專利名稱:與對手顯示異步地玩游戲的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及在線游戲,尤其涉及異步地與對手對抗。
背景技術(shù):
在線游戲服務(wù)允許用戶自己玩游戲或與一個或多個其他用戶一起玩游戲。在線游戲服務(wù)通常維護(hù)排行榜,該排行榜基于用戶在玩游戲時獲得的分?jǐn)?shù)來對該游戲的各個用戶進(jìn)行排名。雖然這樣的排行榜對了解一用戶與游戲中的其他用戶相比排名如何是有用的,但它們并非沒有問題。一個這樣的問題是如果用戶希望通過獲得較高游戲分?jǐn)?shù)來打敗另一用戶,則通常向該用戶簡單地呈現(xiàn)獲勝分?jǐn)?shù)。這對該用戶造成了非人性化的情況,從而向該用戶提供了以下體驗(yàn)這更多是單人游戲而非與另一用戶一起玩游戲
發(fā)明內(nèi)容
提供本發(fā)明內(nèi)容以便以簡化形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的一些概念。本發(fā)明內(nèi)容并不旨在標(biāo)識所要求保護(hù)主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護(hù)主題的范圍。根據(jù)一個或多個方面,接收用于選擇異步地參與比賽來進(jìn)行對抗的對手的用戶請求。響應(yīng)于該用戶請求,顯示對手選擇器用戶界面。對手選擇器用戶界面包括可被選擇的一個或多個用戶的標(biāo)識。接收用戶對該一個或多個用戶之一的選擇,并且所選用戶被用作針對該比賽的異步游戲?qū)κ帧8鶕?jù)一個或多個方面,接收異步地比賽來與對手進(jìn)行對抗的用戶請求。獲得該比賽的對手的游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)包括對手在該比賽中的表現(xiàn)以及指示對手定制他的對象的方式的數(shù)據(jù)。當(dāng)用戶在該比賽中游戲時,基于表現(xiàn)數(shù)據(jù)來回放對手所定制的對象。
在全部附圖中,使用相同的附圖標(biāo)記來指示相同的特征。圖I示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例系統(tǒng)。圖2以附加的細(xì)節(jié)示出了根據(jù)一個或多個實(shí)施例的示例游戲設(shè)備和顯示。圖3示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例系統(tǒng)。圖4和5示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的允許用戶選擇異步地參與比賽進(jìn)行對抗的對手的示例用戶界面。圖6和7示出了根據(jù)一個或多個實(shí)施例的表示對手的對象的透明度的變化的示例。圖8是示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例過程的流程圖。圖9是示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的另一示例過程的流程圖。
圖10是示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的用于使用通知的示例過程的流程圖。圖11示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的可被配置成實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例計(jì)算設(shè)備。
具體實(shí)施例方式本文討論了與對手顯示進(jìn)行異步游戲。當(dāng)用戶在游戲中參與比賽時,存儲與該用戶在該比賽中的表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)。某一特定用戶可以選擇另一用戶(對手)來在該比賽中異步地進(jìn)行對抗??梢韵蛟撎囟ㄓ脩麸@示標(biāo)識已玩過該比賽的各個其他用戶的列表,并且可以用各種方式來過濾該列表(例如,基于該特定用戶的朋友、用戶的分?jǐn)?shù),等等)。該特定用戶選擇該列表中的另一用戶作為對手,并且在該特定用戶參與該比賽時,顯示表示該對手的對象(例如,該對手的交通工具)。表示該對手的對象與該對手在該比賽中的表現(xiàn)一起顯示,從而即使對手實(shí)際上在較早的時間參與了該比賽,也向該特定用戶提供與該對手一起參與比賽的體驗(yàn)。表示該對手的對象與該對手所做出的定制一起顯示(例如,交通工具的特 定噴涂或設(shè)計(jì)、添加到交通工具的特定貼紙,等等)。如果該特定用戶在該比賽中勝過了對手的分?jǐn)?shù),則向該特定用戶獎勵幣或其他積分。所獎勵的幣或積分是基于該特定用戶在該比賽中的表現(xiàn)和對手的分?jǐn)?shù)的。另外,如果該特定用戶在該比賽中勝過了對手的分?jǐn)?shù),則可以向該對手提供通知,從而通知他或她在該比賽中被該特定用戶所打敗。該通知包括可由該對手選擇以跳轉(zhuǎn)到該比賽并且再次參與該比賽以獲得比該特定用戶更好的分?jǐn)?shù)的鏈接。圖I示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例系統(tǒng)100。系統(tǒng)100包括能經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106彼此通信的多個(X個)游戲設(shè)備102和在線游戲服務(wù)104。網(wǎng)絡(luò)106可以是各種不同的網(wǎng)絡(luò),包括因特網(wǎng)、局域網(wǎng)(LAN)、廣域網(wǎng)(WAN)、個域網(wǎng)(PAN)、電話網(wǎng)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)、其他公共和/或?qū)S镁W(wǎng)絡(luò)及其組合等。每一游戲設(shè)備102可以是允許用戶玩游戲(如競速游戲、體育游戲、策略游戲、冒險游戲、模擬游戲,等等)的各種類型的設(shè)備。游戲設(shè)備102中的不同的設(shè)備可以是相同或不同類型的設(shè)備。例如,計(jì)算設(shè)備102可以是游戲控制臺、蜂窩或其他無線電話、電視機(jī)或其他顯示設(shè)備、通信地耦合到顯示設(shè)備的機(jī)頂盒、臺式計(jì)算機(jī)、膝上型或上網(wǎng)本計(jì)算機(jī)、平板或筆記本計(jì)算機(jī)、移動站、娛樂設(shè)備、車載計(jì)算機(jī)等等。在線游戲服務(wù)104便于游戲設(shè)備102的用戶玩一個或多個不同的游戲。游戲服務(wù)104之所以被稱為是在線服務(wù),是因?yàn)橛螒蛟O(shè)備102經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106訪問服務(wù)104 (和/或其他游戲設(shè)備102)。在線游戲服務(wù)104包括賬戶訪問服務(wù)110、游戲服務(wù)112、以及可任選的比賽安排服務(wù)114,這些中的每一個可彼此通信。服務(wù)110、112和114可在在線游戲服務(wù)104內(nèi)彼此通信和/或經(jīng)由游戲設(shè)備102彼此通信。賬戶訪問服務(wù)110提供支持在線游戲服務(wù)104的用戶賬戶的各種功能。不同的用戶和/或游戲設(shè)備102通常具有相對于在線游戲服務(wù)104的不同賬戶,并且可經(jīng)由賬戶訪問服務(wù)110來登錄他們的賬戶。用戶或游戲設(shè)備102通過提供憑證信息來登錄到賬戶,如id (例如用戶名、電子郵件地址、玩家標(biāo)簽,等等)和口令、數(shù)字證書或來自智能卡的其他數(shù)據(jù),等等。賬戶訪問服務(wù)110驗(yàn)證或認(rèn)證該憑證信息,從而如果該憑證信息被驗(yàn)證或認(rèn)證則允許用戶或游戲設(shè)備102訪問該賬戶,并且如果該憑證信息未被驗(yàn)證或未被認(rèn)證則禁止用戶或游戲設(shè)備102訪問該賬戶。一旦認(rèn)證了用戶的憑證信息,則該用戶可以使用在線游戲服務(wù)104提供的其他服務(wù)。賬戶訪問服務(wù)110還可提供各附加賬戶管理功能,如準(zhǔn)許改變憑證信息、建立新賬戶、移除賬戶,等等。游戲服務(wù)112提供支持游戲設(shè)備102的用戶玩一個或多個不同游戲的各種功能。