亚洲成年人黄色一级片,日本香港三级亚洲三级,黄色成人小视频,国产青草视频,国产一区二区久久精品,91在线免费公开视频,成年轻人网站色直接看

游戲系統(tǒng)及其控制方法、存儲計算機(jī)程序的存儲介質(zhì)的制作方法

文檔序號:1564011閱讀:205來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)及其控制方法、存儲計算機(jī)程序的存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及玩家能自定義游戲內(nèi)的設(shè)定的游戲系統(tǒng)、用于游戲系統(tǒng)的控制方法以及存儲計算機(jī)程序的介質(zhì)。
背景技術(shù)
存在一種游戲系統(tǒng),其執(zhí)行用戶能自定義游戲內(nèi)的設(shè)定的游戲。另外,公知有一種在游戲開始之前耗費時間的游戲裝置,其在讀入主游戲之前讀入小游戲,玩家可以在正在讀入主游戲的過程中玩小游戲。(例如,參照專利文獻(xiàn)1)專利文獻(xiàn)1 日本專利第2742394號公報在游戲中會產(chǎn)生各種等待時間。作為這樣的等待時間的一個例子,有在匹配的對戰(zhàn)對手之間比結(jié)果的對戰(zhàn)型游戲中決定對戰(zhàn)對手之前所需要的時間、用于開始游戲的讀入時間這樣的時間。此外,在玩家能自定義游戲內(nèi)的設(shè)定的游戲中,在設(shè)定的自定義上更花時間。因此,游戲整體耗費的時間有變長的傾向。另一方面,在專利文獻(xiàn)1的游戲裝置中,雖然在主游戲開始之前,讓玩家玩其他游戲,但是即使玩其他游戲也不會縮短主游戲開始之前的等待時間。即,專利文獻(xiàn)1的游戲裝置并不縮短游戲整體所耗費的時間。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲系統(tǒng)、用于游戲系統(tǒng)的控制方法以及存儲計算機(jī)程序的介質(zhì),其在玩家能自定義游戲內(nèi)的設(shè)定的游戲中能縮短游戲整體所耗費的時間。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具備顯示裝置(8),其顯示游戲的畫面(50);—部分信息提示單元(10),其利用上述游戲的等待時間,在上述顯示裝置中顯示在上述游戲上被玩家委托設(shè)定的自定義信息09)的一部分,上述一部分信息提示單元根據(jù)上述游戲的等待時間中分配給上述自定義信息的設(shè)定的自定義時間改變作為上述自定義信息的一部分而顯示在上述顯示裝置的顯示范圍,使得上述自定義時間越長,該顯示范圍中包含的上述自定義信息就越多,上述自定義時間越短,該顯示范圍中包含的上述自定義信息就越少。根據(jù)本發(fā)明,在不進(jìn)行游戲的等待時間內(nèi),顯示自定義信息的一部分。進(jìn)而,在游戲的等待時間中顯示的自定義信息的顯示范圍根據(jù)自定義時間的長短分別變化,使得自定義時間長時包含較多的信息、自定義時間短時包含較少信息。此外,根據(jù)等待時間來增減自定義時間。即,顯示與等待時間對應(yīng)的范圍的自定義信息。因此,玩家就能根據(jù)等待時間的長短,設(shè)定適宜范圍的自定義信息。此外,自定義時間被分配給等待時間,所以沒有必要確保另外用于設(shè)定自定義信息的時間。由此,能縮短耗費在整個游戲上的時間。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,作為上述游戲,在匹配的對戰(zhàn)對手之間執(zhí)行比結(jié)果的對戰(zhàn)型游戲,作為自定義時間,可以利用上述游戲的等待時間中包含的用于上述匹配的匹配時間。此時,由于能夠有效利用匹配時間,因此能更有效地縮短耗費在整個游戲上的時間。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,上述一部分信息提示單元可以改變上述顯示范圍,使得上述自定義信息中的預(yù)定范圍的信息優(yōu)先于其他信息而包含在上述顯示范圍中。此時,能優(yōu)先于其他信息執(zhí)行針對預(yù)定范圍的信息的設(shè)定。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,還具備使上述自定義時間延長的延長單元,上述延長單元在上述預(yù)定范圍的信息的設(shè)定未結(jié)束的情況下可以使上述自定義時間延長。此時,能通過針對預(yù)定范圍中包含的自定義信息的設(shè)定而可靠地進(jìn)行。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,還具備區(qū)分信息附加單元(10),其附加用于在上述自定義信息中區(qū)分上述預(yù)定范圍的信息和其他信息的區(qū)分信息,上述一部分信息提示單元可以將上述自定義信息中附加了上述區(qū)分信息的信息作為上述預(yù)定范圍的信息而包含在上述顯示范圍中。此時,能在優(yōu)先顯示的預(yù)定范圍包含玩家所選定的自定義信息。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,上述一部分信息提示單元可以按照預(yù)先設(shè)定的預(yù)定的優(yōu)先級的順序在上述顯示范圍內(nèi)顯示上述自定義信息的一部分。此時,能將顯示范圍內(nèi)顯示的自定義信息的順序設(shè)為預(yù)定的優(yōu)先級。在該方式中,還具備優(yōu)先信息附加單元(10),其在上述自定義信息的至少一部分上附加優(yōu)先級的信息,上述一部分信息提示單元可以利用作為上述預(yù)定的優(yōu)先級而由上述優(yōu)先信息附加單元附加的優(yōu)先級的信息來按順序在上述顯示范圍內(nèi)顯示上述自定義信息的一部分。此時,能按顯示范圍內(nèi)顯示的自定義信息的優(yōu)先級反映玩家的設(shè)定。在這種方式中,上述一部分信息提示單元還可以包括顯示對象變更單元(10),其將作為上述自定義信息的一部分而包含在上述顯示范圍內(nèi)的信息在上述自定義時間不足一定時間時從基于上述優(yōu)先級信息的信息變更為基于預(yù)定條件的信息。此時,在自定義時間不足一定時間的短時間的情況下,能將顯示范圍內(nèi)包含的自定義信息從玩家設(shè)定的信息變更為預(yù)定的條件的信息。由此,例如,在不足一定時間時,由于能將在短時間能夠設(shè)定的自定義信息相比玩家設(shè)定的信息以高的優(yōu)先級來進(jìn)行顯示,所以能在較短時間內(nèi)促進(jìn)更適當(dāng)?shù)淖远x信息的設(shè)定。在具備顯示對象變更單元的方式中,只要是能夠在短時間促進(jìn)更適當(dāng)?shù)淖远x信息的設(shè)定,作為預(yù)定的條件,可以利用各種條件。