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游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法

文檔序號:1572601閱讀:268來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及適用于將游戲裝置的運(yùn)行狀況有效地傳達(dá)給用戶的游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法。
背景技術(shù)
一直以來,眾所周知有使用互聯(lián)網(wǎng)等,由服務(wù)器向各終端發(fā)送各種信息的系統(tǒng)。例如,專利文獻(xiàn)I公開了在能夠通過互聯(lián)網(wǎng)等讓多個用戶參加的網(wǎng)絡(luò)游戲中,隨著游戲的進(jìn)展,使各用戶都容易地知曉游戲信息的技術(shù)。具體地說,在專利文獻(xiàn)I中,任意一個通信設(shè)備中所接收的信息數(shù)據(jù)都是經(jīng)由服務(wù)器配送到各通信設(shè)備,由此,即使是沒有進(jìn)行游戲的用戶,也能夠了解與游戲的進(jìn)展等相關(guān)信息。專利文獻(xiàn) 專利文獻(xiàn)I:日本特開2009 - 55988號公報(bào)可是,沒有參加游戲的用戶,想要進(jìn)行游戲時,有時不僅想了解如上所述的游戲的進(jìn)展等與游戲內(nèi)部相關(guān)的信息,也想知道各終端的運(yùn)行狀況。即,處于遠(yuǎn)離游戲裝置的場所的用戶也想要知道例如被設(shè)置在游戲中心或娛樂中心等中的不確定的多個用戶能夠進(jìn)行游戲的該游戲裝置的運(yùn)行狀況。例如,用戶有時想要知道是否存在自己想要玩的游戲,提供此游戲的游戲裝置是否空著,或者擁擠程度,得到自己進(jìn)行游戲之前需要等待多長時間之類的信息。此外,在能夠由多個玩家對戰(zhàn)或相互協(xié)作而進(jìn)行的游戲中,用戶除了想取得游戲裝置空閑這樣的信息之外,有時也想取得作為對戰(zhàn)對象或協(xié)作對象的玩家是否換人這樣的信息。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是達(dá)成上述目的而做出的,其目的在于提供一種適用于有效地向用戶傳達(dá)游戲裝置的運(yùn)行狀況的游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的實(shí)施方式一的游戲系統(tǒng)具備多個游戲裝置、服務(wù)器裝置、終端裝置,其構(gòu)成如下多個游戲裝置分別具備開始登記請求發(fā)送部,結(jié)束登記請求發(fā)送部。在該游戲裝置中開始游戲時,開始登記請求發(fā)送部向服務(wù)器裝置發(fā)送用于指定該游戲裝置的識別名的開始登記請求。在這里,所謂“開始登記請求”,是用于在后面所述的服務(wù)器裝置的存儲部中登記游戲開始的時刻的對服務(wù)器裝置發(fā)出的請求指令。另外,所謂“游戲裝置的識別名”是用于識別多個游戲裝置的每一個的信息。各自不同的識別名預(yù)先被設(shè)置在各游戲裝置中。該識別名可以使用例如游戲裝置的制造編號,或者也可以采用MAC地址等網(wǎng)絡(luò)上的識別信息。開始登記請求指定發(fā)送該開始登記請求的游戲裝置的識別名。由此,服務(wù)器裝置,能夠識別多個游戲裝置中哪個游戲裝置中開始游戲了。如果在該游戲裝置中結(jié)束游戲,則結(jié)束登記請求發(fā)送部就向服務(wù)器裝置發(fā)送用于指定該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求。這里,所謂“結(jié)束登記請求”是指用于向后面所述的服務(wù)器裝置的存儲部登記游戲結(jié)束的時刻的對服務(wù)器裝置發(fā)送的請求指令。結(jié)束登記請求與上述開始登記請求同樣,指定發(fā)送了該結(jié)束登記請求的游戲裝置的識別名。由此,服務(wù)器裝置能夠識別多個游戲裝置中哪個游戲裝置中結(jié)束了游戲。服務(wù)器裝置具備登記請求接收部、存儲部。登記請求接收部接收由游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求。即服務(wù)器裝置的登記請求接收部,對應(yīng)了上述游戲裝置的開始登記請求發(fā)送部和結(jié)束登記請求發(fā)送部,接收由多個游戲裝置中任意一個游戲裝置經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求。在存儲部中,與該開始登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地分別存 儲針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,以及與結(jié)束登記請求所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻。這里,存儲部是用于存儲數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域,與游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲游戲的開始時刻和結(jié)束時刻。即在存儲部中針對多個游戲裝置的每一個,積累存儲著游戲裝置中何時開始游戲,并且何時結(jié)束游戲,以至于是否開始了游戲等信息。終端裝置具備運(yùn)行狀況請求發(fā)送部。運(yùn)行狀況請求發(fā)送部向服務(wù)器裝置發(fā)送運(yùn)行狀況請求。這里,所謂“運(yùn)行狀況”是表示游戲裝置的運(yùn)行狀況,即,游戲裝置是否處于游戲進(jìn)行中,并且以何種程度頻率進(jìn)行游戲,游戲的等待的時間處于何種程度等的指標(biāo)。該運(yùn)行狀況可以是將多個游戲裝置的每一個作為對象的運(yùn)行狀況,也可以是將多個游戲裝置整體作為對象的運(yùn)行狀況。終端裝置生成“運(yùn)行狀況請求”并發(fā)送到服務(wù)器裝置,該運(yùn)行狀況請求向用于取得這樣的運(yùn)行狀況的服務(wù)器裝置發(fā)送的請求指令。服務(wù)器裝置還具備運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部。運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。S卩,服務(wù)器裝置的運(yùn)行狀況請求接收部,對應(yīng)于上述終端裝置的運(yùn)行狀況發(fā)送部,接收由終端裝置通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。取得部,在接收到運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)按每一個游戲裝置的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻之間的差值,取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況。即,服務(wù)器裝置的取得部,在接收到由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)存儲部中存儲的針對多個游戲裝置的每一個的開始時刻和結(jié)束時刻來取得運(yùn)行狀況。此時,取得部根據(jù)按每一個游戲裝置識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,即,計(jì)算在某個游戲裝置中從結(jié)束游戲到下一次在該游戲裝置中再次開始游戲的時間間隔,根據(jù)該時間間隔取得運(yùn)行狀況。例如,對于某個游戲裝置,從游戲結(jié)束后到再次開始的時間間隔相對較大時,意味著在該游戲裝置中哪個玩家都沒有進(jìn)行游戲的時間很長,游戲不太運(yùn)行?;蛘呦喾?,對于某個游戲裝置,從游戲結(jié)束后到再次開始之間的時間間隔相對較小時,意味著該游戲裝置連續(xù)多次進(jìn)行游戲,頻繁地運(yùn)行。取得部根據(jù)這樣的時間間隔,取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況。這里,所謂“每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況”是指關(guān)于多個游戲裝置中的每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況,是表示哪個游戲裝置頻繁地運(yùn)行,哪個游戲裝置不太運(yùn)行等狀況。即,該運(yùn)行狀況是推測是否存在能夠馬上進(jìn)行游戲的游戲裝置,或者等待的時間如何的狀況。并且,對于能夠根據(jù)該運(yùn)行狀況認(rèn)識到提供相同游戲的游戲裝置存在多個,只有其中特定的游戲裝置頻繁地運(yùn)行的情況下,該運(yùn)行狀況成為與特定的玩家連續(xù)進(jìn)行游戲,存在游戲的對戰(zhàn)對方或協(xié)作對象換人這樣的推測相聯(lián)系的指標(biāo)。與此相反,“多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況”是指匯集多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況,作為整體是表示游戲裝置是否頻繁地運(yùn)行的狀況。此時“多個游戲裝置整體”也可以指例如設(shè)置于游戲中心這樣的I個設(shè)施中的游戲裝置的整體,或者也可以指設(shè)置在游戲中心的游戲裝置中,提供相同游戲的多個游戲裝置的整體。設(shè)置在游戲中心中的游戲裝置整體的運(yùn)行狀況是表示作為游戲中心整體是否擁擠的狀況,提供相同游戲的多個游戲裝置整體 的運(yùn)行狀況是推測哪個游戲受歡迎而擁擠,并且進(jìn)行該游戲所需要的等待時間如何這樣的狀況。運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送被指定取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。這里,所謂“運(yùn)行狀況應(yīng)答”是指對上述“運(yùn)行狀況請求”的應(yīng)答。運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,將這樣的運(yùn)行狀況應(yīng)答回傳給指定由上述取得部取得的運(yùn)行狀況且發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置。 終端裝置還具備運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部和提示部。運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部接收由服務(wù)器裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答。S卩,終端裝置的運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部,對應(yīng)上述服務(wù)器裝置的運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,接收由服務(wù)器裝置經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答。接收了運(yùn)行狀況應(yīng)答的終端裝置能夠取得由該運(yùn)行狀況應(yīng)答所指定的運(yùn)行狀況,即取得從服務(wù)器裝置的存儲部取得的運(yùn)行狀況。提示部提示接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況。即,終端裝置如果接收來自服務(wù)器裝置的運(yùn)行狀況應(yīng)答,則該終端裝置的提示部就以例如在監(jiān)視器以文字、畫面或圖形等顯示被指定的運(yùn)行狀況,或者由揚(yáng)聲器輸出語音向該終端裝置的用戶提示被指定的運(yùn)行狀況。根據(jù)這樣的構(gòu)成,本發(fā)明的游戲系統(tǒng),對于游戲裝置,根據(jù)從游戲結(jié)束到再次開始的時間間隔,即根據(jù)游戲裝置沒有被任何人使用的時間取得運(yùn)行狀況,提示給終端裝置的用戶。其結(jié)果,用戶即使處于遠(yuǎn)離該游戲裝置的場所,也能根據(jù)該運(yùn)行狀況,了解每一個游戲裝置或多個游戲裝置整體運(yùn)行多少游戲,能夠聯(lián)系到游戲之前的等待時間的推測或游戲?qū)?zhàn)對象或協(xié)作對象是否換人等的推測。另外,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中可以構(gòu)成為,與開始登記請求相對的游戲的開始時刻由發(fā)送該開始登記請求的游戲裝置設(shè)定,與結(jié)束登記請求相對的游戲的結(jié)束時刻由發(fā)送該結(jié)束登記請求的游戲裝置來設(shè)定。S卩,對于多個游戲裝置的每一個,在其內(nèi)部具備實(shí)時計(jì)時器等計(jì)時部,在該游戲裝置中如果游戲開始和結(jié)束,則通過該計(jì)時部的功能,取得游戲的開始時刻和結(jié)束時刻。并且,游戲裝置的開始登記請求發(fā)送部,對開始登記請求指定取得的開始時刻,向服務(wù)器裝置發(fā)送該開始登記請求。另外,游戲裝置的結(jié)束登記請求發(fā)送部,對結(jié)束登記請求指定所取得的結(jié)束時刻,向服務(wù)器裝置發(fā)送該結(jié)束登記請求。接收到這些開始登記請求和結(jié)束登記請求的服務(wù)器裝置,將該開始登記請求和結(jié)束登記請求中所指定的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻,與同時指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地分別存儲到存儲部中。另外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中構(gòu)成為,與開始登記請求相對的游戲的開始時刻是登記請求接收部接收該開始登記請求的時刻,與結(jié)束登記請求相對的游戲的結(jié)束時刻是登記請求接收部接收該結(jié)束登記請求的時刻。S卩,多個游戲裝置的每一個中的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻,也可以由其內(nèi)部 所具備的實(shí)時計(jì)時器等計(jì)時部的功能取得服務(wù)器裝置接收到開始登記請求和結(jié)束登記請求的時刻,設(shè)置為游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻,由此來替代由該游戲開始以及結(jié)束的游戲裝置進(jìn)行設(shè)定。