本發(fā)明涉及通信技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種數(shù)據(jù)交互的方法以及移動終端。
背景技術(shù):
隨著諸如手機以及平板電腦等電子設(shè)備的普及的,越來越多的用戶偏好使用通信類應(yīng)用程序進行網(wǎng)絡(luò)交流。用戶已經(jīng)不再單單熱衷于單機類交互式應(yīng)用,而是希望通過互聯(lián)網(wǎng)與其他用戶進行對戰(zhàn),從而增加交互式應(yīng)用的趣味性和不同玩家之間的互動性。
目前,將單機類交互式應(yīng)用從玩家對戰(zhàn)環(huán)境(英文全稱:Player versus Environment,英文縮寫:PVE)模式更改為玩家對戰(zhàn)玩家(英文全稱:Player versus player,英文縮寫:PVP)模式的一種有效的方式為,改造單機類交互式應(yīng)用,讓其具有PVP能力,從而使得玩家之間可以進行對戰(zhàn)。
然而,改造單機類交互式應(yīng)用使其成為PVP模式,往往需要投入較大的改造成本,不利于大規(guī)模的對單機類交互式應(yīng)用進行改造。同時,對于采用PVP模式的交互式應(yīng)用而言,在同步對戰(zhàn)的情況下,還可能因為玩家當前所在網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量較差,而造成交互式應(yīng)用在運行過程中出現(xiàn)不流暢的情況,降低了交互式應(yīng)用在PVP模式下的互動性和準確性。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明實施例提供了一種數(shù)據(jù)交互的方法以及移動終端,可以使單機類交互式應(yīng)用直接通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接,并開啟PVP模式,不需要對單機類交互式應(yīng)用進行改造,從而節(jié)省了應(yīng)用開發(fā)的成本。此外,由于移動終端不需要同步實時地交換第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù),而是異步交換不同的交互式應(yīng)用對應(yīng)的數(shù)據(jù),因此不用考慮移動終端當前的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,即便網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,也不會影響PVP模式下的對戰(zhàn)結(jié)果,從而提升方案的準確性和實用性。
有鑒于此,本發(fā)明第一方面提供了一種數(shù)據(jù)交互的方法,包括:
當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,所述第一移動終端在第一時刻向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),所述第一交互數(shù)據(jù)為所述第一移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù);
所述第一移動終端在第二時刻接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,所述第二交互數(shù)據(jù)為所述至少一個第二移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。
本發(fā)明第二方面提供了一種移動終端,包括:
第一發(fā)送模塊,用于當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,在第一時刻向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),所述第一交互數(shù)據(jù)為所述第一移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù);
第一接收模塊,用于在第二時刻接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,所述第二交互數(shù)據(jù)為所述至少一個第二移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。
本發(fā)明實施例中,提供了一種數(shù)據(jù)交互的方法,當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,會在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送自身的第一交互數(shù)據(jù),第一交互數(shù)據(jù)為第一移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù),然后第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,第二交互數(shù)據(jù)為至少一個第二移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。通過上述方式,單機類交互式應(yīng)用可以直接通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接,并開啟PVP模式,不需要對單機類交互式應(yīng)用進行改造,從而節(jié)省了應(yīng)用開發(fā)的成本。此外,由于移動終端不需要同步實時地交換第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù),而是異步交換不同的交互式應(yīng)用對應(yīng)的數(shù)據(jù),因此不用考慮移動終端當前的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,即便網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,也不會影響PVP模式下的對戰(zhàn)結(jié)果,從而提升方案的準確性和實用性。
附圖說明
圖1為本發(fā)明實施例中數(shù)據(jù)交互的系統(tǒng)架構(gòu)圖;
圖2為本發(fā)明實施例中獨立對戰(zhàn)平臺的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖3為本發(fā)明實施例中數(shù)據(jù)交互的方法一個交互實施例示意圖;
圖4為本發(fā)明實施例中數(shù)據(jù)交互的方法一個實施例示意圖;
圖5為本發(fā)明實施例中對戰(zhàn)過程中數(shù)據(jù)反饋的流程示意圖;
圖6為本發(fā)明實施例中匹配對戰(zhàn)流程示意圖;
圖7為本發(fā)明實施例中對戰(zhàn)結(jié)束后數(shù)據(jù)結(jié)算的流程示意圖;
圖8為應(yīng)用場景中匹配對戰(zhàn)流程示意圖;
圖9為應(yīng)用場景中多種匹配模式示意圖;
圖10為應(yīng)用場景中匹配隊列示意圖;
圖11為應(yīng)用場景中隨機匹配器工作流程示意圖;
圖12為應(yīng)用場景中多人對戰(zhàn)模式示意圖;
圖13為本發(fā)明實施例中移動終端一個實施例示意圖;
圖14為本發(fā)明實施例中移動終端另一個實施例示意圖;
圖15為本發(fā)明實施例中移動終端另一個實施例示意圖;
圖16為本發(fā)明實施例中移動終端另一個實施例示意圖;
圖17為本發(fā)明實施例中移動終端另一個實施例示意圖;
圖18為本發(fā)明實施例中移動終端另一個實施例示意圖;
圖19為本發(fā)明實施例中移動終端另一個實施例示意圖;
