信息處理設(shè)備、信息處理方法、程序和玩具系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】為了允許寬年齡范圍的用戶在存在于真實(shí)空間中的角色比如如機(jī)器人之間的戰(zhàn)斗中享受戰(zhàn)斗。提供了一種信息處理設(shè)備,其配備有:屬性管理單元,管理與存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;檢測(cè)單元,使用來(lái)自捕獲真實(shí)空間的攝像裝置的捕獲圖像檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及設(shè)置單元,響應(yīng)于交互事件而設(shè)置用于改變第一角色的屬性值的規(guī)則。在檢測(cè)單元檢測(cè)到交互事件時(shí),屬性管理單元根據(jù)設(shè)置單元設(shè)置的規(guī)則而改變第一角色的屬性值。
【專利說(shuō)明】信息處理設(shè)備、信息處理方法、程序和玩具系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本公開(kāi)涉及一種信息處理設(shè)備、信息處理方法、程序和玩具系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]在現(xiàn)有技術(shù)中,已知用于享受在真實(shí)空間中操作的多個(gè)機(jī)器人之間的戰(zhàn)斗的游戲或愛(ài)好。戰(zhàn)斗包括各種形式,諸如搏斗、摔跤和體育比賽。
[0003]專利文獻(xiàn)I提出了一種通過(guò)使用來(lái)自安裝在攻擊性機(jī)器人中的攝像裝置的圖像而確定機(jī)器人之間的戰(zhàn)斗中的遠(yuǎn)程攻擊的成功或失敗的技術(shù)。引用列表
[0004]專利文獻(xiàn)
[0005]專利文獻(xiàn)I JP H08-215416A
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]技術(shù)問(wèn)題
[0007]然而,在現(xiàn)有技術(shù)中,用戶僅可以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)者假定的規(guī)則和環(huán)境的范圍內(nèi)享受戰(zhàn)斗。
[0008]為了增強(qiáng)作為游戲或愛(ài)好的吸引力,期望戰(zhàn)斗具有靈活的狀況并且寬年齡范圍中的用戶享受戰(zhàn)斗。
[0009]問(wèn)題的解決方案
[0010]根據(jù)本公開(kāi),提供了一種信息處理設(shè)備,包括:屬性管理單元,被配置成管理與存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;檢測(cè)單元,被配置成通過(guò)使用由捕獲真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及設(shè)置單元,被配置成根據(jù)交互事件而設(shè)置用于改變第一角色的屬性值的規(guī)則。在檢測(cè)單元檢測(cè)到交互事件的情況下,屬性管理單元根據(jù)設(shè)置單元設(shè)置的規(guī)則而改變第一角色的屬性值。
[0011]根據(jù)本公開(kāi),提供了一種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的信息處理方法,該計(jì)算機(jī)控制用于存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗的系統(tǒng),該方法包括:根據(jù)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件而設(shè)置用于改變與第一角色相關(guān)聯(lián)的可變屬性值的規(guī)則;通過(guò)使用由捕獲真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)交互事件;以及在檢測(cè)到交互事件的情況下根據(jù)所設(shè)置的規(guī)則而改變第一角色的屬性值。
[0012]根據(jù)本公開(kāi),提供了一種用于使得計(jì)算機(jī)用作如下單元的程序,該計(jì)算機(jī)控制用存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗的系統(tǒng):屬性管理單元,被配置成管理與一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;檢測(cè)單元,被配置成通過(guò)使用由捕獲真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及設(shè)置單元,被配置成根據(jù)交互事件而設(shè)置用于改變第一角色的屬性值的規(guī)則。在檢測(cè)單元檢測(cè)到交互事件的情況下,屬性管理單元根據(jù)設(shè)置單元設(shè)置的規(guī)則而改變第一角色的屬性值。
[0013]根據(jù)本公開(kāi),提供了一種玩具系統(tǒng),該玩具系統(tǒng)包括:一個(gè)或更多個(gè)角色的殼體,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成;以及控制模塊,被配置成管理與一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值??刂颇K通過(guò)使用由捕獲真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件,并且控制模塊根據(jù)規(guī)則而改變第一角色的屬性值,該規(guī)則根據(jù)交互事件涉及的塊的種類而不同。
[0014]本發(fā)明的有利效果
[0015]依照根據(jù)本公開(kāi)的技術(shù),寬年齡范圍中的用戶可以享受存在于真實(shí)空間中的角色之間的戰(zhàn)斗。
【專利附圖】
【附圖說(shuō)明】
[0016]圖1是示出根據(jù)實(shí)施例的玩具系統(tǒng)的概況的說(shuō)明圖。
[0017]圖2是示出第一角色的殼體的配置示例的說(shuō)明圖。
[0018]圖3是示出第二角色的殼體的配置示例的說(shuō)明圖。
[0019]圖4是示出場(chǎng)地項(xiàng)目的配置的示例的說(shuō)明圖。
[0020]圖5是示出角色的硬件配置的示例的說(shuō)明圖。
[0021]圖6是示出信息處理設(shè)備的硬件配置的示例的說(shuō)明圖。
[0022]圖7是示出控制模塊的功能配置的示例的說(shuō)明圖。
[0023]圖8是示出塊數(shù)據(jù)的配置的示例的說(shuō)明圖。
[0024]圖9A是示出屬性數(shù)據(jù)的配置的第一示例的說(shuō)明圖。
[0025]圖9B是示出屬性數(shù)據(jù)的配置的第二示例的說(shuō)明圖。
[0026]圖10是示出塊配置數(shù)據(jù)的配置的示例的說(shuō)明圖。
[0027]圖11是示出團(tuán)體數(shù)據(jù)的配置的示例的說(shuō)明圖。
[0028]圖12A是示出交互規(guī)則的配置的第一示例的說(shuō)明圖。
[0029]圖12B是示出交互規(guī)則的配置的第二示例的說(shuō)明圖。
[0030]圖13是示出設(shè)置角色的團(tuán)體的第一技術(shù)的說(shuō)明圖。
[0031]圖14是示出設(shè)置角色的團(tuán)體的第二技術(shù)的說(shuō)明圖。
[0032]圖15是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第一示例的說(shuō)明圖。
[0033]圖16是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第二示例的說(shuō)明圖。
[0034]圖17是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第三示例的說(shuō)明圖。
[0035]圖18是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第四示例的說(shuō)明圖。
[0036]圖19是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第五示例的說(shuō)明圖。
[0037]圖20A是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第六示例的說(shuō)明圖。
[0038]圖20B是示出涉及用戶的身體的交互事件的例外的說(shuō)明圖。
[0039]圖21是示出在實(shí)施例中可顯示的圖像的第一示例的說(shuō)明圖。
[0040]圖22是示出在實(shí)施例中可顯示的圖像的第二示例的說(shuō)明圖。
[0041]圖23是示出根據(jù)實(shí)施例的信息處理的總體流程的示例的流程圖。
[0042]圖24是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第一說(shuō)明圖。
[0043]圖25是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第二說(shuō)明圖。
[0044]圖26是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第三說(shuō)明圖。
[0045]圖27是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第四說(shuō)明圖。
[0046]圖28是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第五說(shuō)明圖。
[0047]圖29是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第六說(shuō)明圖。
[0048]圖30是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第七說(shuō)明圖。
[0049]圖31是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第八說(shuō)明圖。
[0050]圖32是示出可包括在玩具系統(tǒng)中的塊的另一示例的第九說(shuō)明圖。
【具體實(shí)施方式】
[0051]在下文中,將參照附圖詳細(xì)描述本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例。注意,在該說(shuō)明書(shū)和附圖中,具有基本上相同的功能和結(jié)構(gòu)的元件以相同的附圖標(biāo)記來(lái)表示,并且省略重復(fù)說(shuō)明。
[0052]注意,按以下順序給出描述。
[0053]1.系統(tǒng)的概述
[0054]2.項(xiàng)目的配置示例
[0055]2-1.角色的殼體
[0056]2-2.場(chǎng)地項(xiàng)目
[0057]2-3.角色中的硬件
[0058]2-4.信息處理設(shè)備的硬件
[0059]3.功能配置示例
[0060]3-1.塊 DB
[0061]3-2.屬性 DB
[0062]3-3.規(guī)則 DB
[0063]3-4.設(shè)置單元
[0064]3-5.檢測(cè)單元
[0065]3-6.屬性管理單元
[0066]3-7.項(xiàng)目控制單元
[0067]3-8.顯示控制單元
[0068]4.處理的流程
[0069]5.各種塊
[0070]6.結(jié)論
[0071]〈1.系統(tǒng)的概況〉
[0072]首先,說(shuō)明根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的玩具系統(tǒng)的概況。圖1是示出根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的玩具系統(tǒng)I的概況的說(shuō)明圖。玩具系統(tǒng)I包括存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色。圖1示出了兩個(gè)角色Chl和Ch2。在本說(shuō)明書(shū)中,角色是作為戰(zhàn)斗的主體的真實(shí)對(duì)象??勺儗傩灾蹬c每個(gè)角色相關(guān)聯(lián),該屬性值用于確定戰(zhàn)斗的贏或者輸。在圖1中,具有人類特點(diǎn)的角色被顯示作為示例。然而,角色可以是其它類型(例如,動(dòng)物類型)。另外,玩具系統(tǒng)I可包括除角色之外的其它項(xiàng)目??梢杂懈鞣N項(xiàng)目。在圖1中,示出了構(gòu)成戰(zhàn)斗場(chǎng)地的場(chǎng)地項(xiàng)目Fil0每個(gè)角色包括通信接口并且與控制模塊通信。場(chǎng)地項(xiàng)目也可與控制模塊通信。控制模塊安裝在例如信息處理設(shè)備100中??刂颇K控制玩具系統(tǒng)I中的戰(zhàn)斗。
