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游戲系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1582678閱讀:146來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及將受理玩家操作的操作部的操作時(shí)期指示給玩家的游戲系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
存在配合音樂(lè)節(jié)奏對(duì)操作部進(jìn)行操作的游戲機(jī)(例如參照專利文獻(xiàn)I)。在這種游戲機(jī)中,當(dāng)指示操作時(shí)期的對(duì)象物移動(dòng)到預(yù)定的操作位置時(shí)配合音樂(lè)的節(jié)奏對(duì)操作部進(jìn)行操作,由此根據(jù)該操作定時(shí)評(píng)價(jià)賞玩。專利文獻(xiàn)1:日本特開2000 - 155543號(hào)公報(bào)由于對(duì)象物的操作位置是預(yù)先決定的,因而玩家能夠在某種程度上進(jìn)行下一個(gè)的操作預(yù)測(cè),游戲容易變得單調(diào)。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的是提供一種能夠變更指示操作時(shí)期的對(duì)象物的操作位置的游戲系統(tǒng)和存儲(chǔ)介質(zhì)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有:顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理玩家的操作;順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中記述有游戲中的所述操作部的操作時(shí)期;游戲區(qū)域顯示單元,其使所述顯示部顯示游戲區(qū)域,所述游戲區(qū)域使操作指示標(biāo)識(shí)和操作基準(zhǔn)部出現(xiàn),所述操作指示標(biāo)識(shí)用于指示對(duì)所述操作部的操作,所述操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)而在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部;方向決定單元,其當(dāng)沿著預(yù)定路徑移動(dòng)的操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)與所述操作基準(zhǔn)部一致的操作位置時(shí),根據(jù)所述操作部的操作決定從該操作指示標(biāo)識(shí)延伸的新的操作基準(zhǔn)部的方向;以及路徑數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)路徑數(shù)據(jù),所述路徑數(shù)據(jù)中記述有所述操作指示標(biāo)識(shí)的出現(xiàn)位置和從該出現(xiàn)位置出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的路徑,所述方向決定單元針對(duì)玩家應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí),決定下一個(gè)應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)的操作坐標(biāo),之后以朝該操作坐標(biāo)的方向延伸的方式?jīng)Q定所述操作基準(zhǔn)部的方向,所述操作指示標(biāo)識(shí)的路徑是根據(jù)所述路徑數(shù)據(jù)而決定的。由此解決上述課題。根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),玩家應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)按照路徑數(shù)據(jù)移動(dòng),當(dāng)與操作基準(zhǔn)部一致時(shí)對(duì)操作部進(jìn)行操作,由此新的操作基準(zhǔn)部從該操作指示標(biāo)識(shí)的存在位置朝任一方向延伸。下一個(gè)應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)在對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期到達(dá)該新的操作基準(zhǔn)部。因此,操作基準(zhǔn)部出現(xiàn)的位置在游戲區(qū)域內(nèi)按各操作而不同,因而可利用游戲區(qū)域整體設(shè)定操作位置。因此,玩家在把握游戲區(qū)域整體的同時(shí),必須在操作指示標(biāo)識(shí)與操作基準(zhǔn)部一致的操作定時(shí)對(duì)操作部進(jìn)行操作,可使游戲性多樣化,可提高游戲的興趣。并且,通過(guò)選擇路徑數(shù)據(jù),可依次決定與游戲進(jìn)行對(duì)應(yīng)的路徑。所述方向決定單元可以針對(duì)玩家應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí),決定下一個(gè)應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)的操作坐標(biāo),之后以朝該操作坐標(biāo)的方向延伸的方式?jīng)Q定所述操作基準(zhǔn)部的方向。據(jù)此,在決定了下一個(gè)操作坐標(biāo)之后決定操作基準(zhǔn)部出現(xiàn)的方向。因此,可在游戲區(qū)域上使操作基準(zhǔn)部朝各種方向出現(xiàn)。在該方式中,所述游戲系統(tǒng)可以具有存儲(chǔ)操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)的操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,所述操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)中按操作順序相關(guān)聯(lián)地記述有所述操作位置的操作坐標(biāo)。并且,所述游戲系統(tǒng)可以具有操作坐標(biāo)決定單元,所述操作坐標(biāo)決定單元通過(guò)從游戲區(qū)域內(nèi)的坐標(biāo)中抽選來(lái)選擇所述操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的操作位置的操作坐標(biāo)。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,所述方向決定單元可以以與應(yīng)到達(dá)所述新的操作基準(zhǔn)部的下一個(gè)操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的路徑交叉的方式,決定所述新的操作基準(zhǔn)部的方向。據(jù)此,在針對(duì)新延伸的操作基準(zhǔn)部預(yù)先決定了到達(dá)的操作指示標(biāo)識(shí)的路徑的情況下,可使新的操作基準(zhǔn)部朝與該路徑交叉的方向延伸。由此,可將該交叉點(diǎn)設(shè)定為下一個(gè)操作位置。判定線的生成多樣化,游戲進(jìn)行多樣化。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,可以是在以所述操作位置為中心的具有預(yù)定半徑的圓周上設(shè)有下一個(gè)應(yīng)操作的操作坐標(biāo)的候選,所述游戲系統(tǒng)具有路徑生成單元,所述路徑生成單元以在所述操作坐標(biāo)的候選中的任意一個(gè)的位置處相交的方式生成到達(dá)所述下一個(gè)應(yīng)操作的操作坐標(biāo)的操作指示標(biāo)識(shí)的路徑。據(jù)此,在未將操作坐標(biāo)決定為一個(gè)的狀態(tài)下,按照與該操作坐標(biāo)的候選的任一方相交的方式生成路徑。該交點(diǎn)為下一個(gè)的操作位置。因此,路徑和判定線的生成多樣化,游戲進(jìn)行多樣化。