專利名稱:游戲系統(tǒng)以及用于該游戲系統(tǒng)的控制方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種向玩家指示設(shè)置于輸入裝置的操作部的操作時(shí)期的游戲系統(tǒng)以及用于該游戲系統(tǒng)的控制方法。
背景技術(shù):
存在一種由多個(gè)玩家配合音樂的節(jié)奏交替地對(duì)操作部進(jìn)行操作的游戲機(jī)。作為這種游戲機(jī),已知如下一種游戲機(jī)由多個(gè)玩家進(jìn)行游戲,通過操作部的操作來決定下ー個(gè)對(duì)操作部進(jìn)行操作的玩家,由各玩家交替地對(duì)操作部進(jìn)行操作(例如參照專利文獻(xiàn)I)。另外,還已知如下一種游戲機(jī)由兩個(gè)玩家以交替地?fù)艋赜糜谥甘静僮鲿r(shí)期的對(duì)象物的方式進(jìn)行游戲,移向?qū)Ψ絺?cè)的對(duì)象物的速度根據(jù)各玩家擊回對(duì)象物的時(shí)間點(diǎn)的對(duì)象物的位置而變化(例如參照專利文獻(xiàn)2)。
專利文獻(xiàn)I :日本特開2003-236243號(hào)公報(bào)專利文獻(xiàn)2 日本特開2000-155543號(hào)公報(bào)
發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的問題在專利文獻(xiàn)I的游戲機(jī)中,通過增加用于指示操作部的操作時(shí)期的光彈的數(shù)量、提高音樂節(jié)奏的速度(tempo up)等,游戲的難度一律上升。因此,各玩家的游戲難易度也會(huì)一律上升。另ー方面,在專利文獻(xiàn)2的游戲機(jī)中,根據(jù)一方玩家進(jìn)行操作時(shí)的對(duì)象物的位置,對(duì)象物向另一方玩家的移動(dòng)速度發(fā)生變化。因此,一方玩家能夠改變另一方玩家的游戲難度。但是,在專利文獻(xiàn)2的游戲機(jī)中,改變對(duì)方玩家的游戲難度的要素被限定為對(duì)象物的速度。因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠使游戲的難易度多樣變化的游戲系統(tǒng)以及在該游戲系統(tǒng)中使用的控制方法。用于解決問題的方案本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具備顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少ー個(gè)操作部;時(shí)序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)単元,其存儲(chǔ)時(shí)序數(shù)據(jù),該時(shí)序數(shù)據(jù)中描述有游戲中對(duì)于上述操作部的操作時(shí)期;游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元,其使游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的游戲畫面上,該游戲區(qū)域中設(shè)定有相互隔開間隔地配置的多個(gè)基準(zhǔn)部;以及標(biāo)記顯示控制單元,其使用于指示對(duì)于上述操作部的操作的操作指示標(biāo)記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并顯示使該操作指示標(biāo)記在通過上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指示的操作時(shí)期到達(dá)上述多個(gè)基準(zhǔn)部中的至少ー個(gè)基準(zhǔn)部處,其中,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,還與各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)地描述有標(biāo)記信息,該標(biāo)記信息用于指定多個(gè)操作指示標(biāo)記中的某ー個(gè)操作指示標(biāo)記,上述標(biāo)記顯示控制單元根據(jù)上述時(shí)序數(shù)據(jù)的上述標(biāo)記信息,顯示與各操作時(shí)期分別對(duì)應(yīng)的多個(gè)操作指示標(biāo)記,并且使各操作指示標(biāo)記以如下方式移動(dòng)并顯示在上述游戲區(qū)域中所顯示的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記和與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記即應(yīng)該在上述ー個(gè)操作時(shí)期之后到達(dá)上述ー個(gè)操作時(shí)期所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部的操作指示標(biāo)記之間將應(yīng)該到達(dá)基準(zhǔn)部的時(shí)期互換,使得與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述后一操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部,與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的
基準(zhǔn)部。根據(jù)本發(fā)明,在滿足特定條件的情況下,將游戲區(qū)域中所顯示的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期和應(yīng)該到達(dá)該ー個(gè)操作時(shí)期所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部的、與ー個(gè)操作時(shí)期的后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期進(jìn)行互換。游戲區(qū)域內(nèi)的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記先行于與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記向操作基準(zhǔn)部移動(dòng),以在比后一操作時(shí)期之前到達(dá)操作基準(zhǔn)部。因此,通過互換到達(dá)時(shí)期,先行移動(dòng)的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度減慢以在后一操作時(shí)期到達(dá)操作基準(zhǔn)部,另ー方面,位干與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記后方的與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度加快以在ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)操作基準(zhǔn)部。由此,能夠進(jìn)行之后移動(dòng)的操作指示標(biāo)記超越先行的操作指示標(biāo)記這樣的表現(xiàn)。另外,通過在先行的操作指示標(biāo)記與后一操作指示標(biāo)記之間互換到達(dá)時(shí)期,能夠提高游戲的難易度,因此能夠使改變游戲 的難易度的手段留有伸縮余地。因此,能夠使游戲的難易度多樣變化。另外,由此,能夠提高游戲的趣味性。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,也可以在對(duì)上述操作部至少執(zhí)行了特定操作的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元上述標(biāo)記顯示控制單元判斷為滿足上述特定條件。在這種情況下,能夠根據(jù)是否存在特定操作,將與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期和與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期互換。因此,能夠根據(jù)是否存在特定操作來改變游戲的難易度。作為特定操作,可以應(yīng)用任何操作。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,也可以在執(zhí)行了用于指定規(guī)定方向和規(guī)定速度中的至少ー個(gè)的操作的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元判斷為執(zhí)行了上述特定操作。另外,可以通過任何方式判斷是否指定了規(guī)定方向和規(guī)定速度。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,上述輸入裝置構(gòu)成為能夠檢測(cè)對(duì)上述操作部進(jìn)行的操作的操作位置,上述標(biāo)記顯示控制單元參照上述輸入裝置的檢測(cè)結(jié)果,根據(jù)上述操作位置連續(xù)變化的方向來判斷是否指定了上述規(guī)定方向,根據(jù)上述操作位置連續(xù)變化的變化速度來判斷是否指定了上述規(guī)定速度。另外,在特定操作的執(zhí)行有無包含于特定條件的方式中,也可以在還滿足下述位置條件的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元判斷為滿足上述特定條件,該位置條件如下與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述特定操作被執(zhí)行時(shí)位于上述游戲區(qū)域的規(guī)定位置。在這種情況下,如果不滿足位置條件則不執(zhí)行兩個(gè)操作指示標(biāo)記之間的到達(dá)時(shí)期的互換,因此能夠?qū)蓚€(gè)操作指示標(biāo)記的移動(dòng)時(shí)間的變化抑制在固定范圍內(nèi)。因此,能夠抑制與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度和與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度變化為一定速度以上的情況。只要操作指示標(biāo)記的移動(dòng)時(shí)間的變化抑制在固定范圍內(nèi),就可以應(yīng)用任何位置作為位置條件的規(guī)定位置。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,上述游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元也可以將相互隔開間隔地設(shè)定有以直線狀延伸的多個(gè)基準(zhǔn)部的區(qū)域作為上述游戲區(qū)域進(jìn)行顯示,在上述特定操作被執(zhí)行時(shí),在與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記位干與中央線相比靠近特定基準(zhǔn)部側(cè)的位置的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元視為該操作指示標(biāo)記位于上述規(guī)定位置從而判斷為滿足上述位置條件,其中,上述特定基準(zhǔn)部是在指示對(duì)于執(zhí)行了上述特定操作的操作部的操作時(shí)所利用的基準(zhǔn)部,上述中央線與該特定基準(zhǔn)部平行,并且配置于將上述游戲區(qū)域二等分的位置。另外,在特定操作的執(zhí)行有無和位置條件包含于特定條件的方式中,也可以在執(zhí)行了上述特定操作且不滿足上述位置條件的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元以使與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在移動(dòng)距離為規(guī)定距離以上的移動(dòng)路徑上移動(dòng)的方式顯示該操作指示標(biāo)記。在這種情況下,由于不滿足位置條件,因此不執(zhí)行兩個(gè)操作指示標(biāo)記之間的到達(dá)時(shí)期的互換。另ー方面,能夠與特定操作對(duì)應(yīng)地使與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)距離為規(guī)定距離以上。由于到達(dá)時(shí)期不變化,因此,若移動(dòng)距離變化則移動(dòng)速度變化。因此,能夠在抑制操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度變化為一定速度以上的同吋,與特定操作對(duì)應(yīng)地使與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度為規(guī)定速度以上。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,也可以是上述輸入裝置具有多個(gè)操作部,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,將游戲中對(duì)于上述多個(gè)操作部各自的操作時(shí)期與指示上述多個(gè)操作部中的某ー個(gè)操作部的信息相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行描述,上述游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元使將上述多個(gè)基準(zhǔn)部中的與上述多個(gè)操作部分別對(duì)應(yīng)的各基準(zhǔn)部分別設(shè)定為操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的游戲畫面上,上述標(biāo)記顯示控制單元使上述操作指示標(biāo)記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并顯示使上述操作指示標(biāo)記在上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指示的操作時(shí)期到達(dá)與該操作時(shí)期相對(duì)應(yīng)的操作部所對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)部,并且,上述標(biāo)記顯示控制單元使各操作指示標(biāo)記以如下方式移動(dòng)并顯示在滿足上述特定條件的情況下,在與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記和與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記之間將應(yīng)該到達(dá)操作基準(zhǔn)部的時(shí)期互換,使得與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述后一操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部,與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部??