[0073]在本實(shí)施例中,戰(zhàn)斗根據(jù)動(dòng)態(tài)設(shè)置的規(guī)則、根據(jù)可發(fā)生在真實(shí)空間中的各種事件而進(jìn)展。在本說(shuō)明書(shū)中,被檢測(cè)用于使戰(zhàn)斗進(jìn)展的事件稱為交互事件。另外,被檢測(cè)用于設(shè)置規(guī)則的事件稱為規(guī)則事件。例如,規(guī)則可包括哪些角色參與戰(zhàn)斗、哪些角色彼此具有敵對(duì)(或者友善)關(guān)系、哪種事件被檢測(cè)作為交互事件、或者角色的屬性值根據(jù)交互事件如何改變。
[0074]通常使用攝像裝置捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)事件。另外(或者替選地),來(lái)自設(shè)置在角色或場(chǎng)地中的傳感器或麥克風(fēng)的輸入數(shù)據(jù)可用于檢測(cè)事件。在本實(shí)施例中,來(lái)自每個(gè)角色的視點(diǎn)的攝像裝置(在下文中稱為角色攝像裝置)安裝在每個(gè)角色的頭部中。另外,作為選項(xiàng),俯視整個(gè)場(chǎng)地的攝像裝置(下文中稱為場(chǎng)地?cái)z像裝置)可設(shè)置在角色的殼體的外部。包括在信息處理設(shè)備100中的攝像裝置可用作場(chǎng)地?cái)z像裝置。在角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像中,也可示出用戶身體Ubl,該用戶正享受該戰(zhàn)斗。
[0075]每個(gè)角色包括致動(dòng)器并且作為所謂的機(jī)器人而進(jìn)行操作。另外,每個(gè)角色根據(jù)來(lái)自用戶的指令而移動(dòng)、自主地移動(dòng)、或者執(zhí)行用于攻擊的動(dòng)作。也可驅(qū)動(dòng)致動(dòng)器以根據(jù)交互事件而表達(dá)反應(yīng)。
[0076]在本實(shí)施例中,可靈活地改變戰(zhàn)斗的條件。甚至在戰(zhàn)斗中間,也允許改變角色配置、改變敵對(duì)關(guān)系以及將新的項(xiàng)目添加到場(chǎng)地。為了能夠靈活地改變戰(zhàn)斗的條件,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成。通過(guò)改變塊的裝配,用戶可以享受各種條件下的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗場(chǎng)地或者除角色之外的項(xiàng)目也可通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成。在本實(shí)施例中,在交互事件中涉及沒(méi)有包括在玩具系統(tǒng)I中的真實(shí)對(duì)象(包括用戶身體)也是可能的。這樣的涉及可有助于戰(zhàn)斗條件的多樣化。在以下部分中,詳細(xì)說(shuō)明這樣的玩具系統(tǒng)I的每個(gè)元件的配置示例。
[0077]<2.項(xiàng)目的配置示例>
[0078][2-1.角色的殼體]
[0079]圖2示出了被示出作為圖1中的示例的角色Chl的殼體的配置示例。角色Chl通過(guò)裝配四個(gè)模塊化塊M11、M12、M13和M14來(lái)形成。頭部塊Mll是與角色的頭部對(duì)應(yīng)的塊。頭部塊Mll具有角色攝像裝置Cml和突起Colla和Collb。身體塊M12是與角色的軀干對(duì)應(yīng)的塊。身體塊M12具有凹陷Col2a。頭部塊Mll和身體塊M12通過(guò)將頭部塊Mll的突起Collb插入身體塊M12的凹陷Col2a中而彼此連接。在圖2所示的示例中,身體塊M12包括胸部單元、腰部單元、一對(duì)胳膊和一雙腿。每個(gè)胳膊可以在Rl方向上旋轉(zhuǎn)。胸部單元可以在R2方向上向腰部單元旋轉(zhuǎn)。腿可以在R3方向上從接點(diǎn)彎曲,該節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)于膝蓋。身體塊M12的每個(gè)胳膊具有孔Col2b。附件塊M13具有凹陷Col3。頭部塊Mll和附件塊M13通過(guò)將頭部塊Mll的突起Colla插入到附加塊M13的凹陷Col3中而彼此連接。武器塊M14具有突起Col4。武器塊M14通過(guò)將武器塊M14的突起Col4插入到身體塊M12的孔Col2b中而與身體塊M12的胳膊之一連接。
[0080]圖3示出了被示出作為圖1中的示例的角色Ch2的殼體的配置的示例。角色Ch2通過(guò)裝配四個(gè)模塊化塊M21、M22、M23和M24來(lái)形成。頭部塊M12是與角色的頭部對(duì)應(yīng)的塊。身體塊M22是與角色的軀干對(duì)應(yīng)的塊。頭部塊M21和身體塊M22彼此連接。在圖3所示的示例中,身體塊M22包括胸部單元、腰部單元、一對(duì)胳膊和一雙腿。每個(gè)胳膊可以在Rl方向上旋轉(zhuǎn)。胸部單元可以在R2方向上向腰部單元旋轉(zhuǎn)。腿可以在R3方向上從接點(diǎn)彎曲,該接點(diǎn)對(duì)應(yīng)于膝蓋。頭部塊M21和附件塊M23彼此連接。武器塊M24與身體塊M22的胳膊之一連接。
[0081]由于如上所述準(zhǔn)備了用于形成每個(gè)角色的殼體的模塊化塊,因此也可以將圖2所示的頭部塊Mll與例如圖3所示的身體塊M22連接。以類似方式,也可以用其它各種塊替換附件塊和武器塊。
[0082][2-2.場(chǎng)地項(xiàng)目]
[0083]圖4示出了被示出作為圖1中的示例的場(chǎng)地項(xiàng)目Fil的配置的示例。場(chǎng)地項(xiàng)目Fil通過(guò)裝配三個(gè)模塊化塊M31、M32和M33來(lái)形成?;繅KM31具有多個(gè)凹陷Co31。植物塊M32具有突起Co32。基部塊M31和植物塊M32通過(guò)將植物塊M32的突起Co32插入到基部塊M31的凹陷Co31中而彼此連接。植物塊M32還包括致動(dòng)器Ac32和附接件At32。當(dāng)驅(qū)動(dòng)致動(dòng)器Ac32時(shí),附接件At32從植物塊M32斷開(kāi)并且在Vl方向上落下。泉水塊M33具有突起Co33?;繅KM31和泉水塊M33通過(guò)將泉水塊M33的突起Co33插入到基部塊M31的凹陷Co31中而彼此連接。
[0084]由于如上所述準(zhǔn)備了用于形成每個(gè)場(chǎng)地項(xiàng)目的模塊化塊,因此用戶可以根據(jù)他的/她的偏好而構(gòu)造各種戰(zhàn)斗場(chǎng)地。
[0085]注意,該部分中說(shuō)明的塊僅是示例。例如,玩具系統(tǒng)I可包括圖中未示出的其它種類的塊,諸如安裝場(chǎng)地?cái)z像裝置的塊或者安裝用于控制戰(zhàn)斗的控制模塊的塊。另外,還可以準(zhǔn)備多個(gè)頭部塊,這多個(gè)頭部塊分別具有功能彼此不同的角色攝像裝置。例如,可以響應(yīng)于稍后描述的遠(yuǎn)程攻擊事件而執(zhí)行攻擊的范圍與鏡頭的視角有關(guān)。因此,如果準(zhǔn)備了每個(gè)包括具有不同視角的角色攝像裝置的多個(gè)頭部塊,則用戶可以通過(guò)從頭部塊中進(jìn)行選擇而調(diào)整角色的強(qiáng)度。替選地,關(guān)于同一頭部塊,也可以用具有不同性能的其它角色攝像裝置來(lái)替換一個(gè)角色攝像裝置。
[0086][2-3.角色中的硬件]
[0087]圖5是示出角色的硬件配置的示例的說(shuō)明圖。每個(gè)角色至少包括頭部塊MOl和身體塊M02。另外,每個(gè)角色可與附件塊M03和武器塊M04連接。
[0088](I)頭部塊
[0089]頭部塊MOl包括總線10、角色攝像裝置11、麥克風(fēng)12、揚(yáng)聲器13、通信接口(I/F) 14、存儲(chǔ)器15和控制器16。
[0090]總線10將角色攝像裝置11、麥克風(fēng)12、揚(yáng)聲器13、通信接口(I/F)14、存儲(chǔ)器15和控制器16彼此連接。麥克風(fēng)12感測(cè)聲音并且生成輸入聲音信號(hào)。揚(yáng)聲器根據(jù)輸出聲音信號(hào)而回放聲音。通信I/F 14根據(jù)任意無(wú)線通信協(xié)議或有線通信協(xié)議而建立與控制模塊或其它角色的通信連接。存儲(chǔ)器15存儲(chǔ)控制器16用于控制頭部塊Mll的數(shù)據(jù)和程序以及標(biāo)識(shí)頭部塊MOl的個(gè)體的標(biāo)識(shí)符。
[0091]控制器16控制頭部塊MOl。例如,控制器16將角色攝像裝置11捕獲的圖像傳送到控制模塊。另外,控制器16將麥克風(fēng)12生成的輸入聲音信號(hào)傳送到控制模塊。此外,控制器16將從控制模塊接收的輸出聲音信號(hào)轉(zhuǎn)發(fā)到揚(yáng)聲器13,并且使得揚(yáng)聲器13回放聲音。另外,控制器16通過(guò)總線10識(shí)別其它塊的標(biāo)識(shí)符,該其它塊直接地或間接地與頭部塊MOl連接。隨后,控制器16可向控制模塊通知構(gòu)成角色的各個(gè)塊的標(biāo)識(shí)符的列表。
[0092](2)身體塊
[0093]身體塊M02包括總線20、致動(dòng)器21、傳感器22、存儲(chǔ)器23和控制器24。
[0094]總線10將致動(dòng)器21、傳感器22、存儲(chǔ)器23和控制器24彼此連接。致動(dòng)器21驅(qū)動(dòng)身體塊M02的運(yùn)動(dòng)部件(例如,被示出為圖2和圖3中的示例的每個(gè)角色的肩膀、腰部和膝蓋)。傳感器22感測(cè)某個(gè)真實(shí)對(duì)象接觸角色,并且生成傳感器信號(hào)。存儲(chǔ)器23存儲(chǔ)控制器24用于控制身體塊M02的數(shù)據(jù)和程序以及標(biāo)識(shí)身體塊M02的個(gè)體的標(biāo)識(shí)符。
[0095]控制器24控制身體塊M02。例如,控制器24將通過(guò)頭部塊MOl的通信I/F 14從控制模塊接收的驅(qū)動(dòng)信號(hào)轉(zhuǎn)發(fā)到致動(dòng)器21,并且使得角色執(zhí)行所指示的動(dòng)作。另外,控制器24將傳感器22生成的傳感器數(shù)據(jù)傳送到控制模塊。
[0096](3)附件塊
[0097]附件塊M03包括總線30和存儲(chǔ)器31。存儲(chǔ)器31存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)附件塊M03的個(gè)體的標(biāo)識(shí)符。存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器31中的標(biāo)識(shí)符由頭部塊MOl的控制器16通過(guò)總線30和總線10來(lái)讀取。注意,在從圖像識(shí)別角色的塊配置(構(gòu)成角色的塊的列表)的情況下,附件塊M03不需要包括如圖5中的示例所示的存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)個(gè)體的標(biāo)識(shí)符的存儲(chǔ)器。
[0098](4)武器塊
[0099]武器塊M04包括總線40和存儲(chǔ)器41。存儲(chǔ)器41存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)武器塊M04的個(gè)體的標(biāo)識(shí)符。存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器41中的標(biāo)識(shí)符由頭部塊MOl的控制器16通過(guò)總線40、總線20和總線10來(lái)讀取。注意,以與附件塊M03類似的方式,在從圖像識(shí)別角色的配置的情況下,武器塊不需要包括存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)符的存儲(chǔ)器。
[0100][2-4.信息處理設(shè)備的硬件]