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中, 在上述自定義信息中包含與構(gòu)成上述游戲的各要素分別對應(yīng)的自定義項目m和針對每個上述自定義項目而作為選擇項準(zhǔn)備的多個自定義條目(7 ,上述一部分信息提示單元可以利用上述自定義項目作為信息單位,該信息單位中的信息是作為上述自定義信息的一部分而包含在上述顯示范圍內(nèi)的,上述顯示對象變更單元可以利用上述多個自定義條目的數(shù)目越少上述自定義項目優(yōu)先級越高的條件來作為上述預(yù)定的條件。在具備區(qū)分信息附加單元以及優(yōu)先信息附加單元的至少一個的方式中,還具備全部信息提示單元(10),其在上述顯示裝置中顯示通常自定義畫面(80A、80B),該通常自定義畫面能夠顯示上述自定義信息的全部信息,上述區(qū)分信息附加單元以及上述優(yōu)先信息附加單元的至少一個可以設(shè)于上述通常自定義畫面。此時,能通過通常自定義畫面來促進(jìn)區(qū)分信息的附加或優(yōu)先信息的附加。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法,在嵌入具備用于顯示游戲畫面(50)的顯示裝置 (8)的游戲系統(tǒng)中的計算機(jī)(10)中,利用上述游戲的等待時間,執(zhí)行以下步驟在上述顯示裝置中顯示在上述游戲上被玩家委托設(shè)定的自定義信息09)的一部分,進(jìn)而,在上述一部分信息提示步驟中,根據(jù)上述游戲的等待時間中的分配給上述自定義信息的設(shè)定的自定義時間改變作為上述自定義信息的一部分而顯示在上述顯示裝置的顯示范圍,使得上述自定義時間越長,該顯示范圍中包含的上述自定義信息就越多,上述自定義時間越短,該顯示范圍中包含的上述自定義信息就越少。此外,本發(fā)明的存儲游戲系統(tǒng)用的計算機(jī)程序的介質(zhì),該計算機(jī)程序使嵌入具備用于顯示游戲畫面(50)的顯示裝置(8)的游戲系統(tǒng)中的計算機(jī)(10)作為如下單元發(fā)揮作用為作為利用上述游戲的等待時間,在上述顯示裝置中顯示在上述游戲上設(shè)定被委托給玩家的自定義信息09)的一部分的一部分信息提示單元而發(fā)揮作用,進(jìn)而,上述一部分信息提示單元作為根據(jù)上述游戲的等待時間中的分配給上述自定義信息的設(shè)定的自定義時間改變作為上述自定義信息的一部分而顯示在上述顯示裝置的顯示范圍,使得上述自定義時間越長,該顯示范圍中包含的上述自定義信息就越多,上述自定義時間越短,該顯示范圍中包含的上述自定義信息就越少的單元而發(fā)揮作用。本發(fā)明的控制方法能通過執(zhí)行計算機(jī)程序來實現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。另外,在以上的說明中,為了容易理解本發(fā)明,通過括號書寫來附加附圖的參考符號,但是,本發(fā)明不限定于圖示的方式。以上,如上述說明,根據(jù)本發(fā)明,在玩家能自定義游戲內(nèi)的設(shè)定的游戲中,能夠縮短游戲整體所耗費的時間。


圖1是示出本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的圖。圖2是用于說明游戲機(jī)的結(jié)構(gòu)的說明圖。圖3是游戲機(jī)的功能框圖。圖4是示意性地示出游戲畫面的圖。圖5是用于說明對象的區(qū)域的圖。圖6是示出為了執(zhí)行游戲、游戲控制部所執(zhí)行的游戲開始處理例程的流程圖的一個例子的圖。圖7是示出簡易自定義畫面的一個例子的圖。圖8是示出通常自定義畫面的一個例子的圖。圖9是示出通常自定義畫面的另一例子的圖
圖10是示出游戲控制部所執(zhí)行的變形例中的開始處理例程的流程圖的一個例子的圖。符號說明1、游戲系統(tǒng)2、游戲機(jī)8、監(jiān)視器(顯示裝置)10、控制單元(計算機(jī)、一部分信息提示單元、延長單元、全部信息提示單元、區(qū)分信息附加單元、優(yōu)先信息附加單元、顯示對象變更單元)29、自定義數(shù)據(jù)50、游戲畫面72、自定義項目(自定義信息)
73、自定義條目(自定義信息)80A、80B、通常自定義畫面
具體實施例方式圖1是示出本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)1的圖。如圖1所示,在游戲系統(tǒng)1中, 多個游戲機(jī)2和中心服務(wù)器3分別經(jīng)由路由器4連接于網(wǎng)絡(luò)5。中心服務(wù)器3不限于由一臺物理的裝置構(gòu)成的例子,也可以是由作為多個物理的裝置的服務(wù)器群構(gòu)成一臺邏輯的中心服務(wù)器3。此外,網(wǎng)絡(luò)5使用因特網(wǎng)。另外,網(wǎng)絡(luò)5使用通信線路即可,并不限于因特網(wǎng)。各游戲機(jī)2構(gòu)成為業(yè)務(wù)用的游戲機(jī),在店鋪6等商業(yè)設(shè)施各設(shè)置適當(dāng)?shù)呐_數(shù)。路由器4與各店鋪6以及中心服務(wù)器3對應(yīng)起來設(shè)置,同一店鋪的游戲機(jī)2經(jīng)由共享的路由器4連接于網(wǎng)絡(luò)5。另外,在游戲機(jī)2和店鋪6的路由器4之間設(shè)置本地服務(wù)器,游戲機(jī)2 經(jīng)由該本地服務(wù)器與中心服務(wù)器3可通信地連接。在中心服務(wù)器3中設(shè)有控制單元(未圖示),該控制單元由具備微處理器、存儲有要由該微處理器執(zhí)行的操作系統(tǒng)等程序的ROM、以及提供針對微處理器的作業(yè)區(qū)域的RAM 等內(nèi)部存儲裝置(未圖示)的計算機(jī)構(gòu)成。此外,中心服務(wù)器3上連接有未圖示的外部存儲裝置。外部存儲裝置中分別存儲有要由控制單元執(zhí)行的各種服務(wù)器用程序以及參照該程序的各種數(shù)據(jù)。圖2是用于說明游戲機(jī)2的結(jié)構(gòu)的說明圖。如圖2所示,游戲機(jī)2具備殼體7、在殼體7的上表面向玩家P —側(cè)傾斜配置的作為顯示裝置的監(jiān)視器8。監(jiān)視器8的表面上重疊有透明的觸摸屏9。觸摸屏9是如下的公知的輸入裝置如果玩家P用手指等對觸摸屏 9進(jìn)行觸摸,則該觸摸屏9輸出對應(yīng)于該接觸位置的信號。此外,在游戲機(jī)2上設(shè)有用于選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈等通常業(yè)務(wù)用的游戲機(jī)具備的各種輸入裝置以及輸出裝置,但在圖2中省略這些圖示。圖3是游戲機(jī)2的功能框圖。