這樣,由服務(wù)器裝置設(shè)置的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻與游戲裝置中的真實(shí)的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻相比,有可能延遲了經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)發(fā)送接收的時間。另一方面,接收發(fā)送的開始登記請求和結(jié)束登記請求中,不需要分別指定游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻的信息。因此,能夠盡量抑制接收發(fā)送的數(shù)據(jù)量。另外,多個游戲裝置不需要分別具備實(shí)時計(jì)時器等計(jì)時部,服務(wù)器裝置可以統(tǒng)一管理時間。因此,與游戲裝置分別設(shè)置開始時刻以及結(jié)束時刻的情況相比,能夠以更簡易的構(gòu)成實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。另外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中,能夠構(gòu)成為,取得部,按每一個游戲裝置的識別名取得差值的平均值、衰減平均值或者方差,根據(jù)該取得到的平均值、衰減平均值或者方差來取得運(yùn)行狀況。即此時情況,服務(wù)器裝置的取得部,在取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況時,對于計(jì)算的差值,著眼于每一個游戲裝置的識別名的平均值、衰減平均值或者方差。例如,對于計(jì)算出的差值,取得的平均值相對較小時,意味著此游戲裝置比較頻繁地運(yùn)行,取得的平均值相對較大時,意味著此游戲裝置不太運(yùn)行。另一方面,關(guān)于計(jì)算出的差值,如果取得賦予幾個的加權(quán)平均值即衰減平均值,取得部就能夠更靈活地取得運(yùn)行狀況。例如,如果對時間進(jìn)行加權(quán),越是最近的差值越重視來取平均值,取得部就能夠取得更準(zhǔn)確地表示當(dāng)前狀況的運(yùn)行狀況。另外,關(guān)于計(jì)算出的差值,通過取得方差來替代平均值,取得部對于運(yùn)行狀況,還能夠根據(jù)在何種程度的幅度內(nèi)具有不同值的差值取得運(yùn)行狀況的信息,即運(yùn)行狀況的可靠
度等信息。另外,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中,可以構(gòu)成為,取得部,其取得針對多個游戲裝置整體的差值的平均值、衰減平均值或者方差,根據(jù)該取得的平均值、衰減平均值或者方差取得運(yùn)行狀況。即此時,服務(wù)器裝置的取得部,在取得多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況時,能夠?qū)⒎秶鷶U(kuò)大至多個游戲裝置整體,來取得對如上所述的計(jì)算出的差值的每一個游戲裝置的平均值、衰減平均值或者方差。此時的“多個游戲裝置整體”與上述一樣,可以指設(shè)置在例如游戲中心的I個設(shè)施中的游戲裝置的整體,或者也可以指設(shè)置在游戲中心的游戲裝置中,提供相同游戲的多個游戲裝置的整體。由此,取得部能夠根據(jù)平均值、衰減平均值或者方差這樣的各種指標(biāo),取得與游戲中心整體或者提供相同游戲的多個游戲裝置整體相關(guān)的運(yùn)行狀況。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的實(shí)施方式二的服務(wù)器裝置具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,并構(gòu)成如下,登記請求接收部,接收在多個游戲裝置每一個中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的且指定了該游戲裝置的識別名的開始登記請求,以及在多個游戲裝置每一個中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送來的且指定了該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求。 存儲部分別將針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,與該開始登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)予以存儲,以及,將針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中所指定的游戲裝置識別名建立對應(yīng)地予以存儲。運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。取得部,如果接收運(yùn)行狀況請求,則根據(jù)按每一個游戲裝置的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況。運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的實(shí)施方式三的游戲系統(tǒng)具備游戲裝置、服務(wù)器裝置和終端裝置,該游戲裝置具備開始登記請求發(fā)送部和結(jié)束登記請求發(fā)送部,該服務(wù)器裝置具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,該終端裝置具備運(yùn)行狀況請求發(fā)送部、運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部和提示部,并構(gòu)成如下,(a)游戲裝置中,如果在該游戲裝置中開始游戲,則開始登記請求發(fā)送部就向服務(wù)器裝置發(fā)送開始登記請求,如果該游戲裝置中游戲結(jié)束,則結(jié)束登記請求發(fā)送部就向服務(wù)器裝置發(fā)送結(jié)束登記請求。(b)服務(wù)器裝置中,登記請求接收部接收由游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求,存儲部分別存儲針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,以及針對接收的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻。(C)終端裝置中,運(yùn)行狀況請求發(fā)送部向服務(wù)器裝置發(fā)送運(yùn)行狀況請求。(d)并且,在服務(wù)器裝置中,運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求,取得部如果接收到運(yùn)行狀況請求,就根據(jù)存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得游戲裝置的運(yùn)行狀況,運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。( e )并且在終端裝置中,運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部接收由服務(wù)器裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答,提示部提示所接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況。根據(jù)這樣的構(gòu)成,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)并不局限于該游戲系統(tǒng)所具備的游戲裝置為多個的情況,對于具備單一的游戲裝置的情況也能向用戶有效地傳達(dá)該游戲裝置的運(yùn)行狀況。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的實(shí)施方式四的服務(wù)器裝置,具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,并構(gòu)成如下,登記請求接收部接收游戲裝置中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的開始登記請 求,以及游戲裝置中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送的結(jié)束登記請求。存儲部,分別存儲針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,以及針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻。運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。取得部,如果接收到運(yùn)行狀況請求,則根據(jù)存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得游戲裝置的運(yùn)行狀況。運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的實(shí)施方式五的控制方法是具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部的服務(wù)器裝置執(zhí)行的控制方法,該方法具備登記請求接收步驟、存儲步驟、運(yùn)行狀況請求接收步驟、取得步驟以及運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟,并構(gòu)成如下。在登記請求接收步驟中,登記請求接收部接收開始登記請求和結(jié)束登記請求,該開始登記請求為在多個游戲裝置每一個中開始游戲時指定由該游戲裝置發(fā)送的該游戲裝置的識別名的開始登記請求,該結(jié)束登記請求為在多個游戲裝置每一個中游戲結(jié)束時指定由該游戲裝置發(fā)送的該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求。在存儲步驟中,在存儲部中,將針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,與該開始登記請求中指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲,以及,將針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲。在運(yùn)行狀況請求接收步驟中,運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。在取得步驟中,取得部如果接收到運(yùn)行狀況請求,就根據(jù)按每一個游戲裝置的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況。在運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟中,由運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的實(shí)施方式六的控制方法是具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部的服務(wù)器裝置執(zhí)行的控制方法,其具備登記請求接收步驟、存儲步驟、運(yùn)行狀況請求接收步驟、取得步驟和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟,并構(gòu)成如下在登記請求接收步驟中,由登記請求接收部接收在游戲裝置中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求以及在游戲裝置中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送的結(jié)束登記請求。在存儲步驟中,在存儲部中分別存儲針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻以及針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻。在運(yùn)行狀況請求接收步驟中,運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。在取得步驟中,取得部如果接收到了運(yùn)行狀況請求,就根據(jù)存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得游戲裝置的運(yùn)行狀況。在運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟中,由運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的其他實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)的控制方法是具備多個游戲裝置、服務(wù)器裝置和終端裝置的游戲系統(tǒng)執(zhí)行的控制方法,該多個游戲裝置每一個具備開始登記請求發(fā)送部,結(jié)束登記請求發(fā)送部,該服務(wù)器裝置具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,該終端裝置具備運(yùn)行狀況請求發(fā)送部、運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部和提示部。并且,該控制方法,在該多個游戲裝置每一個中具備,開始登記請求發(fā)送步驟和結(jié)束登記請求發(fā)送步驟,在該服務(wù)器裝置中,具備登記請求接收步驟、存儲步驟、運(yùn)行狀況請求接收步驟,取得步驟和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟,在該終端裝置中,具備運(yùn)行狀況請求發(fā)送步驟、運(yùn)行狀況應(yīng)答接收步驟和提示步驟,并構(gòu)成如下,(a)在多個游戲裝置的每一個中,在開始登記請求發(fā)送步驟中,如果該游戲裝置中開始游戲,就由開始登記請求發(fā)送部向服務(wù)器裝置發(fā)送用于指定該游戲裝置的識別名的開始登記請求,在結(jié)束登記請求發(fā)送步驟中,如果該游戲裝置中游戲結(jié)束,就由結(jié)束登記請求發(fā)送部想服務(wù)器裝置發(fā)送用于指定該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求。