[0101]作為示例的圖1所示的信息處理設(shè)備100包括用于控制玩具系統(tǒng)I中的戰(zhàn)斗的控制模塊。信息處理設(shè)備100可以是各種設(shè)備,諸如個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)、智能電話、個(gè)人數(shù)字助理(PDA)或游戲控制臺(tái),或者可以是被實(shí)現(xiàn)用于角色之間的戰(zhàn)斗的專用設(shè)備。圖6是示出信息處理設(shè)備100的硬件配置的示例的說(shuō)明圖。參照?qǐng)D6,信息處理設(shè)備100包括攝像裝置102、用戶接口 104、存儲(chǔ)裝置108、顯示器110、通信I/F 112、總線116和控制單元118。
[0102]攝像裝置102包括諸如電荷耦合器件(CXD)或互補(bǔ)金屬氧化物半導(dǎo)體(CMOS)的圖像傳感器,并且捕獲圖像。攝像裝置102可用作上述場(chǎng)地?cái)z像裝置。注意,與信息處理設(shè)備100分開(kāi)安裝的成像設(shè)備也可以用作場(chǎng)地?cái)z像裝置。用戶接口 104包括諸如接觸傳感器、指向裝置、鍵盤、按鈕和開(kāi)關(guān)的輸入裝置,并且提供了用戶用以操作信息處理設(shè)備100的用戶接口。存儲(chǔ)裝置108包括諸如半導(dǎo)體存儲(chǔ)器或硬盤的存儲(chǔ)介質(zhì),并且存儲(chǔ)控制單元118使用的數(shù)據(jù)和程序。注意,在本說(shuō)明書(shū)中說(shuō)明的一些數(shù)據(jù)和程序可從外部數(shù)據(jù)源(例如,數(shù)據(jù)服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)裝置或者外部存儲(chǔ)器)獲取而無(wú)需存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置108中。顯示器110由液晶顯示器(LCD)、有機(jī)發(fā)光二極管(OLED)、陰極射線管(CRT)等構(gòu)成,并且顯示玩具系統(tǒng)I的輸出圖像。注意,與信息處理設(shè)備100分開(kāi)安裝的顯示設(shè)備也可以用于顯示輸出圖像。通信I/F 112根據(jù)任意無(wú)線通信協(xié)議或有線通信協(xié)議而建立與玩具系統(tǒng)I中的角色或其它項(xiàng)目的通信連接??偩€116將攝像裝置102、用戶接口 104、存儲(chǔ)裝置108、顯示器110、通信I/F 112和控制器118彼此連接??刂茊卧?18與諸如中央處理單元(CPU)或數(shù)字信號(hào)處理器(DSP)的處理器對(duì)應(yīng)??刂茊卧?18執(zhí)行存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置108或其它存儲(chǔ)介質(zhì)中的程序,并且使得操作控制模塊的各種功能。
[0103]<3.功能配置示例>
[0104]圖7是示出可在圖6所示的信息處理設(shè)備100中操作的控制模塊的功能配置的示例的框圖。參照?qǐng)D7,信息處理設(shè)備100包括塊數(shù)據(jù)庫(kù)(DB) 120、屬性DB 130、規(guī)則DB 140、設(shè)置單元150、檢測(cè)單元160、屬性管理單元170、項(xiàng)目控制單元180和顯示控制單元190。
[0105][3-1.塊 DB]
[0106]塊DB 120是存儲(chǔ)預(yù)先定義可在玩具系統(tǒng)I中使用的已知塊的塊數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù)。
[0107]圖8示出了作為存儲(chǔ)在塊DB 120中的數(shù)據(jù)的示例的塊數(shù)據(jù)121的配置。參照?qǐng)D8,塊數(shù)據(jù)121包括五種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“塊ID”、“類型”、“名稱”、“外觀”和“動(dòng)作模式”?!皦KID”是用于唯一地標(biāo)識(shí)每個(gè)塊的標(biāo)識(shí)符?!邦愋汀北硎久總€(gè)塊的種類。例如,塊Mll和M21是頭部塊。塊M12是身體塊。塊M13是附件塊。塊M14是武器塊。塊M24是遠(yuǎn)程攻擊武器塊。塊M31是用于場(chǎng)地的基部塊。塊M32和M33是場(chǎng)地塊?!懊Q”表示每個(gè)塊的名稱?!巴庥^”是包括指示每個(gè)塊的外觀特征的圖像特征量的數(shù)據(jù)。圖像特征量用于識(shí)別所捕獲的圖像中所示的塊?!皠?dòng)作模式”是用于標(biāo)識(shí)每個(gè)塊可執(zhí)行的動(dòng)作的數(shù)據(jù)。例如,頭部塊Mll和M21可以輸出聲音或者可以發(fā)出光。身體塊M12可以旋轉(zhuǎn)右臂、左臂和腰部,并且可以行走。
[0108][3-2.屬性 DB]
[0109]屬性DB 130是存儲(chǔ)指示與每個(gè)角色相關(guān)聯(lián)的可變屬性值的屬性數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù)。注意,在本實(shí)施例中,包括角色攝像裝置的頭部塊具有例如角色的身份。即,如果替換了身體塊、附件塊和武器塊,則當(dāng)頭部塊相同時(shí)角色是相同的。然而,本實(shí)施例不限于此。其它種類的塊具有角色的身份也是可以的。
[0110]圖9A示出了存儲(chǔ)在屬性DB 130中的屬性數(shù)據(jù)131的配置的第一示例。參照?qǐng)D9A,屬性數(shù)據(jù)131包括三種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“頭部塊ID”、“角色I(xiàn)D”和“生命”?!邦^部塊ID”表示與每個(gè)角色鏈接的頭部塊的塊ID?!敖巧獻(xiàn)D”是用于唯一地標(biāo)識(shí)每個(gè)角色的標(biāo)識(shí)符?!吧笔强勺儗傩灾?,并且可根據(jù)稍后描述的交互事件而減小。
[0111]圖9B示出了存儲(chǔ)在屬性DB 130中的屬性數(shù)據(jù)131的配置的第二示例。參照?qǐng)D9B,屬性數(shù)據(jù)131包括五種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“頭部塊ID”、“角色I(xiàn)D”、“顯示名稱”、“健康點(diǎn)數(shù)”和“最大健康點(diǎn)數(shù)”?!帮@示名稱”是顯示在屏幕上的每個(gè)角色的名稱?!敖】迭c(diǎn)數(shù)”是可變屬性值,并且可根據(jù)稍后描述的交互事件而減小或增加(被恢復(fù))?!白畲蠼】迭c(diǎn)數(shù)”是每個(gè)角色的健康點(diǎn)數(shù)的上限。
[0112]注意,與每個(gè)角色相關(guān)聯(lián)的屬性值不限于上述示例。例如,“I”表示活并且“O”表示死的簡(jiǎn)單一位標(biāo)志可用作屬性值。
[0113][3-3.規(guī)則 DB]
[0114]規(guī)則DB 140是存儲(chǔ)用于判定如何使戰(zhàn)斗進(jìn)展的規(guī)則集合的數(shù)據(jù)庫(kù)。在本實(shí)施例中,規(guī)則DB 140存儲(chǔ)塊配置數(shù)據(jù)141、團(tuán)體數(shù)據(jù)142和交互規(guī)則143。
[0115](I)塊配置數(shù)據(jù)
[0116]塊配置數(shù)據(jù)141是指示由多個(gè)塊形成的項(xiàng)目的塊配置的數(shù)據(jù)。圖10示出了塊配置數(shù)據(jù)141的配置的示例。參照?qǐng)D10,塊配置數(shù)據(jù)141包括三種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“主塊ID”、“類型”和“連接塊”?!爸鲏KID”是包括在每個(gè)項(xiàng)目的塊當(dāng)中的要作為主塊的單個(gè)塊ID。角色的“主塊ID”是頭部塊ID。場(chǎng)地項(xiàng)目的“主塊ID”可以是例如基部塊的塊ID?!邦愋汀北硎久總€(gè)項(xiàng)目的種類(角色項(xiàng)目、場(chǎng)地項(xiàng)目等)?!斑B接塊”表示構(gòu)成每個(gè)項(xiàng)目的塊的標(biāo)識(shí)符的列表。在圖10所示的示例中,單個(gè)角色通過(guò)將頭部塊Mll與塊M12、M13和M14連接來(lái)形成。另外,單個(gè)角色通過(guò)將頭部塊M21與塊M22、M23和M24連接來(lái)形成。另外,單個(gè)場(chǎng)地項(xiàng)目通過(guò)將基部塊M31與塊M32連接來(lái)形成。
[0117](2)團(tuán)體數(shù)據(jù)
[0118]團(tuán)體數(shù)據(jù)142是用于標(biāo)識(shí)角色處于敵對(duì)關(guān)系還是處于友善關(guān)系的數(shù)據(jù)。屬于同一團(tuán)體的角色處于友善關(guān)系,并且屬于不同團(tuán)體的角色處于敵對(duì)關(guān)系。圖11示出了團(tuán)體數(shù)據(jù)142的配置的示例。參照?qǐng)D11,團(tuán)體數(shù)據(jù)142包括三種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“團(tuán)體ID”、“顯示名稱”和“成員”?!皥F(tuán)體ID”是用于唯一地標(biāo)識(shí)每個(gè)團(tuán)體的標(biāo)識(shí)符?!帮@示名稱”是顯示在屏幕上的每個(gè)團(tuán)體的名稱?!俺蓡T”指示屬于每個(gè)團(tuán)體的角色的角色I(xiàn)D的列表。在圖11所示的示例中,角色Chl和Ch3屬于名稱為“地球軍隊(duì)”的團(tuán)體Pl。另一方面,角色Ch2屬于名稱為“火星軍隊(duì)”的團(tuán)體P2。
[0119](3)交互規(guī)則
[0120]交互規(guī)則143是用于規(guī)定要由稍后描述的檢測(cè)單元160檢測(cè)的交互事件的數(shù)據(jù)。圖12A和圖12B分別示出了交互規(guī)則143的配置的第一示例和第二示例。
[0121]在圖12A所示的第一示例中,交互規(guī)則143包括五種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“第一涉及塊”、“第二涉及塊”、“類型”、“受影響塊”和“屬性改變”?!暗谝簧婕皦K”和“第二涉及塊”表示每個(gè)交互事件中涉及的塊的塊ID的組合?!邦愋汀北硎久總€(gè)交互事件的種類。參照?qǐng)D12A中的示例,武器塊M14與頭部塊M21或身體塊M22之間的交互事件是“直接攻擊”事件。武器塊M24與頭部塊Mll或身體塊M12之間的交互事件是“遠(yuǎn)程攻擊”事件。場(chǎng)地塊M32與頭部塊Mll或M21之間的交互事件是“損壞”事件。場(chǎng)地塊M33與身體塊M12或M22之間的交互事件是“恢復(fù)”事件?!笆苡绊憠K”表示涉及塊的角色的哪個(gè)屬性值根據(jù)每個(gè)交互事件而改變。在圖12A中的示例中,每個(gè)“受影響塊”的值與每個(gè)“第二涉及塊”的值相同。“屬性改變”表示根據(jù)每個(gè)交互事件屬性值的改變量。在圖12A所示的示例中,被攻擊的角色的屬性值由于武器塊M14執(zhí)行的“直接攻擊”事件而減小X10被攻擊的角色的屬性值由于武器塊M24執(zhí)行的“遠(yuǎn)程攻擊”事件而減小X2。與場(chǎng)地塊M32接觸的角色的屬性值由于涉及場(chǎng)地塊M33的“損壞”事件而減小X3。與場(chǎng)地塊M33接觸的角色的屬性值由于涉及場(chǎng)地塊M33的“恢復(fù)”事件而恢復(fù)X4。
[0122]在圖12B所示的第二示例中,交互規(guī)則143包括四種數(shù)據(jù)項(xiàng)目:“涉及對(duì)象”、“涉及塊”、“類型”和“屬性改變”。“涉及對(duì)象”表示每個(gè)交互事件中涉及的真實(shí)對(duì)象。在圖12B所示的示例中,不僅包括已知塊的項(xiàng)目而且用戶的身體和一般對(duì)象(例如,諸如筆、書(shū)和盤子的物品以及戰(zhàn)斗環(huán)境中的地板或墻)也可在交互事件中涉及?!吧婕皦K”表示每個(gè)交互事件中涉及的塊的塊ID?;繅KM31與身體塊M12或M22之間的交互事件是“意外”事件。例如,當(dāng)角色落在基部塊M31上時(shí),角色的屬性值減小X5。用戶的身體與塊Mil、M12、M21或M22之間的交互事件是“損壞”事件。一般對(duì)象與塊Mil、M12、M21或M22之間的交互事件也是“損壞”事件。
[0123]包括上述塊配置數(shù)據(jù)141、團(tuán)體數(shù)據(jù)142和交互規(guī)則143的規(guī)則集合由稍后描述的設(shè)置單兀150來(lái)動(dòng)態(tài)地設(shè)置和更新。