梢允褂萌魏窝b置作為上述輸入裝置。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,也可以將以覆蓋上述游戲區(qū)域的方式配置在上述顯示裝置上的觸摸面板用作上述輸入裝置??梢允褂萌魏畏绞降膮^(qū)域來作為游戲區(qū)域。例如,在本發(fā)明的ー個(gè)方式中,上述游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元也可以將形成為四方形的區(qū)域作為上述游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的畫面上,該四方形的區(qū)域被設(shè)定成沿直線狀延伸的兩個(gè)基準(zhǔn)部在上述四方形的一個(gè)兩端相互對(duì)置。在這種情況下,例如能夠?qū)崿F(xiàn)如下的對(duì)戰(zhàn)型游戲由與四方形的兩端的操作基準(zhǔn)部分別對(duì)應(yīng)的兩個(gè)玩家在滿足特定條件的情況下使在兩個(gè)操作基準(zhǔn)部之間進(jìn)行移動(dòng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度發(fā)生變化。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,也可以還具備評(píng)價(jià)単元,該評(píng)價(jià)単元根據(jù)對(duì)于上述各操作部的操作的時(shí)期和通過上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指定的操作時(shí)期來評(píng)價(jià)至少ー個(gè)操作部的操作。在這種情況下,能夠根據(jù)通過時(shí)序數(shù)據(jù)所描述的操作時(shí)期來評(píng)價(jià)對(duì)各操作部進(jìn)行操作的時(shí)期。由此能夠進(jìn)ー步提高游戲的趣味性。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式中,也可以還具備聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)単元,其存儲(chǔ)用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)上述樂曲數(shù)據(jù)從上述聲音輸出裝置再現(xiàn)上述樂曲,其中,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,描述有上述樂曲再現(xiàn)過程中的上述多個(gè)操作部各自的操作時(shí)期。在這種情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)以下的音樂游戲操作指示標(biāo)記在各操作基準(zhǔn)部之間進(jìn)行移動(dòng)以在與音樂的節(jié)奏對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期到達(dá)與該操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)部,在滿足特定條件的情況下改變?cè)诟鞑僮骰鶞?zhǔn)部之間移動(dòng)的操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法中,該游戲系統(tǒng)具備顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少ー個(gè)操作部;以及時(shí)序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)単元,其存儲(chǔ)時(shí)序數(shù)據(jù),該時(shí)序數(shù)據(jù)中描述有游戲中對(duì)于上述操作部的操作時(shí)期,該控制方法使安裝在游戲系統(tǒng)中的計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下步驟游戲區(qū)域呈現(xiàn)步驟,使游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的游戲畫面上,該游戲區(qū)域中設(shè)定有相互隔開間隔地配置的多個(gè)基準(zhǔn)部;以及標(biāo)記顯示控制步驟,使用于指示對(duì)于上述操作部的操作的操作指示標(biāo)記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并顯示使該操作指示標(biāo)記在通過上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指示的操作時(shí)期到達(dá)上述多個(gè)基準(zhǔn)部中的至少ー個(gè)基準(zhǔn)部處,其中,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,構(gòu)成為還與各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)地描述有標(biāo)記信息,該標(biāo)記信息用于指定多個(gè)操作指示標(biāo)記中的某ー個(gè)操作指示標(biāo)記,進(jìn)ー步地,在上述標(biāo)記顯示控制步驟中,執(zhí)行如下步驟根據(jù)上述時(shí)序數(shù)據(jù)的上述標(biāo)記信息,顯示與各操作時(shí)期分別對(duì)應(yīng)的多個(gè)操作指示標(biāo)記,并且使各操作指示標(biāo)記以如下方式移動(dòng)并顯示在滿足特定條件 的情況下,在上述游戲區(qū)域中所顯示的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記和與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記即應(yīng)該在上述ー個(gè)操作時(shí)期之后到達(dá)上述ー個(gè)操作時(shí)期所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部的操作指示標(biāo)記之間將應(yīng)該到達(dá)基準(zhǔn)部的時(shí)期互換,使得與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述后一操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部,與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部。發(fā)明的效果如以上所說明的,根據(jù)本發(fā)明,能夠使游戲的難易度多樣變化。
圖I是表示應(yīng)用了本發(fā)明的ー個(gè)方式所涉及的游戲系統(tǒng)的業(yè)務(wù)用游戲機(jī)。圖2是游戲機(jī)的功能框圖。圖3是示意性地示出游戲畫面的圖。圖4是用于說明對(duì)象的區(qū)域的圖。圖5是示意性地表示在游戲區(qū)域顯示兩個(gè)對(duì)象的狀態(tài)的游戲畫面的圖。圖6是表示通過扣殺操作使移動(dòng)速度變快的情況下的對(duì)象的移動(dòng)路徑的一例的圖。圖7是示意性地示出后發(fā)的對(duì)象超越先行的對(duì)象的情況下的游戲畫面的圖。圖8是表示時(shí)序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖9是表示時(shí)序處理例程的流程圖的一例的圖。圖10是表示路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。圖11是表示超越處理例程的流程圖的一例的圖。圖12是表示操作評(píng)價(jià)例程的流程圖的一例的圖。
具體實(shí)施例方式下面,說明本發(fā)明所涉及的游戲系統(tǒng)的ー個(gè)方式。圖I是表示應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式所涉及的游戲系統(tǒng)的業(yè)務(wù)用游戲機(jī)的圖。如圖I所示,游戲機(jī)I具備殼體2和監(jiān)視器3,該監(jiān)視器3以傾向玩家P側(cè)的方式配置于殼體2的上表面。在監(jiān)視器3的表面上重疊有透明的觸摸面板5。觸摸面板5是當(dāng)被玩家P用手指等觸摸時(shí)輸出與其接觸位置相應(yīng)的信號(hào)的公知的輸入裝置。除此以外,游戲機(jī)I上還設(shè)置有用于選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈之類的普通業(yè)務(wù)用游戲機(jī)所具備的各種輸入裝置和輸出裝置,但是在圖I中省略它們的圖示。圖2是游戲機(jī)I的功能框圖。如圖2所示,在殼體2的內(nèi)部設(shè)置有作為計(jì)算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具備作為控制主體的游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行動(dòng)作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為將微處理器和該微處理器進(jìn)行動(dòng)作所需的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一例,ROM和RAM)等各種周邊裝置進(jìn)行組合后得到的單元。顯示控制部12在幀緩沖器中描繪與從游戲控制部11提供的圖像數(shù) 據(jù)相應(yīng)的圖像,將與該描繪出的圖像對(duì)應(yīng)的影像信號(hào)輸出到監(jiān)視器3,由此使規(guī)定的圖像顯示在監(jiān)視器3上。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部11提供的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)相應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號(hào)并輸出到揚(yáng)聲器14,由此從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)規(guī)定的聲音(包括樂音等)。游戲控制部11上連接有外部存儲(chǔ)裝置20。作為外部存儲(chǔ)裝置20,使用DVDR0M、CDROM等光學(xué)式存儲(chǔ)介質(zhì)、或者EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)器裝置之類的即使不供給電源也能夠保持存儲(chǔ)的存儲(chǔ)介質(zhì)。外部存儲(chǔ)裝置20中存儲(chǔ)有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)I按照規(guī)定的過程執(zhí)行音樂游戲所需的計(jì)算機(jī)程序,其包括用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明所涉及的功能的時(shí)序控制模塊23和評(píng)價(jià)模塊24。當(dāng)游戲機(jī)I啟動(dòng)時(shí),游戲控制部11通過執(zhí)行存儲(chǔ)在其內(nèi)部存儲(chǔ)裝置中的操作程序來執(zhí)行作為游戲機(jī)I進(jìn)行動(dòng)作所需的各種初始設(shè)定,接著,通過從外部存儲(chǔ)裝置20讀取游戲程序21并執(zhí)行該游戲程序21來設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的時(shí)序控制模塊23,來在游戲控制部11中生成時(shí)序處理部15。另外,通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的評(píng)價(jià)模塊24,來在游戲控制部11中生成操作評(píng)價(jià)部16。時(shí)序處理部15和操作評(píng)價(jià)部16是通過計(jì)算機(jī)硬件與計(jì)算機(jī)程序的組合來實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。時(shí)序處理部15執(zhí)行如下的音樂游戲處理配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)來指示玩家進(jìn)行操作,或者與玩家的操作相應(yīng)地產(chǎn)生效果音。操作評(píng)價(jià)部16執(zhí)行如下的處理對(duì)玩家的操作進(jìn)行評(píng)價(jià),并且進(jìn)行與其評(píng)價(jià)結(jié)果相應(yīng)的游戲控制。此外,游戲程序21中除了上述模塊23、24以外還包括執(zhí)行音樂游戲所需的各種程序模塊,在游戲控制部11中生成與這些模塊對(duì)應(yīng)的邏輯裝置,但省略它們的圖示。游戲數(shù)據(jù)22中包括在按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時(shí)應(yīng)該參照的各種數(shù)據(jù)。例如,游戲數(shù)據(jù)22中包括樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26以及圖像數(shù)據(jù)27。樂曲數(shù)據(jù)25是從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非璧臄?shù)據(jù)。在圖2中,示出了ー個(gè)種類的樂曲數(shù)據(jù)25,但是實(shí)際上能夠由玩家從多個(gè)樂曲中選擇要進(jìn)行游戲的樂曲。游戲數(shù)據(jù)22中記錄有這些多個(gè)樂曲數(shù)據(jù)25,該多個(gè)樂曲數(shù)據(jù)25附加有用于識(shí)別各自的曲子的信息。效果音數(shù)據(jù)26是將響應(yīng)于玩家的操作而應(yīng)該從揚(yáng)聲器14輸出的多種效果音與按每個(gè)效果音唯一的代碼相對(duì)應(yīng)地記錄而成的數(shù)據(jù)。效果音除了樂器聲音以外還包括各種各樣的聲音。