在設(shè)有路徑數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的方式中,所述游戲系統(tǒng)可以還具有路徑?jīng)Q定單元,所述路徑?jīng)Q定單元選擇包含應(yīng)決定路徑的操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)的操作基準(zhǔn)部的操作坐標(biāo)的路徑數(shù)據(jù)。據(jù)此,在決定了操作指示標(biāo)識(shí)的操作位置的情況下,可選擇適于該操作位置的路徑數(shù)據(jù)。在具有路徑?jīng)Q定單元的方式中,所述路徑?jīng)Q定單元可以選擇在所述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)的操作指示標(biāo)識(shí)與包圍所述游戲區(qū)域的邊界線接觸而彈回的彈回點(diǎn)為預(yù)定次數(shù)以下的路徑數(shù)據(jù)。據(jù)此,可在不妨礙游戲進(jìn)行的范圍內(nèi)選擇路徑數(shù)據(jù)。因此,可調(diào)整游戲的難易度,可提高游戲的興趣。在具有路徑?jīng)Q定單元的方式中,可以在所述順序數(shù)據(jù)內(nèi),與所述操作時(shí)期相對(duì)應(yīng)地記述有與所述操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的出現(xiàn)時(shí)期,所述路徑?jīng)Q定單元可以根據(jù)依照所述出現(xiàn)時(shí)期和所述操作時(shí)期決定的出現(xiàn)時(shí)間、以及對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的路徑的出現(xiàn)位置和操作位置決定所述操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的速度,選擇所述速度為預(yù)定范圍內(nèi)的路徑數(shù)據(jù)。據(jù)此,可在不妨礙游戲進(jìn)行的范圍內(nèi)選擇路徑數(shù)據(jù)。因此,可調(diào)整游戲的難易度,可提高游戲的興趣。在具有路徑?jīng)Q定單元的方式中,所述路徑?jīng)Q定單元可以選擇所述操作指示標(biāo)識(shí)應(yīng)一致的所述操作基準(zhǔn)部與該操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的路徑的交叉角度為預(yù)定角度以上的路徑數(shù)據(jù)。據(jù)此,可在不妨礙游戲進(jìn)行的范圍內(nèi)選擇路徑數(shù)據(jù)。因此,可調(diào)整游戲的難易度,可提高游戲的興趣。
本發(fā)明的存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序,所述游戲系統(tǒng)具有:顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理玩家的操作;以及其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中記述有游戲中的所述操作部的操作時(shí)期,所述游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使所述游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)作為以下單元執(zhí)行功能:游戲區(qū)域顯示單元,其使所述顯示部顯示游戲區(qū)域,所述游戲區(qū)域使操作指示標(biāo)識(shí)和操作基準(zhǔn)部出現(xiàn),所述操作指示標(biāo)識(shí)用于指示對(duì)所述操作部的操作,所述操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)而在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部;以及方向決定單元,其當(dāng)沿著預(yù)定路徑移動(dòng)的所述操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)與所述操作基準(zhǔn)部一致的操作位置時(shí),根據(jù)所述操作部的操作決定從該操作指示標(biāo)識(shí)延伸的新的操作基準(zhǔn)部的方向。通過(guò)使游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)執(zhí)行本發(fā)明的存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)的程序,可使該游戲系統(tǒng)作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)執(zhí)行功能。如以上說(shuō)明那樣,根據(jù)本發(fā)明,玩家應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)按照路徑數(shù)據(jù)移動(dòng),當(dāng)與操作基準(zhǔn)部一致時(shí)對(duì)操作部進(jìn)行操作,由此新的操作基準(zhǔn)部從該操作指示標(biāo)識(shí)的存在位置朝任一方向延伸。下一個(gè)應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)在對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期到達(dá)該新的操作基準(zhǔn)部。因此,操作基準(zhǔn)部出現(xiàn)的位置在游戲區(qū)域內(nèi)按各操作而不同,因而可利用游戲區(qū)域整體設(shè)定操作位置。因此,玩家在把握游戲區(qū)域整體的同時(shí),必須在操作指示標(biāo)識(shí)與操作基準(zhǔn)部一致的操作定時(shí)對(duì)操作部進(jìn)行操作,可使游戲性多樣化,可提高游戲的興趣。


圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。圖2是游戲機(jī)的功能框圖。圖3A是示出游戲區(qū)域的概要的圖。圖3B是示出游戲進(jìn)行而接在圖3A之后的游戲區(qū)域的概要的圖。圖3C是示出游戲進(jìn)行而接在圖3B之后的游戲區(qū)域的概要的圖。圖4是示出順序數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)的一例的圖。圖5是示出游戲控制部執(zhí)行的順序處理例程的流程圖。圖6是示出游戲控制部執(zhí)行的判定線生成處理例程的流程圖。圖7是示出游戲控制部執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖。圖8是示出變形例中的游戲控制部執(zhí)行的順序處理例程的流程圖。圖9是示出變形例中的游戲控制部執(zhí)行的判定線生成處理例程的流程圖。圖10是示出另一變形例中的游戲控制部執(zhí)行的順序處理例程的流程圖。圖11是示出另一變形例中的游戲控制部執(zhí)行的路徑生成處理例程的流程圖。
