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音樂游戲系統(tǒng)及其計(jì)算機(jī)程序以及效果音數(shù)據(jù)的生成方法

文檔序號(hào):1562804閱讀:253來源:國(guó)知局
專利名稱:音樂游戲系統(tǒng)及其計(jì)算機(jī)程序以及效果音數(shù)據(jù)的生成方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及將由玩家輸入的語音反映于游戲內(nèi)容的音樂游戲系統(tǒng)等。
背景技術(shù)
根據(jù)玩家輸入的語音改變游戲內(nèi)容的音樂游戲機(jī)是眾所周知的。例如,已知使角色的動(dòng)作反映所輸入的語音的音樂游戲機(jī)(參照專利文獻(xiàn)1)、輸入玩家的歌唱進(jìn)行評(píng)分并比賽其優(yōu)劣的音樂游戲機(jī)(參照專利文獻(xiàn)2)。專利文獻(xiàn)1 日本特開2002-136764號(hào)公報(bào)專利文獻(xiàn)2 日本特開平10-268876號(hào)公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的課題在上述游戲機(jī)中,都是取入玩家的語音來變更游戲內(nèi)容。進(jìn)行處理以檢測(cè)玩家的語音的音程,根據(jù)與基準(zhǔn)音程之間的比較結(jié)果變更角色的動(dòng)作內(nèi)容。但是,不是將玩家輸入的語音作為素材反映于游戲內(nèi)容,用該輸入的語音享受游戲的結(jié)構(gòu)。因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種音樂游戲系統(tǒng)及存儲(chǔ)其計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì)以及效果音數(shù)據(jù)的生成方法,能夠判別玩家輸入的語音,根據(jù)判別結(jié)果形成音階。用于解決課題的手段本發(fā)明提供一種音樂游戲系統(tǒng),其中,該音樂游戲系統(tǒng)具有語音輸入裝置,其輸入語音;語音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出游戲聲音;效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于從所述語音輸出裝置分別輸出音程不同的多個(gè)效果音的效果音數(shù)據(jù);序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)記述玩家的操作與應(yīng)與其對(duì)應(yīng)地輸出的效果音的關(guān)系;音程判別單元, 其根據(jù)由所述語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表所述輸入的語音的音程;音階生成單元,其根據(jù)所述音程判別單元的音程判別結(jié)果生成音程與所述語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階;以及效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制單元,其使所述效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)所述音階生成單元生成的所述多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為所述效果音數(shù)據(jù)的至少一部分。此外,本發(fā)明提供一種存儲(chǔ)有音樂游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì),該音樂游戲系統(tǒng)具有語音輸入裝置,其輸入語音;語音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出游戲語音;效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于從所述語音輸出裝置分別輸出音程不同的多個(gè)效果音的效果音數(shù)據(jù);以及序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)記述玩家的操作與應(yīng)該與其對(duì)應(yīng)地輸出的效果音的關(guān)系,所述計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使內(nèi)建在音樂游戲系統(tǒng)中的計(jì)算機(jī)作為如下單元發(fā)揮作用音程判別單元,其根據(jù)由所述語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表所述輸入的語音的音程;音階生成單元,其根據(jù)所述音程判別單元的音程判別結(jié)果生成音程與所述語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階;以及效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制單元,其使所述效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)所述音階生成單元生成的所述多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為所述效果音數(shù)據(jù)的至少一部分。