如圖3所示,在殼體7的內(nèi)部設(shè)有作為計算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具備作為控制主體的游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行動作的顯示控制部12、以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11由對微處理器、該微處理器的動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一例為ROM以及RAM)等各種外圍裝置進(jìn)行組合而得到的單元構(gòu)成。顯示控制部12在幀緩沖器中描繪基于從游戲控制部11提供的圖像數(shù)據(jù)的圖像,通過將與該描繪的圖像對應(yīng)的影像信號輸出到監(jiān)視器8,從而在監(jiān)視器8上顯示預(yù)定的圖像。聲音輸出控制部13生成與游戲控制部11提供的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號,并輸出到連接于控制單元10的作為聲音輸出裝置的揚聲器14,由此,從揚聲器 14再現(xiàn)預(yù)定的聲音(包含樂音等)。在游戲控制部11上連接有外部存儲裝置20。外部存儲裝置20使用DVDROMWDROM 等光學(xué)存儲介質(zhì)、或EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲裝置這樣的即使不供給電源也能保持存儲的存儲介質(zhì)。外部存儲裝置20中存儲有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)1 按照預(yù)定步驟執(zhí)行音樂游戲所需的計算機(jī)程序。當(dāng)游戲機(jī)1啟動時,游戲控制部11通過執(zhí)行存儲于其內(nèi)部存儲裝置的操作程序,執(zhí)行作為游戲機(jī)1動作所需的各種初始設(shè)定,然后, 通過從外部存儲裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行,按照游戲程序21設(shè)定用于執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。游戲控制部11是通過計算機(jī)硬件和計算機(jī)程序的組合來實現(xiàn)的邏輯裝置。游戲控制部11配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)來對玩家指示操作,或者根據(jù)玩家的操作執(zhí)行產(chǎn)生效果音的音樂游戲處理。進(jìn)而,游戲控制部11評估玩家的操作,并且還根據(jù)該評估結(jié)果執(zhí)行游戲的控制等處理。游戲數(shù)據(jù)22中包含當(dāng)按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時要參照的各種數(shù)據(jù)。例如, 游戲數(shù)據(jù)22中包含樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)沈以及圖像數(shù)據(jù)27。樂曲數(shù)據(jù)25是從揚聲器14再現(xiàn)輸出成為游戲?qū)ο蟮臉非璧臄?shù)據(jù)。在圖3中,示出一種樂曲數(shù)據(jù)25,但實際上,玩家能從多個樂曲中選擇要玩的樂曲。這些多個樂曲數(shù)據(jù)25被附加用于識別各個曲子的信息而存儲于游戲數(shù)據(jù)22。效果音數(shù)據(jù)沈是將響應(yīng)玩家的操作要從揚聲器14輸出的多種效果音和每種效果音唯一的碼對應(yīng)起來存儲的數(shù)據(jù)。效果音包含樂器和其他各種聲音。 效果音數(shù)據(jù)可以針對各個種類,改變音程而準(zhǔn)備預(yù)定的八度音階數(shù)。圖像數(shù)據(jù)27是用于使游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對象、圖標(biāo)等顯示于監(jiān)視器8的數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)22中還包含時序數(shù)據(jù)觀以及自定義數(shù)據(jù)四。時序數(shù)據(jù)觀是定義了要對玩家進(jìn)行指示的操作等的數(shù)據(jù)。對于一曲樂曲數(shù)據(jù),最少準(zhǔn)備一個時序數(shù)據(jù)28。此外,自定義數(shù)據(jù)四是定義了被玩家委托設(shè)定的操作時的效果音、BGM等各種自定義信息的數(shù)據(jù)。 在后面詳細(xì)說明自定義信息的詳細(xì)內(nèi)容。另外,自定義信息中包含畫面背景、畫面亮度、游戲中出現(xiàn)的角色、各種畫面顯示項目的配置等構(gòu)成游戲的輔助信息、以及在對后述的匹配條件沒有影響的范圍內(nèi)與游戲有直接關(guān)系的其他信息。然后,說明在游戲機(jī)2中執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機(jī)2構(gòu)成為,兩個玩家(包含游戲機(jī)2作為一方玩家發(fā)揮作用的情況)配合音樂執(zhí)行操作,評價該兩個玩家的操作時期而進(jìn)行比賽的對戰(zhàn)型音樂游戲機(jī)。在游戲開始之前,從各游戲機(jī)2經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5向中心服務(wù)器3發(fā)出尋求對戰(zhàn)者的匹配請求。中心服務(wù)器3根據(jù)來自各游戲機(jī)2的匹配請求,使相互成為對戰(zhàn)對手的2臺游戲機(jī)2進(jìn)行匹配。根據(jù)中心服務(wù)器3的指定而決定了對戰(zhàn)對手的各游戲機(jī)2開始音樂游戲。圖4是示意性地示出由游戲機(jī)2執(zhí)行的音樂游戲的游戲畫面的圖。游戲畫面50 包含用于對玩家引導(dǎo)操作時期的游戲區(qū)域52、用于顯示各玩家(通過中心服務(wù)器3作為對戰(zhàn)對手而匹配的、玩游戲機(jī)2的兩個玩家)的得分等的信息區(qū)域53。游戲區(qū)域52形成為矩形。在游戲區(qū)域52的長度方向的兩端,作為基準(zhǔn)部的第1基準(zhǔn)部55A以及第2基準(zhǔn)部55B 相對配置。各基準(zhǔn)部55A、55B在與游戲區(qū)域52的長度方向正交的方向上呈直線狀地延伸。玩已匹配的2臺游戲機(jī)2的兩個玩家分別將各基準(zhǔn)部55A、55B用作游戲機(jī)上的當(dāng)前時刻的基準(zhǔn)。具體地,第1基準(zhǔn)部55A用作第1玩家(已匹配的2臺游戲機(jī)2的一方玩家)的當(dāng)前時刻的基準(zhǔn),第2基準(zhǔn)部55B用作第2玩家(已匹配的2臺游戲機(jī)2的另一方玩家)的當(dāng)前時刻的基準(zhǔn)。