具體實(shí)施例方式圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。游戲機(jī)I是設(shè)置在商業(yè)設(shè)施內(nèi)的商用游戲機(jī),構(gòu)成為評(píng)價(jià)合著音樂(lè)的一個(gè)或多個(gè)玩家P的操作定時(shí)的音樂(lè)游戲機(jī)。游戲機(jī)I具有殼體2、以及朝玩家P側(cè)傾斜配置在殼體2的上表面的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面重合有透明的觸摸面板4。觸摸面板4是當(dāng)玩家P用手指等觸摸時(shí)輸出與其觸摸位置對(duì)應(yīng)的信號(hào)的公知的輸入裝置。另外,監(jiān)視器3作為顯示部執(zhí)行功能,觸摸面板4作為操作部執(zhí)行功能。除此之外,在游戲機(jī)I中還設(shè)有用于進(jìn)行選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、電源燈之類的商用游戲機(jī)具有的各種輸入裝置和輸出裝置,不過(guò)在圖1中省略了它們的圖示。圖2示出游戲機(jī)I的功能框圖。游戲機(jī)I具有作為計(jì)算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具有:游戲控制部11、根據(jù)來(lái)自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行動(dòng)作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動(dòng)作所需要的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的單元。受理玩家操作的觸摸面板4與游戲控制部11連接。顯示控制部12將與從游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的圖像描繪于幀緩存器,將與該描繪出的圖像對(duì)應(yīng)的影像信號(hào)輸出到監(jiān)視器3,由此在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定圖像。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號(hào),輸出到揚(yáng)聲器5,由此從揚(yáng)聲器5再現(xiàn)規(guī)定聲音(包含樂(lè)音等)。并且,外部存儲(chǔ)裝置20與游戲控制部11連接。外部存儲(chǔ)裝置20使用EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)裝置、或者磁存儲(chǔ)裝置之類的即使沒(méi)有電源供給也能保持存儲(chǔ)的存儲(chǔ)介質(zhì)。外部存儲(chǔ)裝置20的存儲(chǔ)介質(zhì)可以是在游戲機(jī)I上可拆裝的。在外部存儲(chǔ)裝置20內(nèi)記錄有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)I執(zhí)行預(yù)定的音樂(lè)游戲所需要的計(jì)算機(jī)程序。當(dāng)游戲機(jī)I起動(dòng)時(shí),游戲控制部11執(zhí)行記錄在其內(nèi)部存儲(chǔ)裝置內(nèi)的操作程序,由此執(zhí)行作為游戲機(jī)I進(jìn)行動(dòng)作所需要的各種初始設(shè)定,接著,從外部存儲(chǔ)裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行該游戲程序21,由此設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂(lè)游戲的環(huán)境。通過(guò)該游戲程序21的執(zhí)行,在游戲控制部11內(nèi)生成順序處理部14、游戲區(qū)域顯示部15、路徑?jīng)Q定部16以及方向決定部17。順序處理部14、游戲區(qū)域顯示部15、路徑?jīng)Q定部16以及方向決定部17是通過(guò)計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部14執(zhí)行如下的音樂(lè)游戲進(jìn)行所需要的處理:按照玩家P選擇的音樂(lè)(樂(lè)曲)的再現(xiàn)指示玩家P進(jìn)行操作,或者根據(jù)玩家P的操作產(chǎn)生效果音。游戲區(qū)域顯示部15執(zhí)行使作為后述的操作指示標(biāo)識(shí)的對(duì)象O和作為操作基準(zhǔn)部的判定線L出現(xiàn)的游戲區(qū)域A顯示在監(jiān)視器3上(參照?qǐng)D3)的處理。路徑?jīng)Q定部16執(zhí)行決定對(duì)象O出現(xiàn)在游戲區(qū)域A內(nèi)的出現(xiàn)位置P以及到操作位置的路徑的處理。方向決定部17執(zhí)行這樣的處理:當(dāng)對(duì)象O移動(dòng)而位于判定線L上時(shí),根據(jù)玩家P對(duì)觸摸面板4的操作,決定新的判定線L從該對(duì)象O延伸的方向。另外,通過(guò)游戲程序21的執(zhí)行,在游戲控制部11內(nèi)除了上述以外還可以生成各種邏輯裝置。在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂(lè)游戲時(shí)應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)包含有順序數(shù)據(jù)23、路徑數(shù)據(jù)24以及操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25。順序數(shù)據(jù)23是定義了對(duì)玩家P應(yīng)指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對(duì)一曲樂(lè)曲數(shù)據(jù)最少準(zhǔn)備一個(gè)順序數(shù)據(jù)23??梢葬槍?duì)一曲變更難易度等而準(zhǔn)備多種順序數(shù)據(jù)23。路徑數(shù)據(jù)24是記錄了所出現(xiàn)的對(duì)象O在游戲區(qū)域A上的移動(dòng)路徑及其出現(xiàn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)。作為可出現(xiàn)的對(duì)象O的路徑,分別附上可識(shí)別的代碼記錄有多個(gè)路徑數(shù)據(jù)24。操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25是將根據(jù)順序數(shù)據(jù)23應(yīng)使玩家P在觸摸面板4上進(jìn)行操作的對(duì)象O的操作位置記錄為游戲區(qū)域A上的位置坐標(biāo)的數(shù)據(jù)。因此,操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25是與順序數(shù)據(jù)23中的操作時(shí)期連帶準(zhǔn)備的。此外,在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)包含有樂(lè)曲數(shù)據(jù)、效果音數(shù)據(jù)以及圖像數(shù)據(jù)等,樂(lè)曲數(shù)據(jù)是從揚(yáng)聲器5再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉?lè)曲所需要的數(shù)據(jù),效果音數(shù)據(jù)是按照每個(gè)效果音與唯一的代碼對(duì)應(yīng)地記錄了響應(yīng)玩家P的操作從揚(yáng)聲器5應(yīng)輸出的多種效果音的數(shù)據(jù),圖像數(shù)據(jù)是用于在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對(duì)象O、圖標(biāo)等的數(shù)據(jù)。然后,說(shuō)明由游戲機(jī)I執(zhí)行的音樂(lè)游戲的概要。圖3A示出游戲區(qū)域A的概要。在監(jiān)視器3的游戲畫面內(nèi)的游戲區(qū)域A外顯示未圖示的得分等游戲進(jìn)行所需要的信息。在游戲開始時(shí),在游戲區(qū)域A內(nèi)顯示有對(duì)象01和從該對(duì)象01延伸的判定線LI (另外,在不特別區(qū)分的情況下,各參照標(biāo)號(hào)分別由0、L代表。)。在音樂(lè)游戲執(zhí)行中、也就是說(shuō)在樂(lè)曲再現(xiàn)進(jìn)行中,在游戲區(qū)域A內(nèi),按照順序數(shù)據(jù)23顯示有對(duì)象O。另外,圖3A所示的對(duì)象01和判定線LI的顯示方式是一例??梢詢H判定線LI顯示在游戲區(qū)域A內(nèi)。在游戲開始后,在曲中的適當(dāng)時(shí)期玩家P最初應(yīng)操作的對(duì)象02顯示在出現(xiàn)位置pi (圖3A)。對(duì)象02以在按照順序數(shù)據(jù)23的操作時(shí)期與判定線LI 一致的方式在路徑Wl (在無(wú)需特別區(qū)分的情況下,由參照標(biāo)號(hào)W代表。)上移動(dòng)。路徑Wl是針對(duì)對(duì)象02預(yù)先指定的。然后,玩家P在對(duì)象02與判定線LI 一致的定時(shí)觸摸顯示有對(duì)象02的位置的觸摸面板4,由此評(píng)價(jià)操作定時(shí)。