本發(fā)明涉及通過操作觸摸屏上顯示的按鈕等虛擬操作鍵來進行游戲操作的裝置、其控制方法以及計算機裝置中可讀取的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù):
近年,市面上出售有例如用戶通過如專利文獻1及2等記載的形態(tài)進行游戲操作的游戲。如上述游戲中,例如,用戶通過觸屏筆或指尖等對具備觸摸屏的畫面上顯示的虛擬操作鍵進行觸摸輸入,以此進行游戲操作。又,例如,用戶借助于操作可在游戲畫面上移動的光標(biāo)等的鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,對游戲畫面上顯示的虛擬操作鍵進行操作輸入,以此進行游戲操作。如上述的游戲例如可用于點擊操作規(guī)定虛擬操作鍵的時刻配合播放音樂等的游戲等中。
如上述情況下,與虛擬操作鍵分開地在畫面上顯示出表示進行中的游戲的游戲圖像。因此,用戶通常邊看該游戲圖像邊進行輸入,而且輸入時眼睛較少看向虛擬操作鍵。尤其如專利文獻2,顯示游戲圖像的顯示器與顯示虛擬操作鍵的帶有觸摸屏的顯示器分開設(shè)置的游戲裝置中,用戶試圖觀看游戲圖像和虛擬操作鍵兩者時視線移動較大。因此,用戶大多保持觀看游戲圖像的姿態(tài),幾乎不看顯示虛擬操作鍵的觸摸屏而直接進行觸摸輸入。
現(xiàn)有技術(shù)文獻:
專利文獻:
專利文獻1:日本特許第4937421號公報;
專利文獻2:日本特開2006-340744號公報。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的問題:
這種游戲中,通常是,僅在顯示虛擬操作鍵的區(qū)域(虛擬操作鍵顯示區(qū)域)內(nèi)于規(guī)定時刻進行觸摸輸入時該虛擬操作鍵的操作才有效(成功),對虛擬操作鍵顯示區(qū)域外的觸摸輸入無效。然而,如上述用戶難以看向虛擬操作鍵的游戲中,也可以設(shè)想到即使用戶打算在虛擬操作鍵顯示區(qū)域內(nèi)進行觸摸輸入,卻實際上偏離了虛擬操作鍵顯示區(qū)域而進行觸摸輸入的情況。因此,對于不習(xí)慣這種游戲操作的用戶,如果嚴(yán)格判斷對虛擬操作鍵顯示區(qū)域的觸摸輸入成功與否的話,會無意間增加游戲難易度。
因此本發(fā)明的目的在于提供一種既不損傷多種多樣的游戲性,又不會無意間較大地改變游戲難易度的游戲裝置、其控制方法以及計算機裝置中可讀取的記錄介質(zhì)。
解決問題的手段:
根據(jù)本發(fā)明的游戲裝置具備:虛擬操作鍵顯示模塊,其在畫面上顯示出表示用戶進行規(guī)定操作輸入的對象的虛擬操作鍵;以及操作輸入控制模塊,其在所述畫面上設(shè)定與所述虛擬操作鍵對應(yīng)的規(guī)定操作輸入?yún)^(qū)域,并在對該操作輸入?yún)^(qū)域進行所述規(guī)定操作輸入時,執(zhí)行與所述虛擬操作鍵關(guān)聯(lián)的規(guī)定功能;所述操作輸入控制模塊形成為使所述操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍根據(jù)用戶進行的操作輸入的形態(tài)或游戲狀況而改變的結(jié)構(gòu)。
發(fā)明效果:
根據(jù)本發(fā)明,可提供一種既不損傷多種多樣的游戲性,又不會無意間較大地改變游戲難易度的游戲裝置、其控制方法以及計算機裝置中可讀取的記錄介質(zhì)。
附圖說明
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置的外觀結(jié)構(gòu)的主視圖;
圖2是示出游戲裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖;
圖3是示出游戲裝置所具備的控制部的功能性結(jié)構(gòu)的框圖;
圖4A是示出在根據(jù)本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置中執(zhí)行的游戲的概要的圖;圖4A示出第二顯示器內(nèi)顯示的圖像的示例;
圖4B是示出在根據(jù)本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置中執(zhí)行的游戲的概要的圖;圖4B示出第一顯示器內(nèi)顯示的圖像的示例;
圖5是示出本實施形態(tài)中分別對虛擬操作鍵VB1、VB2設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域的示意圖;
圖6是示出本實施形態(tài)中的操作輸入控制的流程圖;
圖7是示出本實施形態(tài)中操作輸入?yún)^(qū)域的變化的示意圖;
圖8是示出本實施形態(tài)的變形例中對虛擬操作鍵VB1設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域的示意圖。
具體實施方式
[本發(fā)明的概要]
首先,說明本發(fā)明的概要。如前所述,在用戶大多只觀看游戲圖像,幾乎不看顯示虛擬操作鍵的觸摸屏而進行觸摸輸入的游戲中,對于不習(xí)慣游戲操作的用戶,如果嚴(yán)格判斷對虛擬操作鍵顯示區(qū)域的觸摸輸入成功與否的話,會出現(xiàn)無意間增加游戲難易度的問題。本發(fā)明的發(fā)明人等著眼于該類問題,探討用于幫助不習(xí)慣游戲操作的用戶的方法。更詳細(xì)而言,本發(fā)明的發(fā)明人等進行了如下探討:即使是虛擬操作鍵顯示區(qū)域外,在其附近進行觸摸輸入時也判定為是對虛擬操作鍵的有效操作、以及、增大應(yīng)操作的虛擬操作鍵的虛擬操作鍵顯示區(qū)域。
然而,如果無限制地允許這樣的幫助,則即使故意進行偏離虛擬操作鍵顯示區(qū)域的操作也被判定為適當(dāng)操作,可能會超過必要限度地減低游戲難易度。例如可例舉在具備觸摸屏的畫面上相鄰顯示兩個虛擬操作鍵顯示區(qū)域的情況。此時,若在兩個虛擬操作鍵顯示區(qū)域的邊界區(qū)域上對任何虛擬操作鍵的觸摸輸入均判定為有效操作輸入的話,則對任何虛擬操作鍵進行觸摸輸入時,只要適時地觸摸輸入該邊界區(qū)域即可。因此,進行如是幫助時選擇兩個虛擬操作鍵這樣的游戲性便消失了。
