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移動(dòng)和去除影視游戲中的目標(biāo)的影視游戲系統(tǒng)及方法

文檔序號(hào):1635586閱讀:257來源:國(guó)知局
專利名稱:移動(dòng)和去除影視游戲中的目標(biāo)的影視游戲系統(tǒng)及方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一個(gè)播放影視游戲的影視游戲系統(tǒng),用于當(dāng)目標(biāo)被連續(xù)連接時(shí)從游戲場(chǎng)去除被顯示的如大的圓形部件(circular piece)的目標(biāo),尤其涉及在這種影視游戲中移動(dòng)目標(biāo)的方法、影視游戲裝置、影視游戲系統(tǒng)和存儲(chǔ)這種影視游戲的游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)。
已經(jīng)有多種影視游戲系統(tǒng)問世。除去其它的組成部分之外,這些系統(tǒng)包括一個(gè)家用的影視游戲單元和與之相接合的電視監(jiān)視器、一個(gè)商用的影視游戲機(jī),一個(gè)影視游戲系統(tǒng)包括一個(gè)計(jì)算機(jī)或一個(gè)工作站、一個(gè)顯示監(jiān)視器和一個(gè)音頻輸出裝置。這些影視游戲系統(tǒng)的組成通常包括由玩游戲者操作的手動(dòng)控制器、存儲(chǔ)包括游戲程序數(shù)據(jù)和視頻及音頻數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)的一個(gè)記錄介質(zhì)、根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)產(chǎn)生視頻和音頻數(shù)據(jù)的一個(gè)中央處理單元(CPU)、處理該視頻數(shù)據(jù)的一個(gè)視頻處理器、處理該音頻數(shù)據(jù)的一個(gè)音頻處理器、根據(jù)視頻數(shù)據(jù)顯示圖象的一個(gè)陰極射線管(CRT)和一個(gè)根據(jù)音頻數(shù)據(jù)輸出聲音的一個(gè)或多個(gè)揚(yáng)聲器。記錄介質(zhì)通常包括一個(gè)CD-ROM、一個(gè)半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、一個(gè)封裝該半導(dǎo)體存儲(chǔ)器的帶盒等。
可以顯示在影視游戲系統(tǒng)上的影視游戲的不同種類的數(shù)目不斷增長(zhǎng),其規(guī)則也越發(fā)變得復(fù)雜和多樣化。一種特別類型的影視游戲已經(jīng)以不同的形式提出,該游戲挑戰(zhàn)玩游戲者來把握正在連續(xù)降落的部件。
在這樣的一種影視游戲中,出現(xiàn)在顯示屏幕的頂部的部件連續(xù)地下落,并且當(dāng)撞到底部或已經(jīng)落下的部件時(shí)停止下落。除非把這些降落的部件從顯示屏上去除,否則當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)它們將疊羅起來而達(dá)到頂部。如果降落的塊是按照確定的規(guī)律放置的,則它們將被去除。為了保持在游戲中,玩游戲者將操作控制器來移動(dòng)下降的塊,以便使得它們與水平圖樣中相鄰的部件吻合,例如它們之間沒有間隙。
根據(jù)一個(gè)類似的影視游戲規(guī)則,不同顏色的部件連續(xù)地出現(xiàn)在顯示屏幕的頂部并下落,當(dāng)撞到底部或已經(jīng)降落的部件時(shí)停止下落。如果至少預(yù)定數(shù)目的某一種顏色的部件被連接起來,則它們都從顯示屏幕上被去除。玩游戲者操作控制器從而利用顯示的光標(biāo)把下降的部件移動(dòng)到使之與其它的已經(jīng)下降的同顏色的部件相連接的位置,從而將同顏色的相接的部件消除。
控制下降目標(biāo)的這些影視游戲的基本規(guī)則是,除非玩游戲者實(shí)現(xiàn)將下降目標(biāo)從顯示屏上去除,否則當(dāng)這些下降的目標(biāo)疊羅到屏幕的頂部時(shí),該游戲就將結(jié)束。除去下降目標(biāo)的形狀和顏色以及去除下降目標(biāo)的型式不同之外,這些游戲的規(guī)則基本上是相同的?,F(xiàn)在需求一種控制下降部件的新的影視游戲。
本發(fā)明的目的在于提供一個(gè)新的影視游戲系統(tǒng)來解決傳統(tǒng)的影視游戲系統(tǒng)中的問題。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種在影視游戲中移動(dòng)目標(biāo)的方法,包括步驟移動(dòng)在顯示屏上以一個(gè)方向連續(xù)引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)(leading object)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或存儲(chǔ)器中的預(yù)定位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到該預(yù)定的位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以該方向去除的目標(biāo)之前存在的一目標(biāo),以與該方向相反的方向移動(dòng);和將由一個(gè)光標(biāo)所指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中存在的目標(biāo)交換。
根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一個(gè)影視游戲裝置,它包括可由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器;用于將圖象顯示在其顯示屏上的顯示裝置;存儲(chǔ)游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì);和根據(jù)從該記錄介質(zhì)讀出的游戲程序數(shù)據(jù)和由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器的操作對(duì)于影視游戲進(jìn)行控制的控制裝置;該控制裝置包括有由該游戲程序數(shù)據(jù)所控制的裝置,用于移動(dòng)在顯示屏上以一個(gè)方向連續(xù)引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或一個(gè)存儲(chǔ)器中的預(yù)定位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到該預(yù)定的位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以該方向去除的目標(biāo)之前存在的一目標(biāo),以與該方向相反的方向移動(dòng);和將由一個(gè)光標(biāo)所指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中存在的目標(biāo)交換。
根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供一種用于移動(dòng)影視游戲中的目標(biāo)的影視游戲系統(tǒng),它包括用于將一個(gè)游戲場(chǎng)顯示在其顯示屏上的顯示裝置;一個(gè)由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器,用于控制由顯示裝置顯示在游戲場(chǎng)中的一個(gè)光標(biāo);以及控制裝置,用于移動(dòng)在顯示屏上以一個(gè)方向連續(xù)引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或一個(gè)存儲(chǔ)器中的預(yù)定的位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到該預(yù)定的位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以該方向去除的各目標(biāo)之前存在的一目標(biāo),以與該方向相反的方向移動(dòng);和將由一個(gè)光標(biāo)所指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中出現(xiàn)的目標(biāo)交換。
根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供一種存儲(chǔ)可由計(jì)算機(jī)讀出的游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),該游戲程序數(shù)據(jù)用于移動(dòng)在顯示屏上以一個(gè)方向連續(xù)引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或一個(gè)存儲(chǔ)器中的預(yù)定的位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到該預(yù)定的位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以該方向去除的各目標(biāo)之前存在的一目標(biāo),以與該方向相反的方向移動(dòng);從該游戲場(chǎng)中提取由光標(biāo)所指示的一個(gè)目標(biāo);對(duì)出現(xiàn)在該目標(biāo)以該方向被提取的一個(gè)位置之前的目標(biāo)定位于該位置;如果與定位在該位置的目標(biāo)的相同類型的目標(biāo)被順序地連接,則從該游戲場(chǎng)中去除該目標(biāo);測(cè)量一個(gè)預(yù)定的時(shí)間周期;如果該預(yù)定的時(shí)間周期被測(cè)量到,將一個(gè)目標(biāo)在游戲場(chǎng)中在該方向上移動(dòng)一個(gè)預(yù)定的距離;確定在該游戲場(chǎng)中的該方向上是否存在一個(gè)導(dǎo)引部件;以及如果在該游戲場(chǎng)的該方向上確定有一個(gè)導(dǎo)引部件,則確定該游戲?qū)⒔Y(jié)束。
根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供一種影視游戲裝置,它包括用于改變?cè)谝粋€(gè)顯示屏幕上的游戲場(chǎng)中所顯示的目標(biāo)的位置的裝置;如果目標(biāo)被連續(xù)地連接則將一種類型的目標(biāo)從游戲場(chǎng)中去除的裝置;以及用于建立從該游戲場(chǎng)中去除目標(biāo)的條件、在該條件下以一個(gè)可去除圖案顯示至少與在這些條件下的可去除的目標(biāo)數(shù)目同樣多的目標(biāo)、以及確定該條件是否被該影視游戲裝置的一個(gè)玩游戲者所滿意的裝置。
根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供一種影視游戲裝置,它包括一個(gè)由玩游戲者手動(dòng)操作的一個(gè)控制器;用于將圖象顯示在其顯示屏上的顯示裝置;一個(gè)存儲(chǔ)由計(jì)算機(jī)可讀的游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì);和根據(jù)從記錄介質(zhì)讀出的游戲程序數(shù)據(jù)以及由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器的操作對(duì)于一個(gè)影視游戲進(jìn)行控制的控制裝置;該控制裝置包括由游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,用于建立從顯示屏上的一個(gè)游戲場(chǎng)中去除目標(biāo)的條件、確定是否一種類型的目標(biāo)被連續(xù)地連接、如果一種類型的目標(biāo)被確定是連續(xù)地連接則將一種類型的目標(biāo)去除、把由光標(biāo)指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中的目標(biāo)交換、以及確定在該條件下是否從該游戲場(chǎng)中去除這些目標(biāo)。
根據(jù)本發(fā)明的又一個(gè)方面,提供一種存儲(chǔ)可由計(jì)算機(jī)讀出的游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),該游戲程序數(shù)據(jù)用于改變?cè)陲@示屏上的游戲場(chǎng)中所顯示的目標(biāo)的位置、如果這些目標(biāo)是連續(xù)地連接則從該游戲場(chǎng)中去除一種類型的目標(biāo)、建立從游戲場(chǎng)中去除目標(biāo)的條件、確定一種類型的目標(biāo)是否是連續(xù)地連接的、如果一種類型的目標(biāo)被確定是連續(xù)地連接則從游戲場(chǎng)中去除一種類型的目標(biāo)、把由光標(biāo)指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中的目標(biāo)交換、以及確定在該條件下是否從該游戲場(chǎng)中去除這些目標(biāo)。
本發(fā)明的上述和其它的目的、優(yōu)點(diǎn)和特征將隨著結(jié)合附圖對(duì)于本發(fā)明的最佳實(shí)施例的描述而變得顯見。