操作定時(shí)的評(píng)價(jià)是求出玩家P觸摸觸摸面板4的時(shí)刻和對(duì)象02與判定線LI 一致的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間,根據(jù)該偏差時(shí)間評(píng)價(jià)玩家P的操作。該偏差時(shí)間越小,玩家P的操作被評(píng)價(jià)得越高。當(dāng)玩家P觸摸對(duì)象02時(shí),下一操作用的新的判定線L2從對(duì)象02朝方向決定部17決定的方向延伸(圖3B)。另外,方向決定部17的處理在后面描述。伴隨判定線L2的出現(xiàn),對(duì)象02從游戲區(qū)域A消失,應(yīng)與判定線L2 —致的新的對(duì)象03在適當(dāng)時(shí)期出現(xiàn)在出現(xiàn)位置P2。另外,在玩家P在操作容許時(shí)間內(nèi)沒(méi)能觸摸對(duì)象02的情況下,判定線L從應(yīng)操作的對(duì)象O的操作坐標(biāo)出現(xiàn)?;蛘?,可以進(jìn)行這樣的顯示控制:沒(méi)能觸摸的對(duì)象02從游戲區(qū)域A消失,新的判定線L從該消失地點(diǎn)出現(xiàn)。以在順序數(shù)據(jù)23內(nèi)記述的與對(duì)象03對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期與判定線L2 —致的方式使對(duì)象03在路徑W2上移動(dòng)。當(dāng)玩家P在對(duì)象03和判定線L2 —致的定時(shí)觸摸對(duì)象03時(shí),新的判定線L3從對(duì)象03出現(xiàn)的同時(shí),新的對(duì)象04出現(xiàn)在出現(xiàn)位置p3,對(duì)象04沿著路徑W3移動(dòng)(圖3C)。另外,以后,反復(fù)對(duì)象O和判定線L的同樣的出現(xiàn),按照順序數(shù)據(jù)23進(jìn)行音樂(lè)游戲直到樂(lè)曲的再現(xiàn)結(jié)束。針對(duì)對(duì)象O的出現(xiàn)位置,不限于游戲區(qū)域A內(nèi)的出現(xiàn)位置p,可以從游戲區(qū)域A的邊界線Al出現(xiàn)。在該情況下,只要將出現(xiàn)位置P設(shè)定為邊界線Al上的任一坐標(biāo)即可。然后,參照?qǐng)D4說(shuō)明順序數(shù)據(jù)23的詳情。如圖4所示,順序數(shù)據(jù)23包括條件定義部23a和順序部23b。在條件定義部23a內(nèi)記述有音樂(lè)的節(jié)拍(作為一例是BPM)、指定當(dāng)玩家P操作了觸摸面板4時(shí)產(chǎn)生的效果音的信息、指定上述的操作的偏差時(shí)間和評(píng)價(jià)的對(duì)應(yīng)關(guān)系的信息之類的按各樂(lè)曲指定不同的游戲執(zhí)行條件等的信息。另一方面,在順序部23b內(nèi),對(duì)應(yīng)于各對(duì)象O記述有在樂(lè)曲中使對(duì)象O出現(xiàn)在游戲區(qū)域A內(nèi)的出現(xiàn)時(shí)期、和應(yīng)對(duì)該出現(xiàn)的對(duì)象O進(jìn)行觸摸操作的操作時(shí)期。如圖4例示出其一部分那樣,在順序部23b內(nèi),出現(xiàn)時(shí)期和操作時(shí)期構(gòu)成為對(duì)應(yīng)于各對(duì)象O所記述的多個(gè)記錄的集合。在各記錄中,出現(xiàn)時(shí)期和操作時(shí)期是用逗號(hào)劃分樂(lè)曲中的小節(jié)編號(hào)、拍數(shù)、以及表示拍中的時(shí)刻的值來(lái)分別記述的。拍中的時(shí)刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過(guò)時(shí)間,是用將一拍的時(shí)間長(zhǎng)度等分為η個(gè)單位時(shí)間時(shí)的從該拍的開頭起的單位數(shù)表現(xiàn)的。例如,在η = 100、樂(lè)曲的第2小節(jié)的第I拍、而且將從該拍的開頭起經(jīng)過(guò)1/4的時(shí)刻指定為出現(xiàn)時(shí)期的情況下,記述為“02,I,025”。在圖4的例子中,指定出現(xiàn)時(shí)期和操作時(shí)期,使得在第I小節(jié)的第4拍的開始時(shí)點(diǎn)(OOO)對(duì)象O出現(xiàn),該對(duì)象O以在從第I小節(jié)的第4拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過(guò)“010”相當(dāng)?shù)臅r(shí)期與判定線L 一致的方式在路徑W上移動(dòng)。另外,在圖4中,僅在順序數(shù)據(jù)23的開頭設(shè)置條件定義部23a,然而在順序部23b的途中的適當(dāng)位置也可以包含條件設(shè)定部(未圖示),該條件設(shè)定部與條件定義部23a—樣包含指定樂(lè)曲的節(jié)拍的信息、或者指定當(dāng)操作了觸摸面板4時(shí)應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息等。通過(guò)將這樣的條件設(shè)定信息包含在順序部23b內(nèi),可實(shí)現(xiàn)曲中的節(jié)拍的變更、效果音的分配的變更之類的處理。然后,說(shuō)明由游戲機(jī)I執(zhí)行音樂(lè)游戲時(shí)的游戲控制部11的處理。游戲控制部11當(dāng)讀入游戲程序21并結(jié)束執(zhí)行音樂(lè)游戲所需要的初始設(shè)定時(shí),等待來(lái)自玩家P的游戲開始指示。游戲開始指示包含例如在游戲中播放的樂(lè)曲、或者難易度的選擇之類的確定在游戲中使用的數(shù)據(jù)的操作。受理這些指示的步驟可以與公知的音樂(lè)游戲等相同。當(dāng)指示了游戲開始時(shí),游戲控制部11讀取與玩家P選擇的曲對(duì)應(yīng)的樂(lè)曲數(shù)據(jù)并輸出到聲音輸出控制部13,由此從揚(yáng)聲器5開始樂(lè)曲再現(xiàn)。游戲控制部11與樂(lè)曲再現(xiàn)同步,讀取與玩家P的選擇對(duì)應(yīng)的順序數(shù)據(jù)23,參照?qǐng)D像數(shù)據(jù)的同時(shí),生成游戲區(qū)域A的描繪所需要的圖像數(shù)據(jù)并輸出到顯示控制部12,由此在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。而且,在音樂(lè)游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11以預(yù)定周期反復(fù)執(zhí)行圖5所示的順序處理例程,作為游戲區(qū)域A的顯示等所需要的處理。另外,圖5的例程由順序處理部14擔(dān)當(dāng),而且其一部分由方向決定部17、路徑?jīng)Q定部16以及游戲區(qū)域顯示部15擔(dān)當(dāng)。當(dāng)圖5的順序處理例程開始時(shí),游戲控制部11的順序處理部14首先在步驟SI取得樂(lè)曲上的當(dāng)前時(shí)刻。例如,以樂(lè)曲的再現(xiàn)開始時(shí)點(diǎn)為基準(zhǔn),使用游戲控制部11的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),從該內(nèi)部時(shí)鐘的值取得當(dāng)前時(shí)刻。在接著的步驟S2中,順序處理部14從順序數(shù)據(jù)23取得在與游戲區(qū)域A的顯示范圍相當(dāng)?shù)臅r(shí)間長(zhǎng)度內(nèi)存在的操作時(shí)期的數(shù)據(jù)。作為顯示范圍的一例,設(shè)定為從當(dāng)前時(shí)刻向?qū)?lái)與樂(lè)曲的2小節(jié)相當(dāng)?shù)臅r(shí)間范圍。在下一步驟S3,順序處理部14決定在步驟S2中取得的操作時(shí)期中的對(duì)象O的操作坐標(biāo)。順序處理部14參照操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25取得想要取得的與操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作坐標(biāo)。