因此,本發(fā)明的發(fā)明人等想到了與虛擬操作鍵對應(yīng)地設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍會根據(jù)用戶的輸入操作件的操作形態(tài)或游戲狀況而改變的結(jié)構(gòu)。借助于此,想到了既不損傷多種多樣的游戲性,又不會無意間較大地改變游戲難易度的游戲裝置、其控制方法以及計算機裝置中可讀取的記錄介質(zhì)。
根據(jù)本發(fā)明一形態(tài)的游戲裝置具備:虛擬操作鍵顯示模塊,其在畫面上顯示出表示用戶進行規(guī)定操作輸入的對象的虛擬操作鍵;以及操作輸入控制模塊,其在所述畫面上設(shè)定與所述虛擬操作鍵對應(yīng)的規(guī)定操作輸入?yún)^(qū)域,且在對該操作輸入?yún)^(qū)域進行所述規(guī)定操作輸入時,執(zhí)行與所述虛擬操作鍵關(guān)聯(lián)的規(guī)定功能;所述操作輸入控制模塊形成為使所述操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍根據(jù)用戶進行的操作輸入的形態(tài)或游戲狀況而改變的結(jié)構(gòu)。
所述操作輸入控制模塊,亦可在所述操作輸入?yún)^(qū)域設(shè)定為包含規(guī)定第一范圍的第二范圍時,當(dāng)所述用戶對包含于所述第二范圍內(nèi)但不包含于所述第一范圍內(nèi)的第三范圍進行的所述操作輸入滿足規(guī)定條件時,將所述操作輸入?yún)^(qū)域從所述第二范圍切換為所述第一范圍。
所述操作輸入控制模塊可根據(jù)所述用戶進行的所述操作輸入的次數(shù),將所述操作輸入?yún)^(qū)域從所述第二范圍逐漸縮小為所述第一范圍。
所述虛擬操作鍵顯示模塊亦可不論所述操作輸入?yún)^(qū)域的大小如何均使顯示所述虛擬操作鍵的范圍與所述第一范圍一致。
亦可以是所述虛擬操作鍵顯示模塊以使兩個虛擬操作鍵彼此相鄰的形式進行顯示;所述操作輸入控制模塊以使與所述兩個虛擬操作鍵中的一個對應(yīng)的所述操作輸入?yún)^(qū)域的最大范圍的一部分、和與另一個對應(yīng)的所述操作輸入?yún)^(qū)域的最大范圍的一部分重疊的形式,設(shè)定各操作輸入?yún)^(qū)域。
根據(jù)本發(fā)明其他形態(tài)的游戲裝置的控制方法包括:虛擬操作鍵顯示步驟,其在畫面上顯示出表示用戶進行規(guī)定操作輸入的對象的虛擬操作鍵;以及操作輸入控制步驟,其在所述畫面上設(shè)定與所述虛擬操作鍵對應(yīng)的規(guī)定操作輸入?yún)^(qū)域,且在對該操作輸入?yún)^(qū)域進行所述規(guī)定操作輸入時,執(zhí)行與所述虛擬操作鍵關(guān)聯(lián)的規(guī)定功能;所述操作輸入控制步驟根據(jù)用戶進行的操作輸入的形態(tài)或游戲狀況改變所述操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍。
根據(jù)本發(fā)明其他形態(tài)的記錄介質(zhì)是存儲能由計算機裝置的控制部執(zhí)行的指令、且在該計算機裝置中能讀取的記錄介質(zhì),所述指令包括:虛擬操作鍵顯示步驟,其在畫面上顯示出表示用戶進行規(guī)定操作輸入的對象的虛擬操作鍵;以及操作輸入控制步驟,其在所述畫面上設(shè)定與所述虛擬操作鍵對應(yīng)的規(guī)定操作輸入?yún)^(qū)域,且在對該操作輸入?yún)^(qū)域進行所述規(guī)定操作輸入時,執(zhí)行與所述虛擬操作鍵關(guān)聯(lián)的規(guī)定功能;所述操作輸入控制步驟根據(jù)用戶進行的操作輸入的形態(tài)或游戲狀況改變所述操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍。
以下參考附圖說明根據(jù)本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置、其控制方法以及計算機裝置中可讀取的記錄介質(zhì)。以下的說明中,將便攜式游戲裝置中執(zhí)行的游戲作為示例進行說明。本實施形態(tài)中,例舉了當(dāng)配合音樂等移動而來的多個標(biāo)記位于規(guī)定位置時,用戶對對應(yīng)的虛擬操作鍵進行操作輸入的游戲。本游戲中,根據(jù)該操作輸入的時刻的正確性給予得分等。
[硬件的結(jié)構(gòu)]
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置1的外觀結(jié)構(gòu)的主視圖。如圖1所示,游戲裝置1為便攜式,具備:形成為橫向較長的薄型長方體形狀的下側(cè)主體2、和形成為同樣的長方體形狀的上側(cè)主體3。下側(cè)主體2的上邊部分和上側(cè)主體3的下邊部分之間架設(shè)有合頁4。下側(cè)主體2以及上側(cè)主體3可繞著通過該合頁4的左右方向的軸相對轉(zhuǎn)動。因此,游戲裝置1形成為可切換為如下狀態(tài)的結(jié)構(gòu):下側(cè)主體2的前表面和上側(cè)主體3的前表面對向閉合的狀態(tài)、和圖2所示的下側(cè)主體2的前表面和上側(cè)主體3的前表面從該狀態(tài)打開的狀態(tài)。
簡略說明設(shè)置于各主體2、3上的裝置。首先,下側(cè)主體2的前表面中央部設(shè)置有例如由半透明彩色液晶顯示器構(gòu)成的長方形的第一顯示器(顯示部的畫面)6。在該第一顯示器6的左側(cè),上下配設(shè)有電源按鈕7和十字鍵8。在第一顯示器6的右側(cè),上下配設(shè)有包含兩個按鈕的操作按鈕9和包含A、B、X、Y四個按鈕的操作按鈕10。又,操作按鈕10的下方設(shè)置有顯示電源的開/閉狀態(tài)的顯示燈11。此外,下側(cè)主體2的左上角部分配設(shè)有L按鈕12。下側(cè)主體2的右上角部分配設(shè)有R按鈕13。另一方面,上側(cè)主體3的前表面中央部設(shè)置有例如由半透明彩色液晶顯示器構(gòu)成的長方形的第二顯示器15。第二顯示器15的左右配設(shè)有揚聲器16。
