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游戲處理方法與流程

文檔序號:11751472閱讀:391來源:國知局
游戲處理方法與流程

本發(fā)明涉及一種游戲處理方法。



背景技術(shù):

以往,公知將游戲的玩家在游戲內(nèi)能夠使用的多個角色中的一部分作為主要角色并使用該主要角色來進(jìn)行游戲行動(與敵人的對戰(zhàn)等)的游戲。然而,在這樣的游戲中,主要角色的數(shù)量被限制,因此隨著玩家能夠使用的角色增多,會產(chǎn)生完全不使用或者幾乎不使用的角色。其結(jié)果是,玩家失去想要獲得新角色的積極性和想要培養(yǎng)主要角色以外的角色的積極性,游戲的趣味性降低。

因此,如日本專利第5630515號公報(bào)所述,公知可以將玩家在游戲內(nèi)能夠使用的多個角色中的一部分選擇為與主要角色建立了對應(yīng)的輔助角色的游戲系統(tǒng)。在該游戲系統(tǒng)中,輔助角色在游戲中在滿足了預(yù)先確定的條件的情況下進(jìn)行針對主要角色的游戲行動的輔助行動。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

在上述現(xiàn)有技術(shù)中,在滿足了預(yù)先確定的條件的情況下,輔助角色自動地進(jìn)行輔助行動。因此,與輔助行動相關(guān)的玩家的定制要素較少,不能說在趣味性方面是足夠的。

本發(fā)明是鑒于這樣的問題點(diǎn)而完成的,其目的在于,提供一種能夠提高游戲的趣味性的游戲處理方法。

為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明的游戲處理方法是,由信息處理裝置執(zhí)行的游戲處理方法,具有如下的步驟:將玩游戲的玩家在游戲內(nèi)能夠使用的多個角色以及多個物品中的至少一方的一部分設(shè)定為在所述游戲內(nèi)進(jìn)行游戲行動的第1角色;將所述多個角色以及所述多個物品中的至少一方中的所述第1角色以外的部分設(shè)定為能夠發(fā)揮與所述第1角色的所述游戲行動相關(guān)的輔助功能的第2角色;將所述第2角色的一部分設(shè)定為發(fā)揮所述輔助功能的第3角色;以及將所述第2角色中的所述第3角色以外的部分設(shè)定為不發(fā)揮所述輔助功能而待機(jī)的第4角色。

由此,對于在游戲中未被用作進(jìn)行游戲行動的第1角色的角色,也能夠作為第2角色以輔助第1角色的游戲行動的形式來使用。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要獲得新角色的積極性、想要對第1角色以外的角色也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

在本發(fā)明中,在此基礎(chǔ)上,針對能夠發(fā)揮輔助功能的第2角色,進(jìn)一步地設(shè)定發(fā)揮輔助功能的第3角色以及不發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的第4角色。由此,能夠?qū)⑤o助角色分成自動地發(fā)揮輔助功能的群組(所謂的主力軍)以及能夠發(fā)揮輔助功能但不發(fā)揮而待機(jī)的群組(所謂的預(yù)備軍)。由此,能夠增加與輔助功能相關(guān)的玩家的定制要素,因此能夠進(jìn)一步提高游戲的趣味性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有根據(jù)所述第1角色的所述游戲行動而確定使所述第3角色發(fā)揮的所述輔助功能的類別的步驟,在設(shè)定為所述第3角色的步驟中,根據(jù)所述輔助功能的類別而設(shè)定所述第3角色。

由此,能夠根據(jù)所發(fā)揮的輔助功能的類別來自動地變更第3角色。其結(jié)果是,例如,能夠在第2角色中自動地選定與所發(fā)揮的輔助功能的類別對應(yīng)的狀態(tài)較高的角色來設(shè)定為第3角色。因此,能夠提高玩家的便利性,并且能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有如下的步驟:根據(jù)所述游戲的進(jìn)展?fàn)顩r,設(shè)定所述玩家在所述游戲內(nèi)的玩家等級;以及根據(jù)所述玩家等級,設(shè)定通過設(shè)定為所述第3角色的步驟設(shè)定的所述第3角色的數(shù)量。

由此,能夠根據(jù)玩家等級而變更第3角色的數(shù)量。其結(jié)果是,例如能夠隨著游戲進(jìn)展而增加第3角色的數(shù)量來使輔助功能的效果的程度增大,能夠進(jìn)一步提高趣味性。另外,例如隨著游戲進(jìn)展而玩家能夠使用的角色的數(shù)量增大,也使第3角色的數(shù)量增大,從而能夠抑制產(chǎn)生玩家完全不使用或者幾乎不使用的多余的角色。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,在設(shè)定為所述第3角色的步驟中,在所述第2角色中,按照基于所述第2角色的狀態(tài)中的與所述輔助功能的類別對應(yīng)的第1變量的順序,將在設(shè)定所述第3角色的數(shù)量的步驟中設(shè)定的數(shù)量的所述第2角色設(shè)定為所述第3角色。

由此,能夠使玩家產(chǎn)生想要將與想要發(fā)揮的輔助功能的類別對應(yīng)的第1變量較高的角色編制成第2角色或者想要新獲得與想要發(fā)揮的輔助功能的類別對應(yīng)的第1變量較高的角色的積極性,產(chǎn)生想要對第2角色也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)來提高第1變量的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有如下的步驟:根據(jù)所述第3角色的狀態(tài)的所述第1變量的合計(jì)值,設(shè)定所述第3角色所發(fā)揮的所述輔助功能的效果的程度。

由此,由第3角色發(fā)揮的輔助功能的效果的程度取決于第3角色的狀態(tài)中的第1變量的值。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要將與想要發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的第1變量較高的角色編制成第2角色或者想要新獲得與想要發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的第1變量較高的角色的積極性,產(chǎn)生想要對第2角色也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)來提高與想要發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的第1變量的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有如下的步驟:以直到所述玩家等級達(dá)到預(yù)定的等級為止無法設(shè)定所述第2角色的方式對設(shè)定為所述第2角色的步驟的處理進(jìn)行限制。

由此,能夠設(shè)為直到玩家等級達(dá)到預(yù)定的等級為止不釋放第2角色的輔助功能而當(dāng)達(dá)到預(yù)定的等級后才首次釋放輔助功能的規(guī)格。其結(jié)果是,能夠在與游戲的進(jìn)展?fàn)顩r相應(yīng)的適當(dāng)?shù)亩〞r釋放輔助功能,能夠提高趣味性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有如下的步驟:在所述第2角色的狀態(tài)中設(shè)定第2變量,以每當(dāng)被設(shè)定為所述第3角色而發(fā)揮所述輔助功能時使所述第2變量消耗與所發(fā)揮的所述輔助功能對應(yīng)的量的方式變更所述狀態(tài)。

由此,第2變量越大的角色則能夠發(fā)揮輔助功能的次數(shù)越多,因此能夠提高第2變量大的角色的魅力、價(jià)值。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要獲得第2變量高的新角色的積極性,產(chǎn)生想要對第2角色也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)來提高第2變量的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,在設(shè)定為所述第4角色的步驟中,將所述第2角色中的所述第2變量為0或者所述第2變量為比要發(fā)揮的所述輔助功能的一次消耗量小的值的所述第2角色設(shè)定為所述第4角色。