順序處理部14在下一步驟S4決定判定線L,指示方向決定部17執(zhí)行運(yùn)算用于在游戲區(qū)域A內(nèi)顯示判定線L的坐標(biāo)的判定線生成處理。方向決定部17通過(guò)執(zhí)行后述的判定線生成處理,取得判定線L的顯示所需要的坐標(biāo),并通知給順序處理部14。另外,在步驟S4通過(guò)已進(jìn)行的處理決定判定線L的情況下,可以利用上次的處理結(jié)果,也可以重新進(jìn)行判定線生成處理。順序處理部14指示路徑?jīng)Q定部16在下一步驟S5執(zhí)行決定對(duì)象O的出現(xiàn)位置和路徑的路徑?jīng)Q定處理。關(guān)于路徑?jīng)Q定處理的詳情在后面描述。通過(guò)執(zhí)行路徑?jīng)Q定處理,決定對(duì)成為對(duì)象的對(duì)象O選擇的路徑數(shù)據(jù)。在接下來(lái)的步驟S6,順序處理部14根據(jù)在步驟S5選擇的路徑數(shù)據(jù)24,取得在游戲區(qū)域A內(nèi)顯示對(duì)象O的移動(dòng)路徑所需要的坐標(biāo)和出現(xiàn)坐標(biāo)。在接下來(lái)的步驟S7,順序處理部14根據(jù)在步驟S4、步驟S6運(yùn)算出的判定線L和對(duì)象O的坐標(biāo),對(duì)游戲區(qū)域顯示器15指示生成描繪游戲區(qū)域A所需要的圖像數(shù)據(jù)的處理。游戲區(qū)域顯示部15生成圖像數(shù)據(jù),以針對(duì)運(yùn)算出的坐標(biāo)在游戲區(qū)域A內(nèi)配置判定線L和對(duì)象O。判定線L等的圖像只要從游戲數(shù)據(jù)22的圖像數(shù)據(jù)取得即可。在下一步驟S8,順序處理部14將由游戲區(qū)域顯示部15所生成的圖像數(shù)據(jù)輸出到顯示控制部12。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。當(dāng)結(jié)束步驟S8的處理時(shí),順序處理部14結(jié)束本次的順序處理例程。通過(guò)反復(fù)執(zhí)行以上的處理,在游戲區(qū)域A上顯示成,判定線L在預(yù)定方向出現(xiàn),并且對(duì)象O在順序數(shù)據(jù)23內(nèi)記述的出現(xiàn)時(shí)期從通過(guò)上述處理所決定的出現(xiàn)位置出現(xiàn),并以在順序數(shù)據(jù)23內(nèi)記述的操作時(shí)期與判定線L 一致的方式在預(yù)定的路徑上移動(dòng)。然后,參照?qǐng)D6說(shuō)明方向決定部17執(zhí)行的判定線生成處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖6的判定線生成處理時(shí),方向決定部17首先在步驟Sll取得在上述的順序處理例程的步驟S3決定的操作坐標(biāo)。然后,在下一步驟S12,方向決定部17將連續(xù)的2個(gè)操作坐標(biāo)連接并取得判定線L的坐標(biāo)。判定線L從與成為基準(zhǔn)的操作時(shí)期(基準(zhǔn)操作時(shí)期)對(duì)應(yīng)的對(duì)象O的操作位置延伸。因此,通過(guò)將與基準(zhǔn)操作時(shí)期和針對(duì)基準(zhǔn)操作時(shí)期下一個(gè)應(yīng)操作的操作時(shí)期分別對(duì)應(yīng)的操作坐標(biāo)之間用直線連接,決定從與基準(zhǔn)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作位置(基準(zhǔn)操作位置)延伸的判定線L的方向,決定應(yīng)顯示的判定線L。然后,運(yùn)算所決定的判定線L并取得顯示所需要的坐標(biāo)。因此,方向決定部17可將游戲區(qū)域A上的操作時(shí)期連續(xù)的操作坐標(biāo)之間用直線連接,可取得判定線L的顯示所需要的坐標(biāo)。另外,從基準(zhǔn)操作位置延伸的判定線L也可以超過(guò)下一操作位置的操作坐標(biāo)而延伸。方向決定部17將判定線L的坐標(biāo)通知給順序處理部14并結(jié)束本次的處理。通過(guò)上述處理,可獲得玩家P對(duì)對(duì)象O進(jìn)行了觸摸操作時(shí)延伸的判定線L的顯示所需要的信息。然后,參照?qǐng)D7說(shuō)明路徑?jīng)Q定部16執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖7的路徑?jīng)Q定處理時(shí),路徑?jīng)Q定部16首先在步驟S21判定是否已決定了路徑數(shù)據(jù)。在通過(guò)后述的步驟S22以后的處理已決定了成為對(duì)象的對(duì)象O的路徑的情況下,路徑?jīng)Q定部16結(jié)束本次的處理。另一方面,在還未決定路徑的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到步驟S22,參照路徑數(shù)據(jù)24取得任意的路徑數(shù)據(jù)24。路徑數(shù)據(jù)的選擇可以是隨機(jī)的,也可以通過(guò)某種加權(quán)決定選擇的順序。在隨機(jī)的情況下,該抽選使用隨機(jī)數(shù)等進(jìn)行。決定與通過(guò)抽選產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)對(duì)應(yīng)的路徑數(shù)據(jù)24??梢灶A(yù)先將隨機(jī)數(shù)分配給路徑數(shù)據(jù)24。路徑?jīng)Q定部16在下一步驟S23判斷在所選擇的路徑數(shù)據(jù)24內(nèi)是否包含有操作坐標(biāo)。如果在路徑中包含有操作坐標(biāo),則在該路徑上移動(dòng)的對(duì)象O可移動(dòng)到操作位置。在包含有操作坐標(biāo)的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到下一步驟S24,判定在該路徑上的對(duì)象O的彈回次數(shù)是否是預(yù)定次數(shù)以下。對(duì)象O的彈回是指對(duì)象O與包圍游戲區(qū)域A的四方的邊界線Al接觸而彈回。通過(guò)該彈回而變更對(duì)象O的移動(dòng)方向。作為一例,在圖3A中,存在2個(gè)彈回點(diǎn)al、a2。在路徑數(shù)據(jù)24內(nèi),預(yù)先決定了彈回次數(shù)和彈回地點(diǎn),而根據(jù)到達(dá)位置,有時(shí)與出現(xiàn)位置之間的距離縮短,彈回點(diǎn)減少。路徑?jīng)Q定部16根據(jù)操作坐標(biāo)和路徑對(duì)彈回點(diǎn)的個(gè)數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù),判斷是否是預(yù)定次數(shù)以下。作為預(yù)定次數(shù)可設(shè)定例如2次。在該情況下,在路徑數(shù)據(jù)24內(nèi),可以有彈回點(diǎn)為3次以上的路徑數(shù)據(jù)。并且,可以增減彈回次數(shù)。可調(diào)整難易度。在彈回次數(shù)是預(yù)定次數(shù)以下的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到下一步驟S25,判斷在路徑上移動(dòng)的對(duì)象O的速度是否是容許范圍內(nèi)。由于根據(jù)順序數(shù)據(jù)23的出現(xiàn)時(shí)期和操作時(shí)期決定顯示對(duì)象O的時(shí)間,并且,根據(jù)所選擇的路徑數(shù)據(jù)、出現(xiàn)位置以及操作位置也可以把握移動(dòng)距離,因而路徑?jīng)Q定部16可根據(jù)這些數(shù)據(jù)計(jì)算對(duì)象O的速度。然后,路徑?jīng)Q定部16判斷通過(guò)該計(jì)算得到的速度是否是容許范圍內(nèi)。作為容許范圍,可設(shè)定對(duì)象O的速度的下限值和上限值。下限值和上限值可以設(shè)為可變更的。在速度是容許范圍內(nèi)的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到下一步驟S26,判斷所選擇的路徑和對(duì)象O應(yīng)到達(dá)的判定線L交叉的角度是否是預(yù)定角以上。