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視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體的制作方法

文檔序號:1636822閱讀:270來源:國知局
專利名稱:視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體,尤其涉及一種諸如在射擊游戲中通過選擇一條路線或顯示移向敵方的游戲者目標(biāo)而游戲的視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體。
在傳統(tǒng)視頻游戲中無法在游戲的半途再來一次一度被清除的過程。一度被清除的過程無法重現(xiàn),除非使游戲機(jī)復(fù)位而重新再開始游戲。同時(shí),其它的已有技術(shù)幾乎全是顯示移動(dòng)游戲者目標(biāo)的視頻游戲,在移動(dòng)的一點(diǎn)上確定擊中。
在多次過程中以清除過程總得分來比賽的游戲中,甚至在以高分清除了一次過程時(shí),假如又以低分清除另一次過程,則總分很低。因此,游戲者難以獲取高分。同時(shí),在重來一次過程時(shí),游戲機(jī)要求復(fù)位以讓游戲重新開始。即便是不愿意再玩的過程,仍得被迫再玩。因此,游戲者感得負(fù)擔(dān)不希望付出的精力,對游戲失去興趣,或感到不勝負(fù)擔(dān)。
而且,在采用被構(gòu)筑成以一點(diǎn)確定擊中的游戲者目標(biāo)的情況下,不能變換花樣顯示游戲者目標(biāo)的每個(gè)有效部分,難以顯示多樣化的游戲者目標(biāo),從而使圖像顯示受到限制,不能進(jìn)一步提高游戲的吸引力。
所以,本發(fā)明的主要目的是提供一種視頻游戲系統(tǒng)和游戲處理存儲媒體。
本發(fā)明的另一個(gè)目的在于提供一種視頻游戲系統(tǒng)和游戲處理存儲媒體,它在提供多個(gè)過程的情況下,即使在有難度的游戲中也能獲取高分,而且清除一個(gè)過程以后或者場景難以操縱的情況下進(jìn)入同一個(gè)過程(即重來),讓游戲者可贏得滿意的高分而不必把游戲中途數(shù)據(jù)返回清除狀態(tài),以提高游戲的興趣,滿足游戲者的成就感。
本發(fā)明的再一目的是提供一種視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體,其游戲者目標(biāo)分成多個(gè)被確定擊中的部分,顯示中可根據(jù)擊毀點(diǎn)改變游戲者目標(biāo),從而作出全面更改,增大興趣。
本發(fā)明的又一個(gè)目的是提供一種視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體,它根據(jù)必須操縱操作裝置的游戲者以不同的方式改變游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),對游戲者目標(biāo)給出逼真的運(yùn)動(dòng),并作出全面更改,增大興趣。
本發(fā)明還有一個(gè)目的是提供一種視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體,它根據(jù)對每個(gè)分區(qū)部分的影響量改變游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),對游戲者給出逼真的運(yùn)動(dòng),并作出全面更改,增大興趣。
一種根據(jù)本發(fā)明的視頻游戲系統(tǒng),其操作裝置由游戲者操作,圖像處理設(shè)備用于把圖像數(shù)據(jù)提供給顯示單元進(jìn)行顯示,并按照程序和根據(jù)操作裝置的操作狀況改變顯示圖像,操作裝置包括定向裝置,用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)方向,而游戲者可在屏上操縱游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng);和多個(gè)運(yùn)動(dòng)指定開關(guān),用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),視頻游戲系統(tǒng)包括游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于產(chǎn)生顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù);過程圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,存儲有顯示不同過程的多個(gè)過程數(shù)據(jù),游戲者目標(biāo)可通過這些過程進(jìn)行,并顯示一個(gè)根據(jù)游戲者對操作裝置的操作狀態(tài)而選擇的過程;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于對游戲者目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的每個(gè)過程顯示圖像,以顯示不是游戲者目標(biāo)的某個(gè)目標(biāo);選擇屏幕數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于在開始游戲或清除過程時(shí),顯示過程選擇屏幕,用它可通過操作操作裝置從諸過程中選擇下一次游戲的過程;給分條件設(shè)置裝置,用于設(shè)置條件對各個(gè)過程給出過程中的得分;給分條件檢測裝置,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中前進(jìn)時(shí),根據(jù)游戲者目標(biāo)與其它目標(biāo)的相互關(guān)系檢測由給分條件設(shè)置裝置設(shè)置的給分條件已經(jīng)滿足;第一計(jì)分裝置,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中前進(jìn)時(shí),根據(jù)給分條件檢測裝置的輸出對過程計(jì)分;過程清除檢測裝置,用于檢測游戲者目標(biāo)已滿足每個(gè)過程的清除條件;過程得分存儲裝置,用于以逐次過程為基礎(chǔ)存儲第一計(jì)分裝置在多次過程中對該次過程計(jì)得的分?jǐn)?shù);控制裝置,用于在過程清除檢測裝置檢測出過程清除時(shí),把第一計(jì)分裝置計(jì)得的清除過程得分寫入清除過程過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域,并且根據(jù)進(jìn)到同一過程的選擇,針對立即要清除的過程重新設(shè)置所述第一計(jì)分裝置,以把初始值寫入過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域;以及第二計(jì)分裝置,用于確定存儲在過程得分存儲裝置的逐次過程里的過程得分之和。
視頻游戲機(jī)安裝有諸如ROM等的外部存儲媒體。外部存儲媒體包含游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)生成,用于生成顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù);過程圖像數(shù)據(jù)生成程序,用于存儲顯示不同過程使游戲者目標(biāo)能通過其前進(jìn)的多個(gè)過程數(shù)據(jù),并顯示一個(gè)由游戲者根據(jù)操作裝置的操作狀態(tài)而選擇的過程;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)生成程序,用于顯示圖像,以對游戲者目標(biāo)前進(jìn)的每個(gè)過程顯示不是游戲者目標(biāo)的目標(biāo);選擇屏幕數(shù)據(jù)生成程序,用于在開始游戲或清除過程時(shí)顯示一個(gè)過程選擇屏幕,由此通過操作操作裝置從諸過程中選擇下一次游戲過程;給分條件設(shè)置程序,用于設(shè)置對各過程給出過程中得分的條件;給分條件檢測程序,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中前進(jìn)時(shí),根據(jù)游戲者目標(biāo)與其它目標(biāo)的相互關(guān)系檢測已滿足給分條件設(shè)置裝置所設(shè)置的給分條件;第一計(jì)分程序,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中進(jìn)動(dòng)時(shí),根據(jù)給分條件檢測裝置的輸出過程計(jì)分;過程清除檢測程序,用于檢測游戲者目標(biāo)已滿足每個(gè)過程的清除條件;過程得分存儲程序,用于根據(jù)逐個(gè)過程為原則存儲所述第一計(jì)分裝置在諸過程中對該過程已計(jì)得的得分;控制程序,用于在過程清除檢測裝置檢測過程清除時(shí),針對清除的過程把所述第一計(jì)分裝置計(jì)得的清除過程得分寫入過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域里,并根據(jù)進(jìn)到同一過程的選擇,針對立即要清除的過程重新設(shè)置第一計(jì)分裝置,以把初始值寫入過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域里;以及第二計(jì)分程序,用于確定存儲在過程得分存儲裝置的逐個(gè)過程區(qū)域里的過程得分之和。
存儲媒體,例如外部ROM事先存儲有游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生程序、過程圖像數(shù)據(jù)發(fā)生程序和目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生程序,所以視頻游戲機(jī)可以根據(jù)這些程序提供的圖像數(shù)據(jù)在顯示裝置上顯示游戲者目標(biāo)圖像和其它目標(biāo)圖像。
視頻游戲機(jī)包括CPU和RCP(實(shí)際協(xié)處理器)通過CPU和RCP在顯示裝置上顯示選擇屏,所以游戲者可以在游戲開始或清除一個(gè)過程時(shí)選擇一個(gè)過程。根據(jù)其選擇,游戲者可以選擇一個(gè)要進(jìn)入的過程。從而開始游戲。
在玩游戲期間,得分條件檢測裝置檢測相對于游戲者目標(biāo)對其它目標(biāo)的關(guān)系給分(擊中檢測)設(shè)置是否已完成。如果滿足條件,則第一得分計(jì)數(shù)裝置對該過程計(jì)數(shù)一個(gè)得分。如果過程清除檢測裝置檢測到過程清除,則把第一得分計(jì)數(shù)裝置計(jì)數(shù)的第一得分寫入到過程得分存儲裝置的一個(gè)區(qū)域內(nèi),并把第一得分計(jì)數(shù)裝置復(fù)位。
當(dāng)已經(jīng)清除鐵一個(gè)過程再次被游戲者選擇時(shí),就把初始值寫入到過程得分存儲裝置的相關(guān)區(qū)域內(nèi)。因此,該過程可以重新開始玩,并計(jì)數(shù)第一得分。第二得分計(jì)數(shù)裝置累加上該第一得分。
根據(jù)本發(fā)明,視頻游戲系統(tǒng)和視頻游戲存儲媒體可以提供視頻游戲的真實(shí)感,滿足游戲者的成就感,提供視頻游戲的興趣。
此外,在提供多次過程的情況下,即使在有難度的游戲中也能獲取高分,甚至在清除某次過程后或場景難以操縱的情況下進(jìn)入同一個(gè)過程(即重來),故游戲者能贏得滿意地高分而不必把游戲中途數(shù)據(jù)返回清除狀態(tài),從而提高了游戲的興趣并滿足游戲者的成就感。
在本發(fā)明的一個(gè)方面,視頻游戲系統(tǒng)包含游戲者目標(biāo)圖像根據(jù)發(fā)生裝置,用于產(chǎn)生顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù),該目標(biāo)組合了多個(gè)由游戲者目標(biāo)劃分的部分;影響目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于產(chǎn)生顯示影響目標(biāo)圖像的影響目標(biāo)圖像數(shù)據(jù),影響目標(biāo)圖像顯示在游戲者目標(biāo)的周圍并對游戲者目標(biāo)產(chǎn)生影響;擊中確定裝置,用于在影響目標(biāo)對游戲者目標(biāo)有影響時(shí),對游戲者目標(biāo)的每個(gè)劃分部分作擊中確定;圖像改變裝置,用于改變游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),從而在顯示中改變被擊中確定裝置作出中確定的游戲者目標(biāo)的劃分部分;以及運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變裝置,用于根據(jù)被圖像改變裝置作出改變的游戲者目標(biāo)劃分部分的位置,改變游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
游戲者目標(biāo)的每個(gè)分區(qū)部分還可以進(jìn)一步由多個(gè)子分區(qū)部分構(gòu)成。在這種情況下,圖像改變裝置以這樣一種方式改變游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),改變擊中確定裝置已確定的游戲者目標(biāo)的分區(qū)部分的子分區(qū)部分。
請注意,游戲者目標(biāo)通常選擇成在平面上是左右對稱的。擊中確定裝置確定游戲者目標(biāo)的左或右部分被擊中。圖像改變裝置改變擊中確定裝置確定的被擊中一側(cè)的形狀。移動(dòng)狀態(tài)改變裝置以由圖像改變裝置已改變的一側(cè)與未改變的一側(cè)之間的差異的方式來改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
例如,在游戲者目標(biāo)為飛機(jī)形式的形狀時(shí),如果假設(shè)右翼確定被擊中,則圖象改變裝置改變右翼形狀。在這種狀態(tài)下,如果操縱桿指定游戲者目標(biāo)移動(dòng),則與左翼移動(dòng)速度相比,移動(dòng)狀態(tài)改變裝置減慢右翼的移動(dòng)速度。因此,游戲者目標(biāo)(飛機(jī))開始以正常形式向右曲線飛行。
在這一方面,如果游戲者目標(biāo)的分區(qū)部分確定被擊中,根據(jù)受損部分改變了游戲者目標(biāo)的顯示狀態(tài),則可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)和有趣的視頻游戲。
如果游戲者目標(biāo)構(gòu)筑成以多種方式改變運(yùn)動(dòng),則游戲者不得不操縱操作裝置對付這種改變,所以提供了一種游戲者目標(biāo)逼真運(yùn)動(dòng)的動(dòng)態(tài)的有趣的視頻游戲。
如果游戲者目標(biāo)根據(jù)游戲者目標(biāo)每個(gè)分區(qū)部分的影響量來改變運(yùn)動(dòng),則可以提供一種游戲者目標(biāo)逼真運(yùn)動(dòng)的動(dòng)態(tài)和有趣的視頻游戲。
通過下面結(jié)合附圖對本發(fā)明的詳述,本發(fā)明的上述目的與其它目的、特征、各個(gè)方面和優(yōu)點(diǎn)將更清楚。