另,圖1中未示出,但在下側(cè)主體2的上邊部分且打開游戲裝置1時上側(cè)主體3的背面?zhèn)鹊牟糠痔帲O(shè)置有可插拔游戲介質(zhì)(Game Media)50的介質(zhì)接口(參考圖2的介質(zhì)接口44),該游戲介質(zhì)50存儲根據(jù)本實施形態(tài)的游戲程序(圖像處理程序)50a等。又,上述設(shè)置于下側(cè)主體2的裝置和設(shè)置于上側(cè)主體3的裝置,通過設(shè)置于合頁4附近的多導(dǎo)線帶狀的帯狀電纜5電氣連接。
又,游戲裝置1具備指點裝置(Pointing device)20。具體地,設(shè)置于下側(cè)主體2的第一顯示器6的表面上設(shè)置有透明的觸摸屏14。觸摸屏14和游戲裝置1附帶的觸屏筆17構(gòu)成作為輸入操作件的指點裝置20。觸摸屏14形成為具有與第一顯示器6的畫面(顯示面)的整個表面大致相同的形狀及尺寸的橫向長方形。眾所周知,用戶操作觸屏筆17,其筆尖接觸觸摸屏14的表面,則接觸點(輸入點)的位置信息(坐標(biāo))輸出至后述的CPU(參考圖2的CPU31)。
圖2是示出游戲裝置1的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。如圖2所示,游戲裝置1具備控制部30。該控制部30包括:CPU31、圖像處理器32、聲音處理器33、輸入信號處理部34、RAM(Random Access Memory,隨機存取存儲器)35、以及ROM(Read Only Memory,只讀存儲器)36。此外,游戲裝置1除此之外還具備:VRAM(Video-RAM,視頻隨機存取存儲器)40、D/A(Digital-Analog;數(shù)字-模擬)轉(zhuǎn)換器41、上述第一顯示器6以及第二顯示器15、放大器42、上述揚聲器16、上述觸摸屏14、操作部43(包括上述電源按鈕7、十字鍵8、操作按鈕9、10、L按鈕12、R按鈕13)、介質(zhì)接口44、以及總線45。而且,其中CPU31、圖像處理器32、聲音處理器33、輸入信號處理部34、RAM35、ROM36、操作部43、以及介質(zhì)接口44通過總線45相互之間進行能夠數(shù)據(jù)傳送的連接。
操作部43包括輸入操作件,輸入操作件包括圖1所示的十字鍵8、操作按鈕9、10、L按鈕12、以及R按鈕13。操作部43接受用戶的操作輸入,向CPU31輸入與其操作內(nèi)容(按壓輸入的有無)相應(yīng)的操作信號。又,操作部43除輸入操作件以外還包括電源按鈕7。操作該電源按鈕7時,向各部分供給電力啟動游戲裝置1,對各輸入操作件的操作輸入變?yōu)橛行А?/p>
介質(zhì)接口44訪問作為從游戲裝置1的外部連接的記錄介質(zhì)的游戲介質(zhì)50,讀取存儲于其內(nèi)的游戲程序50a以及游戲數(shù)據(jù)50b。游戲程序50a是執(zhí)行游戲裝置1內(nèi)進行的動作游戲的程序。游戲數(shù)據(jù)50b是執(zhí)行上述游戲所必須的數(shù)據(jù)。例如游戲數(shù)據(jù)50b包括:各出場角色和背景的圖像數(shù)據(jù)、用于表示狀態(tài)(status)等信息的圖像數(shù)據(jù)、音效或BGM(背景音樂;Background music)等聲音數(shù)據(jù)、用文字或記號表示的消息數(shù)據(jù)等。另,游戲介質(zhì)50可采用半導(dǎo)體存儲器或作為光盤的一種的UMD(通用媒體光盤;Universal Media Disc)(注冊商標(biāo))等。
RAM35內(nèi)設(shè)定有:容納隨著游戲的進行從游戲介質(zhì)50讀入的游戲程序50a以及游戲數(shù)據(jù)50b的加載區(qū)域(load area)、以及、CPU31處理游戲程序50a時所使用的工作區(qū)域(work area)。ROM36內(nèi)存儲有:控制在游戲介質(zhì)50內(nèi)存儲的游戲程序50a以及游戲數(shù)據(jù)50b的讀取處理的程序等用于使游戲裝置1動作的基本程序。
輸入信號處理部34在用戶執(zhí)行使觸屏筆17的筆尖接觸觸摸屏14的操作輸入時,基于該輸入點(接觸點)在觸摸屏14上的坐標(biāo)檢測輸入點的位置信息,向CPU31輸出表示該位置信息的信號。又,輸入點的位置信息的檢測以規(guī)定抽樣周期(例如、每1/60秒4次等)執(zhí)行。輸入信號處理部34將表示每次檢測出的位置信息的信號依次向CPU31輸出。
CPU31通過介質(zhì)接口44向RAM35讀入存儲于游戲介質(zhì)50內(nèi)的游戲程序50a以及游戲數(shù)據(jù)50b的全部或部分,根據(jù)用戶對觸摸屏14或操作部43進行的操作輸入執(zhí)行游戲程序50a,控制游戲進行。更具體而言,藉由用戶的操作從觸摸屏14或操作部43輸入信號時、CPU31依照游戲程序50a執(zhí)行與該操作信號對應(yīng)的規(guī)定游戲進行處理。CPU31將游戲進行處理的結(jié)果作為表示游戲進行的圖像(以下也稱為“游戲圖像”)顯示在第一顯示器6或第二顯示器15上。此時,CPU31向揚聲器16輸出表示游戲進行的聲音信號(以下也稱為“游戲聲音”)。
[控制部的功能性結(jié)構(gòu)]
圖3是示出游戲裝置1所具備的控制部30的功能性結(jié)構(gòu)的框圖。圖3主要示出實現(xiàn)上述游戲系統(tǒng)所必須的功能。如前所述,控制部30作為包括CPU31、圖像處理器32、聲音處理器33、ROM36、以及RAM35的計算機而工作。游戲裝置1的控制部30通過執(zhí)行從游戲介質(zhì)50讀入的游戲程序50a以及游戲數(shù)據(jù)50b,發(fā)揮虛擬操作鍵顯示部(虛擬操作鍵顯示單元、虛擬操作鍵顯示模塊)30a、操作輸入控制部(操作輸入控制單元、操作輸入控制模塊)30b、以及游戲控制部(游戲控制單元、游戲控制模塊)30c等功能。
