專利名稱:異種游戲機(jī)間可利用備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲的游戲系統(tǒng),尤其涉及設(shè)法讓例如與某種游戲機(jī)不同但處理能力更勝一籌的其他種類游戲機(jī),能夠利用那種游戲機(jī)所用的游戲卡等存儲媒體存儲的備份數(shù)據(jù),可以有與那種游戲機(jī)不同的其他玩法,或者,可以在異種游戲機(jī)間當(dāng)作具有關(guān)聯(lián)性的互動游戲來玩這種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲的游戲系統(tǒng)。
以往,對于用視頻游戲機(jī)玩便攜式游戲機(jī)插卡中存儲的程序這種提案,知道有特開平7-92943號公報(USP.:5,552,799)。但該現(xiàn)有技術(shù)不能利用便攜式游戲機(jī)游戲插卡的備份數(shù)據(jù)在視頻游戲機(jī)上玩互動游戲。
現(xiàn)有便攜式游戲機(jī)或視頻游戲機(jī)用的游戲軟件,即便是風(fēng)格或游戲思想相同的系列化游戲,在處理能力不同的視頻游戲機(jī)之間,也制作成分別的游戲,不考慮互換性,也不能在異種游戲機(jī)間用于互動游戲。
現(xiàn)有便攜式游戲機(jī)或視頻游戲機(jī)用的游戲軟件,在處理能力不同的游戲機(jī)之間,無法利用完全沒有互換性、隨某種游戲機(jī)上能夠玩的游戲的進(jìn)行而變化的數(shù)據(jù)(所謂的備份數(shù)據(jù)),從而無法在處理能力不同的其他游戲機(jī)上玩游戲。因此,花時間獲得的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),例如在捕獲游戲中所亮相角色(キャラクタ)的游戲當(dāng)中,與捕獲的進(jìn)行所關(guān)聯(lián)的角色數(shù)據(jù)或該角色能力值,象角色比賽(ロ-ルプレィング)游戲那種邊與出場敵方戰(zhàn)斗邊提高主人公角色(或主人公動畫)經(jīng)驗(yàn)值,從而更新游戲場景的游戲,一旦用該游戲軟件的視頻游戲機(jī)種類不同,即便游戲軟件屬于高檔機(jī)種所用的相同游戲方法或規(guī)則,也無法利用在別的機(jī)種游戲軟件上游戲所得到的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)的經(jīng)驗(yàn)值等數(shù)據(jù),而無法在高檔機(jī)種的游戲機(jī)上玩,也不能實(shí)現(xiàn)異種游戲機(jī)間的互動游戲。
對游戲者來說,盡管并不期望在處理能力高檔的游戲機(jī)和低檔的游戲機(jī)之間實(shí)現(xiàn)完全的互換性,但強(qiáng)烈希望利用玩低檔游戲機(jī)用游戲軟件所獲得的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)(例如所獲得的角色種類及其能力值、經(jīng)驗(yàn)值數(shù)據(jù)、所獲得的裝備或壽命等)。或者,希望對玩低檔游戲機(jī)用游戲軟件所獲得的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)的備份數(shù)據(jù)(例如所獲得的角色種類及其能力值、經(jīng)驗(yàn)值數(shù)據(jù)、所獲得的裝備或壽命等)加以利用,在異種游戲機(jī)間玩互動游戲。
而且,傳送異種游戲機(jī)用游戲軟件數(shù)據(jù)時需要專門的連接器材,但這種連接器材并非合適或容易使用的產(chǎn)品。
而異種游戲機(jī)用游戲軟件其存儲媒體具有互換性時,對插卡或與游戲機(jī)主機(jī)一體類型的存儲媒體的備份數(shù)據(jù)加以利用,并在高檔機(jī)種游戲機(jī)上玩過游戲后,備份數(shù)據(jù)發(fā)生變化時,需要將變化以后的備份數(shù)據(jù)更新寫入至原來的存儲媒體。這時,多個游戲者同時在高檔機(jī)種游戲機(jī)上玩游戲時,就可能發(fā)生游戲開始時讀出備份數(shù)據(jù)的存儲媒體和游戲結(jié)束時要寫入經(jīng)更新備份數(shù)據(jù)的存儲媒體不同這種情況。這時,若某人的存儲媒體寫入他人的備份數(shù)據(jù),自己花心思獲得的或養(yǎng)育的成果即備份數(shù)據(jù)便丟失,令游戲者在心理上大為不滿,因而需要防止這種情況。
因此,本發(fā)明主要目的在于提供一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),能夠?qū)ν嫣幚砟芰Σ煌哪撤N游戲機(jī)用游戲軟件所得到的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)變化的數(shù)據(jù)加以利用,并在帶有別的游戲機(jī)用關(guān)聯(lián)性的游戲軟件上玩游戲。
本發(fā)明另一目的在于提供一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),能夠?qū)ν婺撤N游戲機(jī)用游戲軟件所得到的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)變化的數(shù)據(jù)加以利用,并且玩高水平游戲或互動游戲。
本發(fā)明又一目的在于提供一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),通過在存儲有不同游戲者游戲軟件的存儲媒體中具有識別數(shù)據(jù),即便多個游戲者在同一高檔機(jī)種游戲機(jī)上玩游戲,也能寫入自己的備份數(shù)據(jù),而不會錯誤地寫入他人的備份數(shù)據(jù)。
本發(fā)明可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),用于與第一游戲機(jī)不同且包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對玩包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)所得到的備份數(shù)據(jù)加以利用。第一游戲機(jī)包括第一存儲媒體,其中包含存儲由第一處理手段處理的第一游戲機(jī)用游戲程序的第一游戲程序存儲手段;暫時存儲所述第一處理手段處理第一游戲程序隨游戲的進(jìn)行而變化的備份數(shù)據(jù)的第一暫存手段。
第二游戲機(jī)包括用于與第一存儲媒體所包含的至少第一暫存手段電連接,至少傳送第一暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù)的連接手段;暫存?zhèn)浞輸?shù)據(jù)的第二暫存手段;存儲由第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二存儲媒體。
第二存儲媒體還存儲有連接手段連接所述第一存儲媒體時,讀出第一暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù),寫入至第二暫存手段的讀出·寫入控制程序;用于通過利用第二暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù),同時執(zhí)行所述第二存儲媒體存儲的游戲程序,來進(jìn)行與第一游戲機(jī)玩游戲得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理的關(guān)聯(lián)處理程序。
本發(fā)明可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng)(權(quán)項(xiàng)15記載的發(fā)明),用于與第一游戲機(jī)不同且包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對玩包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)所得到的備份數(shù)據(jù)加以利用。第一游戲機(jī)包括第一存儲媒體,其中包含存儲由第一處理手段處理的第一游戲機(jī)用游戲程序的第一游戲程序存儲手段;暫時存儲第一處理手段處理第一游戲程序隨游戲進(jìn)程變化的備份數(shù)據(jù)的第一備份數(shù)據(jù)存儲手段。
與第一游戲機(jī)和第二游戲機(jī)關(guān)聯(lián)聯(lián)設(shè)有連接手段,用于與第一存儲媒體所包含的至少第一備份數(shù)據(jù)存儲手段電連接,至少將第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至第二游戲機(jī)的連接手段。
第二游戲機(jī)包括暫時存儲備份數(shù)據(jù)的第二備份數(shù)據(jù)存儲手段;存儲由第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二存儲媒體。
第二存儲媒體其特征在于,還存儲有經(jīng)連接手段連接第一存儲媒體時,讀出第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù),寫入至第二備份數(shù)據(jù)存儲手段的讀出·寫入控制程序;用于通過利用第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù),同時執(zhí)行第二存儲媒體存儲的游戲程序,來進(jìn)行與第一游戲機(jī)玩游戲得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)(或與第一游戲機(jī)游戲互動)的游戲處理的關(guān)聯(lián)處理程序。
本發(fā)明另一游戲系統(tǒng)(權(quán)項(xiàng)30記載的發(fā)明),第一存儲媒體存儲識別數(shù)據(jù)以與第一游戲機(jī)其他數(shù)據(jù)相區(qū)別,寫入·讀出控制程序讀出第一存儲媒體所含的備份數(shù)據(jù)和識別數(shù)據(jù),傳送并存儲于第二備份數(shù)據(jù)存儲手段,第二游戲機(jī)用游戲程序?qū)λ鶄魉偷膫浞輸?shù)據(jù)加以利用,執(zhí)行第二游戲機(jī)游戲處理。第二游戲機(jī)用程序利用備份數(shù)據(jù)進(jìn)行了第二游戲機(jī)用處理之后,當(dāng)相應(yīng)備份數(shù)據(jù)發(fā)生變更時,更新寫入至第二備份數(shù)據(jù)存儲手段。寫入·讀出控制程序,當(dāng)經(jīng)連接手段連接的第一存儲媒體其識別數(shù)據(jù)與先前讀取的識別數(shù)據(jù)存在規(guī)定關(guān)系(或一致)時,通過向第一備份數(shù)據(jù)存儲手段寫入經(jīng)更新的備份數(shù)據(jù),來防止錯誤地更新寫入別的第一游戲機(jī)的第一備份數(shù)據(jù)存儲手段。
按照本發(fā)明,可獲得一種可對玩處理能力不同的某種游戲機(jī)用游戲軟件所得到的與游戲進(jìn)程關(guān)聯(lián)變化的數(shù)據(jù)(即所謂備份數(shù)據(jù))加以利用,在帶有別的游戲機(jī)用關(guān)聯(lián)性的游戲軟件上玩游戲,能夠利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),和能夠在異種游戲機(jī)間進(jìn)行互動游戲的新穎游戲系統(tǒng)。
按照本發(fā)明的游戲系統(tǒng),玩游戲可以繼承用以前發(fā)售的異種游戲機(jī)用相關(guān)聯(lián)的游戲軟件玩游戲時所獲得的經(jīng)驗(yàn)值、壽命和所獲得的角色等備份數(shù)據(jù)。因此,利用玩關(guān)聯(lián)的游戲機(jī)用游戲軟件所獲得的與游戲進(jìn)程狀態(tài)關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),來玩帶有與該軟件關(guān)聯(lián)性的其他種類游戲機(jī)用游戲軟件時,與一開始就玩其他種類游戲機(jī)用游戲軟件相比,可節(jié)約獲得所需備份數(shù)據(jù)所需的玩游戲時間。
此外,以前銷售的某種游戲機(jī)處理能力比以后發(fā)售的其他種類的游戲機(jī)處理能力差時,玩與某種游戲機(jī)游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)的其他種類游戲機(jī)用游戲軟件,便可以玩其功能超過某種游戲機(jī)用游戲軟件所能達(dá)到的游戲。
另外,多個游戲者利用各自的第一游戲機(jī)用備份數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)上同時玩游戲之后,將產(chǎn)生變更的備份數(shù)據(jù)寫入第一游戲機(jī)第一存儲媒體時,可以防止將他人的變更備份數(shù)據(jù)錯誤地寫入第一存儲媒體。
附圖簡要說明如下
圖1是本發(fā)明一實(shí)施例游戲系統(tǒng)的原理框圖。
圖2是原理框圖中第一游戲機(jī)和第二游戲機(jī)各自所用的各個存儲器的存儲分配示意圖。
圖3是本發(fā)明另一實(shí)施例游戲系統(tǒng)的原理框圖。
圖4A是本發(fā)明適用的一例第二游戲機(jī)的外觀圖。
圖4B是本發(fā)明適用的另一例第二游戲機(jī)的外觀圖。
圖5是從擴(kuò)展適配器表面看去的立體圖。
圖6是從擴(kuò)展適配器背面看去的立體圖。
圖7是示意擴(kuò)展適配器與操縱器連接之前狀態(tài)的側(cè)視圖。
圖8是示意在擴(kuò)展適配器上裝上第一游戲機(jī)用插卡,并將擴(kuò)展適配器裝在操縱器上狀態(tài)的側(cè)視圖。
圖9A是本發(fā)明一實(shí)施例主程序的流程圖。
圖9B是本發(fā)明另一實(shí)施例主程序的流程圖。
圖10是讀取處理子程序的流程圖。
圖11是圖譜模式子程序的流程圖。
圖12是圖譜模式子程序的流程圖。
圖13A是攻擊模式子程序的流程圖。
圖13B是攻擊模式子程序另一例的流程圖。
圖14A是攻擊模式子程序的流程圖。
圖14B是攻擊模式子程序另一例的流程圖。
圖15是備份數(shù)據(jù)更新模式子程序流程圖。
圖16示出的是標(biāo)題屏幕顯示例。
圖17示出的是圖譜模式當(dāng)中一個以上游戲者的識別碼(ID碼)和姓名的顯示例。
圖18示出的是圖譜模式當(dāng)中選擇一位游戲者輸入命令狀態(tài)的顯示例。
圖19示出的是圖譜模式當(dāng)中捕獲怪獸(monster)一覽表顯示狀態(tài)例。
圖20示出的是圖譜模式當(dāng)中選擇的一個怪獸的信息顯示例(第一類型)。
圖21示出的是圖譜模式當(dāng)中選擇的怪獸的信息顯示例(第二類型)。
圖22示出的是圖譜模式當(dāng)中選擇的怪獸的信息顯示例(第三類型;附帶技巧解說)。
圖23示出的是交戰(zhàn)模式當(dāng)中為交戰(zhàn)所選擇的多頭(6頭)怪獸擊中點(diǎn)數(shù)據(jù)、能力數(shù)據(jù)的顯示例。
圖24示出的是交戰(zhàn)模式當(dāng)中第一游戲者和第二游戲者各自怪獸的交戰(zhàn)場面。
其中,10是第一游戲機(jī),11是CPU(第一處理手段),15是第一游戲機(jī)用存儲卡(第一外部存儲媒體),15a是存儲第一游戲機(jī)用游戲程序的ROM,15b是存儲第一游戲機(jī)用備份數(shù)據(jù)的RAM(第一暫存手段),20是第二游戲機(jī),21是CPU(第二處理手段),24是操縱器,25是第二游戲機(jī)用存儲卡(第一外部存儲媒體),26是RAM(第二暫存手段),50是擴(kuò)展適配器(備份數(shù)據(jù)傳送用連接手段)。另外,圖3中15是第一游戲機(jī)用存儲卡(第一存儲媒體),15a是存儲第一游戲機(jī)用游戲程序的ROM,15b是存儲第一游戲機(jī)用備份數(shù)據(jù)的RAM(第一備份數(shù)據(jù)存儲手段),25是第二游戲機(jī)用存儲卡(第二存儲媒體),26是RAM(第二備份數(shù)據(jù)存儲手段)。