圖1是示出本發(fā)明一實(shí)施例視頻游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的外觀圖;圖2是本發(fā)明一實(shí)施例的視頻游戲系統(tǒng)的方框圖;圖3是控制器控制電路18的詳細(xì)電路圖;圖4是控制器40的方框圖;圖5是示意表示外部ROM21整個(gè)存儲空間的存儲圖;圖6是詳細(xì)展示外部ROM21一部分存儲空間的存儲圖;圖7是示意表示RAM15整個(gè)存儲空間的存儲圖;圖8是詳細(xì)展示RAM15一部分存儲空間的存儲圖;圖9是表示應(yīng)用本發(fā)明的一例游戲過程的示意圖;圖10是表示選擇圖10所示游戲場景過程的示意圖;圖11是表示游戲區(qū)域圖的視圖,用于解釋作為應(yīng)用本發(fā)明的一例游戲內(nèi)容;圖12示意表示在圖11游戲中與同伴通信過程中的信息輸出內(nèi)容;圖13表示一例基于圖11游戲中與同伴通信過程表示的屏上顯示器的信息輸出;圖14表示一例在圖11游戲中與主角戰(zhàn)斗的屏上顯示;圖15是根據(jù)本發(fā)明一實(shí)施例處理游戲的主流程圖;圖16是表示過程選擇屏上詳細(xì)處理的子流程圖;圖17是表示模式轉(zhuǎn)換詳細(xì)處理的子流程圖;圖18是說明控制器控制電路18與視頻游戲機(jī)主體之間數(shù)據(jù)傳送的流程圖;圖19、20和21是同伴通信處理的子流程圖,作為一例輔助游戲進(jìn)程的信息輸出處理;圖22和23是補(bǔ)充材料供給處理的子流程圖,作為另一例輔助游戲進(jìn)程的信息輸出處理;圖24、25和26是同伴目標(biāo)處理的子流程圖;圖27是敵方目標(biāo)處理的子流程圖;圖28是包含在圖27的敵方目標(biāo)處理中的一部分操作步驟;圖29是靜止目標(biāo)處理的子流程圖;圖30是讓與處理的子流程圖31是伴音處理的子流程圖;圖32是游戲者目標(biāo)處理的子流程圖;圖33是游戲者目標(biāo)處理的子流程圖;圖34是單向卷動(dòng)模式下三維空間的X(-Z)坐標(biāo);圖35是游戲者目標(biāo)60的外觀圖;圖36是游戲者目標(biāo)處理的子流程圖;圖37是全程模式三維空間的X(-Z)坐標(biāo);圖38是游戲者目標(biāo)處理的子流程圖;圖39是擊中確定處理的子流程圖;圖40是游戲者目標(biāo)60失去部分雙翼的外觀圖;圖41是游戲者目標(biāo)60失去部分左翼的外觀圖;圖42是游戲者目標(biāo)處理的子流程;圖43是游戲者目標(biāo)60失去大部分左翼的外觀圖;圖44是攝像機(jī)處理的子流程圖;圖45是攝像機(jī)處理的子流程圖;圖46是表示一例屏上顯示游戲者目標(biāo)的示意圖;圖47是表示另一例屏上顯示游戲者目標(biāo)的示意圖;圖48是敵方目標(biāo)擊中確定處理的子流程圖。
下面說明本發(fā)明視頻游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和其使用的視頻游戲存儲媒體。順便提一下,雖然下述的實(shí)施例說明作為專用視頻游戲機(jī)的情況。但是作為其它應(yīng)用例子,同樣適用于成像處理設(shè)備、個(gè)人計(jì)算機(jī)等設(shè)備。盡管把操作裝置說明為游戲?qū)S每刂破?,但是只要本發(fā)明的視頻游戲系統(tǒng)適用于個(gè)人計(jì)算機(jī)一類的圖像處理裝置,也可采用鍵盤、鼠標(biāo)器一類的輸入設(shè)備。
圖1是展示本發(fā)明一實(shí)施例的視頻游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的外觀圖。視頻游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)包括視頻游戲機(jī)主體10,ROM卡盤20(作為外部存儲器設(shè)備),CRT顯示器30(作為與主體10連接的顯示設(shè)備),以及作為操作裝置(或操作輸入裝置)的控制器40。需要時(shí),控制器40為可卸安裝,配有RAM卡盤50(或振動(dòng)卡盤50A)。
控制器40的結(jié)構(gòu)是在殼體41上設(shè)置多個(gè)開關(guān)或按鈕,而殼體41做成可用手抓住的形式。具體說,控制器40在殼體41的左、右和中央下部裝有手柄41L、41C、41R,在其上表面配有操作區(qū)。在操作區(qū)內(nèi),在中央下部裝有模擬輸入的操縱桿45,在左側(cè)裝有十字形數(shù)字式方向開關(guān)(下稱“十字開關(guān)”)46,在右側(cè)有多個(gè)按鈕開關(guān)47A-47Z。操縱桿45用于根據(jù)操縱桿傾斜的程度和方向指定或輸入游戲者目標(biāo)的移運(yùn)方向和/或移動(dòng)速度(或移動(dòng)量)。十字開關(guān)46用于代替操縱桿45作輸入,指定游戲者目標(biāo)的移動(dòng)方向。多個(gè)按鈕開關(guān)47包括用于指定游戲者目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的開關(guān)47A與47B、用于切換觀看者通過攝像機(jī)觀察的圖像眼的開關(guān)47C、起動(dòng)開關(guān)47S、殼體41左上部側(cè)面設(shè)置的運(yùn)動(dòng)開關(guān)47L、殼體41右上部側(cè)面設(shè)置的運(yùn)動(dòng)開關(guān)47R以及手柄41C背面設(shè)置的開關(guān)47Z。開關(guān)47C由排列在上下左右的4只按鈕開關(guān)47Cu、47Cd、47Cl、47Cr組成,所以除了改變觀看者的攝像機(jī)眼以外,還可在射擊或作戰(zhàn)游戲中用來控制移動(dòng)速度(如加速、減速等)。這類按鈕開關(guān)47A-47Z可按游戲節(jié)目限定功能。
圖2是本發(fā)明一實(shí)施例的視頻游戲系統(tǒng)的方框圖。視頻游戲機(jī)10內(nèi)部配有中央處理單元(下縮寫為“CPU”)11和協(xié)處理機(jī)(實(shí)際協(xié)處理機(jī)下縮寫為“RCP”)12。RCP12包括用于控制總線的總線控制電路121;用于執(zhí)行多邊形坐標(biāo)變換、濃淡處理等的圖像處理單元(實(shí)際信號處理器;下縮寫為“RSP”)122;用于把多邊形數(shù)據(jù)光柵掃描成待顯示圖像并把該圖像轉(zhuǎn)換成可在幀存儲器上存儲的數(shù)據(jù)形式(點(diǎn)數(shù)據(jù))的圖像處理單元(實(shí)際顯示處理機(jī);下縮寫為“ROP”)123。把RCP12連接到卡盤連接器13以可卸式安裝ROM卡盤20,連接到盤驅(qū)動(dòng)連接器14以可卸苛安裝盤驅(qū)動(dòng)器26,并且連接到RAM15。此外,還把RCP12連接到音頻信號發(fā)生電路16以輸出經(jīng)CPU11處理的伴音信號,并連接到圖像信號發(fā)生電路17以輸出圖像信號。另外,RCP12還連接到控制器控制電路18,對一個(gè)或多個(gè)控制器40A-40D串行傳送操作數(shù)據(jù),并且/或者為RAM卡盤50傳送數(shù)據(jù)進(jìn)行擴(kuò)展。
包含在RCP12中的總線控制電路121對來自CPU11經(jīng)總線提供的并行信號里的指令作并-串轉(zhuǎn)換,向控制器控制電路18提供串行信號。而且,總線控制電路21把從控制器控制電路18輸入的串行信號轉(zhuǎn)換成并行信號經(jīng)總線向CPU11輸出。代表從控制器40A-40D讀出的操作狀態(tài)的數(shù)據(jù)經(jīng)CPU11處理后,暫時(shí)存入RAM15等里。換言之。RAM15包括一個(gè)暫時(shí)記憶被CPU11處理的數(shù)據(jù)的存儲區(qū),故被用來通過總線控制電路121平穩(wěn)地讀寫數(shù)據(jù)。
伴音信號發(fā)生電路16連接到設(shè)置在視頻游戲機(jī)10背面的連接器195。圖像信號發(fā)生電路17連接到設(shè)置在游戲機(jī)10背面的連接器196。連接器195能以可斷開方式連接到諸如TV揚(yáng)聲器等伴音發(fā)生器件32的連接部分。連接器196能以可斷開方式連接到諸如TV接收機(jī)或CRT等顯示器31的連接部分。
控制器控制電路18與設(shè)置在視頻游戲機(jī)10正面的控制器連接器(下縮寫為“連接器”)191-194相接。連接器191-194通過連接插孔以可卸方式連接到控制器40A-40D。控制器40A-40D以這種與連接器191-194相接,使控制器40A-40D與游戲機(jī)10實(shí)現(xiàn)電連接,從而可在兩者之間傳輸/接收或傳送數(shù)據(jù)。
圖3是控制器控制電路18的詳細(xì)電路圖。控制電路18用于在RCP12與控制器連接器191-194之間發(fā)送和接收串行數(shù)據(jù)??刂齐娐?8包括數(shù)據(jù)傳送控制電路181、發(fā)送電路182、接收電路183和用于暫時(shí)記憶傳輸或接收數(shù)據(jù)的RAM184。數(shù)據(jù)傳送控制電路181包括并-串轉(zhuǎn)換電路和串-并轉(zhuǎn)換電路,在數(shù)據(jù)傳送期間轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)方式,并進(jìn)一步執(zhí)行對RAM184的讀寫控制。串-并轉(zhuǎn)換電路把RCP12提供的串行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成并行數(shù)據(jù)提供給RAM184或發(fā)送電路182。并-串轉(zhuǎn)換電路把RAM184或接收電路183提供的并行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成串行數(shù)據(jù)提供給RCP12。發(fā)送電路182把指令(用于控制數(shù)據(jù)傳送控制電路181提供的控制器40信號讀出)與對RAM卡盤的寫數(shù)據(jù)(并行數(shù)據(jù))轉(zhuǎn)換成串行數(shù)據(jù),并提供給分別對應(yīng)于控制器40A-40D的通道CH1-CH4。接收電路183以串行數(shù)據(jù)方式接收通過相應(yīng)的通道CH1-CH4輸入的控制器40A-40D的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)和來自RAM卡盤50的讀出數(shù)據(jù),把它們轉(zhuǎn)換成并行數(shù)據(jù)后提供給數(shù)據(jù)傳送控制電路181。數(shù)據(jù)傳送控制電路181根據(jù)從RCP12傳送的數(shù)據(jù)、接收電路183接收的控制器40A-40D的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)或者從RAM卡盤50讀出的數(shù)據(jù),控制對RAM184的寫入,并根據(jù)來自RCP12的指令讀出RAM184的數(shù)據(jù)且把它傳送給RCP12。
RAM184雖未圖示,但它包括存儲區(qū)184a-184h。區(qū)184a存儲著第一通道的指令,而區(qū)184b存儲著第一通道的傳輸與接收數(shù)據(jù)。同樣地,區(qū)184c存儲著第二通道的指令,而區(qū)184d存儲著第二通道的傳輸與接收數(shù)據(jù)。區(qū)184e存儲著第三通道的指令,區(qū)184f存儲著第三通道的傳輸與接收數(shù)據(jù)。區(qū)184g存儲著第四通道的指令,區(qū)184h存儲著第四通道的傳輸與接收數(shù)據(jù)。
圖4是控制器40與RAM卡盤50的詳細(xì)電路圖。為檢測操縱桿45、開關(guān)46與47等的操作狀態(tài)以把檢測的數(shù)據(jù)傳送給控制器控制電路18,控制器40的殼體配備了操作信號處理電路44等。該處理電路44包括接收電路441、控制電路442、開關(guān)信號檢測電路443、計(jì)數(shù)器電路444、端口控制電路446、復(fù)位電路447和或非(NOR)門電路448。接收電路441把諸如控制器控制電路18發(fā)送的控制信號或?qū)AM卡盤50的寫數(shù)據(jù)等串行信號轉(zhuǎn)換成并行信號提供給控制電路442。當(dāng)控制器控制電路18發(fā)生的控制信號是對操縱桿45的X、Y坐標(biāo)進(jìn)行復(fù)位的信號時(shí),則控制電路442產(chǎn)生一復(fù)位信號,通過NOR門448使計(jì)數(shù)器444內(nèi)的X軸計(jì)數(shù)器444X與Y軸計(jì)數(shù)器444Y的計(jì)數(shù)值復(fù)位(O)。
操縱桿45包括X軸與Y軸的光電斷續(xù)器,以把杠桿傾斜分解為X軸與Y軸分量而產(chǎn)生在數(shù)量上正比于傾斜度的脈沖,從而把脈沖信號分別提供給計(jì)數(shù)器444X和444Y。當(dāng)操縱桿45以X軸向傾斜時(shí),計(jì)數(shù)器444X對響應(yīng)于傾斜量產(chǎn)生的脈沖數(shù)計(jì)數(shù);當(dāng)操縱桿45以Y軸向傾斜時(shí),計(jì)數(shù)器444Y對響應(yīng)于傾斜量產(chǎn)生的脈沖數(shù)計(jì)數(shù)。因此,由計(jì)數(shù)器444X與444Y的計(jì)數(shù)值確定的X軸與Y軸的合成矢量就用來確定游戲者目標(biāo)或主角或光標(biāo)的移動(dòng)方向和坐標(biāo)位置。順便說一下,當(dāng)復(fù)位信號發(fā)生電路447因接通電源而提供復(fù)位信號或開關(guān)信號檢測電路443因同時(shí)按下預(yù)定的兩只開關(guān)而提供復(fù)位信號時(shí),計(jì)數(shù)器444X與444Y的計(jì)數(shù)值也被復(fù)位。
開關(guān)信號檢測電路443響應(yīng)于控制電路442以恒定周期(如1/30秒間隔的TV幀周期)提供的開關(guān)狀態(tài)輸出指令,讀出根據(jù)十字開關(guān)46和開關(guān)47A-47Z按壓狀態(tài)變化的信號,然后把該信號提供給控制電路442??刂齐娐?42響應(yīng)于控制器控制電路18發(fā)出的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)讀出指令信號,向發(fā)送電路445提供對開關(guān)47A-47Z預(yù)定數(shù)據(jù)格式的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)和計(jì)數(shù)器444X、444Y的計(jì)數(shù)值。發(fā)送電路445把控制電路442輸出的并行信號轉(zhuǎn)換成串行信號,經(jīng)轉(zhuǎn)換電路43和信號線42把它傳送給控制器控制電路18。控制電路442經(jīng)地址總線、數(shù)據(jù)總線以及端口連接器449連接到端口控制電路446。當(dāng)把RAM卡盤50接到端口連接器449后,端口控制電路446根據(jù)來自CPU11的指令執(zhí)行數(shù)據(jù)輸入/輸出(或傳輸/接收)控制。
RAM卡盤50是通過把RAM51接到地址總線與數(shù)據(jù)總線并把RAM51接上電池52而構(gòu)成的。RAM51是一種RAM,其容量低于可通過地址總線訪問的最大存儲容量(如256K位)的一半。RAM51存儲了游戲有關(guān)的備用數(shù)據(jù),即使把RAM卡盤50從端口連接器449上取下,也能利用電池52的供電保存好備用數(shù)據(jù)。
順便提一下,在通過以高度逼真的方式輸出圖像或伴音代表伴有沖撞、爆炸等碰撞狀態(tài)的場合,可以使用配備振動(dòng)發(fā)生電路53的RAM卡盤50或者包含振動(dòng)發(fā)生電路52而設(shè)有RAM51的振動(dòng)卡盤50A。
ROM卡盤20是用裝在電路板上的外部ROM21構(gòu)成的,把電路板裝在其殼體內(nèi)部。外部ROM21存儲有圖像數(shù)據(jù)或節(jié)目數(shù)據(jù)以供游戲等作圖像處理,還可按要求存儲諸如音樂、效果音響一類的伴音數(shù)據(jù)或信息。
圖5是示意表示外部ROM21整個(gè)存儲空間的存儲圖,圖6是表示外部ROM21存儲空間細(xì)部(圖像顯示數(shù)據(jù)區(qū)24)的存儲圖。外部ROM21包括多個(gè)存儲區(qū)(下面在其前面有數(shù)據(jù)類別名時(shí),把“存儲區(qū)”縮寫為“區(qū)”),如圖5所示,有程序區(qū)22、角色代碼區(qū)23、圖像數(shù)據(jù)區(qū)24和伴音存儲區(qū)25,這樣就事先固定存儲著各種程序。