在本發(fā)明中,由音程判別部根據(jù)玩家輸入到語音輸入裝置的語音生成語音數(shù)據(jù), 判別作為語音數(shù)據(jù)的代表的音程。然后,音階生成部根據(jù)語音數(shù)據(jù)的音程判別結(jié)果基于判別音程而得到的語音數(shù)據(jù)生成音程不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)。該多個(gè)聲音數(shù)據(jù)形成音階。將多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,利用多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為應(yīng)與玩家的操作對(duì)應(yīng)地輸出的效果音。因此,根據(jù)玩家任意輸入的語音形成音階,因此,能夠演奏基于輸入的語音的旋律,或者將輸入的語音作為素材反映于游戲內(nèi)容,用玩家輸入的語音享受游戲。在本發(fā)明的音樂游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述音程判別單元通過從由所述語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù)中確定代表的頻率來判別所述語音的音程。根據(jù)該方式,例如參照語音數(shù)據(jù)的頻譜確定分布最大的頻率為代表值,由此判別語音的音程。在本發(fā)明的音樂游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述音階生成單元生成至少1 個(gè)八音度以上的音階。根據(jù)該方式,能夠通過生成音階來演奏旋律。如果生成大量的聲音數(shù)據(jù),則音階的寬度擴(kuò)大,能夠演奏的旋律也增多,能夠使游戲內(nèi)容高度化。在本發(fā)明的音樂游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述音樂游戲系統(tǒng)還具有輸入裝置,該輸入裝置具有至少一個(gè)操作部,所述音樂游戲系統(tǒng)根據(jù)玩家基于所述輸入裝置的操作,從所述語音輸出裝置再現(xiàn)符合所述序列數(shù)據(jù)的記述的效果音。根據(jù)該方式,能夠通過玩家操作操作部,再現(xiàn)由利用自己輸入的語音形成的音階構(gòu)成的效果音。因此,能夠?qū)⑤斎氲恼Z音作為素材反映于游戲內(nèi)容,用玩家輸入的語音享受游戲。本發(fā)明提供一種效果音數(shù)據(jù)的生成方法,其中,該效果音數(shù)據(jù)的生成方法具有音程判別步驟,其根據(jù)由語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表所述輸入的語音的音程;音階生成步驟,其根據(jù)所述音程判別步驟的音程判別結(jié)果生成音程與所述語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階;以及使存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)在所述音階生成步驟中生成的所述多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為用于從語音輸出裝置輸出的效果音數(shù)據(jù)的步驟。本發(fā)明是音樂游戲系統(tǒng)及存儲(chǔ)其計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì)中的效果音數(shù)據(jù)的生成方法,起到同樣的作用效果。另外,本發(fā)明不限于音樂游戲系統(tǒng),還可適用于電子樂器等各種電子設(shè)備。發(fā)明的效果如以上說明的那樣,在本發(fā)明的音樂游戲系統(tǒng)及存儲(chǔ)其計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì)中,由音程判別部根據(jù)玩家輸入到語音輸入裝置的語音生成語音數(shù)據(jù),判別作為語音數(shù)據(jù)的代表的音程。然后,音階生成部根據(jù)語音數(shù)據(jù)的音程判別結(jié)果基于判別音程而得到的語音數(shù)據(jù)生成音程不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)。該多個(gè)聲音數(shù)據(jù)形成音階。將多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,利用多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為應(yīng)與玩家的操作對(duì)應(yīng)地輸出的效果音。因此,根據(jù)玩家任意輸入的語音形成音階,因此,能夠演奏基于輸入的語音的旋律,或者將輸入的語音作為素材反映于游戲內(nèi)容,用玩家輸入的語音享受游戲。在效果音數(shù)據(jù)的生成方法中也起到同樣的效果。


圖1是示出本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲機(jī)的外觀的圖。圖2是本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲機(jī)的功能框圖。
圖3是作為游戲畫面的一部分顯示的操作指示畫面的放大圖。圖4是示出效果音數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖5是示出序列數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖6是示出游戲控制部執(zhí)行的序列處理例程的流程圖。圖7是示出游戲控制部執(zhí)行的音程判別處理例程的流程圖。圖8是示出游戲控制部執(zhí)行的音階生成處理例程的流程圖。圖9是示出語音數(shù)據(jù)的一例的圖表。圖10是示出圖9的語音數(shù)據(jù)的頻譜的圖表。圖11是對(duì)圖9的語音數(shù)據(jù)進(jìn)行頻率轉(zhuǎn)換而得到的聲音數(shù)據(jù)的圖表。