當(dāng)交叉角小時(shí),具有難以判斷對(duì)象O和判定線L 一致的操作定時(shí)、難易度上升的趨勢(shì)。交叉角的設(shè)定可以是能夠變更的。在預(yù)定角以上的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到步驟S27,采用所選擇的路徑,將所選擇的路徑數(shù)據(jù)通知給順序處理部14。然后,路徑?jīng)Q定部16結(jié)束本次的處理。另一方面,在步驟S23所選擇的路徑數(shù)據(jù)24內(nèi)沒(méi)有包含操作坐標(biāo)的情況下,在步驟S24彈回次數(shù)比預(yù)定次數(shù)多的情況下,在步驟S25對(duì)象O的速度是容許范圍外的情況下,以及在步驟S26判定線和路徑的交叉角小于預(yù)定角的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到步驟S28,判斷在步驟S22取得的路徑數(shù)據(jù)24是否為記錄在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)的全部路徑數(shù)據(jù)24。在未取得全部路徑數(shù)據(jù)24的情況下,路徑?jīng)Q定部16回到步驟S22,從還未選擇的路徑數(shù)據(jù)24中選擇新的路徑數(shù)據(jù),反復(fù)步驟S23以后的處理。另一方面,在取得了全部路徑數(shù)據(jù)24的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到步驟S29,生成路徑數(shù)據(jù)。在進(jìn)到了步驟S29的情況下,意味著針對(duì)本次的判定線L符合條件的路徑數(shù)據(jù)24不存在于游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)。因此,在本步驟S29,路徑?jīng)Q定部16作為一例,在到達(dá)操作坐標(biāo)的路徑上沒(méi)有彈回點(diǎn),生成預(yù)定速度和預(yù)定角的路徑數(shù)據(jù)。在步驟S29生成的路徑數(shù)據(jù)只要步驟S23 步驟S26為肯定判斷即可,可以是簡(jiǎn)單的路徑數(shù)據(jù)??梢灶A(yù)先決定生成的路徑數(shù)據(jù)的彈回次數(shù)和速度、交叉角。在生成了路徑數(shù)據(jù)后,路徑?jīng)Q定部16結(jié)束本次的處理。通過(guò)上述處理,可決定在游戲區(qū)域A內(nèi)出現(xiàn)的對(duì)象O的出現(xiàn)位置及其路徑,可選擇其路徑數(shù)據(jù)。在以上方式中,游戲機(jī)I的外部存儲(chǔ)裝置20作為順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元、路徑數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元以及操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元執(zhí)行功能。并且,控制單元10通過(guò)使方向決定部17執(zhí)行圖6的判定線生成處理例程來(lái)作為方向決定單元執(zhí)行功能,通過(guò)使路徑?jīng)Q定部16執(zhí)行圖7的路徑?jīng)Q定處理例程來(lái)作為路徑?jīng)Q定單元執(zhí)行功能,通過(guò)使順序處理部14執(zhí)行圖5的順序處理例程的步驟S7和步驟S8的處理來(lái)作為游戲區(qū)域顯示單元執(zhí)行功能。本發(fā)明不限定于上述的方式,可使用各種方式實(shí)施。例如,在本方式中,在順序數(shù)據(jù)23內(nèi)記述的對(duì)象O的操作時(shí)期、和與該操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25是相對(duì)應(yīng)的,然而不限于此。例如,可以隨機(jī)決定玩家P應(yīng)操作的操作位置。在該方式中,取代圖5的順序處理例程的步驟S3,順序處理部14通過(guò)利用操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25分配隨機(jī)數(shù),可以決定與通過(guò)抽選產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)對(duì)應(yīng)的操作坐標(biāo)。并且,可以不利用操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25,而通過(guò)將隨機(jī)數(shù)分配給游戲區(qū)域A上的坐標(biāo)同樣進(jìn)行抽選來(lái)決定操作坐標(biāo)。在該方式中,取代順序處理例程的步驟S3而執(zhí)行的上述處理作為操作坐標(biāo)決定單元執(zhí)行功能。在隨機(jī)決定操作坐標(biāo)的情況下,連續(xù)的操作坐標(biāo)的任一方都可以不位于游戲區(qū)域A的邊界線Al上,使得判定線L與游戲區(qū)域A的邊界線Al不一致。在成為當(dāng)前基準(zhǔn)的操作坐標(biāo)(基準(zhǔn)操作坐標(biāo))位于邊界線Al上的情況下,只要將邊界線Al的坐標(biāo)除外進(jìn)行抽選,使得下一個(gè)應(yīng)操作的操作位置的坐標(biāo)不位于邊界線Al上即可。并且,在針對(duì)基準(zhǔn)操作坐標(biāo)決定下一操作坐標(biāo)時(shí),可以將包含基準(zhǔn)操作坐標(biāo)的預(yù)定區(qū)域除外進(jìn)行抽選。例如,只要連續(xù)的操作坐標(biāo)之間的距離有一定值以上即可。由此,可使用游戲區(qū)域A整體而不偏向操作位置鄰接的區(qū)域。在本方式中,在決定下一個(gè)應(yīng)出現(xiàn)的判定線L之后決定對(duì)象O的路徑,然而不限于此。例如,可以在決定路徑之后決定判定線L。圖8是示出變形例的順序處理例程的流程圖。順序處理部14執(zhí)行的步驟S31、S32是與上述的步驟S1、S2相同的處理,因而省略說(shuō)明。在接著的步驟S33,順序處理部14決定路徑。關(guān)于路徑的決定,可以從游戲數(shù)據(jù)22的路徑數(shù)據(jù)24中隨機(jī)決定。列舉具體例,從出現(xiàn)位置P是4點(diǎn)、從各出現(xiàn)位置P延伸的路徑各決定4種的共計(jì)16個(gè)路徑數(shù)據(jù)24中選擇一個(gè)。在下一步驟S34,順序處理部14使方向決定部17執(zhí)行判定線生成處理例程。后面描述判定線生成處理例程。接下來(lái)的步驟S35 步驟S37是與上述的步驟S6 步驟S8相同的處理,因而省略說(shuō)明。在本變形例中,無(wú)需上述方式的步驟S3,可以不準(zhǔn)備操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25。參照?qǐng)D9說(shuō)明方向決定部17執(zhí)行的判定線生成處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖9的判定線生成處理時(shí),方向決定部17首先在步驟S41取得在步驟S33決定的路徑數(shù)據(jù)24。在下一步驟S42,方向決定部17提取該決定的路徑與從基準(zhǔn)操作位置延伸的判定線L交叉的范圍。判定線L能夠從基準(zhǔn)操作位置在360ο的范圍內(nèi)延伸,從其中提取判定線L可與路徑交叉的范圍。該交叉點(diǎn)為下一個(gè)的操作坐標(biāo)。在下一步驟S43,方向決定部17提取對(duì)象O在邊界線Al彈回的次數(shù)為預(yù)定次數(shù)以下的判定線L的可產(chǎn)生范圍。由于判定線L與路徑的交叉點(diǎn)為下一個(gè)操作坐標(biāo),因而操作坐標(biāo)為對(duì)象O的終點(diǎn)。因此,根據(jù)操作坐標(biāo)的場(chǎng)所,有時(shí)彈回點(diǎn)產(chǎn)生得比預(yù)定次數(shù)多,因而提取彈回點(diǎn)是預(yù)定個(gè)數(shù)以下的范圍。作為一例,在彈回點(diǎn)為2個(gè)以下的情況下,從在步驟S42提取出的范圍中去除產(chǎn)生3個(gè)以上彈回點(diǎn)的范圍。