程序區(qū)22存儲有例如對游戲執(zhí)行圖像處理所需的程序(執(zhí)行后面提到的圖15到圖31所示流程圖功能的程序或符合游戲內(nèi)容的游戲數(shù)據(jù)等)。具體說,程序區(qū)22包括以固定方式為CPU11事先存儲操作程序的存儲區(qū)22a-22p。主程序區(qū)22a為圖15所示以后說明的游戲存儲了主路徑處理程序??刂茐|數(shù)據(jù)(操作狀態(tài))確定程序區(qū)22b存儲的程序用于處理表示控制器40操作狀態(tài)等的數(shù)據(jù)。寫程序區(qū)22c存有寫程序,CPU11用它使RCP12寫入的幀存儲器和Z緩沖器。例如,寫程序區(qū)22c存有一條程序,用于把色度數(shù)據(jù)作為基于多個(gè)可移動(dòng)目標(biāo)或以一個(gè)背景顯示的背景目標(biāo)的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)寫入RAM15的幀存儲區(qū)里(圖7所示的152),寫存有一條把深度數(shù)據(jù)寫入Z緩沖區(qū)(圖7中的153)的程序。運(yùn)動(dòng)程序區(qū)22d存有控制程序,CPU11用它使RCP12改變可動(dòng)目標(biāo)在三維空間中的位置。攝像機(jī)控制程序區(qū)22e存有攝像機(jī)控制程序,以此控制在三維空間中拍攝包括游戲者目標(biāo)或背景目標(biāo)的可動(dòng)目標(biāo)的位置與方向。過程選擇程序區(qū)22f存有圖16所示在后面介紹的過程選擇子程序。模式轉(zhuǎn)換程序區(qū)22g存有圖17所示在后面介紹的模式轉(zhuǎn)換子程序。存儲區(qū)22g存儲的程序通過在單向卷動(dòng)顯示與全向(全程)卷動(dòng)之間轉(zhuǎn)換卷動(dòng)模式來改變卷動(dòng)的方向與范圍。
通信處理程序區(qū)22h存有圖19到圖21所示在后面介紹的通信處理子程序。補(bǔ)充處理程序區(qū)21i存有圖22到圖23所示在后面介紹的補(bǔ)充處理子程序。游戲者目標(biāo)程序區(qū)22j存有對游戲者操縱的目標(biāo)作顯示控制的程序。同伴目標(biāo)程序區(qū)22k存儲的程序(見圖24-圖26)對同伴目標(biāo)作顯示控制,該同伴目標(biāo)協(xié)同游戲者目標(biāo)展開游戲。敵方目標(biāo)程序區(qū)22l存儲的程序(見圖27和28)對攻擊游戲者目標(biāo)的敵方目標(biāo)作顯示控制。背景程序區(qū)22m存有背景產(chǎn)生程序(見圖29),CPU11用它使RCP12產(chǎn)生三維的背景圖片(或過程)。伴音處理程序區(qū)22n存有產(chǎn)生效果音響或音樂、語音等信息的程序(見圖31)。游戲結(jié)束處理程序區(qū)22o存有在游戲結(jié)束時(shí)要處理的程序,例如在游戲結(jié)束前檢測游戲結(jié)束的狀態(tài)或保存游戲狀態(tài)的備用數(shù)據(jù)。信息處理程序區(qū)22p存儲的子程序用于處理信息(圖19到圖21中的通信處理,處理包括提供圖22和23的補(bǔ)充材料),以便通過顯示字符或輸出伴音來輸出信息,有助于適合持有游戲者目標(biāo)的位置或環(huán)境的操作。
文字代碼區(qū)23是一個(gè)記憶多類文字代碼的區(qū),它存有相應(yīng)于某個(gè)代碼的多類文字點(diǎn)數(shù)據(jù)。儲存在文字代碼區(qū)23中的文字代碼數(shù)據(jù)在游戲中用來對游戲者顯示性的注釋。在本實(shí)施例中,該區(qū)用來根據(jù)持有游戲者目標(biāo)的周圍環(huán)境(如位置、障礙類別、敵方目標(biāo)類別)或游戲者目標(biāo)所處的形勢而顯合理操縱方法或正確時(shí)序響應(yīng)方法的文字信息(或短語)。
如圖6所示,圖像數(shù)據(jù)區(qū)24包括存儲區(qū)24a-24f。圖像數(shù)據(jù)區(qū)24存儲每個(gè)背景目標(biāo)和/或可動(dòng)目標(biāo)的多個(gè)多邊形的各別坐標(biāo)數(shù)據(jù)、結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)等,還存有用于以預(yù)定位置靜止顯示這些目標(biāo)或使目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的顯示控制程序。例如,存儲區(qū)24a存有顯示游戲者目標(biāo)的程序,存儲區(qū)24b存有顯示多個(gè)同伴目標(biāo)1-3的同伴目標(biāo)程序,存儲區(qū)24c存有顯示多個(gè)背景(靜止)目標(biāo)1-n1的背景目標(biāo)程序,存儲區(qū)24d存有顯示多個(gè)敵方目標(biāo)1-n2的敵方目標(biāo)程序,存儲區(qū)24e存有顯示主目標(biāo)的主目標(biāo)程序,存儲區(qū)24f則存有用于輸出例如圖12所示在后面介紹的短語或信息的數(shù)據(jù)。
伴音存儲區(qū)25存儲諸如短語、效果音響和游戲音樂等伴音數(shù)據(jù),以適合于場景的方式輸出伴音的上述信息。
順便提一下,外部存儲裝置除了ROM卡盤20外,可采用諸如CD-ROM和磁盤等其它存儲媒體取代ROM卡盤20。此時(shí),必要的話應(yīng)設(shè)置盤驅(qū)動(dòng)器(記錄再現(xiàn)裝置)26以對CD-ROM或磁盤等光盤或磁盤型存儲媒體讀寫各種數(shù)據(jù)(包括程序數(shù)據(jù)與圖像顯示數(shù)據(jù))。盤驅(qū)動(dòng)器26從同ROM21相似的以磁學(xué)或光學(xué)方法記憶程序數(shù)據(jù)的磁盤或光盤中讀出數(shù)據(jù)并把數(shù)據(jù)傳送給RAM15。
圖7是示意表示RAM15整個(gè)存儲空間的存儲圖,而圖8是表示RAM15存儲空間詳細(xì)部分(圖像顯示數(shù)據(jù)區(qū)154)的存儲圖。RAM15包括各種存儲區(qū)150-159。例如,RAM15包括顯示清單區(qū)150、程序區(qū)151、用于暫存一幀圖像數(shù)據(jù)的幀存儲(或圖像緩沖存儲)區(qū)152、用于在幀存儲區(qū)逐點(diǎn)存儲深度數(shù)據(jù)的Z緩沖區(qū)153、圖像數(shù)據(jù)區(qū)154、伴音存儲區(qū)155、用于記憶控制墊上操作狀態(tài)數(shù)據(jù)的區(qū)156、工作存儲區(qū)157、同伴數(shù)據(jù)區(qū)158和寄存器標(biāo)志區(qū)159。存儲區(qū)151-159是CPU11可通過總線控制電路121訪問或直接由RCP12訪問的存儲空間,所以它們各自具有按游戲規(guī)定的任意容量(或存儲空間)。程序區(qū)151、圖像數(shù)據(jù)區(qū)154和伴音存儲區(qū)155在有數(shù)據(jù)傳送時(shí),暫時(shí)存儲一部分?jǐn)?shù)據(jù),例如存儲在ROM21的存儲區(qū)22、24、25中的一種游戲全部場景(或階段)游戲程序某一種過程或階段所需的游戲程序。若以這種方式把某一場景所需的部分程序數(shù)據(jù)存儲在存儲區(qū)151、154、155中,則CPU11的效率就要比每次由CPU11直接從ROM21中讀出來進(jìn)行處理的效率更高,這樣可提高圖像處理速度。
具體講,幀存儲區(qū)152的存儲容量對應(yīng)于顯示器30的像元(像素或點(diǎn))數(shù)X一個(gè)像元的色度數(shù)據(jù)位數(shù),故它對應(yīng)于顯示器30的像元存儲每點(diǎn)的色度數(shù)據(jù)。幀存儲區(qū)152根據(jù)三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)以逐點(diǎn)方式暫時(shí)存儲可用觀察者肉眼看到的某一目標(biāo)的色度數(shù)據(jù),而三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)表示圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中所存儲的一組多個(gè)多邊形、一個(gè)或多個(gè)靜止目標(biāo)和/或可動(dòng)目標(biāo),準(zhǔn)備以圖像處理模式顯現(xiàn)在一個(gè)背景場中。在顯示存儲在圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中的各種目標(biāo)時(shí),其中包括可動(dòng)目標(biāo),即游戲者目標(biāo)、同伴目標(biāo)、敵方目標(biāo)、主目標(biāo)、背景(或靜止)目標(biāo)等,幀存儲區(qū)152還以顯示模式逐點(diǎn)暫存色度數(shù)據(jù)。
Z緩沖區(qū)153的存儲容量對應(yīng)于顯示器30的像元(像素或點(diǎn))數(shù)X一個(gè)像元的深度數(shù)據(jù)位數(shù),故它以某種方式逐點(diǎn)存儲對應(yīng)于顯示器30像元的深度數(shù)據(jù)。在圖像處理模式中,Z緩沖區(qū)153根據(jù)三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)暫存觀察者肉眼能看見的目標(biāo)每一點(diǎn)的深度數(shù)據(jù),而三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)表示一組多個(gè)多邊形、一個(gè)或多個(gè)靜止目標(biāo)和/或可動(dòng)目標(biāo)。在顯示模式中,Z緩沖區(qū)153還暫存可動(dòng)和/或靜止目標(biāo)每一點(diǎn)的深度數(shù)據(jù)。
在為游戲顯示的存儲的構(gòu)成每個(gè)靜止和/或可動(dòng)目標(biāo)的多組多邊形中,圖像數(shù)據(jù)區(qū)154把多邊形的坐標(biāo)數(shù)據(jù)與結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存入ROM21,故在圖像處理操作之前,至少把一個(gè)過程或階段的數(shù)據(jù)從ROM21傳送到這里。將參照圖8說明圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中存儲數(shù)據(jù)的詳細(xì)情況。
存儲在ROM21存儲區(qū)里的部分伴音數(shù)據(jù)(短語、音樂和效果音響數(shù)據(jù))傳送到伴音存儲區(qū)155,該伴音數(shù)據(jù)作為通過伴音發(fā)生裝置32產(chǎn)生的伴音數(shù)據(jù)暫存起來。
控制墊數(shù)據(jù)(操作狀態(tài)數(shù)據(jù))存儲區(qū)156暫時(shí)存儲操作狀態(tài)數(shù)據(jù),代表從控制器40讀出的操作狀態(tài)。
在CPU11執(zhí)行程序期間,工作存儲區(qū)157暫時(shí)存儲參數(shù)等數(shù)據(jù)。
同伴數(shù)據(jù)區(qū)158暫時(shí)存儲用于顯示控制存儲在存儲區(qū)22k里的同伴目標(biāo)的數(shù)據(jù)。
寄存器標(biāo)志區(qū)159包括多個(gè)寄存區(qū)159R和多個(gè)標(biāo)志區(qū)159F。寄存區(qū)159R包括寄存器R1-R3,載有對主體、左翼和右翼的損壞量;寄存器R4,載有對同伴的損壞量;寄存器R5,載有對敵方(主體)的損壞量;寄存器R6,載有游戲者目標(biāo)數(shù);寄存器7,載有游戲者的壽命計(jì)數(shù);寄存器R8,載有在一個(gè)場景中顯示的敵方目標(biāo)數(shù);寄存器R9,載有靜止目標(biāo)數(shù);寄存器10,載有游戲過程中的得分點(diǎn);寄存器R11-R1n,載有過程1-n的得分點(diǎn);寄存器20,載有總得分點(diǎn);以及寄存器R21,載有最高點(diǎn)。標(biāo)志區(qū)159F是存儲標(biāo)志的區(qū),通過它可知道游戲的進(jìn)展?fàn)顟B(tài),且包括例如同伴標(biāo)志F1;模式標(biāo)志F2,用于鑒別顯示范圍的模式;短語標(biāo)志F31-F3m,用于存儲是否要輸出的短語1-m;游戲結(jié)束標(biāo)志F4,用于鑒別有元接近游戲結(jié)束狀態(tài)的檢測結(jié)果;以及擊中確定標(biāo)志F5。
圖9表示一例應(yīng)用本發(fā)明的游戲過程,圖10表示圖9所示游戲的過程選擇屏,圖11表示說明一例應(yīng)用本發(fā)明的游戲內(nèi)容的游戲區(qū)域圖,圖12示意表示與圖11游戲中同伴通信過程的信息輸出內(nèi)容,圖13表示一例根據(jù)圖12游戲中與同伴通信過程所代表的屏上信息顯示,圖14表示一例圖11游戲中同主角開戰(zhàn)狀態(tài)的屏上顯示。
下面參照圖9-14說明視頻游戲輸出有助于游戲進(jìn)展的信息的基本情況,它構(gòu)成了本發(fā)明的一個(gè)特征。雖然視頻游戲的游戲內(nèi)容由存儲在ROM21中的程序決定,但在本例中將以射擊游戲?yàn)槔S螒蜷_始時(shí),顯示出圖9所示的過程。圖9中,在過程顯示區(qū)80下面給出清除過程顯示區(qū)81a-81e的顯示,表示以逐個(gè)過程為基礎(chǔ)的清除狀態(tài)。屏的上部示出過程得分顯示區(qū)82和高分(頂點(diǎn))顯示區(qū)83。
在游戲的初始階段,若選擇過程1,就如圖12那樣示出圖11的起點(diǎn)場景。如圖11所示,把從起點(diǎn)到模式轉(zhuǎn)換點(diǎn)的長距離選作單向卷動(dòng)模式的顯示區(qū)。把單向卷動(dòng)模式顯示區(qū)的寬度選成與屏幕尺寸同樣寬,可顯示在顯示器30的顯示屏31上,用于從上到下的卷動(dòng)顯示。在單向卷動(dòng)模式顯示區(qū)中,依次顯示過程中構(gòu)成背景圖片的目標(biāo)71a-71n(見圖12),諸如樓、樹、山、路和天空,代表背景或靜止目標(biāo)。在游戲中途的預(yù)定點(diǎn)A-D處,出現(xiàn)多個(gè)敵方目標(biāo)72a-72n攻擊游戲者目標(biāo)60或阻礙游戲者目標(biāo)的前行。
在單向卷動(dòng)模式顯示區(qū)中,把A、B、C、D確定為以顯示或伴音方式輸出信息(或短語)的地點(diǎn),讓游戲者明白合適的操縱方法,即幫助游戲者目標(biāo)60擊退敵方目標(biāo)72a-72n或巧妙地躲避其攻擊。如圖12所示,在顯示區(qū)31a上顯示信息。在顯示區(qū)31b上顯現(xiàn)發(fā)送該信息的同伴的臉。在顯示區(qū)31c中顯示游戲得分,而在顯示區(qū)31d上顯示壽命(承受損害的總量)。
圖13顯示表示出作為具體例子的信息。在多個(gè)信息中,顯示區(qū)31a顯示出程序?qū)δ车刂吩O(shè)立的信息。在本例中,示出這樣一種情況,即根據(jù)某人或輸出字符的類別與場景用不同的方式以伴音與圖像輸出短語,由同伴提供的信息找到適合與短語出現(xiàn)相關(guān)狀況的操縱方法。短語1-9以優(yōu)先權(quán)確定,這在檢測以同一時(shí)序產(chǎn)生多個(gè)短語的條件時(shí),就產(chǎn)生更高優(yōu)先級的短語。與信息顯示相關(guān)的是顯示出發(fā)送該信息的同伴目標(biāo)73的面貌。信息包括控制方法(對指定減速的信息為“用剎車克服”),此時(shí)假定游戲目標(biāo)60是一名戰(zhàn)士,并包括操縱方法,說明在控制器40上應(yīng)以何種方式操作哪一只開關(guān)來獲取該控制方法(信息“C按鈕向下”表示按壓按鈕47Cd;在上下左右排列的4只按鈕中,最好顯示一種不同色彩的下方按鈕)。此外,對于信息顯示,需要時(shí)也可作聲響輸出(“用剎車克服”)。在起點(diǎn)C產(chǎn)生信息“按二次Z或R”,說明把開關(guān)47Z或47R按壓二次。以這種方式,根據(jù)敵方目標(biāo)的形狀或運(yùn)動(dòng),地點(diǎn)A-D的信息內(nèi)容是不同的。如果游戲者操縱操縱桿45控制游戲者目標(biāo)60的位置與方向,并根據(jù)信息輸出操作開關(guān)47A-47Z中的某一開關(guān),即便在開關(guān)數(shù)很多且難以或無法執(zhí)行合適而快速的開關(guān)操作的情況下,他也能容易地執(zhí)行合適的操作。通過迅速執(zhí)行指示的操作,可以容易地攻擊敵人或躲避危險(xiǎn)。游戲者只要未被殺死,很容易寫進(jìn)入前面的場景。