(b)在服務(wù)器裝置中,在登記請求接收步驟中,由登記請求接收部接收由游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求,在存儲步驟中,在存儲部中分別將針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻與該開始登記請求中指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲,以及,將針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲。(C)在終端裝置中,在運(yùn)行狀況請求發(fā)送步驟中,由運(yùn)行狀況請求發(fā)送部向服務(wù)器裝置發(fā)送運(yùn)行狀況請求。(d)并且在服務(wù)器裝置中,在運(yùn)行狀況請求接收步驟中,由運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求,在取得步驟中,取得部如果接收到運(yùn)行狀況請求,則根據(jù)按每一個游戲裝置的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況,在運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟中,由運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。(e)并且,在終端裝置中,在運(yùn)行狀況應(yīng)答接收步驟中,由運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部接收由服務(wù)器裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答,在提示步驟中,由提示部提示接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況。 為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的其他實(shí)施方式中的程序,是具有游戲裝置用程序、月艮務(wù)器裝置用程序、終端裝置用程序或者具備這些的程序群,構(gòu)成如下,游戲裝置用程序,使多個游戲裝置用計(jì)算機(jī)的每一個都發(fā)揮作為游戲裝置的功能,在多個游戲裝置用計(jì)算機(jī)的每一個中執(zhí)行上述控制方法的開始登記請求發(fā)送步驟和結(jié)束登記請求發(fā)送步驟等各步驟。服務(wù)器裝置用程序,使服務(wù)器裝置用計(jì)算機(jī)發(fā)揮作為服務(wù)器裝置的功能,在服務(wù)器裝置用計(jì)算機(jī)中執(zhí)行上述控制方法的登記請求接收步驟、存儲步驟、運(yùn)行狀況請求接收步驟、取得步驟和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟等各步驟。終端裝置用程序,使終端裝置用計(jì)算機(jī)發(fā)揮作為終端裝置的功能,在終端裝置用計(jì)算機(jī)中執(zhí)行上述控制方法的運(yùn)行狀況請求發(fā)送步驟、運(yùn)行狀況應(yīng)答接收步驟和提示步驟等各步驟。另外,本發(fā)明的程序可以存儲在光盤、軟磁盤、硬盤、磁光盤、數(shù)字視頻磁盤、磁帶和半導(dǎo)體內(nèi)存等計(jì)算機(jī)可以讀取的非暫存介質(zhì)(non-transitory medium)即信息記錄介質(zhì)和信息存儲介質(zhì)。本發(fā)明的程序,能夠暫時存儲在RAM(Random Access Memory)等中執(zhí)行。上述程序能夠與執(zhí)行程序的計(jì)算機(jī)獨(dú)立地通過由用于傳輸程序的暫時的介質(zhì)(transitory medium)即信號線構(gòu)成的計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行分發(fā)、銷售。另外,上述信息記錄介質(zhì)和信息存儲介質(zhì)能夠與計(jì)算機(jī)獨(dú)立地進(jìn)行分發(fā)、銷售。[發(fā)明效果]根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種適用于有效地向用戶傳達(dá)游戲裝置運(yùn)行狀況的游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法。


圖I是表示實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的典型的信息處理裝置的概要構(gòu)成的模式圖。圖2是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)構(gòu)成概要的模式圖。圖3A是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置概要構(gòu)成的模式圖。圖3B是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的服務(wù)器裝置概要構(gòu)成的模式圖。圖3C是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的終端裝置概要構(gòu)成的模式圖。圖4是表示具備多個游戲裝置的游戲中心情況的圖。
圖5是表示發(fā)送開始登記請求和結(jié)束登記請求情況的圖。圖6A是表示按每一個游戲裝置的識別名存儲的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻的圖。圖6B是表示游戲裝置的識別名和各自提供的游戲的對應(yīng)關(guān)系的圖。圖7是表示發(fā)送運(yùn)行狀況請求的情況的圖。圖8A是表示計(jì)算按每一個游戲裝置存儲的結(jié)束時刻和此后最近的開始時刻的差值的情況的圖。圖SB是表示根據(jù)計(jì)算的時間差取得運(yùn)行狀況流程的圖。
圖9是表示發(fā)送運(yùn)行狀況應(yīng)答的情況的圖。圖IOA是表示提示針對多個游戲裝置的運(yùn)行狀況的情況的圖。圖IOB是表示提示每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況的情況的圖。圖IlA是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的處理流程的流程圖。圖IlB是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的服務(wù)器裝置的處理流程的流程圖。圖IlC是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的終端裝置的處理流程的流程圖。圖12是表示使用計(jì)算出的時間差的方差,提示每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況的情況的圖。
具體實(shí)施例方式以下對本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行說明。為了易于理解,以下使用游戲用的信息處理裝置,對實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行說明,但以下說明的實(shí)施方式只是用于說明,并不限制本申請發(fā)明的范圍。因此,本領(lǐng)域技術(shù)人員所能采用的將這些各要素替換為等價物的實(shí)施方式,也包含在本發(fā)明的范圍。(實(shí)施方式I)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)能夠由在與互聯(lián)網(wǎng)等計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)絡(luò)相連接的服務(wù)器用計(jì)算機(jī)中,執(zhí)行規(guī)定的程序,發(fā)揮作為服務(wù)器裝置功能,設(shè)置成與游戲裝置或終端裝置可以通信來實(shí)現(xiàn)。這里,游戲裝置、服務(wù)器裝置,以及,終端裝置盡管各自處理能力等不同,但其根本的操作原理和構(gòu)成是共通的。因此,以下,在說明了信息處理裝置概要之后,關(guān)于適用于各裝置情況的差異,相應(yīng)地進(jìn)行適當(dāng)說明。圖I是表示實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置、服務(wù)器裝置以及終端裝置的典型的信息處理裝置的概要構(gòu)成的模式圖。以下,參照圖I進(jìn)行說明。信息處理裝置100 具備CPU (Central Processing Unit) 101、ROM (Read OnlyMemory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存儲器 106、圖像處理部 107、DVD — ROM (Digital Versatile Disc ROM)驅(qū)動器 108、NIC (NetworkInterface Card) 109、和語音處理部110。各種輸入/輸出設(shè)備可以適當(dāng)省略。通過將存儲了游戲用的程序以及數(shù)據(jù)的DVD - ROM載入到DVD — ROM驅(qū)動器108中,投入信息處理裝置100的電源,來執(zhí)行該程序,實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式的游戲裝置、服務(wù)器裝置。在終端裝置中,由于可能是移動電話,不能使用DVD - ROM驅(qū)動器108,也可以使用ROM卡用插槽。此時,通過插入存儲程序的ROM卡,執(zhí)行該程序,實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式的終端
>J-U ρ α裝直。另外,NIC 109,在終端裝置中,典型的是采用無線LAN卡。另一方面,在游戲裝置或服務(wù)器裝置中,典型的是采用有線LAN卡與互聯(lián)網(wǎng)相連接。CPUlOl控制信息處理裝置100整體的動作,與各構(gòu)成要素相連接,交換控制信號和數(shù)據(jù)。另外,CPUlOl能夠?qū)拇嫫?圖中沒有表示)這樣的可以高速訪問的存儲區(qū)使用ALU (Arithmetic Logic Unit)(圖中沒有表示),進(jìn)行加減乘除等算術(shù)運(yùn)算,邏輯和、邏輯積,異或等邏輯計(jì)算,按位或、按位與、位反轉(zhuǎn)、位移位、位循環(huán)等位計(jì)算等。并且,CPUlOl自身具備構(gòu)成部件和處理器,以實(shí)現(xiàn)高速進(jìn)行用于與多媒體處理相關(guān)的加減乘除等飽和運(yùn)算和三角函數(shù)等矢量計(jì)算等。 R0M102中存儲著接通電源之后執(zhí)行的IPL (Initial Program Loader),通過執(zhí)行該IPLJf DVD - ROM中存儲的程序讀出到RAM103,開始由CPUlOl執(zhí)行。另外,R0M102中存儲著信息處理裝置100整體動作控制所需要的操作系統(tǒng)的程序和各種數(shù)據(jù)。RAM103是用于暫時存儲數(shù)據(jù)或程序的裝置,保存從DVD — ROM中讀出的程序或數(shù)據(jù),其他游戲的進(jìn)行或聊天通信所需要的數(shù)據(jù)。另外,CPUlOl在RAM103中設(shè)置參數(shù)區(qū)域,使ALU直接操作該參數(shù)中儲存的值,進(jìn)行運(yùn)算,另外,將RAM103中儲存的值存儲到暫時寄存器后,對寄存器進(jìn)行運(yùn)算,進(jìn)行將計(jì)算結(jié)果回寫到存儲器中等處理。通過接口 104連接的控制器105,接收用戶進(jìn)行的各種操作輸入。例如在控制器105中,其表面的規(guī)定位置配置用于進(jìn)行表示上下左右的操作輸入的方向按鈕,和用于進(jìn)行確定操作、取消操作、菜單顯示等指示輸入的按鈕。這些各按鈕都配備了壓力傳感器,能夠檢測任意按鈕是否進(jìn)行按壓操作。用戶通過按壓操作配置在控制器105上的這些各按鈕,輸出對信息處理裝置100的操作指示?;蛘?,控制器105,并不局限于主要用手指按壓按鈕的類型的部件,也可以是操作輸入部與顯示部重疊,通過檢測來自用戶的接觸接收操作輸入的所謂的觸控面板形式的部件等。表示游戲等進(jìn)行狀況(過去的成績等)的數(shù)據(jù),表示游戲的進(jìn)展?fàn)顟B(tài)的數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)時的聊天通信記錄(log)的數(shù)據(jù)等被可重寫地存儲在通過接口 104自由插拔地連接的外部存儲器106中。用戶,通過控制器105進(jìn)行指示輸入,能夠?qū)⑦@些數(shù)據(jù)適當(dāng)?shù)卮鎯Φ酵獠看鎯ζ?06中。在DVD - ROM驅(qū)動器108中所載入的DVD — ROM中存儲著用于實(shí)現(xiàn)游戲的程序和游戲附帶的圖像數(shù)據(jù)和語音數(shù)據(jù)。由CPU101的控制,DVD - ROM驅(qū)動器108對載入其中的DVD - ROM進(jìn)行讀出處理,讀出需要的程序或數(shù)據(jù),這些都暫時存儲在RAM103等中。圖像處理部107,從DVD — ROM中讀出的數(shù)據(jù)由CPU101或圖像處理部107具備的圖像計(jì)算處理器(圖中沒有表示)進(jìn)行加工處理后,將其存儲到圖像處理部107具備的幀存儲器(圖中沒有表示)。幀存儲器中存儲的圖像信息,以規(guī)定的同步時間轉(zhuǎn)換為視頻信號,向與圖像處理部107相連接的監(jiān)視器(圖中沒有表示)輸出。由此,可以進(jìn)行各種的圖像顯示。作為終端裝置的監(jiān)視器,典型的是使用小型液晶顯示器,使用觸控面板作為控制器105時,該觸控面板的顯示面板起到作為監(jiān)視器功能。作為服務(wù)器裝置的監(jiān)視器,可以使用CRT (Cathode Ray Tube)或等離子體顯示器等顯示裝置。