在接著的步驟S44,方向決定部17提取對(duì)象O的速度為容許范圍內(nèi)的范圍。由于根據(jù)路徑的長(zhǎng)度、以及與基準(zhǔn)操作位置對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期和下一操作時(shí)期的時(shí)間間隔決定速度,因而將具有預(yù)定速度以上的交叉點(diǎn)的范圍除外,進(jìn)一步縮小范圍。在步驟S45,方向決定部17提取路徑和判定線L為預(yù)定角以上的范圍。在下一步驟S46,方向決定部17從通過(guò)步驟S42 步驟S45的處理提取出的判定線L的產(chǎn)生范圍中決定一個(gè)角度,決定判定線L延伸的方向。在可產(chǎn)生判定線L的角度有多個(gè)的情況下,從其中決定一個(gè)。在決定時(shí),可以隨機(jī)決定,或者確定某個(gè)基準(zhǔn)來(lái)決定。然后,運(yùn)算所決定的判定線L,取得顯示所需要的坐標(biāo)。方向決定部17向順序處理部14通知判定線L的坐標(biāo),結(jié)束本次的處理。另外,關(guān)于步驟S42 步驟S45的處理,將圖7的路徑?jīng)Q定處理的步驟S23 步驟S26的用于決定路徑的條件適用于用于決定判定線L的條件。由于先決定了路徑,因此本變形例是確定滿足這些條件的判定線L的例子。并且,以存儲(chǔ)有多個(gè)路徑數(shù)據(jù)24的方式作了說(shuō)明,然而不限于此??梢陨稍谟螒騾^(qū)域A內(nèi)出現(xiàn)的對(duì)象O的路徑W。圖10是示出另一變形例的順序處理例程的流程圖。順序處理部14執(zhí)行的步驟S51、S52是與上述的步驟S1、S2相同的處理,因而省略說(shuō)明。在接下來(lái)的步驟S53,順序處理部14決定下一個(gè)應(yīng)操作的對(duì)象O的操作坐標(biāo)的候選。操作坐標(biāo)的候選設(shè)在以基準(zhǔn)操作位置為中心的預(yù)定大小的圓周上,取得預(yù)定半徑上的坐標(biāo)信息。該操作坐標(biāo)候選的任一坐標(biāo)為下一個(gè)應(yīng)操作的操作坐標(biāo)。半徑的大小可以隨機(jī)決定。半徑越大,下一個(gè)應(yīng)操作的操作坐標(biāo)就越遠(yuǎn)。然后,在步驟S54,順序處理部14使路徑?jīng)Q定部16執(zhí)行路徑生成處理例程。后面描述路徑生成處理例程。在接著的步驟S55,順序處理部14根據(jù)步驟S53的操作坐標(biāo)候選和在步驟S54生成的路徑的交點(diǎn)決定下一個(gè)應(yīng)操作的操作坐標(biāo),生成判定線L。另外,運(yùn)算所決定的判定線L,也取得顯示所需要的坐標(biāo)。步驟S56 步驟S58是與上述的步驟S6 步驟S8相同的處理,因而省略說(shuō)明。在本變形例中,無(wú)需上述的方式的步驟S3,可以不準(zhǔn)備操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)25。參照?qǐng)D11說(shuō)明路徑?jīng)Q定部16執(zhí)行的路徑生成處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖11的路徑生成處理時(shí),路徑?jīng)Q定部16首先在步驟S61取得在上述的步驟S53決定的操作坐標(biāo)候選的坐標(biāo)信息。在下一步驟S62,路徑?jīng)Q定部16生成與該操作坐標(biāo)候選相交的路徑。此時(shí)生成的路徑可以是在操作坐標(biāo)候選的任一位置相交的直線?;蛘?,可以生成從操作坐標(biāo)候選延伸的直線??梢园凑諏?duì)象O在邊界線Al彈回的方式適當(dāng)設(shè)置彈回點(diǎn)??梢栽谟螒騾^(qū)域A內(nèi)設(shè)置出現(xiàn)位置P,也可以將邊界線Al設(shè)定為出現(xiàn)位置P,使得對(duì)象O從邊界線Al出現(xiàn)。在接下來(lái)的步驟S63,路徑?jīng)Q定部16判斷所生成的路徑的彈回點(diǎn)是否是預(yù)定個(gè)數(shù)以下。在彈回點(diǎn)(對(duì)象O的彈回次數(shù))是預(yù)定個(gè)數(shù)以下的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到步驟S64,判斷沿著路徑移動(dòng)的對(duì)象O的速度是否是容許范圍內(nèi),如果是容許范圍內(nèi),則進(jìn)到步驟S65,判斷判定線L和路徑形成的交叉角是否是預(yù)定角以上,該判定線L是將路徑與操作坐標(biāo)候選的交點(diǎn)和基準(zhǔn)操作位置連接而成的。在交叉角是預(yù)定角以上的情況下,路徑?jīng)Q定部16進(jìn)到步驟S66,將在步驟S62生成的路徑?jīng)Q定為下一個(gè)出現(xiàn)的對(duì)象O的路徑,通知給順序處理部14。然后,結(jié)束本次的處理。另一方面,在步驟S63 步驟S65未滿足這些條件的情況下,路徑?jīng)Q定部16回到步驟S62,再次生成路徑,反復(fù)以后的步驟。關(guān)于本處理的步驟S62 步驟S65,與上述的變形例一樣,適用圖7的路徑?jīng)Q定處理的步驟S23 步驟S26的用于決定路徑的條件。在本方式中,由于針對(duì)操作坐標(biāo)候選生成路徑,因而關(guān)于步驟S62,與步驟S23相比稍有變更,然而對(duì)于生成為使路徑和判定線L相交這一方面是相同的。通過(guò)使路徑?jīng)Q定部16執(zhí)行圖11的路徑生成處理例程,作為路徑生成單元執(zhí)行功能。在判定線L出現(xiàn)時(shí),即使玩家P沒(méi)能對(duì)應(yīng)操作的對(duì)象O進(jìn)行觸摸操作,判定線L也從應(yīng)操作的對(duì)象O的操作坐標(biāo)出現(xiàn),或者,沒(méi)能觸摸的對(duì)象02也從游戲區(qū)域A消失,新的判定線L從該消失地點(diǎn)出現(xiàn),但在該情況下可以附加對(duì)游戲進(jìn)行不利的要素。例如,可以使在玩家P沒(méi)有進(jìn)行觸摸操作的情況下產(chǎn)生的判定線L的寬度變粗或者變細(xì)。這樣,通過(guò)將變化賦予給游戲,使得游戲性多樣化。并且,可以隨機(jī)決定判定線L的出現(xiàn)方向,將與之后決定的路徑相交的點(diǎn)決定為操作坐標(biāo)。關(guān)于出現(xiàn)方向的決定,可通過(guò)采用隨機(jī)數(shù)的抽選等執(zhí)行。并且,關(guān)于路徑的決定,可以利用上述的路徑?jīng)Q定處理。并且,針對(duì)對(duì)象O的操作,使用從對(duì)象O延伸的I條判定線L作了說(shuō)明,然而不限于此,可以出現(xiàn)2條以上的判定線L。例如,在2個(gè)操作坐標(biāo)的操作時(shí)期相同的情況下,判定線L可以從緊前的操作坐標(biāo)向隨后的2個(gè)操作坐標(biāo)分別延伸。在該情況下,可以按照避開彼此的判定線L的方式選擇路徑。并且,通過(guò)使判定線L和與該判定線L對(duì)應(yīng)的對(duì)象O的顏色相關(guān)聯(lián),可以對(duì)與各對(duì)象O對(duì)應(yīng)的判定線L進(jìn)行顏色區(qū)分。在本方式中,以商用游戲機(jī)I作了說(shuō)明,然而不限于此。例如,可以是家庭用的臺(tái)式游戲機(jī)和便攜型游戲機(jī)、利用具有游戲功能的移動(dòng)電話、網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)等。對(duì)于受理玩家P的操作的操作部,不限于觸摸面板4。例如,可以是具有各種操作按鈕的控制器等。在這樣的情況下,可以自動(dòng)進(jìn)行應(yīng)操作的對(duì)象O的指定??梢允褂脤?shí)現(xiàn)聲音輸入操作、利用視線的操作的輸入裝置。