游戲服務(wù)112可以支持不同的游戲標(biāo)題(例如,一個或多個不同的競速游戲標(biāo)題、一個或多個不同的體育游戲標(biāo)題、一個或多個不同的策略游戲標(biāo)題,等等)。游戲標(biāo)題指的是在被執(zhí)行時實(shí)現(xiàn)游戲的特定一組指令(例如,來自特定供應(yīng)商的用于競速游戲的一組指令、來自特定供應(yīng)商的用于特定網(wǎng)球游戲的一組指令,等等)。游戲標(biāo)題的特定運(yùn)行也被稱為游戲。不同用戶可并發(fā)地玩同一游戲標(biāo)題的多個游戲,每一游戲是該游戲標(biāo)題的一單獨(dú)運(yùn)行。游戲可以作為單玩家游戲來運(yùn)行和參與,其中游戲設(shè)備102的單個用戶玩該游戲并控制該游戲中的一個或多個角色或其他對象,而該游戲中的其他角色或?qū)ο笥稍撚螒虮旧砜刂啤S螒蛞部梢宰鳛槎嗤婕矣螒騺磉\(yùn)行和參與,其中一個或多個游戲設(shè)備102的多個用戶玩同一游戲并且每一用戶控制游戲中的一個或多個角色或其他對象。在多玩家游戲中,一個或多個附加角色或其他對象也可由游戲本身來控制。通常通過執(zhí)行一個或多個程序來運(yùn)行游戲。被執(zhí)行來運(yùn)行這些游戲的程序可以在 游戲設(shè)備102和/或游戲服務(wù)112上運(yùn)行。游戲設(shè)備102可以執(zhí)行游戲的一個或多個程序,從而與游戲服務(wù)112通信來便于游戲設(shè)備102的用戶之間在玩游戲時的通信和/或提供或獲得用于玩該游戲的附加數(shù)據(jù)(和/或程序)。作為替換(或補(bǔ)充),游戲服務(wù)112可執(zhí)行游戲的一個或多個程序,接收來自游戲設(shè)備102的用戶的輸入,并返回指示要生成以供向游戲設(shè)備102的用戶顯示或其他呈現(xiàn)的輸出的數(shù)據(jù)在一個或多個實(shí)施例中,游戲是在游戲設(shè)備102上執(zhí)行的程序,并且游戲服務(wù)112管理不同的游戲設(shè)備102之間的通信。在其他實(shí)施例中,游戲是在游戲設(shè)備102上執(zhí)行的程序,并且游戲服務(wù)112便于建立不同的游戲設(shè)備102之間的通信。在兩個游戲設(shè)備102之間的通信建立之后,可以在不涉及游戲服務(wù)112的情況下進(jìn)行這兩個游戲設(shè)備102之間的通信。游戲服務(wù)112包括異步游戲協(xié)調(diào)模塊120。在玩游戲時,該游戲中存在表示該用戶的對象。這一對象可以基于游戲的類型而變化,例如作為競速游戲中的交通工具(例如,汽車、飛機(jī)、輪船,太空飛船等等)、作為射擊游戲中的角色的圖形表示(例如,人、外星人、怪物,等等),等等。異步游戲協(xié)調(diào)模塊120便于允許用戶異步地參與游戲來彼此比賽。用戶異步地參與游戲來彼此比賽指的是用戶在不同的時間參與該游戲的比賽。一個用戶(例如,用戶A)參與游戲中的一個比賽,并且記錄用戶A在該比賽中的表現(xiàn)。其他用戶(例如,用戶B)可在稍后時間參與同一比賽,與用戶A的表現(xiàn)的記錄進(jìn)行對抗。因而,兩個用戶參與同一比賽,但在不同的時間進(jìn)行。這兩個用戶可以都登錄到在線游戲服務(wù)110但在不同的時間參與游戲的比賽,和/或一個用戶可以在另一用戶未登錄到在線游戲服務(wù)110時參與游戲的比賽。盡管被示為作為游戲服務(wù)110的一部分被包括,但異步游戲協(xié)調(diào)模塊120可另選地至少部分實(shí)現(xiàn)在游戲設(shè)備102中。比賽安排服務(wù)114在被包括在在線游戲服務(wù)104中時,提供便于找出游戲設(shè)備102的用戶可與其玩游戲的其他用戶的各種功能。比賽安排服務(wù)114以各種不同的方式來標(biāo)識特定用戶可與其玩游戲的其他用戶,如基于游戲設(shè)備102的物理位置、游戲設(shè)備102的用戶的技能水平、和/或游戲設(shè)備102和/或游戲設(shè)備102的用戶的其他特性。比賽安排服務(wù)114可以基于賬戶訪問服務(wù)110所知曉的用戶賬戶、基于在特定時間登錄到他們的賬戶的用戶(例如,如賬戶訪問服務(wù)110所指示的)、基于來自其他服務(wù)的賬戶(例如,比賽安排服務(wù)114能與其通信的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))等等來標(biāo)識其他用戶。比賽安排服務(wù)114可以標(biāo)識游戲設(shè)備102的用戶能跨同一和/或不同類型的游戲設(shè)備102來與其玩游戲的其他用戶(例如,臺式計(jì)算機(jī)的一個或多個用戶和游戲控制臺的一個或多個用戶、電話的一個或多個用戶和游戲控制臺的一個或多個用戶,等等)。類似地,比賽安排服務(wù)114可以標(biāo)識游戲設(shè)備102的用戶能跨同一和/或不同服務(wù)來與其玩游戲的其他用戶(例如,游戲服務(wù)112的一個或多個用戶和在線游戲服務(wù)104的另一服務(wù)的一個或多個用戶)。異步游戲協(xié)調(diào)模塊120還可便于找出游戲設(shè)備102的用戶能與其異步地參與游戲比賽的其他用戶,如以下更詳細(xì)地討論的。比賽安排服務(wù)114的對其他用戶的任何尋找都是異步游戲協(xié)調(diào)模塊120對其他用戶的尋找的補(bǔ)充??梢允褂靡粋€或多個計(jì)算設(shè)備來實(shí)現(xiàn)服務(wù)110、112和114中的每一個。通常,這些計(jì)算設(shè)備是服務(wù)器計(jì)算機(jī),但可以另選地使用各種不同類型的計(jì)算設(shè)備中的任何設(shè)備(例如,以上參考游戲設(shè)備102討論的那些類型的設(shè)備中的任何設(shè)備)。可以使用不同的計(jì)算設(shè)·備來實(shí)現(xiàn)服務(wù)110、112和114中的每一個,或者另選地,可以使用同一計(jì)算設(shè)備來實(shí)現(xiàn)服務(wù)110、112和114中的每一個。另外,雖然服務(wù)110、112和114被示為是分開的服務(wù),但另選地,這些服務(wù)中的一個或多個可被實(shí)現(xiàn)成單個服務(wù)。例如,游戲服務(wù)112和比賽安排服務(wù)114可被實(shí)現(xiàn)成單個服務(wù)。此外,服務(wù)110、112和114中的一個或多個的功能可被分到多個服務(wù)中。另外,在線游戲服務(wù)104的功能可被分到多個服務(wù)中。例如,在線游戲服務(wù)104可包括賬戶訪問服務(wù)110和游戲服務(wù)112,并且一不同的服務(wù)(例如,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))可包括比賽安排服務(wù)114。圖2以附加的細(xì)節(jié)示出了根據(jù)一個或多個實(shí)施例的示例游戲設(shè)備和顯示。圖2示出了耦合到顯示設(shè)備204 (例如,電視機(jī))的游戲設(shè)備202,它可以是圖I的游戲設(shè)備102。游戲設(shè)備202和顯示設(shè)備204可經(jīng)由有線和/或無線來通信。游戲設(shè)備202包括異步游戲協(xié)調(diào)模塊212和輸入/輸出(I/O)模塊214。異步游戲協(xié)調(diào)模塊212類似于圖I的異步游戲協(xié)調(diào)模塊120,但它被示為在游戲設(shè)備202中實(shí)現(xiàn)而非在在線游戲服務(wù)中實(shí)現(xiàn)。輸入/輸出模塊214提供與游戲設(shè)備202的輸入的識別和/或輸出的供應(yīng)(例如,顯示或其他呈現(xiàn))相關(guān)的功能。例如,輸入/輸出模塊214可被配置成從鍵盤或鼠標(biāo)接收輸入以標(biāo)識姿勢并且使得對應(yīng)于姿勢的操作得以執(zhí)行,等等。輸入可由輸入/輸出模塊214以各種不同的方式來檢測。輸入/輸出模塊214可被配置成經(jīng)由與硬件設(shè)備(如所示出的控制器216)的觸摸交互來接收一個或多個輸入。觸摸交互可以涉及按下按鈕、移動操縱桿、跨跟蹤墊的移動、使用顯示設(shè)備204或控制器216的觸摸屏(例如,檢測用戶手的手指或指示筆)、由運(yùn)動檢測組件所識別的其他物理輸入(例如,搖動設(shè)備、旋轉(zhuǎn)設(shè)備,等等),等等。輸入/輸出模塊214可以利用對觸摸輸入的識別來與游戲設(shè)備202所輸出的用戶界面進(jìn)行交互,如與游戲進(jìn)行交互、改變游戲設(shè)備202的一個或多個設(shè)置,等等。也構(gòu)想了涉及與設(shè)備的觸摸交互的各種其他硬件設(shè)備。這樣的硬件設(shè)備的示例包括光標(biāo)控制設(shè)備(例如,鼠標(biāo))、遙控器(例如,電視遙控器)、移動通信設(shè)備(例如,被配置成控制游戲設(shè)備102的一個或多個操作的無線電話)、以及涉及在用戶或物體一方上的觸摸的其他設(shè)備。