本發(fā)明實(shí)施例“可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng)”(以下簡稱為“游戲系統(tǒng)”),是這樣一種游戲系統(tǒng),其中第一游戲機(jī)是便攜式游戲機(jī)或便攜式帶液晶顯示器的游戲機(jī),第二游戲機(jī)是視頻游戲機(jī),玩游戲時利用的是用第一游戲機(jī)(便攜式游戲機(jī))玩第一游戲機(jī)用游戲軟件所獲得的備份數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)中處理與第一游戲機(jī)用游戲軟件關(guān)聯(lián)的第二游戲機(jī)用游戲程序。
這里,對于備份數(shù)據(jù)來說,是隨游戲軟件風(fēng)格或種類的不同,可獲得種種數(shù)據(jù)。例如游戲軟件屬于捕獲動物、虛擬寵物或虛構(gòu)動物(怪獸;monster)等,或養(yǎng)育所捕獲的動物等游戲這種場合,備份數(shù)據(jù)便為特定捕獲角色的捕獲角色數(shù)據(jù)或捕獲角色的能力數(shù)據(jù)等。而游戲軟件屬于角色比賽(ロ-ルプレィング)游戲這種場合,備份數(shù)據(jù)便為所獲得的裝備種類和數(shù)目、可用的魔法種類、經(jīng)驗(yàn)值、壽命等數(shù)據(jù)。而游戲軟件的種類屬于棒球游戲這種場合,備份數(shù)據(jù)便為以往各隊不同選手的擊球率、本壘打次數(shù)、偷壘次數(shù)、失誤率、防守率、三擊出局次數(shù),或依據(jù)訓(xùn)練狀態(tài)的擊球力、沖刺力、投球速度等。
備份數(shù)據(jù)象這樣隨游戲種類存在種種不同,但以下說明當(dāng)中以捕獲虛構(gòu)動物等并訓(xùn)練(養(yǎng)育)虛構(gòu)動物或使之交戰(zhàn)的游戲?yàn)槔右哉f明。
圖1是本發(fā)明一實(shí)施例游戲系統(tǒng)的原理框圖。圖1中,本發(fā)明的游戲系統(tǒng),在第二游戲機(jī)20根據(jù)存儲第二游戲機(jī)用游戲程序的游戲卡25或盤片存儲媒體35的程序玩游戲時,也使得第一游戲機(jī)10用游戲卡15的暫存存儲器(例如RAM)存儲的備份數(shù)據(jù)能夠利用,并能用該備份數(shù)據(jù)玩帶有與第一游戲機(jī)用游戲軟件關(guān)聯(lián)的游戲。
這里,第一游戲機(jī)10是便攜式游戲機(jī)或帶液晶顯示器的便攜式游戲機(jī)(例如本申請申請人制造銷售的品名“游戲小子”(“グ-ムボ-?!睘樽陨虡?biāo)))。第二游戲機(jī)20是處理能力(例如CPU位數(shù)、CPU單位時間的程序處理數(shù)、圖像表現(xiàn)能力等)比第一游戲機(jī)高、采用32位或64位這種高技術(shù)的最新視頻游戲機(jī)(例如本申請申請人制造銷售的品名“任天堂64”(“Nintendo64”為注冊商標(biāo)))。另外,第一游戲機(jī)10與第二游戲機(jī)20相比,處理能力低,因此例如8位視頻游戲機(jī)或16位視頻游戲機(jī)都可以適用。而第二游戲機(jī)20的處理能力為16位或32位,也可以與第一游戲機(jī)10處理能力同等。這種場合,第一游戲機(jī)10是便攜式,而第二游戲機(jī)20是與家用電視機(jī)連接的視頻游戲機(jī),按座式使用時可有效利用。但本發(fā)明技術(shù)思想,當(dāng)然不限于這些例子。
以下具體說明作為本發(fā)明游戲系統(tǒng)前提的第一游戲機(jī)10及其所用的游戲卡1 5。以下說明當(dāng)中討論第一游戲機(jī)10為帶液晶顯示器的便攜式游戲機(jī)的情形。第一游戲機(jī)10包含例如8位CPU(第一處理手段)11。CPU11連接有輸入輸出接口(以下稱為“I/O”)12。I/O12連接有連接器13,并連接有用于進(jìn)行游戲用角色移動或動作指令的操縱器14。連接器13上脫卸自如地連接有一例存儲媒體,即存儲卡15。CPU11連接有工作RAM和顯示RAM等RAM16,并連接有用以驅(qū)動控制液晶顯示器(LCD)17的LCD驅(qū)動電路18。另外,第一游戲機(jī)10不限于將存儲卡15脫卸自如的這種,也可以是內(nèi)置ROM15a和RAM15b、在殼體中設(shè)置用以讀出RAM15b存儲的備份數(shù)據(jù)所用的接插件那種。
存儲卡15靠基板(未圖示)上安裝來內(nèi)置存儲第一游戲機(jī)用游戲程序的非易失性存儲器(例如ROM、EP-ROM等,以下稱為ROM)15a和存儲隨游戲的進(jìn)行所產(chǎn)生和變動的備份數(shù)據(jù)的暫存手段中的一例即可讀寫存儲器(例如RAM、EP-ROM等,以下稱為RAM)15b。ROM15a如例如圖2左上存儲分配圖所示,預(yù)先存儲有第一游戲機(jī)用游戲程序(例如游戲中亮相的角色數(shù)據(jù)、對各個角色進(jìn)行顯示控制用的程序數(shù)據(jù)和備份數(shù)據(jù)的寫入程序等),并且預(yù)先存儲有游戲標(biāo)題(同一游戲標(biāo)題有多個版本的話,為游戲標(biāo)題及版本)等數(shù)據(jù)。RAM15b為了在第一游戲機(jī)10停止供電以后保存所存儲數(shù)據(jù),通過接收電池等供電來防止數(shù)據(jù)破壞?;迥骋贿呅纬捎卸鄠€端子,與連接器13電連接。
以下具體說明本發(fā)明游戲系統(tǒng)所適用的第二游戲機(jī)20及其所用的一例外部存儲媒體即存儲卡(以下稱為“插卡”)25。第二游戲機(jī)20包含例如64位CPU(第二處理手段)21。CPU21連接有輸入輸出接口(以下稱為“I/O”)22。I/O22連接有用以連接第二游戲機(jī)用存儲卡25的連接器23a和用以連接操縱器(或控制器)24的連接器23b,并根據(jù)需要連接有連接器23c。連接器23b通過連接器23d連接有操縱器24。另外,第二游戲機(jī)20還支持多個游戲者參加的游戲時,可設(shè)置多組操縱器24和連接器23d。
連接器23a脫卸自如地連接有插卡25。而CPU21連接有用作工作RAM等的RAM26,同時連接有圖像處理單元(PPU)27。
RAM26如例如圖2右下所示,包含多個游戲者分別的存儲區(qū)261~264,還包含標(biāo)志區(qū)265、計數(shù)區(qū)266和寄存區(qū)267、268。存儲區(qū)261~264與操縱器分區(qū)對應(yīng)寫入經(jīng)擴(kuò)展適配器50與操縱器24A~24D連接的插卡15中RAM15b存儲的備份數(shù)據(jù)(存儲卡15的識別碼、姓名、多個捕獲角色數(shù)據(jù)、捕獲角色不同的能力數(shù)據(jù)等)和游戲軟件的標(biāo)題數(shù)據(jù)、版本數(shù)據(jù)。標(biāo)志區(qū)265包含與操縱器24A~24D對應(yīng)的標(biāo)志Fa~Fd,寫入邏輯“1”以區(qū)別操縱器24A~24D中插卡15連接的那個操縱器。計數(shù)區(qū)266則是用來檢出插卡15所連接的操縱器24A~24D的計數(shù)器(CNCT)。寄存區(qū)267和268則用來存儲交戰(zhàn)模式中2位游戲者在交戰(zhàn)當(dāng)中怪獸的功力。
PPU27連接有視頻RAM28。視頻RAM28具有與光柵掃描顯示器等CRT一屏面上各個像素點(diǎn)相對應(yīng)記錄紅色(R)、綠色(G)、藍(lán)色(B)各自彩色數(shù)據(jù)的存儲區(qū),在PPU27控制下對彩色顯示用彩色數(shù)據(jù)進(jìn)行寫入和/或讀出。從視頻RAM28讀出的彩色數(shù)據(jù),由編碼器和/或合成圖像信號發(fā)生電路29變換為模擬R信號、G信號、B信號和/或合成圖像信號,提供給CRT。
存儲卡25與存儲卡15同樣構(gòu)成,靠基板(未圖示)上安裝來內(nèi)置存儲第二游戲機(jī)用游戲程序的非易失性存儲器(例如ROM、EP-ROM等,以下稱為ROM)25a和存儲隨游戲的進(jìn)行所產(chǎn)生和變動的備份數(shù)據(jù)的暫存手段中的一例即可讀寫存儲器(例如RAM、EP-ROM等,以下稱為RAM)25b。
ROM25a采用比ROM15a容量大的ROM,如例如圖2右上存儲分配圖所示,預(yù)先存儲有第二游戲機(jī)用游戲程序(例如游戲中亮相的角色數(shù)據(jù)、對各個角色進(jìn)行顯示控制用的程序數(shù)據(jù)和備份數(shù)據(jù)的寫入程序等)。ROM25a存儲的游戲程序同ROM15a存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序在劇情或玩法等有部分相同,但還包含用以實(shí)現(xiàn)圖像表現(xiàn)和復(fù)雜劇情等的固有程序,以便體現(xiàn)第二游戲機(jī)20處理能力。例如,第一游戲機(jī)用游戲程序是進(jìn)行二維圖像顯示的話,第二游戲機(jī)用程序便是用來進(jìn)行三維圖像顯示的程序,或者是除了二維游戲圖像表現(xiàn)以外根據(jù)不同場面進(jìn)行三維圖像表現(xiàn)的程序。其他,第二游戲機(jī)用程序相對于第一游戲機(jī)用游戲程序,也可包含訓(xùn)練或養(yǎng)育模式種類更加豐富,或者交戰(zhàn)模式背景畫面數(shù)量、交戰(zhàn)方法或規(guī)則等種類更加豐富的程序,往往還增加其他各種修改。
RAM25b與RAM15b存儲容量相比,選取大幾倍的,并能夠存儲多個游戲者的備份數(shù)據(jù),若與此同時采用擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31時,也可與RAM15b相同容量。基板某一邊形成有多個端子,可與連接器23a自由地進(jìn)行電連接。
另外,需要暫存與游戲關(guān)聯(lián)的備份數(shù)據(jù)、或游戲者需要修改游戲程序以保持玩自己固有的游戲程序等的擴(kuò)展性的時候,可采用可讀寫的磁盤驅(qū)動器31。這時,擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31與連接器23c連接。擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31中裝上的是磁盤或光磁盤等可讀寫盤片(例如磁盤)35。這種盤片35可代替存儲卡25或與存儲卡25組合使用。
以下說明用該游戲系統(tǒng)玩游戲時的動作。用第一游戲機(jī)10玩游戲時,游戲者裝上內(nèi)含所需游戲軟件的存儲卡15,操縱操縱器14玩第一游戲機(jī)用游戲。這時,CPU11根據(jù)ROM15a的程序和操縱器14的操縱狀態(tài)產(chǎn)生游戲者角色(根據(jù)游戲者的操縱而動作的角色)顯示數(shù)據(jù),同時與游戲者操縱無關(guān)、根據(jù)程序產(chǎn)生用以顯示背景和敵方角色等的顯示數(shù)據(jù),合成各個顯示數(shù)據(jù),提供給LCD驅(qū)動電路18,在LCD17上顯示。在這種游戲動作狀態(tài)下,CPU11隨游戲的進(jìn)行,每當(dāng)符合應(yīng)產(chǎn)生備份數(shù)據(jù)或應(yīng)更新備份數(shù)據(jù)條件時,便更新備份數(shù)據(jù)暫存于RAM16,同時按適當(dāng)?shù)亩〞r傳送至RAM15b存儲。這種存儲于RAM15b的備份數(shù)據(jù),例如是虛構(gòu)動物捕獲游戲便如圖2左下方存儲分配圖所示,可以是指定游戲者的姓名數(shù)據(jù)、由隨機(jī)數(shù)數(shù)據(jù)制作的用以特定所有者的識別數(shù)據(jù)、所捕獲動物的名稱數(shù)據(jù)或角色代碼、捕獲動物的能力數(shù)據(jù)、經(jīng)養(yǎng)育長大的數(shù)據(jù)等。另外,如前文所述,備份數(shù)據(jù)隨游戲種類或風(fēng)格有所不同。
利用如上所述用第一游戲機(jī)玩游戲所獲得的備份數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)20上玩關(guān)聯(lián)的游戲時,在第二游戲機(jī)20上,將存儲有帶有與存儲卡15游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)性(或?yàn)橄盗杏螒?,至少部分功能可保證向上兼容)的游戲程序的存儲卡25裝在第二游戲機(jī)20連接器23b上,或?qū)⒋鎯τ信c此相同的帶有關(guān)聯(lián)性的程序的盤片35裝在擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31上。此外,將內(nèi)含所需備份數(shù)據(jù)的存儲卡15裝在一例連接手段即擴(kuò)展適配器50上,該擴(kuò)展適配器50裝在操縱器24連接器(未圖示)上。另外,用盤片35和盤片驅(qū)動器31作為將存儲卡15與第二游戲機(jī)20關(guān)聯(lián)連接的連接法時,也可以設(shè)法將擴(kuò)展適配器50’與存儲卡裝載用連接器23a(或盤片驅(qū)動器專用連接器)連接。而且,第二游戲機(jī)20具有其他外部存儲器(RAM)連接用之類連接器的話,也可構(gòu)成為使擴(kuò)展適配器與相應(yīng)連接器連接。
然后,操縱操縱器24開始第二游戲機(jī)用游戲。這種時候,CPU21便根據(jù)ROM25a存儲的各種程序動作,首先根據(jù)讀出·寫入程序?qū)OM15a存儲的游戲標(biāo)題數(shù)據(jù)、版本數(shù)據(jù)讀出,寫入RAM26第一游戲者1相應(yīng)的存儲區(qū)261,同時將RAM15b存儲的備份數(shù)據(jù)(例如插卡識別碼、姓名、一個或多個捕獲角色代碼、捕獲角色不同的能力數(shù)據(jù)等)讀出,寫入存儲區(qū)261。游戲者多的場合,其他游戲者通過擴(kuò)展適配器50將自己的游戲插卡15與操縱器24連接,同樣將備份數(shù)據(jù)寫入RAM26第2(~第n)游戲者用存儲區(qū)。這樣寫入RAM26時就可將游戲者不同的備份數(shù)據(jù)與其他游戲者的相區(qū)別。接下來,CPU21根據(jù)ROM25a存儲的游戲程序執(zhí)行游戲處理,同時根據(jù)關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行與RAM26存儲區(qū)261存儲的第一游戲者備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理。對于這種關(guān)聯(lián)處理來說,可考慮根據(jù)備份數(shù)據(jù)庫的標(biāo)注,例如捕獲角色的代碼,來顯示角色名稱,或與捕獲角色名稱一起顯示各個角色的能力數(shù)據(jù)。而對于關(guān)聯(lián)處理的其他例子來說,可考慮進(jìn)行種種處理,例如,為了方便選擇交戰(zhàn)模式中的角色進(jìn)行不同能力的分類顯示,作為與同伴調(diào)換角色時的參考而進(jìn)行同種角色一覽表及其數(shù)量的顯示,與同伴交戰(zhàn)場合進(jìn)行角色能力數(shù)據(jù)互相的比較顯示,依據(jù)不同交戰(zhàn)方法的規(guī)則進(jìn)行處理等。
接著,用存儲卡15的備份數(shù)據(jù)玩第二游戲機(jī)20用游戲程序所產(chǎn)生的備份數(shù)據(jù),即RAM15b讀取時備份數(shù)據(jù)經(jīng)過更新的最新備份數(shù)據(jù),在結(jié)束第二游戲機(jī)20上玩游戲時存儲于RAM26。這時,游戲者通過圖標(biāo)操作選擇更新模式的話,CPU21便根據(jù)讀出·寫入控制程序進(jìn)行更新處理。具體來說,CPU21讀出與操縱器關(guān)聯(lián)連接的存儲卡15RAM15b存儲的識別碼、姓名等插卡識別數(shù)據(jù),比較該讀出數(shù)據(jù)和RAM26存儲的相應(yīng)游戲者用識別碼、姓名等插卡識別數(shù)據(jù),當(dāng)兩識別數(shù)據(jù)符合(或成立規(guī)定關(guān)系)時,讀出RAM26存儲的相應(yīng)游戲者的備份數(shù)據(jù),更新寫入RAM15b。因此可以防止其他游戲者的備份數(shù)據(jù)錯誤地寫入存儲卡15的RAM15b。