圖1是根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的框圖;圖2是在圖1的影視游戲系統(tǒng)中的一個(gè)CPU所執(zhí)行的功能的框圖;圖3A是以示例的方式給出的存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)寄存器中的數(shù)據(jù);圖3B是以示例的方式給出的一個(gè)數(shù)據(jù)表,指示根據(jù)部件數(shù)目的部件類型;圖3C是以示例的方式給出的一個(gè)變換圖,指示玩游戲者的一個(gè)游戲場(chǎng);圖3D是以示例的方式給出的一個(gè)進(jìn)攻部件信息區(qū),用于存儲(chǔ)來自對(duì)抗的玩游戲者的進(jìn)攻部件的類型數(shù)據(jù);圖3E是以示例的方式給出的一個(gè)變換圖,指示對(duì)抗的玩游戲者的游戲場(chǎng);圖3F是以示例的方式給出的一個(gè)進(jìn)攻部件信息區(qū),用于存儲(chǔ)來自玩游戲者的進(jìn)攻部件的類型數(shù)據(jù);圖3G是以示例的方式給出的標(biāo)志變換圖4、圖5、圖6表示顯示在電視監(jiān)視器上的圖象的示意圖,其中當(dāng)通過用游戲場(chǎng)中的另一個(gè)大部件交換事先給定玩游戲者的一個(gè)大部件時(shí),三個(gè)相同顏色的大部件水平地連接,然后這三個(gè)大部件被從該游戲場(chǎng)中去除;圖7、圖8、圖9表示顯示在電視監(jiān)視器上的圖象的示意圖,其中當(dāng)通過用在該游戲場(chǎng)中的另一個(gè)大部件交換新給定玩游戲者的一個(gè)大部件時(shí),三個(gè)相同顏色的大部件水平地連接,然后這三個(gè)大部件被從該游戲場(chǎng)中去除;圖10、圖11、圖12表示顯示在電視監(jiān)視器上的圖象的示意圖,其中在三個(gè)水平連接的部件去除之后通過一個(gè)大部件的降落將三個(gè)相同顏色的大部件連接并將這三個(gè)大部件從該游戲場(chǎng)中去除;圖13、圖14、圖15表示顯示在電視監(jiān)視器上的當(dāng)三個(gè)相同顏色的大部件水平連接時(shí)這三個(gè)大部件從該游戲場(chǎng)中去除的圖象的示意圖,其中三個(gè)相同顏色的大部件水平連接是通過將位于被去除的三個(gè)水平連接的部件鄰近位置的一個(gè)小部件轉(zhuǎn)換成大部件實(shí)現(xiàn)的;圖16、圖17、圖18、圖19、圖20是根據(jù)一個(gè)影視游戲程序的主例行程序的一個(gè)控制順序的流程圖,它控制著圖1示出的影視游戲系統(tǒng);圖21是根據(jù)包括在主例行程序中的一個(gè)降落子例行程序的控制順序的流程圖;圖22、圖23、圖24、圖25是根據(jù)包括在主例行程序中的一個(gè)去除子例行程序的控制順序的流程圖;圖26和27是表示根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的顯示在一個(gè)影視游戲系統(tǒng)上的影視游戲中的顯示圖象;圖28是根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的由一個(gè)影視游戲系統(tǒng)執(zhí)行的影視游戲程序的主例行程序的一個(gè)控制順序部分的流程圖,用于代替圖20所示的控制順序部分;圖29、圖30、圖31、圖32、圖33、圖34、圖35是以實(shí)例的方式示出根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的一個(gè)提問模式中顯示的圖象;和圖36、圖37、圖38是根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的提問模式中的控制順序的流程圖。
第一實(shí)施例根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的一個(gè)影視游戲系統(tǒng)的操作如下
在影視游戲系統(tǒng)中玩的影視游戲是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)性的影視游戲,通常是由兩個(gè)為了取勝而彼此競(jìng)爭(zhēng)的玩游戲者所玩的游戲。但是當(dāng)一個(gè)玩游戲者玩該游戲時(shí),該玩游戲者是在與該影視游戲系統(tǒng)的中央處理器(CPU)競(jìng)爭(zhēng)。
當(dāng)在影視游戲系統(tǒng)中開始玩游戲時(shí),在顯示屏上的各種尺寸和顏色的大的和小部件從玩游戲者的游戲場(chǎng)底部逐漸上移。當(dāng)逐漸上移的大的和小部件組的上端接觸到游戲場(chǎng)的上端或在該游戲場(chǎng)上端的某一位置之上時(shí),該影視游戲就將結(jié)束。給每一個(gè)玩游戲者一個(gè)用于交換的大部件,并且能夠通過操作控制器將該交換部件交換成在與游戲場(chǎng)中的任一部件交換。在影視游戲的開始,玩游戲者被給予一個(gè)由顯示光標(biāo)所控制的交換部件,并且當(dāng)玩游戲者指示在游戲場(chǎng)中的一個(gè)無部件的區(qū)域時(shí)利用該光標(biāo)保持該部件,該交換部件從光標(biāo)垂直地落入到該游戲場(chǎng)中。此時(shí),光標(biāo)保持沒有交換部件。如果玩游戲者再次選擇在游戲場(chǎng)中的一個(gè)部件,該光標(biāo)則保持該選擇的部件作為一個(gè)交換部件。
當(dāng)玩游戲者將該大的交換部件與在該游戲場(chǎng)中的部件交換時(shí),而且該已經(jīng)進(jìn)入到該游戲場(chǎng)中的大的交換部件連接到相同類型的大的交換部件時(shí),所有被連接的大部件都從該游戲場(chǎng)中去除。當(dāng)另外一個(gè)通過各被連接的大部件的去除已經(jīng)被移動(dòng)的大部件被連接到與該被移動(dòng)的大部件相同類型的大部件時(shí),這些被連接的部件被從該游戲場(chǎng)中去除。類似地,連接的大部件以鏈?zhǔn)椒磻?yīng)的方式從該游戲場(chǎng)中去除。與從玩游戲者的游戲場(chǎng)中去除的部件數(shù)目相同多的部件被加到對(duì)抗的玩游戲者的游戲場(chǎng)中。與被去除的大部件相鄰接的所有的小部件變成大部件。所有同樣類型的大部件被連接而被去除的情況稱之為一個(gè)“鏈接”。例如,如果12個(gè)被連接的紅色的部件被去除,而隨后10個(gè)被連接的紅部件被去除,則該鏈接的數(shù)目是“2”。在一個(gè)鏈接中被去除的大部件的數(shù)目被稱之為“去除計(jì)數(shù)”。在此,使用的“交換”意味著(1)出現(xiàn)在游戲場(chǎng)中的部件和由光標(biāo)保持的無部件狀態(tài)的交換,即利用光標(biāo)保持在游戲場(chǎng)中出現(xiàn)的部件。(2)在游戲場(chǎng)中的無部件狀態(tài)和由光標(biāo)保持的部件之間的交換,即由光標(biāo)保持的部件返回到該游戲場(chǎng)中。或(3)出現(xiàn)在游戲場(chǎng)中的部件和由光標(biāo)保持的部件之間的交換。
圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的框圖,如圖1所示,影視游戲系統(tǒng)通常包括一個(gè)組裝的游戲機(jī)和一個(gè)存儲(chǔ)游戲程序數(shù)據(jù)、圖形圖象數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)30。該游戲機(jī)的組合包括一個(gè)CPU1、與CPU1相連接并包括地址總線和數(shù)據(jù)總線及控制總線的一條總線2、一個(gè)與總線2連接的接口4、一個(gè)與總線2連接的主存儲(chǔ)器5、一個(gè)與總線2連接的只讀存儲(chǔ)器(ROM)6、一個(gè)與總線2連接的并行端口8、一個(gè)與總線2連接的串行端口9、一個(gè)與總線2連接的圖形處理器10、一個(gè)與圖形處理器10連接的緩存器11、一個(gè)與圖形處理器10連接的電視監(jiān)視器12、一個(gè)與總線2連接的音頻處理器13、一個(gè)與音頻處理器13連接的緩存器14、一個(gè)與音頻處理器13連接的放大器15、一個(gè)與放大器15連接的揚(yáng)聲器16、一個(gè)與總線2連接的解碼器17、一個(gè)與解碼器17連接的緩存器18、一個(gè)與解碼器17連接的記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19、一個(gè)與總線2連接的接口20和一個(gè)與接口20連接的控制器22。該記錄介質(zhì)30設(shè)置在記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19中。
根據(jù)所使用的方式的不同,該影視游戲系統(tǒng)可以有不同的系統(tǒng)的構(gòu)型。例如,如果影視游戲系統(tǒng)是用于家用的影視游戲系統(tǒng),則電視監(jiān)視器12和揚(yáng)聲器16與該游戲機(jī)的其它組裝部件分離而在控制器2上沒有投幣孔。如果影視游戲系統(tǒng)被用作一個(gè)用于商用的影視游戲系統(tǒng),則圖1所示的所有的部件被組合裝成一個(gè)單元并且封裝在一個(gè)外殼中。如果該影視游戲系統(tǒng)是圍繞個(gè)人計(jì)算機(jī)或工作站構(gòu)成的,則電視監(jiān)視器12對(duì)應(yīng)于計(jì)算機(jī)的顯示監(jiān)視器,圖形處理器10和音頻處理器13對(duì)應(yīng)于存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)30或插入在計(jì)算機(jī)的擴(kuò)展槽的一個(gè)擴(kuò)展板中的硬件裝置中的游戲程序數(shù)據(jù)的部分,而接口4,并行端口8,串行端口9,和接口20對(duì)應(yīng)于插入在計(jì)算機(jī)擴(kuò)展槽中的擴(kuò)展板的硬件裝置。緩存器11,緩存器14和緩存器18分別對(duì)應(yīng)于主存儲(chǔ)器5或擴(kuò)展存儲(chǔ)器(沒示出)的區(qū)域。在示出的實(shí)施例中,影視游戲系統(tǒng)將被描述成一個(gè)商用的影視游戲系統(tǒng)。
以下將描述圖1示出的影視游戲系統(tǒng)的各個(gè)部件。
接口4用作一個(gè)接口,供例如鼠標(biāo)這樣的點(diǎn)擊裝置、或?qū)ほE部件之類的外圍裝置所使用。在ROM6中存儲(chǔ)作為游戲系統(tǒng)的操作系統(tǒng)的游戲程序數(shù)據(jù)。在ROM6中的該游戲程序數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)于在個(gè)人計(jì)算機(jī)中的BIOS(基本輸入輸出系統(tǒng))。
圖形處理器10對(duì)包含在主存儲(chǔ)器5中的數(shù)據(jù)寄存器中的數(shù)據(jù)進(jìn)行圖形處理。緩存器11具有顯示區(qū)和非顯示區(qū)。該非顯示區(qū)是用于存儲(chǔ)從記錄介質(zhì)30讀取的圖象數(shù)據(jù)的一個(gè)區(qū)域。
音頻處理器13將從記錄介質(zhì)30讀出的PCM數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在緩存器14中,并使用存儲(chǔ)在緩存器14中的該P(yáng)CM數(shù)據(jù)作為聲音源。音頻處理器13從緩存器14讀出該P(yáng)CM數(shù)據(jù),對(duì)該P(yáng)CM數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,并將經(jīng)過處理的PCM數(shù)據(jù)作為聲音從揚(yáng)聲器16輸出。
記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19可以包括一個(gè)硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅盤驅(qū)動(dòng)器、盒式磁帶讀出器等,而記錄介質(zhì)30可以包括例如一個(gè)硬盤、光盤、軟盤和半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19從記錄介質(zhì)30讀出圖形圖象數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)和游戲程序數(shù)據(jù),并將讀出的數(shù)據(jù)送到解碼器17。該解碼器17利用一個(gè)ECC(糾錯(cuò)碼)實(shí)現(xiàn)對(duì)于來自記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19的數(shù)據(jù)的糾錯(cuò)處理,并將已糾錯(cuò)的數(shù)據(jù)提供到主存儲(chǔ)器5或音頻處理器13。
控制器22包括一個(gè)游戲棒22L、開始按鈕22a、選擇按鈕22b、第一按鈕22c、第二按鈕22d、第三按鈕22e、第四按鈕22f、和投幣孔22g。游戲棒22L是由玩游戲者操作的以對(duì)CPU1發(fā)出指示向上、向下、向左、向右方向的命令。開始按鈕21a由玩游戲者按下以指示CPU1開始從記錄介質(zhì)30裝入游戲程序數(shù)據(jù)。選擇按鈕22b由玩游戲者按下以指示CPU1對(duì)從記錄介質(zhì)30裝入到主存儲(chǔ)器5的有關(guān)游戲程序數(shù)據(jù)作各種選擇。游戲棒22L和第一至第四按鈕22c-22f根據(jù)從記錄介質(zhì)30輸入的程序數(shù)據(jù)具有不同的功能。
該影視游戲系統(tǒng)的操作將簡(jiǎn)要描述如下。當(dāng)影視游戲系統(tǒng)的供電電源(未示出)被接通時(shí),該影視游戲系統(tǒng)被供電。如果記錄介質(zhì)30插入在記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19中,則CPU1將根據(jù)存儲(chǔ)在ROM6中的操作系統(tǒng)來指示記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19從記錄介質(zhì)30讀出程序數(shù)據(jù)。然后,該記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19從記錄介質(zhì)30讀取圖形圖象數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)和游戲程序數(shù)據(jù)。被讀出的圖形圖象數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)及游戲程序數(shù)據(jù)送到解碼器17,該解碼器17對(duì)于所提供的數(shù)據(jù)作糾錯(cuò)處理。該經(jīng)糾錯(cuò)的數(shù)據(jù)經(jīng)過總線2送到圖形處理器10,并通過圖形處理器10寫入緩存器11的非顯示區(qū)中。
已由解碼器17糾錯(cuò)的音頻數(shù)據(jù)被送到主存儲(chǔ)器5或音頻處理器13,并存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5或緩存器14中。由解碼器17所糾錯(cuò)的游戲程序數(shù)據(jù)提供到主存儲(chǔ)器5并存儲(chǔ)在其中。隨后,CPU1根據(jù)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的游戲程序數(shù)據(jù)和玩游戲者輸入到控制器22的命令執(zhí)行該游戲程序。具體地說,CPU1根據(jù)由玩游戲者輸入到控制器22的命令控制圖象處理、音頻處理和內(nèi)部處理的操作。
以下描述將一個(gè)圖形顯示在電視監(jiān)視器12上的過程。CPU1把包括要被顯示的圖象的存儲(chǔ)地址、指示部件的顏色和大小的類型數(shù)據(jù)、部件的顯示地址的數(shù)據(jù)幀寫入到主存儲(chǔ)器5中的兩個(gè)數(shù)據(jù)寄存器中任意一個(gè)。隨后,CPU1將來自兩個(gè)數(shù)據(jù)寄存器之一的數(shù)據(jù)送到圖形處理器10。根據(jù)所提供的數(shù)據(jù),圖形處理器10從緩存器11的非顯示區(qū)讀出圖象數(shù)據(jù)并將該圖象數(shù)據(jù)寫入到緩存器11的顯示區(qū)中。隨后,圖形處理器10從緩存器11的顯示區(qū)中讀出圖象數(shù)據(jù),并將這些圖象數(shù)據(jù)編碼成例如NTSC彩色電視信號(hào)并將該NTSC彩色電視信號(hào)送到電視監(jiān)視器12,從而將圖象顯示在顯示屏上。