圖像計(jì)算處理器能夠高速地執(zhí)行2維圖像合成運(yùn)算和α混色等透過運(yùn)算、各種飽和運(yùn)算。另外,也可以高速地執(zhí)行通過Z緩沖法渲染配置在虛擬3維空間,添加各種紋理信息的多邊形信息,得到從規(guī)定的視點(diǎn)位置向規(guī)定的視線方向俯瞰配置在虛擬3維空間中的多邊形得到渲染圖像的計(jì)算。并且,通過CPUlOl和圖像計(jì)算處理器協(xié)調(diào)動作,可以根據(jù)定義字符形狀的字體信息,將文本作為2維圖像描繪到幀存儲器,描繪到各多邊形表面。字體信息被存儲在R0M102中,但也可以使用DVD - ROM中存儲的專用的字體信息。NIC109是用于將信息處理裝置100與互聯(lián)網(wǎng)等計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)絡(luò)(圖中沒有表示)相連接的設(shè)備,由構(gòu)成LAN (Local Area Network)時使用的符合10BASE — T /100BASE 一 T標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品或用于使用電話線路與互聯(lián)網(wǎng)相連接的模擬信號調(diào)制解調(diào)器,ISDN (Integrated Services Digital Network)調(diào)制解調(diào)器,ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器,用于使用有線電視線路與互聯(lián)網(wǎng)相連接的有線調(diào)制解調(diào)器等,和將這些與CPUlOl進(jìn)行搭接的接口(圖中沒有表示)構(gòu)成。語音處理部110,將從DVD — ROM讀出的語音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為模擬信號語音信號,由與其相連接的揚(yáng)聲器(圖中沒有表示)輸出。另外,在CPUlOl的控制下,生成在游戲的進(jìn)展中應(yīng)該產(chǎn)生的效果音和樂曲數(shù)據(jù),由揚(yáng)聲器輸出與其對應(yīng)的語音。在語音處理部110中,DVD — ROM中存儲的語音數(shù)據(jù)為MIDI數(shù)據(jù)時,參照其具有的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為PCM數(shù)據(jù)。另外,是ADPCM形式和Ogg Vorbis形式等已壓縮語音數(shù)據(jù)時,將其解壓轉(zhuǎn)換為PCM數(shù)據(jù)。通過PCM數(shù)據(jù),以與其采樣頻率相對應(yīng)時間進(jìn)行D / A (Digital/Analog)轉(zhuǎn)換,輸出到揚(yáng)聲器,可以進(jìn)行語音輸出。此外,信息處理裝置100,也可以使用硬盤等大容量外部存儲器,起到與R0M102、RAM103、外部存儲器106、被載入到DVD — ROM驅(qū)動器108中的DVD — ROM等相同功能。另外,也可以采用連接用于接收來自用戶的文本編輯輸入的鍵盤,和用于接收各種位置的指定以及選擇輸入的鼠標(biāo)等的方式。另外,也可以使用通用的個人計(jì)算機(jī)替代本實(shí)施方式的信息處理裝置100。如上所述,服務(wù)器裝置,通過有信息處理裝置100執(zhí)行程序來實(shí)現(xiàn),也可以在普通的計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)。這是因?yàn)樾畔⑻幚硌b置100和普通的計(jì)算機(jī),其構(gòu)成和功能沒大的差異。如上所述,本申請中,按普通的計(jì)算機(jī)和信息處理裝置100相同進(jìn)行說明。以上說明的信息處理裝置100,是相當(dāng)于所謂的“面向消費(fèi)者的電視游戲裝置”的裝置,只要是具有與計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)絡(luò)通信功能的機(jī)器就能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明。因此,可以再移動電話機(jī)、移動電話游戲機(jī)器,卡拉OK裝置、通常的商用計(jì)算機(jī)等,各種計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)本發(fā)明。例如,通常的計(jì)算機(jī),與上述信息處理裝置100 —樣,也具備CPU、RAM、ROM、DVD —ROM驅(qū)動和NIC,具備具有比信息處理裝置100更簡單功能的圖像處理部,作為外存儲器除了具有硬盤之外,還可以使用軟磁盤、光盤、磁帶等。另外,沒有控制器105,使用鍵盤和鼠標(biāo)等作為輸入設(shè)備。由這樣的信息處理裝置100實(shí)現(xiàn)的游戲裝置、服務(wù)器裝置以及終端裝置,構(gòu)成如圖2所示的游戲系統(tǒng)。即,游戲系統(tǒng)200具備多個游戲裝置210a 210i、l臺服務(wù)器裝置220以及多個終端裝置230a 230η,這些通過互聯(lián)網(wǎng),可以通信地被連接。特別是,多個終端裝置230a 230η的每一個,由于用戶能夠把持裝置整體進(jìn)行移動,以下采用具備面板型顯示部和由多個鍵構(gòu)成的輸入部的所謂的移動電話機(jī)形狀的設(shè)備進(jìn)行說明。各終端裝置230a 230η,具備無線通信功能,經(jīng)由管轄它們各自的基站訪問互聯(lián)網(wǎng),與服務(wù)器裝置220進(jìn)行通信。并且,本發(fā)明中的終端裝置230,并不局限于這樣的具有移動電話機(jī)形狀的設(shè)備,只要是可以與互聯(lián)網(wǎng)相連接的信息機(jī)器,使用移動電話用游戲裝置或其他的普通的計(jì)算機(jī)也可以實(shí)現(xiàn)。這些游戲裝置210a 210i、服務(wù)器裝置220以及終端裝置230a 230η的概要構(gòu)成的詳細(xì)信息分別如圖3Α 圖3C所示。
圖3Α是表示游戲裝置210構(gòu)成概要的模式圖。多個游戲裝置210a 210i的每一個構(gòu)成,如圖3A所示。S卩,多個游戲裝置210a 210i的每一個,具備開始登記請求發(fā)送部211和結(jié)束登記請求發(fā)送部212,通過互聯(lián)網(wǎng)與服務(wù)器裝置220相連接。如果該游戲裝置210中游戲開始,開始登記請求發(fā)送部211就向服務(wù)器裝置220發(fā)送指定了該游戲裝置210的識別名的開始登記請求。在該游戲裝置210中游戲結(jié)束時,結(jié)束登記請求發(fā)送部212向服務(wù)器裝置220發(fā)送指定該游戲裝置210的識別名的結(jié)束登記請求。即,開始登記請求發(fā)送部211以及結(jié)束登記請求發(fā)送部212,在該游戲裝置210中,根據(jù)該游戲裝置210所具備的控制器105的輸入信息等,判斷玩家是否開始游戲以及結(jié)束游戲。并且,由于開始登記請求發(fā)送部211以及結(jié)束登記請求發(fā)送部212,如果游戲開始和結(jié)束,將將這些時刻存儲到后面所述的服務(wù)器裝置220中,生成指定該游戲裝置210的識別名的開始登記請求和結(jié)束登記請求,通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送到服務(wù)器裝置220。這樣的開始登記請求發(fā)送部211和結(jié)束登記請求發(fā)送部212,通過例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作,并使用NIC109的功能來實(shí)現(xiàn)。圖3B是表示服務(wù)器裝置220的構(gòu)成概要的模式圖。如圖3B所示,服務(wù)器裝置220具備登記請求接收部221、存儲部222、運(yùn)行狀況請求接收部223、取得部224和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225,多個游戲裝置210a 210i以及多個終端裝置230a 230η通過互聯(lián)網(wǎng)相連接。登記請求接收部221接收由游戲裝置210發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求。即登記請求接收部221,與上述游戲裝置210的開始登記請求發(fā)送部211以及結(jié)束登記請求發(fā)送部212對應(yīng)地接收由多個游戲裝置210a 210i中的任意一個發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求。并且,登記請求接收部221向存儲部222提供該接收到的登記請求。這樣的登記請求接收部221能通過例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作,并使用NIC109的功能來實(shí)現(xiàn)。存儲部222將針對接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻與該開始登記請求中指定的游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地進(jìn)行存儲,以及將針對接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中指定的游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地進(jìn)行存儲。
即存儲部222中,對多個游戲裝置210a 210i的每一個,積累關(guān)于何時游戲開始,并且何時游戲結(jié)束的信息進(jìn)行存儲。這樣的存儲部222可以由例如RAM103或硬盤等大容量外存儲器的功能實(shí)現(xiàn)。運(yùn)行狀況請求接收部223接收由終端裝置230發(fā)送的運(yùn)行狀況請求。即運(yùn)行狀況請求接收部223,對應(yīng)后面所述的終端裝置230的運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231,接收該運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。并且,運(yùn)行狀況請求接收部223,向取得部224提供該接收到的運(yùn)行狀況請求。這樣的運(yùn)行狀況請求接收部223可以由例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作并使用NIC109的功能來實(shí)現(xiàn)。取得部224,在接收到運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)按每一個游戲裝置210的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每一個游戲裝置210的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置210a 210i整體的運(yùn)行狀況。即取得部224,在提供由上述運(yùn)行狀況接收部223接收到的運(yùn)行狀況請求時,就訪 問存儲部222,根據(jù)存儲的開始時刻和結(jié)束時刻,取得運(yùn)行狀況。并且,取得運(yùn)行狀況詳細(xì)信息的方法,在后面進(jìn)行描述。并且,取得部224向運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225提供該取得的運(yùn)行狀況。這樣的取得部224能夠通過例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作來實(shí)現(xiàn)。運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225,向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置230發(fā)送指定了所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。即運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225,接收取得部224所取得的運(yùn)行狀況,生成指定該運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答,通過互聯(lián)網(wǎng)向終端裝置230發(fā)送。由于該運(yùn)行狀況應(yīng)答是對運(yùn)行狀況請求接收部223接收到的運(yùn)行狀況請求的應(yīng)答,由運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225向該發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置230發(fā)送。這樣的運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225可以由例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作并使用NIC109的功能來實(shí)現(xiàn)。圖3C是表示終端裝置230的構(gòu)成概要的模式圖。多個終端裝置230a 230η的每一個,按照如圖3C所示構(gòu)成。S卩,多個終端裝置230a 230η的每一個都具備運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231、運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232和提示部233,通過互聯(lián)網(wǎng)與服務(wù)器裝置220相連接。運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231將運(yùn)行狀況請求發(fā)送到服務(wù)器裝置220。運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232接收由服務(wù)器裝置220發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答。g卩,如果終端裝置230的用戶通過該終端裝置230所具備的控制器105等輸入想取得位于遠(yuǎn)離場所的某個游戲裝置210的運(yùn)行狀況的內(nèi)容的請求,則運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231生成運(yùn)行狀況請求,通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送到服務(wù)器裝置220。并且運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232,從服務(wù)器裝置220接收作為對該運(yùn)行狀況請求的應(yīng)答的運(yùn)行狀況應(yīng)答,向提示部233提供該接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答。這樣的運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231以及運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232,可以由例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作并使用NIC109的功能來實(shí)現(xiàn)。提示部233提示接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況。即提示部233,通過將運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況,即從服務(wù)器裝置220的存儲部222取得的運(yùn)行狀況,輸出到監(jiān)視器,由此提示給用戶。這樣的提示部233可以由例如CPUlOl與R0M102和RAM103等協(xié)作并使用圖像處理部107的功能來實(shí)現(xiàn)。