圖20為本發(fā)明實施例中移動終端一個結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施方式
本發(fā)明實施例提供了一種數(shù)據(jù)交互的方法以及移動終端,可以使單機類交互式應(yīng)用直接通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接,并開啟PVP模式,不需要對單機類交互式應(yīng)用進行改造,從而節(jié)省了應(yīng)用開發(fā)的成本。此外,由于移動終端不需要同步實時地交換第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù),而是異步交換不同的交互式應(yīng)用對應(yīng)的數(shù)據(jù),因此不用考慮移動終端當前的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,即便網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,也不會影響PVP模式下的對戰(zhàn)結(jié)果,從而提升方案的準確性和 實用性。
本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實施例例如能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
應(yīng)理解,本發(fā)明應(yīng)用于數(shù)據(jù)交互系統(tǒng),請參閱圖1,圖1為本發(fā)明實施例中數(shù)據(jù)交互系統(tǒng)架構(gòu)圖,如圖1所示,圖中的數(shù)據(jù)交互系統(tǒng)包括了多名用戶、多款本地的交互式應(yīng)用、軟件開發(fā)工具包(英文全稱:Software Development Kit,英文縮寫:SDK)以及獨立對戰(zhàn)平臺。在數(shù)據(jù)交互系統(tǒng)中,多名用戶都可以開啟獨立對戰(zhàn)平臺,在獨立對戰(zhàn)平臺上選擇各自想要與其他用戶對戰(zhàn)的交互式應(yīng)用,假設(shè)用戶2在獨立對戰(zhàn)平臺上選擇了本地的交互式應(yīng)用3,那么獨立對戰(zhàn)平臺通過SDK調(diào)用用戶2本地安裝的交互式應(yīng)用3,此時,獨立對戰(zhàn)平臺會搜索其他開啟交互式應(yīng)用3的用戶,并與用戶2進行匹配對戰(zhàn)。
其中,多款本地的交互式應(yīng)用具體是可對戰(zhàn)的第三方單機游戲,且該類游戲主要通過游戲比分來決定輸贏,比如“消消樂”或者“連連看”等游戲,這些游戲的入口都能會展示在獨立對戰(zhàn)平臺的前端界面上。
然而,多款交互式應(yīng)用都可以通過SDK與獨立對戰(zhàn)平臺建立聯(lián)系,從而實現(xiàn)第三方單機游戲的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),交互式應(yīng)用只需要接入該SDK,其用戶就可以通過獨立對戰(zhàn)平臺來實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),從而無需改變游戲的玩法和額外的開發(fā)支出。此外,獨立對戰(zhàn)平臺具體為顯示在移動終端上的一個客戶端,其后臺包括一個對戰(zhàn)平臺,該對戰(zhàn)平臺主要用于隨機匹配對戰(zhàn)對手,實時異步對戰(zhàn)情況以及異步結(jié)算對戰(zhàn)結(jié)果。
具體地,獨立對戰(zhàn)平臺還可以包括如下系統(tǒng),請參閱圖2,圖2為本發(fā)明實施例中獨立對戰(zhàn)平臺的結(jié)構(gòu)示意圖,如圖所述,獨立對戰(zhàn)平臺包括了隨機 匹配系統(tǒng),主要用于進行用戶之間的隨機匹配對戰(zhàn),準實時異步對戰(zhàn)系統(tǒng),主要用于將用戶之間的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)進行異步發(fā)送,異步結(jié)算系統(tǒng),主要用于異步對用戶的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)做結(jié)算。
為了便于理解,請參閱圖3,圖3為本發(fā)明實施例中數(shù)據(jù)交互的方法一個交互實施例示意圖,如圖所示,具體為:
步驟1中,玩家1選擇獨立對戰(zhàn)平臺中的一款本地游戲A,同樣地,玩家2也選擇了同款游戲A,雙方正好被獨立對戰(zhàn)平臺匹配為一組對戰(zhàn)對象,游戲同時開始后,玩家1與玩家2都開始對該游戲A進行操作;
步驟2中,玩家1與玩家2分別在游戲內(nèi)產(chǎn)生相關(guān)的得分,且將玩家1的得分稱為得分X,玩家2的得分稱為得分Y;
其中,步驟1與步驟2可以多次進行,即開啟游戲后操作得分,游戲結(jié)束后又可以開啟游戲進行得分。
步驟3中,玩家1使用的設(shè)備和玩家2使用的設(shè)備上都部署有賽局系統(tǒng),該賽局系統(tǒng)主要為了獲取玩家的得分,于是玩家1使用的設(shè)備可以定時主動獲取得分X,而玩家2使用的設(shè)備可以定時主動獲取得分Y;
可選地,在步驟4中,對于游戲A而言,也可以定時將得分X返回給玩家1使用的設(shè)備,并且定時將得分Y返回給玩家2使用的設(shè)備;
步驟5中,玩家1使用的設(shè)備和玩家2使用的設(shè)備都會定時將玩家的得分上報到賽局系統(tǒng)的后臺,即獨立對戰(zhàn)平臺的后臺;
其中,需要說明的是,步驟3與步驟4只執(zhí)行其中一個步驟,具體執(zhí)行哪個步驟將不作限定。
步驟6中,對于玩家1所使用的設(shè)備而言,可以定時從賽局系統(tǒng)的后臺獲取當前玩家2的最新得分Y,而對于玩家2所使用的設(shè)備,也可以定時從賽局系統(tǒng)的后臺獲取當前玩家1的最新得分X;
可選地,在步驟7中,賽局系統(tǒng)的后臺定時分別向玩家1所使用的設(shè)備發(fā)送玩家2當前的最新得分Y,并定時向玩家2所使用的設(shè)備發(fā)送玩家1當前的最新得分X;
其中,需要說明的是,步驟6與步驟7只執(zhí)行其中一個步驟,具體執(zhí)行哪個步驟將不作限定。
步驟8中,于是,在玩家1使用的設(shè)備前端界面可以顯示玩家2得到的分散,同樣地,玩家2使用的設(shè)備前端界面將顯示玩家1得到的分數(shù),從而實現(xiàn)異步對戰(zhàn)的效果,即便網(wǎng)絡(luò)狀況不佳,也就是影響上傳得分的速度,但是不會影響玩家對游戲的操作。
下面將對本發(fā)明中數(shù)據(jù)交互的方法進行介紹,請參閱圖4,本發(fā)明實施例中數(shù)據(jù)交互的方法一個實施例包括:
101、當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,第一移動終端在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),第一交互數(shù)據(jù)為第一移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù);
本實施例中,在第一移動終端上安裝了交互式應(yīng)用,該交互式應(yīng)用通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接,相應(yīng)地,至少一個第二移動終端上安裝的交互式應(yīng)用也可以通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接。連接成功后,交互式應(yīng)用可以主動向?qū)?zhàn)平臺上傳當前的得分,當然,對戰(zhàn)平臺也可以拉取交互式應(yīng)用的得分,其中,該得分就是交互數(shù)據(jù)。