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)具有: 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理玩家的操作; 順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中記述有游戲中的所述操作部的操作時(shí)期; 游戲區(qū)域顯示單元,其使所述顯示部顯示游戲區(qū)域,所述游戲區(qū)域使操作指示標(biāo)識(shí)和操作基準(zhǔn)部出現(xiàn),所述操作指示標(biāo)識(shí)用于指示對(duì)所述操作部的操作,所述操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)而在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部; 方向決定單元,其當(dāng)沿著預(yù)定路徑移動(dòng)的所述操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)與所述操作基準(zhǔn)部一致的操作位置時(shí),根據(jù)所述操作部的操作決定從該操作指示標(biāo)識(shí)延伸的新的操作基準(zhǔn)部的方向;以及 路徑數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)路徑數(shù)據(jù),所述路徑數(shù)據(jù)中記述有所述操作指示標(biāo)識(shí)的出現(xiàn)位置和從該出現(xiàn)位置出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的路徑, 所述方向決定單元針對(duì)玩家應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí),決定下一個(gè)應(yīng)操作的操作指示標(biāo)識(shí)的操作坐標(biāo),之后以朝該操作坐標(biāo)的方向延伸的方式?jīng)Q定所述操作基準(zhǔn)部的方向, 所述操作指示標(biāo)識(shí)的路徑是根據(jù)所述路徑數(shù)據(jù)而決定的。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)具有存儲(chǔ)操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)的操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,所述操作坐標(biāo)數(shù)據(jù)中按操作順序相關(guān)聯(lián)地記述有所述操作位置的操作坐標(biāo)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)具有操作坐標(biāo)決定單元,所述操作坐標(biāo)決定單元通過(guò)從游戲區(qū)域內(nèi)的坐標(biāo)中抽選來(lái)選擇所述操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的操作位置的操作坐標(biāo)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)還具有路徑?jīng)Q定單元,所述路徑?jīng)Q定單元選擇包含應(yīng)決定路徑的操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)的操作基準(zhǔn)部的操作坐標(biāo)的路徑數(shù)據(jù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng),其中,所述路徑?jīng)Q定單元選擇在所述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)的操作指示標(biāo)識(shí)與包圍所述游戲區(qū)域的邊界線接觸而彈回的彈回點(diǎn)為預(yù)定次數(shù)以下的路徑數(shù)據(jù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng),其中, 在所述順序數(shù)據(jù)內(nèi),與所述操作時(shí)期相對(duì)應(yīng)地記述有與所述操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的出現(xiàn)時(shí)期, 所述路徑?jīng)Q定單元根據(jù)依照所述出現(xiàn)時(shí)期和所述操作時(shí)期決定的出現(xiàn)時(shí)間、以及對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的路徑的出現(xiàn)位置和操作位置決定所述操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的速度,選擇所述速度為預(yù)定范圍內(nèi)的路徑數(shù)據(jù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng),其中,所述路徑?jīng)Q定單元選擇所述操作指示標(biāo)識(shí)應(yīng)一致的所述操作基準(zhǔn)部與該操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的路徑的交叉角度為預(yù)定角度以上的路徑數(shù)據(jù)。
8.一種存儲(chǔ)介質(zhì),其存儲(chǔ)有游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序,所述游戲系統(tǒng)具有:顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理玩家的操作;以及其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中記述有游戲中的所述操作部的操作時(shí)期, 所述游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使所述游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)作為以下單元執(zhí)行功能:游戲區(qū)域顯示單元,其使所述顯示部顯示游戲區(qū)域,所述游戲區(qū)域使操作指示標(biāo)識(shí)和操作基準(zhǔn)部出現(xiàn),所述操作指示標(biāo)識(shí)用于指示對(duì)所述操作部的操作,所述操作指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)而在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部;以及方向決定單元,其當(dāng)沿著預(yù)定路徑移動(dòng)的所述操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)與所述操作基準(zhǔn)部一致的操作位置時(shí),根據(jù)所述操作部的操作決定從該 操作指示標(biāo)識(shí)延伸的新的操作基準(zhǔn)部的方向。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有監(jiān)視器(3),其顯示游戲畫面;觸摸面板(4),其受理玩家(P)的操作;以及順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元(22),其存儲(chǔ)記述有游戲中的觸摸面板(4)的操作時(shí)期的順序數(shù)據(jù)(23),該游戲系統(tǒng)使監(jiān)視器(3)顯示游戲區(qū)域(A),游戲區(qū)域(A)使用于指示對(duì)觸摸面板(4)的操作的對(duì)象(O)、和該對(duì)象(O)移動(dòng)而在由順序數(shù)據(jù)指示的操作時(shí)期到達(dá)的判定線(L)出現(xiàn),當(dāng)沿著預(yù)定路徑移動(dòng)的對(duì)象(O)到達(dá)與判定線(L)一致的操作位置時(shí),根據(jù)觸摸面板(4)的操作決定從對(duì)象(O)延伸的新的判定線(L)的方向。
文檔編號(hào)A63F13/00GK103143168SQ20131003364
公開日2013年6月12日 申請(qǐng)日期2011年3月11日 優(yōu)先權(quán)日2010年3月15日
發(fā)明者山本貴生 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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