[0124][3-4.設(shè)置單元]
[0125]設(shè)置單元150設(shè)置存儲(chǔ)在上述規(guī)則DB 140中的規(guī)則集合。例如,設(shè)置單元150可從每個(gè)角色的頭部塊的控制器16接收構(gòu)成每個(gè)角色的塊的標(biāo)識(shí)符的列表,并且可從所接收的列表識(shí)別每個(gè)角色的塊配置。替選地,設(shè)置單元150可針對(duì)存儲(chǔ)在塊DB 120中的已知圖像特征量而檢查角色攝像裝置11或場(chǎng)地?cái)z像裝置12捕獲的圖像中所示的塊的圖像特征量,并且可識(shí)別每個(gè)項(xiàng)目(角色項(xiàng)目和場(chǎng)地項(xiàng)目)的塊配置。另一方面,設(shè)置單元150也可以基于從諸如設(shè)置在每個(gè)塊中的LED的發(fā)光裝置發(fā)出的光的特征(例如,顏色(波長(zhǎng))、發(fā)光圖案或者其組合)而標(biāo)識(shí)每個(gè)塊的個(gè)體,并且識(shí)別每個(gè)項(xiàng)目的塊配置。隨后,作為示例,設(shè)置單元150將所識(shí)別的塊配置設(shè)置為圖10所示的塊配置數(shù)據(jù)141。
[0126]另外,例如,當(dāng)檢測(cè)單元160檢測(cè)到標(biāo)識(shí)敵人角色或朋友角色的規(guī)則事件時(shí),設(shè)置單元150更新團(tuán)體數(shù)據(jù)142,并且設(shè)置角色之間的敵對(duì)或友善關(guān)系。這里,規(guī)則事件可以是例如角色的塊配置的改變、角色的特定姿勢(shì)的識(shí)別或者特定聲音命令的識(shí)別。
[0127]圖13是示出設(shè)置角色的團(tuán)體的第一技術(shù)的說(shuō)明圖。圖13示出了捕獲圖像Iml作為示例。在捕獲圖像Iml中,示出了四個(gè)角色Ch1、Ch2、Ch3和Ch4。角色Chl和Ch3中的每個(gè)穿著附件塊M13。角色Ch2和Ch4中的每個(gè)穿著附件塊M23。設(shè)置單元150可例如基于這樣的附件塊的外觀特征(顏色、形狀、設(shè)計(jì)、發(fā)光圖案等)而將每個(gè)角色分類為敵人角色和朋友角色。在圖13所示的示例中,設(shè)置單元150將角色Chl和Ch3分類為團(tuán)體P1,并且將角色Ch2和Ch4分類為團(tuán)體P2。結(jié)果,角色Ch3變?yōu)榻巧獵hl的朋友角色。另外,角色Ch2和Ch4變?yōu)榻巧獵hl的敵人角色。
[0128]圖14是示出設(shè)置角色的團(tuán)體的第二技術(shù)的說(shuō)明圖。圖14示出了捕獲圖像Im2作為示例。捕獲圖像Im2是角色Chl的角色攝像裝置捕獲的圖像。在捕獲圖像Im2中,示出了角色Chl的胳膊和角色Ch3的胳膊執(zhí)行諸如握手的姿勢(shì)的場(chǎng)景。設(shè)置單元150例如基于這樣的姿勢(shì)而將角色Chl和Ch3分類為團(tuán)體P1。結(jié)果,角色Ch3變?yōu)榻巧獵hl的朋友角色。注意,上述姿勢(shì)僅是示例。例如,也可以基于將兩個(gè)角色持有的武器塊彼此接觸的姿勢(shì)而將兩個(gè)角色分類為不同的團(tuán)體(即,處于敵對(duì)關(guān)系)。
[0129]設(shè)置單元150還根據(jù)塊配置數(shù)據(jù)141或團(tuán)體數(shù)據(jù)124的更新而更新交互規(guī)則143。例如,當(dāng)參與戰(zhàn)斗的角色佩戴新的武器塊時(shí),設(shè)置單元150可將關(guān)于涉及該武器塊的攻擊事件的規(guī)則添加到交互規(guī)則143。另外,當(dāng)設(shè)置新的場(chǎng)地項(xiàng)目時(shí),設(shè)置單元150可將關(guān)于涉及該場(chǎng)地項(xiàng)目的損壞事件或恢復(fù)事件的規(guī)則添加到交互規(guī)則143。另外,當(dāng)某個(gè)角色的團(tuán)體改變?yōu)槠渌鼒F(tuán)體時(shí),設(shè)置單元150可刪除關(guān)于該角色與新的朋友角色之間的交互事件的規(guī)貝U,并且可添加關(guān)于該角色與新的敵人角色之間的交互事件的規(guī)則。如上所述,戰(zhàn)斗根據(jù)可動(dòng)態(tài)改變的規(guī)則而進(jìn)展。
[0130][3-5.檢測(cè)單元]
[0131]檢測(cè)單元160接收角色攝像裝置捕獲的圖像Imp Im2,…和場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像Imenv中的至少一個(gè)。另外,檢測(cè)單元160可接收來(lái)自傳感器的傳感器數(shù)據(jù)SspSs2、…以及來(lái)自麥克風(fēng)的輸入聲音信號(hào)SppSp2'…。隨后,檢測(cè)單兀160檢測(cè)上述規(guī)則事件。例如,檢測(cè)單元160可通過(guò)使用捕獲真實(shí)空間的角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)角色項(xiàng)目或場(chǎng)地項(xiàng)目的塊配置的改變。注意,可使用任何技術(shù)(諸如捕獲圖像中所示的標(biāo)記(諸如二維碼)的識(shí)別、更先進(jìn)的三維形狀識(shí)別、從每個(gè)項(xiàng)目接收塊列表以及從射頻標(biāo)識(shí)(RFID)標(biāo)簽讀取信息)來(lái)識(shí)別塊配置。另外,檢測(cè)單元160也可以通過(guò)使用捕獲圖像來(lái)識(shí)別角色執(zhí)行的姿勢(shì)。可通過(guò)驅(qū)動(dòng)角色的致動(dòng)器來(lái)執(zhí)行姿勢(shì),或者可通過(guò)用戶直接移動(dòng)角色(例如,使用他的/她的手指)來(lái)執(zhí)行姿勢(shì)。
[0132]另外,檢測(cè)單元160通過(guò)使用捕獲圖像來(lái)檢測(cè)角色與真實(shí)對(duì)象(其它角色、其它項(xiàng)目、用戶的身體或者一般對(duì)象)之間的交互事件。檢測(cè)單元160檢測(cè)的交互事件包括物理接觸。作為示例,在圖12A和圖12B中所示的直接攻擊事件、損壞事件、恢復(fù)事件和意外事件可被檢測(cè)為可從捕獲圖像識(shí)別的塊之間(或者塊與真實(shí)對(duì)象之間)的物理接觸。除了捕獲圖像之外(或者取代捕獲圖像),從角色接收的傳感器數(shù)據(jù)可用于檢測(cè)物理接觸。
[0133]另一方面,作為示例,物理接觸對(duì)于圖12A和圖12B中所示的遠(yuǎn)程攻擊事件不是必須的。遠(yuǎn)程攻擊事件是涉及具有用于遠(yuǎn)程攻擊的武器塊的角色的攻擊事件。更具體地,假設(shè)如下?tīng)顟B(tài):其中,在由具有用于遠(yuǎn)程攻擊的武器塊的角色的角色攝像裝置捕獲的圖像中示出了敵人角色。當(dāng)在這樣的狀態(tài)下感測(cè)到特定用戶輸入時(shí),檢測(cè)單元160檢測(cè)到遠(yuǎn)程攻擊事件。這里,特定用戶輸入可以是聲音輸入(例如,在武器塊是步槍的情況下為“砰”)或者可以是其它種類的輸入。因此,角色之間的物理接觸不是必須的,并且例如可以實(shí)現(xiàn)模仿槍?xiě)?zhàn)的戰(zhàn)斗。
[0134]檢測(cè)單元160連續(xù)地監(jiān)視要輸入的一系列捕獲圖像。隨后,當(dāng)檢測(cè)單元160檢測(cè)到規(guī)則事件時(shí),檢測(cè)單元160向設(shè)置單元150通知所檢測(cè)的規(guī)則事件。另外,當(dāng)檢測(cè)單元160檢測(cè)到交互事件時(shí),檢測(cè)單元160向?qū)傩怨芾韱卧?70通知所檢測(cè)的交互事件。
[0135][3-6.屬性管理單元]
[0136]屬性管理單元170管理存儲(chǔ)在屬性DB 130中的屬性數(shù)據(jù)。屬性數(shù)據(jù)包括與存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值。例如,在檢測(cè)單元160檢測(cè)到交互事件的情況下,屬性管理單元170根據(jù)規(guī)則DB 140設(shè)置的交互規(guī)則143而改變所檢測(cè)的交互事件涉及的角色的屬性值。屬性管理單元170可參考交互規(guī)則143,并且可根據(jù)交互事件涉及的塊的種類而確定屬性值的改變量。
[0137]圖15是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第一示例的說(shuō)明圖。圖15示出了角色Ch2的角色攝像裝置捕獲的圖像Im3。在捕獲圖像Im3中,以近范圍示出了作為角色Ch2的敵人角色的角色Chl持有的武器塊M14。檢測(cè)單元160從捕獲圖像Im3識(shí)別這樣的狀態(tài),認(rèn)為所識(shí)別的狀態(tài)是物理接觸,并且檢測(cè)從角色Chl到角色Ch2的直接攻擊事件。隨后,屬性管理單元170根據(jù)所檢測(cè)的直接攻擊事件而減小被武器塊M14攻擊的角色Ch2的屬性值。在圖15的示例中,在屬性數(shù)據(jù)131中,角色Ch2的健康點(diǎn)數(shù)從“80”減小到“70”。
[0138]圖16是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第二示例的說(shuō)明圖。圖16示出了角色Ch2的角色攝像裝置捕獲的圖像Im4。在捕獲圖像Im4中,示出了角色Ch2持有的武器塊M24和作為角色Ch2的敵人角色的角色Chi。當(dāng)在這樣的狀態(tài)下另外輸入了指示特定聲音命令的輸入聲音信號(hào)Sp2時(shí),檢測(cè)單元160檢測(cè)從角色Ch2到角色Chl的遠(yuǎn)程攻擊事件。隨后,屬性管理單元170根據(jù)所檢測(cè)的遠(yuǎn)程攻擊事件而減小武器塊M24攻擊的角色Chl的屬性值。在圖16的示例中,在屬性數(shù)據(jù)131中,角色Chl的健康點(diǎn)數(shù)從“90”減小到“60”。
[0139]圖17是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第三示例的說(shuō)明圖。圖17示出了場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像Im5。在所捕獲的圖像Im5中,示出了持有武器塊M24的角色Ch2、植物塊M32和作為角色Ch2的敵人角色的角色Chi。植物塊M32是用于損壞項(xiàng)目的塊。例如,當(dāng)接收到參照?qǐng)D16說(shuō)明的聲音命令時(shí),稍后描述的項(xiàng)目控制單元180驅(qū)動(dòng)被遠(yuǎn)程攻擊的植物塊M32的致動(dòng)器,并且使得附接件At32落下。在所捕獲的圖像Im5中,落下的附接件At32與角色Chl接觸。檢測(cè)單元160識(shí)別這樣的物理接觸,并且檢測(cè)涉及角色Chl的損壞事件。隨后,屬性管理單元170根據(jù)所檢測(cè)的損壞事件而減小角色Chl的屬性值。在圖17的示例中,在屬性數(shù)據(jù)131中,角色Chl的健康點(diǎn)數(shù)從“60”減小到“40”。注意,可不基于這樣的復(fù)雜場(chǎng)景而是基于損壞項(xiàng)目或其它真實(shí)對(duì)象與角色之間的更簡(jiǎn)單物理接觸來(lái)檢測(cè)損壞事件。
[0140]圖18是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第四示例的說(shuō)明圖。圖18示出了角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像Im6。在所捕獲的圖像Im6中,示出了移動(dòng)到場(chǎng)地塊M33上的角色Chi。場(chǎng)地塊M33是用于復(fù)原項(xiàng)目的塊。檢測(cè)單元160從所捕獲的圖像Im6識(shí)別角色Chl與場(chǎng)地塊M33之間的接觸狀態(tài),并且檢測(cè)涉及角色Chl的恢復(fù)事件。隨后,屬性管理單元170根據(jù)所檢測(cè)的恢復(fù)事件而恢復(fù)角色Chl的屬性值。在圖18的示例中,在屬性數(shù)據(jù)131中,角色Chl的健康點(diǎn)數(shù)從“40”恢復(fù)為“120”。