為了區(qū)別各玩家,在各基準(zhǔn)部陽々、558上使用不同的顏色。在圖4的例子中,第1基準(zhǔn)部55A使用紅色直線,第2基準(zhǔn)部55B使用藍(lán)色直線。此外,信息區(qū)域53配置在游戲區(qū)域52的周圍,游戲區(qū)域52的長度方向的一端側(cè)用于顯示一方玩家的得分等,另一端側(cè)用于顯示另一方玩家的得分等。此外,各基準(zhǔn)部55A、55B分別包含以預(yù)定的間隔配置的多個反彈點。第1基準(zhǔn)部 55A中包含的多個反彈點Rl和第2基準(zhǔn)部中包含的多個反彈點R2分別通過多條路徑W而相互連接。具體地,設(shè)有從第1基準(zhǔn)部55A的一個反彈點Rl到第2基準(zhǔn)部55B中包含的多個反彈點R2的多條路徑W,同樣設(shè)有從第2基準(zhǔn)部55B的一個反彈點R2到第1基準(zhǔn)部55A 中包含的多個反彈點Rl的多條路徑W。從第1基準(zhǔn)部55A的反彈點Rl延伸的多條路徑W經(jīng)過反彈點R2延伸到第2基準(zhǔn)部55B —側(cè)的上側(cè)端部52U。此外,從第2基準(zhǔn)部55B的反彈點R2延伸的多條路徑W經(jīng)過反彈點Rl延伸到第1基準(zhǔn)部55A —側(cè)的下側(cè)端部52B。在圖4的例子中,均以虛線表示多條路徑W。如圖4所示,在該例中,在第1基準(zhǔn)部55A的某一個反彈點Rl上,設(shè)有從該反彈點Rl向第2基準(zhǔn)部55B中含有的3個反彈點R2延伸的3條路徑W1、W2、W3,作為多條路徑 W。當(dāng)正在執(zhí)行音樂游戲時,即,正在進(jìn)行樂曲的再現(xiàn)時,在連接反彈點Rl和反彈點R2的路徑W上,作為指示操作的操作指示標(biāo)識的對象60按照時序數(shù)據(jù)觀進(jìn)行顯示。另外,在圖4 中,為了說明方便,以虛線表示各路徑W1、W2、W3,而在施加的游戲畫面50A中沒有顯示多條路徑W的任意一條。對象60在曲中的適當(dāng)時期出現(xiàn)在反彈點Rl或反彈點R2,按照樂曲的進(jìn)展,從出現(xiàn)的各反彈點Rl、R2向位于相反側(cè)的各反彈點Rl、R2,在從出現(xiàn)的各反彈點Rl、R2延伸的路徑W上移動。而且,當(dāng)對象60到達(dá)而進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟僮鲿r,對象60消失。配合該對象60的消失,下一個對象60出現(xiàn)于執(zhí)行適當(dāng)操作的各基準(zhǔn)部55A、55B的各反彈點Rl、R2。S卩,對象60的到達(dá)位置作為下一個對象60的出現(xiàn)位置而發(fā)揮作用。出現(xiàn)于出現(xiàn)位置的對象60從該出現(xiàn)位置向位于相反側(cè)的各反彈點Rl、R2移動。 因此,當(dāng)執(zhí)行適當(dāng)?shù)牟僮鲿r,對象60好像在各反彈點R1、R2反彈似的,在各基準(zhǔn)部55A、55B 之間交替反復(fù)移動。另一方面,當(dāng)沒有執(zhí)行適當(dāng)?shù)牟僮鲿r,對象60沿著各路徑W經(jīng)過各基準(zhǔn)部55A、55B,移動到上側(cè)端部52U或下側(cè)端部52B。而且,各端部52U、52B中對象60到達(dá)的位置作為下一個對象60的出現(xiàn)位置而發(fā)揮作用。因此,當(dāng)沒有進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟僮鲿r,對象 60好像在各端部52U、52B進(jìn)行了反彈似的,從各端部52U、52B向位于相反側(cè)的基準(zhǔn)部改變移動方向。作為適當(dāng)?shù)牟僮?,要求各玩家配合對?0到達(dá)各基準(zhǔn)部55A、55B,進(jìn)行觸摸各基準(zhǔn)部55A、55B中對象60所到達(dá)的位置的觸摸操作。當(dāng)各玩家進(jìn)行觸摸操作時,對象60檢測與各基準(zhǔn)部^A、55B —致的時刻和各玩家進(jìn)行觸摸操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小玩家的操作評價也越高。此外,響應(yīng)觸摸操作從揚聲器14再現(xiàn)效果音??梢允褂霉姆椒ㄗ鳛樾Ч舻脑佻F(xiàn)方法。例如,作為再現(xiàn)效果音的公知方法,有一面再現(xiàn)樂曲一面在樂曲上追加效果音的方法、在錯誤時一面對樂曲進(jìn)行消音一面再現(xiàn)與錯誤操作對應(yīng)的效果音的方法。此外,例如有如下方法,對樂曲進(jìn)行分割而分配給各操作時期,當(dāng)執(zhí)行了適當(dāng)?shù)牟僮鲿r,演奏分配給該操作時期的樂曲的節(jié)拍(通過對各操作時期進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟僮鱽硇纬蓸非姆椒?。因此,?dāng)進(jìn)行了錯誤操作時,不再現(xiàn)對該操作時期分配的樂曲的節(jié)拍)。在圖4的例子中,對象60正在經(jīng)由路徑Wl向第2基準(zhǔn)部55B的反彈點R2移動, 在到達(dá)第2基準(zhǔn)部55B的同時將第2基準(zhǔn)部55B用作當(dāng)前時刻的基準(zhǔn)的第2玩家對第2基準(zhǔn)部55B的對象60所到達(dá)的位置進(jìn)行觸摸操作即可。此外,對象60以與之后朝向目的地的各基準(zhǔn)部55A、55B對應(yīng)的顏色進(jìn)行顯示。即,在圖4的例子中,對象60在到達(dá)第2基準(zhǔn)部55B的反彈點R2之前以藍(lán)色顯示,而在到達(dá)的反彈點R2出現(xiàn)的下一個對象60則以紅色顯不。用于從對象60到達(dá)的各反彈點Rl、R2移動到相反側(cè)的各反彈點Rl、R2的路徑W是根據(jù)觸摸操作各基準(zhǔn)部55A、55B時的對象60的位置來決定的。為了容易進(jìn)行位置對比, 對象60被分為多個區(qū)域。圖5是用于說明對象60的區(qū)域的圖。圖5的虛線分別表示路徑 W1、W2、W3,單點劃線62分別表示各區(qū)域的界限。在圖5的例子中,對象60被分為最初與各基準(zhǔn)部55A、55B接觸的接觸點附近的接觸區(qū)域S、將該接觸區(qū)域S作為界限的右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L以及其他區(qū)域0的4個區(qū)域。 