圖2所示為由圖1的CPU1實(shí)現(xiàn)的功能或裝置。當(dāng)從記錄介質(zhì)30讀出游戲程序數(shù)據(jù)并存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中時(shí),該CPU1執(zhí)行圖2所示的功能或裝置。如圖2所示,由CPU1執(zhí)行的功能和裝置包括一個(gè)按鈕操作檢測(cè)功能或裝置1a,一個(gè)可變?cè)O(shè)置功能或裝置1b,一個(gè)判定功能或裝置1c,一個(gè)計(jì)算功能或裝置1d,一個(gè)標(biāo)志管理功能或裝置1e,一個(gè)部件類型確定功能或裝置1f,一個(gè)部件交換功能或裝置1g,一個(gè)寄存器信息管理功能或裝置1h,一個(gè)變換圖信息管理功能或裝置1i,一個(gè)標(biāo)記變換圖信息管理功能或裝置1j,一個(gè)進(jìn)攻部件信息管理功能或裝置1k,一個(gè)部件改變功能或裝置1m和一個(gè)結(jié)果信息輸出功能或裝置1n。這些功能或裝置將在下面描述的各種過程中用作控制功能或設(shè)置。
圖3A以實(shí)例的方式示出了存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的兩個(gè)寄存器中的數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù)寄存器存儲(chǔ)針對(duì)每一個(gè)將要顯示的圖象的表示在緩存器11的非顯示區(qū)中的地址的存儲(chǔ)地址數(shù)據(jù)、表示圖象數(shù)據(jù)類型的類型數(shù)據(jù)和表示在緩存器11中的顯示區(qū)中的地址的顯示地址數(shù)據(jù)。這兩個(gè)寄存器中之一存儲(chǔ)圖象幀的數(shù)據(jù)。
圖3B所示為表示取決于部件數(shù)目的部件類型的數(shù)據(jù)表。圖3B所示的表被記錄在記錄介質(zhì)30中。當(dāng)影視游戲系統(tǒng)接通時(shí),該表從記錄介質(zhì)30中讀出并存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中,該表包含指示取決于部件數(shù)目的部件類型的數(shù)據(jù)。該表用于根據(jù)部件的數(shù)目將部件準(zhǔn)備好,這些部件已被玩游戲者要求降落在玩游戲者的對(duì)手的游戲場(chǎng)中,其部件類型被存儲(chǔ)在表中的部件被稱之為“進(jìn)攻部件”,這將在后面討論。
圖3C所示為玩游戲者的游戲場(chǎng)的變換圖。在主存儲(chǔ)器5中產(chǎn)生的該變換圖能夠包括在X方向顯示六個(gè)部件和在Y方向顯示十三個(gè)部件的數(shù)據(jù),所以在該游戲場(chǎng)中總共有78個(gè)部件。該變換圖具有沿著水平方向向右增加的地址x和沿著向上的方向增加的地址y。該變換圖具有對(duì)應(yīng)于緩存器11的顯示區(qū)中的位置的存儲(chǔ)區(qū)的一個(gè)矩陣。每個(gè)變換圖的存儲(chǔ)區(qū)或者存儲(chǔ)“0”以表示在緩存器11的顯示區(qū)中的對(duì)應(yīng)位置上沒有部件,或者是存儲(chǔ)“Ad”以表示在緩存器11的顯示區(qū)中的對(duì)應(yīng)位置上的一個(gè)部件的地址,“Ad”表示其中存儲(chǔ)有部件數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)寄存器的地址。
圖3D所示為主存儲(chǔ)器5中的一個(gè)進(jìn)攻部件信息區(qū)域,其用于存儲(chǔ)來自對(duì)抗的玩游戲者的進(jìn)攻部件的類型數(shù)據(jù)。
圖3E所示為對(duì)抗的玩游戲者的游戲場(chǎng)的一個(gè)變換圖。在主存儲(chǔ)器5中產(chǎn)生的該變換圖可以包括用于在游戲場(chǎng)中的X方向顯示6個(gè)部件和在Y方向顯示13個(gè)部件,即總共78個(gè)部件的數(shù)據(jù)。該變換圖在水平向右的方向上和豎直向上的方向上具有增加的地址。該變換圖具有對(duì)應(yīng)于緩存器11的顯示區(qū)中的位置的存儲(chǔ)區(qū)的一個(gè)矩陣。每個(gè)變換圖的存儲(chǔ)區(qū)或者是存儲(chǔ)“0”以表示在緩存器11的顯示區(qū)中的對(duì)應(yīng)位置上沒有部件,或者是存儲(chǔ)“Ad”以表示在緩存器11的顯示區(qū)中的對(duì)應(yīng)位置上的一個(gè)部件的地址,“Ad”表示其中存儲(chǔ)有部件數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)寄存器的地址。
圖3F所示為主存儲(chǔ)器5中的一個(gè)進(jìn)攻部件信息區(qū)域,其用于存儲(chǔ)來自玩游戲者的進(jìn)攻部件的類型數(shù)據(jù)。
圖3G所示為對(duì)信息進(jìn)行存儲(chǔ)的標(biāo)記變換圖,該信息指示是否有大部件被連接以及指示與已經(jīng)通過交換或移動(dòng)而被引入到游戲場(chǎng)中的大部件相同類型的大部件。在圖3G示出的實(shí)例中,被連接的相同類型的大部件是用“1”標(biāo)記的。該CPU1參照標(biāo)記變換圖來確定是否這些大部件被連接。在本實(shí)施例中,假設(shè)當(dāng)相同類型的三個(gè)或更多的大部件被連接時(shí),則將他們從游戲場(chǎng)中去除。
圖4到圖15以實(shí)例的方式示出了當(dāng)有三個(gè)相同顏色的大部件水平連接從而被去除時(shí)在電視監(jiān)視器12上顯示的圖象。
具體地說,圖4到圖6示出了當(dāng)通過把事先給予玩游戲者的一個(gè)大部件與在游戲場(chǎng)中的另一個(gè)大部件交換而使得三個(gè)相同顏色的大部件被水平連接并且從該游戲場(chǎng)中將其去除時(shí)在電視監(jiān)視器12上顯示的圖象。圖7到圖9示出了當(dāng)通過把新給予玩游戲者的一個(gè)大部件與游戲場(chǎng)中的另一個(gè)大部件交換而使得三個(gè)相同顏色的大部件被水平連接并且從該游戲場(chǎng)中將其去除時(shí)在電視監(jiān)視器12上顯示的圖象。圖10到12示出了在三個(gè)水平連接的部件被去除之后通過一個(gè)大部件降落使得三個(gè)相同顏色的大部件水平地連接并且從游戲場(chǎng)中將這三個(gè)部件去除時(shí)在電視監(jiān)視器12上顯示的圖象。圖13到圖15示出了通過將位于去除的三個(gè)水平連接的部件鄰近位置的小部件轉(zhuǎn)換成一個(gè)大部件而使得相同顏色的三個(gè)大部件水平地連接并且使得這三個(gè)大部件從游戲場(chǎng)中去除時(shí)在電視監(jiān)視器12上顯示的圖象。
以下將連續(xù)地描述圖4到15顯示的圖象。如圖4所示,電視監(jiān)視器12的顯示屏幕顯示用于顯示得分的一個(gè)中心得分區(qū)域、在該中心得分區(qū)域的一側(cè)的玩游戲者的游戲場(chǎng)和在該中心得分區(qū)域的另一側(cè)的對(duì)抗的玩游戲者的游戲場(chǎng)。為了說明的目的,用圓圈表示的大部件只顯示在玩游戲者的游戲場(chǎng)中。實(shí)際上是彩色的部件被顯示在電視監(jiān)視器12的顯示屏上。在圖4到15中,白色大部件被表示成空白的大部件,灰色的大部件被表示成具有細(xì)小白點(diǎn)的黑色的大部件,黃色的大部件被表示成帶有粗粒黑點(diǎn)的空白的大部件,而棕色的大部件被表示成具有粗粒白點(diǎn)的黑色大部件。小部件被表示成帶有與指示大部件的圖形相同顏色的菱形部件。
在圖4中,游戲場(chǎng)中包括一個(gè)黃色的大部件、一個(gè)白色的大部件、一個(gè)白色的大部件、一個(gè)棕色的大部件、一個(gè)黃色的大部件和一個(gè)棕色的大部件,它們按照所述的順序從左到右地在最低行顯示;一個(gè)灰色的大部件、一個(gè)灰色的大部件、一個(gè)棕色的大部件和一個(gè)白色的大部件,它們按照所述的順序從左到右地在第二行顯示;以及一個(gè)白色的大部件在第三行顯示。一個(gè)作為交換部件給玩游戲者的灰色的大部件被光標(biāo)保持成用于移動(dòng)的部件,并且例如在第二行以和棕色的部件相重疊的關(guān)系顯示。光標(biāo)形狀為一個(gè)雙翼的環(huán)。當(dāng)玩游戲者操作控制器22的游戲桿22L時(shí)由光標(biāo)保持的灰色的大部件能夠在游戲場(chǎng)中垂直和水平地移動(dòng)。
當(dāng)玩游戲者將光標(biāo)定位在第二行的棕色大部件上并接著按下控制器22的第一按鈕22c時(shí),則由光標(biāo)保持的灰色大部件和在第二行的棕色大部件交換,如圖5所示。這一交換將三個(gè)灰色的大部件水平連接放置在該第二行中,如圖6所示,這些部件從游戲場(chǎng)中去除。當(dāng)在第二行中的這三個(gè)水平連接的灰色大部件從游戲場(chǎng)中消除時(shí),一個(gè)表示這些灰色大部件好象爆炸了的圖象顯示在其位置上。
如圖7所示,當(dāng)該玩游戲者將光標(biāo)保持的棕色大部件與在第一行中從右數(shù)第二位置上的黃色的大部件交換時(shí),如圖8所示,三個(gè)棕色的大部件在第一行中水平地連接。所以,如圖9所示,這三個(gè)在第一行中水平連接的棕色大部件被從該游戲場(chǎng)中去除。此時(shí),一個(gè)表示好象這些棕色的大部件爆炸了的圖象被顯示在其位置上。在該棕色的大部件在第一行中被去除之后,在第二行中的白色大部件落入第一行,構(gòu)成在第一行中的三個(gè)白色的大部件水平連接,如圖10所示。因此,這些在第一行中水平連接的白色大部件被從游戲場(chǎng)中去除,在其位置的顯示的圖象表示好象這些白色大部件爆炸了?,F(xiàn)在,如圖12所示,在第一行中保留一個(gè)黃色大部件,在第二行中保留一個(gè)白色大部件,由光標(biāo)保持一個(gè)黃色部件。
下面參考圖13到圖15描述出現(xiàn)在游戲場(chǎng)中的大的和小部件的實(shí)例。如圖13所示,游戲場(chǎng)中包括一個(gè)白色的小部件、一個(gè)白色小部件、一個(gè)白色小部件、一個(gè)黃色小部件、一個(gè)黃色大部件和一個(gè)棕色小部件,它們?cè)谧畹偷牡谝恍袕淖蟮接野凑账镜拇涡蜻B續(xù)地顯示;一個(gè)灰色小部件、一個(gè)灰色小部件、一個(gè)灰色小部件、一個(gè)黃色小部件、一個(gè)棕色小部件和一個(gè)灰色大部件,它們?cè)诘诙袕淖箝_始按照所示的次序連續(xù)地顯示;一個(gè)黃色小部件、一個(gè)棕色小部件和一個(gè)白色小部件在第三行從左開始連續(xù)地顯示;一個(gè)黃色小部件、一個(gè)棕色小部件和一個(gè)白色大部件在第四行從左開始連續(xù)地顯示;以及一個(gè)棕色小部件、一個(gè)白色大部件和一個(gè)灰色的大部件在第五行從左開始連續(xù)地顯示。作為交換部件給予玩游戲者的一個(gè)黃色小部件被一個(gè)光標(biāo)保存以用于移動(dòng),并且以與在第五行中的小部件相重疊的關(guān)系顯示。光標(biāo)形狀為有雙翼的菱形。當(dāng)玩游戲者操作控制器22的游戲桿22L時(shí)由光標(biāo)保持的黃色小部件在游戲場(chǎng)中垂直和水平地移動(dòng)。
當(dāng)玩游戲者把光標(biāo)定位在第五行的棕色小部件上并隨即按下控制器22的第一個(gè)按鈕22c時(shí),由光標(biāo)保持的黃色小部件和在第五行中的棕色小部件交換,如圖14中所示。隨后,玩游戲者把光標(biāo)保持的棕色小部件與第五行中的白色大部件交換,并且隨后該玩游戲者把光標(biāo)保持的白色大部件定位在在第五行中的灰色大部件之上,如圖15所示。當(dāng)玩游戲者按下控制器22的第一個(gè)按鈕22c時(shí),由光標(biāo)保持的白色大部件和在第五行中的灰色大部件交換。隨后,如圖15所示,三個(gè)垂直連接的白色的大部件跨越第三、第四、和第五行放置,并從游戲場(chǎng)中去除。
任何位于已經(jīng)被去除的大部件鄰近位置的小部件被轉(zhuǎn)換成與這些小部件相同顏色的大部件。隨后,由于這三個(gè)垂直連接的白色大部件已經(jīng)被去除,所以與這三個(gè)垂直連接的白色大部件相鄰的在第三、第四、和第五行中的棕色的小部件分別被轉(zhuǎn)換成棕色大部件。這些棕色大部件由此被去除。類似地,在第三、第四、和第五行中的與這三個(gè)垂直連接的棕色大部件相鄰的黃色小部件被分別地轉(zhuǎn)換成黃色的大部件,隨后從游戲場(chǎng)中去除。
圖16到20示出了按照用于控制圖1的影視游戲系統(tǒng)的影視游戲程序的主例行程序的控制順序。
在圖16中的控制順序包括由存儲(chǔ)在圖1所示的ROM 6中的操作系統(tǒng)所執(zhí)行的一個(gè)步驟S1和根據(jù)來自記錄介質(zhì)30的游戲程序數(shù)據(jù)執(zhí)行的其它的步驟。根據(jù)這些游戲程序數(shù)據(jù)的步驟由圖2中所示的CPU1的各種功能或裝置所執(zhí)行。
在步驟S1中,CPU1確定是否有錢幣被插入到錢幣插入孔22g中。如果有錢幣插入到該錢幣插入孔22g中(YES),則控制從步驟S1進(jìn)到步驟S2。
在步驟S2中,操作系統(tǒng)指示記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器19從記錄介質(zhì)30讀取圖形數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)和游戲程序數(shù)據(jù)。在從記錄介質(zhì)30讀取的數(shù)據(jù)中,游戲程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中,并且將在圖2中的功能或裝置通知到CPU1。該圖形數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在與圖形處理器10相連接的緩存器11的非顯示區(qū)中。音頻數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在與音頻處理器13相連接的緩存器14中。
在步驟S3中,圖形命令發(fā)出裝置1g把用于顯示游戲選擇圖象的圖形命令發(fā)送到圖形處理器10。根據(jù)所提供的圖形命令,圖形處理器10把游戲選擇圖象的圖形數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在緩存器11的顯示區(qū)中,并將游戲選擇圖象顯示在電視監(jiān)視器12的顯示屏上。