具體實(shí)施例方式以下,說明將本發(fā)明用于便攜型的游戲機(jī)的一個(gè)方式。如圖1所示,游戲機(jī)1具有玩家(用戶)可手持的殼體2、配置于該殼體2右側(cè)的第1監(jiān)視器3、配置于殼體2左側(cè)的第2監(jiān)視器4、配置于第1監(jiān)視器3上側(cè)的多個(gè)按鈕開關(guān)5、以及配置于第1監(jiān)視器3下側(cè)的十字鍵6。在第1監(jiān)視器3的表面重合有透明的觸摸面板7。觸摸面板7是在玩家用觸摸筆等接觸時(shí),輸出與其接觸位置對(duì)應(yīng)的信號(hào)的公知的輸入裝置。除此以外,游戲機(jī)1還設(shè)有電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈這樣的通常的便攜型游戲機(jī)具有的各種輸入裝置和輸出裝置,但是在圖1中省略它們的圖示。如圖2所示,在游戲機(jī)1的內(nèi)部設(shè)有作為計(jì)算機(jī)的控制單元10。控制單元10具有作為控制主體的游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行動(dòng)作的一對(duì)顯示控制部12、13以及語音輸出控制部14。游戲控制部11構(gòu)成為將微處理器、該微處理器的動(dòng)作所需要的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一例,ROM和RAM)等各種外圍裝置組合而成的單元。顯示控制部12、13將與游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的圖像描繪到幀緩沖器,將與該描繪出的圖像對(duì)應(yīng)的影像信號(hào)分別輸出到監(jiān)視器3、4,由此,在監(jiān)視器3、4上顯示預(yù)定圖像。語音輸出控制部14生成與游戲控制部11給出的語音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的語音再現(xiàn)信號(hào),輸出到揚(yáng)聲器8,由此,從揚(yáng)聲器8再現(xiàn)預(yù)定語音(包含樂音等)。在游戲控制部11上,作為輸入裝置,連接有上述按鈕開關(guān)5、十字鍵6以及觸摸面板7,并且,除此以外,還連接有語音輸入裝置(麥克風(fēng))9。除此以外,各種輸入裝置也可以與游戲控制部11連接。并且,在游戲控制部11上連接有外部存儲(chǔ)裝置20。外部存儲(chǔ)裝置 20可使用EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)裝置、或者磁存儲(chǔ)裝置這樣的即使不供給電源也可保持存儲(chǔ)的存儲(chǔ)介質(zhì)。外部存儲(chǔ)裝置20的存儲(chǔ)介質(zhì)可相對(duì)于游戲機(jī)1進(jìn)行拆裝。在外部存儲(chǔ)裝置20中存儲(chǔ)有游戲程序21、游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī) 1按照預(yù)定順序執(zhí)行音樂游戲所需要的計(jì)算機(jī)程序,其中,包含用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的功能的序列控制模塊23、音程判別模塊24以及音階生成模塊25。游戲機(jī)1啟動(dòng)時(shí),游戲控制部11 執(zhí)行存儲(chǔ)于其內(nèi)部存儲(chǔ)裝置的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機(jī)1進(jìn)行動(dòng)作所需要的各種初始設(shè)定,接著,從外部存儲(chǔ)裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行該游戲程序21,由此按照游戲程序21設(shè)定用于執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。游戲程序21的序列控制模塊23由游戲控制部11 執(zhí)行,由此,在游戲控制部11生成序列處理部15。此外,游戲程序21的音程判別模塊24由游戲控制部11執(zhí)行,由此,在游戲控制部11生成音程判別部16,同樣地,在音階生成模塊25由游戲控制部11執(zhí)行時(shí),在游戲控制部11生成音階生成部17。序列處理部15、音程判別部16以及音階生成部17是由計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合來實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。序列處理部15執(zhí)行如下音樂游戲處理按照玩家選擇出的音樂(樂曲)的再現(xiàn)對(duì)玩家指示操作,或者與玩家的操作對(duì)應(yīng)地產(chǎn)生效果音。音程判別部16 取入玩家輸入到語音輸入裝置9的任意語音來進(jìn)行后述的預(yù)定處理,由此決定頻率的代表值。音階生成部17根據(jù)由音程判別部16決定的代表值,生成多個(gè)變更音程而得到的聲音數(shù)據(jù)。這些聲音數(shù)據(jù)形成預(yù)定的八音度數(shù)的音階,構(gòu)成效果音。