第2變量為0或者第2變量為比輔助功能的一次消耗量小的值的第2角色無法發(fā)揮輔助功能。在本發(fā)明中,能夠?qū)⑦@樣的第2角色自動地設(shè)定為不發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的第4角色。另一方面,將第2變量為比要發(fā)揮的輔助功能的一次消耗量大的值的第2角色自動地設(shè)定為發(fā)揮輔助功能的第3角色。由于自動地進(jìn)行以上這樣的角色設(shè)定,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有設(shè)定從所述多個角色以及所述多個物品中的至少一方之中選定所述第2角色的選定條件的步驟,在設(shè)定為所述第2角色的步驟中,根據(jù)所述選定條件而設(shè)定所述第2角色。

由此,玩家通過設(shè)定第2角色的選定條件,其后能夠通過自動或者簡單的操作(例如一次按鈕操作等)來編制第2角色。特別是,在游戲進(jìn)展而玩家能夠使用的角色達(dá)到龐大的數(shù)量的情況下,能夠大幅降低選定第2角色所需的勞力,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本發(fā)明的游戲處理方法中,優(yōu)選的是,還具有如下的步驟:將所述多個角色以及所述多個物品中的至少一方中的所述第1角色以及所述第2角色以外的部分設(shè)定為不進(jìn)行所述游戲行動的第5角色;以及在滿足了預(yù)先確定的替換條件的情況下,以進(jìn)行所述第1角色與所述第5角色的替換的方式變更所述角色的設(shè)定。

由此,例如,作為替換條件,在第1角色無法進(jìn)行游戲行動那樣的情況下,能夠?qū)Φ?角色與第5角色自動地進(jìn)行替換,使第5角色代替第1角色來進(jìn)行游戲行動。由于自動地進(jìn)行以上這樣的角色的設(shè)定變更,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,此時,第1角色與第2角色無法進(jìn)行替換,因此將第2角色從第1角色的自動替換人員中排除。因此,對于不希望與第1角色自動地進(jìn)行替換的角色,不需要單獨(dú)地進(jìn)行該意思的設(shè)定,能夠提高便利性。特別是,在游戲進(jìn)展而玩家能夠使用的角色達(dá)到龐大的數(shù)量的情況下,通過與上述第2角色的自動編制功能的協(xié)同效應(yīng),能夠大幅降低不想要自動替換的角色的設(shè)定所需的勞力。

根據(jù)本發(fā)明的游戲處理方法,能夠提高游戲的趣味性。

附圖說明

圖1是示出一個實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的一個例子的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖。

圖2是用于說明游戲的概略內(nèi)容的一個例子的說明圖。

圖3是示出信息處理裝置的功能性結(jié)構(gòu)的一個例子的框圖。

圖4是用于說明示出家臣的狀態(tài)的游戲畫面的一個例子的說明圖。

圖5是用于說明輔佐家臣的一覽畫面的一個例子的說明圖。

圖6是用于說明現(xiàn)役家臣進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下的游戲畫面的一個例子的說明圖。

圖7是用于說明現(xiàn)役家臣進(jìn)行了交戰(zhàn)的情況下的游戲畫面的一個例子的說明圖。

圖8是用于說明輔佐家臣的選定條件的輸入畫面的一個例子的說明圖。

圖9是示出由信息處理裝置的cpu執(zhí)行的處理步驟的一個例子的流程圖。

圖10是示出由信息處理裝置的cpu執(zhí)行的處理步驟的一個例子的流程圖。

圖11是示出由信息處理裝置的cpu執(zhí)行的處理步驟的一個例子的流程圖。

圖12是示出信息處理裝置的硬件構(gòu)成的一個例子的框圖。

具體實(shí)施方式

以下,參照附圖說明本發(fā)明的一個實(shí)施方式。

<1.游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)>

首先,使用圖1,說明本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)1的整體結(jié)構(gòu)的一個例子。如圖1所示,游戲系統(tǒng)1具有信息處理裝置3、控制器5以及電視等顯示裝置7??刂破?以及顯示裝置7各自以能夠進(jìn)行通信的方式與信息處理裝置3連接。此外,在圖1中,圖示出通過有線方式進(jìn)行連接的情況,但也可以通過無線方式進(jìn)行連接。

信息處理裝置3是固定式游戲機(jī)。但是不限定于此,也可以是一體地具備輸入部、顯示部的便攜式游戲機(jī)。另外,除游戲機(jī)之外,也可以是例如像服務(wù)器計(jì)算機(jī)、臺式計(jì)算機(jī)、筆記本式計(jì)算機(jī)、平板式計(jì)算機(jī)等這樣的作為計(jì)算機(jī)來制造、販賣等的設(shè)備,或者是像移動電話、智能手機(jī)、平板手機(jī)等這樣的作為電話機(jī)來制造、販賣等的設(shè)備。

<2.游戲的概略內(nèi)容>

接下來,使用圖2,說明本實(shí)施方式的游戲即通過由信息處理裝置3執(zhí)行本發(fā)明的游戲程序來提供的游戲的概略內(nèi)容的一個例子。

本實(shí)施方式的游戲例如是一種戰(zhàn)國模擬游戲,在該游戲中玩家成為領(lǐng)主來侍奉歷史上的著名大名,集結(jié)武將等家臣來培養(yǎng),或者發(fā)展領(lǐng)地,或者與其他大名進(jìn)行交戰(zhàn),從而擴(kuò)大玩家所侍奉的大名家的統(tǒng)治地域。

如圖2所示,玩家操作的領(lǐng)主能夠擁有多個家臣。這些家臣由現(xiàn)役家臣、休養(yǎng)家臣、輔佐家臣這3種家臣構(gòu)成。此外,包括領(lǐng)主和家臣在內(nèi)的全部角色相當(dāng)于多個角色的一個例子。

“現(xiàn)役家臣”(第1角色的一個例子)是根據(jù)玩家的操作而在游戲中進(jìn)行游戲行動的家臣。作為現(xiàn)役家臣所進(jìn)行的游戲行動,例如有交戰(zhàn)、內(nèi)政等?!敖粦?zhàn)”是指與其他大名的武將之間進(jìn)行的戰(zhàn)斗?!皟?nèi)政”是指在領(lǐng)地建造田地、建筑物或者進(jìn)行武器、防具的生產(chǎn)等,是為了領(lǐng)地的發(fā)展、家臣的強(qiáng)化等而進(jìn)行的。玩家能夠從所擁有的家臣中將例如3人設(shè)定為現(xiàn)役家臣。

另外,玩家操作的領(lǐng)主(第1角色的一個例子)也能夠根據(jù)玩家的操作而在游戲中進(jìn)行游戲行動。作為領(lǐng)主所進(jìn)行的游戲行動,例如有進(jìn)獻(xiàn)?!斑M(jìn)獻(xiàn)”是指向大名進(jìn)獻(xiàn)裝備品等道具(item),是為了增大城池的耐久度(即所謂的城池的體力值,當(dāng)它變成0時城池被攻陷)而進(jìn)行的。

“休養(yǎng)家臣”(第5角色的一個例子)是不進(jìn)行游戲行動的家臣。休養(yǎng)家臣在現(xiàn)役家臣無法再進(jìn)行游戲行動的情況下替換為現(xiàn)役家臣,能夠進(jìn)行游戲行動。即,休養(yǎng)家臣是現(xiàn)役家臣的替換人員。領(lǐng)主所擁有的全部家臣中的未被設(shè)定為現(xiàn)役家臣也未被設(shè)定為輔佐家臣的家臣成為休養(yǎng)家臣。