圖4是表示具備多個游戲裝置210的游戲中心的情況的圖。本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)200所具備的多個游戲裝置210被設(shè)置在如圖4所示的游戲中心400內(nèi),以使游戲中心400內(nèi)的各玩家401a 401d能夠進(jìn)行游戲。設(shè)置在游戲中心400內(nèi)的游戲裝置210a 210i的每一個,都預(yù)先安裝該提供的游戲。其中,具體地說,4臺游戲裝置210a 210d提供稱為游戲A的游戲(例如格斗游戲),3臺游戲裝置210e 210g提供稱為游戲B的游戲(例如射擊游戲),2臺游戲裝置210h、210i提供稱為游戲C的游戲(例如猜謎游戲)。游戲中心400內(nèi)的玩家401 a 401d,能夠在提供自己想玩的游戲的游戲裝置210下,開始進(jìn)行游戲,享受游戲。具體地說,圖4中顯示了,玩家401a在游戲裝置210a中,玩家401b在游戲裝置210c中,玩家401c在游戲裝置210g中,和玩家401d在游戲裝置210h中,進(jìn)行各自的游戲裝置210提供的游戲的情況。有時處于遠(yuǎn)離游戲中心400場所的用戶想了解這樣的游戲中心400內(nèi)的狀況。例如,游戲中心400內(nèi)是否能馬上進(jìn)行游戲,哪個游戲受歡迎,游戲的對戰(zhàn)對手是否在等信
肩、O通常,處于遠(yuǎn)離場所的用戶能夠通過根據(jù)ID卡等進(jìn)行玩家401的識別,識別哪個玩家401在哪個游戲裝置210中進(jìn)行游戲。并且,該處于遠(yuǎn)離場所的用戶,通過追蹤該識別的玩家401在哪個游戲裝置210中從何時到何時進(jìn)行游戲,能夠識別游戲中心400內(nèi)的大致狀況。但是,在可以用現(xiàn)金或游戲幣進(jìn)行游戲的多個游戲裝置210中,由于不能進(jìn)行玩家401的識別,不能判斷各個玩家401在哪個游戲裝置210中從何時到何時進(jìn)行游戲。另夕卜,即使在能夠由ID卡等識別玩家401的游戲裝置210中,由于玩家401進(jìn)行各種行為如等待游戲,或在游戲裝置210間移動,或者休息等,玩家401在某個游戲裝置210中結(jié)束游戲的進(jìn)行到下次在任意一個游戲裝置210中開始進(jìn)行游戲之前的時間,未必是等待游戲的時間。因此,有時根據(jù)對各個玩家401進(jìn)行游戲的追蹤,往往難以準(zhǔn)確地推斷游戲中心400內(nèi)的狀況。因此,在本實(shí)施方式中,不必追蹤各個玩家401的游戲狀況,使用游戲裝置210沒有被任何玩家401使用的時間,取得等待的時間等狀況。具體地說,在某個游戲裝置210中,從某個玩家401結(jié)束游戲到下次玩家401 (也有與之前的玩家401相同的情況。)開始游戲之前的極短的時,能夠推斷為以下任意一種狀況。(I) 一個玩家401占用該游戲裝置210進(jìn)行游戲。(2)有等待用該游戲裝置210進(jìn)行游戲的玩家401,游戲結(jié)束后,馬上下一個玩家401開始游戲。因此,從某個游戲裝置210中的某個游戲的結(jié)束時刻到下次游戲的開始時刻的差值短,能夠推測此游戲裝置210擁擠,此游戲裝置210中的等待的時間長。相反,從某個游戲裝置210中的某個游戲的結(jié)束時刻到下次游戲的開始時刻的差值長,此游戲裝置210空閑,如果想要在此游戲裝置210中進(jìn)行游戲,就能夠馬上開始游戲,推測此游戲裝置210中的等待時間短。這樣,從某個游戲裝置210中的結(jié)束時刻到下次開始時刻的差值的長短和此游戲裝置中等待的時間的長短,成為一方長,則另一方短的逆轉(zhuǎn)關(guān)系。
這樣的特性并不局限于游戲裝置210單體,提供相同游戲的游戲裝置210組,或被設(shè)置在相同設(shè)備內(nèi)的游戲裝置210組,都具有同樣的特性。在本實(shí)施方式中,利用這樣的特性,推測游戲裝置210和游戲裝置210組的擁擠程度和等待的時間的長短等運(yùn)行狀況。為了實(shí)現(xiàn)這樣,設(shè)置在游戲中心400內(nèi)的游戲裝置210a 210i的每一個,按各個玩家401a 401d所進(jìn)行每個游戲,執(zhí)行發(fā)送如以下那樣的開始登記請求和結(jié)束登記請求的處理,將該開始時刻以及結(jié)束時刻存儲在服務(wù)器裝置220中。具體地說,游戲裝置210的開始登記請求發(fā)送部211及結(jié)束登記請求發(fā)送部212,根據(jù)該游戲裝置210所具備的控制器105的輸入信息等分別判斷在該游戲裝置210中玩家401是否開始了游戲,以及游戲是否結(jié)束。并且,在判斷游戲開始及結(jié)束時,通過該游戲裝置210的內(nèi)部所具備的實(shí)時計(jì)時器等計(jì)時部的功能取得該游戲的開始時刻和結(jié)束時刻。圖5是表示發(fā)送開始登記請求和結(jié)束登記請求的情況的圖。開始登記請求發(fā)送部211及結(jié)束登記請求發(fā)送部212生成用于分別指定取得的開始時刻、結(jié)束時刻和該游戲·裝置210的識別名的開始登記請求501及結(jié)束登記請求502,通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送到服務(wù)器裝置220。具體地說,在圖5中表示了從游戲裝置210a發(fā)送來開始登記請求501,從游戲裝置210b發(fā)送來結(jié)束登記請求502,從游戲裝置210c持續(xù)地發(fā)送開始登記請求501和結(jié)束登記請求502的情況。在此,所謂開始登記請求501及結(jié)束登記請求502是對在服務(wù)器裝置220的存儲部222中存儲開始時刻以及結(jié)束時刻等的服務(wù)器裝置220的請求指令,為了使這些數(shù)據(jù)可靠地發(fā)送到服務(wù)器裝置220,采取適于網(wǎng)絡(luò)通信的傳輸形式。另外,所謂游戲裝置210的識別名是用于識別游戲系統(tǒng)200所具備的多個游戲裝置210a 210i的每一個的信息。在各游戲裝置210預(yù)先設(shè)置彼此不同的識別名。這樣的識別名可以使用例如游戲裝置210的制造編碼,或者也可以使用MAC地址等之類的網(wǎng)絡(luò)上的識別信息。除游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻之外,通過指定游戲裝置210的識別名,服務(wù)器裝置220可以存儲在多個游戲裝置210a 210i中在哪個游戲裝置210中開始、結(jié)束游戲的信息。發(fā)送的開始登記請求501及結(jié)束登記請求502如圖5所示,分別通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)椒?wù)器裝置220。然后,在分別到達(dá)服務(wù)器裝置220時,服務(wù)器裝置220的登記請求接收部221分別接收到達(dá)的開始登記請求501及結(jié)束登記請求502。接收到開始登記請求501及結(jié)束登記請求502后的服務(wù)器裝置220將開始登記請求501所指定的開始時刻,與同樣的開始登記請求501所指定的游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地存儲在服務(wù)器裝置220所具備的存儲部222中,以及,將結(jié)束登記請求502所指定的結(jié)束時刻與同樣的結(jié)束登記請求502所指定的游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地存儲在服務(wù)器裝置220所具備的存儲部222中。即服務(wù)器裝置220具備由硬盤等存儲設(shè)備構(gòu)成的存儲部222,存儲各游戲裝置210a 210i中的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻,并保存。圖6A是表示按每個游戲裝置210的識別名存儲的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻的歷史記錄的圖。如圖6A所示,多個游戲裝置210a 210i的每一個中開始游戲,每當(dāng)游戲結(jié)束時,該開始時刻以及結(jié)束時刻與該游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地作為歷史記錄600存儲在服務(wù)器裝置220的存儲部222中。具體地說,如圖6A的歷史記錄600所示,在存儲部222中,如以下那樣的開始時刻和結(jié)束時刻按每個游戲裝置210予以存儲。即,在游戲裝置210a中,該游戲,(al)首先,在6月3日的10時01分12秒開始,然后在10時12分54秒結(jié)束,(a2)接著,在6月3日的10時13分13秒開始,然后在10時23分21秒結(jié)束,(a3)并且,在6月3日的10時24分49秒開始,然后在10時52分01秒結(jié)束,(a4)進(jìn)而,在6月3日的10時52分31秒開始,然后在11時06分44秒結(jié)束。另一方面,在游戲裝置210b中,該游戲,(bl)首先,在6月3日的10時21分43秒開始,然后在10時35分33秒結(jié)束,(b2)接著,在6月3日的10時44分27秒開始,然后在10時49分16秒結(jié)束, (b3)并且,在6月3日的11時04分19秒開始,然后在11時08分29秒結(jié)束,(b4)進(jìn)而,在6月3日的11時19分45秒開始,然后一直未結(jié)束,即處于持續(xù)的游戲中。并且,在其他的游戲裝置210c 210i中也分別提供游戲,在圖6A所示的各個時刻開始、結(jié)束。并且,圖6A中游戲裝置210的識別名為了易于理解,通過賦予各游戲裝置210a 210 的符號來表示。但是,存儲部222中存儲的游戲裝置210的識別名,例如還可以使用游戲裝置的制造數(shù)字等信息。并且,圖6B是表示游戲裝置210的識別名與分別提供的游戲之間的對應(yīng)關(guān)系的圖。服務(wù)器裝置220,在其存儲部222中除了按每個上述游戲裝置210的識別名的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻之外,還有圖6B所示的各游戲裝置210所提供的游戲的信息,即在游戲中心400內(nèi)中,4臺游戲裝置210a 210d提供游戲A,3臺游戲裝置210e 210g提供游戲B,2臺游戲裝置210h、210i提供游戲C的這樣的信息,作為與游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)的對應(yīng)關(guān)系601進(jìn)行存儲。這是由于后面所述的運(yùn)行狀況按所提供的每個游戲取得的緣故。這樣,本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)300將通過互聯(lián)網(wǎng)連接的多個游戲裝置210a 210i的每一個中的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻預(yù)先集中到I臺服務(wù)器裝置220的存儲部222中,予以存儲。然后,對擁有終端裝置230的處于與游戲中心400不同的遠(yuǎn)離場所的用戶,想要進(jìn)行游戲,想要知道游戲中心400內(nèi)的情況,即擁擠狀況等運(yùn)行狀況的情況,在以下進(jìn)行說明。圖7是表示發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的情況的圖。圖7作為一個例子表示了游戲系統(tǒng)200所具備的多個終端裝置230a 230η中,具有終端裝置230b的用戶701想要取得在游戲中心400內(nèi)設(shè)置的游戲裝置210a 210i的運(yùn)行狀況的情況。此時,該用戶701使用自己所擁有的終端裝置230b所具備的控制器105等輸入用于取得游戲中心400內(nèi)的運(yùn)行狀況的指令。于是,在該終端裝置230b中,由運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231生成運(yùn)行狀況請求,通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送到服務(wù)器裝置220。在此,所謂運(yùn)行狀況請求702是用于從服務(wù)器裝置220的存儲部222取得運(yùn)行狀況的對服務(wù)器裝置220的請求指令,為了將該請求指令可靠地發(fā)送至服務(wù)器裝置220,采用適于網(wǎng)絡(luò)通信的傳輸形式。
發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求702,如圖7所示,分別通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)椒?wù)器裝置220。然后,運(yùn)行狀況請求702到達(dá)服務(wù)器裝置220時,服務(wù)器裝置220的運(yùn)行狀況請求接收部223接收該運(yùn)行狀況請求702。接收到運(yùn)行狀況請求702時,接著,服務(wù)器裝置220的取得部224根據(jù)在存儲部222存儲的游戲的開始時刻和結(jié)束時刻開始取得運(yùn)行狀況。此時具體地說,如以下的圖8A和圖SB所示,取得部224按每個游戲裝置210的識別名計(jì)算存儲的結(jié)束時刻與該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,根據(jù)該差值取得運(yùn)行狀況。圖8A是表示算出按每個游戲裝置210的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻后面的最近的開始時刻的差值的情況的圖。在圖8A中,與上述圖6A—樣,游戲的開始時刻和結(jié)束時刻按每個游戲裝置210的識別名作為歷史記錄600予以存儲。取得部224關(guān)注這樣存儲的每一個結(jié)束時刻的,根據(jù)該結(jié)束時刻與最近的開始時刻的差值,即,計(jì)算各游戲裝置210中游戲結(jié)束之后到下一次游戲再次開始之前的時間。