另外,游戲程序21除了上述模塊23 25以外,還包含執(zhí)行音樂游戲所需要的各種程序模塊,在游戲控制部11生成與這些模塊對(duì)應(yīng)的邏輯裝置,但是省略它們的圖示。游戲數(shù)據(jù)22包含按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時(shí)應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如,游戲數(shù)據(jù)22包含樂曲數(shù)據(jù)沈、效果音數(shù)據(jù)27以及圖像數(shù)據(jù)觀。樂曲數(shù)據(jù)沈是從揚(yáng)聲器8 再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非枰臄?shù)據(jù)。在圖2中示出了一種樂曲數(shù)據(jù)沈,但實(shí)際上, 玩家可從多個(gè)樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,標(biāo)注用于識(shí)別各個(gè)曲子的信息而記錄這多個(gè)樂曲數(shù)據(jù)26。效果音數(shù)據(jù)27是按照每個(gè)效果音與唯一的代碼對(duì)應(yīng)地記錄有應(yīng)響應(yīng)玩家的操作從揚(yáng)聲器8輸出的多種效果音的數(shù)據(jù)。效果音包含樂器以及其他各種種類的語音。用于從揚(yáng)聲器8輸出文本的主唱音也是效果音的一種。效果音數(shù)據(jù)27針對(duì)各個(gè)種類,改變音程而準(zhǔn)備預(yù)定的八音度數(shù)量。圖像數(shù)據(jù)觀是用于使監(jiān)視器3、4顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對(duì)象、圖標(biāo)等的數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)22還包含有序列數(shù)據(jù)29。序列數(shù)據(jù)四是定義應(yīng)對(duì)玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對(duì)一曲樂曲數(shù)據(jù)26,最低準(zhǔn)備一個(gè)序列數(shù)據(jù)四。接著,說明由游戲機(jī)1執(zhí)行的音樂游戲的概要。如圖1所示,在游戲機(jī)1執(zhí)行音樂游戲的過程中,在第1監(jiān)視器3上顯示游戲的操作指示畫面100,在第2監(jiān)視器4上顯示游戲的信息畫面110。如圖3所示,在操作指示畫面100上,顯示在上下方向延伸的第1通道 101、第2通道102以及第3通道103按照由劃分線104劃分的順序在視覺上劃分后的狀態(tài)。 在通道101、102、103的下端部分別顯示操作基準(zhǔn)標(biāo)記105。在執(zhí)行音樂游戲的過程中,即, 在樂曲再現(xiàn)的進(jìn)行中,在通道101、102、103上,按照序列數(shù)據(jù)27顯示作為操作指示標(biāo)記的對(duì)象106。對(duì)象106在曲中的適當(dāng)時(shí)期出現(xiàn)于通道101、102、103的上端部,如圖3中箭頭A 所示,按照樂曲的進(jìn)行向下方滾動(dòng)。要求玩家配合對(duì)象106到達(dá)操作基準(zhǔn)標(biāo)記105而用觸摸筆I20等操作部件對(duì)顯示有該對(duì)象106的通道101、102或者103進(jìn)行觸摸操作。在玩家進(jìn)行觸摸操作時(shí),檢測(cè)對(duì)象106和操作基準(zhǔn)標(biāo)記105—致的時(shí)刻、與玩家的觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。該偏差時(shí)間越小對(duì)玩家的操作評(píng)價(jià)越高。此外,按照觸摸操作從揚(yáng)聲器 8再現(xiàn)與各個(gè)對(duì)象106對(duì)應(yīng)的效果音。在圖3的例子中,只要是在第2通道102中對(duì)象106 剛要到達(dá)操作基準(zhǔn)標(biāo)記105之前,玩家配合該到達(dá)對(duì)第2通道102進(jìn)行觸摸操作即可。觸摸的位置只要在第2通道102內(nèi)即可,可以是任何位置。即,在本方式中,通過顯示在第1 監(jiān)視器3上的通道101、102、103和與之重合的觸摸面板7的組合,形成3個(gè)操作部。另外, 以下有時(shí)使用通道101、102、103分別作為代表操作部的用語。從記錄于效果音數(shù)據(jù)27的多個(gè)效果音中選擇按照觸摸操作再現(xiàn)的與各對(duì)象106 對(duì)應(yīng)的效果音。如圖4所示,效果音數(shù)據(jù)27包含預(yù)先記錄于游戲數(shù)據(jù)22的原始數(shù)據(jù)27a和根據(jù)玩家利用語音輸入裝置9輸入的語音得到的用戶數(shù)據(jù)27b。對(duì)于原始數(shù)據(jù)27a和用戶數(shù)據(jù)27b,記錄多個(gè)效果音A1、B1、...,在以效果音Al為例進(jìn)行說明時(shí),效果音Al中記錄有將構(gòu)成音階的各音與唯一的代碼對(duì)應(yīng)而得到的聲音數(shù)據(jù)sd_000、Sd_001、Sd_002、...的集合。其它效果音B1、C1、...也具有同樣的聲音數(shù)據(jù)。用戶數(shù)據(jù)27b在效果音A2、B2、...