[0141]圖19是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第五示例的說(shuō)明圖。圖19示出了角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像Im7。在所捕獲的圖像Im7中,示出了倒下的角色Chl0檢測(cè)單元160從所捕獲的圖像Im7識(shí)別角色Chl與基部塊M31 (或者地面)之間的接觸狀態(tài),并且檢測(cè)涉及角色Chl的意外事件。隨后,屬性管理單元170根據(jù)所檢測(cè)的意外事件而減小角色Chl的屬性值。在圖19的示例中,在屬性數(shù)據(jù)131中,角色Chl的健康點(diǎn)數(shù)從“120”減小到“110”。角色倒下以及觸發(fā)意外事件的原因可以是任何現(xiàn)象,諸如來(lái)自其他角色的攻擊、不成功的行走、使用用戶的身體的(常規(guī)或者非常規(guī))攻擊或者風(fēng)壓。
[0142]圖20A是示出根據(jù)交互事件的屬性值的改變的第六示例的說(shuō)明圖。圖20A示出了由角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像Im8。在所捕獲的圖像ImS中,示出了用戶身體Ubl和角色Chi。檢測(cè)單元160從所捕獲的圖像Im8識(shí)別用戶身體Ubl與角色Chl之間的接觸狀態(tài),并且檢測(cè)涉及角色Chl的損壞事件。隨后,屬性管理單元170根據(jù)所檢測(cè)的損壞事件而減小角色Chl的屬性值。在圖20A的示例中,在屬性數(shù)據(jù)131中,角色Chl的健康點(diǎn)數(shù)從“110”減小到“60”??赡芸雌饋?lái)來(lái)自用戶的這樣的攻擊是荒謬的。然而,例如,假設(shè)較早年齡組中的用戶享受戰(zhàn)斗,當(dāng)允許這樣的“非法”規(guī)則時(shí),戰(zhàn)斗有時(shí)變得更愉快。
[0143]然而,如果諸如移動(dòng)角色的操作變?yōu)閾p壞的原因,則可干擾戰(zhàn)斗的正常進(jìn)展。因此,當(dāng)用戶的身體做出特定姿勢(shì)或者特定姿態(tài)時(shí),屬性管理單元170不需要減小角色的屬性值。圖20B是示出涉及用戶的身體的交互事件的例外的說(shuō)明圖。圖20B示出了由角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像Im9。在所捕獲的圖像Im9中,示出了用戶身體Ubl和角色Chi。用戶身體Ubl做出諸如抓住角色Chl的姿態(tài)。當(dāng)識(shí)別了用戶身體Ubl執(zhí)行的這樣的姿態(tài)時(shí),檢測(cè)單元160沒(méi)有檢測(cè)到損壞事件。因此,用戶可以移動(dòng)角色而不損壞角色。
[0144]屬性管理單元170根據(jù)如上所述的交互事件而改變角色的屬性,并且指示項(xiàng)目控制單元180執(zhí)行與改變相關(guān)的反應(yīng)。參考?jí)K數(shù)據(jù)131的控制模式,屬性管理單元170可以確定每個(gè)角色可以執(zhí)行何種反應(yīng)。
[0145][3-7.項(xiàng)目控制單元]
[0146]項(xiàng)目控制單元180通過(guò)將驅(qū)動(dòng)信號(hào)Ctl、Ct2...傳送到每個(gè)項(xiàng)目而控制每個(gè)項(xiàng)目執(zhí)行的動(dòng)作(包括反應(yīng))的執(zhí)行。例如,項(xiàng)目控制單元180根據(jù)通過(guò)用戶接口 104輸入的用戶輸入U(xiǎn)in而移動(dòng)每個(gè)角色或者改變每個(gè)角色的姿態(tài)。另外,項(xiàng)目控制單元180根據(jù)來(lái)自屬性管理單元170的指令而驅(qū)動(dòng)其屬性值改變的角色,并且使得執(zhí)行與改變相關(guān)的反應(yīng)。例如,項(xiàng)目控制單元180使得其屬性值已恢復(fù)的角色執(zhí)行諸如舉起手的反應(yīng)。替選地,項(xiàng)目控制單元180可使得其屬性值減小的角色輸出如被損壞的聲音。替選地,項(xiàng)目控制單元180可使得其屬性值變?yōu)榱愕慕巧珗?zhí)行倒下反應(yīng)。
[0147]每個(gè)項(xiàng)目可以執(zhí)行的動(dòng)作的種類與每個(gè)項(xiàng)目具有的致動(dòng)器的種類有關(guān)。在根據(jù)本公開(kāi)的技術(shù)中,不僅可使用諸如步進(jìn)電動(dòng)機(jī)、伺服電動(dòng)機(jī)或振動(dòng)電動(dòng)機(jī)的硬致動(dòng)器,而且可使用由電反應(yīng)或化學(xué)反應(yīng)驅(qū)動(dòng)的軟致動(dòng)器。另外,可執(zhí)行諸如將部件從塊斷開(kāi)的動(dòng)作(例如,作為攻擊動(dòng)作的火箭打擊、或者作為反應(yīng)的爆炸或倒塌)。另外,可使用附于塊的表面的電子紙來(lái)執(zhí)行諸如角色的表情改變的反應(yīng),但是這樣的電子紙嚴(yán)格地說(shuō)不是致動(dòng)器。以下對(duì)可針對(duì)這樣的動(dòng)作進(jìn)一步介紹的塊的示例進(jìn)行說(shuō)明。
[0148][3-8.顯示控制單元]
[0149]顯示控制單元190控制玩具系統(tǒng)I中的輸出圖像的顯示。例如,顯示控制單元190可將角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像輸出到顯示器110而沒(méi)有任何改變。替選地,為了支持更豐富的戰(zhàn)斗,顯示控制單元190還可以將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)對(duì)象重疊在捕獲圖像上,生成AR圖像,并且將所生成的AR圖像輸出到顯示器110。另外,顯示控制單元190可使得顯示器110顯示圖形用戶界面(GUI),用戶通過(guò)該圖形用戶界面觀看或者編輯信息,諸如角色的屬性、當(dāng)前設(shè)置的規(guī)則或者塊數(shù)據(jù)。
[0150]圖21是示出在本實(shí)施例中可顯示的圖像的第一示例的說(shuō)明圖。圖21示出了 AR圖像Imll作為示例。AR圖像Imll是通過(guò)將AR對(duì)象A11、A12、A13、A14和A15重疊在捕獲圖像上而生成的圖像。AR對(duì)象All和A12均指示角色的名稱、角色所屬的團(tuán)體的名稱以及角色的當(dāng)前屬性值的大小。AR對(duì)象A13指示角色持有的武器塊的名稱及其攻擊力。AR對(duì)象A14是指示用于遠(yuǎn)程攻擊的武器塊可以執(zhí)行攻擊的范圍的視野。AR對(duì)象A15是著重地強(qiáng)調(diào)所檢測(cè)的交互事件的對(duì)象??蓤?zhí)行諸如武器項(xiàng)目發(fā)光的強(qiáng)調(diào)。通過(guò)提供這樣的AR圖像,可以以更好理解的方式向用戶示出戰(zhàn)斗情形,使得用戶考慮更先進(jìn)的戰(zhàn)斗計(jì)劃,以及改進(jìn)戰(zhàn)斗的娛樂(lè)性。
[0151]圖22是示出在本實(shí)施例中可顯示的圖像的第二示例的說(shuō)明圖。圖22示出了 AR圖像Iml2作為示例。AR圖像Iml2包括場(chǎng)地?cái)z像裝置圖像W1、角色攝像裝置圖像W2和按鈕BI。按鈕BI用于例如用戶切換圖像以及停止戰(zhàn)斗進(jìn)展或者重置戰(zhàn)斗的各種目的。場(chǎng)地?cái)z像裝置圖像Wl是通過(guò)將AR對(duì)象A21和A22重疊在場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像上而生成的AR圖像。角色攝像裝置圖像W2是角色攝像裝置捕獲的圖像。參照?qǐng)D22,可以通過(guò)提供從角色視點(diǎn)捕獲的清楚圖像而沒(méi)有任何改變來(lái)保持戰(zhàn)斗的真實(shí)感,并且通過(guò)同時(shí)提供以俯視圖捕獲的AR圖像而使得戰(zhàn)斗更豐富。
[0152][處理的流程]
[0153]圖23是示出根據(jù)本實(shí)施例的信息處理的總體流程的示例的流程圖。
[0154]參照?qǐng)D23,檢測(cè)單元160首先獲取角色攝像裝置或場(chǎng)地?cái)z像裝置捕獲的圖像以及其它種類的輸入數(shù)據(jù)(步驟S100)。
[0155]隨后,通過(guò)使用所獲取的圖像或數(shù)據(jù),檢測(cè)單元160識(shí)別存在于戰(zhàn)斗環(huán)境中的每個(gè)項(xiàng)目的塊配置(步驟S105)。接下來(lái),檢測(cè)單元160確定規(guī)則事件。在檢測(cè)到規(guī)則事件的情況下,檢測(cè)單元160向設(shè)置單元150通知所檢測(cè)的規(guī)則事件(步驟S110)。當(dāng)接收到規(guī)則事件的通知時(shí),設(shè)置單元150更新存儲(chǔ)在規(guī)則DB 140中的塊配置數(shù)據(jù)141、團(tuán)體數(shù)據(jù)142和交互規(guī)則143中的至少一個(gè)(步驟SI 15)。
[0156]接下來(lái),檢測(cè)單元160確定交互事件(步驟S120)。在檢測(cè)到交互事件的情況下,檢測(cè)單元160向?qū)傩怨芾韱卧?70通知所檢測(cè)的交互事件(步驟S125)。當(dāng)接收到交互事件的通知時(shí),屬性管理單元170根據(jù)所通知的交互事件而改變存儲(chǔ)在屬性DB 130中的涉及角色的屬性值(步驟S130)。另外,屬性管理單元170確定是否執(zhí)行對(duì)屬性值的改變的反應(yīng)(步驟S135)。在確定需要執(zhí)行反應(yīng)的情況下,項(xiàng)目控制單元180驅(qū)動(dòng)其屬性值改變的角色,并且使得執(zhí)行與該改變相關(guān)的反應(yīng)(步驟S140)。
[0157]接下來(lái),顯示控制單元190將重疊了 AR對(duì)象的捕獲圖像或AR圖像輸出到顯示器110,并且在屏幕上顯示這樣的圖像(步驟S145)。
[0158]隨后,處理返回到步驟S100,并且針對(duì)新的捕獲圖像重復(fù)上述處理。
[0159]<5.各種塊〉
[0160]參照?qǐng)D2至圖4,說(shuō)明了可構(gòu)成角色或場(chǎng)地項(xiàng)目的典型塊的示例。在該部分,對(duì)可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的其它示例進(jìn)行說(shuō)明。
[0161](I)通過(guò)振動(dòng)進(jìn)行轉(zhuǎn)移的身體塊
[0162]圖24是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第一說(shuō)明圖。參照?qǐng)D24,身體塊M41包括置于其軀干部分中的控制器Ctl41、置于其右腿部分中的振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vml和置于其左腿部分中的振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm2。在每條腿的整個(gè)足底表面Fb上,設(shè)置了多個(gè)毛狀體Cp。毛狀體Cp具有在轉(zhuǎn)移方向Dl上朝向后方的相對(duì)于足底表面Fb的垂直線的傾斜角度Φ。當(dāng)控制器Ctl41驅(qū)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vml和Vm2時(shí),身體塊M41的右腿和左腿振動(dòng)。振動(dòng)作用于足底表面Fb上的毛狀體Cp的彈性或柔性,生成向前力,并且使得身體塊M41在轉(zhuǎn)移方向Dl上轉(zhuǎn)移??刂破鰿tl41還可以使得振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vml比振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm2旋轉(zhuǎn)得更快,從而使得身體塊M41在逆時(shí)針?lè)较蛏限D(zhuǎn)動(dòng)。以類似方式,控制器Ctl41還可以使得振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm2比振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vml旋轉(zhuǎn)得更快,從而使得身體塊M41在順時(shí)針?lè)较蛏限D(zhuǎn)動(dòng)。注意,取代毛狀體,還可以使用板狀體。
[0163](2)包括投影儀的塊
