本實(shí)用新型屬于仿真游戲系統(tǒng)技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù):
繼鼠標(biāo)和多點(diǎn)觸摸之后,體感交互被稱之為“第三次人機(jī)交互革命的原點(diǎn)”。人機(jī)體感交互的出現(xiàn)是人與機(jī)器對話方式回歸自然的重要轉(zhuǎn)折,體現(xiàn)了人們對“以人為中心”設(shè)計(jì)理念的不斷追求。人機(jī)交互是研究人與計(jì)算機(jī)及其相互作用的技術(shù),其研究目的在于利用所有可能的信息通道進(jìn)行人機(jī)交流,提高交互的自然性和高效性。目前人與計(jì)算機(jī)交互的方式只局限于鼠標(biāo)與鍵盤,正是由于這種傳輸方式的單一性阻礙了人機(jī)交互的進(jìn)一步發(fā)展,人機(jī)交互中輸入輸出效率之間的差距變的越來越大。隨著科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,更高層次的人機(jī)交互理念對交互方式提出了巨大的需求,眾多科研人員開始對新的交互技術(shù)的多通道界面展開研究,目前的研究內(nèi)容主要是集中在手勢輸入、語音識別及感覺反饋等方面。而 kinect 體感技術(shù)的出現(xiàn)為促進(jìn)人機(jī)交互的發(fā)展具有重要意義,kinect 作為新一代的體感設(shè)備,可以依靠實(shí)時(shí)捕捉使用者的動作、面部識別及語音識別就可以達(dá)到輸入功能。這一特性很好地填補(bǔ)了現(xiàn)有人機(jī)交互技術(shù)的缺陷,并且促使 kinect 體感技術(shù)成為人機(jī)交互領(lǐng)域的一個(gè)研究熱點(diǎn)。Kinect的研究和應(yīng)用在國內(nèi)外都呈現(xiàn)出比較高的熱潮,相關(guān)技術(shù),如人臉識別、動態(tài)跟蹤、手勢識別等均出現(xiàn)了比較優(yōu)越的實(shí)際效果。讓機(jī)器人能夠?qū)崟r(shí)跟蹤人的動作功能并完成與人的溝通互動是機(jī)器人研究領(lǐng)域的一個(gè)新的領(lǐng)域,尤其是用于此方面娛樂游戲功能的機(jī)器人更有廣闊的發(fā)展前景。而具有動態(tài)跟蹤、手勢識別、高精度仿真等功能的對抗機(jī)器人將能夠很大程度上實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,在這個(gè)全新領(lǐng)域是很好的應(yīng)用實(shí)踐。
a、目前大眾化的游戲大多是實(shí)體、虛擬分離,參與者在體驗(yàn)的過程中趣味單一、收益面十分狹隘,甚至在某些方面會產(chǎn)生負(fù)面作用;
b、絕大部分游戲都是針對傳統(tǒng)控制器(如鍵鼠)來設(shè)計(jì)的,體感游戲資源少的情況下玩家并不會樂意買單,即使不少體感設(shè)備已經(jīng)不算貴了。例如,Kinect雖然強(qiáng)悍,但是玩家很少能在游戲中享受這種“高大上”的操控,其基本上除了用來制作某些游戲的人物頭像外,最大的用處就是提供視頻聊天,最終使得不少玩家甚至反對它和主機(jī)捆綁銷售。
c、鍵鼠和手柄等幾乎是所有玩家接觸時(shí)間最長的一類游戲控制器,要玩家改變固有的操作習(xí)慣是相當(dāng)困難的。因此,游戲廠商們對開發(fā)體感游戲也就會趨于謹(jǐn)慎,畢竟新游戲如果放棄傳統(tǒng)游戲控制器,也就意味著背離玩家的游戲習(xí)慣,這要冒失去原有玩家的巨大風(fēng)險(xiǎn)。
由此可見,目前雖然有許多誘人的體感游戲設(shè)備面世,但是它們的使用還相當(dāng)受限,更多還是處于“創(chuàng)意訴求”階段,實(shí)際的游戲運(yùn)用上也還比較單一,即多為休閑體育類游戲;而要成長為能夠和鍵鼠與手柄分庭抗禮的控制器,還需要提升硬件性能、打造游戲資源并培養(yǎng)玩家習(xí)慣。
針對上述不足,需要設(shè)計(jì)和開發(fā)一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng),能夠補(bǔ)足上述各個(gè)缺點(diǎn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