而且,作為對象60進(jìn)行移動的路徑,在從反彈點R2向反彈點Rl的路徑W中分別選擇直線路徑W2、第1右側(cè)路徑W3、第1左側(cè)路徑W1,該直線路徑W2是當(dāng)觸摸操作接觸區(qū)域S或其他區(qū)域0附近(包含這些各區(qū)域)時以最短距離朝向Rl的路徑,該第1右側(cè)路徑W3是當(dāng)觸摸操作左側(cè)區(qū)域L附近(包含該區(qū)域)時經(jīng)由游戲區(qū)域52的長度方向的右側(cè)側(cè)壁52R 朝向Rl的路徑,該第1左側(cè)路徑W3是當(dāng)觸摸操作右側(cè)區(qū)域R附近(包含該區(qū)域)時經(jīng)由游戲區(qū)域52的長度方向的左側(cè)側(cè)壁52L朝向Rl的路徑。即,根據(jù)觸摸操作的操作位置和對象60的位置之間的位置關(guān)系來決定對象60在朝向下一個各基準(zhǔn)部55A、55B時的移動路徑。由于因移動路徑不同而移動距離不同,所以根據(jù)操作位置和對象60的位置之間的位置關(guān)系,會在對象60移動到下一個各基準(zhǔn)部55A、55B的移動距離上產(chǎn)生差。另一方面,與移動路徑無關(guān)地要觸摸操作對象60的操作時間、即對象60要到達(dá)各基準(zhǔn)部55A、55B的時間恒定。因此,根據(jù)移動路徑,在對象60的移動速度上會產(chǎn)生差。即,響應(yīng)一方玩家的觸摸操作,朝向另一方玩家移動的對象60的路徑W以及移動速度會變化。由此,因為游戲難度會有變化,所以要求各玩家進(jìn)行意識到對對手玩家的影響的操作。然后,說明由游戲機(jī)1執(zhí)行游戲時的游戲控制部11的處理。圖6是示出為了執(zhí)行游戲、游戲控制部11所執(zhí)行的游戲開始處理例程的流程圖的一例的圖。當(dāng)根據(jù)玩家而支付玩游戲需要的相當(dāng)?shù)膶r等用于指示游戲開始的條件成立時,控制單元10使游戲控制部 11開始圖6的例程。在圖6的例程中,游戲控制部11在步驟Sl中執(zhí)行使玩家選擇樂曲的處理。該處理用于顯示樂曲選擇畫面、通過該畫面使玩家選擇樂曲。此外,對通過該樂曲選擇畫面選擇樂曲的時間設(shè)定最長時間(例如30秒)。當(dāng)在該最長時間內(nèi)沒有選擇樂曲時,游戲控制部 11隨機(jī)(或根據(jù)難度、選擇的頻率等預(yù)定條件)選擇樂曲。進(jìn)而,游戲控制部11在步驟Sl的處理結(jié)束后執(zhí)行簡易自定義處理例程。這樣,在該例程結(jié)束之前,游戲控制部11并行執(zhí)行開始處理例程和簡易自定義處理例程。簡易自定義處理例程用于顯示自定義畫面,該自定義畫面顯示在游戲上玩家委托設(shè)定的自定義信息。而且,在該簡易自定義處理例程中,首先在步驟Sll中,游戲控制部11獲取剩余時間。 利用后述的匹配時間作為該剩余時間。在后面詳細(xì)進(jìn)行說明,在匹配時間中設(shè)定最長時間, 在該最長時間內(nèi),根據(jù)樂曲選擇時間以及匹配處理所需的時間來增減匹配時間。因此,根據(jù)匹配時間的增減,剩余時間也增減。接著在步驟S12中,游戲控制部11決定在簡易自定義畫面中顯示的自定義信息的顯示范圍。自定義信息中包含與效果音等構(gòu)成游戲的要素對應(yīng)的自定義項目、以及針對每種自定義項目而準(zhǔn)備的多個自定義條目。此外,在例如按照預(yù)先設(shè)定的各自定義項目的優(yōu)先級從高到低的順序針對每個預(yù)定的剩余時間(例如10秒)顯示的自定義項目增加1個項目的情形下,根據(jù)在步驟Sll中獲取的剩余時間以及預(yù)定的優(yōu)先級來決定顯示范圍。另外, 由于自定義信息中還包含針對每個自定義項目準(zhǔn)備的多個自定義條目,所以成為顯示對象的自定義項目被設(shè)定為恒定,例如,當(dāng)剩余時間少時,可以根據(jù)剩余時間來增減每個自定義項目的自定義條目的數(shù)目,例如將最多準(zhǔn)備了 10個自定義項目的自定義項目的自定義條目減為5個等。因此,自定義信息的顯示范圍的變化中包含自定義項目的增減、自定義條目的增減這樣的自定義項目以及自定義條目這二者的變化。在之后的步驟S13中,游戲控制部11根據(jù)步驟S12的決定結(jié)果顯示包含顯示范圍的自定義信息的簡易自定義畫面,結(jié)束本次的例程。圖7是示出簡易自定義畫面的一例的圖。如圖7所示,在簡易自定義畫面70中包含自定義范圍顯示區(qū)域71。自定義范圍顯示區(qū)域71中包含自定義項目72、以及針對每個自定義項目72準(zhǔn)備的可選的各自定義條目73。 在圖7的例子中,作為自定義項目72,顯示有對象60被觸摸操作時輸出的“敲擊音”、作為游戲區(qū)域52的背景使用的“背景設(shè)計”、用于設(shè)定游戲區(qū)域52的背景設(shè)計的亮度的“背景亮度”。此外,作為可選的自定義條目73,在“敲擊音”以及“背景設(shè)計”上準(zhǔn)備有“A”、“B”、 “C”,在“背景亮度”上準(zhǔn)備有用于設(shè)定亮度的亮度條MG。針對每個自定義項目72,玩家可以選擇可選的自定義條目73的某一個(圖7的例子中的“背景亮度”的情況下,能使亮度條MG上的指示部MS移動)。另一方面,返回圖6,在與簡易自定義處理例程并行執(zhí)行的游戲開始處理例程中, 在接著步驟Sl的步驟S2中,游戲控制部11為了決定各玩家的對戰(zhàn)對手,處理各游戲機(jī)2的匹配。該處理是經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5,為了使兩個玩家在同一游戲區(qū)域內(nèi)進(jìn)行游戲而進(jìn)行的處理,該處理中,對中心服務(wù)器3請求匹配,接受其結(jié)果,為了使在匹配的玩家的兩個游戲機(jī)2之間執(zhí)行共同的游戲而進(jìn)行必要的各種環(huán)境設(shè)定。另外,為了在匹配的各玩家的游戲機(jī)2之間執(zhí)行共同的游戲,作為一個例子,在這些游戲機(jī)2之間設(shè)定主機(jī)和副機(jī)的關(guān)系,與中心服務(wù)器3之間的數(shù)據(jù)的收發(fā)等主要由主機(jī)執(zhí)行,可以控制為主機(jī)和副機(jī)相互的游戲內(nèi)容同步。 此外,進(jìn)行匹配的處理不限于利用中心服務(wù)器3。例如,該處理可以是如下構(gòu)成當(dāng)進(jìn)行各店鋪6內(nèi)的對戰(zhàn)時,不連接到中心服務(wù)器3上,而是用于指示游戲開始的開始條件最初成立的游戲機(jī)2進(jìn)入等待其他游戲機(jī)2的開始條件成立的進(jìn)入等待狀態(tài),立即匹配該進(jìn)入等待的游戲機(jī)2和接下來開始條件成立的游戲機(jī)2。此外,對該匹配的處理設(shè)定最長時間(例如60秒)。但是,對樂曲選擇所設(shè)定的最長時間的剩余時間還能利用于該匹配處理。S卩,作為執(zhí)行匹配處理的匹配時間的最長時間,設(shè)定對樂曲選擇所設(shè)定的最長時間和用于匹配處理的最長時間的合計時間(作為一個例子是90秒)。