具有的聲音數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)中與原始數(shù)據(jù)27a同樣,但是,在根據(jù)玩家利用語音輸入裝置9輸入的語音生成聲音數(shù)據(jù)這一點(diǎn)上,與預(yù)先記錄的原始數(shù)據(jù)27a不同。接著,說明序列數(shù)據(jù)29的詳細(xì)情況。如圖5所示,序列數(shù)據(jù)29包含初始設(shè)定部 29a、操作序列部29b。初始設(shè)定部29a中記述指定按照每個(gè)樂曲而不同的游戲的執(zhí)行條件等的信息,例如作為玩游戲時(shí)的初始設(shè)定的音樂的速度(作為一例,BPM)、指定操作通道 101 103時(shí)分別應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息。另一方面,操作序列部29b中記述有操作指定信息29c、效果音切換指示信息29d。 操作指定信息29c將通道101 103的操作時(shí)期與指定這些通道101 103中的任意一個(gè)的信息對(duì)應(yīng)地記述。即,如圖5中例示出其一部分那樣,操作指定信息29c構(gòu)成為將在樂曲中應(yīng)進(jìn)行操作的時(shí)期(操作時(shí)期)和指定操作部(通道)的信息對(duì)應(yīng)起來的多個(gè)記錄的集合。分別用逗點(diǎn)劃分表示樂曲中的小節(jié)編號(hào)、拍數(shù)以及拍中的時(shí)刻的值來記述操作時(shí)期。拍中的時(shí)刻是從一拍的起始起的經(jīng)過時(shí)間,用將一拍的時(shí)間長(zhǎng)度等分成η個(gè)單位時(shí)間時(shí)從該拍的起始起的單位數(shù)來表現(xiàn)。例如,η = 100,在樂曲的第一小節(jié)的第二拍,并且將從該拍的起始起經(jīng)過1/4的時(shí)刻指定為操作時(shí)期,此時(shí)記述成“01,2,025”。操作部在指定第1通道 101的情況下記述成“buttonl”,在指定第2通道102的情況下記述成“bUtton2”,在指定第 3通道103的情況下記述成“butt0n3”。在圖5的例子中,在第一小節(jié)的第一拍的開始時(shí)點(diǎn) (000)觸摸第1通道101,在第一小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)(000)觸摸第2通道102,在從第一小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過“025”的時(shí)期觸摸第3通道103這樣的情況下,指定操作時(shí)期和操作部。在操作指定信息29c的中途的適當(dāng)位置插入效果音切換指示信息29d。效果音切換指示信息29d對(duì)應(yīng)地記述有應(yīng)變更效果音的樂曲上的時(shí)刻和在操作通道101 103時(shí)分別應(yīng)產(chǎn)生的效果音的聲音數(shù)據(jù),變更在觸摸到在以后的操作指定信息29c中指定的通道時(shí)產(chǎn)生的效果音。按照與操作指定信息29c中的操作時(shí)期相同的形式記述樂曲上的時(shí)刻。效果音切換指示信息29d對(duì)各個(gè)通道指定記錄于效果音數(shù)據(jù)27的原始數(shù)據(jù)27a和用戶數(shù)據(jù) 27b的聲音數(shù)據(jù)中的任意一個(gè)。在應(yīng)切換效果音的樂曲上的時(shí)刻插入效果音切換指示信息 29d,并維持該效果音的設(shè)定,直到有基于接下來的效果音切換指示信息29d的指示為止。游戲控制部11的序列處理部15控制通道101 103各自的顯示,使得對(duì)象106 在上述由操作指定信息29c指定的操作時(shí)期與操作基準(zhǔn)標(biāo)記105 —致。此外,序列處理部 15進(jìn)行控制,使得在由效果音切換指示信息29d指定的樂曲上的時(shí)刻,切換在玩家觸摸到指定的通道101 103時(shí)產(chǎn)生的效果音。接著,說明由游戲機(jī)1執(zhí)行音樂游戲時(shí)的游戲控制部11的處理。游戲控制部11 在讀入游戲程序21而執(zhí)行音樂游戲所需要的初始設(shè)定結(jié)束時(shí),等待來自玩家的游戲開始的指示。游戲開始的指示例如包含在游戲中要玩的樂曲,或者難易程度的選擇這樣的確定在游戲中使用的數(shù)據(jù)的操作。接受這些指示的順序可以與公知的音樂游戲等相同。在指示游戲開始時(shí),游戲控制部11讀取與玩家選擇出的曲子對(duì)應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)26而輸出到語音輸出控制部14,由此,開始從揚(yáng)聲器8再現(xiàn)樂曲。由此,控制單元10作為樂曲再現(xiàn)單元發(fā)揮作用。此外,游戲控制部11與樂曲的再現(xiàn)同步地,讀取與玩家的選擇對(duì)應(yīng)的序列數(shù)據(jù)四,參照?qǐng)D像數(shù)據(jù)觀生成在操作指示畫面100和信息畫面110的描繪中需要的圖像數(shù)據(jù),輸出到顯示控制部12、13,由此,在監(jiān)視器3、4上顯示操作指示畫面100和信息畫面 110。并且,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11按照預(yù)定周期反復(fù)執(zhí)行圖6所示的序列處理例程,作為顯示操作指示畫面100等所需要的處理。在開始圖6的序列處理例程時(shí),游戲控制部11的序列處理部15首先在步驟Sl中取得樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻。例如,以樂曲的再現(xiàn)開始時(shí)點(diǎn)為基準(zhǔn),由游戲控制部11的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),根據(jù)該內(nèi)部時(shí)鐘的值取得當(dāng)前時(shí)刻。在接下來的步驟S2中,序列處理部15從序列數(shù)據(jù)觀,取得在與操作指示畫面100的顯示范圍相當(dāng)?shù)臅r(shí)間長(zhǎng)度內(nèi)存在的操作時(shí)期的數(shù)據(jù)。作為一例,顯示范圍被設(shè)定成從當(dāng)前時(shí)刻起朝向?qū)硐喈?dāng)于樂曲的2小節(jié)的時(shí)間范圍。在接下來的步驟S3中,序列處理部15運(yùn)算應(yīng)在通道101 103上顯示的全部對(duì)象 106在操作指示畫面100內(nèi)的坐標(biāo)。作為一例,如下進(jìn)行該運(yùn)算。根據(jù)與顯示范圍內(nèi)包含的操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的通道101 103的指定,即在圖5的例子中“buttonl” “butt0n3”中的任意一個(gè)指定,判別應(yīng)將對(duì)象106配置在通道101 103的哪里。此外,根據(jù)各操作時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,判別各對(duì)象106從操作基準(zhǔn)標(biāo)記105起在時(shí)間軸方向(即,對(duì)象106的移動(dòng)方向)上的位置。由此,能夠取得在指定的通道101 103內(nèi)從操作基準(zhǔn)標(biāo)記105起沿著時(shí)間軸配置各對(duì)象106所需要的各對(duì)象106的坐標(biāo)。在對(duì)象106的坐標(biāo)運(yùn)算完成時(shí),序列處理部15進(jìn)入步驟S4,判別在從序列數(shù)據(jù) 29取得的數(shù)據(jù)內(nèi)有無效果音切換指示信息^cL在有效果音切換指示信息^d的情況下, 序列處理部15在步驟S5中取得當(dāng)前時(shí)刻,將其與效果音切換指示信息29d指定的樂曲上的時(shí)刻進(jìn)行比較,判別當(dāng)前時(shí)刻是否與效果音的切換指示的定時(shí)相應(yīng)。在與切換指示的定時(shí)相應(yīng)的情況下,序列處理部15在步驟S6中,將在由以后的操作指定信息29c指定的通道101 103中分別產(chǎn)生的效果音,變更成由效果音切換指示信息29d指定的效果音。例如,在利用圖5所示的例子說明時(shí),在樂曲的第一小節(jié)的第三拍的開始時(shí)點(diǎn)以后,將效果音數(shù)據(jù)27的用戶數(shù)據(jù)27b的效果音A2的聲音數(shù)據(jù)sd_101、sd_105、sd_106分別分配給通道 101、102、103,當(dāng)玩家觸摸到通道101 103時(shí)再現(xiàn)各個(gè)聲音數(shù)據(jù)。另外,在步驟S4中沒有效果音切換指示信息29d的情況下,或者在步驟S5中沒有效果音的切換指示信息^d的情況下,序列處理部15進(jìn)入步驟S7。在效果音的切換完成時(shí),序列處理部15進(jìn)入接下來的步驟S7,根據(jù)在步驟S3中運(yùn)算出的對(duì)象106的坐標(biāo)生成描繪操作指示畫面100所需要的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,生成圖像數(shù)據(jù)使得對(duì)象106配置在運(yùn)算出的坐標(biāo)上。只要從圖像數(shù)據(jù)觀取得對(duì)象106的圖像即可。在接下來的步驟S8中,序列處理部15向顯示控制部12輸出圖像數(shù)據(jù)。由此,在第1監(jiān)視器3上顯示操作指示畫面100。在結(jié)束步驟S8的處理時(shí),序列處理部15結(jié)束本次的序列處理例程。通過反復(fù)執(zhí)行以上的處理,在通道101 103內(nèi)滾動(dòng)顯示對(duì)象106以使對(duì)象106在由序列數(shù)據(jù)四記述的操作時(shí)期到達(dá)操作基準(zhǔn)標(biāo)記105。接著,說明根據(jù)由玩家在游戲機(jī)1輸入的語音生成效果音時(shí)的音程判別部16和音階生成部17的處理。例如通過在沒有執(zhí)行音樂游戲的等待中由玩家指示開始來生成效果音。在開始生成效果音時(shí),音程判別部16首先執(zhí)行圖7所示的音程判別處理例程,音階生成部17根據(jù)音程判別處理例程的結(jié)果執(zhí)行圖8所示的音階生成處理例程。在圖7的音程判別處理例程開始時(shí),游戲控制部11的音程判別部16在步驟Sll 中,取得玩家輸入的語音。在語音輸入裝置9能夠取入語音的狀態(tài)下玩家輸入語音時(shí),生成原始語音數(shù)據(jù)。在接下來的步驟S12中,音程判別部16對(duì)原始語音數(shù)據(jù)進(jìn)行A/D轉(zhuǎn)換。由此,將原始語音數(shù)據(jù)的模擬信號(hào)轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號(hào),生成輸入的語音的語音數(shù)據(jù)。圖9示出語音數(shù)據(jù)的一例。圖9的語音數(shù)據(jù)是吉他的聲音的數(shù)字波形,橫軸示出動(dòng)態(tài)范圍,縱軸示出持續(xù)時(shí)間。另外,A/D轉(zhuǎn)換可以利用公知技術(shù)。