關(guān)于效果音數(shù)據(jù),也可以針對(duì)各個(gè)種類的效果音通過改變音程來準(zhǔn)備規(guī)定的八度音(octave)數(shù)量的數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)27是用于使游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對(duì)象、圖標(biāo)等顯示在監(jiān)視器3上的數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)22中還包括時(shí)序數(shù)據(jù)28。時(shí)序數(shù)據(jù)28是定義了應(yīng)該對(duì)玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對(duì)ー個(gè)曲子的樂曲數(shù)據(jù)最少準(zhǔn)備ー個(gè)時(shí)序數(shù)據(jù)28。時(shí)序數(shù)據(jù)28的詳情在后面敘述。接著,說明由游戲機(jī)I執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機(jī)I構(gòu)成為以下的對(duì)戰(zhàn)型音樂游戲機(jī)由兩個(gè)玩家(包括游戲機(jī)I作為其中一個(gè)玩家發(fā)揮功能的情況)配合音樂來執(zhí)行操作,對(duì)這兩個(gè)玩家的操作時(shí)期進(jìn)行評(píng)價(jià)來進(jìn)行競(jìng)賽。在圖I中,僅示出了一臺(tái)游戲機(jī),但是也可以由以能夠共享游戲狀況的方式相連接的多臺(tái)游戲機(jī)I來執(zhí)行游戲。圖3是示意性地示出了游戲畫面的圖。游戲畫面50中包括用于向玩家提示操作時(shí)期的游戲區(qū)域52和用于顯示各玩家的得分等的信息區(qū)域53。游戲區(qū)域52形成為矩形。在游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊 方向的兩端,作為操作基準(zhǔn)部的第一操作基準(zhǔn)部55A和第二操作基準(zhǔn)部55B相對(duì)置地配置。各操作基準(zhǔn)部55A、55B沿與游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊方向正交的方向以直線狀延伸。各操作基準(zhǔn)部55A、55B被游戲的玩家分別用作游戲上的當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)。具體地說,第一操作基準(zhǔn)部55A被用作第一玩家的當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn),第二操作基準(zhǔn)部55B被用作第二玩家的當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)。在圖3的例子中,作為第一操作基準(zhǔn)部55A使用紅色的直線,作為第二操作基準(zhǔn)部55B使用藍(lán)色的直線,為了區(qū)分各玩家而針對(duì)每個(gè)玩家使用不同的顔色。另外,信息區(qū)域53被配置于游戲區(qū)域52的周圍,游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊方向上的一端側(cè)用于顯示一方玩家的得分等,另一端側(cè)用于顯示另一方玩家的得分等。各操作基準(zhǔn)部55A、55B分別包含以規(guī)定的間隔配置的多個(gè)回彈點(diǎn)。第一操作基準(zhǔn)部55A所包含的多個(gè)回彈點(diǎn)Rl與第二操作基準(zhǔn)部所包含的回彈點(diǎn)R2通過多個(gè)路徑W而相互連接。即,設(shè)置有從第一操作基準(zhǔn)部55A所包含的一個(gè)回彈點(diǎn)Rl至第二操作基準(zhǔn)部所包含的多個(gè)回彈點(diǎn)R2的多個(gè)路徑W。圖3的三條虛線都表示將回彈點(diǎn)R I與回彈點(diǎn)R2進(jìn)行連接的三條路徑W 1、W2、W3。在圖3的例子中,在第一操作基準(zhǔn)部55A的某一個(gè)回彈點(diǎn)Rl上設(shè)置有從該回彈點(diǎn)Rl向第二操作基準(zhǔn)部55B所包含的三個(gè)回彈點(diǎn)R2延伸的三條路徑WI、W2、W3。在執(zhí)行音樂游戲的過程中,即在樂曲再現(xiàn)的進(jìn)行過程中,在連接回彈點(diǎn)Rl與回彈點(diǎn)R2的路徑W上,按照時(shí)序數(shù)據(jù)28顯示作為用于指示操作的操作指示標(biāo)記的對(duì)象60。此外,在圖3中,為了便于說明,用虛線示出了各路徑W1、W2、W3,但是在實(shí)際的游戲畫面50中,多個(gè)路徑W都不被顯示。對(duì)象60在曲子中的適當(dāng)時(shí)期出現(xiàn)在回彈點(diǎn)Rl或回彈點(diǎn)R2處,隨著樂曲的進(jìn)行,對(duì)象60在從所出現(xiàn)的各回彈點(diǎn)Rl、R2延伸的路徑W上從所出現(xiàn)的各回彈點(diǎn)Rl、R2向位于相反側(cè)的各回彈點(diǎn)Rl、R2移動(dòng)。然后,對(duì)象60所到達(dá)的各回彈點(diǎn)Rl、R2成為下ー個(gè)對(duì)象60的出現(xiàn)位置,從該出現(xiàn)位置向位于相反側(cè)的各回彈點(diǎn)R1、R2移動(dòng)。因此,對(duì)象60如同在各回彈點(diǎn)Rl、R2處進(jìn)行回彈ー樣在各操作基準(zhǔn)部55A、55B之間交替地反復(fù)移動(dòng)。另外,與對(duì)象60到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B相配合地,要求將對(duì)象60所到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B用作當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)的各玩家進(jìn)行觸摸各操作基準(zhǔn)部55A、55B的對(duì)象60所到達(dá)的位置的觸摸操作。當(dāng)各玩家進(jìn)行了觸摸操作時(shí),檢測(cè)出對(duì)象60與各操作基準(zhǔn)部55A、55B相一致的時(shí)刻與各玩家進(jìn)行觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。該偏差時(shí)間越小,對(duì)玩家的操作的評(píng)價(jià)越高。另外,與觸摸操作相應(yīng)地從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)效果音。作為效果音的再現(xiàn)方法,可以應(yīng)用周知的方法。例如,作為效果音再現(xiàn)的周知方法,存在一邊再現(xiàn)樂曲ー邊在樂曲上追加效果音的方法、在失誤(miss)的情況下ー邊使樂曲消音一邊再現(xiàn)與失誤操作對(duì)應(yīng)的效果音的方法。另外,例如還存在以下的方法將樂曲進(jìn)行分割來分配給各操作時(shí)期,在執(zhí)行了適當(dāng)?shù)牟僮鞯那闆r下,演奏被分配給該操作時(shí)期的樂曲部分(根據(jù)針對(duì)各操作時(shí)期的適當(dāng)操作來形成樂曲的方法。因此,在進(jìn)行了失誤操作的情況下,不再現(xiàn)被分配給該操作時(shí)期的樂曲部分)。在圖3的例子中,在對(duì)象60在路徑W2上即將到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B的回彈點(diǎn)R2之前,將第二操作基準(zhǔn)部55B用作當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)的第二玩家只要配合該到達(dá)對(duì)第二操作基準(zhǔn)部55B的對(duì)象60所要到達(dá)的位置進(jìn)行觸摸操作即可。另外,用與當(dāng)前所移向的目的地的各操作基準(zhǔn)部55A、55B對(duì)應(yīng)的顏色來顯示對(duì)象60。S卩,在圖3的例子中,對(duì)象60在到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B的回彈點(diǎn)R2之前以藍(lán)色來進(jìn)行顯示,而出現(xiàn)在已到達(dá)的回彈點(diǎn)R2處的下一個(gè)對(duì)象60以紅色來進(jìn)行顯示。在本方式中,通過監(jiān)視器3上的各操作基準(zhǔn)部55A、 55B和與它們重疊的觸摸面板5的組合來形成多個(gè)操作部。此外,下面,有時(shí)將各操作基準(zhǔn)部55A、55B用作代表操作部的用語。用于從對(duì)象60所到達(dá)的各回彈點(diǎn)Rl、R2移動(dòng)至相反側(cè)的各回彈點(diǎn)Rl、R2的路徑W是根據(jù)各操作基準(zhǔn)部55A、55B被觸摸操作時(shí)的對(duì)象60的位置來決定的。為了易于進(jìn)行位置的對(duì)比,對(duì)象60被劃分為多個(gè)區(qū)域。圖4是用于說明對(duì)象60的區(qū)域的圖。圖4的虛線分別表示路徑Wl、W2、W3,點(diǎn)劃線62分別表示各區(qū)域的邊界。在圖4的例子中,對(duì)象60被劃分為與各操作基準(zhǔn)部55A、55B最初接觸的接觸點(diǎn)附近的接觸區(qū)域S、以該接觸區(qū)域S為邊界的右側(cè)區(qū)域R和左側(cè)區(qū)域L以及其它區(qū)域這四個(gè)區(qū)域。而且,在從回彈點(diǎn)R2移向回彈點(diǎn)Rl的路徑W中,在接觸區(qū)域S和其它區(qū)域附近被觸摸操作的情況下,選擇以最短距離移向Rl的直線路徑W2作為對(duì)象60移動(dòng)的路徑,在左側(cè)區(qū)域L附近被觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊方向的右側(cè)的側(cè)壁52R移向Rl的第一右側(cè)路徑W3作為對(duì)象60移動(dòng)的路徑,在右側(cè)區(qū)域R附近被觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊方向的左側(cè)的側(cè)壁52L移向Rl的第一左側(cè)路徑Wl作為對(duì)象60移動(dòng)的路徑。即,根據(jù)被觸摸操作的操作位置與對(duì)象60的位置之間的位置關(guān)系來決定對(duì)象60移向下ー個(gè)各操作基準(zhǔn)部55A、55B時(shí)的移動(dòng)路徑。移動(dòng)距離根據(jù)移動(dòng)路徑而不同,因此,用于使對(duì)象60移動(dòng)到下一個(gè)各操作基準(zhǔn)部55A、55B的移動(dòng)距離會(huì)根據(jù)操作位置與對(duì)象60的位置之間的位置關(guān)系而產(chǎn)生差。另ー方面,與移動(dòng)路徑無關(guān)地,應(yīng)該對(duì)對(duì)象60進(jìn)行觸摸操作的操作時(shí)期、即對(duì)象60應(yīng)該到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B的時(shí)期是固定的。因此,對(duì)象60的移動(dòng)速度與移動(dòng)路徑相應(yīng)地產(chǎn)生差。即,根據(jù)一方玩家的觸摸操作,向另一方玩家移動(dòng)的對(duì)象60的路徑W和移動(dòng)速度會(huì)發(fā)生變化。由此,游戲的難易度發(fā)生變化,因此各玩家考慮對(duì)于對(duì)方玩家的影響來執(zhí)行自己的操作。在各路徑W上,根據(jù)樂曲的情況或者游戲進(jìn)展中的情況等來適當(dāng)?shù)仫@示多個(gè)對(duì)象60。圖5是示意性地表示在游戲區(qū)域52中顯示兩個(gè)對(duì)象60的狀態(tài)的游戲畫面的圖。在圖5的例子中,第一對(duì)象60A被顯示在靠第二操作基準(zhǔn)部55B的位置,第二對(duì)象60B被顯示在第一操作基準(zhǔn)部55A上。這些對(duì)象60A、60B為了在通過后述的時(shí)序數(shù)據(jù)28分別相對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B而分別在游戲區(qū)域52內(nèi)移動(dòng)。在不區(qū)分這些各對(duì)象60A、60B時(shí),在下面表述為對(duì)象60。另外,各玩家通過在對(duì)對(duì)象60所到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B進(jìn)行觸摸操作的同時(shí)執(zhí)行如在進(jìn)行觸摸操作的狀態(tài)下推出對(duì)象60那樣的作為特定操作的扣殺(smash)操作,能夠加快對(duì)象60向與對(duì)方玩家對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)部移動(dòng)的移動(dòng)速度。到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B的到達(dá)時(shí)期作為操作時(shí)期不發(fā)生變化。因此,在執(zhí)行了扣殺操作的情況下,對(duì)象60在移動(dòng)距離長(zhǎng)的路徑上移動(dòng)。圖6是表示通過扣殺操作而移動(dòng)速度變快的情況下的對(duì)象60的移動(dòng)路徑的一例的圖。圖6的箭頭A表示扣殺操作的方向,虛線表示移動(dòng)距離長(zhǎng)的路徑WS。在圖6的例子中,在與對(duì)象60到達(dá)第一操作基準(zhǔn)部55A相配合地對(duì)第一操作基準(zhǔn)部55A的對(duì)象60所到達(dá)的位置進(jìn)行觸摸操作的同時(shí)執(zhí)行如在進(jìn)行觸摸操作的狀態(tài)下沿箭頭A方向推出對(duì)象60那樣的扣殺操作。這些操作的結(jié)果是,被扣殺操作的對(duì)象60朝向箭頭A方向高速移動(dòng)。然后,該對(duì)象60以在沿游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊方向延伸的兩個(gè)側(cè)壁52L、 52R上分別彈回多次的、移動(dòng)距離長(zhǎng)的路徑WS為移動(dòng)路徑進(jìn)行移動(dòng),使得移動(dòng)距離為規(guī)定距離以上。另外,存在以下的情況在執(zhí)行了扣殺操作時(shí),存在先行于被扣殺操作的對(duì)象60向相反側(cè)的操作基準(zhǔn)部移動(dòng)的對(duì)象60。并且,存在以下的情況在進(jìn)行了扣殺操作吋,先行的對(duì)象60位于比游戲區(qū)域52的中央靠近自己的位置。