其中,虛擬操作鍵顯示部30a在第一顯示器6的畫面上顯示出表示用戶進行的規(guī)定操作輸入的對象的虛擬操作鍵。操作輸入控制部30b在上述畫面上設(shè)定與虛擬操作鍵對應(yīng)的規(guī)定操作輸入?yún)^(qū)域。當(dāng)對操作輸入?yún)^(qū)域執(zhí)行規(guī)定操作輸入時,操作輸入控制部30b執(zhí)行與虛擬操作鍵關(guān)聯(lián)的規(guī)定功能。本實施形態(tài)中,觸屏筆17的筆尖或用戶的指尖以位于對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域內(nèi)的狀態(tài)接觸第一顯示器6上的觸摸屏14的表面,以此執(zhí)行對應(yīng)的操作輸入。
游戲控制部30c執(zhí)行根據(jù)用戶通過指點裝置20以及操作部43所進行的操作輸入來進行游戲的控制。游戲控制部30c在第二顯示器15上顯示基于游戲的進行的游戲圖像,從揚聲器16輸出對應(yīng)的聲音。
[游戲的基本動作控制]
圖4A以及圖4B是示出根據(jù)本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置1內(nèi)執(zhí)行的游戲的概要的圖。如圖1所示,本實施形態(tài)中的游戲裝置1具有兩個顯示器6、15,于其上顯示游戲圖像。本實施形態(tài)的游戲在配合音樂等移動而來的多個標(biāo)記位于規(guī)定位置時,用戶利用輸入操作件對對應(yīng)的虛擬操作鍵執(zhí)行操作輸入。本游戲根據(jù)該操作輸入的時刻的正確性邊給用戶得分等邊進行。
更具體而言,如圖4A所示,作為主游戲畫面的第二顯示器15內(nèi)顯示有兩種標(biāo)記自右向左移動的標(biāo)記顯示區(qū)域。第一標(biāo)記顯示區(qū)域AM1內(nèi)顯示第一標(biāo)記M1,第二標(biāo)記顯示區(qū)域AM2內(nèi)顯示第二標(biāo)記M2。各標(biāo)記顯示區(qū)域AM1、AM2的左側(cè)區(qū)域(標(biāo)記M1、M2的移動方向下游側(cè)區(qū)域)內(nèi)分別顯示第一時刻框T1以及第二時刻框T2。各標(biāo)記M1、M2自右向左移動,在分別對應(yīng)的時刻框T1、T2上通過。另,標(biāo)記顯示區(qū)域的個數(shù)為一個亦可三個以上亦可。又,一個標(biāo)記顯示區(qū)域內(nèi)亦可移動多種標(biāo)記(對應(yīng)的虛擬操作鍵(后述)互不相同的標(biāo)記)。
如圖4B所示,第一顯示器6內(nèi)通過虛擬操作鍵顯示部30a顯示第一虛擬操作鍵VB1以及第二虛擬操作鍵VB2。用戶可對這兩個虛擬操作鍵VB1、VB2進行操作輸入(觸摸輸入)。這兩個虛擬操作鍵VB1、VB2顯示為相互鄰接的形式。更具體而言,第一虛擬操作鍵VB1的顯示區(qū)域和第二虛擬操作鍵VB2的顯示區(qū)域以與時刻框T1、T2的顯示形態(tài)相對應(yīng)的形式(上下)配置。此外,本實施形態(tài)中,第一虛擬操作鍵VB1的顯示區(qū)域和第二虛擬操作鍵VB2的顯示區(qū)域顯示為相互鄰接的形式。更具體而言,各虛擬操作鍵VB1、VB2形成為橫向的長方形狀,配置成彼此的一邊一致。
控制部30的操作輸入控制部30b在移動而來的第一標(biāo)記M1位于第一時刻框T1時,將用戶利用輸入操作件對第一虛擬操作鍵VB1進行觸摸輸入的情況判定為該操作輸入成功,執(zhí)行記入得分等的輸入成功處理。操作輸入控制部30b對用于進行第二標(biāo)記M2的操作輸入的第二虛擬操作鍵VB2也進行同樣處理。
另,時刻框T1、T2亦可與標(biāo)記M1、M2的至少移動方向相關(guān)地設(shè)定為大于標(biāo)記M1、M2的大小的區(qū)域SA。又,亦可在觸摸輸入時區(qū)域SA內(nèi)進入有部分對應(yīng)的標(biāo)記M1、M2則判定為成功。此時,在標(biāo)記M1、M2的移動方向前端部位于區(qū)域SA的一端部(右端部)至標(biāo)記M1、M2的移動方向后端部位于區(qū)域SA的另一端部(左端部)為止的幀周期內(nèi),對應(yīng)的虛擬操作鍵VB1、VB2被操作輸入的情況下,操作輸入控制部30b判定為該操作輸入成功。
另,控制部30亦可根據(jù)游戲的難易度改變判定為成功的條件。例如,控制部30可在難易度較高時縮小區(qū)域SA,難易度較低時擴大區(qū)域SA。又,控制部30亦可基于用戶的操作輸入結(jié)果(成功與否的履歷)改變區(qū)域SA的大小。又,控制部30在判定標(biāo)記M1、M2的位置為成功的狀態(tài)下,亦可執(zhí)行使對應(yīng)的標(biāo)記M1、M2、對應(yīng)的時刻框T1、T2、和/或?qū)?yīng)的虛擬操作鍵VB1、VB2發(fā)光等的效果顯示。
此外,操作輸入控制部30b亦可根據(jù)用戶觸摸輸入虛擬操作鍵VB1、VB2時所對應(yīng)的標(biāo)記M1、M2的位置進行如優(yōu)、良、可及不可(失?。┑榷鄠€判定。操作輸入控制部30b在例如觸摸輸入時所對應(yīng)的標(biāo)記M1、M2的中心位置與時刻框T1、T2的中心位置一致時判定為優(yōu)。又,例如操作輸入控制部30b在標(biāo)記M1、M2整體進入時刻框T1、T2內(nèi)時判定為良。又,例如操作輸入控制部30b在標(biāo)記M1、M2部分進入時刻框T1、T2內(nèi)時判定為可。又,例如操作輸入控制部30b在標(biāo)記M1、M2完全沒進入時刻框T1、T2內(nèi)時判定為不可(失?。?/p>
另,本實施形態(tài)中,為了通過操作輸入控制部30b識別連續(xù)兩次的觸摸輸入操作,要求用戶在觸屏筆17或指尖接觸觸摸屏14后,觸屏筆17或指尖從觸摸屏14離開一次后再次觸摸輸入。即、即使用戶以觸屏筆17或指尖接觸觸摸屏14的狀態(tài)保持或移動,操作輸入部控制部30b也會判定為在最初觸摸的位置坐標(biāo)處僅進行了一次操作輸入。