“輔佐家臣”(第2角色的一個例子)是能夠發(fā)揮與現(xiàn)役家臣的游戲行動中的預(yù)定的游戲行動相關(guān)的輔助功能的家臣。玩家能夠從所擁有的家臣中的現(xiàn)役家臣以外的家臣中,將任意的人數(shù)設(shè)定為輔佐家臣。另外,輔佐家臣由實(shí)際上發(fā)揮輔助功能的輔佐家臣以及未發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的輔佐家臣這2種構(gòu)成。以下,為了便于說明,將前者稱為“輔佐主力軍”(第3角色的一個例子),將后者稱為“輔佐預(yù)備軍”(第4角色的一個例子)。

以下,詳細(xì)地說明與上述輔佐家臣的輔助功能等相關(guān)的特征。

<3.信息處理裝置的功能性結(jié)構(gòu)>

接下來,使用圖3~圖8,說明信息處理裝置3的功能性結(jié)構(gòu)中的主要與上述輔佐家臣的輔助功能相關(guān)的功能性結(jié)構(gòu)的一個例子。此外,圖3中所示的箭頭表示信號的流動的一個例子,并非限定信號的流動方向。

如圖3所示,信息處理裝置3具有第1角色設(shè)定處理部9、第5角色設(shè)定處理部11、第2角色設(shè)定處理部13、第3角色設(shè)定處理部15、第4角色設(shè)定處理部17、輔助類別確定處理部19、等級設(shè)定處理部21、角色數(shù)設(shè)定處理部23、輔助效果設(shè)定處理部25、角色設(shè)定限制處理部27、狀態(tài)處理部29、選定條件設(shè)定處理部31和角色替換處理部33。

第1角色設(shè)定處理部9將玩家在游戲內(nèi)能夠使用的多個角色的一部分設(shè)定為在游戲中進(jìn)行游戲行動的領(lǐng)主或者現(xiàn)役家臣。另外,第5角色設(shè)定處理部11將多個角色中的領(lǐng)主、現(xiàn)役家臣和輔佐家臣以外的角色設(shè)定為不進(jìn)行游戲行動的休養(yǎng)家臣。

在圖4中示出游戲畫面的一個例子。在圖4所示的例子中,在示出家臣a的狀態(tài)的畫面中顯示有現(xiàn)役按鈕35、休養(yǎng)按鈕37。在通過玩家操作了現(xiàn)役按鈕35的情況下,第1角色設(shè)定處理部9將家臣a設(shè)定為現(xiàn)役家臣。另外,在通過玩家操作了休養(yǎng)按鈕37的情況下,第5角色設(shè)定處理部11將家臣a設(shè)定為休養(yǎng)家臣。

此外,在圖4所示的例子中,作為家臣a的狀態(tài),顯示有行動力、內(nèi)政值、交戰(zhàn)值、編制、等級(lv)?!靶袆恿Α?第2變量的一個例子)是每當(dāng)家臣a被編制成現(xiàn)役家臣而實(shí)施了游戲行動或者被編制成輔佐家臣來發(fā)揮輔助功能時消耗對應(yīng)的量的變量。行動力的消耗量針對每個游戲行動而單獨(dú)設(shè)定。即,行動力越大的家臣即是能夠?qū)嵤┯螒蛐袆拥拇螖?shù)越多的家臣。此外,在發(fā)揮了輔助功能的情況下,輔佐家臣的行動力全部被消耗。在圖4所示的例子中,分母表示最大行動力(行動力被消耗之前的最大值),分子表示當(dāng)前的行動力。

“內(nèi)政值”(第1變量的一個例子)是表示家臣a進(jìn)行上述內(nèi)政時的能力值的變量?!敖粦?zhàn)值”(第1變量的一個例子)是表示家臣a進(jìn)行上述交戰(zhàn)時的能力值的變量。“編制”是表示在家臣a進(jìn)行交戰(zhàn)時能夠擁有的士兵數(shù)的變量。該編制是家臣a進(jìn)行交戰(zhàn)時的所謂的體力值,當(dāng)它變成0時失敗。此外,圖4所示的狀態(tài)是一個例子,也可以包括上述以外的項(xiàng)目。

返回到圖3,第2角色設(shè)定處理部13將多個角色中的領(lǐng)主和現(xiàn)役家臣以外的角色設(shè)定為能夠發(fā)揮與領(lǐng)主和現(xiàn)役家臣的游戲行動相關(guān)的輔助功能的輔佐家臣。

玩家能夠從所擁有的家臣中將任意的人數(shù)設(shè)定為輔佐家臣。此時,能夠針對每個家臣單獨(dú)地設(shè)定,也能夠如后文中所述地設(shè)定選定條件而自動地編制。例如,在圖4所示的例子中,在示出家臣a的狀態(tài)的畫面中顯示有輔佐按鈕39,在通過玩家操作了輔佐按鈕39的情況下,第2角色設(shè)定處理部13將家臣a設(shè)定為輔佐家臣。此外,通過后述的角色設(shè)定限制處理部27,輔佐按鈕39直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止都未顯示,而當(dāng)達(dá)到了預(yù)定的等級以上時才首次顯示。

返回到圖3,第3角色設(shè)定處理部15將輔佐家臣的一部分設(shè)定為發(fā)揮輔助功能的輔佐主力軍。此外,關(guān)于輔佐主力軍的具體的設(shè)定方法,在后文中敘述。能夠設(shè)定為輔佐主力軍的人數(shù)根據(jù)領(lǐng)主等級而變動,而在該設(shè)定人數(shù)為輔佐家臣的人數(shù)以上的情況下,將輔佐家臣的全部設(shè)定為輔佐主力軍。

第4角色設(shè)定處理部17將輔佐家臣中的輔佐主力軍以外的輔佐家臣設(shè)定為不發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的輔佐預(yù)備軍。此外,關(guān)于輔佐預(yù)備軍的具體的設(shè)定方法,在后文中敘述。

輔助類別確定處理部19根據(jù)領(lǐng)主、現(xiàn)役家臣的游戲行動來確定使輔佐主力軍發(fā)揮的輔助功能的類別。具體地說,輔助類別確定處理部19在領(lǐng)主進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下,將輔助功能的類別確定為增加作為城池耐久度的增大值的進(jìn)獻(xiàn)值的功能。另外,輔助類別確定處理部19在現(xiàn)役家臣進(jìn)行交戰(zhàn)的情況下,將輔助功能的類別確定為增加交戰(zhàn)對象的城池的耐久度減少值的功能。

等級設(shè)定處理部21根據(jù)游戲的進(jìn)展?fàn)顩r,設(shè)定玩家在游戲中的領(lǐng)主等級(玩家等級的一個例子)。另外,角色數(shù)設(shè)定處理部23根據(jù)由等級設(shè)定處理部21設(shè)定的領(lǐng)主等級來設(shè)定由第3角色設(shè)定處理部15設(shè)定的輔佐主力軍的數(shù)量。即,輔佐主力軍的人數(shù)取決于領(lǐng)主等級,隨著領(lǐng)主等級變大,能夠設(shè)定為輔佐主力軍的人數(shù)也增加。