在這種情況下,被扣殺操作的后發(fā)的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期與先行的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期被互換,先行的對(duì)象60的移動(dòng)速度降低,并且后發(fā)的對(duì)象60超越先行的對(duì)象60而先到達(dá)相反側(cè)的操作基準(zhǔn)部,各對(duì)象60以這種方式移動(dòng)。即,在存在先行的對(duì)象60且先行的對(duì)象60位于比游戲區(qū)域52的中央靠近自己的位置的情況下,通過扣殺操作,后發(fā)的對(duì)象60所應(yīng)該指示的操作時(shí)期與先行的對(duì)象60所應(yīng)該指示的操作時(shí)期被互換。圖7是示意性地示出了后發(fā)的對(duì)象60超越了先行的對(duì)象60的情況下的游戲畫面的圖。在圖7的例子中,在對(duì)后發(fā)的對(duì)象60B進(jìn)行了扣殺操作時(shí),先行移向第二操作基準(zhǔn)部55B的先行的對(duì)象60A位于比游戲區(qū)域52的中央線C靠近第一操作基準(zhǔn)部55A側(cè)的位置。圖7的雙點(diǎn)劃線表示中央線C。中央線C位于游戲區(qū)域52的中央,以將游戲區(qū)域52 二等分的方式與各操作基準(zhǔn)部55A、55B平行地延伸。因此,后發(fā)的對(duì)象60B為了在進(jìn)行扣殺操作前先行的對(duì)象60A原本指示的原預(yù)定的操作時(shí)期到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B而超越了先行的對(duì)象60A。此時(shí),后發(fā)的對(duì)象60B以超越路徑WF為用于超越先行的對(duì)象60A的移動(dòng)路徑而在該超越路徑WF上移動(dòng)。另ー方面,被超越的先行的對(duì)象60A為了在后發(fā)的對(duì)象60B在扣殺操作前原本指示的原預(yù)定的操作時(shí)期到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B而使移動(dòng)速度降低。這樣,各玩家受到對(duì)方玩家的操作所產(chǎn)生的影響來進(jìn)行游戲。此外,在圖7中,為了說明而對(duì)中央線C進(jìn)行了圖示,但是在實(shí)際的游戲畫面中不顯示中央線C。中央線C作為用于抑制對(duì)象60的移動(dòng)速度的急劇變化的判定基準(zhǔn)而發(fā)揮功能。但是,也可以省略這種以中央線C為基準(zhǔn)來判斷是否執(zhí)行超越的結(jié)構(gòu)。在這種情況下,能夠產(chǎn)生有意地使移動(dòng)速度急劇變化的對(duì)象60。接著,參照?qǐng)D8來說明時(shí)序數(shù)據(jù)28的詳情。如圖8所示,時(shí)序數(shù)據(jù)28包括條件定義部28a和操作時(shí)序部28b。在條件定義部28a中,描述有用于指定按每個(gè)樂曲而不同的游戲的執(zhí)行條件的信息,例如音樂的節(jié)奏速度(tempo)、拍子、聲道(track)、用于指定在對(duì)對(duì)象60進(jìn)行觸摸操作時(shí)應(yīng)該分別產(chǎn)生的效果音的信息等。此外,在圖8中條件定義部28a僅設(shè)置于時(shí)序數(shù)據(jù)28的開頭處,但是也可以在操作時(shí)序部28b的中間的適當(dāng)位置也追加條件定義部28a。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)變更曲中的節(jié)奏速度、變更效果音的分配之類的處理。另ー方面,在操作時(shí)序部28b中,按每個(gè)對(duì)象60使應(yīng)該對(duì)對(duì)象60進(jìn)行觸摸操作的時(shí)期、應(yīng)該開始顯示的時(shí)期以及指示玩家(或者各操作基準(zhǔn)部55A、55B)的信息相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行描述。圖8是表示時(shí)序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。如圖8中一部分所例示的那樣,操作時(shí)序部28b包括操作時(shí)期部28c,其指示在樂曲中應(yīng)該進(jìn)行操作的時(shí)期(操作時(shí)期);顯示開始信息部28d,其設(shè)定應(yīng)該開始顯示對(duì)象60的顯示開始時(shí)期;顯示位置指示部28e,其指示開始顯示對(duì)象60的玩家(或者各操作基準(zhǔn)部55A、55B);以及標(biāo)記信息部28f,其指示要顯示的對(duì)象60。而且,操作時(shí)序部28b構(gòu)成為多個(gè)記錄的集合,在該多個(gè)記錄的集合中,按每個(gè)要顯示的對(duì)象60使在樂曲中應(yīng)該進(jìn)行操作的操作時(shí)期、對(duì)象60的顯示開始時(shí)期以及開始顯示對(duì)象60的玩家(或者各操作基準(zhǔn)部55A、55B)相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行描述。操作時(shí)期和顯示開始時(shí)期中將表示樂曲中的小節(jié)編號(hào)、拍子數(shù)以及拍子中的時(shí)刻的值用逗號(hào)隔開描述。拍子中的時(shí)刻是從ー拍的開頭起經(jīng)過的時(shí)間,以將ー拍的時(shí)間長(zhǎng)度等分為n個(gè)單位時(shí)間時(shí)的 從該拍子的開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)該拍子中的時(shí)刻。例如,在n=100、樂曲的第一小節(jié)的第ニ拍、并且將從該拍子的開頭起經(jīng)過了 1/4的時(shí)刻指定為操作時(shí)期或顯示開始時(shí)期的情況下,描述為“01,2,025”。關(guān)于開始顯示對(duì)象60的玩家的指示,在指示第一玩家的情況下將開始顯示對(duì)象60的玩家的指示描述為“P1”,在指示第二玩家的情況下將開始顯示對(duì)象60的玩家的指示描述為“P2”。此外,玩家的指示也相當(dāng)于要顯示的對(duì)象60的顔色的指示,在“P1”的情況下顯示藍(lán)色的對(duì)象60,在“P2”的情況下顯示紅色的對(duì)象60。在標(biāo)記信息部28f中,利用“A”等字母來描述用于指示要顯示的對(duì)象60的信息。使用“A”作為與顯示在游戲區(qū)域52中的第一個(gè)對(duì)象60對(duì)應(yīng)的字母,使用“B”作為與第二個(gè)對(duì)象60對(duì)應(yīng)的字母,使用“ C”作為與第三個(gè)對(duì)象60對(duì)應(yīng)的字母。即,使用與要顯示在游戲區(qū)域52中的對(duì)象60的數(shù)量相應(yīng)的種類的字母,來作為用于指示要顯示的對(duì)象60的信息。另外,用于指示對(duì)象60的信息還表示各操作時(shí)期之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。具體地說,在與用于指示共同的對(duì)象60的信息相對(duì)應(yīng)的各操作時(shí)期之間,與某ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的對(duì)象60所到達(dá)的位置具有作為設(shè)定了最接近該ー個(gè)操作時(shí)期的(或者與之相等的)顯示開始時(shí)期的其它操作時(shí)期所對(duì)應(yīng)的對(duì)象60的移動(dòng)的出現(xiàn)位置的功能。此外,在存在多個(gè)指定同一操作時(shí)期的記錄的情況下,只要通過根據(jù)規(guī)定的特定條件等確定指定同一操作時(shí)期的記錄中的某一個(gè)記錄、例如顯示開始時(shí)期早的記錄、或者時(shí)序數(shù)據(jù)28所描述的排列中靠前的記錄等,來確定與其它操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的對(duì)象60 (下一個(gè)出現(xiàn)的對(duì)象60)的出現(xiàn)位置即可。另外,也可以在時(shí)序數(shù)據(jù)上另外描述將各對(duì)象60的到達(dá)位置與出現(xiàn)位置相關(guān)聯(lián)的信息。在圖8的例子中,指示了以下情況的顯示開始時(shí)期、操作時(shí)期以及應(yīng)該進(jìn)行操作的玩家在第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)間點(diǎn)(000)在第一玩家用作基準(zhǔn)的第一操作基準(zhǔn)部55A上顯示藍(lán)色的對(duì)象60,該對(duì)象60從第一操作基準(zhǔn)部55A沿路徑W移動(dòng),在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)干“010”的時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B。另ー方面,在第三小節(jié)的第一拍的開始時(shí)間點(diǎn)(000)在第一操作基準(zhǔn)部55A上顯示兩個(gè)對(duì)象60,一方對(duì)象60進(jìn)行移動(dòng),以在從第三小節(jié)的第一拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)干“010”的時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B,另一方對(duì)象60進(jìn)行移動(dòng),以在從第三小節(jié)的第一拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過與“015”相當(dāng)?shù)臅r(shí)間后的時(shí)期到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B。并且,在第三小節(jié)的第一拍的開始時(shí)間點(diǎn)(000),在第二操作基準(zhǔn)部55B處也顯示對(duì)象60,該對(duì)象60進(jìn)行移動(dòng),以在從第三小節(jié)的第一拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)干“012”的時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)第一操作基準(zhǔn)部55A。即,在第三小節(jié)的第一拍的開始時(shí)間點(diǎn)(000)顯示總計(jì)三個(gè)對(duì)象60。另外,在圖8的例子中,在與共同的字母“A”、“B”或“C”對(duì)應(yīng)的各操作時(shí)期之間指示了對(duì)應(yīng)關(guān)系。即,在圖8的例子中,指示出對(duì)應(yīng)關(guān)系如下在第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)間點(diǎn)(000)顯示于第一操作基準(zhǔn)部55A、在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)干“010”的時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)第二操作基準(zhǔn)部55B的對(duì)象60所到達(dá)的位置作為如下對(duì)象60的出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能該對(duì)象60在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“010”的時(shí)間后的時(shí)期開始顯示于第二操作基準(zhǔn)部55B,并進(jìn)行移動(dòng)以在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)間點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)干“016”的時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)第一操作基準(zhǔn)部55A。此外,在圖8的例子中,在具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的各操作時(shí)期之間,設(shè)定有與各操作時(shí)期相同的顯示開始時(shí)期,但是也可以不是與各操作時(shí)期相同的顯示開始時(shí)期。只要能夠表現(xiàn)出對(duì)象60的連續(xù)性,則例如也可以將稍微早于與到達(dá)出現(xiàn)位置的對(duì)象60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期的時(shí)期設(shè)定為與 作為出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的顯示開始時(shí)期。另外,在具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的各操作時(shí)期之間,不一定要存在作為出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能的操作時(shí)期。只要將與不存在作為出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能的操作時(shí)期的操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的對(duì)象60作為沒有連續(xù)性的對(duì)象從游戲區(qū)域52消除即可。接著,說明利用游戲機(jī)I執(zhí)行音樂游戲時(shí)的游戲控制部11的處理。游戲控制部11在讀取游戲程序21來完成了執(zhí)行音樂游戲所需的初始設(shè)定時(shí),進(jìn)行待機(jī)以備來自玩家的游戲開始的指示。游戲開始的指示中例如包括選擇要在游戲中玩的樂曲或者難易度之類的用于確定在游戲中使用的數(shù)據(jù)的操作。受理這些指示的過程與公知的游戲等ー樣即可。當(dāng)指示了開始游戲時(shí),游戲控制部11讀取與玩家所選擇的曲子對(duì)應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)25并輸出到聲首輸出控制部13,由此從揚(yáng)聲器14開始再現(xiàn)樂曲。由此,控制單兀10作為樂曲再現(xiàn)單元而發(fā)揮功能。