輸入/輸出模塊214還可被配置成以不涉及觸摸或物理接觸的其他方式接收一個或多個輸入。例如,輸入/輸出模塊214可被配置成通過使用話筒(例如,作為游戲設(shè)備202的一部分來包括或耦合到游戲設(shè)備202)來接收音頻輸入。作為另一示例,輸入/輸出模塊214可被配置成通過使用相機(jī)218來識別姿勢、所呈現(xiàn)的對象、圖像等。這些圖像還可被游戲設(shè)備202用來提供各種其他功能,如標(biāo)識特定用戶(例如通過面部識別)、對象等的技術(shù)。游戲設(shè)備202還可利用相機(jī)218來執(zhí)行骨架映射連同對人體的特定點(diǎn)的特征提取(例如,48個骨架點(diǎn)),以跟蹤一個或多個用戶(例如,同時跟蹤4個用戶)來進(jìn)行運(yùn)動分析。例如,相機(jī)218可捕捉圖像,輸入/輸出模塊214或在游戲設(shè)備202上運(yùn)行的游戲分析這些圖像來識別用戶作出的一個或多個運(yùn)動,包括使用了什么身體部分來作出該運(yùn)動以及哪一用戶作出該運(yùn)動。運(yùn)動可被輸入/輸出模塊214或正在運(yùn)行的游戲標(biāo)識為啟動對應(yīng)的操作的姿勢。圖3示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例系統(tǒng)300。系統(tǒng)300包括異步游戲協(xié)調(diào)模塊302 (其可以是圖I的異步游戲協(xié)調(diào)模塊120或圖
2的異步游戲協(xié)調(diào)模塊212)、游戲304、以及游戲306??梢杂酶鞣N不同的設(shè)備來實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)300。例如,可在圖I的游戲設(shè)備102中、在圖I的在線游戲服務(wù)104中、或部分地在游戲設(shè)備102且部分地在在線游戲服務(wù)104中實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)300。游戲304包括一個或多個游戲模塊308,且游戲306包括一個或多個游戲模塊310。游戲304和306是同一游戲標(biāo)題的不同游戲(例如,同一賽車游戲標(biāo)題的不同游戲)。游戲模塊308和310分別執(zhí)行游戲304和306的各種功能,并且游戲模塊308和310所執(zhí)行的特定功能至少部分基于特定游戲標(biāo)題而變化。在一個或多個實(shí)施例中,異步游戲協(xié)調(diào)模塊302與游戲304和306分開實(shí)現(xiàn),并且作為對游戲304和306可用的服務(wù)的一部分來實(shí)現(xiàn)。或者,異步游戲協(xié)調(diào)模塊302可被(至少部分)實(shí)現(xiàn)在游戲304和306中。因而,例如,模塊308和/或310可包括異步游戲協(xié)調(diào)模塊302的一個或多個模塊,或可以實(shí)現(xiàn)本文討論的由異步游戲協(xié)調(diào)模塊302執(zhí)行的功能的至少一部分。游戲304將各種游戲數(shù)據(jù)存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲314中,且游戲306將各種游戲數(shù)據(jù)存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲316中。在操作期間,與用戶有關(guān)的各種信息可被存儲為游戲數(shù)據(jù),如該用戶在該游戲的各個比賽中的表現(xiàn)、該用戶在游戲期間累積的物品或點(diǎn),等等。盡管被示為分開的游戲數(shù)據(jù)存儲,但應(yīng)當(dāng)注意,游戲數(shù)據(jù)存儲314和游戲數(shù)據(jù)存儲316可以是同一游戲數(shù)據(jù)存儲(例如,由在線游戲服務(wù)104來實(shí)現(xiàn))。游戲304和306具有用戶可參與的一個或多個比賽。比賽是用戶所參與的游戲的特定一部分。特定比賽的性質(zhì)取決于特定游戲。例如,競速游戲的比賽可以是所賽的特定路線或賽道。作為另一示例,射擊游戲的比賽可以是特定目標(biāo)射擊項(xiàng)目。應(yīng)當(dāng)注意,游戲可以具有單個比賽。在用戶參與游戲304的比賽時,記錄與用戶的參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)并將其作為游戲數(shù)據(jù)存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲314中。類似地,在用戶參與游戲306的比賽時,記錄與用戶的參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)并將其作為游戲數(shù)據(jù)存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲316中。與用戶的參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)指的是指示該用戶在比賽中玩得如何的數(shù)據(jù),并且可基于特定游戲而變化。與用戶的參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)足以允許用戶對該比賽的參與能在稍后時間被回放(重放)。例如,如果比賽是競速游戲中的路線,則用戶參賽的表現(xiàn)可包括與用戶的交通工具在該路線上的各位置處的速度有關(guān)的信息、用戶的交通工具在該路線上的各位置處所指向的方向、用戶的交通工具在該路線上的各位置處的定位、用戶的交通工具所碰撞的任何障礙物,等
坐寸O在一個或多個實(shí)施例中,記錄與用戶的參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù),并且與用戶的一次參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)被維護(hù)在游戲數(shù)據(jù)存儲314或316中。如果用戶多次參賽,則該用戶的被該游戲認(rèn)為最佳(或另選地被用戶認(rèn)為最佳)的表現(xiàn)是所維護(hù)的表現(xiàn)??梢杂貌煌姆绞絹泶_定哪一表現(xiàn)被認(rèn)為是最佳的,如造成用戶的該比賽的最短時間的表現(xiàn)、造成用戶的該比賽的最高分?jǐn)?shù)的表現(xiàn),等等?;蛘撸c任何數(shù)量的用戶參賽表現(xiàn)有關(guān)的數(shù)據(jù)可被維護(hù)在游戲數(shù)據(jù)存儲314或316中。如上所述,對于玩游戲304或306的用戶,該游戲中存在表示該用戶的對象。用戶可任選地具有表示該用戶的多個對象,并且在參與游戲的特定比賽時可選擇該多個對象中 的一個或多個。這一對象可以是例如交通工具(例如,汽車、輪船、坦克、摩托車、太空飛船,等等)、角色(例如,人、外星人、怪物,等等)、球體或其他符號,等等。用戶可以用各種方式來定制表示該用戶的對象。對象的定制通常更改該對象的外觀,但定制也可更改對手的能力或各個特征(例如,可以更改交通工具或角色的外觀、可以更改交通工具或角色的武器或防御特性,等等)。例如,交通工具可被定制成具有特定涂裝(例如,顏色、圖案,等等),具有特定貼紙或?qū)懺谠摻煌üぞ呱系脑~語,包括特定組件(例如,鍍鉻門把手、雙排氣管、特定輪胎,等等),等等。作為另一示例,角色可被定制成具有特定衣著,具有特定臉部特征(例如,胡須、眼鏡,等等),具有特定物品(例如,特定類型的槍或其他武器),等等。指示定制表示用戶的對象的方式的數(shù)據(jù)作為游戲數(shù)據(jù)被存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲314或316中。隨后可檢索這一數(shù)據(jù),從而允許隨后顯示表示該用戶的定制對象。游戲304和306還支持因各種動作向用戶獎勵幣(例如,游戲中的幣)或積分。這一幣或積分可以用不同的方式來使用,如獲得用于表示該用戶的對象的附加定制選項(xiàng)(例如,可被添加到交通工具的不同組件、不同武器)、獲得附加表示該用戶的對象(例如,不同交通工具),等等。