此外,角色數(shù)設(shè)定處理部23在領(lǐng)主等級上升而增加了能夠設(shè)定為輔佐主力軍的數(shù)量時,顯示表示該意思的通知畫面。在通知畫面中顯示例如設(shè)定數(shù)的變動值等。

然后,上述第3角色設(shè)定處理部15在輔佐家臣中,按照基于輔佐家臣的狀態(tài)中的與輔助功能的類別對應(yīng)的項(xiàng)目的順序,將由角色數(shù)設(shè)定處理部23設(shè)定的數(shù)量的輔佐家臣設(shè)定為輔佐主力軍。例如,在領(lǐng)主進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下,第3角色設(shè)定處理部15在輔佐家臣中按照內(nèi)政值(第1變量的一個例子)從高到低的順序(或者也可以按照從低到高的順序),將所設(shè)定的數(shù)量(例如10人)的輔佐家臣設(shè)定為輔佐主力軍。另外,在例如現(xiàn)役家臣進(jìn)行交戰(zhàn)的情況下,第3角色設(shè)定處理部15在輔佐家臣中,按照交戰(zhàn)值(第1變量的一個例子)從高到低的順序,將由角色數(shù)設(shè)定處理部23設(shè)定的數(shù)量(例如10人)的輔佐家臣設(shè)定為輔佐主力軍。

輔助效果設(shè)定處理部25根據(jù)輔佐主力軍的狀態(tài)中的與輔助功能的類別對應(yīng)的項(xiàng)目的合計(jì)值來設(shè)定該輔佐主力軍所發(fā)揮的輔助功能的效果的程度。例如,在領(lǐng)主進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下,將對被設(shè)定為輔佐主力軍的家臣的狀態(tài)的內(nèi)政值的合計(jì)值乘以預(yù)先設(shè)定的系數(shù)(例如1%)而獲得的值設(shè)定為輔助功能的效果的程度,并加到作為城池耐久度的增大值的進(jìn)獻(xiàn)值中。另外,例如在現(xiàn)役家臣進(jìn)行交戰(zhàn)的情況下,將對被設(shè)定為輔佐主力軍的家臣的狀態(tài)的交戰(zhàn)值的合計(jì)值乘以預(yù)先設(shè)定的系數(shù)(例如1%)而獲得的值設(shè)定為輔助功能的效果的程度,并加到交戰(zhàn)對象的城池的耐久度減少值中。

此外,在交戰(zhàn)中,例如當(dāng)在預(yù)先確定的回合數(shù)的期間內(nèi)對方武將的編制變成0的情況下為勝利,在我軍武將的編制變成0的情況下為失敗,當(dāng)在預(yù)先確定的回合數(shù)的期間內(nèi)雙方的編制都未變成0的情況下為平局。在本實(shí)施方式中,在交戰(zhàn)的結(jié)果為勝利或者平局的情況下,增加上述耐久度減少值。

在圖5中,示出輔佐家臣的一覽畫面的一個例子。在圖5所示的例子中,在被編制成輔佐家臣的家臣一覽(家臣a、b、c…)的最上部顯示有輔佐家臣整體的狀態(tài)。在該例子中,作為輔佐家臣的狀態(tài),顯示有輔佐家臣(最大)、輔佐家臣候補(bǔ)、輔佐行動力、內(nèi)政合計(jì)、交戰(zhàn)合計(jì)?!拜o佐家臣(最大)”是由角色數(shù)設(shè)定處理部23設(shè)定的取決于領(lǐng)主等級的輔佐主力軍的人數(shù)?!拜o佐家臣候補(bǔ)”是由玩家設(shè)定為任意數(shù)量的輔佐家臣的人數(shù)?!拜o佐行動力”是由第2角色設(shè)定處理部13設(shè)定為輔佐家臣的家臣的剩余的行動力的合計(jì)值。

“內(nèi)政合計(jì)”是在領(lǐng)主進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下由第3角色設(shè)定處理部15設(shè)定為輔佐主力軍的家臣的狀態(tài)的內(nèi)政值的合計(jì)值。另外,“進(jìn)獻(xiàn)獎勵”是由輔助效果設(shè)定處理部25設(shè)定的被加到進(jìn)獻(xiàn)值中的獎勵值,在該例子中為對上述內(nèi)政值的合計(jì)值乘以1%而獲得的值。

“交戰(zhàn)合計(jì)”是在現(xiàn)役家臣進(jìn)行交戰(zhàn)的情況下由第3角色設(shè)定處理部15設(shè)定為輔佐主力軍的家臣的狀態(tài)的交戰(zhàn)值的合計(jì)值。另外,“交戰(zhàn)獎勵”是由輔助效果設(shè)定處理部25設(shè)定的被加到城池的耐久度減少值中的獎勵值,在該例子中為對上述交戰(zhàn)值的合計(jì)值乘以1%而獲得的值。

此外,在圖5所示的例子中,在示出輔佐家臣整體的狀態(tài)的部分顯示有自動編制按鈕41和全解除按鈕43。在由玩家操作了自動編制按鈕41的情況下,根據(jù)由后述的選定條件設(shè)定處理部31設(shè)定的選定條件,自動地選定并設(shè)定(編制)多個輔佐家臣。另外,在由玩家操作了全解除按鈕43的情況下,解除全部的輔佐家臣的設(shè)定而設(shè)定為休養(yǎng)家臣。

在圖6中示出領(lǐng)主進(jìn)行了進(jìn)獻(xiàn)的情況下的游戲畫面的一個例子。在圖6的上部所示的確認(rèn)畫面中,示出了例如宇和島城的當(dāng)前的耐久度是“100000”,通過進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn),不包括輔佐家臣的輔助功能的情況下的城池的耐久度的增大值和進(jìn)獻(xiàn)值是“660”,通過輔佐家臣的輔助功能而加上獎勵值“256”。在由玩家操作了確定按鈕45的情況下,根據(jù)該內(nèi)容實(shí)施進(jìn)獻(xiàn)。其結(jié)果是,如圖6的下部所示,宇和島城的耐久度恢復(fù)了對“660”加上“256”而獲得的“916”。

在圖7中示出現(xiàn)役家臣進(jìn)行了交戰(zhàn)的情況下的游戲畫面的一個例子。在圖7所示的例子中,示出了例如高水寺城的交戰(zhàn)前的耐久度是“2399981”,通過在交戰(zhàn)中勝利,不包括輔佐家臣的輔助功能的情況下的城池的耐久度減少值是“521”,通過輔佐家臣的輔助功能而加上獎勵值“210”。其結(jié)果是,高水寺城的耐久度減少了對“521”加上“210”而獲得的“731”。

返回到圖3,角色設(shè)定限制處理部27判定領(lǐng)主等級是否為預(yù)定的等級(例如等級20)以上。然后,在領(lǐng)主等級低于預(yù)定的等級的情況下,以直到達(dá)到預(yù)定的等級為止無法設(shè)定輔佐家臣的方式限制第2角色設(shè)定處理部13的處理。其結(jié)果是,由第3角色設(shè)定處理部15以及第4角色設(shè)定處理部17進(jìn)行的處理也被限制,直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止。

具體地說,如上所述,角色設(shè)定限制處理部27不顯示圖4所示的輔佐按鈕39直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止,當(dāng)達(dá)到了預(yù)定的等級以上時顯示圖4所示的輔佐按鈕39。另外,角色設(shè)定限制處理部27設(shè)為當(dāng)領(lǐng)主等級達(dá)到了預(yù)定的等級以上時能夠顯示后述的用于進(jìn)行輔佐家臣的自動編制的選定條件的輸入畫面。