因此,當(dāng)樂曲選擇10秒就結(jié)束時,能利用80秒作為匹配時間。在之后的步驟S3中,游戲控制部11判斷作為從簡易自定義畫面70的顯示開始到匹配處理結(jié)束的時間能否確保最少時間。作為最少時間,例如使用10秒這樣的對于簡易自定義畫面70的各自定義項目72的設(shè)定最少需要的時間。在步驟S3中,當(dāng)作出了否定的判斷時,前進(jìn)到步驟S8。在步驟S8中,游戲控制部11延長在簡易自定義畫面70中能執(zhí)行自定義的時間,以便確保最低時間。作為該延長的時間,例如,利用10秒(相當(dāng)于最少時間)。 因此,當(dāng)匹配時間確保為最少時間以上時,匹配時間作為分配給自定義信息設(shè)定的本發(fā)明的自定義時間而發(fā)揮作用,當(dāng)匹配時間無法確保最少時間時,匹配時間和延長的時間合計作為分配給自定義信息設(shè)定的本發(fā)明的自定義時間而發(fā)揮作用。另一方面,在步驟S3中,當(dāng)作出了肯定的判斷時,即自定義時間確保了最少時間時,游戲控制部11進(jìn)入步驟S4。在步驟S4中,游戲控制部11獲取通過簡易自定義畫面70設(shè)定的針對各自定義項目72的設(shè)定結(jié)果。在步驟S5中,游戲控制部11結(jié)束簡易自定義畫面70的顯示。接著在步驟S6中,游戲控制部11執(zhí)行開始游戲所需的環(huán)境設(shè)定。在該環(huán)境設(shè)定中,還包含用于將在步驟S5中獲取的設(shè)定結(jié)果反映到游戲畫面等的處理。在之后的步驟S7中,游戲控制部11開始游戲,結(jié)束本次的例程。如上所述,根據(jù)本方式,顯示用于在匹配時間進(jìn)行自定義項目72的設(shè)定的簡易自定義畫面70。此外,匹配時間根據(jù)樂曲選擇時間或?qū)?zhàn)對手的進(jìn)入狀況等而變化,但簡易自定義畫面70中包含的自定義信息的顯示范圍根據(jù)匹配時間而變化,以便能進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑O(shè)定。而且,作為自定義對象,當(dāng)匹配時間短時,在簡易自定義畫面70上顯示在該短時間內(nèi)能選擇的范圍的自定義信息。因此,能利用匹配時間高效地、有效果地設(shè)定自定義項目72。 由此,能有效利用匹配時間,因此能縮短到游戲開始所需要的時間。進(jìn)而,當(dāng)匹配時間過短、對于自定義項目72的設(shè)定無法確保適當(dāng)?shù)臅r間時,確保用于設(shè)定自定義項目72的最少時間。由此,對于自定義項目72的設(shè)定而言能確保最低限度的必要的時間。在以上方式中,游戲機(jī)2的控制單元10通過使游戲控制部11執(zhí)行圖6的例程,作為一部分信息提示單元以及延長單元而發(fā)揮作用。本發(fā)明不限于上述方式,而是能通過適當(dāng)?shù)姆绞絹磉M(jìn)行實施。在上述方式中,在簡易自定義畫面70上按照預(yù)先設(shè)定的預(yù)定的優(yōu)先級顯示所有自定義信息中的一部分。作為這樣的預(yù)定的優(yōu)先級,例如可以利用如下順序越是準(zhǔn)備的自定義條目73的數(shù)目少的自定義項目72,優(yōu)先級越高。此時,由于能在短時間內(nèi)對更多的自定義項目72進(jìn)行設(shè)定,所以能夠根據(jù)剩余時間進(jìn)行無浪費的、高效率的設(shè)定。此外,作為預(yù)定的優(yōu)先級,除此以外還可以利用進(jìn)行自定義的設(shè)定的頻率從高到低的順序或所選擇的樂曲的方便度等各種順序。作為利用了游戲的展開的預(yù)定優(yōu)先級的一個例子,當(dāng)根據(jù)戰(zhàn)績能夠獲取新的條目這樣的游戲的情況下,可以使玩家知曉根據(jù)到上次為止的戰(zhàn)績而新獲取的條目,并且利用該新獲取的條目優(yōu)先級高(最高也可以)的條目作為下次游戲時的自定義項目(或自定義條目)。此外,游戲控制部11可以顯示通常自定義畫面,該通常自定義畫面與簡易自定義畫面70不同,能顯示所有自定義信息。例如,游戲控制部可以構(gòu)成為,在玩家支付了玩游戲所需的相當(dāng)?shù)膶r之后,在游戲開始處理開始前的進(jìn)入狀態(tài)下,通過滿足未圖示的專用按鈕的按下等條件,來顯示通常自定義畫面。而且,該通常自定義畫面可以構(gòu)成為,能夠進(jìn)行在簡易自定義畫面70中顯示的預(yù)定的優(yōu)先級的設(shè)定。此時,通過通常自定義畫面70,玩家能自己設(shè)定在簡易自定義畫面70中顯示的優(yōu)先級。作為能夠設(shè)定預(yù)定的優(yōu)先級的構(gòu)成的一個例子可以構(gòu)成為,當(dāng)剩余時間為60秒、30秒、15秒等時,根據(jù)剩余時間分類提示給玩家,玩家能預(yù)先設(shè)定在各種情況下顯示什么項目(例如,在60秒時是項目A、B、C,在30秒時僅有項目A、B等)。此外,本發(fā)明不限于按照預(yù)定設(shè)定的預(yù)定的優(yōu)先級在簡易自定義畫面70中顯示所有自定義信息中的一部分的方式。例如,簡易自定義畫面可以將所有自定義信息中預(yù)先設(shè)定的預(yù)定范圍的信息優(yōu)先于其他信息進(jìn)行顯示。通過優(yōu)先于其他信息,即使在所有自定義信息中其他信息不顯示的情況下,也可以相比其他信息優(yōu)先處理使得預(yù)定范圍的信息包含在最低限度顯示范圍內(nèi)。這樣的預(yù)定范圍的設(shè)定例如可以通過設(shè)定畫面來進(jìn)行,該設(shè)定畫面是利用針對每個玩家唯一的ID等在預(yù)定的Web站點上設(shè)置的畫面?;蛘咴谠O(shè)有上述通常自定義畫面的方式中,通常自定義畫面可以構(gòu)成為能夠進(jìn)行預(yù)定范圍的設(shè)定。此外,預(yù)定的優(yōu)先級和預(yù)定的范圍并存,可以按照預(yù)定的優(yōu)先級來決定預(yù)定范圍內(nèi)的顯示順序。圖8是示出能夠進(jìn)行預(yù)定范圍的設(shè)定的通常自定義畫面80A的一個例子的圖。如圖8所示,在游戲控制部11顯示的通常自定義畫面80A上,在各自定義項目72的左側(cè)設(shè)有復(fù)選框81。而且,復(fù)選框81通過被選擇(被觸摸操作)變化為選擇狀態(tài)81A。在復(fù)選框81 變化為選擇狀態(tài)81A的自定義項目72上,附加用于與其他信息(其他自定義項目72)進(jìn)行區(qū)別的、作為預(yù)定范圍的信息的區(qū)分信息。另一方面,當(dāng)選擇狀態(tài)81A變更為選擇解除狀態(tài) 81B時,區(qū)分信息被刪除。而且,這種情況下,簡易自定義畫面70根據(jù)附加到各自定義項目 72的區(qū)分信息,將附加有區(qū)分信息的各自定義項目72作為預(yù)定范圍的信息優(yōu)先于其他自定義項目72 (復(fù)選框81為選擇解除狀態(tài)81B)進(jìn)行顯示。