除幣或積分之外,游戲304和306還可支持因玩該游戲而獎勵給用戶的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)系統(tǒng)??苫谟脩敉嬖撚螒虻臅r間量、用戶玩該游戲的方式(例如,用戶參與哪些比賽)、在該游戲中所行過的距離(例如,用戶賽過了多少英里的賽道)等等,來獎勵這些經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。游戲304和306還可支持用戶可屬于的各種群或俱樂部。用戶可加入哪些群或俱樂部可以用不同的方式來確定。例如,可允許用戶加入他或她希望加入的任何群或俱樂部,創(chuàng)建群或俱樂部的特定用戶可以確定哪一些其他用戶可以加入該群或俱樂部,已經(jīng)是一個群或俱樂部的成員的用戶可以投票來確定另一用戶是否能加入該群或俱樂部,等等。用戶是其一成員的群或俱樂部可被存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲314或316中。應(yīng)當(dāng)注意,異步游戲協(xié)調(diào)模塊302或其他系統(tǒng)(例如,圖I的游戲服務(wù)112或圖I的在線游戲服務(wù)104的其他服務(wù)或在線游戲服務(wù)104能訪問的其他服務(wù))可維護(hù)各用戶列表。這些列表可被維護(hù)在游戲數(shù)據(jù)存儲314或316中或者其他數(shù)據(jù)存儲中(例如,被實(shí)現(xiàn)為異步游戲協(xié)調(diào)模塊302的一部分或能由異步游戲協(xié)調(diào)模塊302訪問的數(shù)據(jù)存儲)。這些用戶列表可包括例如針對每一特定用戶的、該特定用戶與其是朋友的其他用戶的列表。該特定用戶可以提供將另一用戶標(biāo)識為朋友的各種輸入,并且在被添加到該特定用戶的朋友列表之前,該另一用戶可任選地確認(rèn)他或她是該特定用戶的朋友。該特定用戶的朋友還可以用其他方式來標(biāo)識,如來自(例如,能由圖I的在線游戲服務(wù)104訪問的)社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。這些列表還可包括例如針對每一特定用戶的、該特定用戶的最喜愛用戶的列表。特定用戶的最喜愛用戶指的是該特定用戶標(biāo)識為最喜愛的另一用戶(例如,該特定用戶指示他或她喜歡與之對抗玩游戲或觀看玩游戲的另一用戶)。在被添加到該特定用戶的最喜愛用戶的列表之前,該另一用戶可任選地確認(rèn)他或她可以是該特定用戶的最喜愛用戶。異步游戲協(xié)調(diào)模塊302包括游戲數(shù)據(jù)共享模塊322、對手選擇模塊324、以及通知模塊326。一般而言,異步游戲協(xié)調(diào)模塊302允許用戶與另一用戶異步地比賽。參考游戲304的用戶與游戲306的一用戶異步地比賽來討論系統(tǒng)300。然而,應(yīng)當(dāng)注意,游戲306的用戶可類似地與游戲304的用戶異步地比賽,游戲304的用戶可類似地與游戲304的另一用戶異步地比賽,或游戲306的用戶可類似地與游戲306的另一用戶異步地比賽。游戲數(shù)據(jù)共享模塊322便于共享不同用戶的游戲數(shù)據(jù),從而允許一個用戶與另一 用戶的先前參賽記錄進(jìn)行對抗。對手選擇模塊324便于允許用戶選擇另一用戶來異步地比賽。通知模塊326便于通知用戶他或她何時被來自異步比賽的另一用戶打敗,并且便于允許被通知的用戶再次參賽來對該挑戰(zhàn)作出響應(yīng)。當(dāng)用戶希望與另一用戶(也被稱為對手)異步地比賽時,該用戶提供請求選擇對手的輸入。異步游戲協(xié)調(diào)模塊302維護(hù)針對游戲的每一比賽的、參與過該比賽的用戶列表以及用戶參與該比賽的分?jǐn)?shù)。模塊302還可維護(hù)與該用戶相關(guān)聯(lián)的各種附加信息,如用戶參賽的日期和/或時間、表示該用戶的對象在參賽時開始和/或結(jié)束的地點(diǎn)或位置,等等。這一用戶列表還可包括(顯式地或固有地)每一用戶的該比賽的排名的指示符(例如,具有較高分?jǐn)?shù)的用戶比具有較低分?jǐn)?shù)的用戶具有更高的排名)。用戶的分?jǐn)?shù)可以采取各種形式,如用戶完成比賽所花的特定時間、用戶在參與該比賽時所累積的點(diǎn)數(shù)。響應(yīng)于請求選擇比賽對手的用戶輸入,對手選擇模塊324訪問已參與過該比賽的用戶的標(biāo)識符和他們的比賽分?jǐn)?shù)的列表。在一個或多個實(shí)施例中,響應(yīng)于請求選擇比賽對手的用戶輸入,對手選擇模塊324自動地為該用戶選擇對手來進(jìn)行異步對抗。對手選擇模塊324可以使用各種準(zhǔn)則來自動選擇對手。例如,具有比作出請求的用戶下一更高分?jǐn)?shù)(例如,下一更快時間)的另一用戶可被自動選擇為對手。作為另一示例,具有高于作出請求的用戶閾值量的分?jǐn)?shù)(比作出請求的用戶快2秒、時間是作出請求的用戶的時間的97%,等等)的另一用戶被自動選擇為對手。在其他實(shí)施例中,響應(yīng)于請求選擇比賽對手的用戶輸入,對手選擇模塊324顯示或以其他方式呈現(xiàn)參與過該比賽的用戶的標(biāo)識符的列表的至少一部分(并可任選地顯示這些用戶的比賽分?jǐn)?shù))??梢燥@示標(biāo)識符的完整列表,或可以基于各種過濾準(zhǔn)則來過濾標(biāo)識符的列表,以便顯示滿足該過濾準(zhǔn)則的用戶的標(biāo)識符。游戲304或306所支持的將用戶編組的任何方式可被用作過濾準(zhǔn)則。作出請求的用戶可以輸入請求以基于不同的過濾準(zhǔn)則來過濾標(biāo)識符的列表。例如,過濾準(zhǔn)則可以是作為作出請求的用戶的朋友(例如,由作出請求的用戶向系統(tǒng)300標(biāo)識為該用戶的朋友、由另一服務(wù)(例如,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))標(biāo)識為朋友,等等)的用戶、作為特定群(例如,特定汽車俱樂部、特定車迷俱樂部)的成員的用戶,作出請求的用戶將其標(biāo)識為最喜愛用戶的用戶,具有前幾名比賽分?jǐn)?shù)的用戶(例如,具有前10或前50分?jǐn)?shù)的用戶),具有比作出請求的用戶至少高閾值量的比賽分?jǐn)?shù)(例如,比作出請求的用戶快2秒,時間是作出請求的用戶的時間的97%,等等)的用戶,具有接近作出請求的用戶的分?jǐn)?shù)的比賽分?jǐn)?shù)的用戶(例如,具有最接近作出請求的用戶的高分和/或低分的10個用戶,具有處于高于作出請求的用戶的閾值量內(nèi)的分?jǐn)?shù)的用戶),等等。作出請求的用戶可以按不同的方式來輸入請求以基于不同的過濾準(zhǔn)則來過濾標(biāo)識符的列表,如通過選擇作為用戶界面的一部分的按鈕或過濾器準(zhǔn)則的其他標(biāo)識符,選擇控制器上的多個按鈕之一(其中每一按鈕與不同的過濾準(zhǔn)則相關(guān)聯(lián)),選擇控制器上的在不同的過濾準(zhǔn)則之間循環(huán)的按鈕,等等。圖4和5示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的允許用戶選擇異步地參與比賽進(jìn)行對抗的對手的示 例用戶界面。圖4示出示例對手選擇用戶界面(UI) 402,其中為作出請求的用戶自動選擇了對手。具有下一更高分?jǐn)?shù)的用戶被標(biāo)識為“用戶G”,并且顯示了該用戶的分?jǐn)?shù)(時間2:08:47,這指示2分鐘8又47/100秒(或另選地是其他時間,如2小時8分47秒))?;蛘?,可以在不顯示該用戶的分?jǐn)?shù)的情況下顯示該用戶的標(biāo)識符,和/或?qū)⒃撚脩舻臉?biāo)識符與關(guān)聯(lián)于該用戶的各種其他信息一起顯示(例如,用戶參與該比賽的日期和/或時間、表示該用戶的對象在參與該比賽時開始和/或結(jié)束的地點(diǎn)或位置,等等)。用戶可以提供各種用戶輸入來選擇用戶G,并開始與用戶G異步地比賽。對手選擇Π 402還可任選地顯示作出請求的用戶(例如,被標(biāo)識為“用戶A”)的標(biāo)識符和/或該作出請求的用戶的分?jǐn)?shù)。改變對手按鈕404也作為對手選擇Π 402的一部分被顯示。作出請求的用戶可以選擇改變對手按鈕404以選擇不同的對手(例如,基于上述不同的過濾準(zhǔn)則)。雖然被示為按鈕404,但應(yīng)當(dāng)注意,請求選擇不同對手的用戶輸入可以用各種不同的方式來提供(例如,按下控制器上的特定按鈕、提供特定手勢,等等)。