為了解決上述存在的問題,本實(shí)用新型提供一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng)。
本實(shí)用新型是一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng),包括主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng),所述主機(jī)系統(tǒng)包括上位機(jī)、PC機(jī)和第一無線傳輸模塊,所述上位機(jī)上設(shè)置有 Kinect2代體感設(shè)備,所述上位機(jī)、PC機(jī)和第一無線傳輸模塊相互電性相連,所述從機(jī)系統(tǒng)包括下位機(jī),所述下位機(jī)包括行動機(jī)器、單片機(jī)、第二無線傳輸模塊、語音模塊和直流電機(jī)驅(qū)動模塊,所述主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng)內(nèi)分別設(shè)置有電源部分,所述行動機(jī)器、單片機(jī)、第二無線傳輸模塊、語音模塊和直流電機(jī)驅(qū)動模塊相互電性相連,所述第一無線傳輸模塊和第二無線傳輸模塊為XL02-232AP1無線傳輸模塊。
優(yōu)選的,所述主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng)設(shè)置有相適配的完整編程和操作環(huán)境。
優(yōu)選的,所述單片機(jī)為ATmega128型單片機(jī)。
優(yōu)選的,所述主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng)通過無線網(wǎng)絡(luò)連接。
與現(xiàn)有的技術(shù)相比,本實(shí)用新型的有益效果是:利用Kinect2代體感設(shè)備所有的3D圖像識別技術(shù)(利用紅外感應(yīng)原理,采用3D深度攝像機(jī)技術(shù),就是可以捕捉到人所在的空間位置)、人體骨骼追蹤技術(shù)(識別到3D圖像深度信息后,通過軟件計(jì)算出人體主要的骨骼位置,通過精確掌握人體身形輪廓與于肢體位置來判斷人的姿勢動作,從而捕捉到人的動作)實(shí)現(xiàn)對人體動作的實(shí)時(shí)捕捉,并把信號傳遞給機(jī)器人,從而使機(jī)器人完成相應(yīng)的動作,實(shí)現(xiàn)人和機(jī)器人的動作對應(yīng)。通過加入語音模塊可以使機(jī)器人在接收語音指令時(shí)執(zhí)行相應(yīng)的語音命令,從而實(shí)現(xiàn)人與機(jī)器的在語音方面的互動。
附圖說明
為了更清楚地說明本實(shí)用新型實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本實(shí)用新型的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
圖1為本實(shí)用新型一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖;
圖2為本實(shí)用新型一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng)的語音模塊結(jié)構(gòu)圖;
圖3為本實(shí)用新型一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng)的游戲場地模型圖。
具體實(shí)施方式
下面結(jié)合附圖對本實(shí)用新型的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行詳細(xì)闡述,以使本實(shí)用新型的優(yōu)點(diǎn)和特征能更易于被本領(lǐng)域技術(shù)人員理解,從而對本實(shí)用新型的保護(hù)范圍做出更為清楚明確的界定。