另外,游戲控制部11與樂曲的再現(xiàn)同步地讀取與玩家的選擇對(duì)應(yīng)的時(shí)序數(shù)據(jù)28,參照?qǐng)D像數(shù)據(jù)27來生成描繪游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53所需的圖像數(shù)據(jù)并輸出到顯示控制部12,由此使游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53顯示在監(jiān)視器3上。并且,在執(zhí)行音樂游戲的過程中,游戲控制部11以規(guī)定的周期反復(fù)執(zhí)行圖9所示的時(shí)序處理例程、圖10所示的路徑?jīng)Q定處理例程、圖11所示的超越處理例程以及圖12所示的操作評(píng)價(jià)例程的各個(gè)例程,來作為游戲區(qū)域52的顯示等所需的處理。此外,由時(shí)序處理部15負(fù)責(zé)圖9、圖10以及圖11的例程,由操作評(píng)價(jià)部16負(fù)責(zé)圖12的操作評(píng)價(jià)例程。圖9示出了由時(shí)序處理部15執(zhí)行的時(shí)序處理例程的流程圖的一例。當(dāng)開始圖9的例程吋,游戲控制部11的時(shí)序處理部15首先通過步驟SI獲取樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻。例如,以樂曲的再現(xiàn)開始時(shí)間點(diǎn)為基準(zhǔn),通過游戲控制部11的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),基于該內(nèi)部時(shí)鐘的值來獲取當(dāng)前時(shí)刻。在接下來的步驟S2中,時(shí)序處理部15從時(shí)序數(shù)據(jù)28中獲取在與游戲區(qū)域52的顯示范圍相當(dāng)?shù)臅r(shí)間長(zhǎng)度內(nèi)存在顯示開始時(shí)期和操作時(shí)期的對(duì)象60的數(shù)據(jù)。作為一例,顯示范圍被設(shè)定為從當(dāng)前時(shí)刻起向?qū)淼呐c樂曲的兩個(gè)小節(jié)相當(dāng)?shù)臅r(shí)間范圍。在下一個(gè)步驟S3中,決定應(yīng)該顯示的所有對(duì)象60的路徑W。作為一例,通過執(zhí)行圖10的例程來實(shí)現(xiàn)該決定。圖10示出了由時(shí)序處理部15執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例。當(dāng)開始圖10的例程時(shí),時(shí)序處理部15首先通過步驟S 11來判斷是否處于游戲開始時(shí)。在通過該步驟Sll得到肯定判斷的情況下進(jìn)入步驟S21,在得到否定判斷的情況下進(jìn)入步驟S12。在步驟S21中,選擇預(yù)先設(shè)定的路徑作為應(yīng)該顯示對(duì)象60的路徑,并進(jìn)入步驟S20。作為一例,將從第一操作基準(zhǔn)部55A所包含的位于從左側(cè)起的第n個(gè)的回彈點(diǎn)Rl延伸的路徑W3設(shè)定為預(yù)先設(shè)定的路徑。另ー方面,在步驟S12中,判斷對(duì)象60的顯示是否為作為顯示開始時(shí)期的顯示。在通過步驟S12得到否定判斷的情況下,即,在判斷為對(duì)象60的顯示并非是作為顯示開始時(shí)期的顯示而已選擇了應(yīng)該顯示的路徑的情況下,進(jìn)入步驟S22。在步驟S22中,將已選擇的路徑、即當(dāng)前的路徑選擇為應(yīng)該顯示的路徑,并進(jìn)入步驟S20。另ー方面,在通過步驟S12得到肯定判斷的情況下,即在判斷為對(duì)象60的顯示是作為顯示時(shí)期的顯示而尚未選擇應(yīng)該顯示的路徑的情況下,進(jìn)入步驟S13。在步驟S13中,參照觸摸面板5的輸出信號(hào)來判斷是否對(duì)各操作基準(zhǔn)部55A、55B進(jìn)行了觸摸操作。在通過步驟S13得到否定判斷的情況下進(jìn)入步驟S23,在得到肯定判斷的情況下進(jìn)入步驟S14。在步驟S23中,選擇規(guī)定的路徑作為應(yīng)該顯示對(duì)象60的路徑,并進(jìn)入步驟S20。步驟S23的規(guī) 定的路徑的選擇是例如通過如下方式實(shí)現(xiàn)的將與開始顯示的對(duì)象60對(duì)應(yīng)的對(duì)象60、即最近到達(dá)用作開始顯示的對(duì)象60的出現(xiàn)位置的各回彈點(diǎn)R1、R2的對(duì)象60所顯示的路徑的相鄰路徑、或從出現(xiàn)位置移向應(yīng)該到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B的距離最短的路徑設(shè)定為規(guī)定的路徑。另ー方面,在步驟S14中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號(hào)來判別被觸摸操作的操作基準(zhǔn)部和進(jìn)行該觸摸操作的時(shí)間(樂曲上的時(shí)刻)。在接下來的步驟S15中,關(guān)于被進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,確定時(shí)序數(shù)據(jù)28中所描述的該操作基準(zhǔn)部的最近的操作時(shí)期,即,關(guān)于被進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,確定在時(shí)序數(shù)據(jù)28上所對(duì)應(yīng)的時(shí)間上最接近的操作時(shí)期,獲取該操作時(shí)期與進(jìn)行觸摸操作的時(shí)刻之間的時(shí)間的偏差時(shí)間。在下一個(gè)步驟S16中,時(shí)序處理部15通過判別偏差時(shí)間是否處于固定范圍內(nèi)來判斷各玩家的操作是否適當(dāng)。固定范圍被設(shè)定為以比較對(duì)象的操作時(shí)期為中心的前后規(guī)定的時(shí)間范圍。在通過步驟S16得到否定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S23,如上所述那樣選擇規(guī)定的路徑作為應(yīng)該顯示對(duì)象60的路徑,并進(jìn)入步驟S20。另ー方面,在通過步驟S16得到肯定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S17。時(shí)序處理部15通過步驟S17來判斷是否執(zhí)行了扣殺操作。作為一例,如下進(jìn)行是否執(zhí)行了扣殺操作的判斷。首先,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號(hào),計(jì)算是否存在被觸摸操作的觸摸操作位置的連續(xù)性變化。在觸摸操作位置并未連續(xù)發(fā)生變化的情況下,判斷為未執(zhí)行扣殺操作。在觸摸操作位置連續(xù)性地發(fā)生變化的情況下,計(jì)算其變化的方向和速度。然后,在判斷為該連續(xù)性變化的方向和速度都處于規(guī)定的范圍內(nèi)的情況下,判斷為執(zhí)行了扣殺操作。此外,規(guī)定的范圍例如被設(shè)定為如下范圍連續(xù)性變化的方向與操作基準(zhǔn)部之間所形成的角度小于規(guī)定值(更朝向兩個(gè)側(cè)壁52R、52L方向),或者連續(xù)性變化的速度大于作為與扣殺操作對(duì)應(yīng)的速度而設(shè)定的對(duì)象60的移動(dòng)速度。在通過步驟S17得到肯定判斷的情況下進(jìn)入步驟S24,在得到否定判斷的情況下進(jìn)入步驟S18。在下一個(gè)步驟S18中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號(hào)來判別各操作基準(zhǔn)部55A、55B的被觸摸操作的操作位置與對(duì)象60的位置之間的位置關(guān)系。具體地說,判別被觸摸操作的位置處于開始顯示的對(duì)象60或最近到達(dá)出現(xiàn)位置的對(duì)象60的接觸區(qū)域S、右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L以及除它們以外的區(qū)域中的哪個(gè)區(qū)域附近。在接下來的步驟S19中,根據(jù)通過步驟S18判別出的位置關(guān)系來選擇應(yīng)該配置對(duì)象60的路徑。作為一例如下進(jìn)行該路徑的選擇。首先,將右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L、或者接觸區(qū)域S以及其它區(qū)域中的某ー個(gè)區(qū)域分配給各路徑W。接著,根據(jù)步驟S18的判別結(jié)果,在從出現(xiàn)位置延伸的多個(gè)路徑W中選擇對(duì)被觸摸操作的位置分配的路徑。在圖3的例子中,在回彈點(diǎn)Rl處,對(duì)接觸區(qū)域S和其它區(qū)域分配直線路徑W2,對(duì)左側(cè)區(qū)域L分配第一右側(cè)路徑W3,對(duì)右側(cè)區(qū)域R分配第一左側(cè)路徑Wl。然后,在對(duì)象60的接觸區(qū)域S或其它區(qū)域附近被觸摸操作的情況下選擇直線路徑W2,在右側(cè)區(qū)域R附近被觸摸操作的情況下選擇第一左側(cè)路徑W1,在左側(cè)區(qū)域L附近被觸摸操作的情況下選擇第一右側(cè)路徑W3。另ー方面,在步驟S24中,執(zhí)行超越處理。作為一例,通過執(zhí)行圖11的例程來實(shí)現(xiàn)超越處理。圖11示出了由時(shí)序處理部15執(zhí)行的超越處理例程的流程圖的一例。當(dāng)開始圖11的例程吋,時(shí)序處理部15首先通過步驟S31來判斷是否存在先行的對(duì)象60。具體地說,判斷是否存在向被扣殺操作的對(duì)象60所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部移動(dòng)的、被配置在先行 于被扣殺操作的對(duì)象60的位置的對(duì)象60。在通過步驟S31判斷為存在先行的對(duì)象60的情況下進(jìn)入步驟S33,在判斷為不存在先行的對(duì)象60的情況下進(jìn)入步驟S32。在步驟S32中,計(jì)算移動(dòng)距離為規(guī)定距離以上的路徑來作為對(duì)象60的移動(dòng)路徑,并結(jié)束本次的例程。作為一例,如下進(jìn)行規(guī)定距離以上的路徑的計(jì)算。首先,根據(jù)時(shí)序數(shù)據(jù)28所描述的操作時(shí)期和當(dāng)前時(shí)刻,來計(jì)算作為對(duì)象的對(duì)象60的移動(dòng)時(shí)間。接著,獲取固定值以上的預(yù)定速度來作為與扣殺操作對(duì)應(yīng)的移動(dòng)速度,基于獲取到的移動(dòng)速度和計(jì)算出的移動(dòng)時(shí)間來計(jì)算移動(dòng)路徑所需的距離。并且,獲取執(zhí)行扣殺操作的方向。接著,為了確保計(jì)算出的移動(dòng)距離,在存在與兩個(gè)側(cè)壁52R、52L中的位于考慮了獲取到的扣殺操作的方向后得到的方向的側(cè)壁的彈回點(diǎn)、進(jìn)ー步在彈回點(diǎn)處彈回后的與相反側(cè)的側(cè)壁的彈回點(diǎn)的情況下計(jì)算與兩個(gè)側(cè)壁52R、52L的彈回?cái)?shù)、彈回點(diǎn)。以使連結(jié)彈回點(diǎn)之間的路徑的入射角的值與反射角的值為盡可能相近的值的方式執(zhí)行彈回點(diǎn)的計(jì)算。然后,從出現(xiàn)位置按順序?qū)⒂?jì)算出的彈回點(diǎn)連結(jié)至應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部的路徑被計(jì)算為規(guī)定距離以上的路徑。另ー方面,在步驟S33中,判斷先行的對(duì)象60的位置是否位于比游戲區(qū)域52的中央線C靠近自己的位置。在判斷為先行的對(duì)象60的位置位于比游戲區(qū)域52的中央線C靠近應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部側(cè)(包括游戲區(qū)域52的中央線C的位置)的位置的情況下,進(jìn)入步驟S32,在判斷為位于比游戲區(qū)域52的中央線C靠近自己的位置的情況下,進(jìn)入步驟S34。在步驟S34中,生成到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù),該到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)中將先行的對(duì)象60應(yīng)該到達(dá)操作基準(zhǔn)部的到達(dá)時(shí)期與被扣殺操作的對(duì)象60應(yīng)該到達(dá)操作基準(zhǔn)部的到達(dá)時(shí)期進(jìn)行互換。作為到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)的一例,通過生成對(duì)指示對(duì)象60的信息和操作時(shí)期附加到達(dá)時(shí)期的信息而得到的數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)。在接下來的步驟S35中,計(jì)算出超越路徑來作為被扣殺操作的對(duì)象60的移動(dòng)路徑,并結(jié)束本次的例程。作為一例如下進(jìn)行超越路徑的計(jì)算。首先,根據(jù)在步驟S34中生成的到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)來獲取被扣殺操作的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期,基于獲取到的到達(dá)時(shí)期和當(dāng)前時(shí)刻來計(jì)算被扣殺操作的對(duì)象60的移動(dòng)時(shí)間。接著,獲取固定值以上的預(yù)定速度來作為與扣殺操作對(duì)應(yīng)的移動(dòng)速度,基于獲取到的移動(dòng)速度和計(jì)算出的移動(dòng)時(shí)間來計(jì)算到達(dá)應(yīng)該在到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)所設(shè)定的到達(dá)時(shí)期到達(dá)的操作基準(zhǔn)部的移動(dòng)距離。并且,獲取執(zhí)行扣殺操作的方向。接著,為了確保計(jì)算出的移動(dòng)距離,在存在與兩個(gè)側(cè)壁52R、52L中的位于考慮了獲取到的扣殺操作的方向后得到的方向的側(cè)壁的彈回點(diǎn)、進(jìn)ー步在彈回點(diǎn)處彈回后的與相反側(cè)的側(cè)壁的彈回點(diǎn)的情況下計(jì)算與兩個(gè)側(cè)壁52R、52L的彈回?cái)?shù)、彈回點(diǎn)。