響應(yīng)于選擇了改變對手按鈕404,顯示圖5的對手選擇Π 502。對手選擇Π 502列出各用戶和他們相關(guān)聯(lián)的該比賽的分?jǐn)?shù)?;蛘撸梢栽诓伙@示這些用戶的分?jǐn)?shù)的情況下顯示這些用戶的標(biāo)識符,和/或?qū)⑦@些用戶的標(biāo)識符與關(guān)聯(lián)于這些用戶的各種其他信息一起顯示(例如,對于每一用戶的該用戶參與該比賽的日期和/或時間、表示該用戶的對象在參與該比賽時開始和/或結(jié)束的地點(diǎn)或位置,等等)。用戶可以提供各種用戶輸入來選擇所標(biāo)識的用戶之一,并開始與所標(biāo)識的用戶異步地比賽。對手選擇UI 502還可任選地顯示作出請求的用戶(例如,被標(biāo)識為“用戶A”)的標(biāo)識符和/或該作出請求的用戶的分?jǐn)?shù)。對手選擇Π 502中的用戶滿足一個或多個過濾準(zhǔn)則,在該所示示例中,該準(zhǔn)則是朋友過濾準(zhǔn)則。在一個或多個實(shí)施例中,圖3的對手選擇模塊324默認(rèn)顯示滿足朋友過濾準(zhǔn)則的用戶,但其他對手選擇模塊324可另選地默認(rèn)顯示滿足其他過濾準(zhǔn)則的用戶。對手選擇UI 502還顯示朋友按鈕504、前10按鈕506、俱樂部I按鈕508、接近我按鈕510、最喜愛按鈕512、以及自動按鈕514。朋友按鈕504對應(yīng)于朋友過濾準(zhǔn)則,并且響應(yīng)于用戶選擇了按鈕504,對手選擇Π 502顯示被標(biāo)識為作出請求的用戶的朋友的用戶。用交叉影線示出了朋友按鈕504,以指示當(dāng)前選擇了朋友過濾準(zhǔn)則。前10按鈕506對應(yīng)于標(biāo)識具有該比賽的前10分?jǐn)?shù)的用戶的過濾準(zhǔn)則,并且響應(yīng)于用戶選擇了按鈕510,對手選擇Π 502顯示具有該比賽的前10分?jǐn)?shù)的用戶。俱樂部I按鈕508對應(yīng)于標(biāo)識被標(biāo)識為“俱樂部I”的俱樂部或群中的用戶的過濾準(zhǔn)則,并且響應(yīng)于用戶選擇了按鈕508,對手選擇Π 502顯示被標(biāo)識為“俱樂部I”的俱樂部或群中的用戶。接近我按鈕510對應(yīng)于標(biāo)識具有與作出請求的用戶的分?jǐn)?shù)接近的比賽分?jǐn)?shù)的用戶的過濾準(zhǔn)貝U,并且響應(yīng)于用戶選擇了按鈕510,對手選擇Π 502顯示具有接近作出請求的用戶的分?jǐn)?shù)的比賽分?jǐn)?shù)的用戶。最喜愛按鈕512對應(yīng)于標(biāo)識作出請求的用戶最喜愛的用戶的過濾準(zhǔn)貝U,并且響應(yīng)于用戶選擇了按鈕512,對手選擇Π 502顯示被標(biāo)識為作出請求的用戶的最喜愛的用戶。自動按鈕514對應(yīng)于自動對手選擇。響應(yīng)于用戶選擇了按鈕514,對手選擇Π 502顯不圖4的對手選擇402ο雖然被示為用戶界面中的可由用戶選擇的分開的按鈕,但過濾器準(zhǔn)則可被用各種其他方式來選擇。例如,響應(yīng)于用戶重復(fù)選擇控制器上的按鈕,Π 502可以基于不同的過濾準(zhǔn)則來循環(huán)顯示用戶(例如,響應(yīng)于對按鈕的第一次選擇來顯示具有該比賽的前10分?jǐn)?shù)的用戶,響應(yīng)于對按鈕的下一次選擇來顯示被標(biāo)識為“俱樂部I ”的俱樂部或群中的用戶,等等)。作為另一示例,可以使用各種手勢來選擇特定過濾準(zhǔn)則,循環(huán)通過不同的過濾準(zhǔn)則,等 坐寸O參考圖3,游戲數(shù)據(jù)共享模塊322便于共享不同用戶的游戲數(shù)據(jù),從而允許一個用戶與另一用戶的先前參賽記錄進(jìn)行對抗比賽。響應(yīng)于游戲304的用戶選擇了對手,對手選擇模塊324向游戲數(shù)據(jù)共享模塊322傳遞該對手的指示。游戲數(shù)據(jù)共享模塊322進(jìn)而(例如,從游戲數(shù)據(jù)存儲316中)獲得該對手的該比賽的游戲數(shù)據(jù),并將該對手的該比賽的游戲數(shù)據(jù)提供給游戲304。該對手的游戲數(shù)據(jù)包括該對手的該比賽的表現(xiàn)以及指示定制表示該對手的對象的方式的數(shù)據(jù)。游戲304繼續(xù)進(jìn)行以允許該用戶參與該比賽,從而控制他或她在該比賽中的對象,如同他或她本身在玩一樣(或與另一用戶實(shí)時對抗)。游戲304在該用戶參與該比賽時,還基于作為所獲得的該對手的游戲數(shù)據(jù)的一部分的表現(xiàn)數(shù)據(jù)來回放表示對手的對象。因而,在用戶參與該比賽時,顯示表示該對手的對象,從而向用戶提供該用戶好像正在與該對手實(shí)時對抗的體驗(yàn),即使對手的表現(xiàn)的記錄是被回放的(并且因而是異步地參與該比賽的)。應(yīng)當(dāng)注意,表示該對手的對象的行為是基于作為所獲得的該對手的游戲數(shù)據(jù)的一部分的表現(xiàn)數(shù)據(jù)的,而非通用的或其他人工智能(Al)生成的行為。另外,由游戲304回放的用于該比賽的表示該對手的對象是由該對手定制的對象。因而,并非顯示表示該對手的通用對象,該對手所定制的對象被顯示為表示該對手。因而,向用戶提供了與對手專用對象而非某一公共或通用對象進(jìn)行對抗的體驗(yàn)。例如,該比賽可以是賽車游戲的特定賽道,并且用戶通過在該特定賽道上賽他或她的車來參與該比賽。用戶可以選擇對手并使得該對手所定制的車顯示為他或她在該賽道上競速對抗的另一輛車。對手的定制的車在該賽道上的表現(xiàn)是該對手先前在該賽道上賽車時該車在該賽道上的表現(xiàn)。此外,除了表示該對手的對象,還可顯示由游戲控制的或基于Al生成的行為的一個或多個附加對象。繼續(xù)先前示例,除了對手的定制車之外,還可顯示一個或多個附加車輛,其中用戶與這些一個或多個附加車輛以及該對手的定制車進(jìn)行賽車。在一個或多個實(shí)施例中,表示該對手的對象基于表示該對手的對象與表示該用戶的對象之間在游戲中的鄰近度而改變外觀。在這兩個對象彼此更近時,表示該對手的對象變得更透明,并且在這兩個對象彼此更遠(yuǎn)時,表示該對手的對象變得較不透明(更不透明)。
可以使用各種不同的準(zhǔn)則或算法來確定表示該對手的對象的透明度。在一個或多個實(shí)施例中,如果在游戲中表示該對手的對象距表示該用戶的對象至少有閾值距離(例如,在該游戲中的賽道上相距50英尺,在該游戲中表示該用戶的對象的某一維度的長度或尺寸,等等),則表示該對手的對象是不透明的。如果在該游戲中,表示該對手的對象距表示該用戶的對象小于閾值距離,則表示該對手的對象是透明的。可以線性地(例如,在該游戲中,表示該對手的對象距表示該用戶的對象的50英尺內(nèi),每靠近I英尺則透明度增加2%)或另選地使用其他公式來確定透明度的量。因而,隨著表示該對手的對象變得與表示該用戶的對象更近,表示該對手的對象變得更透明,并且在表示該對手的對象移得距表示該用戶的對象更遠(yuǎn)時,表示該對手的對象變得較不透明(直至滿足閾值距離,此時表示該對手的對象變得不透明)?;蛘?,可以使用單個透明度設(shè)置(例如,80%透明),其中在該游戲中在表示該對手的對象距表示該用戶的對象至少閾值距離時該對象是不透明的,并且在該游戲中在表示該對手的對象距表示該用戶的對象不是至少閾值距離時該對象是透明的(不論該單個透明度設(shè)置是什么)。 例如,該比賽可以是賽車游戲的特定賽道,并且用戶通過在該特定賽道上賽車來參與該比賽。盡管異步地玩該游戲來與對手對抗,但在對手的車與該用戶的車變得更近時,該對手的車變得更透明,從而幫助避免該用戶混淆他或她的車處于何處。然而,隨著該對手的車距該用戶的車變得更遠(yuǎn),該對手的車變得較不透明,直至該對手的車變得不透明的點(diǎn)處為止。因而,在該對手的車不透明時,對用戶而言,顯得是他或她正與該對手實(shí)時對抗?;蛘撸梢允褂闷渌麥?zhǔn)則或算法來確定表示該對手的對象的透明度。例如,可以使用兩個閾值距離,如近閾值距離(例如,在該游戲中的賽道上相距20英尺)和遠(yuǎn)閾值距離(例如,在該游戲中的賽道上相距50英尺)。如果在該游戲中,表示該對手的對象距表示該用戶的對象至少是遠(yuǎn)閾值距離,則表示該對手的對象是不透明的。如果在該游戲中,表示該對手的對象距表示該用戶的對象小于近閾值距離,則表示該對手的對象處于特定透明度水平(例如,90%透明)。并且透明度水平在遠(yuǎn)和近閾值距離之間變化(例如,在距離從遠(yuǎn)距離閾值朝近距離閾值改變時,線性地或根據(jù)某一其他計(jì)算來增加)。