為判斷虛擬操作鍵VB1、VB2是否被觸摸輸入,于第一顯示器6內(nèi)通過操作輸入控制部30b設(shè)定與虛擬操作鍵VB1、VB2分別對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域。圖5是示出本實施形態(tài)中的對虛擬操作鍵VB1、VB2分別設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域的示意圖。圖5中間的圖是示出虛擬操作鍵VB1、VB2在第一顯示器6內(nèi)顯示的圖。圖5左側(cè)的圖是示出與第一虛擬操作鍵VB1對應(yīng)的第一操作輸入?yún)^(qū)域的初期設(shè)定形態(tài)的圖。圖5右側(cè)的圖是示出與第二虛擬操作鍵VB2對應(yīng)的第二操作輸入?yún)^(qū)域的初期設(shè)定形態(tài)的圖。另,圖4B中示出了與第一虛擬操作鍵VB1對應(yīng)的第一操作輸入?yún)^(qū)域的初期設(shè)定形態(tài)。
作為初期設(shè)定,游戲開始時,第一操作輸入?yún)^(qū)域以具有大于規(guī)定第一范圍AI1的第二范圍AI2的形式進行設(shè)定。本實施形態(tài)中,如圖4B以及圖5所示,第一范圍AI1設(shè)定為與第一虛擬操作鍵VB1的顯示范圍一致。又,第三范圍AI3設(shè)定為與第二虛擬操作鍵VB2的上端部分相對應(yīng)的范圍。而且,以包含這些鄰接的第一范圍AI1及第三范圍AI3的形式設(shè)定第二范圍AI2。
同樣地,如圖5所示,對于第二操作輸入?yún)^(qū)域也設(shè)定第一范圍AII1、第二范圍AII2、以及第三范圍AII3。其內(nèi)的第一范圍AII1與第二虛擬操作鍵VB2的顯示范圍一致,第三范圍AII3設(shè)定為與第一虛擬操作鍵VB1的下端部分相對應(yīng)的范圍。而且,以包含這些鄰接的第一范圍AII1及第三范圍AII3的形式設(shè)定第二范圍AII2。
如此的初期設(shè)定中,第一操作輸入?yún)^(qū)域(第二范圍AI2)以及第二操作輸入?yún)^(qū)域(第二范圍AII2)均設(shè)定為具有最大范圍。這兩個區(qū)域彼此部分重疊。此處,各操作輸入?yún)^(qū)域如后所述,根據(jù)用戶的操作輸入的形態(tài)改變設(shè)定范圍。本實施形態(tài)中,不論操作輸入?yún)^(qū)域的大小,虛擬操作鍵的顯示范圍均與第一范圍一致。
另,與第一操作輸入?yún)^(qū)域以及第二操作輸入?yún)^(qū)域的初期設(shè)定相關(guān)的上述說明為一個示例,并不限定于此。例如,與第一操作輸入?yún)^(qū)域相關(guān)的第三范圍AI3設(shè)定為不包含于第一范圍AI1內(nèi)即可,不限定于與第二虛擬操作鍵VB2的上端部分相對應(yīng)的范圍。與第二操作輸入?yún)^(qū)域相關(guān)的第三范圍AII3也是同樣。又,第一范圍AI1與第一虛擬操作鍵VB1的顯示范圍不一致亦可,同樣地,第一范圍AII1與第二虛擬操作鍵VB2的顯示范圍不一致亦可。此外,各操作輸入?yún)^(qū)域在初期設(shè)定中不是最大范圍亦可。例如,根據(jù)用戶的操作輸入的形態(tài),各操作輸入?yún)^(qū)域亦可從初期設(shè)定的范圍進一步擴大。
初期設(shè)定中設(shè)定的第三范圍AI3、AII3以根據(jù)游戲開始時輸入設(shè)定的難易度而不同的形式進行設(shè)定。難易度越低第三范圍AI3、AII3越大,難易度越高第三范圍AI3、AII3越小。也可在難易度最高的模式中設(shè)定為第三范圍AI3、AII3不存在(操作輸入?yún)^(qū)域等同于第一范圍AI1、AII1)。又,操作輸入控制部30b還可根據(jù)用戶的操作輸入結(jié)果(成功與否的履歷)判斷用戶的熟練度(操作的正確性),從而在游戲中調(diào)節(jié)第三范圍AI3、AII3。例如可根據(jù)規(guī)定時刻的失敗次數(shù)改變第三范圍AI3、AII3。在進行失敗操作導(dǎo)致規(guī)定體力值降低的這類游戲中,可根據(jù)在規(guī)定時刻剩余的體力值改變第三范圍AI3、AII3。
又,可根據(jù)游戲狀況設(shè)定是否設(shè)置第三范圍AI3、AII3。游戲狀況包括標(biāo)記的移動速度(樂曲的速度)、標(biāo)記的間隔(難易度)等。例如,可在標(biāo)記M1時間上連續(xù)地位于時刻框T1時(應(yīng)連續(xù)地操作輸入虛擬操作鍵VB1時),設(shè)定為不設(shè)置第三范圍AI3。又,可在時間上連續(xù)的兩次操作輸入中應(yīng)操作輸入不同的虛擬操作鍵VB1、VB2時,設(shè)定為設(shè)置第三范圍AI3、AII3。又,可在游戲中的規(guī)定期間內(nèi)設(shè)定為不設(shè)置第三范圍AI3、AII3。例如,可在要求用戶對虛擬操作鍵VB1進行不合規(guī)則的操作時(例如長按操作、輕彈操作、連打操作等),設(shè)定為不設(shè)置第三范圍AI3。又,例如,可在游戲進行的重要場景中,尤其欲要求用戶進行正確的操作輸入時等,設(shè)定為不設(shè)置第三范圍AI3、AII3。又,可根據(jù)游戲狀況改變第三范圍AI3、AII3的大小。
[操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍控制]
此處,操作輸入控制部30b可根據(jù)用戶對輸入操作件的操作形態(tài)以及游戲狀況改變操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍。具體而言,操作輸入控制部30b以在第一范圍AI1、AII1和第二范圍AI2、AII2之間切換操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍的形式執(zhí)行控制。例如,操作輸入控制部30b在操作輸入?yún)^(qū)域設(shè)定為包含第一范圍AI1、AII1的第二范圍AI2、AII2的情況下,當(dāng)用戶對第三范圍AI3、AII3以規(guī)定次數(shù)執(zhí)行了操作輸入時,將操作輸入?yún)^(qū)域從第二范圍AI2、AII2向第一范圍AI1、AII1切換。