具體地,假設(shè)第一移動終端需要與一個第二移動終端進行交互式應(yīng)用的數(shù)據(jù)交互,且第一移動終端與第二移動終端上都安裝了至少一個交互式應(yīng)用,這至少一個交互式應(yīng)用通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接,對戰(zhàn)平臺具體為一個應(yīng)用平臺客戶端。第一移動終端與第二移動終端通過應(yīng)用平臺選擇同款交互式應(yīng)用,該交互式應(yīng)用是移動終端的本地應(yīng)用,也就是不需要連接網(wǎng)絡(luò)也可以進行操作。
第一移動終端在第一時刻將第一交互數(shù)據(jù)發(fā)送至對戰(zhàn)平臺,通常情況下,可以給移動終端設(shè)置定時發(fā)送數(shù)據(jù)的規(guī)則,例如每10秒向?qū)?zhàn)平臺上報一次獲取到的交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù),同樣地,對于至少一個第二移動終端也可以定時向?qū)?zhàn)平臺上報本地獲取到的交互式應(yīng)用數(shù)據(jù)。
可以理解的是,對戰(zhàn)平臺也可以定時向移動終端發(fā)送數(shù)據(jù)請求消息,以使移動根據(jù)該數(shù)據(jù)請求消息向?qū)?zhàn)平臺反饋當前交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù)。
102、第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,第二交互數(shù)據(jù)為至少一個第二移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。
本實施例中,在第二移動終端也向?qū)?zhàn)平臺上報了交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù)后,第一移動終端就可以在第二時刻接收到對戰(zhàn)平臺發(fā)送的交互式應(yīng)用本地數(shù)據(jù)。第二時刻可以在第三時刻之后,也可以與第三時刻為同一時刻,此處不作限定。第三時刻可以是預(yù)設(shè)的一個時刻,也可以根據(jù)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量好壞得到的一個時刻。需要說明的是,第三時刻可以在第一時刻之前或者之后,也可以是同一個時刻,此處不做限定。當然,對于第二移動終端而言,也可以在第一時刻之后或者第一時刻時接收到該交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù)。
假設(shè)當前有一個第一移動終端與一個第二移動終端進行數(shù)據(jù)交互,第一移動終端在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺上報交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù),而第二移動終端可以在第三時刻也向?qū)?zhàn)平臺上報該交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù),第一移動終端在第二時刻接收到對戰(zhàn)平臺發(fā)送的第二移動終端在第三時刻接收到的第二交互數(shù)據(jù)。
需要說明的是,第一移動終端在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),與第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),這兩個步驟之間不限定先后順序,即對于移動終端而言,既可以先發(fā)送數(shù)據(jù)再接收數(shù)據(jù),也可以先接收數(shù)據(jù)在發(fā)送數(shù)據(jù)。
第一移動終端在第二時刻將至少一個第二交互式應(yīng)用的數(shù)據(jù)展示于當前操作界面。
此外,第一移動終端可以將在第二時刻對接收到的至少一個第二交互數(shù)據(jù)展示于第一移動終端當前的操作界面。
具體地,請參閱圖5,圖5為本發(fā)明實施例中對戰(zhàn)過程中數(shù)據(jù)反饋的流程示意圖,如圖所示,在步驟A1中,通過獨立對戰(zhàn)平臺已經(jīng)隨機匹配了多名玩家進行對戰(zhàn)。步驟A2中,各位玩家在對戰(zhàn)過程中,可以接收到對手返回的對戰(zhàn)游戲數(shù)據(jù),其中,對戰(zhàn)游戲的數(shù)據(jù)主要包括玩家的賬號以及得分情況。
步驟A3中各位玩家繼續(xù)在各自的移動終端上進行獨立的對戰(zhàn)游戲,然后在步驟A4中移動終端側(cè)的SDK會實時讀取指定對戰(zhàn)游戲的數(shù)據(jù),并反饋了獨立對戰(zhàn)平臺對應(yīng)的后臺對戰(zhàn)平臺。于是,獨立對戰(zhàn)平臺可以繼續(xù)在對戰(zhàn)過程中返回對手的游戲數(shù)據(jù),直至游戲結(jié)束。
本發(fā)明實施例中,提供了一種數(shù)據(jù)交互的方法,當安裝于第一移動終端 的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,會在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送自身的第一交互數(shù)據(jù),第一交互數(shù)據(jù)為第一移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù),然后第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,第二交互數(shù)據(jù)為至少一個第二移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。通過上述方式,單機類交互式應(yīng)用可以直接通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接,并開啟PVP模式,不需要對單機類交互式應(yīng)用進行改造,從而節(jié)省了應(yīng)用開發(fā)的成本。此外,由于移動終端不需要同步實時地交換第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù),而是異步交換不同的交互式應(yīng)用對應(yīng)的數(shù)據(jù),因此不用考慮移動終端當前的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,即便網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,也不會影響PVP模式下的對戰(zhàn)結(jié)果,從而提升方案的準確性和實用性。
可選地,在上述圖4對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)交互的方法第一個可選實施例中,第一移動終端在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù)之前,還可以包括:
第一移動終端向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求,其中,匹配模式請求中攜帶模式標識,模式標識用于請求對戰(zhàn)平臺識別匹配模式,并采用匹配模式將第一移動終端與至少一個第二移動終端進行隨機匹配。
本實施例中,第一移動終端獲取第一交互式應(yīng)用的本地數(shù)據(jù)之前還需要進行對戰(zhàn)匹配,也就是確定與哪個或哪些第二移動終端進行數(shù)據(jù)交互。