如圖1、圖2、圖3所示的一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng),包括主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng),所述主機(jī)系統(tǒng)包括上位機(jī)、PC機(jī)和第一無線傳輸模塊,所述上位機(jī)上設(shè)置有 Kinect2代體感設(shè)備,所述上位機(jī)、PC機(jī)和第一無線傳輸模塊相互電性相連,所述從機(jī)系統(tǒng)包括下位機(jī),所述下位機(jī)包括行動機(jī)器、單片機(jī)、第二無線傳輸模塊、語音模塊和直流電機(jī)驅(qū)動模塊,所述主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng)內(nèi)分別設(shè)置有電源部分,所述行動機(jī)器、單片機(jī)、第二無線傳輸模塊、語音模塊和直流電機(jī)驅(qū)動模塊相互電性相連,所述第一無線傳輸模塊和第二無線傳輸模塊為XL02-232AP1無線傳輸模塊。
所述主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng)設(shè)置有相適配的完整編程和操作環(huán)境,可根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)節(jié)。
所述單片機(jī)為ATmega128型單片機(jī),數(shù)據(jù)處理速度更快。
所述主機(jī)系統(tǒng)和從機(jī)系統(tǒng)通過無線網(wǎng)絡(luò)連接,方便控制。
工作原理:一種基于Kinect體感的仿真對抗游戲系統(tǒng),其實(shí)現(xiàn)方法如下:
1)整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
a、主機(jī)操作環(huán)境配置:
PC主機(jī)需裝備與上位機(jī)Kinect2代體感設(shè)備相適配的完整編程、操作環(huán)境;
b、上位機(jī)Kinect硬件置備及程序調(diào)試:
購置上位機(jī)Kinect2代體感設(shè)備并對相關(guān)硬件進(jìn)行裝配,編寫、調(diào)試、優(yōu)化算法程序并導(dǎo)入上位機(jī)Kinect;
c、下位機(jī)機(jī)器硬件置備及程序調(diào)試:
購置下位機(jī)機(jī)器完備部件(如主控板、語音模塊、無線串口、主體構(gòu)架材料等)并對其進(jìn)行硬件檢測、調(diào)試;設(shè)計(jì)機(jī)器機(jī)械結(jié)構(gòu)并組裝成型;編寫、調(diào)試、優(yōu)化算法程序并導(dǎo)入下位機(jī)機(jī)器;
d、對抗游戲場地及道具的設(shè)計(jì)、制作:
設(shè)計(jì)對抗游戲場地、適當(dāng)?shù)牡谰卟⑦M(jìn)行制作、裝配成型;
e、系統(tǒng)整體測試、優(yōu)化、驗(yàn)收:
整體試運(yùn)營體驗(yàn)操作,保證各個(gè)設(shè)備協(xié)調(diào)運(yùn)行完好,針對不可行之處予以優(yōu)化、完善,達(dá)到預(yù)期目的效果;
f、正式投入運(yùn)營,并對系統(tǒng)進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)測、定期維護(hù)、革新完善。
2)原理設(shè)計(jì)
a、上位機(jī)、PC機(jī):
Kinect原是微軟在2010年推出的游戲機(jī)xbox360的體感外設(shè),它實(shí)質(zhì)上是一個(gè)3D體感攝影機(jī),由于它具備了即時(shí)動態(tài)捕捉、影像辨識、麥克風(fēng)輸入、語音辨識等功能,很快被應(yīng)用到虛擬應(yīng)用、3D建模、機(jī)器人控制等諸多領(lǐng)域。 本項(xiàng)目是Kinect其中一個(gè)關(guān)于機(jī)器人控制領(lǐng)域的應(yīng)用。
本項(xiàng)目上位機(jī)利用Kinect2代體感設(shè)備所有的3D圖像識別技術(shù)(利用紅外感應(yīng)原理,采用3D深度攝像機(jī)技術(shù),就是可以捕捉到人所在的空間位置)、人體骨骼追蹤技術(shù)(識別到3D圖像深度信息后,通過軟件計(jì)算出人體主要的骨骼位置,通過精確掌握人體身形輪廓與于肢體位置來判斷人的姿勢動作,從而捕捉到人的動作)實(shí)現(xiàn)對人體動作的實(shí)時(shí)捕捉,并把信號傳遞給機(jī)器人,從而使機(jī)器人完成相應(yīng)的動作,實(shí)現(xiàn)人和機(jī)器人的動作對應(yīng)。通過加入語音模塊可以使機(jī)器人在接收語音指令時(shí)執(zhí)行相應(yīng)的語音命令,從而實(shí)現(xiàn)人與機(jī)器的在語音方面的互動。