當(dāng)游戲者目標(biāo)60到達(dá)模式轉(zhuǎn)換點(diǎn)時(shí),顯示模式轉(zhuǎn)換成全程模式,能以每一方向卷動(dòng)。在全程模式中,把主角(主目標(biāo))置于可顯示區(qū)的中央,故游戲者目標(biāo)60可圍繞主角74對其攻擊。在相對于主角74的上下左右方向,可在短距離(如幾十萬)內(nèi)選擇游戲者目標(biāo)60能移動(dòng)的范圍。當(dāng)游戲者目標(biāo)60移動(dòng)范圍的邊界時(shí),改變拍攝游戲者目標(biāo)60的攝像機(jī)的方向,從而自動(dòng)改變游戲者目標(biāo)60的移動(dòng)方向。此時(shí),在顯示屏31右下方的地圖顯示區(qū)31c中顯示一幅縮小的地圖,游戲者能方便地知道游戲者目標(biāo)60所在的位置。地圖包括顯示主角74、游戲者目標(biāo)60和同伴目標(biāo)73的符號。
圖15是本發(fā)明一實(shí)施例視頻游戲系統(tǒng)的主流程圖?,F(xiàn)參照圖9-15說明沿著圖15的主流程圖的本發(fā)明的原理。
接通電源,CPU11在開始時(shí)把視頻游戲機(jī)10置成預(yù)定的初始狀態(tài)。例如,CPU11把存儲在ROM21程序區(qū)里的游戲程序中的起動(dòng)程序傳送給RAM15的程序區(qū)151,把諸參數(shù)設(shè)置成其初始值,之后依次執(zhí)行圖15流程圖的處理。
在每一幀(1/30秒)執(zhí)行圖15的流程操作。在清除過程前,執(zhí)行步驟1(圖中注為“S”)、步驟2和步驟3-17,之后重復(fù)操作步驟3-17。如果游戲結(jié)束而過程清除失敗,則執(zhí)行步驟18的游戲結(jié)束處理。若過程清除成功,則處理由步驟16返回步驟1。
即,雖然在步驟1顯示了游戲過程場景和/或過程選擇場景,但若在通電后開始游戲,仍顯示出圖9所示的過程場景。順便提一下,在清除圖9所示的過程1而進(jìn)到過程2并且過程2也被清除以后,就顯示圖10所示的過程選擇屏。當(dāng)在過程選擇屏上選擇過程時(shí),執(zhí)行圖16所示的過程選擇子程序(操作步驟101-116)。然而,在并不構(gòu)成本發(fā)明的主要部分,因而只示出流程圖而不作詳細(xì)的操作說明。
由于過程1的游戲是在起動(dòng)后立即進(jìn)行的,所以在步驟2對過程進(jìn)行游戲起動(dòng)處理。例如,寄存區(qū)159R和標(biāo)志區(qū)159F被清除處理(對寄存區(qū)R6、R7置初始值),并把執(zhí)行過程1(或選擇的過程)游戲所需的各種數(shù)據(jù)從ROM21中讀出傳送給RAM15的存儲區(qū)151-155。
在步驟3,執(zhí)行模式轉(zhuǎn)換子程序處理。起動(dòng)游戲后立即把游戲者目標(biāo)60呈現(xiàn)在圖11中的起點(diǎn)。然而,起點(diǎn)(Z坐標(biāo)=0)與模式轉(zhuǎn)換點(diǎn)(Z坐標(biāo)=幾十萬)之間的時(shí)間周期依賴于單向卷動(dòng)模式。因此,在圖17的步驟121確定游戲者目標(biāo)不出現(xiàn)在全程模式位置上,故在步驟122使標(biāo)志F2復(fù)位而轉(zhuǎn)換成單向卷動(dòng)模式,然后處理進(jìn)到下一步驟4。具體操作將在下面參照圖17說明。
在步驟4,執(zhí)行控制器處理。通過檢測操縱桿45、十字開關(guān)46和控制器40的開關(guān)47A-47Z中任何一個(gè)是否操作來執(zhí)行這一處理。讀出對操作狀態(tài)所檢測的數(shù)據(jù)(控制器數(shù)據(jù))并寫入讀出的控制器數(shù)據(jù)。下面參照圖18說明具體的操作。
在步驟5,執(zhí)行與同伴的通信處理。通過顯示或伴音輸出告訴合適操縱方法的信息來執(zhí)行這一處理,這是本發(fā)明的一個(gè)特征。即,在圖11所示的地點(diǎn)A-D,在單向卷動(dòng)周期內(nèi)如圖13所示作指示或伴音輸出的信息或短語,游戲者可知道合適的操縱方法。下面參照圖19-21用一例子來說明具體的操作情況。順便提一下,要指出,信息的內(nèi)容或出現(xiàn)條件只是一個(gè)舉例,具體根據(jù)游戲的內(nèi)容或類別會有所不同,并可根據(jù)用途予以修改。
在步驟6,執(zhí)行補(bǔ)充處理,從總部提供材料。在這一處理中,即便在游戲者目標(biāo)60被敵人襲擊而且機(jī)身受損無法正常飛行的情況下,仍由總部或同伴運(yùn)送幫助游戲者的項(xiàng)目(如修理飛機(jī)機(jī)翼的零件、火炮、步槍等)。當(dāng)屏上顯示出某一項(xiàng)目時(shí),如果游戲者執(zhí)行獲取該項(xiàng)目的操作(把機(jī)身重疊在該項(xiàng)目上,通過射擊擊中該項(xiàng)目等),則受損部分就能復(fù)原,或提供有利于攻擊敵人的項(xiàng)目。在這種情況下,由于游戲者需要的項(xiàng)目因游戲者目標(biāo)受損的情況而不同,故要根據(jù)預(yù)定的優(yōu)先級自動(dòng)確定項(xiàng)目的類別。下面參照圖22和23說明具體操作。
在步驟7,執(zhí)行顯示游戲者目標(biāo)60的處理。雖然這一處理因游戲者目標(biāo)60存在于單向卷動(dòng)區(qū)或全程而有所區(qū)別,但是基本上是一種根據(jù)游戲者操作的操縱桿狀態(tài)和有無敵人攻擊來改變方向或形狀的處理。例如,通過計(jì)算基于存儲區(qū)22j傳送程序的改變后多邊形數(shù)據(jù)、存儲區(qū)24a傳送的游戲者目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)以及操縱桿45的操作狀態(tài),控制游戲者目標(biāo)60的顯示。把色度數(shù)據(jù)寫入對應(yīng)于多個(gè)三角形表面的存儲區(qū)154a的地址,而這些三角形構(gòu)成了多個(gè)這樣得到的多邊形,從而對其放上由結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)規(guī)定的圖案或彩色紙。
在步驟8,執(zhí)行攝像機(jī)處理。例如,對觀看角度進(jìn)行坐標(biāo)運(yùn)算,從而使觀看者的肉眼或通過攝像機(jī)取景觀看的觀看位置取某個(gè)由游戲者指定的角度。
在步驟9,執(zhí)行同伴目標(biāo)處理。同伴目標(biāo)是針對在單向卷動(dòng)區(qū)中相對于游戲者目標(biāo)的預(yù)定位置計(jì)算的。例如,當(dāng)同伴目標(biāo)在游戲者目標(biāo)60后面飛行時(shí)就不予顯示,而當(dāng)游戲者目標(biāo)60減速時(shí),執(zhí)行計(jì)算處理,則把它作為在其前面飛行而作顯示。在全程區(qū)域內(nèi),當(dāng)同伴目標(biāo)在游戲者目標(biāo)60前方飛行時(shí),在縮小的地圖中用符號一起顯示出同伴的機(jī)身。當(dāng)它在后面飛行時(shí),在縮小的地圖上只用符號顯示。下面參照圖24到26作詳細(xì)說明。
在步驟10,執(zhí)行敵方目標(biāo)的處理。在這一處理中,通過計(jì)算多邊形數(shù)據(jù)顯示改變的圖像來確定敵方72a-72n的顯示位置和/或形狀,從而一方面根據(jù)部分從存儲區(qū)22l與24d傳送程序判斷游戲者目標(biāo)60的運(yùn)動(dòng),另一方面移動(dòng)攻擊游戲者目標(biāo)60或阻礙其行進(jìn)。據(jù)此,敵方目標(biāo)以某種方式采取行動(dòng)以對游戲者目標(biāo)60產(chǎn)生一定的作用。下面參照圖27和28詳細(xì)說明。
在步驟11,執(zhí)行背景(靜止)目標(biāo)的處理。在這一處理中,以部分從存儲區(qū)22m傳送來的程序和從存儲區(qū)24c傳送來的靜止目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),經(jīng)計(jì)算確定靜止目標(biāo)71a-71n的顯示位置與形狀。下面參照圖29詳細(xì)說明。
在步驟12,RSP122執(zhí)行讓與處理。即在CPU11控制下,根據(jù)可動(dòng)目標(biāo)(諸如敵人、游戲者、同伴)和靜止目標(biāo)(諸如存儲在RAM15的圖像數(shù)據(jù)區(qū)154中的背景)的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),RCP12對圖像數(shù)據(jù)執(zhí)行變換處理(坐標(biāo)變換處理與幀存儲器讓與處理),顯示可動(dòng)目標(biāo)與靜止目標(biāo)。具體講,為了附加對目標(biāo)確定的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)所指定的色彩,把色度數(shù)據(jù)寫入對應(yīng)于三角形平面(用于構(gòu)成可動(dòng)目標(biāo)或靜止目標(biāo)的多個(gè)多邊形)的存儲區(qū)154d中的地址。下面參照圖30詳細(xì)說明。
在步驟13,RCP12根據(jù)諸如信息、音樂和效果音響等伴音數(shù)據(jù)執(zhí)行伴音處理。下面參照圖31詳細(xì)說明。
作為RCP12在步驟執(zhí)行讓與處理的結(jié)果,讀出存儲在幀存儲區(qū)152中的圖像數(shù)據(jù),從而在步驟14在顯示屏31上顯示出游戲者目標(biāo)、可動(dòng)目標(biāo)、靜止目標(biāo)、敵方目標(biāo)等。
在步驟15,通過讀出RCP12在步驟13經(jīng)伴音處理而得到的伴音數(shù)據(jù),輸出諸如音樂、效果音響或話音一類的伴音。
在步驟16,確定過程是否清除(過程清除檢測)。如果未清除過程,則在步驟17確定游戲是否結(jié)束。如果游戲未結(jié)束,處理返回步驟3,于是重復(fù)步驟3-17,直到檢測到游戲結(jié)束的狀態(tài)。如果對游戲結(jié)束的條件進(jìn)行檢測,例如對游戲者原諒的差錯(cuò)數(shù)變?yōu)槟硞€(gè)預(yù)定數(shù)或者游戲者目標(biāo)的壽命耗去了某一預(yù)定量,則在后面的步驟18以選擇性處理繼續(xù)游戲或保存?zhèn)溆脭?shù)據(jù)來執(zhí)行游戲結(jié)束處理。順便提一下,在步驟16,如果檢測出清除過程的條件(如主體擊倒等),就在步驟19執(zhí)行過程清除處理,接著處理返回步驟1。這里,過程清除處理涉及例如在裝到相應(yīng)的過程得分寄存器之前立即裝載游戲中獲得的寄存器存儲的過程得分,把過程得分指示為圖11中的過程點(diǎn)。如果清除了多個(gè)過程,則確定并顯示總點(diǎn)數(shù)。順便提一下,根據(jù)要求可對過程清除計(jì)算的過程得分加津貼點(diǎn)。
下面對每個(gè)子程序的具體操作加以說明。
參照圖16,對作為本發(fā)明特征的過程選擇(主程序的步驟1)作一詳述。在步驟101,CPU11作顯示處理,在過程得分顯示區(qū)72a-72e上顯示過程得分,過程得分由游戲者對每個(gè)過程獲得并存儲在圖9所示RAM15的寄存區(qū)159R中。具體講,PCU11把代表得分的圖像數(shù)據(jù)送入顯示清單。此后除非另有說明,否則顯示處理參照為對顯示清單的圖像輸入。在步驟102,CPU11對過程得分求總,執(zhí)行顯示處理以在總得分顯示區(qū)72中顯示總分。在步驟103,CPU11作顯示處理,以在機(jī)身計(jì)數(shù)量顯示區(qū)74中顯示可用的先前目標(biāo)數(shù)。
順便提一下,除了在步驟101、102和103的顯示處理外,過程顯示處理或高分顯示處理等雖未在圖16中示出,但都要執(zhí)行。過程顯示處理是由CPU11輸入圖9中在過程顯示區(qū)80中所示的這種圖像數(shù)據(jù)。
在步驟104,CPU11確定起動(dòng)開關(guān)47S是否已按下。如果起動(dòng)開關(guān)47S未按下,處理就進(jìn)入步驟105。在步驟105,CPU11確定按鈕開關(guān)47A是否已按下。如果開關(guān)47A未按下,就執(zhí)行準(zhǔn)備在每幀上執(zhí)行的圖像處理與伴音處理。在顯示器30上顯示了預(yù)定圖像并輸出了伴音以后,處理返回步驟104。如果開關(guān)47A已按下,處理進(jìn)入步驟110。
另一方面,在步驟104,如果起動(dòng)開關(guān)47S已按下,處理就進(jìn)入步驟106。在步驟106,CPU11對圖10所示的過程選擇窗75執(zhí)行顯示處理。過程選擇窗75用“進(jìn)行過程”“改變過程”“重來過程”這三項(xiàng)作顯示,并以光標(biāo)(指定裝置)可動(dòng)顯示,指定選擇哪一項(xiàng)。雖然光標(biāo)是用圖10中的箭頭表示的,但是可以轉(zhuǎn)換選擇項(xiàng)的色彩,或由圖像樣式指定某一項(xiàng)。
在步驟107,CPU11執(zhí)行移動(dòng)處理以垂向移動(dòng)指定裝置。具體講,CPU11檢測操縱桿45是前拉還是反推。如果是拉,指定裝置就下移,而如果是推,則指定裝置上移。在步驟108,CPU11確定按鈕開關(guān)47A是否已按下。如果開關(guān)47A未按下,就對每幀執(zhí)行圖像處理與伴音處理。在顯示器30上顯示預(yù)定圖像并輸出伴音以后,處理返回步驟107。如果開關(guān)47A已按下,則處理進(jìn)到步驟109。在步驟109,CPU11確定指定裝置開關(guān)47A按下選擇哪一項(xiàng),以確定選擇的項(xiàng)昌否為“進(jìn)行過程”。若選擇項(xiàng)是“進(jìn)行過程”,處理進(jìn)到步驟110。
在步驟110,CPU11把有關(guān)同伴目標(biāo)在整個(gè)過程中的數(shù)據(jù)存入RAM15的同伴數(shù)據(jù)存儲區(qū)158。同伴目標(biāo)數(shù)據(jù)進(jìn)行于過程即將清除之前的同伴目標(biāo)狀態(tài)。本發(fā)明中,同伴目標(biāo)被構(gòu)成如在戰(zhàn)斗中遭重創(chuàng)就撤離前線。在同伴目標(biāo)撤離前線的情況下,若損壞嚴(yán)重,則不能指望進(jìn)入下次過程。若是輕傷,可參加下一次過程,這種能否參與下一次過程的狀況就是同伴目標(biāo)狀態(tài)。
在步驟111,CPU11對下次過程執(zhí)行初始設(shè)定,包括例如幀設(shè)置、各種參數(shù)設(shè)置、把要顯示的各種目標(biāo)數(shù)據(jù)寫RAM15等。步驟111結(jié)束后,處理返回主程序并進(jìn)到步驟2。
另一方面,在步驟109,若選擇項(xiàng)不是“進(jìn)行過程”,處理就進(jìn)到步驟112。在步驟112,CPU11確定選擇項(xiàng)是否為“改變過程”。若選擇了“改變過程”,處理進(jìn)到步驟113。在步驟113,如圖9所示,CPU11執(zhí)行設(shè)置以選擇一個(gè)與下接過程不同的過程。例如,把設(shè)置成從過程3進(jìn)到過程4改為設(shè)置成從過程3進(jìn)到過程7等。然后處理進(jìn)行步驟104。
同時(shí),在步驟112,若選擇項(xiàng)不是“改變過程”,則處理進(jìn)到步驟114。在步驟114,CPU11將存儲在RAM15寄存區(qū)159R里的游戲者目標(biāo)計(jì)數(shù)減1。在步驟115,從RAM的同伴數(shù)據(jù)存儲區(qū)158讀出同伴目標(biāo)數(shù)據(jù)。在步驟116,對即將清除的過程作初始設(shè)置。當(dāng)步驟111結(jié)束后,處理返回前述程序并進(jìn)到步驟2。