具體地說,如圖8A所示,根據(jù)游戲裝置210a中的游戲的開始時刻和結(jié)束時刻,(al)作為第一次的結(jié)束時刻即6月3日的10時12分54秒與其后的最近的開始時刻即10時13分13秒的差值,計(jì)算出00分19秒這樣的時間,(a2)作為第二次的結(jié)束時刻即6月3日的10時23分21秒與其后的最近的開始時刻即10時24分49秒的差值,計(jì)算出01分28秒這樣的時間,(a3)作為第三次的結(jié)束時刻即6月3日的10時52分01秒與其后的最近的開始時刻即10時52分31秒的差值,計(jì)算出00分30秒這樣的時間。另一方面,根據(jù)游戲裝置210b中的游戲的開始時刻和結(jié)束時刻,(bl)作為第一次的結(jié)束時刻即6月3日的10時35分33秒與之后的最近的開始時刻即10時44分27秒的差值,計(jì)算出08分54秒這樣的時間,(b2)作為第二次的結(jié)束時刻即6月3日的10時49分16秒與之后的最近的開始時刻即11時04分19秒的差值,計(jì)算出15分03秒這樣的時間,(b3)作為第三次的結(jié)束時刻即6月3日的11時08分29秒與之后的最近的開始時刻即11時19分45秒的差值,計(jì)算出11分16秒這樣的時間。并且,對其他游戲裝置210c 210i也同樣,根據(jù)各自中的游戲的開始時刻和結(jié)束時刻,計(jì)算出這樣的時間差。并且,圖SB是表示根據(jù)計(jì)算出的時間差取得運(yùn)行狀況的流程的圖。取得部224對如上所述計(jì)算出的時間差,求出如圖8B所示三種平均值。并且,根據(jù)該三種的平均值的每一個取得運(yùn)行狀況。第一,取得部224對計(jì)算出的時間差按每個游戲裝置210求取平均值。即,取得部224求取在I個游戲裝置210中按照所進(jìn)行的游戲的次數(shù)所算出多個時間差的平均值,取得每個游戲裝置210的時間差的平均值。第二,取得部224對計(jì)算出的時間差按所提供的每個游戲求取平均值。即取得部224,擴(kuò)展按每個游戲裝置210求取時間差的平均值的范圍,對提供相同游戲的游戲裝置210,集中取得一個平均值。具體地說,取得部224邊參照在存儲部222中存儲的游戲裝置210與所提供的游戲之間的對應(yīng)關(guān)系601,邊對提供游戲A的4臺游戲裝置210a 210d取得時間差的平均值,對提供游戲B的3臺游戲裝置210e 210g取得時間差的平均值,對提供游戲C的2臺游戲裝置210h、210i取得時間差的平均值。第3,取得部224對計(jì)算出的時間差,求取游戲中心400整體的平均值。即取得部224,與上述2種情況相比進(jìn)一步擴(kuò)展求取時間差的平均值的范圍,對游戲中心400所具備的多個游戲裝置210a 210i的整體取得I個平均值。另外,在此時,對這些時間差的三種的平均值,對過去多少期間進(jìn)行求取存在幾個可能性。例如,可以對求取過去I日的平均值,也可以求取之前的I個小時的平均值。一般的,在求取長期間的平均值的情況下,對于平均值的統(tǒng)計(jì)的精度高,與此相反,求取之前的短的期間的平均值情況下更能直接表現(xiàn)游戲裝置210a 210i的當(dāng)前的運(yùn)行狀況。進(jìn)而,此時,作為對上述時間差的三種的平均值,還可以使用衰減平均值,即按每個時間差賦予一定的權(quán)重而求得的平均值。例如,對時間賦予權(quán)重,對于越是新計(jì)算出的時間差越重視的方式求取平均值,由此,通過重視游戲裝置210a 210i的當(dāng)前的運(yùn) 行狀況可以獲取靈活的運(yùn)行狀況。并且,取得部224,根據(jù)以這3種方式取得的各個時間差的平均值取得運(yùn)行狀況。即,取得部224根據(jù)每個游戲裝置210的時間差的平均值取得每個游戲裝置210的運(yùn)行狀況,根據(jù)所提供的每個游戲的時間差的平均值取得所提供的每個游戲的運(yùn)行狀況,根據(jù)游戲中心400所具備的多個游戲裝置210a 210i的整體的時間差的平均值取得整體的運(yùn)行狀況。此時所取得的運(yùn)行狀況典型的是根據(jù)時間差的平均值的大小分幾個階段而取得。在以下的說明中,如圖IOA及圖IOB中后面所述,將運(yùn)行狀況分為運(yùn)行階段I至運(yùn)行階段5這5個階段來表示。即取得部224將時間差的平均值的大小與預(yù)先設(shè)定的第一到第4閾值進(jìn)行比較,識別屬于5個階段的運(yùn)行階段中哪一個。例如,不太進(jìn)行游戲,時間差的平均值相對的大的情況下,取得運(yùn)行階段I或運(yùn)行階段2這樣相對低的運(yùn)行階段。另一方面,頻繁地進(jìn)行游戲,在時間差的平均值相對的小的情況下,取得運(yùn)行階段5或運(yùn)行階段4這樣相對高的運(yùn)行階段。在取得部224取得運(yùn)行狀況后,接著,由服務(wù)器裝置220的運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225,執(zhí)行用于發(fā)送以下的運(yùn)行狀況應(yīng)答的處理。圖9是表示發(fā)送運(yùn)行狀況應(yīng)答的情況的圖。服務(wù)器裝置220的運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225生成指定所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答901,向已經(jīng)發(fā)送了運(yùn)行狀況請求702的終端裝置230b發(fā)送。這樣,將取得的運(yùn)行狀況提示給終端裝置230b的用戶701。這里,所謂運(yùn)行狀況應(yīng)答901是對運(yùn)行狀況請求702的反映,為了對請求了運(yùn)行狀況的取得的終端裝置230,按照其請求適當(dāng)?shù)匕l(fā)送所取得的運(yùn)行狀況的數(shù)據(jù),采用適于網(wǎng)絡(luò)通信的傳輸形式。發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答901,通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)秸埱罅诉\(yùn)行狀況的用戶701所擁有的終端裝置230b。然后,在運(yùn)行狀況應(yīng)答901到達(dá)終端裝置230b時,終端裝置230b的運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232接收該運(yùn)行狀況應(yīng)答901。在接收到運(yùn)行狀況應(yīng)答901后,接著,終端裝置230b的提示部233,向用戶701提示所接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答901中所指定的運(yùn)行狀況。具體地,參照以下的圖IOA和圖IOB進(jìn)行說明。圖IOA是表示提示針對多個游戲裝置210的運(yùn)行狀況的情況的圖。如圖IOA所示,提示部233將接收到運(yùn)行狀況應(yīng)答901中所指定的運(yùn)行狀況經(jīng)由圖像處理部107等顯示在終端裝置230b所具備的監(jiān)視器1001中,由此,提示給用戶701。具體地說,在圖IOA中,提示部233在監(jiān)視器1001中顯示了游戲A、游戲B、游戲C這樣的每個游戲的運(yùn)行狀況和游戲中心400整體的運(yùn)行狀況。即,提示部233在監(jiān)視器1001中顯示了如下4個運(yùn)行狀況(I)針對提供了游戲A的4臺游戲裝置210a 210d整體的運(yùn)行狀況,(2)針對提供了游戲B的3臺游戲裝置210e 210g整體的運(yùn)行狀況,(3)針對提供了游戲C的2臺游戲裝置210h、210i整體的運(yùn)行狀況,(4)針對游戲中心400內(nèi)所設(shè)置這9臺游戲裝置210a 210i整體的運(yùn)行狀況。
此時,所表示的運(yùn)行狀況,如上所述,由取得部224分為運(yùn)行階段I到運(yùn)行階段5這5個階段來取得,根據(jù)取得的運(yùn)行階段,分為I個星號到5個星號這5階段來顯示。具體地說,在圖IOA中,游戲A為4個星號,游戲B為I個星號,游戲C為2個星號,表示各自的運(yùn)行狀況。即根據(jù)在該監(jiān)視器1001中顯示的運(yùn)行狀況能夠認(rèn)識到用戶701比較的頻繁地進(jìn)行游戲A,則比較擁擠,反之,不太進(jìn)行游戲B或游戲C,則不擁擠。由此,用戶701可以知道,游戲A受歡迎,為了進(jìn)行游戲,等待的時間比較長,以及,游戲B游戲C不太受歡迎,為了進(jìn)行游戲等待的時間不太長。進(jìn)而,在圖IOA中,2個星號表示游戲中心400整體的運(yùn)行狀況。即,用戶701根據(jù)該監(jiān)視器1001顯示的運(yùn)行狀況可以認(rèn)識到,作為游戲中心400的整體不太頻繁的進(jìn)行游戲,游戲中心400內(nèi)的玩家401的數(shù)量不太多,不太擁擠。而且,除了每個游戲以及游戲中心400整體的運(yùn)行狀況之外,提示部233還可以將每個游戲裝置210的運(yùn)行狀況提示給用戶701。具體地說,終端裝置230b的用戶701,使用該終端裝置230b所具備的操作按鈕等,選擇監(jiān)視器1001內(nèi)的游戲A的項(xiàng)目,顯示針對游戲A的每個游戲裝置210的運(yùn)行狀況來進(jìn)行說明。圖IOB是表示提示每個游戲裝置210的運(yùn)行狀況時的圖。如圖IOB所示,對于提供游戲A的4臺游戲裝置210a 210d的每一個的運(yùn)行狀況,與上述圖IOA —樣,由I個星號到5個星號分5個階段在監(jiān)視器1001中顯示。具體地說,在圖IOB中,對游戲裝置210a和游戲裝置210c,分別以5個和4個星號表示運(yùn)行狀況。因此,用戶701能夠識別到該游戲裝置比較的頻繁進(jìn)行,比較擁擠。另一方面,對游戲裝置210b游戲裝置210d,分別以2個和I個星號表示運(yùn)行狀況。因此,用戶701能夠識別該游戲裝置不太進(jìn)行游戲,不太擁擠。因此,用戶701可以認(rèn)識到用游戲裝置210b和游戲裝置210d進(jìn)行游戲A的話,等待的時間比較短。另外,用戶701可以認(rèn)識到在游戲裝置210a或游戲裝置210c中誰進(jìn)行游戲的可能性高,立即進(jìn)行游戲的情況。另一方面,該游戲A為例如對戰(zhàn)型格斗游戲之類的多個玩家401對戰(zhàn)的游戲,是誰用游戲裝置210a和游戲裝置210c進(jìn)行游戲的可能性高的情況,對戰(zhàn)對方的玩家401還在。用戶701根據(jù)在該監(jiān)視器1001中顯示的運(yùn)行狀況可以推測出,用空閑的游戲裝置210b和游戲裝置210d與該對戰(zhàn)對方的玩家401進(jìn)行對戰(zhàn)。根據(jù)這樣的構(gòu)成,用戶701能夠按每個游戲或?qū)τ谟螒蛑行?00整體或者每個游戲裝置210,得到對于游戲中心400內(nèi)的游戲裝置210a 210i的運(yùn)行狀況。其結(jié)果,用戶701即使處于離游戲中心400遠(yuǎn)的場所也可以根據(jù)該運(yùn)行狀況推測到進(jìn)行游戲之前的等待的時間,推測游戲的對戰(zhàn)對方和協(xié)作對象是否存在等。圖IlA 圖IlC是表示本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)200中的處理流程的流程圖。對之前說明過本實(shí)施方式中所實(shí)現(xiàn)處理流程進(jìn)行總結(jié),以下予以說明。圖IlA是表示游戲裝置210的處理流程的流程圖。游戲中心400內(nèi)設(shè)置多個游戲裝置210a 210i的每一個以圖IlA所示的流程執(zhí)行處理。在游戲裝置210開始處理時,進(jìn)行各種初始化處理后,首先,游戲裝置210判斷游戲是否開始了(步驟Sill)。S卩,游戲裝置210自游戲裝置210所具備的控制器105等受理來自玩家401的各種輸入處理,判斷是否受理了游戲裝置210所提供的游戲的游戲開始的輸入。如果游戲沒有開始(步驟Slll :否),游戲裝置210的處理停留在步驟S111,待機(jī)至開始游戲。在游戲開始時(步驟Slll :是),接著,游戲裝置210的開始登記請求發(fā)送部211生成用于指定該游戲裝置210的識別名和該游戲的開始時刻的開始登記請求501,將該開始 登記請求501發(fā)送到服務(wù)器裝置220 (步驟S112)。將在該游戲裝置210中進(jìn)行游戲的游戲的開始時刻登記在服務(wù)器裝置220中。在發(fā)送了開始登記請求501后,接著,游戲裝置210開始進(jìn)行游戲(步驟S113)。即,游戲裝置210,按照玩家401的選擇,在監(jiān)視器顯示適當(dāng)?shù)挠螒驁D像,從揚(yáng)聲器播放樂曲等,由此進(jìn)行該游戲裝置210所提供的例如格斗游戲、射擊游戲或猜謎游戲等游戲。然后,游戲裝置210,判斷進(jìn)行中的游戲是否結(jié)束了(步驟S114)。如果沒有結(jié)束(步驟S114:否),游戲裝置210的處理再次返回步驟S113,并進(jìn)行游戲。在游戲結(jié)束時(步驟SI 14 :是),游戲裝置210的結(jié)束登記請求發(fā)送部212,生成用于指定該游戲裝置210的識別名和該游戲的結(jié)束時刻的結(jié)束登記請求502,將該結(jié)束登記請求502發(fā)送到服務(wù)器裝置220 (步驟S115)。將該游戲裝置210中所進(jìn)行游戲的游戲的結(jié)束時刻登記在服務(wù)器裝置220中。然后,游戲裝置210的處理,返回到步驟S111。即,游戲裝置210進(jìn)行判斷游戲是否開始了的處理,待機(jī)至游戲開始為止。并且,游戲裝置210,在開始游戲時,執(zhí)行上述步驟S112 S115之前的處理,將該游戲的開始時刻和結(jié)束時刻不斷發(fā)送給服務(wù)器裝置220。圖IlB是表示服務(wù)器裝置220的處理流程的流程圖。經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接了進(jìn)行如上所述處理的多個游戲裝置210a 210i的服務(wù)器裝置220以圖IlB所示的流程執(zhí)行處理。在服務(wù)器裝置220開始處理時,在進(jìn)行各種初始化處理之后,首先,服務(wù)器裝置220的登記請求接收部221判斷是否從多個游戲裝置210a 210i中的任一個接收到被發(fā)送的開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502 (步驟S121)。即,服務(wù)器裝置220的登記請求接收部221,對從多個游戲裝置210a 210i的每一個發(fā)送來的開始登記請求501和結(jié)束登記請求502中,判斷是否從任一個游戲裝置210接收到發(fā)送來的開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502。如果接收到開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502 (步驟S121 :是),服務(wù)器裝置220則將開始時刻或者結(jié)束時刻與該接收到開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502中所指定的游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地存儲在存儲部222中(步驟S122)。即在存儲部222中預(yù)先存儲了多個游戲裝置210a 210i中哪個游戲裝置210中何時開始、何時結(jié)束游戲這樣的信息。