Kinect2代體感設(shè)備,其包含一枚PS1080 SoC芯片以及一個(gè)紅外投影儀,兩個(gè)攝像頭,四個(gè)麥克風(fēng)和一個(gè)風(fēng)扇,結(jié)構(gòu)如下圖,三個(gè)攝像頭。面對Kinect,從左往右看。最左邊是紅外光源,其次是LED指示燈,再次是彩色攝像頭,用來收集RGB數(shù)據(jù),最右邊是紅外攝像頭用才采集景深數(shù)據(jù)。攝像頭、麥克風(fēng)與芯片之間的工作原理如下圖。
在Kinect里面,是通過20個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)來表示一個(gè)骨架,具體由下圖可以看到。當(dāng)你走進(jìn)Kinect的視野范圍的時(shí)候,Kinect就可以把你的20個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置找到,位置通過(x, y, z)坐標(biāo)來表示。
當(dāng)人體面對Kinect作出一系列動作時(shí),Kinect會將捕捉到的圖像生成景深數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)傳送至主機(jī)進(jìn)行分析判斷(運(yùn)用這些信息可以提取出人體姿態(tài)特征以及運(yùn)動特征,用于人體基本動作的識別。譬如,通過比較右手與頭部的Y軸坐標(biāo)差值的閾值變化,可以解析出右手是否舉起,如圖)然后PC機(jī)根據(jù)操作程序通過無線串口發(fā)送對應(yīng)動作指令信號至下位機(jī)機(jī)器,由機(jī)器高仿真完成對應(yīng)動作(比如:前、后、左、右等基本動作以及前傾、后仰、彎腰、用手部拾起物體等復(fù)雜動作)來進(jìn)行對抗游戲。
b、下位機(jī):
機(jī)器采用高仿人形,考慮到穩(wěn)定性、美觀性等因素,我們擬采用雙驅(qū)輪式的動力結(jié)構(gòu),并為之專門設(shè)計(jì)一款驅(qū)動電路板,其他部件將由我們自主制作完成。由于需要引入Kinect2代體感設(shè)備,因此控制部分通過Kinect使用win8系統(tǒng)進(jìn)行動作識別,同時(shí)結(jié)合AVR Mega128作為電機(jī)和舵機(jī)的控制單元。為進(jìn)行外部音頻播放和無線影像無死角傳輸,增加了語音模塊、揚(yáng)聲器、以及帶攝像頭的無線影像智能眼鏡。
C、單片機(jī)
采用ATmega128,下位機(jī)與上位機(jī)通過XL02-232API無線串口進(jìn)行通信.上位機(jī)捕捉到人體動作時(shí),會一直向單片機(jī)發(fā)送信號,單片機(jī)控制機(jī)器執(zhí)行相應(yīng)動作指令。單片機(jī)主要使用了通信串口和若干個(gè)IO口與上位機(jī)和語音芯片等進(jìn)行通信。
d、語音模塊
最大輸出功率為25W,具有30M存儲容量,可以通過8個(gè)按鍵觸發(fā)8段語音。在單片機(jī)中,我們主要用PC(0-9)10個(gè)IO口與語音芯片中K(0-9)按鍵觸發(fā)端相連,控制語音系統(tǒng)。通過單片機(jī)最少2個(gè)IO口控制多達(dá)32段聲音任意調(diào)用和組合的語音。
e、電機(jī)運(yùn)動部分
由兩個(gè)驅(qū)動卡帶動四個(gè)電機(jī),這樣能夠保證車體穩(wěn)定,并且容易實(shí)現(xiàn)。有單片機(jī)控制其運(yùn)動,編寫程序可以封裝函數(shù),控制電機(jī)運(yùn)動分別由兩個(gè)數(shù)字表示:第一個(gè)數(shù)據(jù)表示左側(cè)電機(jī)運(yùn)動速度,第二個(gè)數(shù)據(jù)表示右側(cè)電機(jī)運(yùn)動速度,只要這兩個(gè)參數(shù)確定,小車就會做出相應(yīng)運(yùn)動。無線串口接收部分等待接收由發(fā)射端發(fā)來的數(shù)據(jù),當(dāng)沒有收到數(shù)據(jù)時(shí),程序一直處于等待狀態(tài)。小車默認(rèn)左右電機(jī)運(yùn)動速度為0,車體靜止,一旦有數(shù)據(jù)接收,等待接收完成后,開始執(zhí)行命令。