另外,ROM25a并非存儲與ROM15a所存儲程序相同功能的程序,ROM25a存儲的是第一游戲機(jī)用程序變換為第二游戲機(jī)用的程序(仿真程序),也可以通過讀出·寫入控制程序由RAM26一并讀取ROM15a存儲的程序,將第一游戲機(jī)用程序用作第二游戲機(jī)用途。這樣的話可避免程序的浪費(fèi)。
以下更為具體地說明實(shí)施例。
圖4A是本發(fā)明游戲系統(tǒng)所用的一例第二游戲機(jī)20的外觀圖。圖4A中,第二游戲機(jī)20除了圖1所示電路構(gòu)成以外,還包含殼體19。殼體19上面形成有用以裝載第二游戲機(jī)20用插卡25的插入孔191,并在其前方設(shè)有電源開關(guān)192和復(fù)位開關(guān)193。插卡插入孔191的內(nèi)側(cè)設(shè)有插卡用連接器23a(參照圖1)。游戲機(jī)20的面板設(shè)有多個用以連接操縱器24的操縱器用連接器23b。游戲機(jī)20的底面設(shè)有與盤片驅(qū)動裝置31連接的擴(kuò)展連接器23c。
操縱器24包含形成有手柄(圖中示出為3根)的殼體241。殼體241的上面設(shè)有游戲者指令所操縱角色或動畫移動方向用的方向指令開關(guān)242,模擬指令移動方向的模擬搖桿(也稱為3D搖桿或游戲桿)243,多個動作開關(guān)244和復(fù)位/啟動按鈕245。動作開關(guān)244包含開關(guān)244a~244f,用于在游戲模式中指令游戲者角色或游戲者動畫的動作,在圖像制作輸入模式中進(jìn)行各種命令選擇。而且,殼體241上部側(cè)面設(shè)有指令其他動作用的側(cè)面開關(guān)246、247。另外,以下說明當(dāng)中,第二游戲機(jī)20可最多達(dá)4人同時玩游戲,因而在需要區(qū)分是哪位游戲者所用的操縱器時,20A指第一游戲者用的操縱器,20B、20C、20D分別指第二、第三、第四游戲者用的操縱器。
盤片驅(qū)動器31殼體311的上部形成有與擴(kuò)展連接器23c連接的連接器312。殼體311的正面設(shè)有盤片插入口313。盤片插入口313可插入磁盤或光磁盤等能夠讀寫的盤片狀記錄(或存儲)媒體(以下簡稱為“盤片”)35。
第二游戲機(jī)20連接有家用電視接收機(jī)等顯示裝置(CRT)40。
圖5和圖6是擴(kuò)展適配器50的立體圖,具體來說,圖5是從其外面看去的立體圖,圖6是從其背面看去的立體圖。擴(kuò)展適配器50在殼體51上表面形成有T字型突出的插入突起部52。該插入突起部52選取的是可插入操縱器24背面形成的用于裝載擴(kuò)展RAM(未圖示)的插入口245這種形狀。插入突起部52內(nèi)置有連接基板53。連接基板53相對于殼體51內(nèi)置基板(未圖示)按T字型連接。插入突起部52某一側(cè)面形成有鎖定用凹部54,使得操縱器24插入口245內(nèi)部所形成的鎖定卡爪(未圖示)卡緊鎖定。擴(kuò)展適配器50背面形成有插入第一游戲機(jī)用插卡15的插入口55。該插入口55的內(nèi)部形成有用以連接插卡15的連接器(未圖示),該連接器與基板連接?;迳习惭b有檢測電路和數(shù)據(jù)傳送控制電路(均未圖示)。檢測電路檢測插卡15的裝載。數(shù)據(jù)傳送控制電路則是經(jīng)操縱器24的內(nèi)部電路將插卡15的RAM15b和/或ROM15a數(shù)據(jù)傳送至第二游戲機(jī)20。
上述擴(kuò)展適配器50如圖7所示,從操縱器24背面插入插入口245。然后,通過從操縱器24后部將插卡15插入插入口55,插卡15的RAM15b所存儲的備份數(shù)據(jù)便經(jīng)擴(kuò)展適配器50和操縱器24傳送至第二游戲機(jī)20。
這樣,通過將擴(kuò)展適配器50做成T字型外形形狀,并做成插入突起部52完全伸入操縱器24背面形成的插入口248這種結(jié)構(gòu),在放置安裝有擴(kuò)展適配器50的操縱器24時可基本保持水平穩(wěn)定狀態(tài)放置,即便操縱器24在桌子或臺上也容易操縱。
圖9A是用來說明本發(fā)明游戲系統(tǒng)動作的主程序流程圖。圖10~圖14A是具體示意主程序流程圖中所含各步驟的子程序流程圖。另外,圖9A中用括號表示步驟框內(nèi)相應(yīng)的子程序流程號,而步驟框外步驟標(biāo)號旁邊則表示與該步驟對應(yīng)顯示的顯示畫面的圖號。
以下參照圖9A所示主程序流程圖和各步驟相應(yīng)的顯示畫面例,概要說明本實(shí)施例游戲系統(tǒng)。在游戲開始之前先做準(zhǔn)備,將插卡15裝到擴(kuò)展適配器50上,擴(kuò)展適配器50連接到操縱器24上,操縱器24連接到第二游戲機(jī)20連接器23b上。這時,游戲者在第一游戲機(jī)10裝上與第二游戲機(jī)20用插卡25具有一定關(guān)聯(lián)性的游戲卡15的狀態(tài)下玩游戲,捕獲多個怪獸,將其名稱(或捕獲角色代碼)和各怪獸的能力數(shù)據(jù)存儲于RAM15b。而且,隨游戲者還有所存儲的能力數(shù)據(jù)是通過訓(xùn)練各怪獸而使能力提高的數(shù)據(jù)這種情況。而用戶或游戲者2人交戰(zhàn)時,則讓第一游戲者用操縱器24A,第二游戲者用操縱器24B。
然后,一旦合上電源開關(guān)192,便啟動圖9A主程序。具體來說,第二游戲機(jī)20的CPU21根據(jù)插卡25內(nèi)ROM25a(或磁盤35)存儲的程序數(shù)據(jù)進(jìn)行以下處理。步驟1執(zhí)行初始化處理。初始化處理,即對例如第二游戲機(jī)20內(nèi)部RAM22和V-RAM28的存儲區(qū)寫入初始數(shù)據(jù)或全清零,對RAM26全部存儲區(qū)清零。步驟2對RAM15b所存儲的備份數(shù)據(jù)進(jìn)行讀取處理。該讀取處理將參照后面圖10詳細(xì)說明。步驟3顯示游戲標(biāo)題和動作模式的選擇畫面(參照圖16)。這時,游戲者便選擇以下兩種模式中的某一種,這兩種模式是用于觀看用插卡15玩這種游戲所捕獲的怪獸種類或各怪獸具體數(shù)據(jù)的“觀看圖譜”模式和讓自己捕獲的怪獸同別的游戲者捕獲的怪獸交戰(zhàn)的“交戰(zhàn)模式”(或者去賽場)。接著,步驟4判斷所選擇的是否是圖譜模式。未選擇圖譜模式時,下一步驟5判斷是否是交戰(zhàn)模式。判斷結(jié)果是圖譜模式和交戰(zhàn)模式均未選取的話,便返回步驟4,待機(jī)直到選取某一模式。
接著,游戲者操縱方向指令開關(guān)242,移動光標(biāo),并按壓開關(guān)(例如244a)以指定命令的選擇決定的話,便可判斷所選取的是圖譜模式,進(jìn)入步驟6。步驟6進(jìn)行后面圖11和圖12所示的圖譜模式處理。
而游戲者選取交戰(zhàn)模式時,步驟5對此作出判斷,進(jìn)入步驟7。步驟7進(jìn)行后面圖13A和圖14A所示的交戰(zhàn)模式處理。
步驟6或步驟7處理之后,步驟8判斷是否對備份數(shù)據(jù)進(jìn)行更新處理。此判斷是根據(jù)是否按了例如開關(guān)246進(jìn)行的。接著,步驟9對備份數(shù)據(jù)進(jìn)行更新處理。例如,將標(biāo)志區(qū)265各個標(biāo)志Fa~Fd當(dāng)中寫入邏輯“1”的操縱器24A~24D(即裝上擴(kuò)展適配器50和插卡15的操縱器)相對應(yīng)的備份數(shù)據(jù)存儲區(qū)261~264存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至相應(yīng)的操縱器24A~24D,寫入相應(yīng)操縱器連接的插卡15的RAM15b中。步驟10判斷是否指令再玩一次。該判斷根據(jù)是否按下例如開關(guān)245來進(jìn)行。若判斷再玩一次,就返回前述步驟3,重復(fù)步驟3~步驟10的動作。一定時間內(nèi)不再玩了或電源開關(guān)192斷開的話,便結(jié)束第二游戲機(jī)20的游戲動作。
以下詳細(xì)說明圖9A主流程圖中步驟2、步驟6和步驟7(具體來說是這些步驟2、6、7相對應(yīng)的子程序)。
步驟2的讀取處理,通過執(zhí)行圖10所示讀取處理子程序來進(jìn)行。步驟11為了確定從哪個操縱器讀取備份數(shù)據(jù),起初計數(shù)器(用CNCT標(biāo)號)設(shè)定數(shù)值“1”。這時,數(shù)值“1”是指從第一游戲者用的操縱器24A讀取備份數(shù)據(jù)。步驟12判斷計數(shù)器CNCT值相對應(yīng)的操縱器(起初為24A)是否裝上了第一游戲機(jī)10用插卡15。若判斷裝上了插卡15,就進(jìn)入步驟13。步驟13從ROM15a讀出操縱器24A裝上的插卡15的游戲名稱和版本數(shù)據(jù)。步驟14將所讀出的游戲名稱和版本數(shù)據(jù)寫入與操縱器24A(第一游戲者)相對應(yīng)的存儲區(qū)261。步驟15判斷所讀出的游戲名稱和版本數(shù)據(jù)是否是所規(guī)定的。該判斷是為了確認(rèn)現(xiàn)在所能夠玩的第二游戲機(jī)20用插卡25或盤片35同插卡15存在規(guī)定關(guān)系,屬于可以用插卡15進(jìn)行關(guān)聯(lián)游戲或動作的那種存儲媒體而進(jìn)行的。判斷游戲名和版本數(shù)據(jù)是規(guī)定的,便在下一步驟16經(jīng)擴(kuò)展適配器50將操縱器24A連接的插卡15中RAM15b所存儲的備份數(shù)據(jù)(例如,捕獲角色代碼、不同捕獲角色的能力數(shù)據(jù)等)寫入RAM26的存儲區(qū)261。然后,步驟18將邏輯“1”寫入與操縱器24A相對應(yīng)的標(biāo)志Fa,存儲結(jié)果表示所用的是操縱器24A。步驟19中計數(shù)器CNCT加“1”(這時CNCT的計數(shù)值為2)。因此,接下來指定應(yīng)讀出備份數(shù)據(jù)的操縱器是第二游戲者用的操縱器(24B)。步驟20判斷計數(shù)器CNCT的計數(shù)值是否是4,若判斷不是4,則返回前述步驟12。于是,通過重復(fù)4次步驟12~20的動作,可對第一游戲者至第四游戲者分別對應(yīng)的插卡15當(dāng)中連接著的那個插卡的備份數(shù)據(jù)進(jìn)行讀出處理。
另外,第三~第四游戲者用操縱器24C、24D未連接擴(kuò)展適配器50時,或盡管連接有擴(kuò)展適配器50但它未連接插卡15時,步驟12對此作出判斷進(jìn)入步驟21。步驟21顯示表明操縱器24C、24D相對應(yīng)擴(kuò)展適配器50應(yīng)裝上插卡1 5這種文字信息。然后,步驟22通過分別向第三、第四游戲者用操縱器24C、24D相對應(yīng)的標(biāo)志Fc、Fd寫入“0”,來存儲未使用操縱器24C、24D這一信息。然后進(jìn)入步驟19。
另外,步驟15判斷游戲名和版本數(shù)據(jù)并非規(guī)定的時候,步驟23便通過顯示游戲名和/或版本數(shù)據(jù)不合適這種內(nèi)容,來提醒應(yīng)裝上按規(guī)定可適用于本游戲系統(tǒng)的正規(guī)插卡。
前述步驟6的圖譜模式處理,可由圖11和圖12所示的子程序來完成。具體來說,步驟31如圖17所示,顯示第一~第四游戲者分別對應(yīng)的操縱器24A~24D當(dāng)中裝著擴(kuò)展適配器50的插卡15的識別碼(ID碼)和姓名。這時,未裝上擴(kuò)展適配器50或插卡15的操縱器(例如24C、24D),為了明確未使用這種情形,不進(jìn)行使用中這種顯示(未顯示插卡15的形狀),并且不顯示插卡15所有者固有的識別碼和姓名。步驟32判斷游戲者是否被選定。此判斷是通過按壓方向指令開關(guān)242的上或下來移動光標(biāo)(手型記號)至第一游戲者的標(biāo)記處,并判斷按了開關(guān)24a進(jìn)行的。但第二游戲機(jī)20連接有與多個游戲者對應(yīng)的操縱器(例如24A、24B)時,便依次判斷有沒有對存儲邏輯“1”的標(biāo)志Fa~Fd相對應(yīng)的游戲者進(jìn)行選擇。步驟33顯示僅僅是所選取游戲者的命令選擇畫面(參照圖18)。這時,插卡15識別碼及其所有者姓名所表示的游戲者便可以移動光標(biāo)在畫面右側(cè)顯示的命令當(dāng)中選擇所需的命令,并按壓開關(guān)244a來確認(rèn)對該命令的選擇。
選擇“圖譜”時,步驟35如圖19所示顯示所捕獲(收集)的怪獸一覽表,而且顯示所捕獲怪獸的數(shù)據(jù)(例如發(fā)現(xiàn)數(shù)、捕獲數(shù)、保有數(shù)等)。這時,游戲者移動光標(biāo)選擇想要了解的怪獸的同時,按壓開關(guān)244a。由此,應(yīng)顯示詳細(xì)數(shù)據(jù)的怪獸名稱便如圖19所示加框顯示。步驟37判斷是否按過指令確認(rèn)的開關(guān)24a。一旦判斷未確認(rèn),步驟38則判斷是否通過按壓開關(guān)244b選擇取消。若未操作任何開關(guān),就返回步驟35,通過重復(fù)進(jìn)行步驟35~38來等待是選擇確認(rèn)還是選擇取消。
一旦判斷是確認(rèn),步驟39便如圖20所示按類型1顯示形式顯示所選擇怪獸的信息。該怪獸信息的類型1顯示,顯示的是所選擇怪獸的名稱、某一面(圖示中是從側(cè)面觀察的圖案、體重、體長、怪獸的特長等)。接下來,步驟40再次判斷是否確認(rèn)。未確認(rèn)時,步驟41判斷是否取消,未選擇任何一命令時便返回步驟35。
而選擇確認(rèn)時,接著步驟42便顯示所選擇怪獸的類型2信息(參照圖21)。該類型2信息則除了怪獸名稱以外,還有例如從別的視角觀察的圖案,怪獸的能力數(shù)據(jù)(攻擊力、防御力、敏捷度、特殊能力)等。在類型2信息顯示狀態(tài),判斷游戲者是否操縱模擬游戲桿243。若未操縱模擬游戲桿243,步驟44便在水平方向上旋轉(zhuǎn)顯示所顯示的怪獸。由此,游戲者可看見自己所選擇怪獸的全身,了解其身體特征。
若判斷出游戲桿243上下操縱的話,便進(jìn)入步驟47。步驟47便根據(jù)模擬游戲桿243的上下傾斜,在豎直方向上(往前或往后轉(zhuǎn)動)來顯示旋轉(zhuǎn)的圖像。由此,游戲者可了解怪獸身體細(xì)部特征,從而可以在與對手怪獸交戰(zhàn)當(dāng)中了解怎樣發(fā)揮其特長。這些步驟44或45以后,便進(jìn)入下一步驟46。步驟46再次判斷是否選擇確認(rèn),未選擇確認(rèn)的話,步驟47便判斷是否選擇取消。未選擇任何命令的話,便返回步驟42,重復(fù)步驟42~步驟47的動作。
前述步驟46選擇確認(rèn)的話,下一步驟48便對所選擇怪獸類型3信息進(jìn)行顯示(參照圖22)。類型3信息顯示當(dāng)中,顯示可用的武器種類和用該武器給對方造成的損傷或擊中點(diǎn)數(shù)量,同時顯示光標(biāo)所選擇武器的解說。
接著步驟49、50、51根據(jù)模擬游戲桿243的操縱狀態(tài),進(jìn)行與步驟43、44、45中說明的動作相同的動作。接著步驟52判斷是否選擇試用武器(或試射)。這種判斷是通過例如移動光標(biāo)選擇武器,并按壓開關(guān)244a來指定的。選擇試用武器這種顯示時,步驟53便在畫面左上部位顯示所顯示怪獸用所選擇武器的情況。然后,判斷是否按壓了指定取消的開關(guān)24b,未選擇取消的話,便返回步驟48,選擇取消則返回圖19所示怪獸一覽表顯示狀態(tài)。接著,在一覽表顯示狀態(tài)選擇“結(jié)束”命令的話,步驟55便對此加以判斷,返回至主程序步驟8。這樣,圖譜模式便結(jié)束。