具體地,請參閱圖6,圖6為本發(fā)明實施例中匹配對戰(zhàn)流程示意圖,如圖所示,在步驟B1中,第一移動終端通過對戰(zhàn)平臺,向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求,其中,在匹配模式請求中攜帶了模式標識。在匹配對戰(zhàn)中可能會出現(xiàn)多種不同的模式,例如1對1的對戰(zhàn)模式,或者1對多的混戰(zhàn)模式,或者2對2的組隊模式等,對戰(zhàn)平臺根據(jù)第一移動終端發(fā)出的匹配模式請求,隨機在多個請求同樣匹配模式的移動終端中選擇待對戰(zhàn)的第二移動終端。選擇了將要與第一移動終端進行數(shù)據(jù)交互的第二移動終端后,可以正式開始對戰(zhàn)。
在步驟B2中,SDK采用一個鏈路來啟動對應(yīng)的交互式應(yīng)用,交互式應(yīng)用即為第一移動終端與第二移動終端進行對戰(zhàn)的游戲。該鏈接具體可以顯示為一個偽統(tǒng)一資源定位符(英文全稱:Uniform Resource Locator,英文縮寫: URL),移動終端通過URL可以在移動終端本地獲取到該交互式應(yīng)用所在的位置,并且調(diào)用該交互式應(yīng)用。
步驟B3中,第一移動終端與至少一個已經(jīng)隨機匹配成功的第二移動終端都通過SDK啟動本地的交互式應(yīng)用,然后進入應(yīng)用,開啟對戰(zhàn)。
其次,本發(fā)明實施例中,介紹了第一移動終端在與至少一個第二移動終端進行數(shù)據(jù)交互前,還需要進行隨機匹配。通過該手段,一方面可以在隨機匹配的模式下使得方案更具有多樣性,另一方面,第一移動終端還可以選擇隨機匹配的模式,不同的匹配模式可以匹配不同的第二移動終端,多種匹配模式增強了方案的靈活性。
可選地,在上述圖4對應(yīng)的第一個可選實施例的基礎(chǔ)上,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)交互的方法第二個可選實施例中,第一移動終端向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,還可以包括:
若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)未匹配成功,則第一移動終端在第二預(yù)設(shè)時間段內(nèi)再次向?qū)?zhàn)平臺進行發(fā)送匹配模式請求。
本實施例中,如果對戰(zhàn)平臺在接收第一移動終端發(fā)送的匹配模式請求后,發(fā)現(xiàn)沒有在一段預(yù)設(shè)的時間內(nèi)匹配成功,則可以采用如下方式進行操作:
如果對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi),都未能將第一移動終端與至少一個第二移動終端匹配成功,那么第一移動終端可以在第二預(yù)設(shè)時間內(nèi)再次向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求,使得對戰(zhàn)平臺可以在第二預(yù)設(shè)時間段內(nèi)再次嘗試將第一移動終端與至少一個第二移動終端進行匹配。
在實際應(yīng)用中,第一移動終端向?qū)?zhàn)平臺再次發(fā)送匹配模式請求的方式可以是被動發(fā)送,即通過用戶在第一移動終端側(cè)觸發(fā)指令來發(fā)送匹配模式請求,也可以是主動發(fā)送,即第一移動終端在檢測到未匹配成功后,自動在第二預(yù)設(shè)時間內(nèi)向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求。
需要說明的是,第一預(yù)設(shè)時間可以是10秒或者其他合理時間,第二預(yù)設(shè)時間也可以是10秒,或者5秒,或者其他合理時間,此處不作限定。
再次,本發(fā)明實施例中,如果對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)沒有將第一移動終端與至少一個第二移動終端匹配成功,則第一移動終端在第二預(yù)設(shè)時間段內(nèi)再次向?qū)?zhàn)平臺進行發(fā)送匹配模式請求。通過上述方式,對于隨機匹 配失敗的情況,還可以再次進行匹配,再次匹配可以便于提升匹配的成功該率,從而增強方案的實用性。
可選地,在上述圖4對應(yīng)的第一個可選實施例的基礎(chǔ)上,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)交互的方法第三個可選實施例中,第一移動終端向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,所述方法還包括:
若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)未匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配終止提示,并根據(jù)匹配終止提示停止向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求。
本實施例中,如果對戰(zhàn)平臺在接收第一移動終端發(fā)送的匹配模式請求后,發(fā)現(xiàn)沒有在一段預(yù)設(shè)的時間內(nèi)匹配成功,則還可以采用如下方式進行操作:
如果對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間內(nèi)未能將第一移動終端與至少一個第二移動終端匹配成功,則對戰(zhàn)平臺將終止匹配過程,對戰(zhàn)平臺可以向移動終端發(fā)送匹配終止提示,以告訴玩家當前匹配失敗,目前停止進行匹配,用戶可以更換其他交互式應(yīng)用進入,或者等候一段時間后再進行匹配。
需要說明的是,第一預(yù)設(shè)時間可以是10秒或者其他合理時間,此處不作限定。
再次,本發(fā)明實施例中,若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)未匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配終止提示,并根據(jù)匹配終止提示停止向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求。通過上述方式,對于隨機匹配失敗的情況,還可以直接退出,不再進行匹配,直接退出可以避免可能由于重復(fù)匹配失敗而造成的匹配效率降低,提升了方案的應(yīng)用效率。
可選地,在上述圖4對應(yīng)的第一個可選實施例的基礎(chǔ)上,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)交互的方法第四個可選實施例中,第一移動終端向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,還可以包括:
若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的分組對戰(zhàn)消息;
第一移動終端根據(jù)分組對戰(zhàn)消息與至少一個第三移動終端組成第一對戰(zhàn)小組,第一對戰(zhàn)小組用于與第二對戰(zhàn)小組進行數(shù)據(jù)交互,第二對戰(zhàn)小組包括至少一個第二移動終端。
本實施例中,對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間內(nèi)將第一移動終端與至少一個第二移動終端匹配成功后,若玩家想要進組隊對戰(zhàn),對戰(zhàn)平臺還可以進一步向第一移動終端發(fā)送分組對戰(zhàn)消息。對戰(zhàn)平臺會將第一移動終端與至少一個第三移動終端進行組隊,得到兩人或兩人以上的對戰(zhàn)小組,從而可以對抗至少一個第二移動終端所對應(yīng)的對戰(zhàn)小組。