f、 電源部分
采用的是3S鋰電池,容量為1500mAh,額定電壓11.1V,35C超大放電能力。
g、無線影像部分
采用無線影像眼鏡套件(帶攝像頭),將攝像頭置于機(jī)器頭部,參與者佩戴眼鏡實(shí)現(xiàn)全方位無死角影像傳輸。
h、軟件設(shè)計(jì)、程序編寫:
軟件程序設(shè)計(jì)采用模塊化處理方法
主機(jī)程序主要由主程序、Kinect初始化、圖像辨識、語音識別、串口通信等模塊組成,采用C#編寫,編譯環(huán)境為VS2010,使用部分環(huán)境庫函數(shù)。
從機(jī)程序主要有主程序、串口通信、電機(jī)驅(qū)動、舵機(jī)驅(qū)動、語音模塊程序、動作函數(shù)等模塊組成。采用C語言編寫,編譯環(huán)境為Avr studio4,使用部分環(huán)境庫函數(shù)。
i、游戲?qū)箞龅丶暗谰撸?/p>
正方形區(qū)域?yàn)闄C(jī)器起始區(qū);帶平臺的梯形體結(jié)構(gòu)為安全區(qū)(放置有輔助工具);圓柱體為阻擋區(qū)。
j、仿真對抗游戲操作流程:
對抗游戲分為:1V1、2V2、3V3三種類型,參與者可任意選擇;
對抗游戲開始前,工作人員將機(jī)器置于起始區(qū),并檢查機(jī)器狀態(tài),確保狀態(tài)良好;
操作者位于場外操作區(qū)(Kinect體感識別系統(tǒng)前)佩戴無線影像眼鏡按照操作規(guī)則(比如x平面內(nèi)右手在左手前,機(jī)器前進(jìn))進(jìn)行仿真操控機(jī)器,操作者通過無線眼鏡可以清楚看到場內(nèi)布置情況及對方機(jī)器;
雙方操作者相互鞠躬后,機(jī)器提示“放馬過來”,對抗游戲正式開始。
操作者控制機(jī)器可以在場內(nèi)任意移動,移動至安全區(qū)可以彎腰拾起輔助工具。
操作者控制機(jī)器與對方機(jī)器進(jìn)行對抗,在有限時(shí)間內(nèi)將對方機(jī)器全部推倒(或本方機(jī)器數(shù)量較多)則為勝利,反之失敗。勝利者將獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
操作者在非惡意損壞機(jī)器的前提下可以任意發(fā)揮操作,與隊(duì)友合作、協(xié)調(diào),充分利用輔助工具、機(jī)器手部、腿部等靈活部位力量去抗擊對方機(jī)器,最大程度體驗(yàn)仿真對抗游戲的樂趣。
與現(xiàn)有的技術(shù)相比,本實(shí)用新型的有益效果是:利用Kinect2代體感設(shè)備所有的3D圖像識別技術(shù)(利用紅外感應(yīng)原理,采用3D深度攝像機(jī)技術(shù),就是可以捕捉到人所在的空間位置)、人體骨骼追蹤技術(shù)(識別到3D圖像深度信息后,通過軟件計(jì)算出人體主要的骨骼位置,通過精確掌握人體身形輪廓與于肢體位置來判斷人的姿勢動作,從而捕捉到人的動作)實(shí)現(xiàn)對人體動作的實(shí)時(shí)捕捉,并把信號傳遞給機(jī)器人,從而使機(jī)器人完成相應(yīng)的動作,實(shí)現(xiàn)人和機(jī)器人的動作對應(yīng)。通過加入語音模塊可以使機(jī)器人在接收語音指令時(shí)執(zhí)行相應(yīng)的語音命令,從而實(shí)現(xiàn)人與機(jī)器的在語音方面的互動。
以上所述,僅為本實(shí)用新型的具體實(shí)施方式,但本實(shí)用新型的保護(hù)范圍并不局限于此,任何不經(jīng)過創(chuàng)造性勞動想到的變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本實(shí)用新型的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本實(shí)用新型的保護(hù)范圍應(yīng)該以權(quán)利要求書所限定的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。