[0164]圖25是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第二說(shuō)明圖。參照?qǐng)D25,身體塊M42包括投影儀P j42 (例如,小型微微投影儀),該投影儀P j_42通過(guò)設(shè)置在其軀干部分前方的透鏡而發(fā)出投影光。投影儀Pj42通常用于投影強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的投影圖像。例如,投影圖像可以是示出當(dāng)角色執(zhí)行遠(yuǎn)程攻擊時(shí)子彈撞擊目標(biāo)的圖像。替選地,投影圖像可以是煙或火的圖像。另一方面,投影儀Pj42可通過(guò)使用投影圖像而投影戰(zhàn)斗信息,該戰(zhàn)斗信息可包括角色的屬性值或團(tuán)體。注意,本實(shí)施例不限于圖25所示的示例。與身體塊不同種類的塊也可以包括投影儀。
[0165](3)包括致動(dòng)器的附件塊
[0166]圖26是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第三說(shuō)明圖。參照?qǐng)D26,附件塊M43具有用于與其它塊連接的凹陷Co43。另外,附件塊M43包括控制器Ctl43和斗篷部分Mt43。斗篷部分Mt43包括多個(gè)聚合物致動(dòng)器(EAP:電活性聚合物)Pal至Pa5和多個(gè)絕緣體Isl至Is4。也稱為人工肌肉的聚合物致動(dòng)器Pal至Pa5中的每個(gè)被形成為帶形并且根據(jù)控制器Ctl42施加的電勢(shì)差而彎曲。絕緣體Isl至Is4中的每個(gè)將彼此相鄰的兩個(gè)聚合物致動(dòng)器接合,并且使得聚合物致動(dòng)器絕緣??刂破鰿tl43可以通過(guò)控制施加到聚合物致動(dòng)器Pal至Pa5的電勢(shì)差的模式而不同地改變斗篷部分Mt43的形狀。例如,控制器Ctl43可改變斗篷部分Mt43的形狀以在風(fēng)中拍打,作為執(zhí)行了攻擊的角色的反應(yīng)或者被攻擊的角色的反應(yīng)。
[0167](4)包括致動(dòng)器的頭部塊
[0168]圖27是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第四說(shuō)明圖。參照?qǐng)D27,頭部塊M44包括控制器Ctl44和兩個(gè)聚合物致動(dòng)器Pa6和Pa7。聚合物致動(dòng)器Pa6和Pa7中的每個(gè)被形成為條形或帶形,并且以彼此平行的方式來(lái)設(shè)置以構(gòu)成角色的嘴唇。聚合物致動(dòng)器Pa6和Pa7中的每個(gè)根據(jù)控制器Ctl44施加的電勢(shì)差而彎曲??刂破鰿tl44可以通過(guò)控制施加到聚合物致動(dòng)器Pa6和Pa7的電勢(shì)差的模式而不同地改變嘴唇的形狀。例如,控制器Ctl44可根據(jù)敵人角色或朋友角色的標(biāo)識(shí)或者根據(jù)諸如攻擊成功或?qū)傩灾禍p小的事件而改變角色的嘴唇的形狀。
[0169](5)表情改變的頭部塊
[0170]圖28是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第五說(shuō)明圖。參照?qǐng)D28,頭部塊M45包括控制器Ct 145和顯示平面Fp。顯示平面Fp包括柔性電子紙,并且被設(shè)置成至少覆蓋頭部塊M45的面部??刂破鰿tl45使得角色的面部圖像顯示在顯示平面Fp上。圖28中的示例示出了可顯示在顯示平面Fp上的六種類型的面部圖像。例如,控制器Ctl45可根據(jù)敵人角色或朋友角色的標(biāo)識(shí)或者根據(jù)諸如攻擊成功或?qū)傩灾档臏p小的事件而改變角色的面部圖像(表情)。
[0171](6)接收光的武器塊
[0172]圖29是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第六說(shuō)明圖。參照?qǐng)D29,武器塊M46具有把手部分和刀片部分。在把手部分中,構(gòu)建了振動(dòng)傳感器Vsl、發(fā)光裝置LeU發(fā)射管Tul、光接收裝置Pdl和入射管Tu2。刀片部分的殼體摻有擴(kuò)散劑Dal。振動(dòng)傳感器Vsl包括例如壓電元件,并且檢測(cè)通過(guò)武器塊M46與其它塊之間的接觸而產(chǎn)生的振動(dòng)。發(fā)光裝置Lel包括例如發(fā)光二極管(LED),并且發(fā)出具有第一波長(zhǎng)的光Ltl (諸如可見(jiàn)光或紅外光)。當(dāng)發(fā)出的光Ltl通過(guò)發(fā)射管Tul并且到達(dá)刀片部分時(shí),所發(fā)出的光Ltl被擴(kuò)散劑Dal擴(kuò)散。當(dāng)發(fā)出具有第二波長(zhǎng)的光的其它塊與武器塊M46接觸時(shí),從其它塊發(fā)出的光作為入射光Lt2而進(jìn)入入射管Tu2。光接收裝置Pdl包括例如光電二極管,并且檢測(cè)入射光Lt2。入射管Tu2具有在武器塊M46的軸向方向上的特定長(zhǎng)度,并且將到達(dá)光接收裝置Pdl的光限制于從與武器塊M46接觸的其它塊入射的光Lt2(具有在軸向方向上的方向性的光)。例如,在光接收裝置Pdl檢測(cè)到入射光Lt2的同時(shí)振動(dòng)傳感器Vsl檢測(cè)到振動(dòng)的情況下,檢測(cè)單元160可根據(jù)武器塊M46與其它塊之間的接觸而檢測(cè)規(guī)則事件或交互事件。通過(guò)采用這樣的雙重檢測(cè)條件,可以減少對(duì)事件的錯(cuò)誤檢測(cè),這些錯(cuò)誤檢測(cè)是由在沒(méi)有振動(dòng)或接觸的情況下進(jìn)入的作為噪聲的光引起的。
[0173]注意,可以根據(jù)用戶設(shè)置來(lái)改變從發(fā)光裝置Lel發(fā)出的光Ltl (例如,紅光或綠光)的波長(zhǎng)。因此,用戶可以基于武器塊M46的波長(zhǎng)的設(shè)置而自由地設(shè)置團(tuán)體。另外,光接收裝置Pdl還可以識(shí)別具有多個(gè)波長(zhǎng)的入射光。因此,可以彼此區(qū)分地檢測(cè)敵人角色與武器塊之間的接觸以及朋友角色與武器塊之間的接觸。
[0174](7)要破壞的塊
[0175]圖30是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第七說(shuō)明圖。參照?qǐng)D30,場(chǎng)地塊M47包括兩個(gè)子塊Sbl和Sb2。子塊Sbl的底表面的一部分和子塊Sb2的頂表面的一部分形成具有坡度的傾斜表面Sf。在子塊Sbl放置在子塊Sb2上的狀態(tài)下,兩個(gè)傾斜表面的位置和坡度是相同的。在子塊Sbl中,存在振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm3。當(dāng)驅(qū)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm3時(shí),子塊Sbl和Sb2的傾斜表面通過(guò)振動(dòng)的影響而移動(dòng),并且最終子塊Sbl從子塊Sb2斷開(kāi)并且落下。例如,作為響應(yīng)于諸如戰(zhàn)斗中的角色執(zhí)行的攻擊的事件的反應(yīng),場(chǎng)地塊M47可根據(jù)上述機(jī)制而被破壞。注意,這樣的破壞機(jī)制可用于構(gòu)成角色的塊。
[0176](8)要燃燒的塊
[0177]圖31是示出可包括在玩具系統(tǒng)I中的塊的另一示例的第八說(shuō)明圖。參照?qǐng)D31,場(chǎng)地塊M48包括兩個(gè)子塊Sb3和Sb4。子塊Sb3的底表面的一部分和子塊Sb4的頂表面的一部分形成具有坡度的傾斜表面。在子塊Sb3放置在子塊Sb4的狀態(tài)下,兩個(gè)傾斜表面的位置和坡度是相同的。在子塊Sb3中,存在振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm4。子塊Sb4包括被卷起并且容納在子塊中的柱子Pl和膜Fm。膜Fm被著色為表示火的紅色。柱子Pl可以是由碳鋼、形狀記憶合金或者具有彈性的其它材料制成的線性對(duì)象。當(dāng)驅(qū)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)振動(dòng)電動(dòng)機(jī)Vm4時(shí),子塊Sb3和Sb4的傾斜表面通過(guò)振動(dòng)的影響而移動(dòng),并且最終子塊Sb3從子塊Sb4斷開(kāi)并且落下。隨后,容納在子塊中的膜Fm和柱子Pl通過(guò)恢復(fù)柱子Pl的力而從子塊Sb4直立。結(jié)果,如場(chǎng)地塊M48被燃燒一樣實(shí)現(xiàn)強(qiáng)調(diào)。例如,作為響應(yīng)于諸如戰(zhàn)斗中的角色執(zhí)行的攻擊的事件的反應(yīng),場(chǎng)地塊M48可根據(jù)上述機(jī)制而被燃燒。
[0178](9)對(duì)使用具有攝像裝置的塊的偷拍的禁止
[0179]一些上述塊具有攝像裝置。為了禁止微型攝像裝置用于不期望的目的(諸如偷拍),這樣的塊可具有限制對(duì)在戰(zhàn)斗中沒(méi)有涉及的真實(shí)對(duì)象的圖像捕獲的機(jī)制。例如,一般地,戰(zhàn)斗場(chǎng)地的大小在從幾厘米到幾十厘米的范圍內(nèi)。因此,包括在玩具系統(tǒng)I中的攝像裝置的焦距的調(diào)整限于幾十厘米或更小的成像距離,并且景深限于淺的值。以此方式,可以禁止對(duì)戰(zhàn)斗場(chǎng)地的范圍外的主體清楚地進(jìn)行成像。這樣的限制可被實(shí)現(xiàn)為攝像裝置的物理特征,或者可以以軟件為基礎(chǔ)來(lái)執(zhí)行這樣的限制。另外,還可以通過(guò)以僅清楚地示出已知塊或預(yù)先登記的其它真實(shí)對(duì)象的方式應(yīng)用圖像處理領(lǐng)域中的對(duì)象識(shí)別技術(shù)來(lái)自動(dòng)地處理捕獲圖像。
[0180]另外,用于向第三人示出已開(kāi)始圖像捕獲或者正捕獲圖像的機(jī)制可被添加到具有攝像裝置的塊。作為這樣的機(jī)制的示例,可采用閃光、點(diǎn)亮警告燈、顯示文本“拍攝中”或者發(fā)出嗶嗶的警告聲音。
[0181]替選地,如圖32所示,可采用用于開(kāi)啟/關(guān)斷攝像裝置的機(jī)制。參照?qǐng)D32,頭部塊M49包括兩個(gè)子塊Sb5和Sb6。子塊Sb5具有角色攝像裝置Cm49。子塊Sb6具有窗口 Wdl和Wd2,并且能夠在R49方向上向子塊Sb5旋轉(zhuǎn)。根據(jù)子塊Sb6的旋轉(zhuǎn)位置,角色攝像裝置Cm49接通或關(guān)斷(借助于例如旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)或者磁編碼器)。例如,在子塊Sb6的旋轉(zhuǎn)位置在圖32的左手側(cè)所示的位置的情況下,角色攝像裝置Cm49的透鏡通過(guò)窗口 Wdl而暴露于外部世界,并且角色攝像裝置Cm49接通。通過(guò)窗口 Wd2,暴露子塊Sb5的面部。因此,觀看頭部塊M49的用戶可以識(shí)別攝像裝置可捕獲圖像。在子塊Sb6的旋轉(zhuǎn)位置在圖32的右手側(cè)所示的位置處的情況下,窗口 Wdl的位置移動(dòng),并且角色攝像裝置的透鏡被遮擋。隨后,角色攝像裝置Cm49關(guān)斷。另外,子塊Sb5的面部也被遮擋。因此,用戶可以識(shí)別沒(méi)有捕獲圖像。注意,還可以借助于諸如子塊的滑動(dòng)或按壓的特征而不是子塊的旋轉(zhuǎn)來(lái)開(kāi)啟/關(guān)斷攝像裝置。
[0182]<6.結(jié)論〉
[0183]參照?qǐng)D1至圖32詳細(xì)說(shuō)明了根據(jù)本公開(kāi)的實(shí)施例。根據(jù)上述實(shí)施例,使用攝像裝置捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)存在于真實(shí)空間中的角色與另一角色或真實(shí)對(duì)象之間的交互事件,并且根據(jù)動(dòng)態(tài)設(shè)置的規(guī)則來(lái)改變所檢測(cè)的交互事件涉及的每個(gè)角色的屬性值。根據(jù)這樣的配置,可以靈活地改變戰(zhàn)斗條件。以此方式,寬年齡范圍的用戶可以享受各種戰(zhàn)斗。
[0184]另外,根據(jù)上述實(shí)施例,攻擊事件通過(guò)被設(shè)置為敵對(duì)關(guān)系的角色之間的交互而變得有效。由于角色之間的關(guān)系是動(dòng)態(tài)地設(shè)置的,因此可以實(shí)現(xiàn)各種戰(zhàn)斗條件。另外,角色由于與除朋友角色之外的真實(shí)對(duì)象的交互而被損壞。根據(jù)這樣的配置,可以在戰(zhàn)斗中引入各種攻擊方式,諸如使用系統(tǒng)未知的物品或者用戶身體的攻擊。以此方式,在基于常識(shí)的未被采用的規(guī)則下的戰(zhàn)斗或者規(guī)則被忽略的戰(zhàn)斗可以是可能的。結(jié)果,這樣的戰(zhàn)斗變得對(duì)于不理解規(guī)則的較早年齡組或者不想服從常識(shí)規(guī)則的用戶有吸引力。