圖6是示出本實施形態(tài)中的操作輸入控制的流程圖。如前所述,游戲控制部30c根據(jù)用戶通過操作部43進行的操作輸入使游戲進行,第二顯示器15顯示基于此的游戲圖像。又,虛擬操作鍵顯示部30a在第一顯示器6顯示虛擬操作鍵VB1、VB2。RAM35內(nèi)暫時存儲與基于游戲程序50a以及游戲數(shù)據(jù)50b且根據(jù)游戲進行而在第一顯示器6中顯示的虛擬操作鍵VB1、VB2對應(yīng)地設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域。
操作輸入控制部30b在進行的游戲中,判斷對虛擬操作鍵VB1、VB2是否有通過輸入操作件進行的操作輸入(步驟S1)。操作輸入控制部30b在判定為存在操作輸入時(步驟S1中為是),從RAM35讀取與存在操作輸入的時間點上應(yīng)判定為成功的操作輸入對應(yīng)的虛擬操作鍵所設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域(成功區(qū)域)(步驟S2)。例如,如圖4所示,操作輸入時間點上第一標(biāo)記M1位于時刻框T1內(nèi)時,讀取與第一虛擬操作鍵VB1對應(yīng)的第一操作輸入?yún)^(qū)域(第二范圍AI2)。
操作輸入控制部30b基于用戶的操作輸入的位置以及讀取的成功區(qū)域,執(zhí)行與是否進行了對成功區(qū)域的操作輸入有關(guān)的成功與否判定(步驟S3)。具體而言,操作輸入控制部30b判斷用戶操作輸入(通過觸屏筆17等進行的觸摸輸入)的位置坐標(biāo)是否位于讀取的成功區(qū)域內(nèi)。
另,成功與否判定不限于上述形態(tài),例如,也可以是操作輸入控制部30b特別指定將用戶操作輸入的位置坐標(biāo)作為操作輸入?yún)^(qū)域而包含在內(nèi)的虛擬操作鍵VB1、VB2,然后判定被特別指定的虛擬操作鍵是否是與存在操作輸入的時間點上應(yīng)判定為成功的操作輸入對應(yīng)的虛擬操作鍵。
判定為操作輸入的位置位于成功區(qū)域時(步驟S3中為是),游戲控制部30c執(zhí)行成功判定處理(步驟S5)。具體而言,作為成功判定處理,游戲控制部30c例如計入得分,或增加體力值,或增加連續(xù)成功次數(shù)的計數(shù),在游戲畫面上顯示與操作輸入成功相關(guān)的效果顯示,或同樣地響起音效。如上所述,成功判定的結(jié)果存在多個(優(yōu)、良、可等)時,游戲控制部30c在成功判定處理中根據(jù)各判定結(jié)果執(zhí)行不同的處理。
進而,操作輸入控制部30b判定該操作輸入的位置是否位于對應(yīng)的虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域外,即,是否位于第三范圍AI3、AII3內(nèi)(步驟S5)。圖4所示示例中,操作輸入控制部30b判定是否位于第一虛擬操作鍵VB1的第三范圍AI3內(nèi)。操作輸入的位置位于對應(yīng)的虛擬操作鍵VB1、VB2的第三范圍AI3、AII3內(nèi)時(步驟S5中為是),操作輸入控制部30b執(zhí)行與虛擬操作鍵VB1、VB2有關(guān)的區(qū)域限制處理(步驟S6)。
區(qū)域限制處理中,操作輸入控制部30b如前所述,在用戶對第三范圍AI3、AII3進行了規(guī)定次數(shù)的操作輸入時,將操作輸入?yún)^(qū)域從第二范圍AI2、AII2向第一范圍AI1、AII1切換。此時,也可以是操作輸入控制部30b根據(jù)用戶進行的操作輸入的次數(shù)(例如,對第三范圍AI3、AII3的操作輸入的累計次數(shù)),將操作輸入?yún)^(qū)域從第二范圍AI2、AII2向第一范圍AI1、AII1逐漸縮小。
圖7是示出本實施形態(tài)中的操作輸入?yún)^(qū)域的變化的示意圖。圖7中,(i)所示的狀態(tài)表示初期狀態(tài)(與圖4B同狀態(tài))。步驟S6的區(qū)域限制處理中,步驟S2中讀取的成功區(qū)域為(i)所示的狀態(tài)(第二范圍AI2)時,其后的操作輸入的操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍變更為(ii)所示的狀態(tài)(AI3’<AI3)。(ii)所示的狀態(tài)中,第三范圍AI3’小于(i)所示的狀態(tài)中的第三范圍AI3,其結(jié)果是,操作輸入?yún)^(qū)域也從第二范圍AI2向更小的第二范圍AI2’變更。
同樣地,步驟S2中讀取的成功區(qū)域為(ii)所示的狀態(tài)(第二范圍AI2’)時,其后的操作輸入對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍變更為(iii)所示的狀態(tài)(AI3’’<AI3’)。此外,步驟S2中讀取的成功區(qū)域為(iii)所示的狀態(tài)(第二范圍AI2’’)時,其后的操作輸入對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍變更為(iv)所示的狀態(tài)。(iv)所示的狀態(tài)并未設(shè)有第三范圍AI3,僅將與虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域同等大小的第一范圍AI1作為操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍。步驟S2中讀取的成功區(qū)域為(iv)所示的狀態(tài)時,其后的操作輸入的操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍保持(iv)所示的狀態(tài)。
另,設(shè)定范圍變更了的操作輸入?yún)^(qū)域可以僅僅是此時設(shè)定為成功區(qū)域的虛擬操作鍵所對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域。又,設(shè)定范圍變更了的操作輸入?yún)^(qū)域也可以是包含此時設(shè)定為成功區(qū)域的虛擬操作鍵的兩個以上的虛擬操作鍵所對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域。