以使連結(jié)彈回點(diǎn)之間的路徑的入射角的值與反射角的值為盡可能相近的值的方式執(zhí)行彈回點(diǎn)的計(jì)算。然后,從出現(xiàn)位置按順序?qū)⒂?jì)算出的彈回點(diǎn)連結(jié)至應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部的路徑被計(jì)算為規(guī)定距離以上的路徑。此外,通過上述的步驟S32和步驟S35,作為移動(dòng)速度獲取的預(yù)定的固定值以上的速度既可以被設(shè)定為根據(jù)扣殺操作的速度而變化,也可以被設(shè)定為若扣殺操作的速度為固定以上則一律變?yōu)橄嗤乃俣?。并且,在步驟S35中使用的固定值以上的預(yù)定速度既可以與步驟S32中使用的速度相同,也可以在步驟S32和步驟S35中分別準(zhǔn)備不同的速度。另夕卜,也可以是以下的方式根據(jù)扣殺操作的方向和速度,從針對(duì)各回彈點(diǎn)R1、R2預(yù)先設(shè)定的與扣殺操作對(duì)應(yīng)的路徑中選擇規(guī)定距離以上的路徑或超越路徑。另外,在步驟S32或步驟 S35中計(jì)算出的路徑的方向不一定要與扣殺操作的方向一致。只要在某種程度上考慮扣殺操作的方向即可。另外,也可以不考慮扣殺操作的方向。例如,作為移動(dòng)方向而要考慮的方向也可以是預(yù)定的方向,或者是通過使用隨機(jī)數(shù)進(jìn)行的抽選而決定的方向。并且,作為超越路徑,也可以計(jì)算出在兩個(gè)側(cè)壁52R、52L都不具備彈回點(diǎn)的路徑。返回到圖10的例程,在步驟S20中,將通過步驟S19和步驟S2f S24的各步驟選擇出的路徑?jīng)Q定為顯示對(duì)象60的路徑,并結(jié)束本次的例程。返回到圖9的例程,在步驟S4中,時(shí)序處理部15運(yùn)算在各路徑W上應(yīng)該顯示的所有對(duì)象60在游戲區(qū)域52內(nèi)的坐標(biāo)。作為一例,如下進(jìn)行該運(yùn)算。首先根據(jù)步驟S3的處理結(jié)果來判別應(yīng)該顯示顯示范圍所包含的各對(duì)象60的路徑W。并且,獲取通過圖11的例程的步驟S34生成的到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)。接著,根據(jù)與各對(duì)象60對(duì)應(yīng)的移動(dòng)方向(應(yīng)該到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B)以及各操作時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,來判別各對(duì)象60在從各操作基準(zhǔn)部55A、55B起的時(shí)間軸方向(即,對(duì)象60的移動(dòng)方向)上的位置。此時(shí),在獲取到的到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)上存在以指示對(duì)象60的信息和操作時(shí)期為要點(diǎn)(key)進(jìn)行校正后的到達(dá)時(shí)期的記錄的情況下,不是根據(jù)操作時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差來判別位置,而是根據(jù)到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)上的到達(dá)時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,來判別各對(duì)象60在從各操作基準(zhǔn)部55A、55B起的時(shí)間軸方向上的位置。作為到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù)上的記錄,具體地說,存在與執(zhí)行了扣殺操作的對(duì)象60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期的記錄、以及與先行于該被扣殺操作的對(duì)象60的對(duì)象60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期的記錄。根據(jù)這些,能夠獲取應(yīng)該配置各對(duì)象60的路徑W、以及從各操作基準(zhǔn)部55A、55B起沿時(shí)間軸在該路徑W上配置各對(duì)象60所需的各對(duì)象60的坐標(biāo)。在下一個(gè)步驟S5中,時(shí)序處理部15根據(jù)在步驟S4中運(yùn)算出的對(duì)象60的坐標(biāo),來生成描繪游戲區(qū)域52所需的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,以在所運(yùn)算出的坐標(biāo)處配置各對(duì)象60的方式生成圖像數(shù)據(jù)。對(duì)象60等的圖像只要從圖像數(shù)據(jù)27獲取即可。在接下來的步驟S6中,時(shí)序處理部15將圖像數(shù)據(jù)輸出到顯示控制部12。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域52。當(dāng)結(jié)束步驟S6的處理時(shí),時(shí)序處理部15結(jié)束本次的時(shí)序處理例程。通過反復(fù)執(zhí)行以上的處理,對(duì)象60在時(shí)序數(shù)據(jù)28所描述的顯示開始時(shí)期顯示在所指定的各操作基準(zhǔn)部55A、55B上,對(duì)象60在兩個(gè)操作基準(zhǔn)部55A、55B之間進(jìn)行移動(dòng),以在時(shí)序數(shù)據(jù)28所描述的操作時(shí)期到達(dá)所指定的各操作基準(zhǔn)部55A、55B。另外,通過在步驟S4的坐標(biāo)運(yùn)算中利用到達(dá)時(shí)期校正數(shù)據(jù),能夠?qū)崿F(xiàn)如下顯示為了使被扣殺操作的對(duì)象60指示原本應(yīng)該由先行的對(duì)象60指示的操作時(shí)期而超越先行的對(duì)象60,并且為了使先行的對(duì)象60指示原本應(yīng)該由被扣殺操作的對(duì)象60指示的操作時(shí)期而放慢先行的對(duì)象60的移動(dòng)速度。接著,說明圖12的操作評(píng)價(jià)例程。當(dāng)開始圖12的操作評(píng)價(jià)例程時(shí),操作評(píng)價(jià)部16首先在步驟S41中參照觸摸面板5的輸出信號(hào)來判別是否存在對(duì)于對(duì)象60的觸摸操作。此時(shí),在除各操作基準(zhǔn)部55A、55B以外的位置被觸摸的情況下,判斷為不存在觸摸操作。如果不存在觸摸操作,則操作評(píng)價(jià)部16結(jié)束本次的例程,如果存在觸摸操作,則進(jìn)入步驟S42。在步驟S42中,操作評(píng)價(jià)部16根據(jù)從觸摸面板5輸出的位置信號(hào)來判別進(jìn)行該觸摸操作的時(shí)間(樂曲上的時(shí)刻)。在接下來的步驟S43中,操作評(píng)價(jià)部16針對(duì)被進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,確定時(shí)序數(shù)據(jù)28中所描述的該操作基準(zhǔn)部的最近的操作時(shí)期,即針對(duì)被進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,在時(shí)序數(shù)據(jù)28上確定時(shí)間上最接近的操作時(shí)期,獲取該操作時(shí)期與進(jìn)行觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。在下一個(gè)步驟S44中,操作評(píng)價(jià)部16通過判別偏差時(shí)間是否處于評(píng)價(jià)范圍內(nèi)來判 斷玩家的操作是否適當(dāng)。評(píng)價(jià)范圍被設(shè)定為以比較對(duì)象的操作時(shí)期為中心的前后規(guī)定的時(shí)間范圍。作為一例,以操作時(shí)期為中心設(shè)定多級(jí)水平,將設(shè)定了這些水平的時(shí)間范圍作為評(píng)價(jià)范圍來進(jìn)行處理。在通過步驟S44得知偏差時(shí)間處于評(píng)價(jià)范圍外的情況下,操作評(píng)價(jià)部16結(jié)束本次的例程,在處于評(píng)價(jià)范圍內(nèi)的情況下進(jìn)入步驟S45。在步驟S46中,操作評(píng)價(jià)部16獲取各操作基準(zhǔn)部55A、55B的被進(jìn)行觸摸操作的操作位置與對(duì)象60的到達(dá)位置之間的位置偏差,其中,針對(duì)進(jìn)行了該觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,在時(shí)序數(shù)據(jù)28上確定時(shí)間上最接近的操作時(shí)期,上述對(duì)象60即為指示該操作時(shí)期的對(duì)象。在接下來的步驟S46中,操作評(píng)價(jià)部16根據(jù)在步驟S44中獲取到的偏差時(shí)間和在步驟S45中獲取到的位置偏差來決定對(duì)玩家的觸摸操作的評(píng)價(jià)。作為一例,如下進(jìn)行這些評(píng)價(jià)。首先,通過判別觸摸操作的時(shí)期屬于時(shí)間范圍內(nèi)所設(shè)定的多個(gè)水平中的哪個(gè)水平來實(shí)現(xiàn)關(guān)于偏差時(shí)間的評(píng)價(jià)。多個(gè)水平被設(shè)定成將時(shí)間范圍按固定期間劃分為各個(gè)分區(qū),屬于該各分區(qū)中的越靠近操作時(shí)期的分區(qū),評(píng)價(jià)越高。另外,通過將對(duì)象60的中心位置與觸摸操作位置進(jìn)行對(duì)比來實(shí)現(xiàn)關(guān)于偏差位置的評(píng)價(jià)。偏差位置的評(píng)價(jià)例如如下若是對(duì)象60的直徑二倍之內(nèi)的區(qū)域則評(píng)價(jià)為“G00D”,若其以外的區(qū)域則評(píng)價(jià)為“MISS”?;蛘?,也可以設(shè)定固定的評(píng)價(jià)范圍,使得將位于對(duì)象60的外周的內(nèi)側(cè)作為最高的評(píng)價(jià),每遠(yuǎn)離外周固定距離,評(píng)價(jià)就降低ー級(jí),根據(jù)觸摸操作的位置屬于該評(píng)價(jià)范圍的哪個(gè)位置來進(jìn)行判斷。之后,操作評(píng)價(jià)部16進(jìn)入步驟S47,控制對(duì)顯示控制部12的輸出,使得評(píng)價(jià)結(jié)果顯示在游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53中的至少任ー個(gè)上。當(dāng)完成步驟S47的處理時(shí),操作評(píng)價(jià)部16結(jié)束本次的例程。此外,圖12的例子的獲取對(duì)象的位置與觸摸操作的位置之間的偏差的步驟也可以在獲取操作基準(zhǔn)部的最近的操作時(shí)期與進(jìn)行觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差的步驟之前執(zhí)行。另外,在圖12的例子中,偏差位置的評(píng)價(jià)構(gòu)成為根據(jù)區(qū)域而評(píng)價(jià)為“GOOD”或“MISS”,但是也可以構(gòu)成為在偏差位置處于固定范圍外的情況下,與步驟S44的處理同樣地跳過之后的處理,結(jié)束本次的例程。在這種情況下,例如在要求對(duì)第一操作基準(zhǔn)部55A進(jìn)行操作吋,能夠?qū)?duì)第二操作基準(zhǔn)部55B執(zhí)行操作等的對(duì)于固定范圍外的不適當(dāng)位置的操作設(shè)為評(píng)價(jià)對(duì)象外。
如以上所說明的,根據(jù)本方式,各玩家除了選擇對(duì)象60的移動(dòng)路徑以外,還能夠通過執(zhí)行扣殺操作來加快向?qū)Ψ酵婕业牟僮骰鶞?zhǔn)部移動(dòng)的對(duì)象60的移動(dòng)速度。因此,能夠使提高對(duì)方玩家的游戲難易度的選項(xiàng)范圍變大。并且,根據(jù)先行的對(duì)象60的位置,被扣殺操作的后發(fā)的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期與先行的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期互換。由此,能夠加快后發(fā)的對(duì)象60的移動(dòng)速度,另ー方面,減慢先行的對(duì)象60的移動(dòng)速度。因此,能夠表現(xiàn)出后發(fā)的對(duì)象60超越先行的對(duì)象60的情形。由此,能夠使游戲的難易度多樣變化,因此能夠提高游戲的趣味性。在以上的方式中,游戲機(jī)I的外部存儲(chǔ)裝置20作為樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元、時(shí)序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元而發(fā)揮功能。另外,控制單元10通過使時(shí)序處理部15執(zhí)行圖9、圖10以及圖11的例程而作為游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元和標(biāo)記顯示控制單元發(fā)揮功能。并且,控制単元10通過使操作評(píng)價(jià)部16執(zhí)行圖12的例程而作為評(píng)價(jià)單元發(fā)揮功能。在上述的方式中,例示了從ー個(gè)各回彈點(diǎn)R1、R2延伸的路徑W有三個(gè)的情況,但是并不限定從各回彈點(diǎn)延伸的路徑的數(shù)量。因而,能夠設(shè)定從各回彈點(diǎn)向所有方向延伸的大量路徑。另外,各操作基準(zhǔn)部55A、55B所包含的各回彈點(diǎn)R1、R2也可以設(shè)置多個(gè)。S卩,多個(gè) 路徑也可以設(shè)置成操作指示標(biāo)記能夠在各操作基準(zhǔn)部的全部位置之間沿所有方向進(jìn)行移動(dòng)。并且,與游戲區(qū)域52的兩個(gè)側(cè)壁52R、52L的彈回點(diǎn)以及從彈回點(diǎn)起的路徑也可以設(shè)置多個(gè)。由此,能夠設(shè)定大量的到彈回點(diǎn)的路徑和彈回后的路徑。另外,在上述的方式中,對(duì)象60被劃分為四個(gè)區(qū)域,將觸摸操作的位置與對(duì)象60的四個(gè)區(qū)域進(jìn)行對(duì)比來決定移動(dòng)路徑,但是并不限定于這種方式。