在步驟S4中,按鈕操作檢測(cè)裝置1a確定是否控制器22的開始按鈕22a已經(jīng)被玩游戲者按下。如果是,控制進(jìn)入到步驟S5。在開始按鈕22a被玩游戲者按下之前,該玩游戲者利用游戲桿22L在游戲選擇圖象上選擇一個(gè)所希望的影視游戲。在該玩游戲者選擇了所希望的游戲之后,該玩游戲者按下開始按鈕22a。
在步驟S6中,圖形命令發(fā)出裝置1g把用于顯示被選游戲的初始圖象的圖形命令送到圖形處理器10。該圖形處理器10將初始圖象的圖形數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在緩存器11的顯示區(qū)中,并將初始圖象顯示在電視監(jiān)視器12的顯示屏上。
在步驟S7中,變量設(shè)置裝置1b對(duì)于保持在主存儲(chǔ)器5中的標(biāo)志和變量復(fù)位。
在標(biāo)志8中,寄存器信息管理裝置1h將存儲(chǔ)地址數(shù)據(jù)、類型數(shù)據(jù)和光標(biāo)及缺省大部件的圖象的顯示地址數(shù)據(jù)寄存在主存儲(chǔ)器5的數(shù)據(jù)寄存器中。該存儲(chǔ)地址數(shù)據(jù)、類型數(shù)據(jù)和顯示地址數(shù)據(jù)在下面將被總稱為“圖象信息”。在數(shù)據(jù)寄存器中寄存的圖象信息由寄存器信息管理裝置1h在下一幀中讀出。由此讀出的圖象信息提供到圖形處理器10。根據(jù)所提供的圖象信息,圖形處理器10從緩存器11的非顯示區(qū)讀取圖象數(shù)據(jù)并將圖象數(shù)據(jù)寫入緩沖器11的顯示區(qū)中。圖形處理器10將寫在緩存器11的顯示區(qū)中的圖象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成例如NTSC彩色電視信號(hào),然后將NTSC彩色電視信號(hào)送到電視監(jiān)視器12。電視監(jiān)視器12將在顯示屏幕上顯示光標(biāo)的圖象和缺省大部件的圖象。
如上所述,該光標(biāo)的圖象包括一個(gè)雙翼環(huán)。該光標(biāo)的雙翼是以動(dòng)畫模式顯示的,因此雙翼是扇動(dòng)的。具體地說,在動(dòng)畫模式中,能夠獲得幾種不同的光標(biāo)雙翼形狀的圖象數(shù)據(jù),并且這些數(shù)據(jù)交替地顯示在相應(yīng)的場(chǎng)或幀中,從而使顯示的光標(biāo)就象該雙翼在扇動(dòng)。
在步驟S9中,CPU1把光標(biāo)和與光標(biāo)一起顯示的大部件的信息存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中。
隨后,在步驟S10中,按鈕操作檢測(cè)裝置1a確定控制器22的游戲桿22L是否已經(jīng)被玩游戲者操作。如果是,則進(jìn)入到步驟S11,如果否,則跳躍到步驟S13。
在步驟S11中,CPU1改變存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的光標(biāo)和與光標(biāo)一起顯示的大部件的顯示地址數(shù)據(jù)。
在步驟S12中,該寄存器信息管理裝置1h把存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的光標(biāo)和與光標(biāo)一起顯示的大部件的顯示地址數(shù)據(jù)寫入到該數(shù)據(jù)寄存器中的對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)區(qū)。已經(jīng)移動(dòng)的光標(biāo)和大部件的圖象被顯示在電視監(jiān)視器12的顯示屏幕上。
在步驟S13中,按鈕操作檢測(cè)裝置1a確定控制器22的第一個(gè)按鈕22c是否由玩游戲者按動(dòng)。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S15。如果否,控制進(jìn)入到步驟S14。在本實(shí)施例中,如果光標(biāo)既不保持大部件也不保持小部件,則該按鈕操作檢測(cè)裝置1a將不確定該第一按鈕22c被按下,即使實(shí)際上它已經(jīng)由玩游戲者按下。
在步驟S14中,CPU1把對(duì)應(yīng)于光標(biāo)位置的游戲場(chǎng)的變換圖的信息暫時(shí)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中。
在步驟S15中,CPU1把在顯示地址的該位置的變換圖上的光標(biāo)的顯示地址(x,y)和地址數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5的給定區(qū)域中。
在步驟S16中,部件類型確定裝置1f從主存儲(chǔ)器5中讀取類型數(shù)據(jù),并且確定由類型數(shù)據(jù)指示的部件類型是否為大部件或小部件。如果該部件類型是一個(gè)大的或小部件,則控制進(jìn)入到步驟S17。如果部件類型不是一個(gè)大的或小部件,則控制進(jìn)入到步驟S19。
在步驟S17中,部件交換裝置1g把在數(shù)據(jù)寄存器中的由光標(biāo)地址指示的圖象信息轉(zhuǎn)換成隨著光標(biāo)移動(dòng)的大部件的圖象信息。
在下一個(gè)步驟S18中,部件交換裝置1g把在步驟S15中存儲(chǔ)的作為和光標(biāo)一起移動(dòng)的大部件的圖象信息的光標(biāo)的地址數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中。因此在步驟S17和S18中,當(dāng)玩游戲者按動(dòng)第一按鈕22a時(shí),在游戲場(chǎng)中的光標(biāo)處的大部件的圖象數(shù)據(jù)由隨著光標(biāo)一起移動(dòng)的大部件圖象數(shù)據(jù)所取代。
在步驟S19中,部件交換裝置1g把作為由光標(biāo)地址指示的在變換圖上的圖象信息的隨著光標(biāo)一起移動(dòng)的大部件和小部件的圖象信息存儲(chǔ)在寄存器中的對(duì)應(yīng)的位置中。
在步驟S100,CPU1執(zhí)行一個(gè)降落子例行程序。
在步驟S200中,CPU1執(zhí)行一個(gè)去除子例行程序。
在步驟S20中,標(biāo)志管理裝置1e將標(biāo)志位的值改變成對(duì)抗的玩游戲者的值。
在標(biāo)志S21中,進(jìn)攻部件信息管理裝置1k從表中讀取對(duì)應(yīng)于去除計(jì)數(shù)ERA的值的部件類型數(shù)據(jù)。
在部件S22中,該進(jìn)攻部件信息保持裝置1k把從表中讀取的部件類型數(shù)據(jù)作為進(jìn)攻部件類型數(shù)據(jù)寫入到對(duì)抗的玩游戲者的進(jìn)攻部件信息區(qū)域中。
在步驟S23中,標(biāo)志管理裝置1e把該標(biāo)志位的值改變成玩游戲者的值。
在步驟S24中,進(jìn)攻部件信息管理裝置1k讀出存儲(chǔ)在玩游戲者的進(jìn)攻部件信息區(qū)域中的數(shù)據(jù)。
在步驟S25中,確定裝置1c確定是否存在來自對(duì)抗的玩游戲者的進(jìn)攻部件。如果有,則進(jìn)入到步驟S26,如果無,在控制跳躍到步驟S31。
在步驟S26中,寄存器信息管理裝置1h根據(jù)存儲(chǔ)在進(jìn)攻部件信息存儲(chǔ)區(qū)中的進(jìn)攻部件類型數(shù)據(jù)獲得圖象信息,并將這些圖象信息寄存在數(shù)據(jù)寄存器中。變換圖信息管理裝置1i把關(guān)于變換圖的地址數(shù)據(jù)寄存在新近寄存在數(shù)據(jù)寄存器中的圖象信息的數(shù)據(jù)寄存器中。
在步驟S27中,進(jìn)攻部件信息管理裝置1k清除玩游戲者的進(jìn)攻部件信息區(qū)域。
在步驟S28中,計(jì)算裝置1d從關(guān)于該變換圖的垂直最大值Ymax減“1”。
在步驟S29中,變換圖信息管理裝置1i讀取關(guān)于對(duì)應(yīng)于一個(gè)Y值的變換圖的位置信息,并把該位置信息提供到確定裝置1c。該確定裝置1c確定是否來自該變換圖信息管理裝置1i的信息是“0”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S30,如果否,則控制返回到步驟S26。
在步驟S30,計(jì)算裝置1d設(shè)置Y值為最大的值Ymax。
在步驟S31,計(jì)算裝置1d從第一定時(shí)器數(shù)據(jù)T1中減“1”。
在步驟S32中,確定裝置1c確定是否第一定時(shí)器數(shù)據(jù)T1是否為“0”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S33,如果否,則控制返回到步驟S9。
在步驟S33中,變量設(shè)置裝置1b將第一省缺時(shí)間數(shù)據(jù)代入第一定時(shí)器數(shù)據(jù)T1。
在步驟S34中,計(jì)算裝置1d將“a”加到第二定時(shí)器數(shù)據(jù)T2。
在步驟S35,確定裝置1c確定第二定時(shí)器數(shù)據(jù)T2是否為“16”,如果是,則控制進(jìn)入到步驟S36,如果否,則控制返回到步驟S9。
在步驟S36中,變量設(shè)置裝置1b將“0”代入第二定時(shí)器數(shù)據(jù)T2。
在步驟S31-S36的各個(gè)步驟都是定時(shí)器數(shù)據(jù)處理步驟。具體地說,步驟S31-S33的每一個(gè)步驟都是低電平定時(shí)器數(shù)據(jù)處理步驟,而步驟S34-S36的每一個(gè)步驟都是高電平定時(shí)器數(shù)據(jù)處理步驟。當(dāng)一定的時(shí)間周期被這些定時(shí)器數(shù)據(jù)處理步驟測(cè)量到時(shí),就在X方向上將一行部件加到玩游戲者的游戲場(chǎng)中。以下描述的步驟S37-S45是用于將一行部件在X方向上加入到玩游戲者的游戲場(chǎng)中的處理步驟。
在步驟S37中,變量設(shè)置裝置1b將“1”代入水平地址X,將“13”代入垂直地址Y以便從圖3C或3E所示的變換圖中的底部或最低行開始加入一行部件。在圖3C或圖3E中所示的變換圖的地址(1,13)表示在頂部,即最高行的位置,即在該變換圖的頂部的最左的位置。
在步驟S38中,通過確定是否有地址數(shù)據(jù)寫在變換圖上由地址(x,y)表示的位置,變換圖信息管理裝置1i確定是否存在有一個(gè)部件。如果是,則該控制進(jìn)入到步驟S39。如果否,則控制跳到步驟S42。步驟S38中涉及的地址數(shù)據(jù)在圖3A,3C和3E中由“ad”表示。
在步驟S39中,計(jì)算裝置1d將“1”加到一個(gè)最高行部件計(jì)數(shù)器NUM。
在步驟S40中,變換圖信息管理裝置1i擦除在該變換圖上的部件的地址數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)是在步驟S38中檢測(cè)到的數(shù)據(jù)。
在步驟S41中,寄存器信息管理裝置1h擦除在由變換圖上的部件的地址數(shù)據(jù)所指示的數(shù)據(jù)寄存器中的圖象信息,該信息是在步驟S38中已經(jīng)檢測(cè)到的信息。最高行的部件計(jì)數(shù)NUM表示在圖3C或3E中所示的變換圖的最高行出現(xiàn)的部件數(shù)。在該實(shí)施例中,當(dāng)部件達(dá)到圖3C或3E所示的變換圖的最高行的時(shí)候,屬于該變換圖的玩游戲者將輸?shù)暨@盤影視游戲。因此,當(dāng)最高行部件計(jì)數(shù)NUM是“1”或更大時(shí),屬于該變換圖的玩游戲者將輸?shù)暨@盤影視游戲。另一種方式是采用不在顯示屏上顯示的假定行(1,14),并且當(dāng)部件接觸到該假定行時(shí)即可判定玩游戲者輸?shù)袅诉@盤影視游戲。
在步驟S42中,計(jì)算裝置1d將“1”加到水平地址X。
在步驟S43中,確定裝置1c確定該水平地址X的值是否大于“6”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S44。如果否,則控制返回到步驟S38。在步驟S37-S43中,是用于檢測(cè)是否有部件已經(jīng)到達(dá)變換圖的最高行。
在步驟S44中,變量的設(shè)置裝置1b將“1”代入水平地址X,將“12”代入垂直地址Y。
在步驟S45中,變換圖信息管理裝置1i通過確定是否有地址數(shù)據(jù)“ad”(見圖3A,3C和3E)被寫入在變換圖上由地址(x,y)表示的位置來確定是否有一個(gè)部件。如果有,則控制進(jìn)入到步驟S46,如果沒有,則控制跳躍到步驟S48。
在步驟S46中,變換圖信息管理裝置1i把在變換圖上由地址(x,y)表示的位置的地址數(shù)據(jù)“ad”變換成在變換圖上由地址(x,y+1)表示的位置的地址數(shù)據(jù)“ad”。步驟S46,用于將部件從較低的地址移動(dòng)到一個(gè)較高的地址同時(shí)顯示部件的上移。
在步驟S47,寄存器信息管理裝置1h把在數(shù)據(jù)寄存器(見圖3A)中的圖象數(shù)據(jù)的顯示地址數(shù)據(jù)的Y方向的值遞增“1”,該顯示地址數(shù)據(jù)是由在變換圖上地址(x,y+1)表示的位置上的地址數(shù)據(jù)“ad”所表示。
在步驟S48中,計(jì)算裝置1d將水平地址x加“1”。
在步驟S49中,確定裝置1c確定該水平地址x的值是否大于“6”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S50,如果否,則控制返回到步驟S45。從上述內(nèi)容所能理解,步驟S45-S49用于把Y值是固定的水平行中的所有的部件向上移動(dòng)一行。
在步驟S50中,變量設(shè)置裝置1b將“1”代入水平地址x。
在步驟S51中,計(jì)算裝置1d從垂直地址y中減“1”。
在步驟S52中,確定裝置1c確定垂直地址y是否是“0”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S53;如果否,則控制返回到步驟S45。步驟S50-S52用于在變換圖上上移一行的處理。
在步驟S53中,確定裝置1c確定最高行部件計(jì)數(shù)NUM的值是否為“0”。如果是,則控制返回到步驟S9。如果否,則控制進(jìn)入到步驟S54。步驟S53用于確定是否在變換圖上最高行上存在有部件,以便從而確定該玩游戲者是否已經(jīng)輸?shù)袅诉@盤影視游戲。
在步驟S54中,結(jié)果信息輸出裝置1n提供一個(gè)命令,用于將指示該玩游戲者已經(jīng)輸?shù)暨@盤影視游戲的信息輸出到圖形處理器10。根據(jù)所提供的信息,該圖形處理器10將指示該玩游戲者已經(jīng)輸?shù)袅诉@盤影視游戲的圖象數(shù)據(jù)裝入到緩存器11的顯示區(qū)。因此,電視監(jiān)視器12的顯示屏顯示表示該玩游戲者已經(jīng)輸?shù)暨@盤影視游戲的圖象。
在步驟S55中,按鈕操作檢測(cè)裝置1a確定是否有任何在控制器22上的按鈕已經(jīng)被玩游戲者按動(dòng)。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S56。