應(yīng)當(dāng)注意,因?yàn)樵谠撚脩魠⑴c該比賽時,游戲304基于作為所獲得的該對手的游戲數(shù)據(jù)的一部分的表現(xiàn)數(shù)據(jù)來回放表示該對手的對象,所以表示該用戶的對象和表示該對手的對象有時會重疊。例如,表不該用戶的車可以與表不該對手的車處于賽道上的同一位置,或表示該用戶的車可以與表示該對手的車近得足以使這兩輛車重疊(例如,一輛車的前端與另一輛車的后端處于賽道上的同一位置)。然而,在對手的車與該用戶的車變得更近時,如上所述,該對手的車變得更透明,從而幫助避免該用戶混淆他或她的車處于何處。還應(yīng)當(dāng)注意,用戶可以異步地參與比賽來同時對抗多個對手。用戶可以選擇多個對手,類似于上述對于對手的選擇。獲得該多個對手中的每一個的游戲數(shù)據(jù),并且在該用戶參與該比賽時,對于該多個對手中的每一個,基于作為所獲得的該對手的游戲數(shù)據(jù)的一部分的表現(xiàn)數(shù)據(jù)來回放表示該對手的對象。因而,例如,該比賽可以是賽車游戲的特定賽道,并且用戶通過在該特定賽道上賽他或她的車來參與該比賽。用戶可以選擇多個對手并使得這些對手所定制的車顯示為他或她在該賽道上競速對抗的其他車。對于多個對手中的每一個,該對手的定制車在該賽道上的表現(xiàn)是該對手先前在該賽道上賽車時該車在該賽道上的表現(xiàn)。
在一個或多個實(shí)施例中,在異步地參與該比賽來與該對手對抗時,可以向用戶顯示標(biāo)識對手的附加信息。這一附加信息可以連同該對手的游戲數(shù)據(jù)一起提供給游戲304。例如,對手的標(biāo)識符(例如,游戲標(biāo)簽或其他標(biāo)識符)可被顯示給用戶。這一標(biāo)識符可以顯示在表示該對手的對象上或附近(例如在該對手的交通工具上或上方)或另選的其他位置。圖6和7示出了根據(jù)一個或多個實(shí)施例的表示對手的對象的透明度的變化的示例。圖6示出了包括表示該游戲的用戶的車602和表示對手的車604的競速游戲的示例游戲Π 600。在游戲Π 600中,車602和604之間的距離是至少閾值量,所以車604被顯示為不透明的。然而,圖7示出了該競速游戲的包括車602和604的示例游戲Π 700,其中車602和604之間的距離不是至少閾值量。因而,車604被顯示為透明的。返回圖3,在一個或多個實(shí)施例中,用戶基于他或她在參與該比賽時的表現(xiàn)和/或
打敗該對手的難度的評級來接收補(bǔ)助或獎勵。該補(bǔ)助或獎勵是使用該游戲支持的幣或其他積分來提供的。用戶在參賽時的表現(xiàn)可以用不同的方式來測量,如簡單地基于該用戶是否打敗了該用戶異步地參與該比賽來進(jìn)行對抗的對手(例如,以比對手更短的時間量完成比賽或以其他方式獲得了比對手更高的分?jǐn)?shù))。還可用其他方式來測量用戶的表現(xiàn),如基于該用戶將對手打敗得程度有多少(例如,該用戶與對手在該比賽中的時間差或分?jǐn)?shù)差),用戶差多少就能打敗對手(例如,用戶的時間或分?jǐn)?shù)距對手在該比賽中的時間或分?jǐn)?shù)有多近),基于在該游戲的表現(xiàn)期間的特定動作(例如,所躲過的障礙物),等等??梢杂貌煌姆绞絹頊y量打敗對手的難度的評級,如對手的排名、用戶與對手之間的排名差,等等。補(bǔ)助或獎勵的量可以變化,至少部分地基于用戶在參賽時的表現(xiàn)和/或打敗對手的難度的評級。例如,如果對手排名是I則可以向用戶給予50000積分補(bǔ)助或獎勵,但如果對手排名是100則只給予1000積分獎勵。作為另一示例,可以向用戶給予等于10倍于排名差的補(bǔ)助或獎勵(例如,如果用戶排名是900且對手排名是850,則補(bǔ)助或獎勵將是500積分(900-850=50,乘以10得到了 500積分))。作為又一示例,如果用戶沒有打敗對手,但在某一時間量內(nèi)或以處于該時間量的閾值量內(nèi)的分?jǐn)?shù)或以對手完成該比賽的分?jǐn)?shù)完成了比賽,則向用戶給予50積分的補(bǔ)助或獎勵,。在一個或多個實(shí)施例中,不管用戶是否因參賽而接收到補(bǔ)助或獎勵,都仍然因參與該比賽而向該用戶獎勵經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。如上所述,可以用不同的方式來獎勵經(jīng)驗(yàn)點(diǎn),如基于用戶參與該比賽的時間量、參與該比賽時所行過的距離,等等。另外,異步游戲協(xié)調(diào)模塊302包括通知模塊326。當(dāng)用戶在比賽中打敗對手時,通知模塊326向該對手發(fā)送他或她已被打敗的通知。通知模塊326可以用各種方式確定對手何時被打敗,如從游戲304或306接收該用戶打敗對手的指示,從圖I的游戲服務(wù)112的一模塊接收該用戶打敗對手的指示,等等??梢杂酶鞣N方式來發(fā)送由通知模塊326發(fā)送的通知,如使用由游戲服務(wù)112提供的消息收發(fā)系統(tǒng)、使用由游戲304或306提供的消息收發(fā)系統(tǒng)、使用由另一服務(wù)(例如,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))提供的消息收發(fā)系統(tǒng),等等。可以用各種方式來獲得如何使用特定消息收發(fā)系統(tǒng)來通知特定用戶的指示,如由用戶提供并由圖I的賬戶訪問服務(wù)110來維護(hù)。通知模塊326所發(fā)送的通知包括用戶可選擇的到該對手被打敗的比賽的鏈接(例如,超鏈接),并且該用戶(對手)可以提供各種輸入來選擇該鏈接。該鏈接標(biāo)識圖I的游戲服務(wù)112 (例如,異步游戲協(xié)調(diào)模塊120的)的位置或功能,并且該對手被打敗的比賽的標(biāo)識符被嵌入在該鏈接中或以其他方式與該鏈接到的位置或功能相關(guān)聯(lián)。響應(yīng)于用戶選擇了該鏈接,游戲服務(wù)112通知游戲304或306來跳轉(zhuǎn)到該對手被打敗的比賽,從而開始運(yùn)行游戲304或306 (或通知圖I的游戲服務(wù)112開始運(yùn)行游戲304或306)(如果游戲還沒有運(yùn)行的話)。該對手隨后可參與該比賽,從而嘗試提高他或她的分?jǐn)?shù)(例如獲得更高分?jǐn)?shù))。該對手可以單獨(dú)地參與該比賽,或另選地實(shí)時地或異步地對抗一個或多個其他用戶(例如,該對手可選擇另一用戶作為異步地參與該比賽的對手,要作為對手異步地參與該比賽的另一用戶(例如,打敗該對手從而造成通知模塊326發(fā)送通知的用戶)可被自動選擇,等等)。除用戶可選擇的鏈接之外,該通知可任選地包括各種附加信息。例如,該通知可包括打敗該對手的用戶的標(biāo)識符、該用戶打敗該對手的比賽的標(biāo)識符、打敗該對手的用戶在比賽中所獲得的分?jǐn)?shù)的指示、該對手在該比賽中所獲得的分?jǐn)?shù)的指示,等等。
例如,該比賽可以是賽車游戲的特定賽道,并且用戶通過在該特定賽道上賽他或她的車來參與該比賽。響應(yīng)于用戶打敗了對手(例如,以比對手更短的時間量完成了賽道),向該對手發(fā)送通知。對手在他或她的游戲設(shè)備處接收他或她在該比賽中已被打敗的通知。該通知包括該對手可選擇的按鈕或其他鏈接,響應(yīng)于此,他或她的游戲設(shè)備開始運(yùn)行該賽車游戲并跳轉(zhuǎn)到該對手被打敗的比賽。該對手隨后可以開始自己參與比賽,嘗試在更短的時間量內(nèi)跑完賽道。因而,該通知可被顯示給該對手,并且通過簡單地選擇通知中的按鈕或鏈接,該對手可以開始參與他或她被打敗的比賽。雖然以上討論指的是向該對手發(fā)送該對手被打敗的通知,但可以在其他時間發(fā)送類似通知。例如,如果對手差點(diǎn)被打敗(例如,用戶在該比賽中處于打敗該對手的閾值時間量、分?jǐn)?shù)等之內(nèi)),則可以向該對手發(fā)送通知,該通知向該對手通知在該比賽中他或她差點(diǎn)被打敗并且包括到該對手差點(diǎn)被打敗的比賽的用戶可選擇的鏈接(例如,超鏈接)。圖8是示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例過程的流程圖800。過程800由諸如圖3的系統(tǒng)300等系統(tǒng)來執(zhí)行,并可以用軟件、固件、硬件、或其組合來實(shí)現(xiàn)。過程800被示為一組動作,并且不僅限于所示出的用于執(zhí)行各種動作的操作的順序。過程800是用于實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例過程;參考不同的附圖,在本文中包括了實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的附加討論。