以下根據(jù)圖13A和圖14A所示子程序詳細(xì)說明主程序步驟7的交戰(zhàn)模式處理。一旦交戰(zhàn)模式啟動,步驟61便顯示戰(zhàn)場。步驟62顯示兩位游戲者選擇的2頭怪獸的圖像和各種信息(例如怪獸名稱、游戲者姓名、怪獸的能力數(shù)據(jù)等)和交戰(zhàn)模式中所用的命令(例如戰(zhàn)斗、怪獸、逃跑等)。與此同時,分別在寄存器267、268中存儲2位游戲者分別選擇的每一頭怪獸的擊中點(diǎn)(或防御能力)數(shù)據(jù)。這時,任意一方游戲者操縱模擬游戲桿243的話,步驟63便根據(jù)其操縱狀態(tài)發(fā)生邊移動攝像機(jī)邊顯示種種視角和/或大小的怪獸這種圖像數(shù)據(jù),并在屏幕上顯示。這種圖像顯示是根據(jù)構(gòu)成怪獸的多個多邊形數(shù)據(jù)與攝像機(jī)位置之間關(guān)系,對各怪獸多邊形數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算處理,通過在運(yùn)算得到的多邊形上粘貼紋理來實(shí)現(xiàn)的。
步驟64判斷第一游戲者是否選擇了“戰(zhàn)斗”。游戲者選擇“戰(zhàn)斗”時,步驟65便顯示游戲者1選擇的怪獸可能采用的技戰(zhàn)術(shù)種類。這時,游戲者一旦選擇其技戰(zhàn)術(shù),步驟66便判斷有技戰(zhàn)術(shù)選擇確認(rèn)。步驟67便采取所選擇的技戰(zhàn)術(shù)開始攻擊。步驟68用寄存器268存儲的對方游戲者的擊中點(diǎn)減去攻擊中給對方造成損傷所相當(dāng)?shù)膿糁悬c(diǎn),向寄存器268中寫入余下的擊中點(diǎn)數(shù)據(jù)。步驟69判斷2位游戲者擊中點(diǎn)是否為0,判斷任意一位游戲者擊中點(diǎn)均不為0的話,便返回步驟64。
第二游戲者選擇“戰(zhàn)斗”命令時,進(jìn)行步驟71、72、73、74、75和76的動作,進(jìn)行與步驟64~69中說明的大致相同的動作。只是步驟75中對方擊中點(diǎn)的減法處理,是用寄存器267中存儲的第一游戲者的擊中點(diǎn)減去攻擊武器相對應(yīng)的攻擊力求得的。
另外,步驟69和76中一旦檢測出某一游戲者擊中點(diǎn)為0,步驟70便在戰(zhàn)斗動作結(jié)束處理(例如對輸?shù)墓肢F的代碼進(jìn)行擦除處理)之后,返回步驟8。這種交戰(zhàn)結(jié)束后,第一和第二游戲者各自擁有的怪獸代碼及其能力數(shù)據(jù),作為備份數(shù)據(jù)在存儲區(qū)261、262中更新存儲。因而,前述步驟9中備份數(shù)據(jù)更新處理過程中,是將經(jīng)過更新的備份數(shù)據(jù)更新寫入相應(yīng)游戲者插卡15中RAM15b的。
而前述步驟64和71判斷過程中,判斷為沒有一位游戲者選擇過“戰(zhàn)斗”命令時,步驟77便判斷游戲者1是否選擇了“逃跑”命令。若游戲者1選擇的是逃跑,步驟78便在進(jìn)行過游戲者1的怪獸從戰(zhàn)場上逃跑這種顯示處理之后,進(jìn)入主程序步驟8。而且,游戲者2選擇“逃跑”命令時,步驟80在進(jìn)行過處理以顯示游戲者2的怪獸逃跑之后,進(jìn)入步驟8。另外,游戲者1一旦指定調(diào)換怪獸,步驟81便對此作出判斷,返回至步驟62。同樣,游戲者2若選擇調(diào)換怪獸,步驟82便對此加以判斷,返回至步驟62。這樣便可進(jìn)行交戰(zhàn)模式的處理。
另外,上述實(shí)施例中,第一游戲機(jī)10用插卡15和第二游戲機(jī)20用插卡25的游戲內(nèi)容是對怪獸的捕獲、養(yǎng)育和交戰(zhàn)游戲進(jìn)行說明的,但不用說,本發(fā)明技術(shù)構(gòu)思不限于此,也可適用于角色比賽游戲或運(yùn)動游戲等各種游戲。這時,第一游戲機(jī)10用和第二游戲機(jī)20用程序內(nèi)容是隨游戲種類有所不同的,而且兩者具有關(guān)聯(lián)性的程序當(dāng)然也是相應(yīng)有所不同的。
本發(fā)明另一實(shí)施例“可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng)”(以下簡稱為“游戲系統(tǒng)”),是這樣一種游戲系統(tǒng),其中第一游戲機(jī)是便攜式游戲機(jī)或便攜式帶液晶顯示器的游戲機(jī),第二游戲機(jī)是視頻游戲機(jī),玩游戲時利用的是用第一游戲機(jī)(便攜式游戲機(jī))玩第一游戲機(jī)用游戲軟件所獲得的備份數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)中處理與第一游戲機(jī)用游戲軟件關(guān)聯(lián)的第二游戲機(jī)用游戲程序。具體來說,與第一游戲機(jī)用游戲互動執(zhí)行第二游戲機(jī)游戲程序。
這里,對于備份數(shù)據(jù)來說,是隨游戲軟件風(fēng)格或種類的不同,可獲得種種數(shù)據(jù)。例如游戲軟件屬于捕獲動物、虛擬寵物或虛構(gòu)動物(怪獸;monster)等,或養(yǎng)育所捕獲的動物,或者使自己捕獲的動物和朋友捕獲的動物之間交戰(zhàn)等游戲這種場合,備份數(shù)據(jù)便為特定捕獲角色的捕獲角色數(shù)據(jù)或捕獲角色的能力數(shù)據(jù)或者交戰(zhàn)中可運(yùn)用的技法等。而游戲軟件屬于角色比賽(ロ-ルプレィング)游戲這種場合,備份數(shù)據(jù)便為所獲得的裝備種類和數(shù)目、可用的魔法種類、經(jīng)驗(yàn)值、壽命等數(shù)據(jù)。而游戲軟件的種類屬于一例體育比賽棒球比賽這種場合,備份數(shù)據(jù)便為以往各隊不同選手的擊球率、本壘打次數(shù)、偷壘次數(shù)、失誤率、防守率、三擊出局次數(shù),或依據(jù)訓(xùn)練狀態(tài)的擊球力、沖刺力、投球速度等。
備份數(shù)據(jù)象這樣隨游戲種類存在種種不同,但以下說明當(dāng)中以捕獲虛構(gòu)動物等并訓(xùn)練(養(yǎng)育)虛構(gòu)動物或使之交戰(zhàn)的游戲?yàn)槔右哉f明。
圖1是本發(fā)明一實(shí)施例游戲系統(tǒng)的原理框圖。圖1中,本發(fā)明的游戲系統(tǒng),在第二游戲機(jī)20根據(jù)存儲第二游戲機(jī)用游戲程序的游戲卡25或盤片存儲媒體35的程序玩游戲時,也使得第一游戲機(jī)10用游戲卡15的備份數(shù)據(jù)存儲器(暫存存儲器;例如RAM)存儲的備份數(shù)據(jù)能夠利用,并能用該備份數(shù)據(jù)玩帶有與第一游戲機(jī)用游戲軟件關(guān)聯(lián)性的游戲或與第一游戲機(jī)10互動的游戲。
這里,第一游戲機(jī)10是便攜式游戲機(jī)或帶液晶顯示器的便攜式游戲機(jī)(例如本申請申請人制造銷售的品名“游戲小子”(“ゲ-ムボ-?!睘樽陨虡?biāo)))。第二游戲機(jī)20是處理能力(例如CPU位數(shù)、CPU單位時間的程序處理數(shù)、圖像表現(xiàn)能力等)比第一游戲機(jī)高、采用32位或64位這種高技術(shù)的最新視頻游戲機(jī)(例如本申請申請人制造銷售的品名“任天堂64”(“Nintendo64”為注冊商標(biāo)))。另外,第一游戲機(jī)10與第二游戲機(jī)20相比,處理能力低,因此例如8位視頻游戲機(jī)或16位視頻游戲機(jī)都可以適用。而第二游戲機(jī)20的處理能力為16位或32位,也可以與第一游戲機(jī)10處理能力同等。這種場合,第一游戲機(jī)10是便攜式,而第二游戲機(jī)20是與家用電視機(jī)連接的視頻游戲機(jī),按座式使用時可有效利用。但本發(fā)明技術(shù)思想,當(dāng)然不限于這些例子。
以下具體說明作為本發(fā)明游戲系統(tǒng)前提的第一游戲機(jī)10及其所用的一例存儲媒體即存儲卡(外部存儲媒體)15。以下說明當(dāng)中討論第一游戲機(jī)10為帶液晶顯示器的便攜式游戲機(jī)的情形。第一游戲機(jī)10包含例如8位CPU(第一處理手段)11。CPU11連接有輸入輸出接口(以下稱為“I/O”)12。I/O12連接有連接器13,并連接有用于進(jìn)行游戲用角色移動或動作指令的操縱器14。連接器13上脫卸自如地連接有后面述及的存儲卡15。CPU11連接有工作RAM和顯示RAM等RAM16,并連接有用以驅(qū)動控制液晶顯示器(LCD)17的LCD驅(qū)動電路18。
另外,第一游戲機(jī)10不限于將存儲卡15脫卸自如的這種,也可以是如后面圖3所示,內(nèi)置ROM15a’和RAM15b’、在殼體中一體設(shè)置直接傳送或經(jīng)線路等間接傳送RAM15b’存儲的備份數(shù)據(jù)所用的接插件(連接器)那種。
而且,還可以設(shè)置靠電池防止數(shù)據(jù)丟失的大容量RAM(S-RAM)來替代ROM15a,將S-RAM中一部分用作與ROM15a對應(yīng)的程序存儲區(qū),余下的存儲區(qū)用作與RAM15b對應(yīng)的備份數(shù)據(jù)存儲區(qū)(暫存存儲區(qū))。這時,在程序存儲區(qū)預(yù)先存儲第一游戲機(jī)10用程序,并且設(shè)定程序以禁止向程序存儲區(qū)寫入備份數(shù)據(jù)。此外,也可以在第一游戲機(jī)10內(nèi)設(shè)置大容量RAM(也可兼用作為內(nèi)置RAM16)來替代包含ROM15a和RAM15b在內(nèi)的插卡15(外部存儲媒體),將該RAM兼用作為程序存儲區(qū)和備份數(shù)據(jù)存儲區(qū),向程序存儲區(qū)寫入所需程序的程序數(shù)據(jù)。
存儲卡15靠基板(未圖示)上安裝來內(nèi)置存儲第一游戲機(jī)用游戲程序的非易失性存儲器(例如ROM、EP-ROM、一次ROM等,以下稱為ROM)15a和存儲隨游戲的進(jìn)行所產(chǎn)生和變動的備份數(shù)據(jù)的備份數(shù)據(jù)存儲手段(或暫存手段)中的一例即可讀寫存儲器(例如RAM、EP-ROM等,以下稱為RAM)15b。ROM15a如例如圖2左上存儲分配圖所示,預(yù)先存儲有第一游戲機(jī)用游戲程序(例如游戲中亮相的角色數(shù)據(jù)、對各個角色進(jìn)行顯示控制用的程序數(shù)據(jù)和備份數(shù)據(jù)的寫入程序等),并且預(yù)先存儲有游戲標(biāo)題(同一游戲標(biāo)題有多個版本的話,為游戲標(biāo)題及版本)等數(shù)據(jù)。RAM15b為了在第一游戲機(jī)10停止供電以后保存所存儲數(shù)據(jù),通過接收電池等供電來防止數(shù)據(jù)破壞。RAM15b包含存儲區(qū),以存儲不同插卡15的識別碼、游戲者(或教練員)姓名、多個捕獲角色數(shù)據(jù)、不同捕獲角色的能力數(shù)據(jù)。而基板某一邊形成有多個端子,與連接器13電連接。
另外,識別碼是為了區(qū)別插卡15所有者,用戶操縱操縱器14輸入的任意代碼或第一游戲機(jī)10的序列號,但也可以例如用一次ROM來構(gòu)成ROM15a,在制造階段將插卡15的序列號固化寫入一次ROM。
以下具體說明本發(fā)明游戲系統(tǒng)所適用的第二游戲機(jī)20及其所用的一例外部存儲媒體即存儲卡(以下稱為“插卡”)25。第二游戲機(jī)20包含例如64位CPU(第二處理手段)21。CPU21連接有輸入輸出接口(以下稱為“I/O”)22。I/O22連接有用以連接第二游戲機(jī)用存儲卡25的連接器23a和用以連接操縱器(或控制器)24的連接器23b,并根據(jù)需要連接有連接器23c。連接器23b通過連接器23d連接有操縱器24。另外,第二游戲機(jī)20還支持多個游戲者參加的游戲時,可設(shè)置多組連接器23b、操縱器24和連接器23d。
連接器23a脫卸自如地連接有插卡25。而CPU21連接有用作工作RAM等的RAM26,同時連接有圖像處理單元(RCP)27。
RAM26如例如圖2右下所示,包含多個游戲者分別的存儲區(qū)261~264,還包含標(biāo)志區(qū)265、計數(shù)區(qū)266和寄存區(qū)267、268。存儲區(qū)261~264與操縱器分區(qū)對應(yīng)寫入經(jīng)擴(kuò)展適配器50與操縱器24A~24D連接的插卡15中RAM15b存儲的備份數(shù)據(jù)(插卡15的識別碼、姓名、多個捕獲角色數(shù)據(jù)、捕獲角色不同的能力數(shù)據(jù)等)和游戲軟件的標(biāo)題數(shù)據(jù)、版本數(shù)據(jù)。標(biāo)志區(qū)265包含與操縱器24A~24D對應(yīng)的標(biāo)志Fa~Fd,寫入邏輯“1”以區(qū)別操縱器24A~24D中插卡15連接的那個操縱器。計數(shù)區(qū)266則是用來檢出插卡15所連接的操縱器24A~24D和RAM26不同游戲者的存儲區(qū)的計數(shù)器(CNT1、CNT2)。寄存區(qū)267和268則用來存儲交戰(zhàn)模式中2位游戲者在交戰(zhàn)當(dāng)中怪獸的功力。
RCP27連接有視頻RAM28。視頻RAM28具有與光柵掃描顯示器等CRT一屏面上各個像素點(diǎn)相對應(yīng)記錄紅色(R)、綠色(G)、藍(lán)色(B)各自彩色數(shù)據(jù)的存儲區(qū),在RCPP27控制下對彩色顯示用彩色數(shù)據(jù)進(jìn)行寫入和/或讀出。從視頻RAM28讀出的彩色數(shù)據(jù),由編碼器和/或合成圖像信號發(fā)生電路29變換為模擬R信號、G信號、B信號和/或合成圖像信號,提供給CRT。
存儲卡25與存儲卡15同樣構(gòu)成,靠基板(未圖示)上安裝來內(nèi)置存儲第二游戲機(jī)用游戲程序的非易失性存儲器(例如ROM、EP-ROM等,以下稱為ROM)25a和存儲隨游戲的進(jìn)行所產(chǎn)生和變動的備份數(shù)據(jù)的暫存手段中的一例即可讀寫存儲器(例如RAM、EP-ROM等,以下稱為RAM)25b。
ROM25a采用比ROM15a容量大的ROM,如例如圖2右上存儲分配圖所示,預(yù)先存儲有第二游戲機(jī)用游戲程序(例如游戲中亮相的角色數(shù)據(jù)、對各個角色進(jìn)行顯示控制用的程序數(shù)據(jù)和備份數(shù)據(jù)的寫入程序等)。ROM25a存儲的游戲程序同ROM15a存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序在劇情或玩法等有部分相同,但還包含用以實(shí)現(xiàn)圖像表現(xiàn)和復(fù)雜劇情等的固有程序,以便體現(xiàn)第二游戲機(jī)20處理能力。例如,第一游戲機(jī)用游戲程序是進(jìn)行二維圖像顯示的話,第二游戲機(jī)用程序便是用來進(jìn)行三維圖像顯示的程序,或者是除了二維游戲圖像表現(xiàn)以外根據(jù)不同場面進(jìn)行三維圖像表現(xiàn)的程序。其他,第二游戲機(jī)用程序相對于第一游戲機(jī)用游戲程序,也可包含訓(xùn)練或養(yǎng)育模式種類更加豐富,或者交戰(zhàn)模式背景畫面數(shù)量、交戰(zhàn)方法或規(guī)則等種類更加豐富的程序,往往還增加其他各種修改。
RAM25b與RAM15b存儲容量相比,選取大幾倍的,并能夠存儲多個游戲者的備份數(shù)據(jù),若與此同時采用擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31時,也可與RAM15b相同容量。基板某一邊形成有多個端子,可與連接器23a自由地進(jìn)行電連接。
另外,需要暫存與游戲關(guān)聯(lián)的備份數(shù)據(jù)、或游戲者需要修改游戲程序以保持玩自己固有的游戲程序等的擴(kuò)展性的時候,可采用可讀寫的磁盤驅(qū)動器31。這時,擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31與連接器23c連接。擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31中裝上的是磁盤或光磁盤等可讀寫盤片(例如磁盤)35。這種盤片35可代替存儲卡25或與存儲卡25組合使用。而且,也可以用CD-ROM、硬盤、光磁盤等擴(kuò)展用存儲媒體。