在步驟S56,變量設(shè)置裝置1b將所有的參數(shù)都初始化。
在圖21中示出了在圖17中的降落子例行程序S100的詳細(xì)內(nèi)容。
在步驟S101,變量設(shè)置裝置1b將“1”代入水平地址x和將“1”代入垂直地址y。
在步驟S102中,確定裝置1c確定在圖3C或圖3E中示出的變換圖上的位置(x,y)處的數(shù)據(jù)是否為“0”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S103,如果否,則控制跳躍到步驟S109。
在步驟S103,變量設(shè)置裝置1b將水平地址x的值代入變量Ux,將垂直地址(y+1)的值代入變量Uy。
在步驟S104中,確定裝置1C確定在變換圖上的位置(Ux,Uy)處的數(shù)據(jù)是否不為“0”。如果不為“0”,則控制進(jìn)入到步驟S105。如果為“0”,則控制跳躍到步驟S109。步驟S104用于確定是否有一部件在地址(Ux,Uy)正下,即在變換圖上的地址(x,y+1)之下。
在步驟S105中,變換圖信息管理裝置1i存儲(chǔ)地址數(shù)據(jù)(x,y)。在本步驟中首先被存儲(chǔ)的地址(x,y)是具有最大值的垂直地址y。
在步驟S106中,變換圖信息管理裝置1i將在變換圖上由(Ux,Uy)表示的位置中的地址數(shù)據(jù)ad移動(dòng)到變換圖上由(x,y)表示的一個(gè)位置。步驟S106用于將該部件降落在該變換圖上。
在步驟S107,由在變換圖上(Ux,Uy)表示的位置中的地址數(shù)據(jù)ad指示的數(shù)據(jù)寄存器中的圖象信息的顯示地址數(shù)據(jù)由對(duì)應(yīng)于在該變換圖上(x,y)的顯示地址數(shù)據(jù)重新寫入。步驟S107用于將該部件降落在數(shù)據(jù)寄存器中。由于在數(shù)據(jù)寄存器中的顯示地址是通過在顯示屏上緊接其下的顯示地址所寫入的,所以,可看見部件在顯示屏上降落。
在步驟S108中,由于在地址(Ux,Uy)的部件已經(jīng)降落,所以該變換圖信息管理裝置1i將“0”寫入在由(Ux,Uy)所指示的變換圖的位置中。
在步驟S109,計(jì)算裝置將垂直地址y加“1”。
在步驟S110中,確定裝置1c確定垂直地址y的值是否等于或大于“13”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S111,如果否,則控制返回到步驟S102。
在步驟S111,變量設(shè)置裝置1b設(shè)置垂直地址y為“1”。
在步驟S112,計(jì)算裝置1d將水平地址x加“1”。
在步驟S113中,確定裝置1c確定該水平地址x的值是否大于“6”。如果是,則控制進(jìn)入到控制步驟S114,如果否,則控制返回到步驟S102。
在步驟S114中,計(jì)算裝置將N加“1”。
在步驟S115中,確定裝置1c確定N是否超過“12”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S116,如果否,則控制返回到步驟S101。
在步驟S116中,計(jì)算裝置1d將N設(shè)置為“0”。隨后,控制脫離該降落子例行程序。
在步驟S115中,確定裝置1c確定N是否超過“12”,因?yàn)樵趶牟襟ES101到S113的每一次循環(huán)中部件在垂直方向上被移動(dòng)了一個(gè)存儲(chǔ)區(qū)(見圖3C和3E)。由于在水平方向上的每一個(gè)位置的垂直方向上有13個(gè)存儲(chǔ)區(qū),所以全部的部件能夠重復(fù)上述的循環(huán)12次。例如,該循環(huán)可以被執(zhí)行12次,以便將一個(gè)部件在垂直方向上從最高的地址(x,13)(x=1,2,3…6)移動(dòng)到一個(gè)地址(x,1)(x=1,2,3…6)。以此方式,在圖3C和圖3E中示出的變換圖的所有的區(qū)域都被向上搜索,以便執(zhí)行下降子例行程序。
圖22到25詳細(xì)地示出了在圖17中示出的清除子例行程序S200。
在步驟S201中,確定裝置1c確定在主存儲(chǔ)器5中的一個(gè)預(yù)定的區(qū)域中是否有地址(x,y)。如果是,控制程序進(jìn)入到步驟S202。如果否,則控制程序脫離子例行程序S200。在主存儲(chǔ)器5中的預(yù)定區(qū)域是從一個(gè)確定的地址延伸到另一個(gè)確定的地址。該預(yù)定的區(qū)域存儲(chǔ)在步驟S15中的光標(biāo)的地址(x,y),還存儲(chǔ)在步驟S105中已經(jīng)移動(dòng)的降落的部件所在的位置的地址(x,y)。
在步驟S202中,變量設(shè)置裝置1b將水平地址x的值代入水平地址X1,X2中,并將垂直地址y的值代入垂直地址Y1,Y2中。
在步驟S203,變換圖信息管理裝置1i讀取在變換圖上由地址(X1,Y1)指示的一個(gè)位置的地址數(shù)據(jù)ad。隨后,寄存器信息管理裝置1h讀取存儲(chǔ)在該寄存器中的由上述的地址數(shù)據(jù)ad的值指示的位置中的圖象信息。
在步驟S204中,計(jì)算裝置1d將水平地址X1與“1”的和代入水平地址X1中。
在步驟S205中,變換圖信息管理裝置1i讀取在變換圖上由地址(X2,Y2)指示的一個(gè)位置的地址數(shù)據(jù)ad。隨后,寄存器信息管理裝置1h讀取存儲(chǔ)在該寄存器中的由上述的地址數(shù)據(jù)ad的值指示的位置中的圖象信息。
在步驟S206中,確定裝置1c確定由在變換圖上的地址(X1,Y1)的值指示的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀取的圖象數(shù)據(jù)是否與由在變換圖上的地址(X2,Y2)的值指示的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀取的圖象數(shù)據(jù)相同。如果該比較的圖象數(shù)據(jù)彼此不相同,則控制進(jìn)入到步驟S207。如果是,則控制跳躍到步驟S214(見圖23)。步驟S206用于檢測(cè)在鄰接的右存儲(chǔ)區(qū)中是否出現(xiàn)相同的圖象數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例中假設(shè),如果彼此水平相鄰的部件具有相同的信息,則它們屬于彼此具有相同顏色的大部件。
在步驟S207中,計(jì)算裝置1d將水平地址X2減小,并且將垂直地址Y2減“1”。
在步驟S208中,變換圖信息管理裝置1i讀取在變換圖上由地址(X2,Y2)指示的一個(gè)位置的地址數(shù)據(jù)ad。隨后,寄存器信息管理裝置1h讀取存儲(chǔ)在由該寄存器中的上述的地址數(shù)據(jù)ad的值指示的位置中的圖象信息。
在步驟S209中,確定裝置1c確定由在變換圖上地址(X2,Y2)的值指示的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀取的圖象數(shù)據(jù)是否與由變換圖上的地址(X1,Y1)的值指示的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀取的圖象數(shù)據(jù)相同。如果是,則控制跳躍到步驟S214。如果否,則控制進(jìn)入到步驟S210。步驟S209用于檢測(cè)在下一個(gè)較低存儲(chǔ)區(qū)中是否出現(xiàn)相同的圖象數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例中假設(shè),如果彼此垂直相鄰的部件具有相同的信息,則它們屬于彼此具有相同顏色的大部件。
在步驟S210中,計(jì)算裝置1d將水平地址X2減小,并且將垂直地址Y2減“1”。
在步驟S211中,變換圖信息管理裝置1i讀取在變換圖上由地址(X2,Y2)指示的一個(gè)位置的地址數(shù)據(jù)ad。隨后,寄存器信息管理裝置1h讀取存儲(chǔ)在該寄存器中的由上述的地址數(shù)據(jù)ad的值指示的位置中的圖象信息。
在步驟S212中,確定裝置1c確定由變換圖上的地址(X2,Y2)的值指示的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀取的圖象數(shù)據(jù)是否與由變換圖上的地址(X1,Y1)的值指示的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀取的圖象數(shù)據(jù)相同。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S214。如果否,則控制返回到步驟S201。步驟S212用于檢測(cè)在鄰接的左存儲(chǔ)區(qū)中是否出現(xiàn)相同的圖象數(shù)據(jù)。
在步驟S214中,標(biāo)記變換信息管理裝置1j在標(biāo)記變換圖的對(duì)應(yīng)位置上寫“1”。該信息“1”表示一個(gè)標(biāo)志,指示在對(duì)應(yīng)位置中的大部件和用作進(jìn)行比較的基準(zhǔn)部件的顏色相同。該對(duì)應(yīng)位置可以是兩個(gè)位置。其中的一個(gè)位置是在標(biāo)記變換圖上對(duì)應(yīng)于在變換圖上由地址(X2,Y2)所指示的位置的一個(gè)位置,在該位置上信息被寄存為已判斷和在步驟S206中的地址(X1,Y1)所示的相同的信息。另一個(gè)位置是在標(biāo)記變換圖上對(duì)應(yīng)于在變換圖上由地址(X2,Y2)所指示的位置的一個(gè)位置,在該位置上的信息被寄存為已判斷和在步驟S209中前一地址(X2,Y2)所示的相同的信息。對(duì)應(yīng)于標(biāo)記變換圖上的位置的標(biāo)志“1”在步驟S229到S232被寫入,其中該標(biāo)記變換圖是對(duì)應(yīng)于由地址(X1,Y1)的值所指示的變換圖上的位置。
在步驟S215中,變量設(shè)置裝置1b把“1”代入去除計(jì)數(shù)EAR中。
在步驟S216中,變量設(shè)置裝置1b把水平地址X2的值代入水平地址X3,并把垂直地址Y2的值代入垂直地址Y3。
在步驟S217中,變量設(shè)置裝置1b在較高地址UAd中設(shè)置一個(gè)地址(X3,Y3+1)。
在步驟S218中,變換圖信息管理裝置1i從該較高地址UAd指示的變換圖上的一個(gè)位置讀取數(shù)據(jù)。隨后,寄存器信息管理裝置1h從具有上述地址數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)寄存器讀出圖象數(shù)據(jù)。
在步驟S219中,判定裝置1c確定通過由較高地址UAd的值所指示的在變換圖上的地址數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)寄存器讀出的圖象數(shù)據(jù)是否和利用地址(X2,Y2)的值指示的在變換圖上的地址數(shù)據(jù)從該數(shù)據(jù)寄存器讀出的圖象數(shù)據(jù)相同。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S220。如果否,控制跳躍到步驟S223。
在步驟S220中,標(biāo)記變換圖信息管理裝置1j將“1”寫在該標(biāo)記變換圖的相應(yīng)的位置上。
在步驟S221中,計(jì)算裝置1d將“1”加入到去除計(jì)數(shù)器ERA中。
在步驟S222中,變換圖信息管理裝置1i將較高的地址存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5的一個(gè)預(yù)定的區(qū)域中。
在步驟S223中,變量設(shè)置裝置1b將地址(X3,Y3-1)代入一個(gè)較低地址DAd中。
在步驟S224中,變換圖信息管理裝置1i從由較低地址DAd指示的變換圖上的一個(gè)位置讀出地址數(shù)據(jù)。隨后,寄存器信息管理裝置1h利用上述的地址從該寄存器中讀出圖象數(shù)據(jù)。
在步驟S225中,判定裝置1c確定通過由較低地址DAd的值所指示的變換圖上的地址數(shù)據(jù)從寄存器中讀出的圖象數(shù)據(jù)是否與通過由地址(X2,Y2)的值所指示的變換圖上的地址數(shù)據(jù)從寄存器中讀出的圖象數(shù)據(jù)相同。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S226。如果否,則控制跳躍到步驟S229(見圖24)。
在步驟S226中,標(biāo)記變換圖信息管理裝置1j將“1”寫在該標(biāo)記變換圖的相應(yīng)的位置上。
在步驟S227中,計(jì)算裝置1d將“1”加入到去除計(jì)數(shù)器ERA中。
在步驟S228中,變換圖信息管理裝置1i將較低的地址DAd存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5的一個(gè)預(yù)定的區(qū)域中。
在步驟S229中,變量設(shè)置裝置1b將地址(X3-1,Y3)代入左地址LAd中。
在步驟S230中,變換圖信息管理裝置1i從由左地址LAd指示的變換圖上的一個(gè)位置讀出地址數(shù)據(jù)。隨后,寄存器信息管理裝置1h利用上述的地址從該寄存器中讀出圖象數(shù)據(jù)。
在步驟S231中,判定裝置1c確定通過由左地址LAd的值所指示的變換圖上的地址數(shù)據(jù)從寄存器中讀出的圖象數(shù)據(jù)是否與通過由地址(X2,Y2)的值所指示的變換圖上的地址數(shù)據(jù)從寄存器中讀出的圖象數(shù)據(jù)相同。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S232。如果否,則控制跳躍到步驟S235。
在步驟S232中,標(biāo)記變換圖信息管理裝置1j將“1”寫在該標(biāo)記變換圖的相應(yīng)的位置上。
在步驟S233中,計(jì)算裝置1d將“1”加入到去除計(jì)數(shù)器ERA中。
在步驟S234中,變換圖信息管理裝置1i將左地址LDd的值設(shè)置在主存儲(chǔ)器5的一個(gè)預(yù)定的區(qū)域中。
在步驟S235中,變量設(shè)置裝置1b將地址(X3+1,Y3)代入右地址RAd中。
在步驟S236中,變換圖信息管理裝置1i從由右地址RAd指示的變換圖上的一個(gè)位置讀出地址數(shù)據(jù)。隨后,寄存器信息管理裝置1h利用上述的地址從該寄存器中讀出圖象數(shù)據(jù)。
在步驟S237中,判定裝置1c確定通過由右地址RAd的值所指示的變換圖上的地址數(shù)據(jù)從寄存器中讀出的圖象數(shù)據(jù)是否與通過由地址(X2,Y2)的值所指示的變換圖上的地址數(shù)據(jù)從寄存器中讀出的圖象數(shù)據(jù)相同。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S238。如果否,則控制跳躍到步驟S241。
在步驟S238中,標(biāo)記變換圖信息管理裝置1j將“1”寫在該標(biāo)記變換圖的相應(yīng)的位置上。