在過程800中,接收用于選擇異步地參與比賽來進(jìn)行對抗的對手的用戶請求(動作802)。如上所述,該比賽可以是各種不同類型的游戲的比賽。響應(yīng)于該用戶請求,顯示對手選擇器用戶界面(動作804)。對手選擇器用戶界面包括可被選擇的一個或多個用戶的標(biāo)識,并且如上所述可任選地包括可被選擇的一個或多個過濾準(zhǔn)則。對手選擇器用戶界面可以顯示被自動選擇為對手的用戶或如上所述另選地顯示滿足特定過濾準(zhǔn)則的一個或多個用戶。接收用戶對該一個或多個用戶之一的選擇(動作806)。該用戶選擇是對上述對手選擇器用戶界面中標(biāo)識的各用戶之一的選擇。將所選用戶用作異步地參與該比賽來進(jìn)行對抗的對手(動作808)。在動作802從中接收到用戶請求的用戶可以異步地參與比賽來與該對手進(jìn)行對抗,其中如上所述,在各用戶參賽時,回放該對手的先前所記錄的表現(xiàn)。圖9是示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例過程的流程圖900。過程900由諸如圖3的系統(tǒng)300等系統(tǒng)來執(zhí)行,并可以用軟件、固件、硬件、或其組合來實(shí)現(xiàn)。過程900被示為一組動作,并且不僅限于所示出的用于執(zhí)行各種動作的操作的順序。過程900是用于實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例過程;參考不同的附圖,在本文中包括了實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的附加討論。在過程900中,接收用于異步地參與比賽來與對手進(jìn)行對抗的用戶請求(動作902)。如上所述,這一用戶請求可以是例如用戶對于對手的選擇。獲得該對手的該比賽的游戲數(shù)據(jù)(動作904)。如上所述,該游戲數(shù)據(jù)可包括該對手在該比賽中的表現(xiàn)和指示該對手定制該對手的對象的方式的數(shù)據(jù)兩者。在用戶參與比賽時,基于所獲得的游戲數(shù)據(jù)來回放表示該對手的對象(動作906)。如上所述,表示該對手的對象被回放為是由該對手定制的,并且是基于該對手在該比賽中的表現(xiàn)來定制的。圖10是示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的用于使用通知的示例過程的流程圖1000。 過程1000由諸如圖3的系統(tǒng)300等系統(tǒng)來執(zhí)行,并可以用軟件、固件、硬件、或其組合來實(shí)現(xiàn)。過程1000被示為一組動作,并且不僅限于所示出的用于執(zhí)行各種動作的操作的順序。過程1000是用于使用通知的示例過程;參考不同附圖,本文包括了使用通知的附加討論。在過程1000中,作出在比賽中對手已被打敗的判定(動作1002)。如上所述,該判定可以用各種方式來作出。響應(yīng)于在動作1002作出判定,向?qū)κ职l(fā)送包括到該比賽的鏈接的通知(動作1004)。如上所述,可以使用各種消息收發(fā)系統(tǒng)來發(fā)送該通知。接收該對手已經(jīng)選擇了該鏈接的指示(動作1006)??梢岳缬捎螒蛟O(shè)備、異步游戲協(xié)調(diào)模塊(或游戲服務(wù)的其他模塊)等等從該對手使用的游戲設(shè)備接收該指示。跳轉(zhuǎn)到該對手被打敗的比賽以使得該對手可以參與該比賽(動作1008)。如上所述,跳轉(zhuǎn)到該比賽包括運(yùn)行游戲(如果尚未運(yùn)行),并且該游戲跳轉(zhuǎn)到該對手被打敗的比賽。本文討論了由各模塊執(zhí)行的諸如傳遞、接收、發(fā)送、記錄、存儲、生成、獲得等各個動作。本文討論的執(zhí)行某一動作的特定模塊包括該特定模塊本身執(zhí)行該動作或另選地該特定模塊調(diào)用或與其他方式訪問執(zhí)行該動作的另一組件或模塊(或與該特定模塊聯(lián)合執(zhí)行該動作)。因而,執(zhí)行某一動作的特定模塊包括該特定模塊本身執(zhí)行該動作或該特定模塊調(diào)用或以其他方式訪問的另一模塊執(zhí)行該動作。圖11示出根據(jù)一個或多個實(shí)施例的可被配置成實(shí)現(xiàn)與對手顯示進(jìn)行異步游戲的示例計(jì)算設(shè)備1100。計(jì)算設(shè)備1100可以例如是圖I的游戲設(shè)備102,可實(shí)現(xiàn)圖I的在線游戲服務(wù)104的至少一部分,可以是圖2的游戲設(shè)備202,或可實(shí)現(xiàn)圖3的系統(tǒng)300的至少一部分。計(jì)算設(shè)備1100包括一個或多個處理器或處理單元1102、可包括一個或多個存儲器和/或存儲組件1106的一個或多個計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)1104、一個或多個輸入/輸出(I/O)設(shè)備1108、以及允許各組件和設(shè)備彼此通信的總線1110。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)1104和/或一個或多個I/O設(shè)備1108可以作為計(jì)算設(shè)備1100的一部分被包括,或者可另選地可以耦合到計(jì)算設(shè)備1100。處理器1102、計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)1104、設(shè)備1108中的一個或多個、和/或總線1110可任選地被實(shí)現(xiàn)為單個組件或芯片(例如,片上系統(tǒng))??偩€1110表示若干類型的總線結(jié)構(gòu)中的任何一種總線結(jié)構(gòu)的一個或多個,包括存儲器總線或存儲器控制器、外圍總線、加速圖形端口,以及使用各種不同的總線體系結(jié)構(gòu)中的處理器或局部總線??偩€1110可包括有線和/或無線總線。存儲器/存儲組件1106表示一個或多個計(jì)算機(jī)存儲介質(zhì)。組件1106可包括易失性介質(zhì)(諸如隨機(jī)存取存儲器(RAM))和/或非易失性介質(zhì)(諸如只讀存儲器(ROM)、閃存、光盤、磁盤等等)。組件1106可包括固定介質(zhì)(例如,RAM、ROM、固定硬盤驅(qū)動器等等)以及可移動介質(zhì)(例如,閃存驅(qū)動器、可移動硬盤驅(qū)動器、光盤等等)。此處所討論的技術(shù)可以以軟件實(shí)現(xiàn),指令由一個或多個處理單元1102。可以理解,不同的指令可以存儲在計(jì)算設(shè)備1100的不同的組件中,諸如存儲在處理單元1102中,存儲在處理單元1102的各種緩存存儲器中,存儲在設(shè)備1100的其他高速緩存存儲器(未示出)中,存儲在其他計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上等等。另外,可以理解,指令存儲在計(jì)算設(shè)備1100中的位置可以隨著時間而變化。一個或多個輸入/輸出設(shè)備1108允許用戶向計(jì)算設(shè)備1100輸入命令和信息,以及允許信息被呈現(xiàn)給用戶和/或其他組件或設(shè)備。輸入設(shè)備的示例包括鍵盤、光標(biāo)控制設(shè)備(例如,鼠標(biāo))、話筒、掃描儀等。輸出設(shè)備的示例包括顯示設(shè)備(例如,監(jiān)視器或投影儀)、 揚(yáng)聲器、打印機(jī)、網(wǎng)卡等等。此處可以在軟件或程序模塊的一般上下文中描述各種技術(shù)。一般而言,軟件包括執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的例程、程序、應(yīng)用、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等等。這些模塊和技術(shù)的實(shí)現(xiàn)可以存儲在某種形式的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上或通過某種形式的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)傳輸。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可以是可以被計(jì)算設(shè)備訪問的任何可用介質(zhì)。