)區(qū)152中每一像點(diǎn)寫入根據(jù)紋理數(shù)據(jù)確定的色數(shù)據(jù)來進(jìn)行該處理。這時(shí),根據(jù)每一多邊形的進(jìn)深數(shù)據(jù),寫入靠前的對象的色數(shù)據(jù),以便位于前方(靠前)的對象優(yōu)先顯示,與此一起寫入色數(shù)據(jù)的像點(diǎn)所對應(yīng)的進(jìn)深數(shù)據(jù)寫入Z緩存區(qū)153相應(yīng)的地址中。然后返回至圖8主程序中步驟S8。
另外,步驟S701和S702的動(dòng)作,是每一幀在一定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行,但對分別構(gòu)成1幅畫面應(yīng)顯示的多個(gè)對象的每一多邊形是依次處理,并反復(fù)直到對1幅畫面應(yīng)顯示的全部對象處理結(jié)束為止。
接下來,參照圖25說明前述聲音處理(步驟S8)子程序的動(dòng)作。首先,在步驟S801中判斷聲音標(biāo)志是否有效。若判斷聲音標(biāo)志有效,便在步驟S802中讀出聲音列表158中存儲(chǔ)的聲音數(shù)據(jù),將1幀(1/60秒)時(shí)間間隔應(yīng)回放的經(jīng)過取樣的聲音數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)輸出至緩存器(未圖示)。接下來,步驟S803中聲音發(fā)生電路16將上述緩存器存儲(chǔ)的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)變換為模擬信號,依次輸出至揚(yáng)聲器。然后,返回至圖8主程序中步驟S9,進(jìn)行步驟S9~S12的處理。
另外,通過控制器40的操作輸入的音樂所對應(yīng)的多個(gè)頻率數(shù)據(jù),在前述圖19所示的自動(dòng)演奏處理或圖20所示的自由演奏處理中預(yù)先在聲音列表158中登錄,因而該聲音處理(步驟S801、S802)中便按一定周期依次從聲音列表158當(dāng)中讀出,并通過變換為模擬信號作為音樂產(chǎn)生。
工業(yè)實(shí)用性綜上所述,本發(fā)明的發(fā)音裝置適合視頻游戲裝置、個(gè)人計(jì)算機(jī)、電子樂器等進(jìn)行音處理的電子設(shè)備,尤其是用于視頻游戲裝置時(shí),可通過與游戲進(jìn)程相關(guān)聯(lián)利用所輸入的音樂信息,來實(shí)現(xiàn)富于變化、有趣的視頻游戲。
權(quán)利要求
1.一種發(fā)音裝置,通過用具有多個(gè)按鍵開關(guān)和可選擇多級檔位的模擬游戲桿的控制器指定音階,以輸入音階不同的音,并產(chǎn)生所輸入音,其特征在于,包括在所述多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出手段;選擇所述按鍵檢出手段所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇手段;檢測所述模擬游戲桿傾斜量的傾斜量檢測手段;根據(jù)所述傾斜量檢測手段檢測的傾斜量和所述按鍵檢出手段檢出的按鍵開關(guān)種類,使所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生的頻率發(fā)生手段;以及產(chǎn)生所述頻率發(fā)生手段所產(chǎn)生頻率相對應(yīng)音階的音信號的聲音信號發(fā)生手段。
2.如權(quán)利要求1所述的發(fā)音裝置,其特征在于,所述頻率發(fā)生手段,當(dāng)所述傾斜量檢測手段未檢測出所述模擬游戲桿傾斜量時(shí),使所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)產(chǎn)生,所述傾斜量檢測手段檢測出所述模擬游戲桿傾斜量時(shí),使所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率,按所檢測出的傾斜量相應(yīng)變化的狀態(tài)產(chǎn)生。
3.如權(quán)利要求1所述的發(fā)音裝置,其特征在于,所述頻率發(fā)生手段包括生成所述音階選擇手段所選定按鍵開關(guān)所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段;以及將所述頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段,或讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的寫入·讀出手段,所述寫入·讀出手段,當(dāng)所述傾斜量檢測手段未檢測出所述模擬游戲桿傾斜量時(shí),將所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率相應(yīng)的數(shù)字值作為頻率數(shù)據(jù)寫入所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段,所述傾斜量檢測手段檢測出所述模擬游戲桿傾斜量時(shí),以所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率為基準(zhǔn),將該基準(zhǔn)的頻率根據(jù)所檢測出的傾斜量加以變化的頻率所相應(yīng)的數(shù)字值作為頻率數(shù)據(jù)寫入所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段。
4.如權(quán)利要求1所述的發(fā)音裝置,其特征在于,所述頻率發(fā)生手段,根據(jù)所述模擬游戲桿朝向某一方向傾斜,在預(yù)定音程范圍內(nèi)使音階頻率按提高方向變化,根據(jù)所述模擬游戲桿朝向另一方向傾斜,在預(yù)定音程范圍內(nèi)使音階頻率按降低方向變化。