通常情況下,不同對戰(zhàn)小組之間雖然隊員不同,但是隊員的數(shù)量是相等的,這樣有利于對戰(zhàn)的公平性。同時,還可以存在多組對戰(zhàn)小組,對戰(zhàn)小組之間可以兩兩對戰(zhàn),或者進行混戰(zhàn),這里不進行限定。
至少一個第三移動終端與第一移動終端的匹配可以是隨機的,也可以是有目標性的匹配,例如,第一移動終端向至少一個第三移動終端發(fā)送組隊請求,由至少一個第三移動終端響應(yīng)該請求,然后與第一移動終端組成隊伍。
再次,本發(fā)明實施例中,若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的分組對戰(zhàn)消息,然后根據(jù)分組對戰(zhàn)消息與至少一個第三移動終端組成第一對戰(zhàn)小組,第一對戰(zhàn)小組用于與第二對戰(zhàn)小組進行數(shù)據(jù)交互,第二對戰(zhàn)小組包括至少一個第二移動終端。通過上述方式,可以實現(xiàn)多人對戰(zhàn)的目的,從而提升方案的趣味性和實用性,便于用戶之間的協(xié)同合作和交流,有利于增強方案的靈活性。
可選地,在上述圖4對應(yīng)的第一個可選實施例的基礎(chǔ)上,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)交互的方法第五個可選實施例中,第一移動終端向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,還可以包括:
若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的獨立對戰(zhàn)消息;
第一移動終端根據(jù)獨立對戰(zhàn)消息與至少一個第二移動終端中的各個移動終端進行數(shù)據(jù)交互。
本實施例中,對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間內(nèi)將第一移動終端與至少一個第二移動終端匹配成功后,若玩家想要進獨立對戰(zhàn),對戰(zhàn)平臺還可以進一步向第一移動終端發(fā)送獨立對戰(zhàn)消息。對戰(zhàn)平臺會將第一移動終端與至少一個第二移動終端進行匹配,從而用戶可以使用第一移動終端對抗至少一個第二移動終端,如果是兩人以上的獨立對戰(zhàn),可以是兩兩進行對戰(zhàn),也可以是同時 與多人進行比賽。
再次,本發(fā)明實施例中,若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的獨立對戰(zhàn)消息,然后根據(jù)獨立對戰(zhàn)消息與至少一個第二移動終端中的各個移動終端進行數(shù)據(jù)交互。通過上述方式,可以實現(xiàn)獨立對戰(zhàn)的目的,從而提升方案的趣味性和實用性。
可選地,在上述圖4對應(yīng)的第四或第五個可選實施例的基礎(chǔ)上,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)交互的方法第六個可選實施例中,第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù)之后,還可以包括:
第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配結(jié)算信息,匹配結(jié)算信息用于展示第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù)的對比結(jié)果。
本實施例中,第一移動終端在第二時刻接收到對戰(zhàn)平臺發(fā)送的第二交互數(shù)據(jù)之后,還可以進一步接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配結(jié)算信息。其中,匹配結(jié)算信息中包括了各個玩家比分的結(jié)果以及對戰(zhàn)的輸贏,即展示第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù)的對比結(jié)果。
例如,一共有四名玩家,玩家1得分為1250,玩家2得分為500,玩家3得分為6200,玩家4得分為2500,于是匹配結(jié)算信息中可以顯示上述各位玩家的得分情況,以及勝出者為玩家3的對戰(zhàn)結(jié)果。
需要說明的是,在實際應(yīng)用中,匹配結(jié)算信息還可以包括其他的信息,此處不做限定。
具體地,請參閱圖7,圖7為本發(fā)明實施例中對戰(zhàn)結(jié)束后數(shù)據(jù)結(jié)算的流程示意圖,步驟C1中,玩家已經(jīng)結(jié)束游戲,此時,玩家可以退出該游戲并進入獨立對戰(zhàn)平臺。在步驟C2中,玩家的最終游戲得分將通過SDK返回給獨立對戰(zhàn)平臺,使得在步驟C3中,當其他對戰(zhàn)玩家也都結(jié)束游戲,并將各自的最早得分上傳到獨立對戰(zhàn)平臺后,獨立對戰(zhàn)平臺會統(tǒng)一進行結(jié)算,最后將結(jié)果發(fā)送至各個玩家使用的移動終端。
再次,本發(fā)明實施例中,第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù)之后,還可以接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配結(jié)算信息,匹配結(jié)算信息用于展示第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù)的對 比結(jié)果。通過上述方式,在玩家之間除了可以實時了解對方的數(shù)據(jù),還可以異步地獲取對戰(zhàn)結(jié)果,在各位玩家都結(jié)束交互式應(yīng)用的操作之后,對戰(zhàn)平臺將統(tǒng)一進行對戰(zhàn)結(jié)果的結(jié)算,從而使得方案的實時性和可操作性更強。
為便于理解,下面可以以一個具體應(yīng)用場景對本發(fā)明中數(shù)據(jù)交互的過程進行詳細描述,請參閱圖8,圖8為應(yīng)用場景中匹配對戰(zhàn)流程示意圖,具體為:
步驟S1中,玩家進入匹配模式,根據(jù)不同的游戲進行匹配,且每個游戲用于不同的匹配入口,匹配支持多種模式,具體請參閱圖9,圖9為應(yīng)用場景中多種匹配模式示意圖,圖9列舉了常用的三種對戰(zhàn)模式,在實際應(yīng)用中支持但不僅限于包括一對一對戰(zhàn)模式,二對二組隊對戰(zhàn)模式以及四人對戰(zhàn)模式。其中,一對一對戰(zhàn)模式是最簡單的對戰(zhàn),以分組高的玩家獲勝,二對二對戰(zhàn)模式為組隊對抗,分組最高的兩人組獲勝,四人對戰(zhàn)模式為四人混戰(zhàn),分組最高的玩家獲勝。
步驟S2中,所有選擇開始匹配的玩家會在一段時間內(nèi)進行匹配,一段時間可以為10秒或者其他合理的時間。具體地,對于如何進行匹配請參閱圖10,圖10為應(yīng)用場景中匹配隊列示意圖,匹配隊列將不同的交互式應(yīng)用,即游戲進行劃分,玩相同游戲的玩家會放置到相同的隊列中,從而讓其完成匹配。玩家在匹配時加入到相應(yīng)的匹配隊列中后,隨機匹配器會定時從匹配隊列按一定規(guī)則匹配出玩家組合,具體請參閱圖11,圖11為應(yīng)用場景中隨機匹配器工作流程示意圖,隨機匹配器從匹配隊列中按照匹配等待時間或者玩家等級匹配出相關(guān)的玩家組合。
步驟S3中,根據(jù)步驟S2得到的匹配結(jié)果可以確定是否匹配成功,如果匹配失敗,還可以實施如下兩種方式,第一種,直接退出匹配,第二種,匹配失敗后再次進行匹配,即再次進入步驟S1。如果匹配成功,則繼續(xù)進入步驟S4。