此外,角色設(shè)定限制處理部27在領(lǐng)主等級上升而如上所述地首次能夠進(jìn)行輔佐家臣的設(shè)定時,顯示表示該意思的通知畫面。在通知畫面中,顯示例如輔佐家臣的說明等。

狀態(tài)處理部29執(zhí)行與全部家臣的狀態(tài)相關(guān)的處理。特別是,狀態(tài)處理部29在輔佐家臣的狀態(tài)中設(shè)定行動力,以每當(dāng)被設(shè)定為輔佐主力軍而發(fā)揮輔助功能時使行動力消耗與所發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的量的方式來變更狀態(tài)。在本實(shí)施方式中,在發(fā)揮了輔助功能的情況下,輔佐主力軍的行動力全部被消耗。此外,例如也可以預(yù)先針對每種輔助功能單獨(dú)地設(shè)定行動力的消耗量,每當(dāng)發(fā)揮輔助功能時,消耗與所發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的量?;蛘?,也可以不取決于所發(fā)揮的輔助功能的類別,而都設(shè)定為特定的值(例如1)。

具體地說,在領(lǐng)主進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下,狀態(tài)處理部29在輔佐家臣中,按照內(nèi)政值從高到低的順序,使所設(shè)定的數(shù)量(例如10人)的輔佐家臣的行動力全部消耗。另外,例如在現(xiàn)役家臣進(jìn)行交戰(zhàn)的情況下,狀態(tài)處理部29在輔佐家臣中,按照交戰(zhàn)值從高到低的順序,使所設(shè)定的數(shù)量(例如10人)的輔佐家臣的行動力全部消耗。即,輔佐家臣中的作為行動力的消耗對象的輔佐家臣是輔佐主力軍,行動力的消耗對象以外的輔佐家臣是輔佐預(yù)備軍。

此時,行動力為0(或者在針對每種輔助功能單獨(dú)地設(shè)定行動力的消耗量的等情況下,是比想要發(fā)揮的輔助功能的一次消耗量小的值)的輔佐家臣無法發(fā)揮輔助功能。因此,第4角色設(shè)定處理部17將輔佐家臣中的行動力為0(或者比要發(fā)揮的輔助功能的一次消耗量小的值)的輔佐家臣設(shè)定為輔佐預(yù)備軍。

另外,與輔佐家臣同樣地,狀態(tài)處理部29也在現(xiàn)役家臣的狀態(tài)中設(shè)定行動力,以每當(dāng)進(jìn)行游戲行動時使行動力消耗與該游戲行動對應(yīng)的量的方式來變更狀態(tài)。行動力的消耗量例如是1或者2或者3等,針對每個游戲行動而單獨(dú)設(shè)定。此外,在由領(lǐng)主進(jìn)行進(jìn)獻(xiàn)的情況下,現(xiàn)役家臣的行動力不被消耗,作為進(jìn)獻(xiàn)對象的道具被消耗。

此時,行動力為0或者比行動力的消耗量最低的游戲行動的一次消耗量小的值的現(xiàn)役家臣無法進(jìn)行游戲行動。因此,角色替換處理部33在滿足預(yù)先確定的替換條件的情況下,以進(jìn)行現(xiàn)役家臣與休養(yǎng)家臣的替換的方式變更角色的設(shè)定。如上所述,“替換條件”是例如現(xiàn)役家臣的行動力為0或者比行動力的消耗量最低的游戲行動的一次消耗量小的值的情況等。由此,在現(xiàn)役家臣無法進(jìn)行游戲行動的情況下,對該現(xiàn)役家臣與休養(yǎng)家臣自動進(jìn)行替換。

此外,行動力例如可以通過道具而恢復(fù),在例如在線游戲的情況下,也可以每隔恒定時間恢復(fù)一部分或者全部。

選定條件設(shè)定處理部31設(shè)定從多個家臣中選定輔佐家臣的選定條件。此外,如上所述,由于直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止無法設(shè)定輔佐家臣,因此該選定條件設(shè)定處理部31的處理也同樣地被限制,直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止。

在圖8中,示出用于進(jìn)行輔佐家臣的自動編制的選定條件的輸入畫面的一個例子。在圖8所示的例子中,作為選定條件,顯示有輔佐家臣數(shù)、交戰(zhàn)值、內(nèi)政值、編制、等級、最大行動力、兵種。

“輔佐家臣數(shù)”是輔佐家臣的總數(shù)。在由玩家操作了與“全部”對應(yīng)的單選按鈕47的情況下,將所擁有的家臣中的現(xiàn)役家臣以外的全部家臣設(shè)定為輔佐家臣。另一方面,在操作了與“指定”對應(yīng)的單選按鈕49的情況下,玩家能夠使用它旁邊的下拉菜單51,將輔佐家臣數(shù)設(shè)定為任意數(shù)量(例如以10為單位)。

對于交戰(zhàn)值、內(nèi)政值、編制、等級、最大行動力,也能夠與上述同樣地設(shè)定。此外,在圖8所示的例子中,在操作了與“指定”對應(yīng)的單選按鈕49的情況下設(shè)定上限值(~以下),但也可以是,能夠設(shè)定下限值(~以上)、值的范圍(范圍指定)。

“兵種”是交戰(zhàn)中的士兵的類別。在本實(shí)施方式中,作為兵種,設(shè)定例如“步兵”、“步槍兵”、“騎兵”這3種。在交戰(zhàn)中,步兵對步槍兵能夠有利地進(jìn)行戰(zhàn)斗,步槍兵對騎兵能夠有利地進(jìn)行戰(zhàn)斗,騎兵對步兵能夠有利地進(jìn)行戰(zhàn)斗。在圖8所示的例子中,玩家能夠使用復(fù)選框53來設(shè)定兵種。

此外,圖8所示的選定條件是一個例子,也可以包括上述以外的項(xiàng)目。另外,也可以設(shè)成例如能夠直接輸入數(shù)值以代替下拉菜單51。

在由玩家設(shè)定以上的項(xiàng)目之后,當(dāng)操作變更按鈕55時,選定條件設(shè)定處理部31將輔佐家臣的選定條件設(shè)定為該內(nèi)容。其后,在操作了圖5所示的自動編制按鈕41的情況下,根據(jù)由選定條件設(shè)定處理部31設(shè)定的選定條件,自動地編制輔佐家臣。

此外,以上說明的各處理部中的處理等不限定于這些處理的分擔(dān)的例子,例如,既可以通過更少的數(shù)量的處理部(例如1個處理部)來處理,另外,也可以通過進(jìn)一步細(xì)化了的處理部來處理。另外,上述各處理部的功能是通過后述的cpu101(參照后述的圖11)執(zhí)行的游戲程序來安裝的,但例如其一部分也可以通過asic、fpga等專用集成電路、其他電路等實(shí)際裝置來安裝。