在步驟S239中,計(jì)算裝置1d將“1”加入到去除計(jì)數(shù)器ERA中。
在步驟S240中,變換圖信息管理裝置1i將右地址RDd的值設(shè)置在主存儲(chǔ)器5的一個(gè)預(yù)定的區(qū)域中。
在步驟S241中,判定裝置1c確定是否有存儲(chǔ)的地址。如果有存儲(chǔ)的地址,則控制進(jìn)入到S242。如果否,則控制跳躍到步驟S243(見圖25)。被存儲(chǔ)的地址初始是相對(duì)于地址(X2,Y2)的高、低、左、右地址UAd、DAd、LAd、RAd。該高、低、左、右地址UAd、DAd、LAd、RAd被連續(xù)地代入和處理。隨后,相似地從這些地址檢測(cè)的高、低、左、右地址被取代和處理。針對(duì)于一種類型部件重復(fù)步驟S217到S241,直到在向上、向下、向左和向右的方向上檢索到這些地址為止。當(dāng)再執(zhí)行步驟S217-S240時(shí),如果在數(shù)據(jù)寄存器上對(duì)應(yīng)于由變換圖上的地址ad指示的位置的部件類型與在步驟S217-S240中處理過的部件的類型相同,則在標(biāo)記變換圖上的對(duì)應(yīng)的位置就被標(biāo)記為“1”。
在步驟S242中,變量設(shè)置裝置1b取代存儲(chǔ)在地址(X3,Y3)中的地址。該存儲(chǔ)的地址是相對(duì)于地址(X2,Y2)的較高、較低、左和右的地址UAd、DAd、LAd、RAd。
在步驟S243中,判定裝置1c確定去除計(jì)數(shù)EAR的值是否為“3”或更大。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S244。如果否,則控制進(jìn)入到步驟S255。
在步驟S244中,變量設(shè)置裝置1b將去除計(jì)數(shù)ERA的值轉(zhuǎn)換成ERAn(n=1,2,…)并將去除寄存器設(shè)置成“0”。
在步驟S245中,計(jì)算裝置1 d將“1”加到鏈接計(jì)數(shù)RUN。
在步驟S246中,變量設(shè)置裝置1b刪除在主存儲(chǔ)器5中的所有地址(x,y)中的數(shù)據(jù)。這是因?yàn)樵谠撨^程之后,要執(zhí)行降落子例行程序,需要獲得新的地址(x,y),而舊的地址(x,y)不需要了。
在步驟S247中,寄存器信息管理裝置1h刪除圖象信息,即寄存在數(shù)據(jù)寄存器中由地址數(shù)據(jù)ad指示的一個(gè)位置上的存儲(chǔ)地址、類型和顯示地址,該地址數(shù)據(jù)ad寄存在變換圖上的一個(gè)位置,該位置對(duì)應(yīng)于其中有“1”寄存在標(biāo)記變換圖上的一個(gè)位置。
在步驟S248中,變換圖信息管理裝置1i刪除在變換圖上的一個(gè)位置中的地址數(shù)據(jù)ad,該位置對(duì)應(yīng)于其中有“1”寄存在標(biāo)記變換圖上的一個(gè)位置。
在步驟S249中,變換圖信息管理裝置1i將在信息已經(jīng)被清除的變換圖的位置上的較高、較低、左和右地址數(shù)據(jù)ad寫入到在主存儲(chǔ)器5中的預(yù)定區(qū)域中。
在步驟S250中,該標(biāo)記變換圖信息管理裝置1j從該變換圖清除掉所有的“1”。
在步驟S251中,寄存器信息管理裝置1h讀取地址數(shù)據(jù)所指示的數(shù)據(jù)寄存器中的圖象信息,其中寄存在信息已被刪除的變換圖上的較高、較低、左、右位置中的地址數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的預(yù)定區(qū)域中。
在步驟S252,根據(jù)包含在圖象信息中的類型數(shù)據(jù),判定裝置1c確定在信息已經(jīng)被清除的變換圖上的較高、較低、左和右位置中的部件是否是小部件。如果這些部件是小部件,則控制進(jìn)入到步驟S253。如果否,則控制跳躍到步驟S254。
在步驟S253中,寄存器信息管理裝置1h利用指示大部件的類型數(shù)據(jù)重新寫指示小部件的類型數(shù)據(jù)。
在步驟S254中,判定裝置1c確定存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的預(yù)定位置的所有的地址是否都已經(jīng)被處理過。如果是,則控制再次進(jìn)入到步驟S100,如果否,則控制返回到步驟S251。
上述提到的地址是存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器5中的預(yù)定區(qū)域的地址,并且是表示在已經(jīng)清除了信息的變換圖上的較高、較低、左和右地址。
根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)提供了下列的特征和優(yōu)點(diǎn)雖然大的和小部件是連續(xù)地向上移入到游戲場(chǎng)中,但是該玩游戲者能夠操作控制器22來將光標(biāo)指示的部件與另一個(gè)部件交換,當(dāng)有三個(gè)相同顏色的大部件被連接時(shí),這些大部件從游戲場(chǎng)中被清除。
當(dāng)由于幾個(gè)大部件的清除而使得一個(gè)大部件移動(dòng)時(shí),要檢測(cè)是否有連接到移動(dòng)的大部件的相同顏色的大部件。如果結(jié)果是三個(gè)大部件被連接,則這些大部件從游戲場(chǎng)中清除。
如果有相鄰于已經(jīng)從游戲場(chǎng)中清除的大部件的一個(gè)小部件,則該小部件被轉(zhuǎn)換成大部件,并且還是要判斷是否有連接到從該小部件轉(zhuǎn)換成的大部件的相同顏色的大部件。如果結(jié)果是有大部件被連接,則這些大部件將從游戲場(chǎng)中清除。
結(jié)果是,在該影視游戲系統(tǒng)上玩的影視游戲從基礎(chǔ)上不同于傳統(tǒng)影視游戲,在傳統(tǒng)的影視游戲中,出現(xiàn)在顯示屏的頂端的部件相繼下落。這種在影視游戲系統(tǒng)中玩的游戲?qū)τ谕嬗螒蛘呤且环N新的和不同的種類。
在游戲場(chǎng)中的部件可以按照三種不同的方式進(jìn)行交換。根據(jù)交換類型(1),交換發(fā)生在由光標(biāo)保持的部件和在游戲場(chǎng)中出現(xiàn)的部件之間。根據(jù)交換的類型(2),交換發(fā)生在由光標(biāo)保持的部件和在游戲場(chǎng)中的無部件狀態(tài)之間。根據(jù)交換的類型(3),是在交換類型(2)之后,在場(chǎng)中一個(gè)部件被選擇并由光標(biāo)保持以用于隨后的交換。
這些交換的方案由在上述的控制程序進(jìn)行處理。
改進(jìn)1在上述的實(shí)施例中,當(dāng)三個(gè)相同類型的部件被連接時(shí),它們從游戲場(chǎng)中去除。但是,例如當(dāng)六個(gè)相同類型的部件或以某一形式的部件如一個(gè)完整的水平行的方式連接時(shí),它們也可以從該游戲場(chǎng)中去除。在示出的實(shí)施例中的一個(gè)游戲場(chǎng)中的部件總數(shù)是6(水平行)(垂直行是13),但是在該游戲場(chǎng)中的總的部件的數(shù)目根據(jù)所用的部件的大小可以改變。在示出的實(shí)施例中,部件是以二維顯示的,但是它們也可以是三維顯示。在三維顯示模式中的顯示部件可以通過固定一個(gè)視點(diǎn)、將部件的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)變換成多邊形和根據(jù)部件的位置以對(duì)光源進(jìn)行計(jì)算從而來改變部件的亮度來容易地實(shí)現(xiàn)。三維顯示模式使部件在視覺上令人滿意從而為玩游戲者提供舒適的游戲空間。
第二實(shí)施例根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)將在下而描述。
根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)除去具有根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的特征之外還給出這樣的游戲特征,即為玩游戲者提供涉及到是否該玩游戲者能夠以保存的方式使用它們自己的部件的一個(gè)圖形表示。
圖26和圖27示出了根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例在影視游戲系統(tǒng)上顯示的影視游戲中的顯示圖象。
如圖26所示,如果用于防止玩游戲者以保存的方式使用它們自己的部件的條件生效的話,則這些在保存中的部件被顯示為由各自的鏈鎖定。在圖26中,被各自鏈鎖定的部件的圖象被顯示在顯示屏幕的中心區(qū)的上部。在圖27中,被鎖定的部件的顯示圖象使用放大的方式示出。如圖27所示,顯示屏幕中心區(qū)的上部顯示的是“PIECE IN RESERVE”,其下是由鏈子鎖定的分別屬于玩游戲者和對(duì)抗的玩游戲者的部件。如圖26中所示,當(dāng)大部件正從游戲場(chǎng)中去除時(shí)或該玩游戲者正被對(duì)抗的玩游戲者附加時(shí),則防止玩游戲者使用其自己保存的部件的條件生效。當(dāng)沒有大部件被顯示或一個(gè)光標(biāo)和一個(gè)大部件不被顯示或沒有被鏈鎖定時(shí),處在保存中的部件可以被使用。
根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)提供了下列的特征和優(yōu)點(diǎn)除去本發(fā)明第一實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)之外,根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)能夠顯示圖象信息,該圖象信息在視覺上能夠容易地識(shí)別關(guān)于處在保存中的部件是否能夠被使用。所以,根據(jù)第二實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)提供了一個(gè)更為舒適的玩游戲的環(huán)境。
第三實(shí)施例
根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)描述如下。
根據(jù)第三實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)具有用于確定一個(gè)游戲是否結(jié)束的詳細(xì)的判定過程,并且如果在從部件引入到最高行的時(shí)刻開始的一個(gè)預(yù)定的時(shí)間周期經(jīng)過之前在最高行的所有的部件被去除的話,則防止游戲結(jié)束。
在圖28中示出根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的一個(gè)控制順序部分,根據(jù)第三實(shí)施例,該控制順序部分用于代替圖16到圖20示出的控制順序的圖20所示的控制順序部分。根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例,圖16-圖19和圖28共同形成一個(gè)由影視游戲系統(tǒng)執(zhí)行的主例行程序。在圖28示出的那些與在圖20中示出的相同的步驟使用相同的符號(hào)表示,這些步驟在下將不被詳述。根據(jù)第三實(shí)施例添加的步驟用60開頭的參考符號(hào)表示。在第三實(shí)施例中,“定時(shí)器裝置”和“報(bào)警裝置”是在圖2示出的裝置上添加的裝置。如果在步驟S52中控制分支是否定的話,則控制進(jìn)入到圖19所示的步驟S45。
如圖28所示,判定裝置1c在步驟S60中確定是否該游戲被停止。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S64。如果否則控制進(jìn)入到步驟S61。步驟S60相當(dāng)于在圖20中的步驟S53。
在步驟S61中,判定裝置1c確定最高行部件計(jì)數(shù)NUM的值是否為“0”,以及較高行是否是一個(gè)最高行或者其上方還存在更高的部件。如果最高行部件的計(jì)數(shù)NUM是“0”并且較高行是最高行或有一個(gè)更高的部件,則控制進(jìn)入到步驟S62。如果否,控制跳躍到步驟S64。
在步驟S62中,定時(shí)器裝置設(shè)置一個(gè)停止定時(shí)器。
在步驟S63中,報(bào)警裝置顯示一個(gè)警告,指示該程序?qū)⒁Y(jié)束。報(bào)警裝置是通過將整個(gè)顯示屏顯示成紅色來顯示報(bào)警的。
在步驟S64中,定時(shí)器裝置確定定時(shí)器的值ST是否為“0”。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S66。如果否,則控制進(jìn)入到步驟S65。
在步驟S65中,定時(shí)器裝置從該定時(shí)器值ST減去一個(gè)基準(zhǔn)值STref。
在步驟S66中,判定裝置1c確定在最高行中是否存在有部件。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S67,如果否,則控制返回到圖16中的步驟S9。
在步驟S67中,CPU1執(zhí)行一個(gè)程序結(jié)束過程。
根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)中,提供了下列的特征和優(yōu)點(diǎn)當(dāng)在最高行中有部件出現(xiàn)時(shí),將一個(gè)確定的時(shí)間周期給予玩游戲者,而且如果在所給定的時(shí)間周期中該游戲部件能夠從該最高行中去除,該游戲就能夠避免結(jié)束,從而使得該玩游戲者發(fā)現(xiàn)該游戲?qū)⑹歉钊伺d奮和有趣。
第四實(shí)施例根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)將參照?qǐng)D29-38進(jìn)行描述。圖29-圖35以實(shí)例的方式顯示出在根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的提問游戲模式中顯示圖象。在圖36到38中示出了該第四實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)的在提問模式中的控制序列。
在圖16中示出在步驟3中顯示在電視監(jiān)視器12的顯示屏上游戲選擇圖象,包括一個(gè)提問游戲模式(顯示成“HIRAMEKI”MODE(QUIQ)在圖29中)。當(dāng)選擇了提問游戲模式時(shí),顯示屏還顯示一個(gè)用于顯示在提問模式中被顯示的人物的選擇圖象,如圖30所示。如果在步驟3中選擇了提問模式,則在圖30示出的選擇圖象中選擇一個(gè)人物(例如CHR1),并在步驟S4中按下開始按鈕,隨后在步驟S5中設(shè)定提問游戲模式,并且如圖31所示的提問模式中的初始圖象在步驟S6中輸出。在步驟S7中,標(biāo)志和變量被初始化。隨后,在提問模式中處理影視游戲。下面描述提問模式中的控制順序。