[0185]另外,可在戰(zhàn)斗中引入各種事件,諸如基于角色與系統(tǒng)已知的項(xiàng)目之間的交互的屬性值的減小或恢復(fù)。因此,戰(zhàn)斗條件的變化可以通過(guò)將變化的項(xiàng)目包括在項(xiàng)目集合中而自由地被加寬。另外,角色可由于諸如角色倒下的意外而損壞。以此方式,作為被視為一般機(jī)器人戰(zhàn)斗游戲中的干擾的現(xiàn)象的與障礙物的碰撞、強(qiáng)風(fēng)、場(chǎng)地抖動(dòng)等可以被引入作為游戲的元素。
[0186]另外,根據(jù)上述實(shí)施例,從攻擊事件中排除了角色與做出特定姿勢(shì)或特定姿態(tài)的用戶身體之間的交互。因此,可以滿足用戶可以移動(dòng)角色用于除攻擊之外的目的的戰(zhàn)斗操作請(qǐng)求。
[0187]角色可基于每個(gè)角色執(zhí)行的姿勢(shì)或者基于每個(gè)角色穿戴的附件的外觀特征而被分類為敵人和朋友。因此,任意年齡組中的用戶可以通過(guò)直觀地對(duì)待角色而進(jìn)行對(duì)于敵人或朋友的設(shè)置。
[0188]另外,根據(jù)上述實(shí)施例,通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成每個(gè)角色。另外,可根據(jù)交互事件涉及的塊的種類來(lái)確定屬性值的改變量。因此,用戶可以通過(guò)改變塊的裝配而自由地改變戰(zhàn)斗條件。例如,用戶可以通過(guò)替換角色持有的武器而改變參與戰(zhàn)斗的角色的能力。用戶還可以基于他的/她的偏好而定制戰(zhàn)斗場(chǎng)地。另外,還可以分開(kāi)銷售玩具系統(tǒng)的基本項(xiàng)目集合和擴(kuò)展塊。因此,上述實(shí)施例對(duì)于玩具制造者的靈活銷售策略是有益的。
[0189]另外,根據(jù)上述實(shí)施例,在角色的屬性值改變的情況下,驅(qū)動(dòng)角色執(zhí)行與屬性值的改變相關(guān)的反應(yīng)。因此,用戶可以以簡(jiǎn)單的視覺(jué)方式得到關(guān)于戰(zhàn)斗進(jìn)展?fàn)顟B(tài)的反饋而無(wú)需關(guān)注于輸出圖像。此外,還可以促進(jìn)用戶將感情移入角色。
[0190]另外,根據(jù)上述實(shí)施例,將通過(guò)將AR對(duì)象重疊在捕獲圖像上而生成的AR圖像提供給用戶。通過(guò)觀看這樣的AR圖像,用戶可以更準(zhǔn)確地理解戰(zhàn)斗進(jìn)展情形,或者可以考慮更先進(jìn)的戰(zhàn)斗計(jì)劃。另外,可以通過(guò)使用AR對(duì)象的、在真實(shí)空間中不執(zhí)行的虛擬強(qiáng)調(diào)來(lái)改進(jìn)戰(zhàn)斗的娛樂(lè)性。
[0191]本說(shuō)明書(shū)中描述的控制處理可通過(guò)軟件、硬件以及軟件和硬件的組合中的任一個(gè)來(lái)實(shí)現(xiàn)。包括在軟件中的程序預(yù)先存儲(chǔ)在例如設(shè)置在各個(gè)設(shè)備內(nèi)部或外部的記錄介質(zhì)中。每個(gè)程序例如在執(zhí)行每個(gè)程序時(shí)由隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM)來(lái)讀出,并且由諸如CPU的處理器來(lái)執(zhí)行。
[0192]此外,控制模塊的邏輯功能的一部分可在存在于云計(jì)算環(huán)境內(nèi)的設(shè)備上來(lái)實(shí)現(xiàn)。
[0193]以上參照附圖描述了本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例,但是本發(fā)明當(dāng)然不限于以上示例。本領(lǐng)域技術(shù)人員可在所附權(quán)利要求的范圍內(nèi)得到各種變更和修改,并且應(yīng)理解,這些變更和修改自然將落入本發(fā)明的技術(shù)范圍內(nèi)。
[0194]另外,本技術(shù)也可如下進(jìn)行配置。
[0195](I) 一種信息處理設(shè)備,包括:
[0196]屬性管理單元,被配置成管理與存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;
[0197]檢測(cè)單元,被配置成通過(guò)使用由捕獲所述真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及
[0198]設(shè)置單元,被配置成根據(jù)所述交互事件而設(shè)置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規(guī)則,
[0199]其中,在所述檢測(cè)單元檢測(cè)到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據(jù)所述設(shè)置單元設(shè)置的所述規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0200](2)根據(jù)⑴所述的信息處理設(shè)備,
[0201]其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與所述設(shè)置單元設(shè)置的敵人角色之間的所述交互事件而減小所述第一角色或所述敵人角色的所述屬性值。
[0202](3)根據(jù)⑴所述的信息處理設(shè)備,
[0203]其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與除所述設(shè)置單元設(shè)置的朋友角色之外的真實(shí)對(duì)象之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
[0204](4)根據(jù)(I)至(3)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,
[0205]其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與所捕獲的圖像中示出的已知項(xiàng)目之間的所述交互事件而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0206](5)根據(jù)(4)所述的信息處理設(shè)備,
[0207]其中,所述屬性管理單元在所述項(xiàng)目是損壞項(xiàng)目的情況下減小所述第一角色的所述屬性值,或者所述屬性管理單元在所述項(xiàng)目是修復(fù)項(xiàng)目的情況下恢復(fù)所述第一角色的所述屬性值。
[0208](6)根據(jù)⑴至(5)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,
[0209]其中,所述真實(shí)對(duì)象包括所捕獲的圖像中示出的用戶的身體,以及
[0210]其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與所述用戶的身體之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
[0211](7)根據(jù)(6)所述的信息處理設(shè)備,
[0212]其中,在所述用戶的身體做出特定姿勢(shì)或特定姿態(tài)的情況下,所述屬性管理單元不減小所述第一角色的所述屬性值。
[0213](8)根據(jù)⑴至(7)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,
[0214]其中,所述交互事件包括所述第一角色與所述真實(shí)對(duì)象之間的物理接觸。
[0215](9)根據(jù)⑶所述的信息處理設(shè)備,
[0216]其中,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成,以及
[0217]其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述交互事件中涉及的塊的種類而確定所述屬性值的改變量。
[0218](10)根據(jù)⑵所述的信息處理設(shè)備,
[0219]其中,所述攝像裝置設(shè)置在所述敵人角色的殼體上,以及
[0220]其中,所述交互事件包括當(dāng)在所述第一角色顯示在所捕獲的圖像中的狀態(tài)下感測(cè)到特定用戶輸入時(shí)檢測(cè)到的遠(yuǎn)程攻擊事件。
[0221](11)根據(jù)(10)所述的信息處理設(shè)備,
[0222]其中,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成,以及
[0223]其中,所述遠(yuǎn)程攻擊事件是在所述敵人角色包括與該遠(yuǎn)程攻擊事件相關(guān)聯(lián)的所述塊的種類的情況下檢測(cè)到的。
[0224](12)根據(jù)⑵或(3)所述的信息處理設(shè)備,
[0225]其中,所述設(shè)置單元基于使用所捕獲的圖像而識(shí)別的每個(gè)角色的姿勢(shì),將每個(gè)角色分類為敵人角色或朋友角色。
[0226](13)根據(jù)⑵或⑶所述的信息處理設(shè)備,
[0227]其中,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成,以及
[0228]其中,所述設(shè)置單元基于所捕獲的圖像中示出的每個(gè)角色中包括的所述塊的外觀特征而將每個(gè)角色分類為敵人角色或朋友角色。
[0229](14)根據(jù)⑴至(13)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,還包括:
[0230]控制單元,被配置成在所述第一角色的所述屬性值改變了的情況下,以所述第一角色執(zhí)行與所述改變相關(guān)的反應(yīng)的方式來(lái)驅(qū)動(dòng)所述第一角色。
[0231](15)根據(jù)⑴至(14)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,
[0232]其中,所述檢測(cè)單元通過(guò)使用由角色攝像裝置和非角色攝像裝置中的至少一個(gè)捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)所述交互事件,所述角色攝像裝置設(shè)置在所述角色的殼體上。
[0233](16)根據(jù)(I)至(15)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,還包括:
[0234]顯示控制單元,被配置成將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)圖像輸出到顯示器,所述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)圖像是通過(guò)將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)對(duì)象重疊在所捕獲的圖像上而生成的。
[0235](17)根據(jù)⑴至(16)中的任意一項(xiàng)所述的信息處理設(shè)備,
[0236]其中,所述攝像裝置包括用于限制真實(shí)對(duì)象的圖像捕獲的機(jī)制,所述真實(shí)對(duì)象在所述一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗中沒(méi)有涉及。
[0237](18) 一種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的信息處理方法,所述計(jì)算機(jī)控制用于存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗的系統(tǒng),所述方法包括:
[0238]根據(jù)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件而設(shè)置用于改變與所述第一角色相關(guān)聯(lián)的可變屬性值的規(guī)則;
[0239]通過(guò)使用由捕獲所述真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)所述交互事件;以及