<4.由信息處理裝置執(zhí)行的處理步驟>

接下來,使用圖9~圖11,說明由信息處理裝置3的cpu101執(zhí)行的處理步驟的一個例子。

在步驟s5中,信息處理裝置3判定對現(xiàn)役家臣和休養(yǎng)家臣的設(shè)定是否有變更。具體地說,例如判定是否在上述圖4所示的狀態(tài)畫面中操作了現(xiàn)役按鈕35或者休養(yǎng)按鈕37而新設(shè)定了現(xiàn)役家臣或者休養(yǎng)家臣,或者判定是否在未圖示的現(xiàn)役家臣的一覽畫面中操作了休養(yǎng)按鈕37而將現(xiàn)役家臣變更成了休養(yǎng)家臣等。在沒有設(shè)定的變更的情況下(步驟s5:“否”),轉(zhuǎn)移到后述的步驟s20。另一方面,在有設(shè)定的變更的情況下(步驟s5:“是”),轉(zhuǎn)移到圖10的步驟s10。

如圖10所示,在步驟s10中,信息處理裝置3通過第1角色設(shè)定處理部9,根據(jù)上述玩家的操作輸入而設(shè)定現(xiàn)役家臣。另外,在步驟s15中,信息處理裝置3通過第5角色設(shè)定處理部11,根據(jù)上述玩家的操作輸入而設(shè)定為休養(yǎng)家臣。其后,轉(zhuǎn)移到圖9的步驟s20。

在步驟s20中,信息處理裝置3根據(jù)玩家的操作輸入而執(zhí)行預(yù)定的游戲處理,使游戲進(jìn)展。例如,領(lǐng)主、現(xiàn)役家臣執(zhí)行各種游戲行動。

在步驟s25中,信息處理裝置3通過狀態(tài)處理部29,根據(jù)在上述步驟s20中執(zhí)行的游戲處理而變更各家臣的狀態(tài)。例如,在現(xiàn)役家臣實(shí)施了游戲行動的情況下,使該現(xiàn)役家臣的行動力消耗與所實(shí)施的游戲行動對應(yīng)的量。

在步驟s30中,信息處理裝置3通過角色替換處理部33,判定現(xiàn)役家臣的行動力是否為0或者比行動力的消耗量最低的游戲行動的一次消耗量小的值。在現(xiàn)役家臣的行動力未滿足上述條件的情況下(步驟s30:“否”),返回到步驟s5。另一方面,在現(xiàn)役家臣的行動力滿足上述條件的情況下(步驟s30:“是”),轉(zhuǎn)移到步驟s35。

在步驟s35中,信息處理裝置3通過角色替換處理部33,以進(jìn)行現(xiàn)役家臣與休養(yǎng)家臣的替換的方式變更角色的設(shè)定。

在步驟s40中,信息處理裝置3通過角色設(shè)定限制處理部27,判定領(lǐng)主等級是否為預(yù)定值以上。然后,在領(lǐng)主等級低于預(yù)定值的情況下(步驟s40:“否”),返回到步驟s5。另一方面,在領(lǐng)主等級為預(yù)定值以上的情況下(步驟s40:“是”),設(shè)為能夠進(jìn)行第2角色設(shè)定處理部13等的處理,釋放輔佐家臣的輔助功能。

在步驟s45中,信息處理裝置3判定在輔佐家臣的設(shè)定中是否有變更。具體地說,例如判定是否在上述圖4所示的狀態(tài)畫面中操作了輔佐按鈕39而新設(shè)定了輔佐家臣,或者判定是否在上述圖5所示的輔佐家臣的一覽畫面中操作了自動編制按鈕41等。在沒有設(shè)定的變更的情況下(步驟s45:“否”),轉(zhuǎn)移到后述的步驟s55。另一方面,在有設(shè)定的變更的情況下(步驟s45:“是”),轉(zhuǎn)移到圖11的步驟s50。

如圖11所示,在步驟s50中,信息處理裝置3通過第2角色設(shè)定處理部13,根據(jù)上述玩家的操作輸入或者基于在上述圖8所示的輸入畫面中設(shè)定的選定條件來設(shè)定輔佐家臣。其后,轉(zhuǎn)移到圖9的步驟s55。

在步驟s55中,信息處理裝置3判定領(lǐng)主、現(xiàn)役家臣是否進(jìn)行了由輔佐家臣輔助的游戲行動。具體地說,判定領(lǐng)主是否進(jìn)行了進(jìn)獻(xiàn),或者判定現(xiàn)役家臣是否進(jìn)行了交戰(zhàn)。在進(jìn)獻(xiàn)和交戰(zhàn)均未被執(zhí)行的情況下(步驟s55:“否”),返回到步驟s5。另一方面,在執(zhí)行了進(jìn)獻(xiàn)和交戰(zhàn)中的任一方的情況下(步驟s55:“是”),轉(zhuǎn)移到步驟s60。

在步驟s60中,信息處理裝置3通過輔助類別確定處理部19,確定使輔佐主力軍發(fā)揮的輔助功能的類別。具體地說,在領(lǐng)主進(jìn)行了進(jìn)獻(xiàn)的情況下,將輔助功能的類別確定為進(jìn)獻(xiàn)值的增加功能。另外,在現(xiàn)役家臣進(jìn)行了交戰(zhàn)的情況下,將輔助功能的類別確定為耐久度減少值的增加功能。

在步驟s65中,信息處理裝置3通過角色數(shù)設(shè)定處理部23,根據(jù)領(lǐng)主等級來設(shè)定輔佐主力軍的數(shù)量。

在步驟s70中,信息處理裝置3通過第3角色設(shè)定處理部15,在輔佐家臣中,按照輔佐家臣的狀態(tài)中的與輔助功能的類別對應(yīng)的項(xiàng)目(在進(jìn)獻(xiàn)的情況下是內(nèi)政值,在交戰(zhàn)的情況下是交戰(zhàn)值)從高到低的順序,將由角色數(shù)設(shè)定處理部23設(shè)定的數(shù)量的輔佐家臣設(shè)定為輔佐主力軍。

在步驟s75中,信息處理裝置3通過第4角色設(shè)定處理部17,將輔佐家臣中的輔佐主力軍以外的輔佐家臣設(shè)定為輔佐預(yù)備軍。

在步驟s80中,信息處理裝置3通過輔助效果設(shè)定處理部25,根據(jù)輔佐主力軍的狀態(tài)中的與輔助功能的類別對應(yīng)的項(xiàng)目(在進(jìn)獻(xiàn)的情況下是內(nèi)政值,在交戰(zhàn)的情況下是交戰(zhàn)值)的合計(jì)值來設(shè)定該輔佐主力軍所發(fā)揮的輔助功能的效果的程度。

在步驟s85中,信息處理裝置3使輔佐主力軍發(fā)揮輔助功能(在進(jìn)獻(xiàn)的情況下是進(jìn)獻(xiàn)值的增加,在交戰(zhàn)的情況下是耐久度減少值的增加)。

在步驟s90中,信息處理裝置3通過狀態(tài)處理部29,使在上述步驟s85中發(fā)揮了輔助功能的各輔佐家臣的行動力全部消耗。然后,返回到步驟s5。

此外,上述處理步驟是一個例子,既可以刪除或者變更上述步驟中的至少一部分,也可以追加上述以外的步驟。另外,既可以變更上述步驟中的至少一部分的順序,也可以將多個步驟整合為單一步驟。

<5.信息處理裝置的硬件結(jié)構(gòu)>

接下來,使用圖12,說明實(shí)現(xiàn)上述說明的通過cpu101所執(zhí)行的程序來安裝的各處理部的信息處理裝置3的硬件構(gòu)成的一個例子。