在圖31示出的提問模式的起始圖象中,顯示第一個(gè)問題。在該初始圖象中,被選的人物CHR1的圖象顯示在右區(qū),以便根據(jù)玩游戲者玩游戲的情況移動(dòng)。該初始圖象還在其左區(qū)顯示與該提問游戲相關(guān)的部件。在圖31中,大部件被顯示為大圓圈,而小部件被顯示為小方塊。這些部件通過光標(biāo)捕獲并在游戲場(chǎng)中與其它的部件交換。在圖31示出的第一個(gè)問題中“問題(QUESTION)”是解決“2鏈(CHAINSAS)”和“2交換(EXCHANGES)”。該顯示的部件包括具有相同的顏色(用陰影示出)的三個(gè)大部件和三個(gè)小部件。
顯示在“問題(QUESTION)”之下的字母“最大鏈(MAXIMUMCHAINS)”表示所要生成的鏈數(shù)。在本例中,建立兩個(gè)或更多鏈的條件必需要滿足以便去除游戲場(chǎng)中的部件。顯示在“2鏈(CHAINS)”之下的字母“保留交換(REMAINING EXCHANGES)”表示要交換的數(shù)目Rn,而字母“2交換(EXCHANGES)”顯示在“保留交換(REMAINING EXCHANGES)”之下。在本例中,在交換次數(shù)Rn是“2”中必須滿足上述的條件。如上所述,在此使用的術(shù)語“交換”包含(1)利用光標(biāo)保持出現(xiàn)在游戲場(chǎng)中的部件,(2)把由光標(biāo)保持的部件返回到游戲場(chǎng)中,或(3)在游戲場(chǎng)中出現(xiàn)的部件和由光標(biāo)保持的部件之間進(jìn)行交換。
上述的條件可以按照下列的方式滿足玩游戲者把光標(biāo)Ca移動(dòng)到在底行左端的大部位的位置,并且按動(dòng)第一按鈕22c利用光標(biāo)Ca保持大部件(第一次交換)。在上行左端的小部件現(xiàn)在下降到由光標(biāo)Ca保持的大部件的位置。該玩游戲者則將光標(biāo)Ca從小部件已經(jīng)降落的位置移動(dòng)到空位置如上行左端的位置,并且該大部件仍由該光標(biāo)Ca保持著。當(dāng)玩游戲者按動(dòng)第一個(gè)按鈕22c時(shí)(第二次交換),三個(gè)相同顏色的大部件在上行中被連接。所以,這三個(gè)大部件從游戲場(chǎng)中被去除。這一過程被稱之為第一鏈接。隨后,當(dāng)這三個(gè)部件從該游戲場(chǎng)中去除時(shí),在底行的與已經(jīng)被去除的大部件相鄰的各小部件被轉(zhuǎn)換成相同顏色的各大部件。由于從各小部件轉(zhuǎn)換得到的各大部件在底行中被連接,所以它們也從該游戲場(chǎng)中去除。這一過程稱之為第二鏈接。因此,作為條件給出的兩個(gè)鏈接利用兩個(gè)交換被清除。
在圖36示出的步驟S301中,變量設(shè)置裝置根據(jù)提問游戲級(jí)數(shù)Sn讀取提問游戲數(shù)據(jù)。該提問游戲級(jí)數(shù)Sn的初始化為一個(gè)省缺值“1”,且最大是“99”。提問游戲數(shù)據(jù)包括部件位置數(shù)據(jù)和清除條件數(shù)據(jù)。其中包括有和提問游戲級(jí)數(shù)Sn一樣多的提問游戲數(shù)據(jù)類型,即99種提問游戲數(shù)據(jù)類型。清除條件數(shù)據(jù)可以是一個(gè)鏈接計(jì)數(shù)RUN2和一個(gè)交換計(jì)數(shù)Rn,或者是被選擇的同步去除計(jì)數(shù)RUN2和一個(gè)交換計(jì)數(shù)Rn。當(dāng)一個(gè)部件被保持或被交換時(shí),交換計(jì)數(shù)就被計(jì)數(shù)。如果沒有部件由一個(gè)光標(biāo)保持,則當(dāng)按鈕按下用于在無部件的區(qū)域中交換時(shí),該交換計(jì)數(shù)將不被計(jì)數(shù)。
在步驟S302中,變量設(shè)置裝置1b根據(jù)讀出的提問游戲數(shù)據(jù)對(duì)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置、初始化和顯示。
在步驟S303中,按鈕操作檢測(cè)裝置1a確定選擇按鈕22b是否被按下。如果是,則控制脫離圖36示出的控制程序。如果否,則控制進(jìn)入到步驟S304。
在步驟S304中,按鈕操作檢測(cè)裝置1a確定第二按鈕22d是否被按下。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S305,如果否,則控制進(jìn)入到步驟S400。
在步驟S305中,結(jié)果信息輸出裝置1n將指示重試的消息輸出(見圖34)。如圖34所示,該消息包括字母信息“再試一次(RTY IT AGAIN)”。圖34中的字母“去除所有部件(REMOVE ALL PIECES)”表示去除所有的顯示部件,不僅由光標(biāo)保持的部件,而且出現(xiàn)在游戲場(chǎng)中的部件。
在步驟S400中,執(zhí)行圖37和圖38所示的提問游戲子例行程序。
在下一步驟S306中,計(jì)算裝置1d從交換計(jì)數(shù)器Rn中減“1”。交換計(jì)數(shù)Rn是由交換計(jì)數(shù)Rn的值所表示,作為在步驟S302中讀取的提問數(shù)據(jù)中的清除條件數(shù)據(jù)。
在步驟S307中,判定裝置1c確定執(zhí)行的計(jì)數(shù)是否等于或大于條件計(jì)數(shù)。如果是,則控制進(jìn)入到步驟S308,如果否,則控制進(jìn)入到步驟S311。執(zhí)行的計(jì)數(shù)或者是由玩游戲者生成的鏈接計(jì)數(shù)RUN,或者是同步的去除計(jì)數(shù)ERAn,條件計(jì)數(shù)或者是在提問游戲數(shù)據(jù)中的鏈接計(jì)數(shù)RUN2,或者是同步的去除計(jì)數(shù)ERAn。
在步驟S308中,結(jié)果信息輸出裝置1n輸出成功信息(見圖33)。如圖33中所示,成功信息包括字母信息“你成功了(YOU DID IT)”和顯示在右區(qū)的人物表現(xiàn)出快樂的表情。
在步驟S309中,計(jì)算裝置1d將“1”加入到提問游戲級(jí)數(shù)Sn。
在步驟S310中,判定裝置1c確定該提問游戲的級(jí)數(shù)Sn是否大于“99”。如果是,則控制脫離圖36示出的控制程序。如果否,則控制返回到步驟S301。
在步驟S311中,判定裝置1c確定是否交換計(jì)數(shù)Rn為“0”。如果是,控制進(jìn)入到步驟S312。如果否,則控制返回到步驟S303。
在步驟S312中,結(jié)果信息輸出裝置1n示出一個(gè)失敗信息(見圖32)。如圖32所示,失敗信息包括一個(gè)字母信息“你失敗了(YOU FAILED)”和顯示在右區(qū)中的人物表現(xiàn)出不滿意的樣子。
現(xiàn)在參考圖37和圖38描述提問子例行程序S400。與圖16到圖20中示出的程序完全相同的這些提問子例行程序的步驟用完全相同的參考符號(hào)表示,并且在下不作詳述。
在步驟S412中,判定裝置1c選擇所有的同步去除計(jì)數(shù)ERAn(n=1,2,3,…)中的最大值。
在步驟S413中,由判定裝置1c選擇的去除計(jì)數(shù)ERAn被存儲(chǔ)。
在步驟S414中,變量設(shè)置裝置1b將鏈接計(jì)數(shù)RUN代入鏈接計(jì)數(shù)RUN2中。
在步驟S415中,變量設(shè)置裝置1b設(shè)置該鏈接計(jì)數(shù)為“0”。
根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的影視游戲系統(tǒng)提供了下述的特征和優(yōu)點(diǎn)確定的條件被建立,并且確定玩游戲者是否滿意所建立的條件。只有當(dāng)玩游戲者已經(jīng)滿足所建立的條件時(shí),影視游戲才進(jìn)入到下一個(gè)步驟。結(jié)果是,給予了玩游戲者更多的刺激。
雖然已經(jīng)示出和詳細(xì)描述了本發(fā)明的一些最佳的實(shí)施例,但是應(yīng)該懂得,在不背離所附的權(quán)利要求的精神實(shí)質(zhì)的條件下可以有許多的改進(jìn)和修正。
權(quán)利要求
1.一種在影視游戲中移動(dòng)目標(biāo)的方法,包括步驟在顯示屏上對(duì)連續(xù)地以一個(gè)方向引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo)進(jìn)行移動(dòng);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或存儲(chǔ)器中的預(yù)定的位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到所述預(yù)定的位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以所述方向去除的各目標(biāo)之前存在的一目標(biāo),以與所述方向相反的方向移動(dòng);和將由光標(biāo)所指示的一目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中存在的一目標(biāo)交換。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
3.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中顯示屏具有至少兩個(gè)顯示區(qū),每一個(gè)用于顯示在影視游戲中處理的目標(biāo)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,還包括步驟把與從所述顯示區(qū)之一的游戲場(chǎng)中去除的目標(biāo)數(shù)目相同的目標(biāo)加入到在另一個(gè)顯示區(qū)中的游戲場(chǎng)中。
5.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
6.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,還包括步驟如果所述的屬于第二組的目標(biāo)的任何之一被定位在與所述的游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)之一相鄰的位置,則將屬于第二組的所述目標(biāo)之一轉(zhuǎn)換成屬于所述第一組的一個(gè)目標(biāo)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中所述的光標(biāo)具有指示可動(dòng)性的形狀,并部分地或全部地以動(dòng)畫的模式顯示。
8.一種影視游戲裝置,包括可由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器;用于將圖象顯示在其顯示屏上的顯示裝置;存儲(chǔ)游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì);和根據(jù)從所述記錄介質(zhì)讀出的游戲程序數(shù)據(jù)和由玩游戲者手動(dòng)操作的所述控制器的操作對(duì)影視游戲進(jìn)行控制的控制裝置;所述的控制裝置包括由所述游戲程序數(shù)據(jù)所控制的裝置,用于在所述顯示屏上對(duì)連續(xù)地以一個(gè)方向引入到游戲場(chǎng)中的各目標(biāo)進(jìn)行移動(dòng);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或存儲(chǔ)器中的預(yù)定位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到所述預(yù)定的位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以所述方向去除的各目標(biāo)之前存在的目標(biāo)以與所述方向相反的方向移動(dòng);和將由光標(biāo)所指示的一目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中存在的目標(biāo)交換。
9.根據(jù)權(quán)利要求8的游戲裝置,其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
10.根據(jù)權(quán)利要求8的游戲裝置,其中的顯示屏具有至少兩個(gè)顯示區(qū),每一個(gè)用于顯示在影視游戲中處理的目標(biāo)。
11.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲裝置,其中所述的控制裝置包括由所述的游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,用于把與從所述的顯示區(qū)之一的游戲場(chǎng)中去除的目標(biāo)數(shù)目相同的目標(biāo)加入到在另一個(gè)顯示區(qū)中的游戲場(chǎng)中。
12.根據(jù)權(quán)利要求8的游戲裝置,其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中可去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
13.根據(jù)權(quán)利要求12的游戲裝置,其中所述的控制裝置包括由所述的游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,如果所述的屬于第二組的目標(biāo)的任何之一被定位在與所述的游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)之一相鄰的位置,則該裝置把屬于第二組的所述目標(biāo)之一轉(zhuǎn)換成屬于第一組的一個(gè)目標(biāo)。
14.根據(jù)權(quán)利要求8的游戲裝置,其中所述的光標(biāo)具有指示可動(dòng)性的形狀,并部分地或全部地以動(dòng)畫的模式顯示。
15.根據(jù)權(quán)利要求8的游戲裝置,其中所述的控制裝置包括由所述的游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,用于如果引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組到達(dá)所述的預(yù)定位置,則測(cè)量一個(gè)預(yù)定的時(shí)間周期;在經(jīng)過所述的預(yù)定時(shí)間周期之后,確定結(jié)束該影視游戲的條件是否滿足;和如果所示的條件不滿足,防止該影視游戲被結(jié)束。