以下說明用該游戲系統(tǒng)玩游戲時的動作。用第一游戲機(jī)10玩游戲時,游戲者裝上內(nèi)含所需游戲軟件的存儲卡15,操縱操縱器14玩第一游戲機(jī)用游戲。這時,CPU11根據(jù)ROM15a的程序和操縱器14的操縱狀態(tài)產(chǎn)生游戲者角色(根據(jù)游戲者的操縱而動作的角色)顯示數(shù)據(jù),同時與游戲者操縱無關(guān)、根據(jù)程序產(chǎn)生用以顯示背景和敵方角色等的顯示數(shù)據(jù),合成各個顯示數(shù)據(jù),提供給LCD驅(qū)動電路18,在LCD17上顯示。在這種游戲動作狀態(tài)下,CPU11隨游戲的進(jìn)行,每當(dāng)符合應(yīng)產(chǎn)生備份數(shù)據(jù)或應(yīng)更新備份數(shù)據(jù)條件時,便更新備份數(shù)據(jù)暫存于RAM16,同時按適當(dāng)?shù)亩〞r傳送至RAM15b存儲。這種存儲于RAM15b的備份數(shù)據(jù),例如是虛構(gòu)動物捕獲游戲便如圖2左下方存儲分配圖所示,可以是指定游戲者的姓名數(shù)據(jù)、由隨機(jī)數(shù)數(shù)據(jù)制作的用以特定所有者的識別數(shù)據(jù)、所捕獲動物的名稱數(shù)據(jù)或角色代碼、捕獲動物的能力數(shù)據(jù)、經(jīng)養(yǎng)育長大的數(shù)據(jù)等。另外,如前文所述,備份數(shù)據(jù)隨游戲種類或風(fēng)格有所不同。
利用如上所述用第一游戲機(jī)玩游戲所獲得的備份數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)20上玩關(guān)聯(lián)的游戲(或互動游戲)時,在第二游戲機(jī)20上,將存儲有帶有與存儲卡15游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)性(或?yàn)橄盗杏螒?,至少部分功能可保證向上兼容)的游戲程序的存儲卡25裝在第二游戲機(jī)20連接器23b上,或?qū)⒋鎯τ信c此相同的帶有關(guān)聯(lián)性的程序的盤片35裝在擴(kuò)展盤片驅(qū)動器31上。此外,將內(nèi)含所需備份數(shù)據(jù)的存儲卡15裝在一例連接手段即擴(kuò)展適配器50上,該擴(kuò)展適配器50裝在操縱器24連接器(未圖示)上。由此,第二游戲機(jī)20經(jīng)過擴(kuò)展適配器50和合適的連接器等組成的連接手段間接地連接有第一游戲機(jī)10用的插卡15。
然后,操縱操縱器24開始第二游戲機(jī)用游戲。這種時候,CPU21便根據(jù)ROM25a存儲的各種程序動作,首先根據(jù)讀出·寫入程序?qū)OM15a存儲的游戲標(biāo)題數(shù)據(jù)、版本數(shù)據(jù)讀出,寫入RAM26第一游戲者1相應(yīng)的存儲區(qū)261,同時將RAM15b存儲的備份數(shù)據(jù)(例如插卡識別碼、姓名、一個或多個捕獲角色代碼、捕獲角色不同的能力數(shù)據(jù)等)讀出,寫入存儲區(qū)261。游戲者多的場合,其他游戲者通過擴(kuò)展適配器50將自己的游戲插卡15與操縱器24連接,同樣將備份數(shù)據(jù)寫入RAM26第2(-第n)游戲者用存儲區(qū)。這樣寫入RAM26時就可將游戲者不同的備份數(shù)據(jù)與其他游戲者的相區(qū)別。接下來,CPU21根據(jù)ROM25a存儲的游戲程序執(zhí)行游戲處理,同時根據(jù)關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行與RAM26存儲區(qū)261存儲的第一游戲者備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理。對于這種關(guān)聯(lián)處理來說,可考慮根據(jù)備份數(shù)據(jù)庫的標(biāo)注,例如捕獲角色的代碼,來顯示角色名稱,或與捕獲角色名稱一起顯示各個角色的能力數(shù)據(jù)。而對于關(guān)聯(lián)處理的其他例子來說,可考慮進(jìn)行種種處理,例如,為了方便選擇交戰(zhàn)模式中的角色進(jìn)行不同能力的分類顯示,作為與同伴調(diào)換角色時的參考而進(jìn)行同種角色一覽表及其數(shù)量的顯示,與同伴交戰(zhàn)場合進(jìn)行角色能力數(shù)據(jù)互相的比較顯示,依據(jù)不同交戰(zhàn)方法的規(guī)則進(jìn)行處理等。
接著,用存儲卡15的備份數(shù)據(jù)玩第二游戲機(jī)20用游戲程序所產(chǎn)生的備份數(shù)據(jù),即RAM15b讀取時備份數(shù)據(jù)經(jīng)過更新的最新備份數(shù)據(jù),在結(jié)束第二游戲機(jī)20上玩游戲時存儲于RAM26。這時,游戲者通過圖標(biāo)操作選擇更新模式的話,CPU21便根據(jù)讀出·寫入控制程序進(jìn)行更新處理。具體來說,CPU21讀出與操縱器關(guān)聯(lián)連接的存儲卡15RAM15b存儲的識別碼、姓名等插卡識別數(shù)據(jù),比較該讀出數(shù)據(jù)和RAM26存儲的相應(yīng)游戲者用識別碼、姓名等插卡識別數(shù)據(jù),當(dāng)兩識別數(shù)據(jù)符合(或成立規(guī)定關(guān)系)時,讀出RAM26存儲的相應(yīng)游戲者的備份數(shù)據(jù),更新寫入RAM15b。因此可以防止其他游戲者的備份數(shù)據(jù)錯誤地寫入存儲卡15的RAM15b。
作為RAM15b與第二游戲機(jī)20關(guān)聯(lián)連接的的連接法,可考慮種種變形實(shí)施例。例如,操縱器24內(nèi)的連接器(未圖示)和/或第二游戲機(jī)20的連接器23e也可構(gòu)成為適應(yīng)內(nèi)置有ROM15a和RAM15b的存儲卡15的端面形狀和接點(diǎn)結(jié)構(gòu),存儲卡15構(gòu)成為能夠直接或經(jīng)線路和連接器間接地與操縱器24或第二游戲機(jī)20連接。
而且,也可以用圖3所示的表示另一例的游戲系統(tǒng)原理框圖來替代圖1。具體來說,圖3實(shí)施例通過將存儲卡15’的ROM15a’和RAM15b’內(nèi)置于第一游戲機(jī)10中作成為一體,來代替構(gòu)成為插卡類型,ROM15a’和RAM15b’經(jīng)I/O12與CPU11連接。這種連接器13選擇能夠分別與操縱器24的連接器和/或第二游戲機(jī)20的連接器23e連接的形狀和接點(diǎn)結(jié)構(gòu)。接著,通過使第一游戲機(jī)10的連接器13與操縱器24的連接器(未圖示)或第二游戲機(jī)20內(nèi)的連接器23e連接,RAM15b’存儲的備份數(shù)據(jù)便經(jīng)I/O12、連接器13、操縱器24、連接器23d、連接器23b和I/O22,或經(jīng)I/O12、連接器23e和I/O22,傳送至CPU21,寫入RAM26。這時,如前文所述,也可以由具有兩者加在一起數(shù)據(jù)容量的大容量RAM15b’來構(gòu)成存儲程序的ROM15a和存儲備份數(shù)據(jù)的RAM15b,同時由電池作為相應(yīng)RAM15b’的后備電源,在第一游戲機(jī)10游戲開始之前,預(yù)先將第一游戲機(jī)用程序?qū)懭氤绦虼鎯^(qū)RAM15b’。
此外,還可以在線路兩端分別連接適合連接器13、連接器23e的連接器(未圖示),通過線路和多個連接器間接地連接第一游戲機(jī)10(或RAM15b)和第二游戲機(jī)20。這時,在第二游戲機(jī)20上玩游戲所用的操縱器,也可以采用第一游戲機(jī)10的操縱器14來替代操縱器24。
另外,用盤片35和盤片驅(qū)動器31時,也可以設(shè)法使擴(kuò)展適配器50’或存儲卡15同裝載用連接器23a(或盤片驅(qū)動器專用連接器)連接。第二游戲機(jī)20其連接器具有不同外部存儲器(RAM)連接用途的話,還可以構(gòu)成為擴(kuò)展適配器與相應(yīng)連接器連接。
另外,ROM25a并非存儲與ROM15a所存儲程序相同功能的程序,ROM25a存儲的是第一游戲機(jī)用程序變換為第二游戲機(jī)用的程序(仿真程序),也可以通過讀出·寫入控制程序由RAM26一并讀取ROM15a存儲的程序,將第一游戲機(jī)用程序用作第二游戲機(jī)用途。這樣的話可避免程序的浪費(fèi)。
第二游戲機(jī)20CPU21其所能達(dá)到的處理速度遠(yuǎn)比第一游戲機(jī)10的CPU11高,因而作為變換程序的種類,最好除了與第一游戲機(jī)10相同處理速度的程序以外還存儲或是代之以存儲可以按2倍速、4倍速、8倍速等高速率進(jìn)行游戲的程序,從而可以加快游戲者動畫的移動速度和其他游戲的進(jìn)行速度(捕獲動物的養(yǎng)育或訓(xùn)練速度等),達(dá)到游戲高速進(jìn)行的目的。
以下更為具體地說明實(shí)施例。
圖4B是本發(fā)明游戲系統(tǒng)所用的另一例第二游戲機(jī)20的外觀圖。圖4B中,第二游戲機(jī)20除了圖1所示電路構(gòu)成以外,還包含殼體19。殼體19上面形成有用以裝載第二游戲機(jī)20用插卡25的插入孔191,并在其前方設(shè)有電源開關(guān)192和復(fù)位開關(guān)193。插卡插入孔191的內(nèi)側(cè)設(shè)有插卡用連接器23a(參照圖1)。游戲機(jī)20的面板設(shè)有多個用以連接操縱器24的操縱器用連接器23b。游戲機(jī)20的底面設(shè)有與盤片驅(qū)動裝置31連接的擴(kuò)展連接器23c。
操縱器24包含形成有手柄(圖中示出為3根)的殼體241。殼體241的上面設(shè)有游戲者指令所操縱角色或動畫移動方向用的方向指令開關(guān)242,模擬指令移動方向的模擬搖桿(也稱為3D搖桿或游戲桿)243,多個動作開關(guān)244和復(fù)位/啟動按鈕245。動作開關(guān)244包含開關(guān)244a~244f,用于在游戲模式中指令游戲者角色或游戲者動畫的動作,在圖像制作輸入模式中進(jìn)行各種命令選擇。而且,殼體241上部側(cè)面設(shè)有指令其他動作用的側(cè)面開關(guān)246、247。此外,操縱器24背面(或者是側(cè)面也行)的插入口245設(shè)有連接器(未圖示),以便RAM15b容量不夠時連接擴(kuò)展用RAM(未圖示)。這種操縱器24連接器可用作連接擴(kuò)展適配器50。另外,以下說明當(dāng)中,第二游戲機(jī)20可最多達(dá)4人同時玩游戲,因而在需要區(qū)分是哪位游戲者所用的操縱器時,20A指第一游戲者用的操縱器,20B、20C、20D分別指第二、第三、第四游戲者用的操縱器。
盤片驅(qū)動器31殼體311的上部形成有與擴(kuò)展連接器23c連接的連接器312。殼體311的正面設(shè)有盤片插入口313。盤片插入口313可插入磁盤或光磁盤等能夠讀寫的盤片狀記錄(或存儲)媒體(以下簡稱為“盤片”)35。
第二游戲機(jī)20連接有家用電視接收機(jī)等顯示裝置(CRT)40。
圖5和圖6是擴(kuò)展適配器50的立體圖,具體來說,圖5是從其外面看去的立體圖,圖6是從其背面看去的立體圖。擴(kuò)展適配器50在殼體51上表面形成有T字型突出的插入突起部52。該插入突起部52選取的是可插入操縱器24背面形成的用于裝載擴(kuò)展RAM(未圖示)的插入口248這種形狀。插入突起部52內(nèi)置有連接基板53。連接基板53相對于殼體51內(nèi)置基板(未圖示)按T字型連接。插入突起部52某一側(cè)面形成有鎖定用凹部54,使得操縱器24插入口248內(nèi)部所形成的鎖定卡爪(未圖示)卡緊鎖定。擴(kuò)展適配器50背面形成有插入第一游戲機(jī)用插卡15的插入口55。該插入口55的內(nèi)部形成有用以連接插卡15的連接器(未圖示),該連接器與基板連接?;迳习惭b有檢測電路和數(shù)據(jù)傳送控制電路(均未圖示)。檢測電路檢測插卡15的裝載。數(shù)據(jù)傳送控制電路則是經(jīng)操縱器24的內(nèi)部電路將插卡15的RAM15b和/或ROM15a數(shù)據(jù)傳送至第二游戲機(jī)20。
上述擴(kuò)展適配器50如圖7所示,從操縱器24背面插入插入口248。然后,如圖8所示,通過從操縱器24后部將插卡15插入插入口55,插卡15的RAM15b所存儲的備份數(shù)據(jù)便經(jīng)擴(kuò)展適配器50和操縱器24傳送至第二游戲機(jī)20。
這樣,通過將擴(kuò)展適配器50做成T字型外形形狀,并做成插入突起部52完全伸入操縱器24背面形成的插入口248這種結(jié)構(gòu),在放置安裝有擴(kuò)展適配器50的操縱器24時可基本保持水平穩(wěn)定狀態(tài)放置,即便操縱器24在桌子或臺上也容易操縱。
此外,由于用擴(kuò)展適配器50將插卡15與操縱器24連接,因而第二游戲機(jī)20即便處于離開游戲者的位置(例如電視接收機(jī)40附近),也可在游戲者手頭有某一操縱器24的地方連接(或脫卸)插卡15,可方便地進(jìn)行連接作業(yè)。
圖9B是用來說明本發(fā)明游戲系統(tǒng)動作的另一主程序流程圖。圖10~圖15是具體示意主程序流程圖中所含各步驟的子程序流程圖。另外,圖9B中用括號表示步驟框內(nèi)相應(yīng)的子程序流程號,而步驟框外步驟標(biāo)號旁邊則表示與該步驟對應(yīng)顯示的顯示畫面的圖號。
以下參照圖9B所示主程序流程圖和各步驟相應(yīng)的顯示畫面例,概要說明本實(shí)施例游戲系統(tǒng)。在游戲開始之前先做準(zhǔn)備,將插卡15裝到擴(kuò)展適配器50上,擴(kuò)展適配器50連接到操縱器24上,操縱器24連接到第二游戲機(jī)20連接器23b上。這時,游戲者在第一游戲機(jī)10裝上與第二游戲機(jī)20用插卡25具有一定關(guān)聯(lián)性的游戲卡15的狀態(tài)下玩游戲,便捕獲多個怪獸,將其名稱(或捕獲角色代碼)和各怪獸的能力數(shù)據(jù)存儲于RAM15b。而且,隨游戲者還有所存儲的能力數(shù)據(jù)是通過訓(xùn)練各怪獸而使能力提高的數(shù)據(jù)這種情況。而用戶或游戲者2人交戰(zhàn)時,則讓第一游戲者用操縱器24A,第二游戲者用操縱器24B。
然后,一旦合上電源開關(guān)192,便啟動圖9B主程序。具體來說,第二游戲機(jī)20的CPU21根據(jù)插卡25內(nèi)ROM25a(或磁盤35)存儲的程序數(shù)據(jù)進(jìn)行以下處理。
步驟1執(zhí)行初始化處理。初始化處理,即對例如第二游戲機(jī)20內(nèi)部RAM22和V-RAM28的存儲區(qū)寫入初始數(shù)據(jù)或全清零,對RAM26全部存儲區(qū)清零。步驟2對RAM15b所存儲的備份數(shù)據(jù)進(jìn)行讀取處理。該讀取處理將參照后面圖10詳細(xì)說明。步驟3顯示游戲標(biāo)題和動作模式的選擇畫面(參照圖16)。這時,游戲者便選擇以下兩種模式中的某一種,這兩種模式是用于觀看用插卡15玩這種游戲所捕獲的怪獸種類或各怪獸具體數(shù)據(jù)的“觀看圖譜”模式和讓自己捕獲的怪獸同別的游戲者捕獲的怪獸交戰(zhàn)的“交戰(zhàn)模式”(或者去賽場)。接著,步驟4判斷所選擇的是否是圖譜模式。未選擇圖譜模式時,下一步驟5判斷是否是交戰(zhàn)模式。判斷結(jié)果是圖譜模式和交戰(zhàn)模式均未選取的話,便返回步驟4,待機(jī)直到選取某一模式。
接著,游戲者操縱方向指令開關(guān)242,移動光標(biāo),并按壓開關(guān)(例如244a)以指定命令的選擇決定的話,便可判斷所選取的是圖譜模式,進(jìn)入步驟6。步驟6進(jìn)行后面圖11和圖12所示的圖譜模式處理。