[0240]在檢測(cè)到所述交互事件的情況下根據(jù)所設(shè)置的所述規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0241](19) 一種用于使得計(jì)算機(jī)用作如下單元的程序,所述計(jì)算機(jī)控制用于存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗的系統(tǒng):
[0242]屬性管理單元,被配置成管理與所述一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;
[0243]檢測(cè)單元,被配置成通過(guò)使用由捕獲所述真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及
[0244]設(shè)置單元,被配置成根據(jù)所述交互事件而設(shè)置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規(guī)則,
[0245]其中,在所述檢測(cè)單元檢測(cè)到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據(jù)所述設(shè)置單元設(shè)置的所述規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0246](20) —種玩具系統(tǒng),包括:
[0247]一個(gè)或更多個(gè)角色的殼體,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成;以及
[0248]控制模塊,被配置成管理與所述一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;
[0249]其中,所述控制模塊通過(guò)使用由捕獲真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件,并且所述控制模塊根據(jù)規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值,所述規(guī)則根據(jù)所述交互事件涉及的所述塊的種類而不同。
[0250]附圖被標(biāo)記列表
[0251]Chl、Ch2、Ch3、Ch4 角色
[0252]Fil場(chǎng)地項(xiàng)目
[0253]Ubl用戶身體
[0254]M01、M02、M03、M04 塊
[0255]M11、M12、M13、M14 塊
[0256]M21、M22、M23、M24 塊
[0257]M31、M32、M33 塊
[0258]M41、M42、M43、M44、M45、M46、M47、M48、M49 塊
[0259]11攝像裝置
[0260]100信息處理設(shè)備(控制模塊)
[0261]102攝像裝置
[0262]120 塊 DB
[0263]130 屬性 DB
[0264]140 規(guī)則 DB
[0265]150設(shè)置單元
[0266]160檢測(cè)單元
[0267]170屬性管理單元
[0268]180項(xiàng)目控制單元
[0269]190顯示控制單元
【權(quán)利要求】
1.一種信息處理設(shè)備,包括: 屬性管理單元,被配置成管理與存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值; 檢測(cè)單元,被配置成通過(guò)使用由捕獲所述真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及 設(shè)置單元,被配置成根據(jù)所述交互事件而設(shè)置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規(guī)則, 其中,在所述檢測(cè)單元檢測(cè)到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據(jù)所述設(shè)置單元設(shè)置的所述規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與所述設(shè)置單元設(shè)置的敵人角色之間的所述交互事件而減小所述第一角色或所述敵人角色的所述屬性值。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與除所述設(shè)置單元設(shè)置的朋友角色之外的真實(shí)對(duì)象之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與所捕獲的圖像中示出的已知項(xiàng)目之間的所述交互事件而改變所述第一角色的所述屬性值。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述屬性管理單元在所述項(xiàng)目是損壞項(xiàng)目的情況下減小所述第一角色的所述屬性值,或者所述屬性管理單元在所述項(xiàng)目是修復(fù)項(xiàng)目的情況下恢復(fù)所述第一角色的所述屬性值。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述真實(shí)對(duì)象包括所捕獲的圖像中示出的用戶的身體,以及 其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述第一角色與所述用戶的身體之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的信息處理設(shè)備, 其中,在所述用戶的身體做出特定姿勢(shì)或特定姿態(tài)的情況下,所述屬性管理單元不減小所述第一角色的所述屬性值。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述交互事件包括所述第一角色與所述真實(shí)對(duì)象之間的物理接觸。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的信息處理設(shè)備, 其中,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成,以及 其中,所述屬性管理單元根據(jù)所述交互事件中涉及的塊的種類而確定所述屬性值的改變量。
10.根據(jù)權(quán)利要求2所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述攝像裝置設(shè)置在所述敵人角色的殼體上,以及 其中,所述交互事件包括當(dāng)在所述第一角色顯示在所捕獲的圖像中的狀態(tài)下感測(cè)到特定用戶輸入時(shí)檢測(cè)到的遠(yuǎn)程攻擊事件。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的信息處理設(shè)備, 其中,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成,以及 其中,所述遠(yuǎn)程攻擊事件是在所述敵人角色包括與該遠(yuǎn)程攻擊事件相關(guān)聯(lián)的所述塊的種類的情況下檢測(cè)到的。
12.根據(jù)權(quán)利要求2所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述設(shè)置單元基于使用所捕獲的圖像而識(shí)別的每個(gè)角色的姿勢(shì),將每個(gè)角色分類為敵人角色或朋友角色。
13.根據(jù)權(quán)利要求2所述的信息處理設(shè)備, 其中,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成,以及 其中,所述設(shè)置單元基于所捕獲的圖像中示出的每個(gè)角色中包括的所述塊的外觀特征而將每個(gè)角色分類為敵人角色或朋友角色。
14.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備,還包括: 控制單元,被配置成在所述第一角色的所述屬性值改變了的情況下,以所述第一角色執(zhí)行與所述改變相關(guān)的反應(yīng)的方式來(lái)驅(qū)動(dòng)所述第一角色。
15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述檢測(cè)單元通過(guò)使用由角色攝像裝置和非角色攝像裝置中的至少一個(gè)捕獲的圖像來(lái)檢測(cè)所述交互事件,所述角色攝像裝置設(shè)置在所述角色的殼體上。
16.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備,還包括: 顯示控制單元,被配置成將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)圖像輸出到顯示器,所述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)圖像是通過(guò)將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)對(duì)象重疊在所捕獲的圖像上而生成的。
17.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理設(shè)備, 其中,所述攝像裝置包括用于限制真實(shí)對(duì)象的圖像捕獲的機(jī)制,所述真實(shí)對(duì)象在所述一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗中沒(méi)有涉及。
18.一種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的信息處理方法,所述計(jì)算機(jī)控制用于存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗的系統(tǒng),所述方法包括: 根據(jù)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件而設(shè)置用于改變與所述第一角色相關(guān)聯(lián)的可變屬性值的規(guī)則; 通過(guò)使用由捕獲所述真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)所述交互事件;以及 在檢測(cè)到所述交互事件的情況下根據(jù)所設(shè)置的所述規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值。
19.一種用于使得計(jì)算機(jī)用作如下單元的程序,所述計(jì)算機(jī)控制用于存在于真實(shí)空間中的一個(gè)或更多個(gè)角色參與的戰(zhàn)斗的系統(tǒng): 屬性管理單元,被配置成管理與所述一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值; 檢測(cè)單元,被配置成通過(guò)使用由捕獲所述真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件;以及 設(shè)置單元,被配置成根據(jù)所述交互事件而設(shè)置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規(guī)則, 其中,在所述檢測(cè)單元檢測(cè)到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據(jù)所述設(shè)置單元設(shè)置的所述規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值。
20.一種玩具系統(tǒng),包括: 一個(gè)或更多個(gè)角色的殼體,每個(gè)角色通過(guò)裝配模塊化塊來(lái)形成;以及控制模塊,被配置成管理與所述一個(gè)或更多個(gè)角色中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的可變屬性值;其中,所述控制模塊通過(guò)使用由捕獲真實(shí)空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測(cè)第一角色與真實(shí)對(duì)象之間的交互事件,并且所述控制模塊根據(jù)規(guī)則而改變所述第一角色的所述屬性值,所述規(guī)則根據(jù)所述交互事件涉及的所述塊的種類而不同。
【文檔編號(hào)】A63H3/50GK104334238SQ201380028548
【公開(kāi)日】2015年2月4日 申請(qǐng)日期:2013年3月7日 優(yōu)先權(quán)日:2012年6月5日
【發(fā)明者】亞歷克西斯·安德烈, 田中章愛(ài), 武田泰弘, 夏目哲, 岡田憲一, 中村隆俊 申請(qǐng)人:索尼公司