并且,音程判別部16在步驟S13中得到語音數(shù)據(jù)的頻譜。圖10示出根據(jù)在步驟 S12中得到的語音數(shù)據(jù)通過快速傅立葉變換而生成的頻譜。橫軸示出頻率,縱軸示出頻率的分布程度。另外,頻譜的生成不限于基于快速傅立葉變換的運(yùn)算,可以利用各種公知技術(shù)。 在接下來的步驟S14中,音程判別部16根據(jù)在步驟S13中得到的頻譜決定代表值。代表值成為頻譜的分布數(shù)的最大值。在利用圖10的圖表進(jìn)行說明時(shí),箭頭ρ所示的峰值的頻率成為代表值。根據(jù)這樣決定的代表值的頻率,判別基于玩家輸入的語音的語音數(shù)據(jù)的音程。此夕卜,也可以根據(jù)具有這樣的最大峰值的波峰的兩端所占的頻帶q的數(shù)據(jù)計(jì)算代表值。即使在峰值的頻率存在寬度等峰值不清楚的情況下也能夠采用這樣的方法根據(jù)一定的頻帶計(jì)算代表值。在結(jié)束步驟S14的處理時(shí),音程判別部16結(jié)束本次的音程判別處理例程。通過以上的處理,針對(duì)基于玩家輸入的語音的語音數(shù)據(jù)決定代表值,并判別固有的音程。在音程判別處理例程中得到代表值時(shí),音階生成部17執(zhí)行圖8的音階生成處理例程。音階生成部17在步驟S21中根據(jù)代表值決定的語音數(shù)據(jù)生成用于形成音階的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)。音階生成部17根據(jù)該代表值對(duì)語音數(shù)據(jù)進(jìn)行頻率轉(zhuǎn)換,各個(gè)聲音數(shù)據(jù)的代表值成為形成預(yù)定的八音度數(shù)的音階的各個(gè)聲音的頻率。圖11示出頻率轉(zhuǎn)換而得到的聲音數(shù)據(jù)的一例。圖11的波形是將圖9的語音數(shù)據(jù)頻率轉(zhuǎn)換成高于1個(gè)八音度而得到的波形。并且,在步驟S22中,音階生成部17將生成的聲音數(shù)據(jù)的集合存儲(chǔ)于效果音數(shù)據(jù)27。將這些聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于效果音數(shù)據(jù)27內(nèi)的用戶數(shù)據(jù)27b。在結(jié)束步驟S22的處理時(shí),音階生成部 17結(jié)束本次的音階生成處理例程。通過以上的處理,基于決定了代表值的語音數(shù)據(jù)生成代表值的頻率彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù),形成音階。將形成音階的聲音數(shù)據(jù)的集合作為效果音存儲(chǔ)于效果音數(shù)據(jù)27的用戶數(shù)據(jù)27b內(nèi)。在以上的方式中,游戲機(jī)1的外部存儲(chǔ)裝置20作為效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元、序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元發(fā)揮作用。此外,控制單元10通過使音程判別部16執(zhí)行圖7的步驟Sll S4 的處理作為音程判別單元發(fā)揮作用,通過使音階生成部17執(zhí)行圖8的步驟S21作為音階生成單元發(fā)揮作用,通過使音階生成部17執(zhí)行圖8的步驟S22作為效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制單元發(fā)揮作用。本發(fā)明不限于上述方式,能夠以各種方式來實(shí)施。例如,在本方式中,作為使音程判別單元、音階生成單元以及效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制單元發(fā)揮作用的裝置,以音樂游戲機(jī)1 為例進(jìn)行了說明,但是不限于此。例如,也可以適用于電子樂器等的各種電子設(shè)備。在將本發(fā)明適用于電子樂器的情況下,可用玩家輸入的任意語音演奏旋律。本發(fā)明的音樂游戲系統(tǒng)不限于由便攜型的游戲機(jī)實(shí)現(xiàn),也可以通過家庭用的臺(tái)式游戲機(jī)、設(shè)置于營(yíng)業(yè)場(chǎng)所的營(yíng)業(yè)用游戲機(jī)、利用網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)這樣的適當(dāng)方式來實(shí)現(xiàn)。作為輸入裝置,不限于利用觸摸面板的例子,還可利用按鈕、桿、光標(biāo)這樣的各種結(jié)構(gòu)的輸入裝置。
權(quán)利要求
1.一種音樂游戲系統(tǒng),其中,該音樂游戲系統(tǒng)具有 語音輸入裝置,其輸入語音;語音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出游戲聲音;效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于從所述語音輸出裝置分別輸出音程不同的多個(gè)效果音的效果音數(shù)據(jù);序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)記述玩家的操作與應(yīng)該與其對(duì)應(yīng)地輸出的效果音的關(guān)系;音程判別單元,其根據(jù)由所述語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表所述輸入的語音的音程;音階生成單元,其根據(jù)所述音程判別單元的音程判別結(jié)果生成音程與所述語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階;以及效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制單元,其使所述效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)所述音階生成單元生成的所述多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為所述效果音數(shù)據(jù)的至少一部分。