16.一種用于移動(dòng)影視游戲中的目標(biāo)的影視游戲系統(tǒng),包括一顯示裝置,用于將游戲場(chǎng)顯示在其顯示屏上;一由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器,用于控制在由顯示裝置所顯示的游戲場(chǎng)中的一個(gè)光標(biāo);以及控制器裝置,用于對(duì)在顯示屏上連續(xù)地以一個(gè)方向引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo)進(jìn)行移動(dòng);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或存儲(chǔ)器中的預(yù)定位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到所述預(yù)定位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以所述方向去除的各目標(biāo)之前存在的一目標(biāo),以與所述方向相反的方向移動(dòng);和將由一個(gè)光標(biāo)所指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中出現(xiàn)的目標(biāo)交換。
17.根據(jù)權(quán)利要求16的影視游戲系統(tǒng),其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
18.根據(jù)權(quán)利要求16的影視游戲系統(tǒng),其中的顯示屏具有至少兩個(gè)顯示區(qū),每一個(gè)用于顯示在影視游戲中處理的目標(biāo)。
19.根據(jù)權(quán)利要求18的影視游戲系統(tǒng),其中所述的控制裝置包括由所述的游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,用于把與從所述的顯示區(qū)之一的游戲場(chǎng)中去除的目標(biāo)數(shù)目相同的目標(biāo)加入到在另一個(gè)顯示區(qū)中的游戲場(chǎng)中。
20.根據(jù)權(quán)利要求19的影視游戲系統(tǒng),其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中可去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
21.根據(jù)權(quán)利要求20的影視游戲系統(tǒng),其中所述的控制裝置包括由所述的游戲程序數(shù)據(jù)控制的判定裝置,用于確定與從所述的游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)相鄰的一個(gè)目標(biāo)是否屬于所述的第一組或所述的第二組;和轉(zhuǎn)換裝置,如果所述的屬于第二組的目標(biāo)的任何之一被定位在與從所述游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)之一相鄰的位置,如判定裝置所確定的,則把屬于第二組的所述目標(biāo)之一轉(zhuǎn)換成屬于第一組的一個(gè)目標(biāo)。
22.根據(jù)權(quán)利要求16的影視游戲系統(tǒng),其中所述光標(biāo)具有指示可動(dòng)性的形狀,并部分或全部地以動(dòng)畫的模式顯示。
23.一種可由計(jì)算機(jī)讀出的存儲(chǔ)游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),該游戲程序數(shù)據(jù)用于在所述顯示屏上對(duì)連續(xù)以一個(gè)方向引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo)進(jìn)行移動(dòng);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或存儲(chǔ)器中的預(yù)定位置;如果所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組達(dá)到所述預(yù)定位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以所述方向去除的各目標(biāo)之前存在的目標(biāo),以與所述方向相反的方向移動(dòng);從該游戲場(chǎng)中提取由光標(biāo)所指示的一個(gè)目標(biāo);將出現(xiàn)在該目標(biāo)以所述方向被提取的位置之前的一目標(biāo)定位于所述位置;如果與定位在所述位置的目標(biāo)相同類型的目標(biāo)被接連地連接,則從該游戲場(chǎng)中去除該目標(biāo);測(cè)量預(yù)定的時(shí)間周期;如果所述的預(yù)定的時(shí)間周期被測(cè)量到,則將一個(gè)目標(biāo)在游戲場(chǎng)中以所述方向移動(dòng)一個(gè)預(yù)定距離;確定在該游戲場(chǎng)中的所述方向上是否存在一個(gè)導(dǎo)引部件;以及如果確定有一個(gè)導(dǎo)引部件在該游戲場(chǎng)的所述方向上,則確定該游戲?qū)⒁Y(jié)束。
24.根據(jù)權(quán)利要求23的一種記錄介質(zhì),其中所述的游戲程序數(shù)據(jù)包括用于在該游戲被確定為正在被終止之后測(cè)量所述預(yù)定的時(shí)間周期,確定在經(jīng)過所述的預(yù)定時(shí)間周期之后該游戲是否將被再次結(jié)束,以及如果該游戲不是要結(jié)束的,則防止該游戲被結(jié)束。
25.根據(jù)權(quán)利要求23的記錄介質(zhì),其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
26.根據(jù)權(quán)利要求23的記錄介質(zhì),其中的顯示屏具有至少兩個(gè)顯示區(qū),每一個(gè)用于顯示在影視游戲中處理的目標(biāo)。
27.根據(jù)權(quán)利要求26的記錄介質(zhì),其中所述的游戲程序數(shù)據(jù)包括用于把與從所述的顯示區(qū)之一的游戲場(chǎng)中去除的目標(biāo)數(shù)目相同的目標(biāo)加入到在另一個(gè)顯示區(qū)中的游戲場(chǎng)中的數(shù)據(jù)。
28.根據(jù)權(quán)利要求23的記錄介質(zhì),其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中可去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
29.根據(jù)權(quán)利要求23的記錄介質(zhì),其中所述的游戲程序數(shù)據(jù)包括數(shù)據(jù),用于確定與從所述的游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)相鄰的一個(gè)目標(biāo)是否屬于所述的第一組或所述的第二組;和轉(zhuǎn)換裝置,如果所述的屬于第二組的目標(biāo)的任何之一的目標(biāo)被確定是定位在從所述游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)之一相鄰的位置,則把屬于第二組的所述的目標(biāo)之一轉(zhuǎn)換成屬于第一組的一個(gè)目標(biāo)。
30.根據(jù)權(quán)利要求23的記錄介質(zhì),其中所述光標(biāo)具有指示可動(dòng)性的形狀,并部分地或全部地以動(dòng)畫的模式顯示。
31.一種影視游戲裝置,包括用于改變?cè)陲@示屏幕上的游戲場(chǎng)中所顯示的目標(biāo)的位置的裝置;如果目標(biāo)被連續(xù)地連接,用于將一種類型的目標(biāo)從游戲場(chǎng)中去除的裝置;以及用于建立從該游戲場(chǎng)中去除目標(biāo)的條件、在所述條件下以可去除圖案顯示至少與在這些條件下可去除的目標(biāo)數(shù)目同樣多的目標(biāo)、以及確定所述條件是否被該影視游戲裝置的一個(gè)玩游戲者所滿意的裝置。
32.根據(jù)權(quán)利要求31的影視游戲裝置,其中所述的條件包括,或者是指示目標(biāo)可去除鏈數(shù)的鏈計(jì)數(shù)、在一個(gè)鏈中能夠被去除的目標(biāo)的最大數(shù)目、指示目標(biāo)移動(dòng)或交換數(shù)目的移動(dòng)或交換計(jì)數(shù)、或者該鏈計(jì)數(shù)、目標(biāo)的最大數(shù)目和移動(dòng)或交換計(jì)數(shù)的組合。
33.根據(jù)權(quán)利要求31的影視游戲裝置,其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
34.根據(jù)權(quán)利要求31的影視游戲裝置,其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中可去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
35.根據(jù)權(quán)利要求31的影視游戲裝置,其中所述光標(biāo)具有指示可動(dòng)性的形狀,并部分地或全部地以動(dòng)畫的模式顯示。
36.一種影視游戲裝置,包括由一個(gè)玩游戲者手動(dòng)操作的一個(gè)控制器;用于將圖象顯示在其顯示屏上的顯示裝置;一個(gè)由計(jì)算機(jī)可讀的存儲(chǔ)游戲程序數(shù)據(jù)的一個(gè)記錄介質(zhì);和根據(jù)從記錄介質(zhì)讀出的游戲程序數(shù)據(jù)以及由玩游戲者手動(dòng)操作的控制器的操作而對(duì)影視游戲進(jìn)行控制的控制裝置;該控制裝置包括由游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,用于建立從在顯示屏上的游戲場(chǎng)中去除目標(biāo)的條件;確定是否一種類型的目標(biāo)被連續(xù)地連接;如果一種類型的目標(biāo)被確定是連續(xù)地連接的,則將一種類型的目標(biāo)去除;將由光標(biāo)指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中的目標(biāo)交換;以及確定在所述條件下這些目標(biāo)是否被從該游戲場(chǎng)中去除這些目標(biāo)。
37.根據(jù)權(quán)利要求36的影視游戲裝置,其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
38.根據(jù)權(quán)利要求36的影視游戲裝置,其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中可去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
39.根據(jù)權(quán)利要求36的影視游戲裝置,其中所述的控制裝置包括由所述的游戲程序數(shù)據(jù)控制的裝置,如果所述的屬于第二組的目標(biāo)的任何之一被定位在與所述的游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)之一相鄰的位置,則該裝置用于把屬于第二組的所述的目標(biāo)之一轉(zhuǎn)換成屬于所述第一組的一個(gè)目標(biāo)。
40.根據(jù)權(quán)利要求36的影視游戲裝置,其中所述的光標(biāo)具有一個(gè)指示可動(dòng)性的形狀,并部分地或全部地以動(dòng)畫的模式顯示。
41.根據(jù)權(quán)利要求36的影視游戲裝置,還包括結(jié)果指示裝置,用于根據(jù)關(guān)于在所述條件下目標(biāo)是否從游戲場(chǎng)中去除來顯指示一個(gè)結(jié)果。
42.一種記錄介質(zhì),存儲(chǔ)可由計(jì)算機(jī)讀出的游戲程序數(shù)據(jù),該游戲程序數(shù)據(jù)用于改變?cè)陲@示屏上的游戲場(chǎng)中所顯示的目標(biāo)的位置;如果這些目標(biāo)是連續(xù)地連接的,則從該游戲場(chǎng)中去除一種類型的目標(biāo);建立從游戲場(chǎng)中去除目標(biāo)的條件;確定一種類型的目標(biāo)是否是連續(xù)地連接的;如果一種類型的目標(biāo)被確定是連續(xù)地連接的,則從游戲場(chǎng)中去除一種類型的目標(biāo);把由光標(biāo)指示的目標(biāo)與在該游戲場(chǎng)中的目標(biāo)交換;以及確定在所述條件下這些目標(biāo)是否被該游戲場(chǎng)中去除。
43.根據(jù)權(quán)利要求42的記錄介質(zhì),其中的目標(biāo)可以以不同的類型獲得,包括不同的形狀、不同的顏色、不同的圖案,或不同形狀、不同顏色、不同圖案的組合。
44.根據(jù)權(quán)利要求42的記錄介質(zhì),其中所述的目標(biāo)包括從所述的游戲場(chǎng)中可去除的第一組目標(biāo)和從所述的游戲場(chǎng)中不可去除的第二組目標(biāo)。
45.根據(jù)權(quán)利要求44的記錄介質(zhì),其中所述的游戲程序數(shù)據(jù)包括的數(shù)據(jù),用于確定與從所述游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)相鄰的一個(gè)目標(biāo)是否屬于所述的第一組或所述的第二組;和轉(zhuǎn)換裝置,如果所述屬于第二組的目標(biāo)的任何之一被確定是定位于與從所述游戲場(chǎng)去除的目標(biāo)之一相鄰的位置,則把屬于第二組的所述目標(biāo)之一轉(zhuǎn)換成屬于所述第一組的一個(gè)目標(biāo)。
46.根據(jù)權(quán)利要求42的記錄介質(zhì),其中所述游戲程序數(shù)據(jù)包括指示結(jié)果的數(shù)據(jù),用于根據(jù)關(guān)于在所述條件下目標(biāo)是否從游戲場(chǎng)中去除來顯示一個(gè)結(jié)果。
全文摘要
一種在影視游戲中移動(dòng)目標(biāo)的方法,包括步驟:在顯示屏上對(duì)連續(xù)以一個(gè)方向引入到游戲場(chǎng)中的目標(biāo)進(jìn)行移動(dòng);確定所引入到游戲場(chǎng)中的導(dǎo)引目標(biāo)或?qū)б繕?biāo)組是否達(dá)到在該顯示屏或存儲(chǔ)器中的預(yù)定位置;如果達(dá)到預(yù)定位置,則結(jié)束該影視游戲;確定在游戲場(chǎng)中一種類型的目標(biāo)是否被連續(xù)地連接;如果是被連續(xù)地連接,則將它們從游戲場(chǎng)中去除;對(duì)在以所述方向去除的目標(biāo)之前存在的目標(biāo),以與所述方向相反的方向移動(dòng);將由光標(biāo)指示的目標(biāo)與該游戲場(chǎng)中存在的目標(biāo)變換。
文檔編號(hào)A63F13/00GK1175473SQ9711788
公開日1998年3月11日 申請(qǐng)日期1997年6月18日 優(yōu)先權(quán)日1996年6月18日
發(fā)明者笠原伸一, 辻本英之, 松本知憲, 中根康之, 小平俊夫, 吉野公喜, 石田純一 申請(qǐng)人:科樂美股份有限公司
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