現(xiàn)參照圖17說明模式轉(zhuǎn)換處理子程序的操作(主程序步驟3)。若游戲者目標(biāo)達(dá)到圖11中的模式轉(zhuǎn)換點(diǎn),在步驟121確定(或檢測)存在全程模式位置,并在步驟123確定全程模式的演示(下稱“DEMO”)處理是否結(jié)束。在確定DEMO處理未結(jié)束,在步驟124執(zhí)行全程模式的DEMO圖像處理。在步驟124執(zhí)行伴音處理,產(chǎn)生全程模式的DEMO伴音,然后處理進(jìn)到前述步驟12的讓與處理。
另一方面,若在步驟123確定DEMO處理已結(jié)束,在步驟126已完成全程模式的轉(zhuǎn)換處理(把模式標(biāo)志F2改為全程模式),處理就返回主程序。
其優(yōu)點(diǎn)在于轉(zhuǎn)換卷動(dòng)范圍時(shí)不會產(chǎn)生令人陌生的感覺,即屏幕卷動(dòng)的方向突然從單向卷動(dòng)模式改為全程模式。而且,與在整個(gè)過程期間把卷動(dòng)范圍置于整個(gè)范圍的情況相比,在單向卷動(dòng)期間轉(zhuǎn)換卷動(dòng)范圍減輕了CPU的負(fù)擔(dān)。而且與在整個(gè)過程期間的單向卷動(dòng)相比,還可以多種方式作卷動(dòng)顯示。這樣,可對一種游戲有各種各樣的圖像表示,可進(jìn)一步提高游戲興趣。
現(xiàn)參照圖18說明控制器處理的子程序操作(步驟4)。在步驟131確定對控制器數(shù)據(jù)有無讀請求指令。若沒有,在步驟131等待產(chǎn)生讀請求指令。若確定有讀請求指令,在步驟132向控制器控制電路18提供一指令??刂齐娐?8對此作出響應(yīng),執(zhí)行對控制器40A-40D讀操作狀態(tài)數(shù)據(jù)的處理。在步驟133,確定控制電路18是否對所有的控制器40A-40D讀操作狀態(tài)數(shù)據(jù)已結(jié)束。若未結(jié)束,就等待結(jié)束。若檢測出已結(jié)束,則在步驟134,從控制電路18經(jīng)總線控制電路121把每個(gè)控制器40A-40D的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)寫入RAM15的存儲區(qū)156。
現(xiàn)參照圖19、21說明與同伴作通信處理的子程序(上步驟5)。在步驟141a確定游戲者目標(biāo)是否已到達(dá)位置A。若確定未到達(dá)位置A,則處理在步驟141b、141c、151a、151b、151c、151d的處理后返回主程序。同時(shí),若在步驟141a確定游戲者目標(biāo)已到達(dá)位置A,在步驟142a確定是否有同伴1。若第一同伴存在,在步驟143a確定是否有正在處理的短衙或信息。若確定有短語正在處理,則在步驟144a對短語接通在短語標(biāo)志F31-F3n中相應(yīng)的一個(gè)標(biāo)志并作優(yōu)先級比較,這是選擇任一短語必需的。在步驟145a確定短語1的優(yōu)先級是否高于在步驟145a正在處理的短語。若是高,則處理進(jìn)到步驟146a。在步驟146a,執(zhí)行短語1的顯示處理。例如,短語1是第一友方發(fā)給游戲者目標(biāo)的信息(用剎車克服),使它防止受位置A出現(xiàn)的敵方攻擊。作為一種操作方法,顯示的信息命令按下開關(guān)47C下方的按鈕(開關(guān)24Cd)。在步驟147a執(zhí)行以伴音輸出短語1的處理。順便提一下,若在步驟143a確定無短語在處理,無需判斷優(yōu)先級,則處理進(jìn)到步驟146a。若在了142a確定無第一同伴或在處理的短語的優(yōu)先級低于在步驟145a確定的短語1,則處理返回主程序。
另一方面,若確定游戲者目標(biāo)在位置B而不在位置A,則執(zhí)行步驟141b-147b的操作。步驟141b-147b是輸出短語2,同步驟141a-147a的操作類似。因此,相應(yīng)的步驟號后接符號“b”而不是“a”,故省略對它的說明。
同時(shí),在短語輸出條件依賴于時(shí)間的情況下,例如它依賴于尋找主角的時(shí)間周期A,則在步驟141c確定時(shí)間周期A。當(dāng)在步驟142c確定附近出現(xiàn)第二友方時(shí),執(zhí)行步驟143c-147c操作。這些步驟143c-147c同第二友方發(fā)出信息(圖13中短語3)告知如何擊倒主角的操作(襲擊方法)有關(guān),除了同伴與短語不同外,該操作與步驟142a-147a的操作一樣,故省略對它的說明。
關(guān)于短語輸出條件,第三同伴注視著敵方,與步驟151a確定的內(nèi)容相同,故執(zhí)行步驟152a-156a的操作。步驟152a-156a的操作是輸出信息(圖13中短語5),由同伴告知如何戰(zhàn)勝主角,除短語有異外,其操作與步驟142a-146a的操作相同。
當(dāng)短句輸出條件是營救第三同伴時(shí),在步驟151b確定同樣內(nèi)容,從而執(zhí)行步驟152b-156b的操作。步驟152b-156b是當(dāng)營救第三同伴時(shí)產(chǎn)生短語6的操作,除了短語不同外,其余與步驟152a-156a的操作相同。
同時(shí),在短語輸出條件是遭敵方襲擊的游戲者目標(biāo)輸出短語8的情況下,在步驟151c確定同樣內(nèi)容以執(zhí)行步驟152c-156c的操作。若短語輸出條件是輸出與主角被擊倒的短語9,則在步驟151d確定同樣內(nèi)容以執(zhí)行步驟152d-156d操作。
如上所述,以顯示或伴音輸出信息(圖13例中的短語1-4),從而幫助游戲者作合適的操作。有了合適的告示操作方法,游戲就便于進(jìn)行下去,即使操作方式較難,也可給游戲者有成就感或感到滿意。這樣,容易清除場景或過程。若根據(jù)游戲的場景或形勢以顯示和/或伴音方式輸出正確的信息(圖13例中的短語5-9),在游戲中就有高度逼真的表達(dá),增強(qiáng)了游戲娛樂性。
順便提一下,產(chǎn)生用以幫助游戲者根據(jù)信息或形勢正確操作的顯示或伴音信息并不限于圖13的實(shí)施例,可按游戲類型或內(nèi)容作適當(dāng)修改,所以不限于實(shí)施例的說明。例如,為簡化說明,雖然對開關(guān)的操作方法是針對任何一只開關(guān)被按下的情況說明的,但是也可確定多次按壓同一開關(guān)或按壓預(yù)定組合的多只開關(guān)。
現(xiàn)參照圖22-23說明材料補(bǔ)充處理子程序的操作(步驟6)。在游戲目標(biāo)來到預(yù)定地點(diǎn)或有一項(xiàng)目的位置之前,在步驟161確定游戲者目標(biāo)還未進(jìn)入該地點(diǎn)。在步驟163,確定還未設(shè)置顯示項(xiàng)目的時(shí)間周期(T1)(T1=0)。在步驟170確定未處于呈現(xiàn)標(biāo)記(項(xiàng)目箱)的條件,而該標(biāo)記代表有權(quán)獲得某個(gè)項(xiàng)目。在步驟172確定未設(shè)置項(xiàng)目,處理返回主程序。之后,以幀周期執(zhí)行主程序處理。
當(dāng)游戲者目標(biāo)來到可獲得項(xiàng)目的地方時(shí),在步驟161確定該項(xiàng)目。在步驟162,對定時(shí)器寄存器設(shè)置一恒定時(shí)間周期(T1),作為顯示一標(biāo)記告訴處于可獲取項(xiàng)目的條件的時(shí)間周期。在步驟163確定周期T1大于0。在步驟164作減去單位時(shí)間(如1秒)的減法(T1-1)。在步驟165,顯示標(biāo)記,游戲者可用它在按下項(xiàng)目顯示請求開關(guān)(如47Cr)時(shí)獲得一項(xiàng)目。在步驟166確定項(xiàng)目請求開關(guān)是否按下。若確定未按下,執(zhí)行步驟170、172,然后處理返回主程序。對每個(gè)幀周期重復(fù)步驟161、163-166、170、172,于是開關(guān)47Cr在預(yù)定時(shí)間周期內(nèi)等待被按下。
在如上等待操作的重復(fù)期間,若在步驟166確定已按下顯示請求開關(guān),對定時(shí)寄存器置0(復(fù)位),在步驟168準(zhǔn)備輸出代表同伴請求項(xiàng)目的短語。該短語在步驟14與15以聲圖方式輸出。在步驟169,執(zhí)行顯示標(biāo)記(項(xiàng)目箱)的處理(項(xiàng)目設(shè)置處理),表示處于可獲得項(xiàng)目的條件。在步驟170,確定可以顯示項(xiàng)目箱的條件。在步驟171,執(zhí)行顯示項(xiàng)目箱的處理。當(dāng)在步驟172確定正在顯示項(xiàng)目箱時(shí),在下一步173確定游戲者是否已執(zhí)行獲取項(xiàng)目箱的操作(如向項(xiàng)目箱射擊或把游戲者目標(biāo)重疊在項(xiàng)目箱上等操作)。若確定已獲得項(xiàng)目箱,則在步驟173-180作處理,根據(jù)游戲者目標(biāo)的狀況提供要求的項(xiàng)目。例如,若在射擊游戲中游戲者目標(biāo)是飛機(jī),則在步驟174確定機(jī)翼是否處于預(yù)定狀態(tài)。若不存在預(yù)定的機(jī)翼,則在步驟175提供一機(jī)翼作為補(bǔ)充項(xiàng)目。若存在預(yù)定的機(jī)翼,在步驟176確定壽命或損傷承受量是否大于恒定值(128)。若未確定大于,在步驟177提供恢復(fù)壽命的項(xiàng)目。若壽命大于恒定值(128),在步驟178確定有無雙管炮(雙管)。若確定有,在步驟179提供雙管。若確定存在,在步驟180提供炸彈。
以這種方法,根據(jù)游戲者目標(biāo)的狀態(tài)提供有利于游戲者推進(jìn)游戲的項(xiàng)目,從而有助于游戲者使游戲繼續(xù)推進(jìn)前面的場景或清除過程。這樣,游戲者易于獲得成就感或?qū)τ螒驖M意。而且,游戲者在游戲時(shí)能在實(shí)際控制飛機(jī)時(shí)感到好像接受到命令,或得到幫助而飛行,提高了游戲的興趣。順便提一下,提供的項(xiàng)目視游戲的類別或內(nèi)容而異,因而游戲軟件開發(fā)者可參照本例的技術(shù)思路作出各種修改。
現(xiàn)參照圖32、33、36、38、39和42的流程說明處理游戲者目標(biāo)的子程序。首先在步驟301,CPU11讀出存儲在控制墊數(shù)據(jù)區(qū)里的操縱桿數(shù)據(jù)并作校正。具體講,刪去操縱桿中部的數(shù)據(jù),使桿來到中央位置(如半徑為10計(jì)數(shù))時(shí)數(shù)據(jù)為“0”。這樣使操縱桿數(shù)據(jù)正確假定為“0”,盡管因操縱桿制造或游戲者手指輕微抖動(dòng)而有誤差。而且,在操縱桿可操作范圍內(nèi)的外周部分對預(yù)定范圍作了校正。具體講,在游戲中校正成不輸出不希望的數(shù)據(jù)部分。
在步驟302,CPU11確定準(zhǔn)備供游戲使用的操縱桿數(shù)據(jù)Xj、Yj。因?yàn)椴襟E301確定的數(shù)據(jù)是計(jì)數(shù)器444的值,所以要轉(zhuǎn)換成便于游戲處理的形式。具體講,桿不傾斜時(shí)Xj為“0”,在-X軸向(向左)傾斜最大時(shí)為“+60”,而在+X軸向(向右)傾斜最大時(shí)為“-60”。桿不傾斜時(shí)Yj為“0”,在+Y軸向(向前)傾斜最大時(shí)為“+60”,而在-Y軸向(向后)傾斜最大時(shí)為“-60”。
在步驟303,CPU11在三維游戲空間設(shè)置游戲者目標(biāo)的基本速度為As0。As0是游戲者目標(biāo)在1幀內(nèi)前進(jìn)的游戲空間距離,可按游戲的過程或場景自由設(shè)置。在步驟304,CPU11讀出存儲在控制墊區(qū)中的按鈕開關(guān)C1數(shù)據(jù),確定游戲者是否按下開關(guān)C1。開關(guān)C1用作提速開關(guān),用于提高游戲中游戲者目標(biāo)的前進(jìn)速度。按下開關(guān)C1時(shí),游戲者目標(biāo)例如在飛機(jī)的情況下作圖像處理,加強(qiáng)發(fā)動(dòng)機(jī)噴射和轟鳴。若確定游戲者正在按開關(guān)C1,處理進(jìn)到步驟305。在步驟305,CPU11處理向控制器的振動(dòng)發(fā)生電路53提供振動(dòng)發(fā)生信號,結(jié)果,在按下開關(guān)C1時(shí),控制器就振動(dòng)。不按開關(guān)C1時(shí),停止振動(dòng)??刂破髟谔崴倨陂g以這種方式振動(dòng),增強(qiáng)了游戲的逼真感,便令游戲者增加興趣。
在步驟306,CPU11作As=As0+Asα運(yùn)算。As為游戲者目標(biāo)的速度,Asα為提速期間游戲者目標(biāo)提高的速度。該運(yùn)算增大了游戲者目標(biāo)下一幀內(nèi)在三維位置中的移動(dòng)距離。接著處理進(jìn)到步驟309。
另一方面,若在步驟304確定游戲者不在按開關(guān)C1,處理進(jìn)到步驟307。在步驟307,CPU11讀出存儲在控制墊數(shù)據(jù)區(qū)中的有關(guān)開關(guān)47Cd的數(shù)據(jù),確定游戲者是否按下開關(guān)47Cd。開關(guān)47Cd作用剎車開關(guān)。在游戲中減慢游戲者目標(biāo)的前進(jìn)速度。按下開關(guān)47Cd時(shí),游戲者目標(biāo)例如為飛機(jī)的情況下作發(fā)動(dòng)等圖像處理,產(chǎn)生發(fā)動(dòng)轟鳴聲。若確定游戲者正在按開關(guān)47Cd,處理進(jìn)到步驟308。在步驟308,CPU11像步驟305那樣作振動(dòng)處理。
在步驟309,CPU11作As=As0-Asβ運(yùn)算,Asβ是使用剎車期間游戲者目標(biāo)減慢的速度。該運(yùn)算減短了游戲者目標(biāo)下一幀三維位置中的移動(dòng)距離。然后處理進(jìn)到步驟310。
同時(shí),在步驟307,若確定游戲者目標(biāo)不在按開關(guān)47Cd,則處理進(jìn)到步驟310。在步驟310,CPU11確定是否是全程模式。具體講,CPU11檢測RAM15標(biāo)志區(qū)159f中的全程模式標(biāo)志是置位還是復(fù)位。若全程模式標(biāo)志置位,在全程模式中確定當(dāng)前游戲模式。若全程模式標(biāo)志處于復(fù)位狀態(tài),則把當(dāng)前游戲模式定為單向卷動(dòng)模式。若確定不是全程模式,處理進(jìn)到步驟320。
在步驟320,CPU11按下列方程操作。注意,在本說明書中,乘法標(biāo)為“*”。
θx1=0.68*XjθY1=0.68*YjXs=-As*Sinθx1Zs=-As*Conθx1Ys=-As*Sinθy1下面參照圖34說明θx1、θx1、Xs、Zs、Ys的含義。θx1是游戲者目標(biāo)60的As方向矢量在XZ坐標(biāo)(從上面觀看的游戲者目標(biāo)60的平面坐標(biāo)系)上相對于-Z軸向的角度,操縱桿向左斜,其值在+向增大,操縱桿右斜,其值在-向增大、由方程可知,值θx1在-40.8(0.68*60)到40.8(0.69*(-60))增減,正比于桿的傾斜度。由于游戲者目標(biāo)60向As方向行進(jìn),所以左右范圍的方向變化為40.8(0.68*60)到40.8(0.68*(-60))度。例如,該方向是機(jī)身機(jī)頭方向,這里把圖35中的飛機(jī)用作游戲者目標(biāo)60。在使用坦克時(shí),它可以是炮的方向,在使用動(dòng)物時(shí),它又可以是臉的方向。
θy1是游戲者目標(biāo)60的As方向矢量在YZ坐標(biāo)(在左到右平面中觀看游戲者目標(biāo)時(shí)的平面坐標(biāo)系)上相對于-Z軸方向的角度,操縱桿前傾時(shí)其值在+向增大,操縱桿后傾時(shí)其值在-向減小。由方程可知,值θx1在-40.8(0.68*60)到40.8(0.68*(-60))增減,正比于操縱桿的傾斜度。因?yàn)橛螒蛘吣繕?biāo)60向As方向前進(jìn),故它在40.8(0.68*60)到40.8(0.68*(-60))度范圍內(nèi)垂直改變方向。
Xs、Zs、Ys分別為As的X軸分量、Y軸分量和Z軸分量。
在步驟321,CPU11確定是否有游戲者目標(biāo)60的左邊部分。由于本例用飛機(jī)作為說明游戲者目標(biāo)的一個(gè)例子,故確定有無左翼。注意,若用坦克作為游戲者目標(biāo),則用履帶代替機(jī)翼。若用動(dòng)物,則是肢體。若確定有游戲者目標(biāo)60的左部,則處理進(jìn)到步驟322。在步驟322,CPU11確定是否有游戲者目標(biāo)60的右部。若確定有右部,處理進(jìn)到步驟323。