5.如權(quán)利要求1所述的發(fā)音裝置,其特征在于,還包括根據(jù)所述傾斜量檢測手段所檢測的傾斜量,使顫音層次值變化的顫音手段,所述頻率發(fā)生手段,產(chǎn)生所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率,并使該產(chǎn)生的頻率根據(jù)所述顫音手段輸出的層次值變化,來產(chǎn)生對所選定音階的音加上顫音的音的頻率。
6.一種發(fā)音裝置,通過用具有多個(gè)按鍵開關(guān)和可選擇多級檔位的模擬游戲桿的控制器指定音階,以輸入音階不同的音,并根據(jù)所輸入音產(chǎn)生音樂,其特征在于,包括在所述多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出手段;選擇所述按鍵檢出手段所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇手段;檢測所述模擬游戲桿傾斜量的傾斜量檢測手段;根據(jù)所述傾斜量檢測手段檢測的傾斜量和所述按鍵檢出手段檢出的按鍵開關(guān)種類,使所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段;每隔一定周期依次將所述頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段的寫入手段;依次讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的讀出手段;以及根據(jù)所述讀出手段讀出的頻率數(shù)據(jù),產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的聲音信號發(fā)生手段。
7.如權(quán)利要求6所述的發(fā)音裝置,其特征在于,所述讀出手段通過反復(fù)讀出所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段存儲(chǔ)的某一時(shí)間長度的頻率數(shù)據(jù),將玩家所作曲的音樂作為BGM產(chǎn)生。
8.一種視頻游戲裝置,通過執(zhí)行游戲程序,在顯示裝置上顯示圖像,并由揚(yáng)聲器發(fā)音,其特征在于,包括操作手段,包含由玩家操作、對所述顯示裝置畫面上玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令的多個(gè)按鍵開關(guān);以及可選擇多級檔位并根據(jù)其操作對玩家對象移動(dòng)方向發(fā)出指令的模擬游戲桿;生成對所述玩家對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段;生成對所述玩家對象以外對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段;在所述多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出手段;選擇所述按鍵檢出手段所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇手段;檢測所述模擬游戲桿傾斜量的傾斜量檢測手段;根據(jù)所述傾斜量檢測手段檢測的傾斜量和所述按鍵檢出手段檢出的按鍵開關(guān)種類,使所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率按其原來狀態(tài)或按變化狀態(tài)產(chǎn)生的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段;每隔一定周期依次將所述頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段的寫入手段;依次讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的讀出手段;根據(jù)所述讀出手段讀出的頻率數(shù)據(jù),產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的聲音信號發(fā)生手段;以及根據(jù)所述聲音信號發(fā)生手段所產(chǎn)生的聲音信號,對所述玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的玩家對象用圖像數(shù)據(jù)和所述非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的非玩家對象用圖像數(shù)據(jù)當(dāng)中至少之一圖像數(shù)據(jù)加上變化,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化的顯示圖像變化手段。
9.如權(quán)利要求8所述的視頻游戲裝置,其特征在于,所述顯示圖像變化手段在所述非玩家對象顯示狀態(tài)上加上變化。
10.如權(quán)利要求9所述的視頻游戲裝置,其特征在于,所述顯示圖像變化手段,通過使該玩家對象的背景畫面變化以便所述玩家對象進(jìn)入與當(dāng)前不同的場景,來改變所述非玩家對象的顯示狀態(tài)。
11.如權(quán)利要求8所述的視頻游戲裝置,其特征在于,所述顯示圖像變化手段在所述玩家對象的顯示狀態(tài)上加上變化。
12.如權(quán)利要求8所述的視頻游戲裝置,其特征在于,還包含規(guī)定音樂判斷手段,根據(jù)所述讀出手段依次讀出的頻率數(shù)據(jù),判斷音樂是否為規(guī)定音樂,所述顯示圖像變化手段,響應(yīng)所述規(guī)定音樂判斷手段判斷為規(guī)定音樂,使非玩家對象和玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化。
13.如權(quán)利要求12所述的視頻游戲裝置,其特征在于,所述規(guī)定音樂判斷手段,暫時(shí)存儲(chǔ)對所述操作手段進(jìn)行操作所輸入音樂的相關(guān)數(shù)據(jù),當(dāng)延遲某一時(shí)間對所述操作手段進(jìn)行操作輸入音樂相關(guān)數(shù)據(jù)時(shí),比較先前輸入的音樂的相關(guān)數(shù)據(jù)和后面輸入的音樂的相關(guān)數(shù)據(jù),兩者存在規(guī)定關(guān)系時(shí),則將根據(jù)所述讀出手段依次讀出的頻率數(shù)據(jù)的音樂判斷為規(guī)定音樂。