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的音樂游戲系統(tǒng),其中,所述音程判別單元通過從由所述語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù)中確定代表的頻率來判別所述語音的音程。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的音樂游戲系統(tǒng),其中,所述音階生成單元生成至少1個(gè)八音度以上的音階。
4.根據(jù)權(quán)利要求1 3中的任意一項(xiàng)所述的音樂游戲系統(tǒng),其中,所述音樂游戲系統(tǒng)還具有輸入裝置,該輸入裝置具有至少一個(gè)操作部,所述音樂游戲系統(tǒng)根據(jù)玩家通過所述輸入裝置進(jìn)行的操作,從所述語音輸出裝置再現(xiàn)符合所述序列數(shù)據(jù)的記述的效果音。
5.一種音樂游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序,該音樂游戲系統(tǒng)具有語音輸入裝置,其輸入語音;語音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出游戲聲音;效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于從所述語音輸出裝置分別輸出音程不同的多個(gè)效果音的效果音數(shù)據(jù);以及序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)記述玩家的操作與應(yīng)該與其對(duì)應(yīng)地輸出的效果音的關(guān)系,該計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使內(nèi)建在該音樂游戲系統(tǒng)中的計(jì)算機(jī)作為如下單元發(fā)揮作用 音程判別單元,其根據(jù)由所述語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表所述輸入的語音的音程;音階生成單元,其根據(jù)所述音程判別單元的音程判別結(jié)果生成音程與所述語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階;以及效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制單元,其使所述效果音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)所述音階生成單元生成的所述多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為所述效果音數(shù)據(jù)的至少一部分。
6.一種效果音數(shù)據(jù)的生成方法,其中,該效果音數(shù)據(jù)的生成方法具有音程判別步驟,根據(jù)由語音輸入裝置輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表所述輸入的語音的音程;音階生成步驟,根據(jù)所述音程判別步驟的音程判別結(jié)果生成音程與所述語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階;以及使存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)在所述音階生成步驟中生成的所述多個(gè)聲音數(shù)據(jù)作為用于從語音輸出裝置輸出的效果音數(shù)據(jù)的步驟。
全文摘要
本發(fā)明提供一種音樂游戲系統(tǒng),該音樂游戲系統(tǒng)具有語音輸入裝置(9),其輸入語音;揚(yáng)聲器(8),其再現(xiàn)輸出游戲聲音;以及外部存儲(chǔ)裝置(20),其存儲(chǔ)用于從揚(yáng)聲器(8)分別輸出音程不同的多個(gè)效果音的效果音數(shù)據(jù)(27)和記述玩家的操作與應(yīng)與其對(duì)應(yīng)地輸出的效果音的關(guān)系的序列數(shù)據(jù)(29),其中,根據(jù)由語音輸入裝置(9)輸入的語音的語音數(shù)據(jù),判別代表輸入的語音的音程,根據(jù)該音程判別結(jié)果生成音程與語音數(shù)據(jù)彼此不同的多個(gè)聲音數(shù)據(jù)以形成音階,在效果音數(shù)據(jù)(27)中存儲(chǔ)這多個(gè)聲音數(shù)據(jù)的集合作為效果音數(shù)據(jù)的至少一部分。
文檔編號(hào)A63F13/00GK102481488SQ201080039640
公開日2012年5月30日 申請(qǐng)日期2010年9月7日 優(yōu)先權(quán)日2009年9月11日
發(fā)明者右寺修, 西村宜隆 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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