操作指示標(biāo)記也可以與設(shè)置于游戲區(qū)域的大量路徑對(duì)應(yīng)地被劃分為大量區(qū)域。由此,能夠與觸摸操作相應(yīng)地使操作指示標(biāo)記在各操作基準(zhǔn)部之間的自由路徑上移動(dòng)。另外,并不限定于將操作指示標(biāo)記劃分為多個(gè)區(qū)域的方式,例如也可以通過操作指示標(biāo)記的中心位置等固定位置與觸摸操作位置之間的對(duì)比來決定操作指示標(biāo)記的移動(dòng)路徑。在上述的方式中,操作指示標(biāo)記所移動(dòng)的路徑設(shè)置于各操作基準(zhǔn)部之間,但是并不限定于這種方式。例如,各路徑也可以超過各操作基準(zhǔn)部而延伸到游戲區(qū)域的兩端。在這種情況下,例如,在各操作指示標(biāo)記進(jìn)行移動(dòng)以在時(shí)序數(shù)據(jù)所描述的操作時(shí)期到達(dá)各操作基準(zhǔn)部、并且在到達(dá)操作基準(zhǔn)部時(shí)未對(duì)操作部進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟僮鞯那闆r下,能夠使操作指示標(biāo)記移動(dòng)到超過操作基準(zhǔn)部而撞到游戲區(qū)域的端部。在這種情況下,只要在游戲區(qū)域的端部也設(shè)置回彈點(diǎn),使游戲區(qū)域的端部的操作指示標(biāo)記所到達(dá)的位置作為下ー個(gè)操作指示標(biāo)記的移動(dòng)的出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能即可。另外,在上述的方式中,對(duì)象60在所到達(dá)的到達(dá)位置消除,并且該到達(dá)位置作為與共同的對(duì)象60所指示的操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的對(duì)象60的出現(xiàn)位置而發(fā)揮功能,由此對(duì)象60如同在各操作基準(zhǔn)部55A、55B之間回彈那樣進(jìn)行移動(dòng),但是對(duì)象60的移動(dòng)并不限定于這種方式。例如,也可以是以下的方式操作指示標(biāo)記并不每當(dāng)?shù)竭_(dá)所到達(dá)的回彈點(diǎn)時(shí)消除,而是直接利用共同的對(duì)象60在回彈點(diǎn)處實(shí)際進(jìn)行回弾。在這種情況下,例如,能夠通過在回彈點(diǎn)處的回彈后變?yōu)榕c接下來應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部對(duì)應(yīng)的顔色,來提示操作指示標(biāo)記所移向的操作基準(zhǔn)部。另外,也可以還具備限制単元,該限制單元將移動(dòng)路徑的變化限制為操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度收斂在固定范圍內(nèi)的路徑,使得操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度不會(huì)快到不適于進(jìn)行操作指示的程度。在這種情況下,也可以構(gòu)成為控制単元10作為限制単元而發(fā)揮功能。在構(gòu)成為控制單元10作為限制単元而發(fā)揮功能的情況下,只要構(gòu)成為例如通過圖10所示的路徑?jīng)Q定處理例程的步驟S18或者圖11所示的超越處理例程的步驟S32和步驟S34的處理來將路徑的選擇或計(jì)算限制為移動(dòng)速度處于固定范圍內(nèi)的規(guī)定路徑即可。在上述的方式中,根據(jù)觸摸操作的位置與對(duì)象60的位置之間的位置關(guān)系來決定用于使對(duì)象60移向下ー個(gè)操作基準(zhǔn)部的移動(dòng)路徑,但是移動(dòng)路徑的決定并不限定于根據(jù)這種位置關(guān)系的決定。例如,也可以根據(jù)指定如觸摸操作的位置連續(xù)發(fā)生變化那樣的方向的操作來決定移動(dòng)路徑。在上述的方式中,在是否執(zhí)行了特定操作的判斷中,在觸摸操作位置的連續(xù)性變化的方向和速度這兩方處于規(guī)定值范圍內(nèi)的情況下判斷為執(zhí)行了特定操作,但是并不限定于這種操作。例如,也可以在觸摸操作位置的連續(xù)性變化的方向和速度中的某ー個(gè)處于規(guī)定值范圍內(nèi)的情況下判斷為執(zhí)行了扣殺操作。另外,例如,也可以根據(jù)對(duì)操作基準(zhǔn)部進(jìn)行觸摸操作時(shí)的操作位置與操作指示標(biāo)記之間的位置關(guān)系,在其處于特定位置關(guān)系的情況下判斷為執(zhí)行了特定操作。并且,在上述的方式中,在執(zhí)行了特定操作的情況下,并且在滿足了 先行的對(duì)象60的位置位于比中央線C靠近自己的位置這樣的位置條件的情況下,將后發(fā)的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期與先行的對(duì)象60的到達(dá)時(shí)期進(jìn)行互換,但是以省略位置條件的方式也能夠?qū)崿F(xiàn)。另外,在上述的方式中,將比中央線C靠近被執(zhí)行觸摸操作的操作基準(zhǔn)部側(cè)的位置應(yīng)用為規(guī)定的位置,在先行的操作指示標(biāo)記位于比該中央線C靠近執(zhí)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部側(cè)的位置的情況下,判斷為滿足了位置條件,但是規(guī)定的位置并不限定于這種位置。例如,也可以將比移動(dòng)路徑的中間位置靠近執(zhí)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部側(cè)的位置應(yīng)用為規(guī)定的位置。作為規(guī)定的位置,只要將操作指示標(biāo)記的移動(dòng)時(shí)間的變化抑制在固定范圍內(nèi),則無論應(yīng)用怎樣的位置都可以。另外,在上述的方式中,將至少執(zhí)行特定操作的情況作為先行的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期與后發(fā)的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期之間的互換條件,但是并不限定于這種方式。例如,也可以不受對(duì)操作部進(jìn)行的操作的影響,而作為游戲的進(jìn)展情況、或者游戲展開中的選項(xiàng)來執(zhí)行先行的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期與后發(fā)的操作指示標(biāo)記的到達(dá)時(shí)期之間的互換。即,可以在特定操作、或者游戲的展開或游戲進(jìn)展情況這樣的規(guī)定的條件下執(zhí)行到達(dá)時(shí)期的互換。另外,在上述的方式中,對(duì)象60的移動(dòng)路徑根據(jù)觸摸操作而發(fā)生變化,但是并不限定于這種移動(dòng)路徑根據(jù)玩家的操作而變化的結(jié)構(gòu)。例如,也可以構(gòu)成為移動(dòng)路徑通過游戲的展開、表現(xiàn)等而變化。即,對(duì)象的移動(dòng)路徑只要構(gòu)成為在對(duì)操作部的操作、游戲的展開或表現(xiàn)這樣的規(guī)定條件下發(fā)生變化即可。作為對(duì)象60的移動(dòng)路徑根據(jù)游戲的表現(xiàn)而發(fā)生變化的一例,也可以構(gòu)成為根據(jù)ー個(gè)操作時(shí)期與其下ー個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔來決定對(duì)象60的移動(dòng)路徑。另外,例如,作為規(guī)定的條件之一,也可以通過游戲的進(jìn)展中所準(zhǔn)備的選項(xiàng)來對(duì)操作指示標(biāo)記的移動(dòng)范圍進(jìn)行限制,使移動(dòng)路徑根據(jù)該限制而發(fā)生變化。或者,也可以通過游戲的進(jìn)展中所準(zhǔn)備的其它選項(xiàng)來加快操作指示標(biāo)記的移動(dòng)速度,由此使移動(dòng)路徑發(fā)生變化。并且,還可以根據(jù)玩家的水平來改變移動(dòng)路徑以使移動(dòng)速度發(fā)生變化。另外,作為時(shí)序數(shù)據(jù)所描述的時(shí)期,在上述的各方式中,描述了操作時(shí)期,但是也可以描述顯示持續(xù)時(shí)間來代替操作時(shí)期。在這種情況下,能夠通過使對(duì)象60移動(dòng)以在從顯示開始時(shí)期起經(jīng)過顯示持續(xù)時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)某ー個(gè)操作基準(zhǔn)部,來指示操作時(shí)期。
另外,在上述的方式中,多個(gè)玩家或者游戲機(jī)自身作為其它玩家而發(fā)揮功能,由此執(zhí)行由多個(gè)玩家玩的游戲,但是并不限定于這種方式。例如,作為其它例,也可以實(shí)現(xiàn)進(jìn)行如下配置的由游戲機(jī)I執(zhí)行的游戲只將ー個(gè)第一操作基準(zhǔn)部55A設(shè)定為對(duì)應(yīng)于操作部,第ニ操作基準(zhǔn)部55B僅作為用于回彈操作指示標(biāo)記的壁來發(fā)揮功能。而且,也可以執(zhí)行以下的游戲在游戲畫面上僅設(shè)置第一操作基準(zhǔn)部55A,操作指示標(biāo)記進(jìn)行移動(dòng),以在設(shè)置于游戲區(qū)域的邊界的作為基準(zhǔn)部的壁上回彈,并且在時(shí)序數(shù)據(jù)所描述的時(shí)期僅到達(dá)第一操作基準(zhǔn)部55A、或者到達(dá)第一操作基準(zhǔn)部55A和被配置干與第一操作基準(zhǔn)部55A相対的位置處的壁(或其它壁等)。在這種情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)單人游戲用的游戲,該單人游戲用的游戲能夠使游戲的難易度多樣變化。另外,在這種情況下,第一操作基準(zhǔn)部55A和被配置干與第一操作基準(zhǔn)部55A相対的位置處的壁等作為本發(fā)明的多個(gè)基準(zhǔn)部而發(fā)揮功能。另外,使用基準(zhǔn)時(shí)期來代替操作時(shí)期作為時(shí)序數(shù)據(jù)所描述的時(shí)期,該基準(zhǔn)時(shí)期中的到達(dá)第一操作基準(zhǔn)部 55A的時(shí)期作為操作時(shí)期而發(fā)揮功能。另外,在上述的方式中,僅顯示了ー個(gè)先行的對(duì)象,但是并不限定于這種方式。也可以存在多個(gè)先行的對(duì)象。在這種情況下,也可以隨機(jī)決定使先行的多個(gè)對(duì)象中的哪ー個(gè)對(duì)象設(shè)為與后發(fā)的對(duì)象之間互換到達(dá)時(shí)期的對(duì)象。另外,也可以應(yīng)用位置條件,將例如從后發(fā)對(duì)象處來看存在于最接近的位置的先行對(duì)象、或者反之存在于最遠(yuǎn)位置的先行對(duì)象決定為互換對(duì)象。還可以應(yīng)用到達(dá)時(shí)期的條件,將到達(dá)時(shí)期早的先行對(duì)象決定為互換對(duì)象。例如能夠通過在圖11的處理中在通過步驟S31得到肯定判斷之后在步驟S33之前追加判斷是否滿足上述各種條件的處理來實(shí)現(xiàn)這種方式。在上述的方式中,使用矩形的區(qū)域作為游戲區(qū)域52,但是并不限定于這種方式。也可以使用多角形或圓形等的各種形狀的區(qū)域來作為游戲區(qū)域。另外,在上述的方式中,在游戲區(qū)域52的長(zhǎng)邊方向的兩端分別設(shè)置有對(duì)應(yīng)的兩個(gè)操作基準(zhǔn)部55A、55B,但是操作基準(zhǔn)部的數(shù)量并不限定于兩個(gè)。例如,也可以將以能夠使三人以上的玩家進(jìn)行游戲的方式在周圍設(shè)定三個(gè)以上的操作基準(zhǔn)部的區(qū)域用作游戲區(qū)域。在上述的方式中,通過由作為評(píng)價(jià)單元而發(fā)揮功能的控制單元10將觸摸操作的操作時(shí)期與時(shí)序數(shù)據(jù)所描述的操作時(shí)期進(jìn)行比較來對(duì)該觸摸操作的操作時(shí)期進(jìn)行評(píng)價(jià),但是也可以省略作為評(píng)價(jià)単元的功能。在這種情況下,能夠作為一邊根據(jù)音樂的節(jié)奏進(jìn)行操作一邊誘發(fā)對(duì)方玩家的失誤的對(duì)戰(zhàn)型的游戲機(jī)來利用。在上述的方式中,使用觸摸面板來作為輸入裝置,但是輸入裝置并不限定于這種方式。例如,只要如設(shè)置有作為操作部的多個(gè)按鈕的控制器等那樣具有多個(gè)操作部,就能夠利用各種結(jié)構(gòu)的輸入裝置。在上述的方式中,游戲機(jī)I構(gòu)成為對(duì)樂曲進(jìn)行再現(xiàn)并根據(jù)樂曲的演奏時(shí)間使操作指示標(biāo)記向操作基準(zhǔn)部移動(dòng)的音樂游戲機(jī),但是并不限定于這種結(jié)構(gòu)。在游戲機(jī)I中,只要通過影像指示操作時(shí)期就能夠執(zhí)行多祥的游戲。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)可以通過設(shè)置于商業(yè)設(shè)施的業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、家庭用的固置型游戲機(jī)、便攜型的游戲機(jī)、利用網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)之類的適當(dāng)?shù)姆绞絹韺?shí)現(xiàn)。
權(quán)利要求