如圖12所示,信息處理裝置3具有例如cpu101、rom103、ram105、例如asic或者fpga等為了特定的用途而構(gòu)筑的專用集成電路107、輸入裝置113、輸出裝置115、記錄裝置117、驅(qū)動器119、連接端口121以及通信裝置123。這些結(jié)構(gòu)以能夠經(jīng)由總線109、輸入輸出接口111等相互傳遞信號的方式連接。

游戲程序能夠記錄于例如rom103、ram105、記錄裝置117等。

另外,游戲程序也能夠臨時或者永久(非臨時)地記錄于例如軟盤等磁盤、各種cd、mo盤、dvd等光盤、半導(dǎo)體存儲器等可拆卸的記錄介質(zhì)125。這樣的記錄介質(zhì)125也能夠作為所謂的套裝軟件來提供。在該情況下,這些記錄介質(zhì)125中記錄的游戲程序也可以由驅(qū)動器119讀取,經(jīng)由輸入輸出接口111、總線109等記錄到上述記錄裝置117中。

另外,游戲程序也能夠記錄于例如下載網(wǎng)站、其他計(jì)算機(jī)、其他記錄裝置等(未圖示)中。在該情況下,游戲程序經(jīng)由lan、因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)nw來轉(zhuǎn)送,通信裝置123接收該程序。然后,通信裝置123接收到的程序也可以經(jīng)由輸入輸出接口111、總線109等記錄到上述記錄裝置117中。

另外,游戲程序也能夠記錄于例如適當(dāng)?shù)耐獠窟B接設(shè)備127中。在該情況下,游戲程序也可以經(jīng)由適當(dāng)?shù)倪B接端口121來轉(zhuǎn)送,經(jīng)由輸入輸出接口111、總線109等記錄到上述記錄裝置117中。

然后,通過cpu101依照記錄于上述記錄裝置117的程序執(zhí)行各種處理,實(shí)現(xiàn)上述各處理部的處理。此時,cpu101例如可以從上述記錄裝置117直接讀取程序來執(zhí)行,也可以在暫時加載到ram105之后執(zhí)行。進(jìn)而,cpu101例如在經(jīng)由通信裝置123、驅(qū)動器119、連接端口121接收程序的情況下,也可以不記錄到記錄裝置117而直接執(zhí)行所接收到的程序。

另外,cpu101根據(jù)需要,也可以根據(jù)例如從上述控制器5、包括鼠標(biāo)、鍵盤、麥克風(fēng)等(未圖示)的輸入裝置113輸入的信號、信息來進(jìn)行各種處理。

而且,cpu101可以將執(zhí)行上述處理而得到的結(jié)果從例如包括上述顯示裝置7、聲音輸出部等(未圖示)的輸出裝置115輸出,進(jìn)而cpu101根據(jù)需要也可以經(jīng)由通信裝置123、連接端口121發(fā)送該處理結(jié)果,也可以記錄到上述記錄裝置117、記錄介質(zhì)125中。

<6.實(shí)施方式的效果>

如以上所說明地,本實(shí)施方式的游戲程序使信息處理裝置3作為以下部件而發(fā)揮功能:第1角色設(shè)定處理部9,將玩游戲的玩家在游戲內(nèi)能夠使用的多個角色的一部分設(shè)定為在游戲中進(jìn)行游戲行動的領(lǐng)主或者現(xiàn)役家臣;第2角色設(shè)定處理部13,將多個角色中的領(lǐng)主和現(xiàn)役家臣以外的角色設(shè)定為能夠發(fā)揮與領(lǐng)主和現(xiàn)役家臣的游戲行動相關(guān)的輔助功能的輔佐家臣;第3角色設(shè)定處理部15,將輔佐家臣的一部分設(shè)定為發(fā)揮輔助功能的輔佐主力軍;以及第4角色設(shè)定處理部17,將輔佐家臣中的輔佐主力軍以外的輔佐家臣設(shè)定為不發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的輔佐預(yù)備軍。

由此,對于在游戲中未被用作現(xiàn)役家臣的角色,也能夠作為輔佐家臣以輔助現(xiàn)役家臣的游戲行動的形式來使用。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要獲得新的家臣的積極性、想要對現(xiàn)役家臣以外的角色也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

在此基礎(chǔ)上,將能夠發(fā)揮輔助功能的輔佐家臣進(jìn)一步分成自動地發(fā)揮輔助功能的輔佐主力軍以及能夠發(fā)揮輔助功能但不發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的輔佐預(yù)備軍。由此,能夠增加與輔助功能相關(guān)的玩家的定制要素,因此能夠進(jìn)一步提高游戲的趣味性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是還具有根據(jù)領(lǐng)主、現(xiàn)役家臣的游戲行動來確定使輔佐主力軍發(fā)揮的輔助功能的類別的輔助類別確定處理部19,第3角色設(shè)定處理部15根據(jù)輔助功能的類別來設(shè)定輔佐主力軍。

由此,能夠根據(jù)所發(fā)揮的輔助功能的類別而自動地變更輔佐主力軍。其結(jié)果是,例如,能夠在輔佐家臣中自動地選定與所發(fā)揮的輔助功能的類別對應(yīng)的狀態(tài)較高的家臣來設(shè)定為輔佐主力軍。因此,能夠提高玩家的便利性,并且能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,使信息處理裝置3進(jìn)一步地作為以下部件發(fā)揮功能:等級設(shè)定處理部21,根據(jù)游戲的進(jìn)展?fàn)顩r來設(shè)定玩家在游戲中的領(lǐng)主等級;以及角色數(shù)設(shè)定處理部23,根據(jù)領(lǐng)主等級來設(shè)定由第3角色設(shè)定處理部15設(shè)定的輔佐主力軍的數(shù)量。

由此,能夠根據(jù)領(lǐng)主等級而變更輔佐主力軍的數(shù)量。其結(jié)果是,例如隨著游戲進(jìn)展,能夠增加輔佐主力軍的數(shù)量而使輔助功能的效果的程度增大,能夠進(jìn)一步提高趣味性。另外,例如隨著游戲進(jìn)展而玩家能夠使用的家臣的數(shù)量增大,也使輔佐主力軍的數(shù)量增大,從而能夠抑制產(chǎn)生玩家完全不使用或者幾乎不使用的多余的家臣。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,第3角色設(shè)定處理部15在輔佐家臣中,按照基于輔佐家臣的狀態(tài)中的與輔助功能的類別對應(yīng)的項(xiàng)目(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)的順序,將由角色數(shù)設(shè)定處理部23設(shè)定的數(shù)量的輔佐家臣設(shè)定為輔佐主力軍。

由此,能夠使玩家產(chǎn)生想要將與想要發(fā)揮的輔助功能的類別對應(yīng)的狀態(tài)(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)較高的家臣編制成輔佐家臣或者想要新獲得與想要發(fā)揮的輔助功能的類別對應(yīng)的狀態(tài)(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)高的家臣的積極性,產(chǎn)生想要對輔佐家臣也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)來提高狀態(tài)(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,使信息處理裝置3進(jìn)一步地作為輔助效果設(shè)定處理部25而發(fā)揮功能,該輔助效果設(shè)定處理部25根據(jù)輔佐主力軍的狀態(tài)的對應(yīng)的項(xiàng)目(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)的合計(jì)值來設(shè)定輔佐主力軍所發(fā)揮的輔助功能的效果的程度。