步驟S4中,假設(shè)玩家選擇了四人對戰(zhàn)模式,在成功匹配后即可進入對戰(zhàn),此時,可以看到的一種界面如圖12所示,圖12為應(yīng)用場景中多人對戰(zhàn)模式示意圖,圖12上方為各位已隨機匹配的對戰(zhàn)玩家分數(shù)。在玩家游戲結(jié)束后,無需等待其他玩家結(jié)算,即可進入下一次對戰(zhàn)。由獨立對戰(zhàn)平臺收集比賽玩家的數(shù)據(jù),對玩家分數(shù)按照高低排名,最后可以按照預(yù)定的規(guī)則,計算比賽 的贏家和獎勵,將得到的對戰(zhàn)結(jié)果推送給玩家,若玩家已經(jīng)離開本次對戰(zhàn),還可以以系統(tǒng)消息的方式推送到消息列表中。
下面對本發(fā)明中的移動終端進行詳細描述,請參閱圖13,本發(fā)明實施例中的移動終端包括:
第一發(fā)送模塊201,用于當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,在第一時刻向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),所述第一交互數(shù)據(jù)為所述第一移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù);
第一接收模塊202,用于在第二時刻接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,所述第二交互數(shù)據(jù)為所述至少一個第二移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。
本實施例中,當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,第一發(fā)送模塊201在第一時刻向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),所述第一交互數(shù)據(jù)為所述第一移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。第一接收模塊202在第二時刻接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,所述第二交互數(shù)據(jù)為所述至少一個第二移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。
本發(fā)明實施例中,提供了一種數(shù)據(jù)交互的方法,當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,會在第一時刻向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送自身的第一交互數(shù)據(jù),第一交互數(shù)據(jù)為第一移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù),然后第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,第二交互數(shù)據(jù)為至少一個第二移動終端根據(jù)交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。通過上述方式,單機類交互式應(yīng)用可以直接通過SDK與對戰(zhàn)平臺建立連接,并開啟PVP模式,不需要對單機類交互式應(yīng)用進行改造,從而節(jié)省了應(yīng)用開發(fā)的成本。此外,由于移動終端不需要同步實時地交換第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù),而是異步交換不同的交互式應(yīng)用對應(yīng)的數(shù)據(jù),因此不用考慮移動終端當前的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,即便網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,也不會影響PVP模式下的對戰(zhàn)結(jié)果,從而提升方案的準確性和實用性。
可選地,在上述圖13所對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,請參閱圖14,本發(fā)明實施例提供的移動終端的另一實施例中,所述移動終端還包括:
第二發(fā)送模塊203,用于所述第一發(fā)送模塊201在第一時刻向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù)之前,向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求,其中,所述匹配模式請求中攜帶模式標識,所述模式標識用于請求所述對戰(zhàn)平臺識別匹配模式,并采用所述匹配模式將所述第一移動終端與所述至少一個第二移動終端進行隨機匹配。
其次,本發(fā)明實施例中,介紹了第一移動終端在與至少一個第二移動終端進行數(shù)據(jù)交互前,還需要進行隨機匹配。通過該手段,一方面可以在隨機匹配的模式下使得方案更具有多樣性,另一方面,第一移動終端還可以選擇隨機匹配的模式,不同的匹配模式可以匹配不同的第二移動終端,多種匹配模式增強了方案的靈活性。
可選地,在上述圖14所對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,請參閱圖15,本發(fā)明實施例提供的移動終端的另一實施例中,所述移動終端還包括:
第三發(fā)送模塊204,用于所述第二發(fā)送模塊203向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,若所述對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)未匹配成功,則在第二預(yù)設(shè)時間段內(nèi)再次向所述對戰(zhàn)平臺進行發(fā)送所述匹配模式請求。
再次,本發(fā)明實施例中,如果對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)沒有將第一移動終端與至少一個第二移動終端匹配成功,則第一移動終端在第二預(yù)設(shè)時間段內(nèi)再次向?qū)?zhàn)平臺進行發(fā)送匹配模式請求。通過上述方式,對于隨機匹配失敗的情況,還可以再次進行匹配,再次匹配可以便于提升匹配的成功該率,從而增強方案的實用性。
可選地,在上述圖14所對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,請參閱圖16,本發(fā)明實施例提供的移動終端的另一實施例中,所述移動終端還包括:
第二接收模塊205,用于所述第二發(fā)送模塊203向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,若所述對戰(zhàn)平臺在所述第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)未匹配成功,則接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配終止提示,并根據(jù)所述匹配終止提示停止向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送所述匹配模式請求。