此外,此時,圖6的例程可以構(gòu)成為,在步驟S3中對預(yù)定的范圍包含的所有自定義項目判定是否選擇了自定義條目,當(dāng)作出了否定的判定時進(jìn)入步驟S8,在步驟S8中延長時間。此時,控制單元10通過游戲控制部 11作為本發(fā)明的全部信息提示單元以及區(qū)分信息附加單元而發(fā)揮作用。此外,圖9是示出通常自定義畫面的其他例子的圖。如圖9所示,與圖8的通常自定義畫面80A相比,在其他例子中的通常自定義畫面80B中設(shè)有與剩余時間相對應(yīng)的兩個標(biāo)簽TW1、Tff2,即與剩余時間為60秒的情況對應(yīng)的第一標(biāo)簽TWl和與剩余時間為30秒的情況對應(yīng)的第二標(biāo)簽TW2。在圖9的例子中表示第1標(biāo)簽TWl被選擇的狀態(tài)。而且,在復(fù)選框81被設(shè)為選擇狀態(tài)81A的自定義項目72上附加優(yōu)先級的信息,作為剩余時間為60秒時在簡易自定義畫面70上顯示的顯示范圍所包含的項目。另一方面,從復(fù)選框81被設(shè)為選擇解除狀態(tài)81B的自定義項目72中刪除優(yōu)先級的信息。第2標(biāo)簽TW2與第1標(biāo)簽TWl構(gòu)成相同,在復(fù)選框81被設(shè)為選擇狀態(tài)81A的自定義項目72上附加優(yōu)先級的信息,作為剩余時間為30秒時在簡易自定義畫面70上顯示的顯示范圍所包含的項目。另一方面,從被設(shè)為選擇解除狀態(tài)81B的自定義項目72中刪除優(yōu)先級的信息。此時,控制單元10通過游戲控制部11作為本發(fā)明的優(yōu)先信息附加單元而發(fā)揮作用。另外,還可以設(shè)置在如圖8那樣構(gòu)成的畫面和如圖9那樣構(gòu)成的畫面之間切換通常自定義畫面的按鈕(未圖示)。此外,本發(fā)明將通過通常自定義畫面設(shè)定為顯示對象的自定義項目顯示在在簡易自定義畫面上,另一方面,當(dāng)剩余時間少時,可以將在簡易自定義畫面上顯示的自定義項目從所設(shè)定的項目變更為基于預(yù)定條件的項目。圖10是示出在這樣的情況下游戲控制部11 所執(zhí)行的變形例中的開始處理例程的流程圖的一個例子的圖。對圖6和圖10進(jìn)行比較,在圖10的簡易自定義處理例程中追加了圖6的例程中沒有的步驟S15、步驟S16以及步驟S17。在此,省略與圖6相同的步驟的說明。在變形例中,如圖10所示,游戲控制部11在結(jié)束步驟Sll的處理后,執(zhí)行步驟S15的處理。在步驟 S15中,游戲控制部11獲取為了在簡易自定義畫面中進(jìn)行顯示而在通常自定義畫面中由玩家設(shè)定的自定義項目的信息作為設(shè)定內(nèi)容。接著在步驟S16中,游戲控制部11判斷剩余時間是否是對于自定義項目的設(shè)定充分的一定時間以上。作為該一定時間例如可以使用40 秒。當(dāng)該判斷是肯定的判斷時,即當(dāng)剩余時間是一定時間以上時,進(jìn)入步驟S12,之后,游戲控制部11進(jìn)行與圖6同樣的處理。另一方面,在步驟S16中,當(dāng)作出了否定的判定時,即判斷為剩余時間低于一定時間時進(jìn)入步驟S17,在步驟S17中,游戲控制部11將在簡易自定義畫面中顯示的對象的自定義項目變更為基于預(yù)定的條件的項目。作為該預(yù)定的條件的一個例子,可以利用自定義條目的數(shù)目少的自定義項目這樣的條件。即,此時,在步驟S17中,游戲控制部11將在簡易自定義畫面中顯示的顯示對象項目按照自定義條目數(shù)目由少變多的順序變更為一定數(shù)目的自定義項目。進(jìn)而,此時,當(dāng)存在自定義條目的數(shù)目相同的項目時, 可以執(zhí)行變更使得與玩家的設(shè)定內(nèi)容對應(yīng)的自定義項目優(yōu)先包含在顯示對象項目中。在這樣的實施方式中,控制單元10通過使游戲控制部11執(zhí)行圖10的步驟S15 步驟S17,作為顯示對象變更單元發(fā)揮作用。此外,本發(fā)明可以構(gòu)成為,利用每個玩家唯一的ID使玩家在自定義信息的設(shè)定前輸入ID,從而能在下次的游戲及以后持續(xù)使用上次及以前的設(shè)定內(nèi)容。在上述方式中,游戲機(jī)2再現(xiàn)樂曲,根據(jù)樂曲的演奏時間執(zhí)行操作指示標(biāo)識向基準(zhǔn)部移動的音樂游戲,但是不限于這樣的結(jié)構(gòu)。在游戲機(jī)2中,例如,可以執(zhí)行測驗游戲等、 存在玩家委托設(shè)定的自定義信息的各種對戰(zhàn)型游戲。此外,在上述方式中,作為不進(jìn)行游戲的等待時間,利用匹配時間作為自定義時間,但是不限于這樣的方式。作為用作自定義時間的游戲等待時間,可以根據(jù)主游戲的讀入時間等利用必要的其它等待時間。作為這樣的等待時間,例如可以利用上述的進(jìn)入狀態(tài)的時間。因此,通過游戲機(jī)2執(zhí)行的游戲不限于執(zhí)行匹配的游戲,作為游戲機(jī)2執(zhí)行的游戲還可以使用產(chǎn)生等待時間的各種游戲。進(jìn)而,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)可以通過設(shè)置于商業(yè)設(shè)施的業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、家庭用的放置型游戲機(jī)、便攜型游戲機(jī)、利用網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)的游戲系統(tǒng)這樣的適當(dāng)?shù)姆绞絹韺崿F(xiàn)。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其特征在于,具備顯示裝置,其顯示游戲的畫面;以及一部分信息提示單元,其使顯示裝置利用上述游戲的等待時間顯示自定義信息的一部分,該自定義信息的設(shè)定在游戲中被委托給玩家,上述一部分信息提示單元根據(jù)上述游戲的等待時間中分配給上述自定義信息的設(shè)定的自定義時間,改變作為上述自定義信息的一部分而顯示于上述顯示裝置的顯示范圍,使得上述自定義時間越長該顯示范圍中包含的自定義信息的數(shù)量就越多,上述自定義時間越短該顯示范圍中包含的自定義信息的數(shù)量就越少。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,作為上述游戲,執(zhí)行在匹配的對戰(zhàn)對手之間比結(jié)果的對戰(zhàn)型的游戲,利用上述游戲的等待時間中包含的用于上述匹配的匹配時間作為上述自定義時間。