作為示例,而非限制,計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可以包括“計(jì)算機(jī)存儲介質(zhì)”和“通信介質(zhì)”?!坝?jì)算機(jī)存儲介質(zhì)”包括以用于存儲諸如計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù)之類的信息的任何方法或技術(shù)實(shí)現(xiàn)的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質(zhì)。計(jì)算機(jī)存儲介質(zhì)包括,但不限于,RAM、ROM、EEPR0M、閃存或其他存儲器技術(shù)、CD-ROM、數(shù)字多功能盤(DVD )或其他光盤存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁性存儲設(shè)備、或能用于存儲所需信息且可以由計(jì)算機(jī)訪問的任何其他介質(zhì)。計(jì)算機(jī)存儲介質(zhì)指的是用于信息的存儲的介質(zhì),與僅僅是信號傳輸、載波、或信號本身形成對比。因而,計(jì)算機(jī)存儲介質(zhì)指的是非信號承載介質(zhì),并且不是通信介質(zhì)。“通信介質(zhì)”通常用諸如載波或其他傳輸機(jī)制等已調(diào)制數(shù)據(jù)信號來體現(xiàn)計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù)。通信介質(zhì)還包括任何信息傳送介質(zhì)。術(shù)語“已調(diào)制數(shù)據(jù)信號”是指其一個或多個特征以在信號中對信息進(jìn)行編碼的方式來設(shè)置或改變的信號。作為示例而非限制,通信介質(zhì)包括有線介質(zhì),諸如有線網(wǎng)絡(luò)或直接線連接,以及無線介質(zhì),諸如聲學(xué)、RF、紅外線和其他無線介質(zhì)。上面各項(xiàng)中的任何組合也包括在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的范圍內(nèi)。一般而言,此處所描述的任何功能或技術(shù)都可使用軟件、固件、硬件(例如,固定邏輯電路)、手動處理或這些實(shí)現(xiàn)的組合來實(shí)現(xiàn)。如此處所使用的術(shù)語“模塊”和“組件” 一般代表軟件、固件、硬件或其組合。在軟件實(shí)現(xiàn)的情況下,模塊或組件表示當(dāng)在處理器(例如,一個或多個CPU)上執(zhí)行時執(zhí)行指定任務(wù)的程序代碼。程序代碼可以存儲在一個或多個計(jì)算機(jī)可讀的存儲器設(shè)備中,可以參考圖11發(fā)現(xiàn)關(guān)于其進(jìn)一步的描述。在硬件實(shí)現(xiàn)的情況下,模塊或組件表示執(zhí)行指定任務(wù)的功能塊或其他硬件。例如,在硬件實(shí)現(xiàn)中,模塊或組件可以是專用集成電路(ASIC)、現(xiàn)場可編程門陣列(FPGA)、復(fù)雜可編程邏輯器件(CPLD),等等。本文描述的與對手顯示進(jìn)行異步游戲的技術(shù)的各個特征是平臺無關(guān)的,從而意味著該技術(shù)可在具有各種處理器的各種商用計(jì)算平臺上實(shí)現(xiàn)。盡管用結(jié)構(gòu)特征和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以 理解,所附權(quán)利要求書中定義的主題不必限于上述具體特征或動作。更確切而言,上述具體特征和動作是作為實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求的示例形式公開的。
權(quán)利要求
1.一種方法,包括 接收(802)用于選擇異步地參與游戲的比賽來進(jìn)行對抗的對手的用戶請求; 響應(yīng)于所述用戶請求,顯示(804)包括能被選擇的一個或多個用戶的標(biāo)識和能被選擇的一個或多個過濾準(zhǔn)則的對手選擇器用戶界面; 接收(806)對所述一個或多個用戶之一的用戶選擇;以及 將所選用戶用作(808 )異步地參與所述比賽來進(jìn)行對抗的對手。
2.如權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述顯示包括顯示其中顯示了自動選擇的對手的標(biāo)識符的第一對手選擇用戶界面,并且響應(yīng)于用戶輸入來顯示其中顯示了已參與過所述比賽的多個用戶的標(biāo)識符的第二對手選擇用戶界面。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,已參與過所述比賽的多個用戶的標(biāo)識符是基于所述一個或多個過濾準(zhǔn)則過濾了的已參與過所述比賽的用戶的標(biāo)識符。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述一個或多個過濾準(zhǔn)則包括從中接收到所述用戶請求的用戶的朋友,所述多個用戶包括被標(biāo)識為所述用戶的朋友的用戶。
5.如權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,還包括如果從其接收到所述用戶請求的用戶在與所述對手異步地進(jìn)行對抗時打敗所述對手,則向所述對手發(fā)送通知,從而向所述對手通知在所述比賽中該對手已被所述用戶打敗。
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,還包括在所述通知中包含用戶可選擇的鏈接,并且響應(yīng)于對所述用戶可選擇的鏈接的選擇來通知所述對手的游戲跳轉(zhuǎn)到所述比賽。
7.一種計(jì)算設(shè)備,包括 一個或多個處理器(1102);以及 一個或多個其上存儲有多個指令的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)(1104),所述指令在被所述一個或多個處理器執(zhí)行時使得所述一個或多個處理器執(zhí)行以下動作 接收(902)用于異步地參與游戲的比賽來與對手進(jìn)行對抗的用戶請求; 獲得(904)所述比賽的對手的游戲數(shù)據(jù),所述游戲數(shù)據(jù)包括所述對手在該比賽中的先前記錄的表現(xiàn)以及指示所述對手定制該對手的對象的方式的數(shù)據(jù);以及 當(dāng)所述用戶參與所述比賽時,基于所述表現(xiàn)數(shù)據(jù)來回放(906)所述對手所定制的對象。
8.如權(quán)利要求7所述的計(jì)算設(shè)備,其特征在于,所述多個指令還使得所述一個或多個處理器在所述對手所定制的對象與表示所述用戶的對象變得更近時,增加所述對手所定制的對象的透明度。
9.如權(quán)利要求7所述的計(jì)算設(shè)備,其特征在于,所述單個指令還使得所述一個或多個處理器在所述用戶在參與所述比賽時打敗所述對手的情況下,向所述對手發(fā)送通知,所述通知向所述對手通知在所述比賽中該對手已被所述用戶打敗。
10.如權(quán)利要求9所述的計(jì)算設(shè)備,其特征在于,所述通知包括用戶可選擇的鏈接,并且所述多個指令還使得所述一個或多個處理器響應(yīng)于對所述用戶可選擇的鏈接的選擇來通知所述對手的游戲跳轉(zhuǎn)到所述比賽。
全文摘要
與對手顯示異步地玩游戲。接收用于選擇異步地參與比賽來進(jìn)行對抗的對手的用戶請求。響應(yīng)于該用戶請求,顯示對手選擇器用戶界面。對手選擇器UI包括可被選擇的一個或多個用戶的標(biāo)識和可被選擇來改變在對手選擇器UI中標(biāo)識哪些用戶的一個或多個過濾準(zhǔn)則。該用戶選擇所標(biāo)識的用戶中的被用作異步地參與該比賽來進(jìn)行對抗的對手的一個用戶。獲得該比賽的對手的游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)包括對手在該比賽中的表現(xiàn)以及指示對手定制他的對象的方式的數(shù)據(jù)。當(dāng)用戶參與該比賽時,基于表現(xiàn)數(shù)據(jù)來回放該對手所定制的對象。
文檔編號A63F13/12GK102940968SQ201210367760
公開日2013年2月27日 申請日期2012年9月28日 優(yōu)先權(quán)日2011年10月2日
發(fā)明者J·P·諾爾斯, M·J·蒙森, M·P·賴特, Z·A·普羅菲特, J·塔尼古池 申請人:微軟公司