在步驟323,CPU11按下列方程操作。
Xa=Xa+Xs
Ya=Y(jié)a+YsZa=Za+Zs該運(yùn)算對前一幀上的坐標(biāo)(Xa、Ya、Za)(上述方程的右邊)增加了游戲者目標(biāo)的速度(Xa、Ya、Za),這樣就確定了后繼幀的坐標(biāo)(Xa、Ya、Za)(上述方程的左邊)。于是處理進(jìn)到圖36的步驟330。
另一方面,當(dāng)在步驟321確定游戲者目標(biāo)60無左部時(shí),處理進(jìn)到步驟324。CPU11在步驟324按下列方程操作。
Xs=Xs-2.5Ys=Y(jié)s-2.5該運(yùn)算減小了在X軸向與Y軸向的速度。因此,在游戲進(jìn)行中,顯示的游戲者目標(biāo)60好像被拉向左下方向。例如,即使操縱桿不傾斜,則在面向屏幕觀看時(shí),顯示的游戲者目標(biāo)60好像慢慢地移向左下方。
同時(shí),若在步驟322確定游戲者目標(biāo)60無右部,處理進(jìn)到步驟325。在步驟325,CPU11按下列方程操作。
Xs=Xs+2.5Ys=Y(jié)s+2.5該運(yùn)算提高了在X軸向的速度,但降低了X軸向的速度。因此,在游戲進(jìn)行時(shí),若面對屏幕看,顯示的游戲者目標(biāo)60好像被拉向右下方。例如,即使操縱桿不傾斜,也會以逐漸稱向右下方的方式顯示游戲者目標(biāo)60。接著處理進(jìn)到步驟323。
另一方面,若在步驟310確定CPU11不處于全程模式,則處理進(jìn)到步驟330。
首先說明單向卷動(dòng)模式與全程模式的差別。單向卷動(dòng)模式的一個(gè)坐標(biāo)系如圖34所示,而全程模式有圖37所示的兩種坐標(biāo)系。對全程模式的各坐標(biāo)系說明如下。圖37的X1(-Z1)坐標(biāo)是用于表示其中有多種目標(biāo)的三維的的坐標(biāo),在游戲中,這些目標(biāo)總以固定方式設(shè)置。(本例中,該坐標(biāo)稱為“游戲空間坐標(biāo)”。)X2(-Z2)坐標(biāo)則是一種基于游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)而改變的坐標(biāo)。由于-Z2軸向?qū)?yīng)于下面要說明的攝像機(jī)處理的攝像機(jī)拍攝方向,所以Z2軸代表垂直于顯示屏的方向。(本例中,稱為“游戲者坐標(biāo)”。)在此游戲者坐標(biāo)中,游戲者目標(biāo)60通常執(zhí)行類似于在單向卷動(dòng)模式中的操作。以此種方式應(yīng)用兩種坐標(biāo)系,就能即使用單向卷動(dòng)模式系統(tǒng),又能設(shè)計(jì)一種能以每一方向卷動(dòng)的全程模式系統(tǒng)。因此,即使改變了模式,操作方式幾乎不變,故游戲者容易參與游戲。
在步驟330,CPU11按下列方程操作。
θx1=0.68*Xjθy1=0.68*Yjθx2=0.02*θx1+θx2(0.03*θx1每幀增加)Xs=-As*sin(θx1+θx2)Zs=-As*cos(θx1+θx2)Ys=-As*sinθy1現(xiàn)參照圖37說明θx1、θy1、θx2、Zs、Zs和Ys。θx1是游戲者目標(biāo)60的As方向矢量在XZ坐標(biāo)(從上面以平面觀看游戲者目標(biāo)60時(shí)的游戲者坐標(biāo)系)上相對于-Z2軸向的角度,其值在操縱桿左傾時(shí)在+向增大,右傾時(shí)在-向減小。
θy1是游戲者目標(biāo)的As方向在在YZ坐標(biāo)(從左到右平面觀看游戲者目標(biāo)60時(shí)的游戲者坐標(biāo)系)上相對于-Z2軸向的角度,其值在操縱桿前傾時(shí)在+向增大,后傾時(shí)在-向減小。
θx2是游戲者目標(biāo)60在XZ坐標(biāo)(從上面的平面觀看游戲者目標(biāo)60時(shí)的游戲者坐標(biāo)系)上-Z1軸向與-Z2軸向之間的角度,在每一幀上,其值在增減正比于θx1。即,其值在操縱桿左傾時(shí)在+向增大,右傾時(shí)在-向增大。由方程可知,值θx2與桿的傾斜度呈比例地變化,在每一幀上的增減范圍為-224(=0.03*0.68*(-60))到1.224(=0.03*0.68*60)。
Xs、Zs、Ys分別是As在游戲空間坐標(biāo)中的X軸分量、Y軸分量和Z軸分量。
在步驟332,CPU11確定游戲者目標(biāo)60是否存在右部,若確定有右部,處理進(jìn)到步驟333。
在步驟333,CPU11確定目標(biāo)60是否存在右部,若確定有右部,處理進(jìn)到步驟334。在步驟334,CPU11類似于步驟323按下列的操作。
Xa=Xa+XsYa=Y(jié)a+YsZa=Za+Zs該運(yùn)算在前一幀上把游戲者目標(biāo)60在游戲空間坐標(biāo)系中的速度(Xs、Ys、Zs)加到游戲空間坐標(biāo)(Xa、Ya、Za),從而確定后繼幀上的游戲人坐標(biāo)(Xa、Ya、Za)。接著處理進(jìn)到圖38的步驟350。
另一方面,若在步驟332確定游戲者目標(biāo)60無左部,則處理進(jìn)到步驟335。CPU11在步驟335按下列方程操作。
Xs=Xs-2.5*Cosθx2Zs=Zs-2.5*Sinθx2Ys=Y(jié)s-2.5該運(yùn)算在游戲者空間中減小了X軸向和Y軸向的速度。因此,在游戲中,若從面對屏幕看,顯示的游戲者目標(biāo)60好像被拉向左下方。例如即使桿不傾斜,面對屏幕觀看時(shí),顯示的游戲者目標(biāo)60逐漸移向左下方。
若在步驟333確定游戲者目標(biāo)60無右部,則處理進(jìn)到步驟336。在步驟336,CPU11按下列方程操作。
Xs=Xs+2.5*Cosθx2Zs=Zs-2.5*Sinθx2Ys=Y(jié)s-2.5該運(yùn)算在游戲空間內(nèi)提高了X軸向速度而減低了Y軸的速度。因此,在游戲中,面對屏幕觀看時(shí),顯示的游戲者目標(biāo)60好像被拉向右下方。例如,即使桿不傾斜,顯示的目標(biāo)60仍逐漸向右下方。于是處理進(jìn)到步驟334。
順便提一下,為簡化起見,雖然以圖作了說明,從而控制器的角度直接反映在每幀的游戲者目標(biāo)上,但是具體講,在從0.68*Xj推演出θX1時(shí),要作濾波處理。同樣地,從0.68*Yj推演出θy1也要作濾波處理。現(xiàn)詳細(xì)說明這一濾波處理,在多個(gè)幀上,CPU11讓θx1值逐漸接近0.68*Xj,充在處理過這些幀的某一時(shí)刻得到θx1=0.68*Xj,并不在一幀上使值0.68*Xj立刻變成θx1。例如,把0.68*Xj除以Nf(預(yù)定的自然數(shù)),并在Nf幀周期內(nèi)把0.68*Xj/Nf加到θx1,由此得到θx1=0.68*Xj。從0.68*Yj里推演出θy1的濾波處理類似于從0.68*Xj里導(dǎo)出θx1的濾波處理。利用這種濾波處理,可防止游戲者目標(biāo)60因突然操作操縱桿而發(fā)生極度移動(dòng)以及可怕地改變場景,否則要加重游戲者觀察的負(fù)擔(dān)而難以控制。
在步驟350,CPU11對目標(biāo)60作擊中確定,下面用步驟351-354作一詳述。步驟351-354是常規(guī)擊中確定,后面談的同伴目標(biāo)擊中確定也相似。
在圖39的步驟351,CPU11確定ABS(OBJ2X-OBJ1X)是否≤OBJ1r。OBJ1是要確定擊中的目標(biāo),本例中為游戲者目標(biāo)60。OBJ2是移向OBJ1的目標(biāo),本例中為攻擊目標(biāo),諸如同伴目標(biāo)、敵方目標(biāo)、靜止目標(biāo)、敵方目標(biāo)發(fā)射的激光目標(biāo)。OBJ1X是OBJ1的X坐標(biāo)值,而OBJ2X是OBJ2的X坐標(biāo)值。OBJ1X與OBJ2X可以在游戲空間坐標(biāo)上或游戲者坐標(biāo)上,只要它們是公共坐標(biāo)系上的X坐標(biāo)值就行。ABS( )表示在( )內(nèi)給定數(shù)的絕對值。在OBJ1認(rèn)為是立方體的情況下,OBJ1r是表示立方體一面半長的值,換言之,OBJ1r是代表OBJ1擊中確定范圍的值。若ABS(OBJ2X-OBJ1X)≤OBJ1r成立,進(jìn)程到達(dá)步驟302。
在步驟352,CPU11確定ABS(OBJ2Y-OBJ1Y)是否≤OBJ1r。OBJ1Y是OBJ1的Y坐標(biāo)值,而OBJ2Y是OBJ2的Y坐標(biāo)值。OBJ1Y與OBJ2Y可以在游戲空間坐標(biāo)上或游戲者坐標(biāo)上,只要它們在公共坐標(biāo)系上具有Y坐標(biāo)值就行。若ABS(OBJ2Y-OBJ1Y)≤OBJ1r成立,處理進(jìn)到步驟353。在步驟353,CPU11確定ABS(OBJ2Z-OBJ1Z)≤OBJ1r是否成立。OBJ1Z是OBJ1的Z坐標(biāo)值,而OBJ2Z是OBJ2的坐標(biāo)值,二者可在游戲空間坐標(biāo)上或游戲者坐標(biāo)上,只要它們在公共坐標(biāo)系上具有Z軸坐標(biāo)值就行。如果ABS(OBJ2Z-OBJ1Z)≤OBJ1r成立,處理進(jìn)到步驟354。
在步驟354,CPU11確定OBJ2與OBJ1被擊中,在RAM15的標(biāo)志區(qū)159F中設(shè)置擊中確定標(biāo)志,本例中的游戲者目標(biāo)60由三個(gè)目標(biāo)組成,即主體目標(biāo)61(下稱主體61)、右翼目標(biāo)60L和右翼目標(biāo)60R,通過輸入到顯示清單,可在顯示器30上顯示各個(gè)目標(biāo)。同時(shí),如圖35所示,游戲者目標(biāo)60共有4個(gè)確定點(diǎn),位于主體61上部、主體61下部、左翼62靠近主體部分和右翼靠近主體部分,所以它們各有1點(diǎn)。這些點(diǎn)在步驟351-354接受擊中確定,確定是否應(yīng)對每點(diǎn)設(shè)置擊中標(biāo)志。接著處理返回前一程序。
同時(shí),若在步驟351確定ABS(OBJ2x-OBJ1x)不是≤OBJ1r,處理返回前一程序。
另一方面,若在步驟352確定ABS(OBJ2y-OBJ1y)不是單元≤OBJ1r,處理返回前一程序。
另一方面,若在步驟353確定ABS(OBJ2z-OBJ1z)不是≤OBJ1y,處理返回前一程序。
另一方面,若結(jié)束了步驟350,處理進(jìn)到步驟360。
在步驟360,CPU11確定在立體61下部游戲者目標(biāo)60是否被另一目標(biāo)擊中。具體講,CPU11檢測是否在RAM15的標(biāo)志區(qū)159F中設(shè)置擊確定標(biāo)志。若主體61的下部被另一目標(biāo)擊中,處理進(jìn)到步驟361。CPU11在步驟361按下列方程操作。
R1=R1-40R1代表主體61承受的傷害程度,本例中其初始值為255。當(dāng)主體61下部受損時(shí),R1減40。例如,受損7次,則R1<0。
在步驟362,CPU11按下述方程操作。
R2(或R3)=R2(或R3)-15R2代表左翼62能承受的損傷程度,在本例中其初始值為60。同樣地,R3代表右翼63能承受的損傷程度,初始值為60。在該步驟,左右隨意選擇,以讓選擇的機(jī)翼承受更大損傷。當(dāng)左翼63或右翼63受傷時(shí),R2或R3減15。例如,受傷4次得R2(或R3)=0。
在步驟363,CPU11確定游戲者目標(biāo)60的主體61上部是否被另一目標(biāo)擊中,若被擊中,處理進(jìn)到步驟364。
CPU11在步驟364確定R1是否≤0。換言之,確定游戲者目標(biāo)60的受傷程度是否能把游戲繼續(xù)下去。若R1不是≤0,處理進(jìn)到步驟365。
在步驟365,CPU11把主體61輸入顯示清單。主體61是構(gòu)成游戲者目標(biāo)60中部的目標(biāo)。
在步驟366,CPU11確定R2與R3是否≤0。換言之,確定左翼62和右翼63的損傷程度能否忍受。若R2與R3不是≤0,處理進(jìn)到步驟367。
在步驟367、CPU11確定R2是否≤0。換言之,確定左翼62的損傷程度是否為左翼能忍受。若R2不是≤0,處理進(jìn)到步驟368。
在步驟368,CPU11確定R3是否≤0。換言之,確定右翼63的損傷程度是否為右翼能忍受。若R3不是≤0,處理進(jìn)到步驟369。
在步驟369、CPU11把完整的左翼目標(biāo)60L輸入顯示清單。運(yùn)用這種登錄,顯示器30能顯示圖35所示的游戲者目標(biāo)60。于是處理返回前一程序進(jìn)到步驟8。
另一方面,若在步驟366有R2與R3≤0,處理進(jìn)到步驟370。在步驟370,CPU11把無左翼62的左翼目標(biāo)60L和無右翼63的右翼目標(biāo)60R輸入顯示清單。運(yùn)用這一輸入,顯示器30顯示出失去左翼62和右翼63的游戲者目標(biāo)60作為左右翼部分,如圖40所示,接著處理返回前一程序進(jìn)到步驟8。
同時(shí),若在步驟367有R2≤0,處理進(jìn)到步驟371。在步驟371,CPU11把失去左翼62的左翼目標(biāo)60L和完整的右翼目標(biāo)60R寄存到顯示清單。這一登錄使顯示器30顯示出以失去左翼62的游戲者目標(biāo)60作為左翼部分,不過有正常的右翼,如圖41所示。于是處理返回前一程序進(jìn)到步驟8。
另一方面,若在步驟368有R3≤0,步驟進(jìn)到372。在步驟372,CPU11把失去右翼63的右翼目標(biāo)60R和完整的左翼目標(biāo)60L輸入顯示清單。這一輸入使顯示器30把失去右翼63的游戲者目標(biāo)60顯示為右翼部分但是有正常的左翼,同圖41的游戲者目標(biāo)60相反。于是處理返回前一程序進(jìn)到步驟8。
另一方面,若在步驟364有R1≤0,處理進(jìn)到步驟373。在步驟373,CPU11對游戲者目標(biāo)60執(zhí)行爆炸處理。在爆炸處理中,跳過多幀的其它處理,在顯示器30上顯示爆炸目標(biāo)60的場景。之后,RAM15中的寄存區(qū)159的值減1,處理進(jìn)到步驟17。若游戲未結(jié)束,從游戲空間中的預(yù)定位置恢復(fù)游戲。
同時(shí),在步驟363,若主體61的上部未被另一目標(biāo)擊中,處理進(jìn)到步驟374。
在步驟374,CPU11執(zhí)行在多個(gè)幀上把游戲者目標(biāo)60向上移動(dòng)的處理,這一處理表示目標(biāo)60的下部好像與另一目標(biāo)碰撞而推開。處理進(jìn)到步驟364。
另一方面,若主體61的下部在步驟360未被另一目標(biāo)擊中,處理進(jìn)到步驟370。
在步驟375,CPU11確定目標(biāo)60的主體61上部是否被另一目標(biāo)擊中,若被擊中,處理進(jìn)到步驟376,CPU11按下述方程操作。
R1=R1-40在步驟377,CPU11下述方程操作。
R2(或R3)=R2(或R3)-15在步驟378,CPU11在多個(gè)幀內(nèi)執(zhí)行使目標(biāo)60下移的處理,這一處理表示目標(biāo)60的上部好像與另一目標(biāo)相撞而推開。于是處理進(jìn)到步驟364。
另一方面,若另一目標(biāo)在步驟375未擊中主體61的上部,處理進(jìn)到步驟380,CPU11確定主體61和目標(biāo)60的右翼目標(biāo)60R是否未被另一目標(biāo)擊中而只是左翼目標(biāo)60L被另一目標(biāo)擊中。若只是左翼目標(biāo)60L被另一目標(biāo)擊中,處理進(jìn)到步驟381,CPU11按下述方程操作。
R2=R2-20然后處理進(jìn)到步驟365。
另一方面,若在步驟380只是左翼目標(biāo)60L未被另一目標(biāo)擊中,處理進(jìn)到步驟382,CPU11確定是否主體61與目標(biāo)60的左翼目標(biāo)60L未被另一目標(biāo)擊中而只是右翼目標(biāo)60R被另一目標(biāo)擊中。若只是右翼目標(biāo)60R被另一目標(biāo)擊中,處理進(jìn)到步驟383,CPU11按下述方程操作。
R3=R3-20處理進(jìn)到步驟365。
同時(shí),若在步驟382只是右翼目標(biāo)60R未被另一目標(biāo)擊中,則處理進(jìn)到步驟365。