1.ー種游戲系統(tǒng),具備 顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面; 輸入裝置,其具有至少ー個(gè)操作部; 時(shí)序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)単元,其存儲(chǔ)時(shí)序數(shù)據(jù),該時(shí)序數(shù)據(jù)中描述有游戲中對(duì)于上述操作部的操作時(shí)期; 游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元,其使游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的游戲畫面上,該游戲區(qū)域中設(shè)定有相互隔開間隔地配置的多個(gè)基準(zhǔn)部;以及 標(biāo)記顯示控制單元,其使用于指示對(duì)于上述操作部的操作的操作指示標(biāo)記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并顯示使該操作指示標(biāo)記在通過上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指示的操作時(shí)期到達(dá)上述多個(gè)基準(zhǔn)部中的至少ー個(gè)基準(zhǔn)部處, 其中,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,還與各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)地描述有標(biāo)記信息,該標(biāo)記信息用于指定多個(gè)操作指示標(biāo)記中的某ー個(gè)操作指示標(biāo)記, 上述標(biāo)記顯示控制單元根據(jù)上述時(shí)序數(shù)據(jù)的上述標(biāo)記信息,顯示與各操作時(shí)期分別對(duì)應(yīng)的多個(gè)操作指示標(biāo)記,并且使各操作指示標(biāo)記以如下方式移動(dòng)并顯示在滿足特定條件的情況下,在上述游戲區(qū)域中所顯示的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記和與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記即應(yīng)該在上述ー個(gè)操作時(shí)期之后到達(dá)上述ー個(gè)操作時(shí)期所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部的操作指示標(biāo)記之間將應(yīng)該到達(dá)基準(zhǔn)部的時(shí)期互換,使得與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述后一操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部,與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 在對(duì)上述操作部至少執(zhí)行了特定操作的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元判斷為滿足上述特定條件。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 在執(zhí)行了用于指定規(guī)定方向和規(guī)定速度中的至少ー個(gè)的操作的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元判斷為執(zhí)行了上述特定操作。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 上述輸入裝置構(gòu)成為能夠檢測(cè)對(duì)上述操作部進(jìn)行的操作的操作位置, 上述標(biāo)記顯示控制單元參照上述輸入裝置的檢測(cè)結(jié)果,根據(jù)上述操作位置連續(xù)變化的方向來判斷是否指定了上述規(guī)定方向,根據(jù)上述操作位置連續(xù)變化的變化速度來判斷是否指定了上述規(guī)定速度。
5.根據(jù)權(quán)利要求2 4中的任ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 在還滿足下述位置條件的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元判斷為滿足上述特定條件,該位置條件如下與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述特定操作被執(zhí)行時(shí)位于上述游戲區(qū)域的規(guī)定位置。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 上述游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元將相互隔開間隔地設(shè)定有以直線狀延伸的多個(gè)基準(zhǔn)部的區(qū)域作為上述游戲區(qū)域進(jìn)行顯示, 在上述特定操作被執(zhí)行時(shí),在與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記位干與中央線相比靠近特定基準(zhǔn)部側(cè)的位置的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元視為該操作指示標(biāo)記位于上述規(guī)定位置從而判斷為滿足上述位置條件,其中,上述特定基準(zhǔn)部是在指示對(duì)于執(zhí)行了上述特定操作的操作部的操作時(shí)所利用的基準(zhǔn)部,上述中央線與該特定基準(zhǔn)部平行,并且配置于將上述游戲區(qū)域二等分的位置。
7.根據(jù)權(quán)利要求5或6所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 在執(zhí)行了上述特定操作且不滿足上述位置條件的情況下,上述標(biāo)記顯示控制單元以使與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在移動(dòng)距離為規(guī)定距離以上的移動(dòng)路徑上移動(dòng)的方式顯示該操作指示標(biāo)記。
8.根據(jù)權(quán)利要求r7中的任ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 上述輸入裝置具有多個(gè)操作部, 在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,將游戲中對(duì)于上述多個(gè)操作部各自的操作時(shí)期與指示上述多個(gè)操作部中的某ー個(gè)操作部的信息相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行描述, 上述游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元使將上述多個(gè)基準(zhǔn)部中的與上述多個(gè)操作部分別對(duì)應(yīng)的各基準(zhǔn)部分別設(shè)定為操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的游戲畫面上, 上述標(biāo)記顯示控制單元使上述操作指示標(biāo)記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并顯示使上述操作指示標(biāo)記在上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指示的操作時(shí)期到達(dá)與該操作時(shí)期相對(duì)應(yīng)的操作部所對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)部,并且,上述標(biāo)記顯示控制單元使各操作指示標(biāo)記以如下方式移動(dòng)并顯示在滿足上述特定條件的情況下,在與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記和與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記之間將應(yīng)該到達(dá)操作基準(zhǔn)部的時(shí)期互換,使得與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述后一操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部,與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的操作基準(zhǔn)部。
9.根據(jù)權(quán)利要求廣8中的任ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 將以覆蓋上述游戲區(qū)域的方式配置在上述顯示裝置上的觸摸面板用作上述輸入裝置。
10.根據(jù)權(quán)利要求廣9中的任ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 上述游戲區(qū)域呈現(xiàn)單元將形成為四方形的區(qū)域作為上述游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的畫面上,該四方形的區(qū)域被設(shè)定成沿直線狀延伸的兩個(gè)基準(zhǔn)部在上述四方形的ー個(gè)兩端相互對(duì)置。
11.根據(jù)權(quán)利要求廣10中的任ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干, 還具備評(píng)價(jià)單元,該評(píng)價(jià)単元根據(jù)對(duì)于各操作部的操作的時(shí)期和通過上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指定的操作時(shí)期來評(píng)價(jià)至少在ー個(gè)操作部的操作。
12.根據(jù)權(quán)利要求f11中的任ー項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在干,還具備 聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音; 樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)単元,其存儲(chǔ)用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及 樂曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)上述樂曲數(shù)據(jù)從上述聲音輸出裝置再現(xiàn)上述樂曲, 其中,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,描述有上述樂曲再現(xiàn)過程中的上述多個(gè)操作部各自的操作時(shí)期。
13.一種游戲系統(tǒng)的控制方法,該游戲系統(tǒng)具備顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少ー個(gè)操作部;以及時(shí)序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)単元,其存儲(chǔ)時(shí)序數(shù)據(jù),該時(shí)序數(shù)據(jù)中描述有游戲中對(duì)于上述操作部的操作時(shí)期,該控制方法使安裝在游戲系統(tǒng)中的計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下步驟 游戲區(qū)域呈現(xiàn)步驟,使游戲區(qū)域顯示在上述顯示裝置的游戲畫面上,該游戲區(qū)域中設(shè)定有相互隔開間隔地配置的多個(gè)基準(zhǔn)部;以及 標(biāo)記顯示控制步驟,使用于指示對(duì)于上述操作部的操作的操作指示標(biāo)記以如下方式在上述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并顯示使該操作指示標(biāo)記在通過上述時(shí)序數(shù)據(jù)所指示的操作時(shí)期到達(dá)上述多個(gè)基準(zhǔn)部中的至少ー個(gè)基準(zhǔn)部處, 其中,在上述時(shí)序數(shù)據(jù)中,構(gòu)成為還與各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)地描述有標(biāo)記信息,該標(biāo)記信息用于指定多個(gè)操作指 示標(biāo)記中的某ー個(gè)操作指示標(biāo)記, 進(jìn)ー步地,在上述標(biāo)記顯示控制步驟中,執(zhí)行如下步驟根據(jù)上述時(shí)序數(shù)據(jù)的上述標(biāo)記信息,顯示與各操作時(shí)期分別對(duì)應(yīng)的多個(gè)操作指示標(biāo)記,并且使各操作指示標(biāo)記以如下方式移動(dòng)并顯示在滿足特定條件的情況下,在上述游戲區(qū)域中所顯示的與ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記和與后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記即應(yīng)該在上述ー個(gè)操作時(shí)期之后到達(dá)上述ー個(gè)操作時(shí)期所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部的操作指示標(biāo)記之間將應(yīng)該到達(dá)基準(zhǔn)部的時(shí)期互換,使得與上述ー個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述后一操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部,與上述后一操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)記在上述ー個(gè)操作時(shí)期到達(dá)所應(yīng)該到達(dá)的基準(zhǔn)部。
全文摘要
游戲系統(tǒng)具備監(jiān)視器(3),其顯示輸出游戲畫面(50);觸摸面板(5),其與監(jiān)視器(3)相重疊;以及外部存儲(chǔ)裝置(20),其存儲(chǔ)時(shí)序數(shù)據(jù)(28),該時(shí)序數(shù)據(jù)(28)中將游戲中對(duì)于觸摸面板(5)的操作時(shí)期與指定多個(gè)對(duì)象(60)中的某一個(gè)對(duì)象的信息對(duì)應(yīng)地進(jìn)行描述。而且,游戲系統(tǒng)將在周圍設(shè)定有兩個(gè)操作基準(zhǔn)部(55A、55B)的游戲區(qū)域(52)顯示在監(jiān)視器(3)上,使用于指示對(duì)各操作基準(zhǔn)部(55A、55B)的操作的多個(gè)對(duì)象(60)在各操作基準(zhǔn)部(55A、55B)之間移動(dòng)并顯示,并且,在滿足特定條件的情況下,以使后面的對(duì)象(60B)超越先行的對(duì)象(60A)的方式移動(dòng)顯示各對(duì)象(60A、60B)。
文檔編號(hào)A63F13/00GK102869417SQ20118002129
公開日2013年1月9日 申請(qǐng)日期2011年4月27日 優(yōu)先權(quán)日2010年4月28日
發(fā)明者山本貴生, 清本昌宏, 西村宜隆, 片桐翔太 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社