14.一種視頻游戲裝置,通過執(zhí)行游戲程序,在顯示裝置上顯示圖像,并由揚(yáng)聲器發(fā)音,其特征在于,包括操作手段,包含由玩家操作、對所述顯示裝置畫面上玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令的多個(gè)按鍵開關(guān);生成對所述玩家對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段;生成對所述玩家對象以外對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段;在所述多個(gè)按鍵開關(guān)內(nèi)對所按的按鍵開關(guān)的種類進(jìn)行檢出的按鍵檢出手段;選擇所述按鍵檢出手段所檢出的按鍵所對應(yīng)的音階的音階選擇手段;生成所述音階選擇手段所選定音階所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段;暫時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)頻率數(shù)據(jù)的頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段;每隔一定周期依次將所述頻率數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的頻率數(shù)據(jù)寫入所述頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段的寫入手段;依次讀出頻率數(shù)據(jù)存儲(chǔ)手段存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù)的讀出手段;根據(jù)所述讀出手段讀出的頻率數(shù)據(jù),產(chǎn)生頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的聲音信號發(fā)生手段;以及根據(jù)所述聲音信號發(fā)生手段所產(chǎn)生的聲音信號,對所述玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的玩家對象用圖像數(shù)據(jù)和所述非玩家對象圖像數(shù)據(jù)發(fā)生手段所生成的非玩家對象用圖像數(shù)據(jù)當(dāng)中至少之一圖像數(shù)據(jù)加上變化,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化的顯示圖像變化手段。
15.如權(quán)利要求14所述的視頻游戲裝置,其特征在于,所述顯示圖像變化手段,通過使該玩家對象的背景畫面變化以便所述玩家對象進(jìn)入與當(dāng)前不同的場景,來改變所述非玩家對象的顯示狀態(tài)。
16.一種存儲(chǔ)媒體,所存儲(chǔ)的視頻游戲程序由信息處理裝置執(zhí)行,執(zhí)行時(shí)在顯示裝置上顯示游戲用圖像,并由揚(yáng)聲器產(chǎn)生游戲用聲音,其特征在于,所述信息處理裝置包括一操作手段,包含由玩家操作、對所述顯示裝置畫面上玩家對象動(dòng)作發(fā)出指令的多個(gè)按鍵開關(guān),所述視頻游戲程序包含一用于在所述信息處理裝置上實(shí)現(xiàn)一工作環(huán)境的程序,該工作環(huán)境包括響應(yīng)所述操作手段的操作,產(chǎn)生對玩家對象進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的步驟;響應(yīng)所述操作手段的操作,產(chǎn)生對玩家對象以外對象(非玩家對象)進(jìn)行圖像顯示用的數(shù)據(jù)的步驟;選擇音輸入模式時(shí),在所述多個(gè)按鍵開關(guān)當(dāng)中檢出所按的按鍵開關(guān)的種類,選擇所按的按鍵所對應(yīng)音階的步驟;生成所選定音階所對應(yīng)的頻率數(shù)據(jù)的步驟;產(chǎn)生所述頻率數(shù)據(jù)所對應(yīng)頻率的聲音信號的步驟;以及根據(jù)所述聲音信號,對所述玩家對象用圖像數(shù)據(jù)和所述非玩家對象用圖像數(shù)據(jù)當(dāng)中至少之一圖像數(shù)據(jù)加上變化,使玩家對象和非玩家對象中至少之一顯示狀態(tài)變化的步驟。
全文摘要
在選定音輸入模式狀態(tài)下,一旦接下控制器40中任一按鍵開關(guān),視頻游戲機(jī)主體10便產(chǎn)生所按的開關(guān)所對應(yīng)音階的頻率數(shù)據(jù)并暫時(shí)存儲(chǔ)。這時(shí),一旦控制器40中游戲桿45朝向規(guī)定方向傾斜,視頻游戲機(jī)主體10便根據(jù)游戲桿45傾斜量改變所生成的頻率數(shù)據(jù)。因此,可以用有限個(gè)數(shù)的按鍵開關(guān)輸入音色豐富的音階的音。視頻游戲機(jī)主體10內(nèi)存儲(chǔ)的頻率數(shù)據(jù),隨后讀出并變換為聲音信號,由CRT顯示器30內(nèi)置的揚(yáng)聲器輸出。根據(jù)所輸入音的音樂與預(yù)先設(shè)定的音樂一致時(shí),視頻游戲機(jī)主體10對游戲的進(jìn)程加上種種變化。例如,使主人公移動(dòng)至與當(dāng)前位置不同的位置上。而且,向主人公賜予種種道具。
文檔編號A63F13/10GK1279803SQ9881133
公開日2001年1月10日 申請日期1998年11月19日 優(yōu)先權(quán)日1997年11月20日
發(fā)明者宮本茂, 山田洋一, 小野冢英二, 近藤浩治, 稻垣陽司, 木原強(qiáng) 申請人:任天堂株式會(huì)社
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