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,上述一部分信息提示單元改變上述顯示范圍,使得上述自定義信息中的預(yù)定范圍的信息比其他信息優(yōu)先地包含于上述顯示范圍。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備使上述自定義時間延長的延長單元,上述延長單元在上述預(yù)定范圍的信息的設(shè)定未完成的情況下延長上述自定義時間。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備區(qū)分信息附加單元,該區(qū)分信息附加單元附加用于對上述自定義信息中的上述預(yù)定范圍的信息和其他信息進(jìn)行區(qū)分的區(qū)分信息,上述一部分信息提示單元顯示上述顯示范圍,使得上述預(yù)定范圍的信息中包含上述自定義信息中附加有上述區(qū)分信息的信息。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,上述一部分信息提示單元按照預(yù)先設(shè)定的特定優(yōu)先級的順序在上述顯示范圍內(nèi)顯示上述自定義信息的一部分。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備優(yōu)先信息附加單元,該優(yōu)先信息附加單元在上述自定義信息的至少一部分信息上附加優(yōu)先級信息,上述一部分信息提示單元利用由上述優(yōu)先信息附加單元附加的、作為上述特定優(yōu)先級的優(yōu)先級信息,按順序在上述顯示范圍內(nèi)顯示上述自定義信息的一部分。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其中,上述一部分信息提示單元還具備顯示對象變更單元,在上述自定義時間小于一定時間時,該顯示對象變更單元將作為上述自定義信息的一部分而包含于上述顯示范圍的信息從基于上述優(yōu)先級信息的信息變更為基于預(yù)定條件的信息。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,上述自定義信息包含分別與構(gòu)成上述游戲的各要素對應(yīng)的自定義項目和針對每個上述自定義項目而作為選擇項準(zhǔn)備的多個自定義條目,上述一部分信息提示單元利用上述自定義項目作為信息單位,該信息單位作為上述自定義信息的一部分而包含于上述顯示范圍,上述顯示對象變更單元利用以下條件來作為上述預(yù)定條件上述自定義項目的上述多個自定義條目的數(shù)目越少,其優(yōu)先級越高。
10.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備全部信息提示單元,該全部信息提示單元在上述顯示裝置中顯示通常自定義畫面,該通常自定義畫面能夠顯示上述自定義信息的全部,上述通常自定義畫面提供上述區(qū)分信息附加單元以及上述優(yōu)先信息附加單元的至少一個。
11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備全部信息提示單元,該全部信息提示單元在上述顯示裝置中顯示通常自定義畫面,該通常自定義畫面能夠顯示上述自定義信息的全部,上述通常自定義畫面提供上述區(qū)分信息附加單元以及上述優(yōu)先信息附加單元的至少一個。
12.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備全部信息提示單元,該全部信息提示單元在上述顯示裝置中顯示通常自定義畫面,該通常自定義畫面能夠顯示上述自定義信息的全部,上述通常自定義畫面提供上述區(qū)分信息附加單元以及上述優(yōu)先信息附加單元的至少一個。
13.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲系統(tǒng),其中,上述游戲系統(tǒng)還具備全部信息提示單元,該全部信息提示單元在上述顯示裝置中顯示通常自定義畫面,該通常自定義畫面能夠顯示上述自定義信息的全部,上述通常自定義畫面提供上述區(qū)分信息附加單元以及上述優(yōu)先信息附加單元的至少一個。
14.一種控制計算機(jī)的控制方法,該計算機(jī)被嵌入游戲系統(tǒng),該計算機(jī)包括用于顯示游戲畫面的顯示裝置,所述控制方法包括以下步驟一部分信息提示步驟,使上述顯示裝置利用游戲的等待時間顯示自定義信息的一部分,該自定義信息的設(shè)定在游戲中被委托給玩家,上述一部分信息提示步驟中的一個步驟,根據(jù)上述游戲的等待時間中分配給上述自定義信息的設(shè)定的自定義時間,改變作為上述自定義信息的一部分而顯示于上述顯示裝置的顯示范圍,使得上述自定義時間越長則該顯示范圍包含的自定義信息的數(shù)量就越多,上述自定義時間越短則該顯示范圍包含的自定義信息的數(shù)量就越少。
15.一種存儲游戲系統(tǒng)用的計算機(jī)程序的存儲介質(zhì),該計算機(jī)程序被配置為使被嵌入游戲系統(tǒng)而且包含顯示裝置的計算機(jī)作為以下單元而發(fā)揮作用一部分信息提示單元,其使上述顯示裝置利用上述游戲的等待時間顯示自定義信息的一部分,該自定義信息的設(shè)定在游戲中被委托給玩家,上述一部分信息提示單元,使上述一部分信息提示單元根據(jù)上述游戲的等待時間中分配給上述自定義信息的設(shè)定的自定義時間,改變作為上述自定義信息的一部分而顯示于上述顯示裝置的顯示范圍,使得上述自定義時間越長則該顯示范圍包含的自定義信息的數(shù)量就越多,上述自定義時間越短則該顯示范圍包含的自定義信息的數(shù)量就越少。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng)及其控制方法、存儲計算機(jī)程序的存儲介質(zhì),其在玩家能自定義游戲內(nèi)的設(shè)定的游戲中,能縮短耗費在整個游戲上的時間。游戲系統(tǒng)具備用于顯示游戲畫面(50)的監(jiān)視器(8)。而且,游戲系統(tǒng)利用游戲的等待時間,在游戲上將玩家委托設(shè)定的自定義信息的一部分顯示于監(jiān)視器(8),并且,根據(jù)游戲等待時間中分配給自定義信息的設(shè)定的自定義時間來改變在該監(jiān)視器(8)中顯示的顯示范圍,使得自定義時間越長該顯示范圍中包含的自定義信息越多,上述自定義時間越短該顯示范圍中包含的自定義信息越少。
文檔編號A63F13/10GK102416262SQ20111028887
公開日2012年4月18日 申請日期2011年9月26日 優(yōu)先權(quán)日2010年9月27日
發(fā)明者伊山達(dá)也, 太田真紀(jì)子, 奧山真由美, 山本貴生, 清本昌宏, 片桐翔太, 高藤祐馬 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1