而游戲者選取交戰(zhàn)模式時,步驟5對此作出判斷,進(jìn)入步驟7。步驟7進(jìn)行后面圖13B和圖14B所示的交戰(zhàn)模式處理。
步驟6或步驟7處理之后,步驟8判斷是否對備份數(shù)據(jù)進(jìn)行更新處理。此判斷是根據(jù)是否按了例如開關(guān)246進(jìn)行的。接著,步驟9對備份數(shù)據(jù)進(jìn)行更新處理。例如,將標(biāo)志區(qū)265各個標(biāo)志Fa~Fd當(dāng)中寫入邏輯“1”的操縱器24A~24D(即裝上擴(kuò)展適配器50和插卡1 5的操縱器)相對應(yīng)的備份數(shù)據(jù)存儲區(qū)261~264存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至相應(yīng)的操縱器24A~24D,寫入相應(yīng)操縱器連接的插卡15的RAM15b中。步驟10判斷是否指令再玩一次。該判斷根據(jù)是否按下例如開關(guān)245來進(jìn)行。若判斷再玩一次,就返回前述步驟3,重復(fù)步驟3~步驟10的動作。一定時間內(nèi)不再玩了或電源開關(guān)192斷開的話,便結(jié)束第二游戲機(jī)20的游戲動作。
以下詳細(xì)說明圖9B主流程圖中步驟2、步驟6和步驟7(具體來說是這些步驟2、6、7相對應(yīng)的子程序)。
步驟2的讀取處理,通過執(zhí)行圖10所示讀取處理子程序來進(jìn)行。步驟11為了確定從哪個操縱器讀取備份數(shù)據(jù),起初計數(shù)器(用CNT1標(biāo)號)設(shè)定數(shù)值“1”。這時,數(shù)值“1”是指從第一游戲者用的操縱器24A讀取備份數(shù)據(jù)。步驟12判斷計數(shù)器CNT1值相對應(yīng)的操縱器(起初為24A)是否裝上了第一游戲機(jī)用插卡15。若判斷裝上了插卡15,就進(jìn)入步驟13。步驟13從ROM15a讀出操縱器24A裝上的插卡15的游戲名稱和版本數(shù)據(jù)。步驟14將所讀出的游戲名稱和版本數(shù)據(jù)寫入與操縱器24A(第一游戲者)相對應(yīng)的存儲區(qū)261。步驟15判斷所讀出的游戲名稱和版本數(shù)據(jù)是否是所規(guī)定的。該判斷是為了確認(rèn)現(xiàn)在所能夠玩的第二游戲機(jī)20用插卡25或盤片35同插卡15存在規(guī)定關(guān)系,屬于可以用插卡15進(jìn)行關(guān)聯(lián)游戲或動作的那種存儲媒體而進(jìn)行的。判斷游戲名和版本數(shù)據(jù)是規(guī)定的,便在下一步驟16經(jīng)擴(kuò)展適配器50將操縱器24A連接的插卡15中RAM15b所存儲的備份數(shù)據(jù)(例如,捕獲角色代碼、不同捕獲角色的能力數(shù)據(jù)等)寫入RAM26的存儲區(qū)261。然后,步驟18將邏輯“1”寫入與操縱器24A相對應(yīng)的標(biāo)志Fa,存儲結(jié)果表示所用的是操縱器24A。步驟19中計數(shù)器CNT1加“1”(這時CNT1的計數(shù)值為2)。因此,接下來指定應(yīng)讀出備份數(shù)據(jù)的操縱器是第二游戲者用的操縱器(24B)。步驟20判斷計數(shù)器CNT1的計數(shù)值是否是5,若判斷不是5,則返回前述步驟12。
于是,通過重復(fù)4次步驟12~20的動作,CNT1的計數(shù)值為5的話,可對第一游戲者至第四游戲者分別對應(yīng)的插卡15當(dāng)中連接著的那個插卡的備份數(shù)據(jù)進(jìn)行讀出處理。
另外,第三~第四游戲者用操縱器24C、24D未連接擴(kuò)展適配器50時,或盡管連接有擴(kuò)展適配器50但它未連接插卡15時,步驟12對此作出判斷進(jìn)入步驟21。步驟21顯示表明操縱器24C、24D相對應(yīng)擴(kuò)展適配器50應(yīng)裝上插卡15這種文字信息。然后,步驟22通過分別向第三、第四游戲者用操縱器24C、24D相對應(yīng)的標(biāo)志Fc、Fd寫入“0”,來存儲未使用操縱器24C、24D這一信息。然后進(jìn)入步驟19。
另外,步驟15判斷游戲名和版本數(shù)據(jù)并非規(guī)定的時候,步驟23便通過顯示游戲名和/或版本數(shù)據(jù)不合適這種內(nèi)容,來提醒應(yīng)裝上按規(guī)定可適用于本游戲系統(tǒng)的正規(guī)插卡。
前述步驟6的圖譜模式處理,可由圖11和圖12所示的子程序來完成。具體來說,步驟31如圖17所示,顯示第一~第四游戲者分別對應(yīng)的操縱器24A~24D當(dāng)中裝著擴(kuò)展適配器50的插卡15的識別碼(ID碼)和姓名。這時,未裝上擴(kuò)展適配器50或插卡15的操縱器(例如24C、24D),為了明確未使用這種情形,不進(jìn)行使用中這種顯示(未顯示插卡15的形狀),并且不顯示插卡15所有者固有的識別碼和姓名。步驟32判斷游戲者是否被選定。此判斷是通過按壓方向指令開關(guān)242的上或下來移動光標(biāo)(手型記號)至第一游戲者的標(biāo)記處,并判斷按了開關(guān)244a進(jìn)行的。但第二游戲機(jī)20連接有與多個游戲者對應(yīng)的操縱器(例如24A、24B)時,便依次判斷有沒有對存儲邏輯“1”的標(biāo)志Fa~Fd相對應(yīng)的游戲者進(jìn)行選擇。步驟33顯示僅僅是所選取游戲者的命令選擇畫面(參照圖18)。這時,插卡15識別碼及其所有者姓名所表示的游戲者便可以移動光標(biāo)在畫面右側(cè)顯示的命令當(dāng)中選擇所需的命令,并按壓開關(guān)244a來確認(rèn)對該命令的選擇。
選擇“圖譜”時,步驟如圖19所示顯示所捕獲(收集)的怪獸一覽表,而且顯示所捕獲怪獸的數(shù)據(jù)(例如發(fā)現(xiàn)數(shù)、捕獲數(shù)、保有數(shù)等)。這時,游戲者移動光標(biāo)選擇想要了解的怪獸的同時,按壓開關(guān)244a。由此,應(yīng)顯示詳細(xì)數(shù)據(jù)的怪獸名稱便如圖19所示,加框或加光標(biāo)等表示選擇狀態(tài)的標(biāo)記來顯示。步驟37判斷是否按過指令確認(rèn)的開關(guān)244a。一旦判斷未確認(rèn),步驟38則判斷是否通過按壓開關(guān)244b選擇取消。若未操作任何開關(guān),就返回步驟35,通過重復(fù)進(jìn)行步驟35~38來等待是選擇確認(rèn)還是選擇取消。
一旦判斷是確認(rèn),步驟39便如圖20所示按類型1顯示形式顯示所選擇怪獸的信息。該怪獸信息的類型1顯示,顯示的是所選擇怪獸的名稱、某一面(圖示中是從側(cè)面觀察的圖案、體重、體長、怪獸的特長等)。接下來,步驟40再次判斷是否確認(rèn)。未確認(rèn)時,步驟41判斷是否取消,未選擇任何一命令時便返回步驟39。
而選擇確認(rèn)時,接著步驟42便顯示所選擇怪獸的類型2信息(參照圖21)。該類型2信息則除了怪獸名稱以外,還有例如從別的視角觀察的圖案,怪獸的能力數(shù)據(jù)(攻擊力、防御力、敏捷度、特殊能力)等。在類型2信息顯示狀態(tài),判斷游戲者是否操縱模擬游戲桿243。若未操縱模擬游戲桿243,步驟44便在水平方向上旋轉(zhuǎn)顯示所顯示的怪獸。由此,游戲者可看見自己所選擇怪獸的全身,了解其身體特征。
若判斷出游戲桿243上下操縱的話,便進(jìn)入步驟47。步驟47便根據(jù)模擬游戲桿243的上下傾斜,在豎直方向上(往前或往后轉(zhuǎn)動)來顯示旋轉(zhuǎn)的圖像。由此,游戲者可了解怪獸身體細(xì)部特征,從而可以在與對手怪獸交戰(zhàn)當(dāng)中了解怎樣發(fā)揮其特長。這些步驟44或45以后,便進(jìn)入下一步驟46。步驟46再次判斷是否選擇確認(rèn),未選擇確認(rèn)的話,步驟47便判斷是否選擇取消。未選擇任何命令的話,便返回步驟42,重復(fù)步驟42~步驟47的動作。
前述步驟46選擇確認(rèn)的話,下一步驟48便對所選擇怪獸類型3信息進(jìn)行顯示(參照圖22)。類型3信息顯示當(dāng)中,顯示可用的武器種類和用該武器給對方造成的損傷或擊中點(diǎn)數(shù)量,同時顯示光標(biāo)所選擇武器的解說。
接著步驟49、50、51根據(jù)模擬游戲桿243的操縱狀態(tài),進(jìn)行與步驟43、44、45中說明的動作相同的動作。接著步驟52判斷是否選擇試用武器(或試射)。這種判斷是通過例如移動光標(biāo)選擇武器,并按壓開關(guān)244a來指定的。選擇試用武器這種顯示時,步驟53便在畫面左上部位顯示所顯示怪獸用所選擇武器的情況。然后,判斷是否按壓了指定取消的開關(guān)244b,未選擇取消的話,便返回步驟48,選擇取消則返回圖19所示怪獸一覽表顯示狀態(tài)。接著,在一覽表顯示狀態(tài)選擇“結(jié)束”命令的話,步驟55便對此加以判斷,返回至主程序步驟8。這樣,圖譜模式便結(jié)束。
以下根據(jù)圖13B和圖14B所示子程序詳細(xì)說明主程序步驟7的交戰(zhàn)模式處理。一旦交戰(zhàn)模式啟動,步驟61便顯示戰(zhàn)場。步驟62顯示兩位游戲者選擇的2頭怪獸的圖像和各種信息(例如怪獸名稱、游戲者姓名、怪獸的能力數(shù)據(jù)等)和交戰(zhàn)模式中所用的命令(例如戰(zhàn)斗、怪獸、逃跑等)。與此同時,分別在寄存器267、268中存儲2位游戲者分別選擇的每一頭怪獸的擊中點(diǎn)(或防御能力)數(shù)據(jù)。這時,任意一方游戲者操縱模擬游戲桿243的話,步驟63便根據(jù)其操縱狀態(tài)發(fā)生邊移動攝像機(jī)邊顯示種種視角和/或大小的怪獸這種圖像數(shù)據(jù),并在屏幕上顯示。這種圖像顯示是根據(jù)構(gòu)成怪獸的多個多邊形數(shù)據(jù)與攝像機(jī)位置之間關(guān)系,對各怪獸多邊形數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算處理,通過在運(yùn)算得到的多邊形上粘貼紋理來實(shí)現(xiàn)的。
步驟64判斷第一游戲者是否選擇了“戰(zhàn)斗”。游戲者選擇“戰(zhàn)斗”時,步驟65便顯示游戲者1選擇的怪獸可能采用的技戰(zhàn)術(shù)種類。這時,游戲者一旦選擇其技戰(zhàn)術(shù),步驟66便判斷有技戰(zhàn)術(shù)選擇確認(rèn)。步驟67便采取所選擇的技戰(zhàn)術(shù)開始攻擊。步驟68用寄存器268存儲的對方游戲者的擊中點(diǎn)減去攻擊中給對方造成損傷所相當(dāng)?shù)膿糁悬c(diǎn),向寄存器268中寫入余下的擊中點(diǎn)數(shù)據(jù)。步驟69判斷2位游戲者擊中點(diǎn)是否為0,判斷任意一位游戲者擊中點(diǎn)均不為0的話,便返回步驟64。
第二游戲者選擇“戰(zhàn)斗”命令時,進(jìn)行步驟71、72、73、74、75和76的動作,進(jìn)行與步驟64~69中說明的大致相同的動作。只是步驟75中對方擊中點(diǎn)的減法處理,是用寄存器267中存儲的第一游戲者的擊中點(diǎn)減去攻擊武器相對應(yīng)的攻擊力求得的。
另外,步驟69和76中一旦檢測出某一游戲者擊中點(diǎn)為0,步驟70便在戰(zhàn)斗動作結(jié)束處理(例如對輸?shù)墓肢F的代碼進(jìn)行擦除處理)之后,返回步驟8。這種交戰(zhàn)結(jié)束后,第一和第二游戲者各自擁有的怪獸代碼及其能力數(shù)據(jù),作為備份數(shù)據(jù)在存儲區(qū)261、262中更新存儲。因而,前述步驟9中備份數(shù)據(jù)更新處理過程中,是將經(jīng)過更新的備份數(shù)據(jù)更新寫入相應(yīng)游戲者插卡15中RAM15b的。
而前述步驟64和71判斷過程中,判斷為沒有一位游戲者選擇過“戰(zhàn)斗”命令時,步驟77便判斷游戲者1是否選擇了“逃跑”命令。若游戲者1選擇的是逃跑,步驟78便在進(jìn)行過游戲者1的怪獸從戰(zhàn)場上逃跑這種顯示處理之后,進(jìn)入主程序步驟8。而且,游戲者2選擇“逃跑”命令時,步驟80在進(jìn)行過處理以顯示游戲者2的怪獸逃跑之后,進(jìn)入步驟8。另外,游戲者1一旦指定調(diào)換怪獸,步驟81便對此作出判斷,返回至步驟62。同樣,游戲者2若選擇調(diào)換怪獸,步驟82便對此加以判斷,返回至步驟62。這樣便可進(jìn)行交戰(zhàn)模式的處理。
以下根據(jù)圖15所示的子程序流程圖詳細(xì)說明主程序步驟9中備份數(shù)據(jù)的更新處理。備份數(shù)據(jù)的更新處理,只要是一位游戲者用第二游戲機(jī)20玩游戲,就不會發(fā)生誤將其他游戲者備份數(shù)據(jù)寫入自己插卡15的RAM15b中,或是誤將自己玩游戲的備份數(shù)據(jù)寫入他人插卡15的RAM15b中這種問題。但還有多個游戲者用各自插卡15(或內(nèi)置ROM15a和RAM15b的與存儲媒體一體式的第一游戲機(jī))所存儲的各自的備份數(shù)據(jù)在第二游戲機(jī)20上進(jìn)行交戰(zhàn)游戲時錯誤寫入他人備份數(shù)據(jù)的情況,故通過以下處理來防止錯誤地進(jìn)行備份數(shù)據(jù)的更新寫入。
也就是說,步驟8判斷是備份數(shù)據(jù)的更新處理,便進(jìn)入步驟9,執(zhí)行圖15所示的更新處理子程序。具體來說,步驟91通過在指定操縱器24A~24D的計數(shù)器(計數(shù)區(qū)266的CNT1)中設(shè)定數(shù)字“1”,來指定操縱器24A。步驟92判斷計數(shù)器CNT1指定的操縱器24A是否裝上插卡15,未裝上就進(jìn)入后面述及的步驟98,裝上就進(jìn)入步驟93。步驟93讀出操縱器24A裝上的插卡15RAM15b所存儲的識別(ID)碼和/或姓名數(shù)據(jù)(以下稱為“ID碼等”),裝載到RAM26相應(yīng)寄存區(qū)。步驟94通過在指定游戲者或存儲區(qū)261~264的計數(shù)器(計數(shù)區(qū)266的CNT2)中設(shè)定數(shù)字“1”,來指定與要讀出備份數(shù)據(jù)的游戲者1對應(yīng)的存儲區(qū)261。步驟95從與游戲者1對應(yīng)的存儲區(qū)261讀出相應(yīng)游戲者的ID碼等。步驟96比較操縱器24A裝上的插卡15的ID碼等和存儲區(qū)261存儲的ID碼等,判斷是否一致。判斷一致的話,步驟97便將與計數(shù)器CNT2計數(shù)值對應(yīng)的存儲區(qū)(例如261)所存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至與計數(shù)器CNT1計數(shù)值對應(yīng)的操縱器(例如24A),更新寫入后進(jìn)入步驟98。步驟98判斷出有沒有裝上全部操縱器24A~24D所對應(yīng)的插卡這種判斷尚未結(jié)束的話,步驟99便使得計數(shù)器CNT1加上1,指定下一操縱器(例如24B)后返回至前述步驟92。接著重復(fù)前述步驟92~99或95、96、100、101的動作。
而前述步驟96判斷不一致的話,步驟100便判斷是否讀出全部游戲者ID碼等,若判斷尚未讀出全部游戲者ID碼等,步驟101便使得計數(shù)器CNT2加上1,指定好與游戲者2對應(yīng)的存儲區(qū)262后返回至步驟95。接著,重復(fù)步驟95、96、100、101期間,若由插卡15讀出的ID碼等和從存儲區(qū)261~264讀出的ID碼等相一致,便進(jìn)入步驟97。而且,前述步驟98若判斷了全部操縱器24A~24D對應(yīng)的插卡有沒有裝上,便返回至圖9B主程序。
這樣,就每一插卡15存儲識別碼,更新寫入備份數(shù)據(jù)時,核對此時操縱器裝著的插卡的識別碼和要更新寫入的備份數(shù)據(jù)所對應(yīng)的ID碼,僅當(dāng)一致時才更新寫入的話,即便有多位游戲者同時用第二游戲機(jī)20玩游戲,仍然可以有效地防止誤將自己的備份數(shù)據(jù)寫入他人插卡,或是將他人備份數(shù)據(jù)寫入自己的插卡。