操作輸入控制部30b將變更后的操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍存儲于RAM35并更新成功區(qū)域的信息(步驟S7)。借助于此,下回的操作輸入中,讀取的成功區(qū)域(步驟S2)為更新后的成功區(qū)域。
如此,根據(jù)本實施形態(tài),操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍根據(jù)用戶對虛擬操作鍵VB1、VB2的操作形態(tài)而改變。因此,能夠向不習(xí)慣游戲操作的用戶提供補救措施,卻不會損傷多樣的游戲性,防止無意間較大地改變游戲難易度。尤其是,虛擬操作鍵VB1、VB2相靠近(本實施形態(tài)中鄰接)時,為了操作輸入失誤的補救,設(shè)定大于各虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域的設(shè)定范圍,則相靠近的虛擬操作鍵VB1、VB2所對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域中,會出現(xiàn)重疊的范圍。因此,對這樣的操作輸入?yún)^(qū)域反復(fù)進行操作輸入時,以限制對重疊的范圍的操作輸入而適當(dāng)區(qū)分虛擬操作鍵VB1、VB2的操作輸入的形式進行引導(dǎo),以此可防止損傷游戲性。即使在多個虛擬操作鍵的顯示區(qū)域未鄰接時,即,沒有共同的邊界而彼此的虛擬操作鍵之間存在空間時,本實施形態(tài)也能發(fā)揮同樣的效果。此外,針對各操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍的部分重疊的形態(tài),或因設(shè)定范圍較廣而操作輸入?yún)^(qū)域間的間隔變短的形態(tài),本實施形態(tài)也能發(fā)揮同樣的效果。即,就算在用戶的操作輸入位置發(fā)生移動而使得原打算對同一位置進行操作輸入?yún)s對不同的位置進行操作輸入的情況下,也能向不習(xí)慣游戲操作的用戶提供補救措施,而對這樣的操作輸入?yún)^(qū)域反復(fù)進行操作輸入時,以限制對重疊的范圍的操作輸入而適當(dāng)?shù)貐^(qū)分虛擬操作鍵VB1、VB2的操作輸入的形式進行引導(dǎo),以此可防止損傷游戲性。
本實施形態(tài)中,操作輸入的位置未位于對應(yīng)的虛擬操作鍵VB1、VB2的第三范圍AI3、AII3內(nèi)時,即,操作輸入的位置位于與對應(yīng)的虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域一致的第一范圍AI1、AII1內(nèi)時(步驟S5中為否),操作輸入控制部30b執(zhí)行關(guān)于虛擬操作鍵VB1、VB2的區(qū)域限制解除處理(步驟S8)。區(qū)域限制解除處理中,操作輸入控制部30b將操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍從當(dāng)前設(shè)定的大小向作為初期狀態(tài)的第二范圍AI2、AII2切換。此時,操作輸入控制部30b例如還可與區(qū)域限制處理相同地階段性地增大第三范圍AI3、AII3的大小(即、以圖7中(vi)所示的狀態(tài)、(iii)所示的狀態(tài)、(ii)所示的狀態(tài)、以及(i)所示的狀態(tài)的順序改變)。
取而代之,操作輸入控制部30b也可將設(shè)定范圍一次性恢復(fù)到初期狀態(tài)(圖7中(i)所示的狀態(tài))。又,操作輸入控制部30b還可在第一范圍AI1、AII1內(nèi)的操作輸入以規(guī)定次數(shù)連續(xù)時,將設(shè)定范圍恢復(fù)至初期狀態(tài)。又,操作輸入控制部30b還可將規(guī)定期間內(nèi)的優(yōu)、良、可各自的次數(shù)或不可的有無、次數(shù)等用作是否將設(shè)定范圍恢復(fù)至初期狀態(tài)的判定材料。又,還可根據(jù)操作輸入的結(jié)果將操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍從第三范圍AI3、AII3連續(xù)地(無間斷地)縮小或增大。又,還可根據(jù)操作輸入的結(jié)果將操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍變?yōu)樾∮诘谝粎^(qū)域AI1、AII1(即、虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域)的范圍。借助于此,針對游戲技巧較高的用戶亦可設(shè)定為縮小操作輸入?yún)^(qū)域以提高難易度的形式。
如此,即使進行區(qū)域限制,當(dāng)向虛擬操作鍵VB1、VB2進行適當(dāng)?shù)牟僮鬏斎霑r,該區(qū)域限制解除,藉此可再次有效地進行對虛擬操作鍵VB1、VB2的操作輸入失誤的補救。
又,步驟S3中,判定為操作輸入的位置未位于成功區(qū)域時(步驟S3中為否),游戲控制部30c執(zhí)行失敗判定處理(步驟S9)。具體而言,作為失敗判定處理,游戲控制部30c例如可降低體力值、將連續(xù)成功次數(shù)的計數(shù)清零、在游戲畫面上顯示與操作輸入失敗相關(guān)的效果顯示、和/或響起與操作輸入失敗相關(guān)的音效。
另,本實施形態(tài)中,判定為失敗時不執(zhí)行區(qū)域限制解除處理,但亦可在判定為失敗時使操作輸入控制部30b執(zhí)行區(qū)域限制解除處理(步驟S8)。又,操作輸入控制部30b還可預(yù)先存儲用戶的操作結(jié)果(例如優(yōu)、良、可、不可),基于用戶的操作輸入結(jié)果(成功與否的履歷)改變區(qū)域限制處理的形態(tài)。例如,當(dāng)某一定次數(shù)的操作輸入中優(yōu)的操作輸入為規(guī)定次數(shù)以上時,操作輸入控制部30b可收緊區(qū)域限制處理的內(nèi)容。例如,操作輸入控制部30b可減少允許對第三范圍AI3、AII3的操作輸入的次數(shù)。另一方面,當(dāng)某一定次數(shù)的操作中不可的操作輸入為規(guī)定次數(shù)以上時,操作輸入控制部30b亦可放寬區(qū)域限制處理的內(nèi)容。例如,操作輸入控制部30b可增加允許對第三范圍AI3、AII3的操作輸入的次數(shù)。