現(xiàn)在說明處理戲者目標(biāo)的另一個(gè)實(shí)施例。本例具有左右翼目標(biāo)60L和60R,各翼由三部分而不是二部分組成。具體講,左右翼各由三部分形成,在顯示器30上顯示時(shí),受損只是斷脫外部。如圖35所示,左右翼目標(biāo)60L和60R各自包括左翼62與64及右翼63與65。例如,在顯示器30上顯示圖像,其左翼目標(biāo)60L在受輕傷時(shí),例如0<R2≤30,就如圖41所示失去左翼62,而受重傷時(shí)(如R2≤0)就如圖43所示失去左翼64。對右翼63與65同樣作這種處理。
在執(zhí)行圖33的步驟321-325和圖36的步驟332~336時(shí),根據(jù)左右翼目標(biāo)60L與60R的狀況,向游戲者目標(biāo)60的左右提供二級運(yùn)動(dòng)控制,能以多種運(yùn)動(dòng)方式控制游戲者目標(biāo)60。這樣,為游戲者進(jìn)一步提供游戲的真實(shí)感或成就感。
現(xiàn)對示出圖15的步驟8子程序流程圖的圖44和45作一詳細(xì)。在步驟500,CPU11確定是否在RAM15的標(biāo)志區(qū)159F中設(shè)置了全程模式標(biāo)志。若未設(shè)置全程模式標(biāo)志,處理進(jìn)到步驟501,CPU11按下述方程操作。
Xc=(Xa-X0)*0.8Xc是攝像機(jī)拍攝游戲者目標(biāo)60的X坐標(biāo)位置,類似于圖34。攝像機(jī)是假設(shè)的攝像機(jī),以某個(gè)角度確定顯示在顯示器30上的三維空間內(nèi)的目標(biāo)。Xo是偏離值,即在游戲者目標(biāo)60運(yùn)動(dòng)的X坐標(biāo)中心與三維空間X坐標(biāo)原點(diǎn)之間存在的偏離,該值主要在過程轉(zhuǎn)移時(shí)應(yīng)用。本例中Xo取0。
在步驟502,CPU11按下述方程操作。
Yc=(ya-Y0)*0.8
Yc是攝像機(jī)拍攝游戲者目標(biāo)60的Y坐標(biāo)位置。Yo是目標(biāo)60移動(dòng)的Y坐標(biāo)中心與三維空間Y坐標(biāo)原點(diǎn)之間存在的偏離值,該值主要在過程轉(zhuǎn)移時(shí)應(yīng)用,本例中Y0取0。
在步驟503,CPU11確定游戲者是否在按按鈕開關(guān)C1。若游戲者不在按開關(guān)C1,處理進(jìn)到步驟504。
在步驟504,CPU11確定游戲者是否在按按鈕開關(guān)47Cd,若不在按開關(guān)47Cd,處理進(jìn)到步驟505,CPU11按下述方程操作。
Zc=Za+400Zc是攝像機(jī)拍攝游戲者目標(biāo)60的Z軸值。這樣,Zc代表從游戲者目標(biāo)位置在Z軸向移動(dòng)400后的Z坐標(biāo)位置。
在步驟506,以卷動(dòng)方向設(shè)置攝像機(jī)拍攝方向。如圖34所示在-Z軸向設(shè)置。
另一方面,當(dāng)游戲者在步驟503按下開關(guān)C1時(shí),處理進(jìn)到步驟507,CPU11按下述方程操作。
Zc=(Za+abs(Za))+400abs( )代表( )內(nèi)給定數(shù)的絕對值。Za是游戲者目標(biāo)60離開攝像機(jī)的值。以這種方式對Zc加上abs(Zα),使顯示器30顯示的游戲者目標(biāo)好象從屏幕的縱深方向迅速飛行。接著處理進(jìn)到步驟506。
同時(shí),當(dāng)游戲者在步驟504按下開關(guān)47Cd時(shí),處理進(jìn)到步驟508,CPU11按下述方程操作。
Zc=(Za-abs(Zβ))+400Zβ是游戲者目標(biāo)60使用剎車而攝像機(jī)逼近目標(biāo)60的值。以這種方式由Zc減去abs(Zβ),使顯示器30顯示的游戲者目標(biāo)60好像被迅速拉回屏幕的該方向。處理進(jìn)到步驟506。
另一方面,若在步驟500已在標(biāo)志區(qū)159F中設(shè)置了全程模式標(biāo)志,處理進(jìn)到圖55步驟510。
在步驟510,CPU11確定游戲者是否在按下開關(guān)C1,若不在按開關(guān)C1,處理進(jìn)到步驟511。
在步驟511,CPU11確定游戲者是否在按下開關(guān)47Cd,若不在按開關(guān)47Cd,處理進(jìn)到步驟512,CPU11按下列方程操作。
Xr=2.0*θx1*cosθx2Zr=2.0*θx1*sinθx2Xc=Xa+400*sinθx2+XrZc=Za+400*cosθx2+ZrYc=0.8*Ya同圖37相似,2.0*θx1是從游戲者空間中游戲者目標(biāo)60后面使攝像機(jī)在(-x)軸向偏離的值。Xr是由游戲者空間X坐值轉(zhuǎn)換的游戲空間X坐標(biāo)值。Zr是由游戲者空間Z坐標(biāo)值轉(zhuǎn)換的游戲空間Z坐標(biāo)值。以這種方式,攝機(jī)能以朝向游戲者目標(biāo)60傾斜的方向移動(dòng)位置且正比于目標(biāo)60的傾斜度。在顯示器70上作一顯示例子,游戲者目標(biāo)60在直飛時(shí),顯示在屏幕左右方向的中心,如圖46所示。然而,當(dāng)目標(biāo)60像圖47那樣左移時(shí),就顯示在屏幕左右方向的右邊。同樣地,當(dāng)目標(biāo)60以右方向移動(dòng)時(shí),顯示在屏幕左右方向的左邊。這樣顯示有利于瞄準(zhǔn)敵人。因此,游戲者容易瞄準(zhǔn)敵人,樂于參加游戲。在步驟513,CPU11把攝像機(jī)拍攝方向置成-Z2軸向,如圖32所示。
另一方面,在步驟510,游戲者正在按開關(guān)C1,處理進(jìn)到步驟514,CPU11按下列方程操作。
Xr=2.0*θx1*cosθx2Zr=2.0*θx1*sinθx2Xc=Xa+(400+abs(Zα))*sinθx2+XrZc=Zx+(400+abs(Zα))*cosθx2+ZrYc=0.8*Ya于是處理進(jìn)到步驟513。
同時(shí),當(dāng)游戲者在步驟511按開關(guān)47Cd時(shí),處理進(jìn)到步驟515,CPU11按下列方程操作。
Xr=2.0*θx1*cosθx2Zr=2.0*θx1*sinθx2Xc=Xa+(400-abs(Zα))*sinθx2+XrZc=Zx+(400-abs(Zα))*cosθx2+ZrYc=0.8*Ya接著,處理進(jìn)到步驟513。
現(xiàn)參照圖24~26說明同伴目標(biāo)處理子程序的操作。在步驟201確定有無第一同伴,若有,在步驟202對第一同伴目標(biāo)作處理。之后,在步驟203確定有無第二同伴,若有,在步驟204對第二同伴目標(biāo)作處理。同樣地,在步驟205、206確定有無第三同伴并對第三同伴目標(biāo)作處理。這里,除了同伴類型有異外,步驟202、204、206所示的對第一到第三同伴目標(biāo)的處理均相同,它們可用圖25和26的子程序處理(步驟211~230)具體實(shí)現(xiàn)。
即,在步驟211確定該處理不是暫停處理,而在步驟212執(zhí)行移動(dòng)處理,對第一到第三同伴中任一個(gè)作移動(dòng)。在步驟213確定距離是否在可攻擊敵人的范圍內(nèi)。若在可攻擊距離范圍內(nèi),在步驟214執(zhí)行攻擊敵人目標(biāo)的處理(計(jì)算和顯示發(fā)射集束炸彈的處理)。在步驟215確定有無友方被敵人追蹤,若確定有追蹤,則確定他是否在敵人可攻擊距離之內(nèi)。若敵人在可攻擊距離范圍內(nèi),在步驟217執(zhí)行指示短語5(如“幫助”)的處理,并在步驟218執(zhí)行短語5的伴音輸出處理。順便提一下,若在步驟215和/或216的確定不是同一個(gè)(No.),則在步驟219確定游戲者目標(biāo)是否幫助任何一個(gè)同伴目標(biāo)。若確定要幫助,在步驟220執(zhí)行短語6(如“我們要幫助!”)的顯示處理。在步驟221執(zhí)行短語6的伴音輸出處理。
在步驟222,當(dāng)同伴被敵攻擊時(shí),作擊中確定(如下面要介紹的在步驟254確定同伴是否被擊中)。在步驟223確定他是否被敵人的子彈擊中。若被擊中,在步驟224作從寄存器R4值中減去同伴受傷速度處理。在步驟225確定寄存器R4中受傷承受量是否為100或更小。若在100以上,處理進(jìn)到步驟229,若不大于100,則處理進(jìn)到步驟226。在步驟226執(zhí)行顯示友方受一定程度損傷或更大損傷須停止戰(zhàn)斗返回基地的信息的處理,并在步驟227作伴音輸出處理。在步驟228確定是否結(jié)束了停戰(zhàn)處理。若未結(jié)束,在步驟229執(zhí)行把處理的友方目標(biāo)輸入顯示清單的處理。若已結(jié)束,則關(guān)閉同伴標(biāo)志F1,處理返回主程序。
現(xiàn)參照圖27說明敵方目標(biāo)處理(步驟10)子程序的操作。在步驟241,寄存器R5置1,暫時(shí)存儲敵方目標(biāo)數(shù)。在步驟242根據(jù)寄存器R5的值確定有敵方目標(biāo)。在步驟243執(zhí)行子程序(后面說明圖28)處理有多少敵方目標(biāo)。于是在步驟244對寄存器R5加1。在步驟245確定結(jié)束的是否是以程序設(shè)置的數(shù)目顯示所有敵方目標(biāo)的處理。若全部處理都結(jié)束,處理返回步驟242以重復(fù)步驟242-245的處理。
現(xiàn)參照圖28詳細(xì)說明對一個(gè)敵方目標(biāo)的處理。在步驟251確定敵方目標(biāo)不處于爆炸處理中,在步驟252對寄存器(E)存儲編號的敵方目標(biāo)作移動(dòng)處理。在步驟253確定游戲者目標(biāo)或同伴目標(biāo)是否在射程內(nèi)。若在射程內(nèi),則在步驟254進(jìn)行處理,對射程內(nèi)出現(xiàn)的游戲者或同伴目標(biāo)實(shí)施攻擊。
同時(shí),在步驟255,在游戲者或友方目標(biāo)攻擊敵方目標(biāo)的情況下作擊中確定。在步驟56,確定游戲者或同伴目標(biāo)發(fā)射的集束炸彈是否擊中敵方目標(biāo)。若檢測到擊中了,則執(zhí)行把敵方目標(biāo)的受傷量減去擊中的處理(寄存器R5減1),并向游戲者提供點(diǎn)數(shù)(把按擊倒敵人確定的點(diǎn)數(shù)加到寄存器R10值里的處理)。在步驟258確定受傷量是否變?yōu)?或更小(R5=0)。若不低于0(R5≤>0),在步驟261把處理中的敵方目標(biāo)輸入到顯示清單。反之,若小于0(R5≤0),在步驟259f進(jìn)行處理,即把敵方目標(biāo)炸掉而消失。若在步驟260確定已結(jié)束爆炸處理,則在步驟262關(guān)閉已受游戲者目標(biāo)攻擊的敵方目標(biāo)的標(biāo)志,于是處理返回主程序。
圖48的流程圖詳細(xì)列出了處理圖28中敵方目標(biāo)的步驟255。
在普通游戲機(jī)中,確定擊中敵人的范圍是固定的,故在游戲者攻擊敵人時(shí),出現(xiàn)的敵人小難以攻擊和擊中,使游戲難以進(jìn)行,減少了游戲者的興趣。與此相反,本發(fā)明的敵人擊中確定,其敵方目標(biāo)擊中確定范圍增大了,且與敵方目標(biāo)和游戲者目標(biāo)60之間的距離成正比,使游戲者能攻擊并擊中甚至隱現(xiàn)的敵方目標(biāo)。因此,本發(fā)明避免使游戲過難,讓游戲者作游戲時(shí)有適中的難度,令游戲感到滿意。
在步驟600,CPU11按下述方程運(yùn)算。
RAD=(sqrt((OBJ2x-OBJ1x)^2+(OBJ2y-OBJ1y)^2+(OBJ2z-OBJ1z)^2)/50RAD是正比于被確定擊中的兩目標(biāo)間距離而增大的數(shù),sqrt( )是表示( )內(nèi)給定數(shù)方根的函數(shù)。符號“^”是第一所述數(shù)與下一所述數(shù)乘冪的符號。因此,“2”表示平方。符號“/”表示除法。OBJ1是被確定為擊中的目標(biāo),這里指敵方目標(biāo)。OBJ2是朝OBJ1來的目標(biāo),這里指諸如由游戲者目標(biāo)60發(fā)射的激光目標(biāo)等襲擊目標(biāo)。在OBJ2是游戲者目標(biāo)60、同伴目標(biāo)、靜止目標(biāo)或同伴目標(biāo)發(fā)射的襲擊目標(biāo),擊中確定與圖37所示相同。
在步驟601,CPU11確定RAD是否>200,若RAD不是>200,處理進(jìn)到步驟602。
在步驟602,CPU11確定ABS(OBJ2x-OBJ1x)是否≤OBJ1r+RAD,若是,處理進(jìn)到步驟603。
在步驟603,CPU確定ABS(OBJ2y-OBJ1y)是否≤OBJ1r+RAD若成立,處理進(jìn)到步驟604。
在步驟604,CPU11確定ABS(OBJ2z-OBJ1z)是否≤OBJ1r+RAD,若成立,處理進(jìn)到步驟605。
在步驟605,CPU11確定擊中OBJ2或OBJ1,并在RAM15的標(biāo)志區(qū)里設(shè)置擊中確定標(biāo)志。
處理返回前一程序。
另一方面,若在步驟602中ABS(OBJ2x-OBJ1x)≤OBJ1r+RAD不成立,處理返回前一程序。
另一方面,若在步驟603中ABS(OBJ2y-OBJ1)≤OBJ1r+RAD不成立,處理返回前一程序。
另一方面,若在步驟604中ABS(OBJ2z-OBJ1z)≤OBJ1r+RAD不成立,處理返回前一程序。
同時(shí),若在步驟601中RAD>260,處理進(jìn)到步驟606,CPU11運(yùn)算如下。
RAD=200使RAD不超出200是為了避免容易不顧遠(yuǎn)離游戲者目標(biāo)60存在敵方目標(biāo)而作出錯(cuò)誤的確定。若不對RAD設(shè)一上限,則游戲者目標(biāo)釋放的襲擊目標(biāo)會擊中在屏上小得難以鑒別的敵方目標(biāo),失去了真實(shí)感。
現(xiàn)參照圖29說明猙處理子程序的操作(步驟11)。在步驟271,靜止目標(biāo)寄存器(R9)置1。在步驟272,把寄存器(R9)規(guī)定的靜止目標(biāo)輸入顯示清單。在步驟273,寄存器R9加1。在步驟274確定結(jié)束的處理是否是以程序設(shè)置的數(shù)量顯示全部靜止目標(biāo)。若全部處理還未結(jié)束,處理返回步驟272,重復(fù)步驟272-274的處理。若全部處理都已結(jié)束,處理返回主程序。
現(xiàn)參照圖30說明讓與處理子程序的操作(步驟12)。在步驟281作坐標(biāo)變換處理。坐標(biāo)變換處理是在RCP12控制下,把諸如動(dòng)物、游戲者等可動(dòng)目標(biāo)以及同伴與存儲在RAM15的圖像數(shù)據(jù)區(qū)154里諸如背景等靜止目標(biāo)的多個(gè)多邊形坐標(biāo)數(shù)據(jù)變換成攝像機(jī)的觀察者眼睛坐標(biāo)。具體講,通過運(yùn)算,把構(gòu)成多個(gè)可動(dòng)目標(biāo)與靜止目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)從絕對坐標(biāo)變換成攝像機(jī)坐標(biāo)數(shù)據(jù),從而變?yōu)橛蓴z像機(jī)觀察的圖像。在步驟282,對幀存儲器作讓與處理。作這一處理時(shí),把根據(jù)結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)確定的色度數(shù)據(jù)以逐點(diǎn)方式(即在變換成攝機(jī)坐標(biāo)后構(gòu)成被多邊形坐標(biāo)包圍的目標(biāo)的一個(gè)三角形平面上)寫入圖像緩沖區(qū)152。此時(shí),寫入靠得更近的目標(biāo)的色度數(shù)據(jù),從而根據(jù)每個(gè)多邊形的深度數(shù)據(jù)優(yōu)先顯示面對此目標(biāo)(靠近此目標(biāo))的目標(biāo)。據(jù)此,把對應(yīng)于色度數(shù)據(jù)寫的點(diǎn)的深度數(shù)據(jù)寫到Z緩沖區(qū)153中的對應(yīng)地址。之后,處理返回主程序。
對每一幀在固定時(shí)間周期內(nèi)執(zhí)行步驟281和282的操作。然而,要依次對構(gòu)成在一個(gè)場景中顯示的多個(gè)目標(biāo)的多邊形作處理,且重復(fù)到對要在一個(gè)場影中顯示的所有目標(biāo)完成處理。