另外,向操縱器24裝著的插卡15寫入在第二游戲機(jī)20上玩游戲所得到的備份數(shù)據(jù)時,利用識別(ID)碼和姓名數(shù)據(jù)驗(yàn)證的話,可確實(shí)地防止誤寫入,但若是正確度不成問題,驗(yàn)證ID碼和姓名數(shù)據(jù)兩者其中之一也行。此外,與其他數(shù)據(jù)組合對所讀出的原先的插卡和要更新寫入的插卡進(jìn)行核對也行。
另外,上述實(shí)施例中,第一游戲機(jī)10用插卡15和第二游戲機(jī)20用插卡25的游戲內(nèi)容是對怪獸的捕獲、養(yǎng)育和交戰(zhàn)游戲進(jìn)行說明的,但不用說,本發(fā)明技術(shù)構(gòu)思不限于此,也可適用于角色比賽游戲或運(yùn)動游戲等各種游戲。這時,第一游戲機(jī)10用和第二游戲機(jī)20用程序內(nèi)容是隨游戲種類有所不同的,而且兩者具有關(guān)聯(lián)性的程序當(dāng)然也是相應(yīng)有所不同的。
權(quán)利要求
1.一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),用于與第一游戲機(jī)不同、包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對玩包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)所得到的備份數(shù)據(jù)加以利用,其特征在于,所述第一游戲機(jī)包括第一存儲媒體,其中包含存儲由第一處理手段處理的第一游戲機(jī)用游戲程序的第一游戲程序存儲手段;暫時存儲所述第一處理手段處理所述第一游戲程序隨游戲的進(jìn)行而變化的備份數(shù)據(jù)的第一暫存手段,所述第二游戲機(jī)包括用于與所述第一存儲媒體所包含的至少第一暫存手段電連接,至少傳送第一暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù)的連接手段;暫存?zhèn)浞輸?shù)據(jù)的第二暫存手段;存儲由所述第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二存儲媒體,所述第二存儲媒體還存儲有所述連接手段連接所述第一存儲媒體時,讀出所述第一暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù),寫入至所述第二暫存手段的讀出·寫入控制程序;用于通過利用所述第二暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù),同時執(zhí)行所述第二存儲媒體存儲的游戲程序,來進(jìn)行與第一游戲機(jī)玩游戲得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理的關(guān)聯(lián)處理程序。
2.如權(quán)利要求1所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一存儲媒體包含的所述第一游戲程序存儲手段和所述第一暫存手段當(dāng)中,至少第一暫存手段由相對于所述第一游戲機(jī)脫卸自如的第一外部存儲媒體構(gòu)成,所述第二存儲媒體為相對于所述第二游戲機(jī)脫卸自如的第二外部存儲媒體。
3.如權(quán)利要求1所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二游戲程序存儲手段存儲的是用以實(shí)現(xiàn)與所述第一游戲程序存儲手段存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序具有關(guān)聯(lián)性的游戲的游戲程序。
4.如權(quán)利要求1所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一寫入程序,該寫入程序當(dāng)所述第一存儲媒體與所述連接手段連接時,按可區(qū)別的方式向所述第二暫存手段寫入相應(yīng)第一存儲媒體每一備份數(shù)據(jù)。
5.如權(quán)利要求1所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二處理手段將根據(jù)第二游戲機(jī)用游戲程序和所述關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行處理時產(chǎn)生的新備份數(shù)據(jù)更新寫入至所述第二暫存手段,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一讀出寫入程序,該讀出寫入程序在所述第一存儲媒體與所述連接手段連接的狀態(tài)下,根據(jù)應(yīng)將所述第二暫存手段更新存儲的新備份數(shù)據(jù)寫入至所述第一暫存手段的條件,讀出第二暫存手段存儲的新備份數(shù)據(jù),寫入至第一暫存手段。
6.如權(quán)利要求1所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一存儲媒體包含的所述第一游戲程序存儲手段和所述第一暫存手段由相對于所述第一游戲機(jī)脫卸自如的第一外部存儲媒體構(gòu)成,所述第一外部存儲媒體還存儲不隨游戲進(jìn)程變化的數(shù)據(jù),即相應(yīng)第一外部存儲媒體用以與相同游戲的其他第一外部存儲媒體相區(qū)別的識別數(shù)據(jù),所述第二存儲媒體存儲的第二游戲機(jī)用游戲程序包含一可否利用判別程序,該判別程序根據(jù)所述第二暫存手段傳送存儲的多個所述第一外部存儲媒體用備份數(shù)據(jù)當(dāng)中各自的識別數(shù)據(jù),當(dāng)與所述連接手段所連接的第一外部存儲媒體的識別數(shù)據(jù)存在規(guī)定關(guān)系時,允許與相應(yīng)第一外部存儲媒體備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)執(zhí)行其處理。
7.如權(quán)利要求6所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一外部存儲媒體存儲的識別數(shù)據(jù)包含用以特定所述第一外部存儲媒體的識別碼和游戲者賦名的姓名代碼,所述第二存儲媒體存儲的游戲程序所包含的可否利用判別程序,當(dāng)所述識別數(shù)據(jù)即識別碼和姓名代碼存在規(guī)定關(guān)系時,允許與所述第一外部存儲媒體備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)執(zhí)行其處理。
8.如權(quán)利要求6所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一游戲程序存儲手段存儲的游戲程序至少包含捕獲游戲中亮相角色的游戲程序;和寫入程序,用以在所述第一暫存手段中存儲游戲者捕獲游戲中亮相角色時特定所捕獲角色的捕獲角色代碼和表示相應(yīng)角色能力的能力數(shù)據(jù),所述第二存儲媒體存儲的游戲程序包含一進(jìn)行游戲處理用的交戰(zhàn)處理程序,用以利用所述捕獲角色代碼和每一捕獲角色的所述能力數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)上與別的游戲者的捕獲角色交戰(zhàn)。
9.如權(quán)利要求6所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一游戲程序存儲手段存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序包含游戲用圖像顯示二維圖像角色所用的程序;捕獲游戲中亮相角色的游戲程序;和寫入程序,用以在所述備份數(shù)據(jù)存儲手段中存儲游戲者捕獲游戲中亮相角色時特定所捕獲角色的捕獲角色代碼,所述第二存儲媒體存儲的第二游戲機(jī)用游戲程序,包含根據(jù)角色代碼就各個角色用多邊形顯示三維圖像所用的程序,以根據(jù)所述捕獲角色代碼用三維圖像顯示捕獲角色。
10.一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),用于與第一游戲機(jī)不同、包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)所用的第一外部存儲媒體加以利用,其特征在于,所述第一外部存儲媒體包含存儲第一游戲機(jī)第一處理手段處理的游戲程序的第一游戲程序存儲手段;和通過所述第一處理手段對所述第一外部存儲媒體游戲程序的處理,暫存隨游戲進(jìn)程變化的備份數(shù)據(jù)的第一暫存手段,所述第二游戲機(jī)包括用以連接所述第一外部存儲媒體,至少傳送所述第一暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù)的連接手段;暫存?zhèn)浞輸?shù)據(jù)的第二暫存手段;和存儲所述第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二外部存儲媒體,所述第二外部存儲媒體存儲有讀出·寫入控制程序,該讀出·寫入控制程序當(dāng)所述連接手段連接有某個所述第一外部存儲媒體時,讀出所述第一暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù),寫入所述暫存手段;和第二游戲程序,該第二游戲程序通過利用所述暫存手段存儲的備份數(shù)據(jù)的同時執(zhí)行所述第二視頻游戲機(jī)用游戲程序,用以執(zhí)行與第一視頻游戲機(jī)上玩游戲所得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理。
11.如權(quán)利要求10所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二游戲程序存儲手段存儲的是用以實(shí)現(xiàn)與所述第一游戲程序存儲手段所存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序具有關(guān)聯(lián)性的游戲的游戲程序。
12.如權(quán)利要求10所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一寫入程序,該寫入程序當(dāng)所述第一存儲媒體與所述連接手段連接時,按可區(qū)別的方式向所述第二暫存手段寫入相應(yīng)第一存儲媒體每一備份數(shù)據(jù)。
13.如權(quán)利要求10所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二處理手段將根據(jù)第二游戲機(jī)用游戲程序和所述關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行處理時產(chǎn)生的新備份數(shù)據(jù)更新寫入至所述第二暫存手段,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一讀出寫入程序,該讀出寫入程序在所述第一存儲媒體與所述連接手段連接的狀態(tài)下,根據(jù)應(yīng)將所述第二暫存手段更新存儲的新備份數(shù)據(jù)寫入至所述第一暫存手段的條件,讀出第二暫存手段存儲的新備份數(shù)據(jù),寫入至第一暫存手段。
14.如權(quán)利要求10所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一存儲媒體包含的所述第一游戲程序存儲手段和所述第一暫存手段由相對于所述第一游戲機(jī)脫卸自如的第一外部存儲媒體構(gòu)成,所述第一外部存儲媒體還存儲不隨游戲進(jìn)程變化的數(shù)據(jù),即相應(yīng)第一外部存儲媒體用以與相同游戲的其他第一外部存儲媒體相區(qū)別的識別數(shù)據(jù),所述第二存儲媒體存儲的第二游戲機(jī)用游戲程序包含一可否利用判別程序,該判別程序根據(jù)所述第二暫存手段傳送存儲的多個所述第一外部存儲媒體用備份數(shù)據(jù)當(dāng)中各自的識別數(shù)據(jù),當(dāng)與所述連接手段所連接的第一外部存儲媒體的識別數(shù)據(jù)存在規(guī)定關(guān)系時,允許與相應(yīng)第一外部存儲媒體備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)執(zhí)行其處理。
15.一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),用于與第一游戲機(jī)不同且包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)上玩游戲得到的備份數(shù)據(jù)加以利用,其特征在于,所述第一游戲機(jī)包括第一存儲媒體,其中包含存儲由第一處理手段處理的第一游戲機(jī)用游戲程序的第一游戲程序存儲手段;暫時存儲所述第一處理手段處理所述第一游戲機(jī)用游戲程序得到的備份數(shù)據(jù)的第一備份數(shù)據(jù)存儲手段,還包括用于與所述第一存儲媒體所包含的至少第一備份數(shù)據(jù)存儲手段電連接,至少將第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至所述第二游戲機(jī)的連接手段,所述第二游戲機(jī)包括至少暫時存儲所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段所傳送的備份數(shù)據(jù)的第二備份數(shù)據(jù)存儲手段;存儲由所述第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二存儲媒體,所述第二存儲媒體還存儲有經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體時,讀出所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù),寫入至所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段的讀出·寫入控制程序;用于通過利用所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù),同時執(zhí)行所述第二存儲媒體存儲的游戲程序,來進(jìn)行與第一游戲機(jī)玩游戲得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理的關(guān)聯(lián)處理程序。
16.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二存儲媒體存儲的是用以實(shí)現(xiàn)與所述第一游戲程序存儲手段存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序具有關(guān)聯(lián)性的互動游戲的游戲程序。
17.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一寫入程序,該寫入程序當(dāng)經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體時,按可區(qū)別的方式向所述第二暫存手段寫入各個第一存儲媒體的每一備份數(shù)據(jù)。