又,操作輸入控制部30b還可在執(zhí)行區(qū)域限制處理時對執(zhí)行區(qū)域限制處理的次數(shù)進行計數(shù),根據(jù)該次數(shù),改變區(qū)域限制的形態(tài)。例如,上述實施形態(tài)中,操作輸入控制部30b如圖7所示,在用戶連續(xù)三次對第三范圍AI3進行觸摸輸入時,將設(shè)定范圍設(shè)為第三范圍AI3不存在的狀態(tài)。即,此時,變?yōu)閮H存在第一范圍AI1的(iv)所示的狀態(tài)。取而代之,亦可在操作輸入控制部30b變?yōu)閳D7的(iv)所示的狀態(tài)后,一旦區(qū)域限制解除而再次進行區(qū)域限制處理時,用戶僅對第三范圍AI3進行一次觸摸輸入便變?yōu)榈谌秶鶤I3不存在的設(shè)定范圍。
操作輸入?yún)^(qū)域從作為基準(zhǔn)的設(shè)定范圍開始變化時,游戲控制部30c以通知該情況的形式進行控制亦可。例如,作為通知形態(tài),游戲控制部30c可閃爍顯示虛擬操作鍵VB1、VB2,或改變顯示色。又,操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍被限制時,游戲控制部30c還可在游戲畫面(第一顯示器6或第二顯示器15)上顯示消息,或?qū)暨M行亮燈顯示。又,操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍的限制也可由聲音等進行通知。
以上說明了本發(fā)明的實施形態(tài),但本發(fā)明不限于上述實施形態(tài),可在不脫離其主旨的范圍內(nèi)進行各種改良、變更、修正。
例如,上述實施形態(tài)中,說明了對第三范圍AI3、AII31的每一次操作輸入都縮小第三范圍AI3、AII3的示例,但不限于此。例如,對第三范圍AI3、AII3的操作輸入重復(fù)規(guī)定次數(shù)時縮小第三范圍AI3、AII3亦可。即,操作輸入小于規(guī)定次數(shù)時不改變操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍亦可。
又,上述實施形態(tài)中,區(qū)域限制處理中,作為比與虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域相同大小的第一范圍AI1、AII1更寬的操作輸入?yún)^(qū)域的第二范圍AI2、AII2發(fā)生變化。取而代之,區(qū)域限制處理中操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍亦可變?yōu)樾∮谔摂M操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域的范圍。
又,上述實施形態(tài)中,虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域未發(fā)生變化,僅操作輸入?yún)^(qū)域的設(shè)定范圍發(fā)生變化。取而代之,虛擬操作鍵VB1、VB2的顯示區(qū)域亦可隨著操作輸入?yún)^(qū)域而改變。
又,上述實施形態(tài)中,說明了兩個虛擬操作鍵VB1、VB2,但本發(fā)明可適用于一個虛擬操作鍵或三個以上虛擬操作鍵的情況。又,具備多個虛擬操作鍵的情況下,可以僅使其中部分虛擬操作鍵執(zhí)行如上述實施形態(tài)的區(qū)域限制處理,其余的虛擬操作鍵不執(zhí)行區(qū)域限制處理。
圖8是示出本實施形態(tài)的變形例中對虛擬操作鍵VB1設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域的示意圖。當(dāng)本發(fā)明適用于一個虛擬操作鍵時,例如,如圖8所示,設(shè)定與該虛擬操作鍵VB1的顯示區(qū)域一致的第一范圍A1,并設(shè)定包圍該第一范圍A1的四周的第三范圍A3。而且,將包含這些第一范圍A1以及第三范圍A3的范圍設(shè)定為第二范圍A2。初期設(shè)定中,該虛擬操作鍵VB1所對應(yīng)的操作輸入?yún)^(qū)域設(shè)定為第二范圍A2。對如此設(shè)定的操作輸入?yún)^(qū)域執(zhí)行圖5中說明的操作輸入控制處理。
又,上述實施形態(tài)中,設(shè)定有第三范圍AI3、AII3時始終允許對第三范圍AI3、AII3的操作輸入(在此基礎(chǔ)上進行區(qū)域限制)。亦可取而代之,例如對第三范圍AI3、AII3進行操作輸入時,以規(guī)定概率判斷是否允許該操作輸入。
又,本實施形態(tài)中說明了便攜式游戲裝置,但對于固定型的游戲裝置、手機、以及個人計算機等計算機,本發(fā)明亦可良好地適用。尤其在不具備觸摸屏的機器中,將鼠標(biāo)、游戲控制器等作為輸入操作件,用戶將隨著該輸入操作件的操作輸入而在游戲畫面上移動的光標(biāo)位于游戲畫面中顯示的虛擬操作鍵(按鈕圖標(biāo)等規(guī)定輸入?yún)^(qū)域)上,然后進行按鈕輸入操作等,以此執(zhí)行規(guī)定功能的形式,也可適用上述實施形態(tài)。
工業(yè)應(yīng)用性:
本發(fā)明在游戲裝置、其控制方法以及計算機裝置中可讀取的記錄介質(zhì)中,為防止無意間較大地改變游戲難易度時有用。
符號說明:
1 游戲裝置(計算機裝置);
14 觸摸屏;
17 觸屏筆;
30 控制部;
30a 虛擬操作鍵顯示部(虛擬操作鍵顯示單元、虛擬操作鍵顯示模塊);
30b 操作輸入控制部(操作輸入控制單元、操作輸入控制模塊);
30c 游戲控制部(游戲控制單元、游戲控制模塊);
50 游戲介質(zhì)(記錄介質(zhì));
VB1、VB2 虛擬操作鍵。