由此,由輔佐主力軍發(fā)揮的輔助功能的效果的程度取決于輔佐主力軍的狀態(tài)中的對應(yīng)的項(xiàng)目(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)的值。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要將與想要發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的項(xiàng)目(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)較高的角色編制成輔佐家臣或者想要新獲得與想要發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的項(xiàng)目(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)較高的角色的積極性,產(chǎn)生想要對輔佐家臣也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)來提高與想要發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的項(xiàng)目(內(nèi)政值、交戰(zhàn)值)的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,使信息處理裝置3進(jìn)一步地作為角色設(shè)定限制處理部27而發(fā)揮功能,該角色設(shè)定限制處理部27以直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止無法設(shè)定輔佐家臣的方式限制第2角色設(shè)定處理部13的處理。

由此,能夠設(shè)為直到領(lǐng)主等級達(dá)到預(yù)定的等級為止不釋放輔佐家臣的輔助功能,當(dāng)達(dá)到預(yù)定的等級后才首次釋放輔助功能的規(guī)格。其結(jié)果是,能夠在與游戲的進(jìn)展?fàn)顩r相應(yīng)的適當(dāng)?shù)亩〞r釋放輔助功能,能夠提高趣味性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,使信息處理裝置3進(jìn)一步地作為狀態(tài)處理部29而發(fā)揮功能,該狀態(tài)處理部29在輔佐家臣的狀態(tài)中設(shè)定行動力,以每當(dāng)被設(shè)定為輔佐主力軍而發(fā)揮輔助功能時使行動力消耗與所發(fā)揮的輔助功能對應(yīng)的量的方式變更狀態(tài)。

由此,現(xiàn)役家臣以外的家臣也能夠作為輔佐主力軍而消耗行動力,因此能夠抑制產(chǎn)生行動力完全不被消耗或者幾乎不被消耗的多余的家臣,促使玩家完全消耗所持有家臣的行動力。

其結(jié)果是,例如當(dāng)在如上所述的在線游戲的情況下每隔恒定時間恢復(fù)行動力的一部分或者全部的情況下,能夠提高每隔恒定時間的訪問的價(jià)值。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要每隔恒定時間地訪問服務(wù)器的積極性。

另外,在針對每種輔助功能單獨(dú)地設(shè)定行動力的消耗量或者將行動力的消耗量設(shè)定為特定的值的情況下,行動力越大的輔佐家臣則能夠發(fā)揮輔助功能的次數(shù)越多,因此能夠提高行動力大的家臣的魅力、價(jià)值。因此,能夠使玩家產(chǎn)生想要獲得行動力高的新的家臣的積極性,產(chǎn)生想要對輔佐家臣也進(jìn)行強(qiáng)化、培養(yǎng)來提高行動力的積極性,能夠提高游戲的趣味性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,第4角色設(shè)定處理部17將輔佐家臣中的行動力為0或者比要發(fā)揮的輔助功能的一次消耗量小的值的輔佐家臣設(shè)定為輔佐預(yù)備軍。

行動力為0或者比輔助功能的一次消耗量小的值的輔佐家臣無法發(fā)揮輔助功能。通過第4角色設(shè)定處理部17,能夠?qū)⑦@樣的輔佐家臣自動地設(shè)定為不發(fā)揮輔助功能而待機(jī)的輔佐預(yù)備軍。另一方面,將行動力為比所發(fā)揮的輔助功能的一次消耗量大的值的輔佐家臣自動地設(shè)定為發(fā)揮輔助功能的輔佐主力軍。由于自動地進(jìn)行以上這樣的角色的設(shè)定,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,使信息處理裝置3進(jìn)一步地作為設(shè)定從多個家臣中選定輔佐家臣的選定條件的選定條件設(shè)定處理部31而發(fā)揮功能,第2角色設(shè)定處理部13根據(jù)選定條件來設(shè)定輔佐家臣。

由此,玩家通過設(shè)定輔佐家臣的選定條件,其后能夠通過自動或者簡單的操作(例如自動編制按鈕41的操作等)來編制輔佐家臣。特別是,在游戲進(jìn)展而玩家能夠使用的家臣達(dá)到龐大的數(shù)量的情況下,能夠大幅降低輔佐家臣的選定所需的勞力,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本實(shí)施方式中,特別是,使信息處理裝置3進(jìn)一步地作為以下部件而發(fā)揮功能:第5角色設(shè)定處理部11,將多個角色中的領(lǐng)主、現(xiàn)役家臣和輔佐家臣以外的角色設(shè)定為不進(jìn)行游戲行動的休養(yǎng)家臣;以及角色替換處理部33,在滿足預(yù)先確定的替換條件的情況下以進(jìn)行現(xiàn)役家臣與休養(yǎng)家臣的替換的方式變更角色的設(shè)定。

由此,在現(xiàn)役家臣無法進(jìn)行游戲行動的情況下,能夠自動地替換現(xiàn)役家臣與休養(yǎng)家臣來進(jìn)行游戲行動。由于自動地進(jìn)行以上那樣的角色的設(shè)定變更,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,此時,現(xiàn)役家臣與輔佐家臣無法進(jìn)行替換,因此將輔佐家臣從現(xiàn)役家臣的自動替換人員中排除。因此,對于不希望與現(xiàn)役家臣自動進(jìn)行替換的家臣,不需要單獨(dú)地進(jìn)行該意思的設(shè)定,能夠提高便利性。特別是,在游戲進(jìn)展而玩家能夠使用的家臣達(dá)到龐大的數(shù)量的情況下,通過與上述輔佐家臣的自動編制功能的協(xié)同效應(yīng),能夠大幅降低不想要自動進(jìn)行替換的家臣的設(shè)定所需的勞力。

另外,在具有例如通過由特定兵種的家臣構(gòu)成現(xiàn)役家臣的全部人員來激發(fā)有利于交戰(zhàn)的效果的功能的情況下,通過將上述特定兵種以外的兵種的家臣全部設(shè)定為輔佐家臣,能夠防止由于自動替換而妨礙上述有利的效果的激發(fā)的情況。

<7.變形例等>

此外,本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式,在不脫離其主旨以及技術(shù)思想的范圍內(nèi)能夠進(jìn)行各種變形。

例如,以上,以將本發(fā)明應(yīng)用于戰(zhàn)國模擬游戲的情況作為一個例子來進(jìn)行了說明,但也能夠?qū)⒈景l(fā)明應(yīng)用于其他類型的游戲,例如戰(zhàn)國系列以外的模擬游戲、角色扮演游戲、動作游戲、冒險(xiǎn)游戲、益智游戲等。

另外,以上雖然未特別提及,但本發(fā)明能夠應(yīng)用于在線游戲、離線游戲的任一種。

另外,以上,說明了將玩家在游戲內(nèi)能夠使用的角色(包括人、動物等全體生物)設(shè)定為第1~第5角色的情況,但不限定于角色,也可以將玩家在游戲內(nèi)能夠使用的物品(所謂的道具)設(shè)定為第1~第5角色。

另外,除了以上已經(jīng)敘述的內(nèi)容以外,還可以將上述實(shí)施方式、各變形例的方法適當(dāng)組合來利用。此外,雖然未逐一例示,上述實(shí)施方式、各變形例能夠在不脫離其主旨的范圍內(nèi)施加各種變更來實(shí)施。

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