然后,服務(wù)器裝置220的處理,返回步驟S121。即,服務(wù)器裝置220判斷是否接著從多個游戲裝置210a 2IOi中的任一個接收到開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502。并且,服務(wù)器裝置220只要接收到開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502,就執(zhí)行將開始時刻或者結(jié)束時刻與游戲裝置210的識別名建立對應(yīng)地予以存儲的處理。另一方面,在沒有接收到開始登記請求501或者結(jié)束登記請求502的情況下(步驟S121 :否),服務(wù)器裝置220的運(yùn)行狀況請求接收部223判斷是否接收到從終端裝置230a 230η中的任一個發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求702(步驟S123)。即,服務(wù)器裝置220的運(yùn)行狀況請求接收部223,判斷為了取得多個游戲裝置210a 210i的運(yùn)行狀況而從終端裝置230a 230η的每一個發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求702中,是否從任一個終端裝置230接收到發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求702。在接收到運(yùn)行狀況請求702時(步驟S123 :是),服務(wù)器裝置220的取得部224取得運(yùn)行狀況(步驟S124)。具體地說,取得部224根據(jù)按每個游戲裝置210的識別名存儲在存儲部222中結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值取得游戲裝置210所提供每個游戲的、游戲中心400整體的以及每個游戲裝置210的各自運(yùn)行狀況。 在取得運(yùn)行狀況時,接著,服務(wù)器裝置220的運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部225生成用于指定該指定取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答901,向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求702的終端裝置230發(fā)送該運(yùn)行狀況應(yīng)答901 (步驟S125)。對請求了運(yùn)行狀況的取得的終端裝置230提供所取得的運(yùn)行狀況。然后,服務(wù)器裝置220的處理,返回到步驟S121。另一方面,在沒有接收到運(yùn)行狀況請求702的情況下(步驟S125 :否),服務(wù)器裝置220的處理也返回到步驟S121。S卩,服務(wù)器裝置220繼續(xù)判斷是否接收到開始登記請求501或結(jié)束登記請求502,以及是否接收到運(yùn)行狀況請求702。并且,服務(wù)器裝置220,只要接收到上述請求,就繼續(xù)執(zhí)行開始時刻和結(jié)束時刻的存儲,以及應(yīng)對運(yùn)行狀況的取得等處理。圖IlC是表示終端裝置230的處理流程的流程圖。游戲系統(tǒng)200所具備的每一個終端裝置230a 230η,都按照圖IlC所示的的流程執(zhí)行處理。在終端裝置230開始處理時,進(jìn)行各種初始化處理后,首先,終端裝置230判斷是否取得運(yùn)行狀況(步驟S131)。即終端裝置230,從終端裝置230所具備的控制器105等受理來自用戶701的各種輸入處理,判斷是否從用戶701受理取得針對多個游戲裝置210a 210 的運(yùn)行狀況的請求指示。在沒有該取得指示的請求的情況下(步驟S131 :否),終端裝置230的處理停留在步驟S131,待機(jī)至請求取得的指示。在存在請求取得運(yùn)行狀況的指示時(步驟S131 :是),接著,終端裝置230的運(yùn)行狀況請求發(fā)送部231將運(yùn)行狀況請求702發(fā)送到服務(wù)器裝置220 (步驟S132)。從服務(wù)器裝置220取得游戲裝置210a 210i的運(yùn)行狀況。在發(fā)送了運(yùn)行狀況請求702后,接著,終端裝置230的運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部232判斷是否從服務(wù)器裝置220接收了運(yùn)行狀況應(yīng)答901 (步驟S133)。這里,運(yùn)行狀況應(yīng)答901是針對運(yùn)行狀況請求702的來自服務(wù)器裝置220的應(yīng)答。在沒有接收運(yùn)行狀況應(yīng)答901時(步驟S133 :否),終端裝置230的處理停留在步驟S131,待機(jī)直至接收到運(yùn)行狀況應(yīng)答901。在未能接收到運(yùn)行狀況應(yīng)答901時,向用戶701提示,無法取得運(yùn)行狀況。在接收到運(yùn)行狀況應(yīng)答901后,接著,終端裝置230的提示部233提示所接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答901中所指定的運(yùn)行狀況(步驟S134)。S卩,提示部233,如上述圖IOA或圖IOB所示,在終端裝置230的監(jiān)視器1001中顯示每個游戲的運(yùn)行狀況或針對游戲中心400整體的運(yùn)行狀況,以及各個游戲裝置210的運(yùn)行狀況,由此提示給用戶701。然后,終端裝置230的處理,返回步驟S131。即,終端裝置230執(zhí)行用于判斷是否取得了針對多個游戲裝置210a 210i的運(yùn)行狀況的處理,待機(jī)至存在請求取得的指令。并且,終端裝置230接收到請求取得的指令時,執(zhí)行上述步驟S132 S134的處理,從服務(wù)器裝置220取得運(yùn)行狀況,執(zhí)行對用戶701進(jìn)行提示的處理。根據(jù)這樣的構(gòu)成,本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)200,關(guān)于游戲中心400內(nèi)的多個游戲裝置210a 210i,根據(jù)從結(jié)束游戲后到再次開始為止的時間間隔,即游戲裝置210沒有被任一個玩家401使用時間取得運(yùn)行狀況,并提示給終端裝置230的用戶701。其結(jié)果,用戶701即使在遠(yuǎn)離游戲中心400的場所,也可以根據(jù)該運(yùn)行狀況推測到進(jìn)行游戲?yàn)橹沟牡却臅r間,或者推測游戲?qū)?zhàn)的對方以及協(xié)作對象等的存在。 (其他實(shí)施方式)以上,對本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行了說明,但是,本發(fā)明并不局限于上述的實(shí)施方式,可以是各種變形以及應(yīng)用。另外,也可以自由組合上述的實(shí)施方式的各構(gòu)成要素。例如,在上述實(shí)施方式中,在服務(wù)器裝置220的存儲部222存儲的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻,被進(jìn)行該游戲的游戲裝置210所設(shè)定。但是,不限于此,也可以是由服務(wù)器裝置220所設(shè)定。具體地說,服務(wù)器裝置220的登記請求接收部221接收到開始登記請求501的時亥IJ,而且也可以將接收到結(jié)束登記請求502的時刻分別作為游戲的開始時刻以及結(jié)束時亥IJ。即,服務(wù)器裝置220,也可以在其內(nèi)部具備實(shí)時計(jì)時器等計(jì)時部,通過該計(jì)時部的功能,將接收到開始登記請求501及結(jié)束登記請求502的時刻作為存儲在存儲部222中的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻予以設(shè)定。這樣,由服務(wù)器裝置220設(shè)定的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻,與游戲裝置210中真實(shí)的游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻相比,可能延遲了經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)的接收發(fā)送的時間。但是,由于如上所述,運(yùn)行狀況根據(jù)這些差值而取得,只要假設(shè)接收發(fā)送引起的延遲大致恒定,可以想到與取得到的運(yùn)行狀況沒有大的偏差。另一方面,接收發(fā)送到的開始登記請求501及結(jié)束登記請求502中,不需要分別指定游戲的開始時刻以及結(jié)束時刻的信息。因此,能夠盡量抑制接收發(fā)送的數(shù)據(jù)量。另外,多個游戲裝置210a 210i不需要分別地具備實(shí)時計(jì)時器等計(jì)時部,服務(wù)器裝置220統(tǒng)一管理時間即可。因此,與由多個游戲裝置210a 210i分別設(shè)定開始時刻以及結(jié)束時刻的情況相比,能夠以更簡易的構(gòu)成實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)200。另外,在上述實(shí)施方式中,服務(wù)器裝置220的取得部224,在取得運(yùn)行狀況時,計(jì)算出按每個游戲裝置210的識別名而存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值的平均值或者衰減平均值,取得運(yùn)行狀況。而且,除此之外,取得部224也可以計(jì)算出針對該時間差的方差,作為運(yùn)行狀況使用。圖12是表示使用取得部224所取得時間差的方差,提供每個游戲裝置210的運(yùn)行狀況的情況的圖。圖12與上述圖IOB —樣,是表示分為I個星號到5個星號這5個階段在監(jiān)視器1001中顯示所提供的游戲A的4臺游戲裝置210a 210d的每一個的運(yùn)行狀況的情況。
此時,在圖12中,終端裝置230b的提示部233還使用所取得的時間差的方差信息,以附加陰影的星號的實(shí)施方式在監(jiān)視器1001顯示運(yùn)行狀況。即,提示部233不僅顯示時間差的平均值,還顯示求取該平均值的多個時間差以某種幅度變化的值的信息,以此來顯示運(yùn)行狀況。具體地說,在圖12中,游戲裝置210a以2飛個星號的幅度來顯示運(yùn)行狀況。SP,游戲裝置210a,既有在某個時間被頻繁地進(jìn)行游戲的時候,另一方面,也有不太進(jìn)行游戲的時候??吹竭@些的用戶701,能夠知曉該游戲裝置210a或許不能馬上進(jìn)行游戲這樣的信息。另一方面,游戲裝置210b,以4飛個星號的幅度來顯示運(yùn)行狀況。即,游戲裝置210b處于大約被繼續(xù)頻繁地進(jìn)行游戲。即,游戲裝置210b,某一個玩家401持續(xù)地進(jìn)行的可能性高,可以以比沒有使用方差的時候高的可靠度來獲得。此時,該游戲A,例如對戰(zhàn)型格斗游戲之類多個玩家401處于對戰(zhàn)的游戲中情況下,用戶701能夠推測作為游戲的對戰(zhàn)對方的玩家401存在。
另外,游戲裝置210c,用廣3個星號的幅度表示運(yùn)行狀況,游戲裝置210d,用2個星號到3個星號的幅度表示運(yùn)行狀況。即,游戲裝置210c或游戲裝置210d,偶爾進(jìn)行游戲,始終處于不太頻繁地進(jìn)行游戲狀況??吹竭@種情況的用戶701,可以知曉在該游戲裝置210c、210d中幾乎沒有等待的時間,可以立即進(jìn)行游戲這樣的信息。這樣,通過對計(jì)算出的時間差使用方差信息,并一定幅度提示運(yùn)行狀況,由此,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)200可以附加可靠度等信息,將游戲裝置210的運(yùn)行狀況提示給終端裝置230的用戶701。另外,在上述實(shí)施方式中,服務(wù)器裝置220的取得部224,從游戲的結(jié)束時刻到該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的時間差的平均值,按每個游戲裝置210、每個游戲、游戲中心400整體這三種計(jì)算出來。但是,本發(fā)明中的服務(wù)器裝置220的取得部224,不局限于計(jì)算這所有3種的時間差的平均值。例如,取得部224,也可以計(jì)算任一種,或者,任兩種的時間差的平均值,根據(jù)算出出平均值取得應(yīng)該對終端裝置230發(fā)送的運(yùn)行狀況。并且,本申請,主張日本國專利申請?zhí)卦?011 — 140124號的優(yōu)先權(quán),并將該基礎(chǔ)申請的所有內(nèi)容弓I入本申請。[產(chǎn)業(yè)上的利用可能性]如以上說明的,通過本發(fā)明能夠提供,適用于將游戲裝置的運(yùn)行狀況有效地向用戶傳達(dá)的的游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法。
權(quán)利要求