現(xiàn)參照圖31說明伴音處理子程序的操作(步驟13)。在步驟291,確定伴音標(biāo)志是否接通,若確定已接通,在步驟292選擇要輸出的伴音數(shù)據(jù)。在步驟293對選擇的伴音數(shù)據(jù)作讀處理,然后處理返回主程序,順便提一下,由準(zhǔn)備以伴音輸出的伴音發(fā)生電路16對這樣讀出的伴音信息數(shù)據(jù)作數(shù)/模轉(zhuǎn)換。
雖然對本發(fā)明作了詳細(xì)說明,但是這些說明顯然是示例性的,并非對本發(fā)明的限制,所以本發(fā)明的精神和范圍只受所附權(quán)利要求書的限制。
權(quán)利要求
1.一種視頻游戲系統(tǒng),其操作裝置由游戲者操作,圖像處理設(shè)備用于把圖像數(shù)據(jù)提供給顯示單元進(jìn)行顯示,并按照程序和根據(jù)操作裝置的操作狀況改變顯示圖像,其特征在于,所述操作裝置包括定向裝置,用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)方向,而游戲者可在屏上操縱游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng);和多個(gè)運(yùn)動(dòng)指定開關(guān),用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),所述視頻游戲系統(tǒng)包括游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于產(chǎn)生顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù);過程圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,存儲有顯示不同過程的多個(gè)過程數(shù)據(jù),游戲者目標(biāo)可通過這些過程進(jìn)行,并顯示一個(gè)根據(jù)游戲者對所述操作裝置的操作狀態(tài)而選擇的過程;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于對游戲者目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的每個(gè)過程顯示圖像,以顯示不是游戲者目標(biāo)的某個(gè)目標(biāo);選擇屏幕數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于在開始游戲或清除過程時(shí),顯示過程選擇屏幕,用它可通過操作所述操作裝置從諸過程中選擇下一次游戲的過程;給分條件設(shè)置裝置,用于設(shè)置條件對各個(gè)過程給出過程中的得分;給分條件檢測裝置,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中前進(jìn)時(shí),根據(jù)游戲者目標(biāo)與其它目標(biāo)的相互關(guān)系檢測由所述給分條件設(shè)置裝置設(shè)置的給分條件已經(jīng)滿足;第一計(jì)分裝置,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中前進(jìn)時(shí),根據(jù)所述給分條件檢測裝置的輸出對過程計(jì)分;過程清除檢測裝置,用于檢測游戲者目標(biāo)已滿足每個(gè)過程的清除條件;過程得分存儲裝置,用于以逐次過程為基礎(chǔ)存儲所述第一計(jì)分裝置在多次過程中對該次過程計(jì)得的分?jǐn)?shù);控制裝置,用于在所述過程清除檢測裝置檢測出過程清除時(shí),把所述第一計(jì)分裝置計(jì)得的清除過程得分寫入清除過程所述過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域,并且根據(jù)進(jìn)到同一過程的選擇,針對立即要清除的過程重新設(shè)置所述第一計(jì)分裝置,以把初始值寫入所述過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域;以及第二計(jì)分裝置,用于確定存儲在所述過程得分存儲裝置的逐次過程里的過程得分之和。
2.在一種視頻游戲系統(tǒng)中,其操作裝置具有方向指定裝置,用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)方向,而游戲者可在屏上操作游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),多個(gè)運(yùn)動(dòng)指定開關(guān)用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),以及游戲機(jī),用于向顯示單元提供圖像數(shù)據(jù),以根據(jù)程序和操作裝置的操作狀況來顯示和改變顯示圖像,其中視頻游戲存儲媒體存儲有所述游戲機(jī)處理的游戲程序,所述視頻游戲存儲媒體包括游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)生成,用于生成顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù);過程圖像數(shù)據(jù)生成程序,用于存儲顯示不同過程使游戲者目標(biāo)能通過其前進(jìn)的多個(gè)過程數(shù)據(jù),并顯示一個(gè)由游戲者根據(jù)所述操作裝置的操作狀態(tài)而選擇的過程;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)生成程序,用于顯示圖像,以對游戲者目標(biāo)前進(jìn)的每個(gè)過程顯示不是游戲者目標(biāo)的目標(biāo);選擇屏幕數(shù)據(jù)生成程序,用于在開始游戲或清除過程時(shí)顯示一個(gè)過程選擇屏幕,由此通過操作所述操作裝置從諸過程中選擇下一次游戲過程;給分條件設(shè)置程序,用于設(shè)置對各過程給出過程中得分的條件;給分條件檢測程序,用于在游式者目標(biāo)正在選擇的過程中前進(jìn)時(shí),根據(jù)游戲者目標(biāo)與其它目標(biāo)的相互關(guān)系檢測已滿足所述給分條件設(shè)置裝置所設(shè)置的給分條件;第一計(jì)分程序,用于在游戲者目標(biāo)正在選擇的過程中進(jìn)動(dòng)時(shí),根據(jù)所述給分條件檢測裝置的輸出過程計(jì)分;過程清除檢測程序,用于檢測游戲者目標(biāo)已滿足每個(gè)過程的清除條件;過程得分存儲程序,用于根據(jù)逐個(gè)過程為原則存儲所述第一計(jì)分裝置在諸過程中對該過程已計(jì)得的得分;控制程序,用于在所述過程清除檢測裝置檢測過程清除時(shí),針對清除的過程把所述第一計(jì)分裝置計(jì)得的清除過程得分寫入所述過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域里,并根據(jù)進(jìn)到同一過程的選擇,針對立即要清除的過程重新設(shè)置所述第一計(jì)分裝置,以把初始值寫入所述過程得分存儲裝置的相應(yīng)區(qū)域里;以及第二計(jì)分程序,用于確定存儲在所述過程得分存儲裝置的逐個(gè)過程區(qū)域里的過程得分之和。
3.一種視頻游戲系統(tǒng),其操作裝置由游戲者操作,其圖像處理設(shè)備用于向顯示單元提供圖像數(shù)據(jù),以根據(jù)程序和操作裝置的操作狀況來顯示和改變顯示圖像,其特征在于,所述操作裝置包括方向指定裝置,用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)方向,而游戲者可在屏上操作該目標(biāo)的運(yùn)動(dòng);以及多個(gè)運(yùn)動(dòng)指定開關(guān),用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),所述視頻游戲系統(tǒng)包括游戲者目標(biāo)圖像根據(jù)發(fā)生裝置,用于產(chǎn)生顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù),該目標(biāo)組合了多個(gè)由游戲者目標(biāo)劃分的部分;影響目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于產(chǎn)生顯示影響目標(biāo)圖像的影響目標(biāo)圖像數(shù)據(jù),所述影響目標(biāo)圖像顯示在游戲者目標(biāo)的周圍并對游戲目標(biāo)產(chǎn)生影響;擊中確定裝置,用于在影響目標(biāo)對游戲者目標(biāo)有影響時(shí),對游戲者目標(biāo)的每個(gè)劃分部分作擊中確定;圖像改變裝置,用于改變所述游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),從而在顯示中改變被所述擊中確定裝置作出中確定的游戲者目標(biāo)的劃分部分;以及運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變裝置,用于根據(jù)被所述圖像改變裝置作出改變的游戲者目標(biāo)劃分部分的位置,改變游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
4.如權(quán)利要求3所述的視頻游戲系統(tǒng),其特征在于游戲者目標(biāo)由多個(gè)劃分部分形成,而劃分部分進(jìn)一步由子劃分部分形成,所述圖像改變裝置改變由所述游戲目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),從而在顯示中改變被所述擊中確定裝置確定為擊中的游戲者目標(biāo)劃分部分的子劃分部分。
5.如權(quán)利要求3所述的視頻游戲系統(tǒng),其特征在于游戲者目標(biāo)是在平面上觀看是左右對稱選擇的,所述擊中確定裝置檢測左右部分哪一部分是擊中的游戲者目標(biāo);所述圖像改變裝置對所述擊中確定裝置確定為擊中的一面改變形狀;以及所述運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變裝置在所述圖像改變裝置改變的一面與未改變的一面之間的不同的方式改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
6.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于以飛機(jī)形狀選擇游戲者目標(biāo),所述擊中確定裝置檢測左、右或中部的哪一部分為擊中的游戲者目標(biāo);所述圖像改變裝置改變被所述擊中確定裝置確定為擊中一面的形狀;以及所述運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變裝置在所述圖像改變裝置改變的一面與未改變一面之間以不同的方式改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
7.如權(quán)利要求3所述的視頻游戲系統(tǒng),其特征在于所述方向指定裝置是一模擬操縱桿,及所述運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變裝置根據(jù)被所述圖像改變裝置改變的游戲者目標(biāo)的劃分部分位置和所述模擬操縱桿的操作狀態(tài)改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
8.如權(quán)利要求3所述的視頻游戲系統(tǒng),其特征在于所述運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變裝置把運(yùn)動(dòng)方向的改變加到已被所述圖像改變裝置改變的游戲者目標(biāo)。
9等等如權(quán)利要求3所述的視頻游戲系統(tǒng),其特征在于當(dāng)在影響目標(biāo)與游戲者目標(biāo)任一劃分部分之間出現(xiàn)影響時(shí),所述擊中確定裝置確定影響量,且該系統(tǒng)包括一影響量存儲裝置,用于存儲擊中部分受影響的程度;以及所述圖像改變裝置對所述游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作出改變,從而當(dāng)存儲在所述影響量存儲裝置中的影響量變?yōu)轭A(yù)定值時(shí),在顯示中改變其游戲者目標(biāo)的相關(guān)劃分部分。
10.一種存儲有視頻游戲系統(tǒng)程序的視頻游戲存儲媒體,其操作裝置的方向指定裝置用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)方向;而游戲者可在屏上操作該目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),多個(gè)運(yùn)動(dòng)定開關(guān)用于指定游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng),圖像處理設(shè)備向顯示單元提供圖像數(shù)據(jù),并根據(jù)程序與操作裝置的操作顯示和改變顯示圖像,所述游戲機(jī)和所述視頻游戲存儲媒體包括游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)生成程序,用于產(chǎn)生顯示游戲者目標(biāo)圖像的數(shù)據(jù),而游戲者目標(biāo)組合有多個(gè)由該目標(biāo)劃分的部分;影響目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)生成程序,用于產(chǎn)生顯示影響目標(biāo)圖像的影響目標(biāo)圖像數(shù)據(jù),所述影響目標(biāo)圖像顯示在游戲者目標(biāo)周圍并對其產(chǎn)生影響;擊中確定程序,用于當(dāng)影響目標(biāo)影響游戲者目標(biāo)時(shí),確定游戲者目標(biāo)每個(gè)劃分部分的擊發(fā);圖像改變程序,用于改變由所述游戲者目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)發(fā)生裝置產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),從而在顯示中改變被所述擊中確定裝置確定擊中的游戲者目標(biāo)的劃分部分;以及運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變程序,用于根據(jù)所述圖像改變裝置作出改變的游戲者目標(biāo)劃分部分的位置改變游戲者目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
全文摘要
一種視頻游戲系統(tǒng),包括視頻游戲機(jī)和連接到其上的控制器,其中游戲機(jī)還與顯示裝置相連??煞蛛x地連接到游戲機(jī)上的視頻游戲存儲媒體產(chǎn)生顯示游戲者目標(biāo)的圖像數(shù)據(jù)、多個(gè)過程以及不是游戲者目標(biāo)的目標(biāo)。游戲者通過操作控制器選擇一個(gè)玩的過程。根據(jù)游戲者目標(biāo)與另一個(gè)目標(biāo)的關(guān)系檢測給出得分條件。根據(jù)該檢測,對該過程計(jì)數(shù)第一次得分。當(dāng)游戲者目標(biāo)進(jìn)入到滿足過程清除的條件時(shí),在RAM得分寄存區(qū)存儲第一次得分。如果用戶選擇玩同一個(gè)過程,則把初始值寫到該得分寄存區(qū)內(nèi)。
文檔編號A63F13/00GK1199896SQ9810787
公開日1998年11月25日 申請日期1998年4月27日 優(yōu)先權(quán)日1997年4月25日
發(fā)明者宮本茂, 清水隆雄, 今村孝矢, 森田和明, 木原強(qiáng) 申請人:任天堂株式會社
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