再次,本發(fā)明實施例中,若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)未匹配成功, 則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配終止提示,并根據(jù)匹配終止提示停止向?qū)?zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求。通過上述方式,對于隨機匹配失敗的情況,還可以直接退出,不再進行匹配,直接退出可以避免可能由于重復(fù)匹配失敗而造成的匹配效率降低,提升了方案的應(yīng)用效率。
可選地,在上述圖14所對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,請參閱圖17,本發(fā)明實施例提供的移動終端的另一實施例中,所述移動終端還包括:
第三接收模塊206,用于所述第二發(fā)送模塊203向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,若所述對戰(zhàn)平臺在所述第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的分組對戰(zhàn)消息;
分組模塊207,用于根據(jù)所述第三接收模塊206接收的所述分組對戰(zhàn)消息與至少一個第三移動終端組成第一對戰(zhàn)小組,所述第一對戰(zhàn)小組用于與第二對戰(zhàn)小組進行數(shù)據(jù)交互,所述第二對戰(zhàn)小組包括所述至少一個第二移動終端。
再次,本發(fā)明實施例中,若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的分組對戰(zhàn)消息,然后根據(jù)分組對戰(zhàn)消息與至少一個第三移動終端組成第一對戰(zhàn)小組,第一對戰(zhàn)小組用于與第二對戰(zhàn)小組進行數(shù)據(jù)交互,第二對戰(zhàn)小組包括至少一個第二移動終端。通過上述方式,可以實現(xiàn)多人對戰(zhàn)的目的,從而提升方案的趣味性和實用性,便于用戶之間的協(xié)同合作和交流,有利于增強方案的靈活性。
可選地,在上述圖14所對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,請參閱圖18,本發(fā)明實施例提供的移動終端的另一實施例中,所述移動終端還包括:
第四接收模塊208,用于所述第二發(fā)送模塊203向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送匹配模式請求之后,若所述對戰(zhàn)平臺在所述第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的獨立對戰(zhàn)消息;
交互模塊209,用于根據(jù)所述第四接收模塊208接收的所述獨立對戰(zhàn)消息與所述至少一個第二移動終端中的各個移動終端進行數(shù)據(jù)交互。
再次,本發(fā)明實施例中,若對戰(zhàn)平臺在第一預(yù)設(shè)時間段內(nèi)匹配成功,則第一移動終端接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的獨立對戰(zhàn)消息,然后根據(jù)獨立對戰(zhàn)消息與至少一個第二移動終端中的各個移動終端進行數(shù)據(jù)交互。通過上述方式,可以實現(xiàn)獨立對戰(zhàn)的目的,從而提升方案的趣味性和實用性。
可選地,在上述圖17或18所對應(yīng)的實施例的基礎(chǔ)上,請參閱圖19,本發(fā)明實施例提供的移動終端的另一實施例中,所述移動終端還包括:
第五接收模塊210,用于所述第一接收模塊202在第二時刻接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù)之后,接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配結(jié)算信息,所述匹配結(jié)算信息用于展示所述第一交互數(shù)據(jù)與所述第二交互數(shù)據(jù)的對比結(jié)果。
再次,本發(fā)明實施例中,第一移動終端在第二時刻接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù)之后,還可以接收對戰(zhàn)平臺發(fā)送的匹配結(jié)算信息,匹配結(jié)算信息用于展示第一交互數(shù)據(jù)與第二交互數(shù)據(jù)的對比結(jié)果。通過上述方式,在玩家之間除了可以實時了解對方的數(shù)據(jù),還可以異步地獲取對戰(zhàn)結(jié)果,在各位玩家都結(jié)束交互式應(yīng)用的操作之后,對戰(zhàn)平臺將統(tǒng)一進行對戰(zhàn)結(jié)果的結(jié)算,從而使得方案的實時性和可操作性更強。
本發(fā)明實施例還提供了另一種移動終端,如圖20所示,為了便于說明,僅示出了與本發(fā)明實施例相關(guān)的部分,具體技術(shù)細節(jié)未揭示的,請參照本發(fā)明實施例方法部分。該終端可以為包括手機、平板電腦、個人數(shù)字助理(英文全稱:Personal Digital Assistant,英文縮寫:PDA)、銷售終端(英文全稱:Point of Sales,英文縮寫:POS)、車載電腦等任意終端設(shè)備,以終端為手機為例:
圖20示出的是與本發(fā)明實施例提供的終端相關(guān)的手機的部分結(jié)構(gòu)的框圖。參考圖20,手機包括:射頻(英文全稱:Radio Frequency,英文縮寫:RF)電路310、存儲器320、輸入單元330、顯示單元340、傳感器350、音頻電路360、無線保真(英文全稱:wireless fidelity,英文縮寫:WiFi)模塊370、處理器380、以及電源390等部件。本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,圖20中示出的手機結(jié)構(gòu)并不構(gòu)成對手機的限定,可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置。
下面結(jié)合圖20對手機的各個構(gòu)成部件進行具體的介紹:
RF電路310可用于收發(fā)信息或通話過程中,信號的接收和發(fā)送,特別地,將基站的下行信息接收后,給處理器380處理;另外,將設(shè)計上行的數(shù)據(jù)發(fā)送給基站。通常,RF電路310包括但不限于天線、至少一個放大器、收 發(fā)信機、耦合器、低噪聲放大器(英文全稱:Low Noise Amplifier,英文縮寫:LNA)、雙工器等。此外,RF電路310還可以通過無線通信與網(wǎng)絡(luò)和其他設(shè)備通信。上述無線通信可以使用任一通信標準或協(xié)議,包括但不限于全球移動通訊系統(tǒng)(英文全稱:Global System of Mobile communication,英文縮寫:GSM)、通用分組無線服務(wù)(英文全稱:General Packet Radio Service,英文縮寫:GPRS)、碼分多址(英文全稱:Code Division Multiple Access,英文縮寫:CDMA)、寬帶碼分多址(英文全稱:Wideband Code Division Multiple Access,英文縮寫:WCDMA)、長期演進(英文全稱:Long Term Evolution,英文縮寫:LTE)、電子郵件、短消息服務(wù)(英文全稱:Short Messaging Service,英文縮寫:SMS)等。
存儲器320可用于存儲軟件程序以及模塊,處理器380通過運行存儲在存儲器320的軟件程序以及模塊,從而執(zhí)行手機的各種功能應(yīng)用以及數(shù)據(jù)處理。存儲器320可主要包括存儲程序區(qū)和存儲數(shù)據(jù)區(qū),其中,存儲程序區(qū)可存儲操作系統(tǒng)、至少一個功能所需的應(yīng)用程序(比如聲音播放功能、圖像播放功能等)等;存儲數(shù)據(jù)區(qū)可存儲根據(jù)手機的使用所創(chuàng)建的數(shù)據(jù)(比如音頻數(shù)據(jù)、電話本等)等。此外,存儲器320可以包括高速隨機存取存儲器,還可以包括非易失性存儲器,例如至少一個磁盤存儲器件、閃存器件、或其他易失性固態(tài)存儲器件。