1.ー種游戲系統(tǒng),其具備多個游戲裝置、服務(wù)器裝置和終端裝置,該游戲系統(tǒng)的特征在于, Ca)上述多個游戲裝置的每ー個具備 開始登記請求發(fā)送部,在該游戲裝置中開始游戲時,該開始登記請求發(fā)送部向上述服務(wù)器裝置發(fā)送用于指定該游戲裝置的識別名的開始登記請求,和 結(jié)束登記請求發(fā)送部,在該游戲裝置中結(jié)束游戲時,該結(jié)束登記請求發(fā)送部向上述服務(wù)器裝置發(fā)送用于指定該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求, (b)上述服務(wù)器裝置具備 登記請求接收部,其接收由上述游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求,和存儲部,其將針對上述接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻與該開始登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲,以及將針對上述接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲, (C)上述終端裝置具備 運(yùn)行狀況請求發(fā)送部,其向上述服務(wù)器裝置發(fā)送運(yùn)行狀況請求, (d)上述服務(wù)器裝置還具備 運(yùn)行狀況請求接收部,其接收由上述終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求, 取得部,其在接收到上述運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)按每ー個上述游戲裝置的識別名存儲的上述結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每ー個上述游戲裝置的運(yùn)行狀況或者上述多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況, 運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,其向發(fā)送了上述運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了上述所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答, (e)上述終端裝置還具備 運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部,其接收由上述服務(wù)器裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答, 提示部,其提示上述接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 針對上述開始登記請求的游戲的開始時刻,由發(fā)送了該開始登記請求的游戲裝置設(shè)定, 針對上述結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻,由發(fā)送了該結(jié)束登記請求的游戲裝置來設(shè)定。
3.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 針對上述開始登記請求的游戲的開始時刻,是上述登記請求接收部接收到該開始登記請求的時刻, 針對上述結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻,是上述登記請求接收部接收到該結(jié)束登記請求的時刻。
4.根據(jù)權(quán)利要求廣3中任意ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 上述取得部,按每ー個上述游戲裝置的識別名取得上述差值的平均值、衰減平均值或者方差,根據(jù)該取得的平均值、衰減平均值或者方差來取得運(yùn)行狀況。
5.根據(jù)權(quán)利要求廣3中任意ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 上述取得部,取得對于上述多個游戲裝置整體的上述差值的平均值、衰減平均值或者方差,根據(jù)該取得的平均值、衰減平均值或者方差來取得運(yùn)行狀況。
6.一個服務(wù)器裝置,其特征在于,具備 登記請求接收部,其接收開始登記請求和結(jié)束登記請求,該開始登記請求是在多個游戲裝置的每ー個中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的且指定了該游戲裝置的識別名的開始登記請求,該結(jié)束登記請求是接收在上述多個游戲裝置的每ー個中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送來的且指定了該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求, 存儲部,其將針對上述接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻與該開始登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲,以及將針對上述接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲, 運(yùn)行狀況請求接收部,其接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求, 取得部,其在接收到上述運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)按每ー個上述游戲裝置的識別名存儲的上述結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每ー個上述游戲裝置的運(yùn)行狀況或者上述多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況, 運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,其向發(fā)送了上述運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了上述所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。
7.ー種游戲系統(tǒng),其具備游戲裝置、服務(wù)器裝置和終端裝置,該游戲系統(tǒng)的特征在干, (a)上述游戲裝置具備 開始登記請求發(fā)送部,在該游戲裝置中開始游戲時,該開始登記請求發(fā)送部向上述服務(wù)器裝置發(fā)送開始登記請求, 結(jié)束登記請求發(fā)送部,在該游戲裝置中結(jié)束游戲時,該結(jié)束登記請求發(fā)送部向上述服務(wù)器裝置發(fā)送結(jié)束登記請求, (b)上述服務(wù)器裝置,具備 登記請求接收部,其接收由上述游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求,存儲部,其分別存儲針對上述接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,以及針對上述接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻, (C)上述終端裝置,具備 運(yùn)行狀況請求發(fā)送部,其向上述服務(wù)器裝置發(fā)送運(yùn)行狀況請求, (d)上述服務(wù)器裝置,還具備 運(yùn)行狀況請求接收部,其接收由上述終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求, 取得部,其在接收到上述運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)存儲的上述結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得上述游戲裝置的運(yùn)行狀況, 運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,其向上述發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了上述所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答, (e)上述終端裝置還具備 運(yùn)行狀況應(yīng)答接收部,其接收由上述服務(wù)器裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況應(yīng)答, 提示部,其提示上述接收到的運(yùn)行狀況應(yīng)答中所指定的運(yùn)行狀況。
8.一種服務(wù)器裝置,其特征在于,具備 登記請求接收部,其接收在游戲裝置中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求,以及在上述游戲裝置中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送來的結(jié)束登記請求,存儲部,其分別存儲針對上述接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻,以及針對上述接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻, 運(yùn)行狀況請求接收部,其接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求, 取得部,其在接收到上述運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)存儲的上述結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得上述游戲裝置的運(yùn)行狀況, 運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部,其向發(fā)送了上述運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定上述所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。
9.一種控制方法,是具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部的服務(wù)器裝置執(zhí)行的控制方法,其特征在于,包括 登記請求接收步驟,由上述登記請求接收部接收開始登記請求和結(jié)束登記請求,該開始登記請求是在多個游戲裝置的每ー個中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的且指定了該游戲裝置的識別名的開始登記請求,該結(jié)束登記請求是接收在上述多個游戲裝置的每ー個中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送來的且指定了該游戲裝置的識別名的結(jié)束登記請求, 存儲步驟,在上述存儲部中將針對上述接收到的開始登記請求的游戲的開始時刻與該開始登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲,以及將針對上述接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻與該結(jié)束登記請求中所指定的游戲裝置的識別名建立對應(yīng)地存儲, 運(yùn)行狀況請求接收步驟,由上述運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求; 取得步驟,在取得部接收到上述運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)按每ー個上述游戲裝置的識別名存儲的上述結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每ー個上述游戲裝置的運(yùn)行狀況或者上述多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況, 運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟,由上述運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部向發(fā)送了上述運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了上述所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。
10.一種控制方法,是具備登記請求接收部、存儲部、運(yùn)行狀況請求接收部、取得部和運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部的服務(wù)器裝置執(zhí)行的控制方法,其特征在于,具備 登記請求接收步驟,由上述登記請求接收部接收在游戲裝置中開始游戲時由該游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求,以及在上述游戲裝置中游戲結(jié)束時由該游戲裝置發(fā)送來的結(jié)束登記請求, 存儲步驟,在上述存儲部中分別存儲針對上述接收到的開始登記請求的游戲的開始時亥IJ,以及針對上述接收到的結(jié)束登記請求的游戲的結(jié)束時刻, 運(yùn)行狀況請求接收步驟,由上述運(yùn)行狀況請求接收部接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求, 取得步驟,在上述取得部接收到上述運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)存儲的上述結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得上述游戲裝置的運(yùn)行狀況, 運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送步驟,由上述運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部向發(fā)送了上述運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了上述所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。
全文摘要
本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)、服務(wù)器裝置以及控制方法。在游戲系統(tǒng)所具備的服務(wù)器裝置(220)中,登記請求接收部(221)接收由游戲裝置發(fā)送來的開始登記請求和結(jié)束登記請求。存儲部(222)將針對接收到的開始登記請求和結(jié)束登記請求的游戲的開始時刻和結(jié)束時刻與上游戲裝置的識別名對應(yīng)地予以存儲。運(yùn)行狀況請求接收部(223)接收由終端裝置發(fā)送來的運(yùn)行狀況請求。取得部(224)在收到運(yùn)行狀況請求時,根據(jù)按每一個游戲裝置的識別名存儲的結(jié)束時刻和該結(jié)束時刻以后的最近的開始時刻的差值,取得每一個游戲裝置的運(yùn)行狀況或者多個游戲裝置整體的運(yùn)行狀況。運(yùn)行狀況應(yīng)答發(fā)送部(225)向發(fā)送了運(yùn)行狀況請求的終端裝置發(fā)送指定了所取得的運(yùn)行狀況的運(yùn)行狀況應(yīng)答。
文檔編號A63F13/00GK102836552SQ20121021130
公開日2012年12月26日 申請日期2012年6月21日 優(yōu)先權(quán)日2011年6月24日
發(fā)明者淺見祐一 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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