18.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二處理手段將根據(jù)第二游戲機(jī)用游戲程序和所述關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行處理時產(chǎn)生的經(jīng)更新備份數(shù)據(jù)更新寫入至所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一讀出寫入程序,該讀出寫入程序在經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體的狀態(tài)下,根據(jù)應(yīng)將所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段更新存儲的新備份數(shù)據(jù)寫入至所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段的條件,讀出第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的經(jīng)更新備份數(shù)據(jù),寫入至第一備份數(shù)據(jù)存儲手段。
19.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一游戲機(jī)的所述第一存儲媒體,當(dāng)所述第二游戲機(jī)利用所述第一游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)游戲時準(zhǔn)備有多個存儲媒體,所述連接手段構(gòu)成為可將多個所述第一存儲媒體與所述第二游戲機(jī)連接,所述多個第一存儲媒體還存儲不隨游戲進(jìn)程變化的數(shù)據(jù),即用以與相同游戲的其他第一存儲媒體相區(qū)別的識別數(shù)據(jù),所述第二存儲媒體存儲的第二游戲機(jī)用游戲程序包含一可否利用判別程序,該判別程序根據(jù)所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段傳送存儲的多個所述第一存儲媒體每一備份數(shù)據(jù)當(dāng)中各自的識別數(shù)據(jù),當(dāng)經(jīng)所述連接手段連接的第一存儲媒體的識別數(shù)據(jù)存在規(guī)定關(guān)系時,允許與相應(yīng)第一存儲媒體備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)執(zhí)行游戲處理。
20.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一存儲媒體包含的所述第一游戲程序存儲手段和所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段由相對于所述第一游戲機(jī)脫卸自如的第一外部存儲媒體構(gòu)成,所述第一外部存儲媒體,當(dāng)所述第二游戲機(jī)利用所述第一游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)游戲時準(zhǔn)備有多個存儲媒體,所述連接手段構(gòu)成為可將多個所述第一外部存儲媒體與所述第二游戲機(jī)連接,所述第一外部存儲媒體還存儲不隨游戲進(jìn)程變化的數(shù)據(jù),即用以與相同游戲的其他第一外部存儲媒體相區(qū)別的識別數(shù)據(jù),所述第二存儲媒體存儲的第二游戲機(jī)用游戲程序包含一可否利用判別程序,該判別程序根據(jù)所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段傳送存儲的多個所述第一外部存儲媒體每一備份數(shù)據(jù)當(dāng)中各自的識別數(shù)據(jù),當(dāng)經(jīng)所述連接手段連接的第一外部存儲媒體的識別數(shù)據(jù)存在規(guī)定關(guān)系時,允許與相應(yīng)第一外部存儲媒體備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)執(zhí)行游戲處理。
21.如權(quán)利要求20所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一外部存儲媒體存儲的識別數(shù)據(jù)包含用以特定所述第一外部存儲媒體的識別碼和游戲者賦名的姓名代碼,所述第二存儲媒體存儲的游戲程序所包含的可否利用判別程序,當(dāng)所述識別數(shù)據(jù)即識別碼和姓名代碼存在規(guī)定關(guān)系時,允許與所述第一外部存儲媒體備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)執(zhí)行其處理。
22.如權(quán)利要求20所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一游戲程序存儲手段存儲的游戲程序至少包含捕獲游戲中亮相角色的游戲程序;和寫入程序,用以在所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段中存儲游戲者捕獲游戲中亮相角色時特定所捕獲角色的捕獲角色代碼和表示相應(yīng)角色能力的能力數(shù)據(jù),所述第二存儲媒體存儲的游戲程序包含一進(jìn)行游戲處理用的交戰(zhàn)處理程序,用以利用所述捕獲角色代碼和每一捕獲角色的所述能力數(shù)據(jù),在第二游戲機(jī)上與別的游戲者的捕獲角色交戰(zhàn)。
23.如權(quán)利要求20所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一游戲程序存儲手段存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序包含游戲用圖像顯示二維圖像角色所用的程序;捕獲游戲中亮相角色的游戲程序;和寫入程序,用以在所述備份數(shù)據(jù)存儲手段中存儲游戲者捕獲游戲中亮相角色時特定所捕獲角色的捕獲角色代碼,所述第二存儲媒體存儲的第二游戲機(jī)用游戲程序,包含根據(jù)角色代碼就各個角色用多邊形顯示三維圖像所用的程序,以根據(jù)所述捕獲角色代碼用三維圖像顯示捕獲角色。
24.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二游戲機(jī)由第二游戲機(jī)主機(jī)和與第二游戲機(jī)主機(jī)連接并由游戲者操縱的操縱器構(gòu)成,所述連接手段經(jīng)所述操縱器將所述第一游戲機(jī)的所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至所述第二游戲機(jī)。
25.如權(quán)利要求15所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一存儲媒體一體內(nèi)置于所述第一游戲機(jī),所述連接手段通過將所述第一游戲機(jī)與所述第二游戲機(jī)關(guān)聯(lián)連接,使所述第一存儲媒體與第二游戲機(jī)間接連接。
26.一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),用于與第一游戲機(jī)不同且包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)所用的第一外部存儲媒體加以利用,其特征在于,所述第一外部存儲媒體包含存儲第一游戲機(jī)第一處理手段處理的游戲程序的第一游戲程序存儲手段;和通過所述第一處理手段對所述第一外部存儲媒體游戲程序的處理,暫存隨游戲進(jìn)程變化的備份數(shù)據(jù)的第一備份數(shù)據(jù)存儲手段,包括連接手段,用以連接所述第一外部存儲媒體,至少將第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至所述第二游戲機(jī),所述第二游戲機(jī)包括暫存所述第一外部存儲媒體所含的至少所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段所傳送的備份數(shù)據(jù)的第二備份數(shù)據(jù)存儲手段;和存儲所述第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二外部存儲媒體,所述第二外部存儲媒體存儲有讀出·寫入控制程序,該讀出·寫入控制程序當(dāng)經(jīng)所述連接手段連接有某個所述第一外部存儲媒體時,讀出所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù),寫入所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段;和關(guān)聯(lián)處理程序,該關(guān)聯(lián)處理程序通過利用所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)的同時執(zhí)行所述第二游戲機(jī)用游戲程序,用以執(zhí)行與第一游戲機(jī)上玩游戲所得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的互動游戲處理。
27.如權(quán)利要求26所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二游戲程序存儲手段存儲的是用以實(shí)現(xiàn)與所述第一游戲程序存儲手段所存儲的第一游戲機(jī)用游戲程序具有關(guān)聯(lián)性的游戲的游戲程序。
28.如權(quán)利要求26所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一寫入程序,該寫入程序當(dāng)經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體時,按可區(qū)別的方式向所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段寫入相應(yīng)第一存儲媒體每一備份數(shù)據(jù)。
29.如權(quán)利要求26所述的可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二處理手段將根據(jù)第二游戲機(jī)用游戲程序和所述關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行處理時產(chǎn)生的新備份數(shù)據(jù)更新寫入至所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段,所述第二存儲媒體存儲的讀出·寫入控制程序包含一讀出寫入程序,該讀出寫入程序在經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體的狀態(tài)下,根據(jù)應(yīng)將所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段更新存儲的新備份數(shù)據(jù)寫入至所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段的條件,讀出第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的經(jīng)更新備份數(shù)據(jù),寫入至第一備份數(shù)據(jù)存儲手段。
30.一種可利用異種游戲機(jī)備份數(shù)據(jù)玩游戲的游戲系統(tǒng),用于與第一游戲機(jī)不同且包含第二處理手段在內(nèi)的第二游戲機(jī),對玩包含第一處理手段在內(nèi)的第一游戲機(jī)所得到的備份數(shù)據(jù)加以利用,其特征在于,所述第一游戲機(jī)關(guān)聯(lián)地包括第一存儲媒體,其中包含存儲由第一處理手段處理的第一游戲機(jī)用游戲程序的第一游戲程序存儲手段;暫時存儲所述第一處理手段處理所述第一游戲程序隨游戲的進(jìn)行而變化的備份數(shù)據(jù)的第一備份數(shù)據(jù)存儲手段;存儲識別數(shù)據(jù)以同其他第一游戲機(jī)所有者區(qū)別的識別數(shù)據(jù)存儲部,還包括用于與所述第一存儲媒體所包含的至少第一備份數(shù)據(jù)存儲手段電連接,至少將第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)傳送至所述第二游戲機(jī)的連接手段,所述第二游戲機(jī)包括至少暫時存儲所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段所傳送的備份數(shù)據(jù)的第二備份數(shù)據(jù)存儲手段;存儲由所述第二處理手段處理的第二游戲機(jī)用游戲程序的第二存儲媒體,所述第二存儲媒體還存儲有經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體時,至少讀出所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù)和識別數(shù)據(jù)存儲部存儲的識別數(shù)據(jù),按可區(qū)別所有者識別數(shù)據(jù)的方式將相應(yīng)第一存儲媒體的每一備份數(shù)據(jù)寫入至所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段的讀出·寫入控制程序;用于通過利用所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的備份數(shù)據(jù),同時執(zhí)行所述第二存儲媒體存儲的游戲程序,來進(jìn)行與第一游戲機(jī)玩游戲得到的備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的游戲處理的關(guān)聯(lián)處理程序,所述第二處理手段將根據(jù)第二游戲機(jī)用游戲程序和所述關(guān)聯(lián)處理程序進(jìn)行處理時產(chǎn)生的經(jīng)更新備份數(shù)據(jù)更新寫入至所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段,所述讀出·寫入控制程序包含一讀出寫入程序,該讀出寫入程序在經(jīng)所述連接手段連接所述第一存儲媒體的狀態(tài)下,根據(jù)應(yīng)將所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的經(jīng)更新備份數(shù)據(jù)寫入至所述第一備份數(shù)據(jù)存儲手段的條件,當(dāng)所述第一存儲媒體存儲的所有者識別數(shù)據(jù)和所述第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的識別數(shù)據(jù)存在規(guī)定關(guān)系時,根據(jù)相應(yīng)識別數(shù)據(jù)讀出第二備份數(shù)據(jù)存儲手段存儲的經(jīng)更新備份數(shù)據(jù),寫入至第一備份數(shù)據(jù)存儲手段。
全文摘要
本發(fā)明提供一種靠第二游戲機(jī)讀取第一游戲機(jī)所用的外部存儲媒體的備份數(shù)據(jù)使之能夠利用,從而對用第一游戲機(jī)用外部存儲媒體玩游戲時得到的備份數(shù)據(jù)加以利用,在第二游戲機(jī)上玩關(guān)聯(lián)游戲或玩與第一游戲機(jī)互動游戲的新穎游戲系統(tǒng)。用第一游戲機(jī)用外部存儲媒體備份數(shù)據(jù),與第一游戲機(jī)用存儲媒體并聯(lián)并利用第二游戲機(jī)用游戲軟件玩游戲時,可設(shè)法由第二游戲機(jī)讀取上述備份數(shù)據(jù),根據(jù)與該備份數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)程序,在異種游戲機(jī)間玩帶有關(guān)聯(lián)性的游戲或互動游戲。
文檔編號A63F13/10GK1217951SQ9812266
公開日1999年6月2日 申請日期1998年11月20日 優(yōu)先權(quán)日1997年11月20日
發(fā)明者宮本茂, 清水隆雄, 西海聰, 幸嶋一雄 申請人:任天堂株式會社