輸入單元330可用于接收輸入的數(shù)字或字符信息,以及產(chǎn)生與手機的用戶設(shè)置以及功能控制有關(guān)的鍵信號輸入。具體地,輸入單元330可包括觸控面板331以及其他輸入設(shè)備332。觸控面板331,也稱為觸摸屏,可收集用戶在其上或附近的觸摸操作(比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸控面板331上或在觸控面板331附近的操作),并根據(jù)預(yù)先設(shè)定的程式驅(qū)動相應(yīng)的連接裝置??蛇x的,觸控面板331可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸方位,并檢測觸摸操作帶來的信號,將信號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收觸摸信息,并將它轉(zhuǎn)換成觸點坐標,再送給處理器380,并能接收處理器380發(fā)來的命令并加以執(zhí)行。此外,可以采用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實現(xiàn)觸控面板331。除了觸控面板331,輸入單元330還 可以包括其他輸入設(shè)備332。具體地,其他輸入設(shè)備332可以包括但不限于物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關(guān)按鍵等)、軌跡球、鼠標、操作桿等中的一種或多種。
顯示單元340可用于顯示由用戶輸入的信息或提供給用戶的信息以及手機的各種菜單。顯示單元340可包括顯示面板341,可選的,可以采用液晶顯示器(英文全稱:Liquid Crystal Display,英文縮寫:LCD)、有機發(fā)光二極管(英文全稱:Organic Light-Emitting Diode,英文縮寫:OLED)等形式來配置顯示面板341。進一步的,觸控面板331可覆蓋顯示面板341,當觸控面板331檢測到在其上或附近的觸摸操作后,傳送給處理器380以確定觸摸事件的類型,隨后處理器380根據(jù)觸摸事件的類型在顯示面板341上提供相應(yīng)的視覺輸出。雖然在圖20中,觸控面板331與顯示面板341是作為兩個獨立的部件來實現(xiàn)手機的輸入和輸入功能,但是在某些實施例中,可以將觸控面板331與顯示面板341集成而實現(xiàn)手機的輸入和輸出功能。
手機還可包括至少一種傳感器350,比如光傳感器、運動傳感器以及其他傳感器。具體地,光傳感器可包括環(huán)境光傳感器及接近傳感器,其中,環(huán)境光傳感器可根據(jù)環(huán)境光線的明暗來調(diào)節(jié)顯示面板341的亮度,接近傳感器可在手機移動到耳邊時,關(guān)閉顯示面板341和/或背光。作為運動傳感器的一種,加速計傳感器可檢測各個方向上(一般為三軸)加速度的大小,靜止時可檢測出重力的大小及方向,可用于識別手機姿態(tài)的應(yīng)用(比如橫豎屏切換、相關(guān)游戲、磁力計姿態(tài)校準)、振動識別相關(guān)功能(比如計步器、敲擊)等;至于手機還可配置的陀螺儀、氣壓計、濕度計、溫度計、紅外線傳感器等其他傳感器,在此不再贅述。
音頻電路360、揚聲器361,傳聲器362可提供用戶與手機之間的音頻接口。音頻電路360可將接收到的音頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換后的電信號,傳輸?shù)綋P聲器361,由揚聲器361轉(zhuǎn)換為聲音信號輸出;另一方面,傳聲器362將收集的聲音信號轉(zhuǎn)換為電信號,由音頻電路360接收后轉(zhuǎn)換為音頻數(shù)據(jù),再將音頻數(shù)據(jù)輸出處理器380處理后,經(jīng)RF電路310以發(fā)送給比如另一手機,或者將音頻數(shù)據(jù)輸出至存儲器320以便進一步處理。
WiFi屬于短距離無線傳輸技術(shù),手機通過WiFi模塊370可以幫助用戶收 發(fā)電子郵件、瀏覽網(wǎng)頁和訪問流式媒體等,它為用戶提供了無線的寬帶互聯(lián)網(wǎng)訪問。雖然圖20示出了WiFi模塊370,但是可以理解的是,其并不屬于手機的必須構(gòu)成,完全可以根據(jù)需要在不改變發(fā)明的本質(zhì)的范圍內(nèi)而省略。
處理器380是手機的控制中心,利用各種接口和線路連接整個手機的各個部分,通過運行或執(zhí)行存儲在存儲器320內(nèi)的軟件程序和/或模塊,以及調(diào)用存儲在存儲器320內(nèi)的數(shù)據(jù),執(zhí)行手機的各種功能和處理數(shù)據(jù),從而對手機進行整體監(jiān)控。可選的,處理器380可包括一個或多個處理單元;優(yōu)選的,處理器380可集成應(yīng)用處理器和調(diào)制解調(diào)處理器,其中,應(yīng)用處理器主要處理操作系統(tǒng)、用戶界面和應(yīng)用程序等,調(diào)制解調(diào)處理器主要處理無線通信??梢岳斫獾氖牵鲜稣{(diào)制解調(diào)處理器也可以不集成到處理器380中。
手機還包括給各個部件供電的電源390(比如電池),優(yōu)選的,電源可以通過電源管理系統(tǒng)與處理器380邏輯相連,從而通過電源管理系統(tǒng)實現(xiàn)管理充電、放電、以及功耗管理等功能。
盡管未示出,手機還可以包括攝像頭、藍牙模塊等,在此不再贅述。
在本發(fā)明實施例中,該終端所包括的處理器380還具有以下功能:
當安裝于第一移動終端的交互式應(yīng)用通過軟件開發(fā)工具包SDK與對戰(zhàn)平臺建立通信連接時,所述第一移動終端在第一時刻向所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送第一交互數(shù)據(jù),所述第一交互數(shù)據(jù)為所述第一移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù);
所述第一移動終端在第二時刻接收所述對戰(zhàn)平臺發(fā)送的至少一個第二移動終端對應(yīng)的第二交互數(shù)據(jù),其中,所述第二交互數(shù)據(jù)為所述至少一個第二移動終端根據(jù)所述交互式應(yīng)用生成的本地數(shù)據(jù)。
所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng),裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個 系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(英文全稱:Read-Only Memory,英文縮寫:ROM)、隨機存取存儲器(英文全稱:Random Access Memory,英文縮寫:RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。
以上所述,以上實施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發(fā)明進行了詳細的說明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術(shù)方案進行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實施例技術(shù)方案的精神和范圍。