專利名稱:游戲配件、特別是骰子的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲配件、特別是骰子,包括由側(cè)面限定的多邊形主體和標記,所述標記攜帶根據(jù)預定規(guī)則或以確定的方式布置在主體上的不同意思,如權(quán)利要求1的前序部分來限定。
背景技術(shù):
從古代開始,特別對于游戲,人們使用游戲配件以在游戲過程中產(chǎn)生隨機值、大部分數(shù)值或結(jié)果;所涉及的配件是滾動的骰子,也稱為游戲骰子或簡稱為骰子或色子。應該注意,本說明書中將使用術(shù)語"骰子"的通常使用的意思,但是其涉及的組件在幾何學上不限于立方體(大部分骰子中使用),即六面體,但是如下面說明書中所示,其可以采用多種形式。通常已知,骰子在水平、大部分平坦表面上滾動后置于其多個初始位置的一個處, 并且在多種游戲中用作隨機數(shù)產(chǎn)生器。為此,骰子通常承載數(shù)組標記,僅有一個是可見的, 并且一旦滾動的骰子重新回到初始位置被認為是有效的。該標記,最通常是數(shù)值,指示和提供滾動值或鑒定基于滾動所采取的動作。骰子的側(cè)面,對應于術(shù)語顯示值的最通常解釋,最經(jīng)常通過點值或點數(shù)來表示,即 1至6點,施加、壓印、油漆等到骰子的各面上,優(yōu)選相對于其中心是對稱的。熟知的是,各側(cè)面上的數(shù)值,即點值,被布置為以聯(lián)合數(shù)值對,其在正好相反的相對點的側(cè)面上總共7對。 即,1和6、2和5、3和4的標記分別位于正好相反的相對面上。盡管對于大部分人骰子等同于上面所列的所述立方體狀的,但是實際上,類似的游戲配件,但并非大部分普遍的六面體類型,可以是單或雙棱錐(八面體)的形式,或者拘役不同尺寸的一個或多個面的一些其他主體,或視情況而定,甚至不對稱或隨機形狀的主體在世界上多種游戲中用于類似的目的。這些主體的通常特性是它們的設(shè)計允許它們在游戲過程中占據(jù)特定初始位置,即它們用途,在滾動后,使得滾動的骰子上顯示的數(shù)值或值應該是清楚和明白的。也已知10邊、甚至30邊的骰子,其中點值被其他符號取代-最通常涉及更高分值/值-對于30邊的骰子是最通常的數(shù)值,例如其將難于布置30個點值,并且如果這種點值的量在各滾動后計算的話,實際上不可能正確讀取數(shù)值。骰子的材料和設(shè)計可以改變最普通的骰子由骨頭、石頭、塑料或木材制成;它們的顏色完全取決于開發(fā)商的意圖,和點值的顏色/尺寸相同;無說明或標準存在。為了促進它們的使用,大部分骰子的頂點以及邊緣或多或少地打磨,這使其更愉悅地處理它們,并且也更容易和簡便地使?jié)L動的骰子反轉(zhuǎn)到另外面,無論是否穿過邊緣還是頂點。骰子的尺寸沒有限定或限制;對于旅行游戲,其具有邊緣長度3_4mm的小規(guī)模立方體至大型立方體這樣大,通常由擠出或膨脹的聚苯乙烯泡沫制成,最通常用于社區(qū)游戲或媒體事件。游戲所要求具有的骰子的另外最基本的特征,即其形狀、尺寸、重量應該例如是中立的,只要關(guān)注滾動的結(jié)果。因此,骰子的材料被選擇以具有骰子內(nèi)部可能的最均勻重量分布。人們長期努力通過下列方式來偏置骰子滾動將由更重金屬例如鉛制成的較小重量加入立方體材料中,以保證統(tǒng)計上不均勻的結(jié)果,即更重邊的底部位置最常出現(xiàn),相對邊上的數(shù)值或值顯示為贏者。在一些類型的應用中,在娛樂場中在第一位置,骰子的每個參數(shù)最精確地指出;骰子可以僅僅用于數(shù)小時,例如上述打磨是禁止的,因為它們的尺寸和形狀不能通過肉眼來檢查,并且偶然不同主要由于生產(chǎn)誤差,即非有意誤差,可能影響結(jié)果,并因此在這些區(qū)域是不允許的。為了防止作弊,骰子通常由透明或半透明材料制成,這使其更難以讀取滾動的骰子上展示的數(shù)值或點值,但確保容易鑒別上述操作欺騙。然而,該方案并不確保被不相等邊緣長度的肉眼迅速識別-這還可能影響滾動的結(jié)果_,尤其是如果在游戲中不使用一個骰子,因此不同或不尋常骰子的維度不能在同時觀察另一個骰子或其他骰子時發(fā)現(xiàn)。傳統(tǒng)骰子的另一個很少被考慮到的特征是,六面體形狀使得骰子非常適合由其自身建立各種不同的構(gòu)造。然而,對于傳統(tǒng)骰子,并排放置或者上下摞起來放置的骰子上的點值始終分開讀取,也就是說,兩個并列放置的骰子的總點值最小為2并且最大為12,與該規(guī)則的任何偏離都需要制定和遵守一套復雜的新規(guī)則,難以應用于實踐。DE 19649297C1描述了類似于骰子的游戲配件,其包括多面體主體,該多面體主體的主表面彼此成對地相對設(shè)置并且用作支撐表面或顯示表面。根據(jù)這種方案,主表面設(shè)計在主體上,使得彼此相對的支撐表面和顯示表面的對稱軸相對于彼此傾斜。因此,游戲裝置的形狀使得它與傳統(tǒng)骰子相反,在滾動時不是沿著大致直線移動,而是可以更直接和突然地改變方向。這種方案強調(diào)了橢圓主表面的使用,其中彼此相對的主表面的主軸線相互垂直。在某一運動流程結(jié)束時,這種游戲裝置占據(jù)(并且保持在)其通常朝上看到的主表面顯示某一的位置結(jié)果或符號,結(jié)果或符號/結(jié)果或符號的數(shù)值指出用骰子玩的游戲或游戲裝置的下一步操作。這種與骰子類似的游戲裝置可以用于并且單獨(即,沒有其他附件或道具)用于游戲或娛樂的目的。上述游戲裝置的形狀為除了已經(jīng)提到的主表面以外還形成所謂的副表面,并且由于確定的橢圓形狀,所以不會涉及傳統(tǒng)邊緣和頂點。因此,通過其主表面的不同顏色或者通過其主表面上的標記來向骰子的使用者指示滾動值/結(jié)果。當然,除了主表面以外,副表面也可以帶有顏色和標記,從而增加骰子可以顯示的數(shù)字/標記的數(shù)量。雖然上面提到的這種已知骰子由于其形狀而可以產(chǎn)生(比傳統(tǒng)骰子)更加不確定的結(jié)果,但是這種骰子只能單獨使用或者是多褶皺的;然而,因為在后一種情況下,在單個游戲裝置上可視的數(shù)字/符號之間還可能沒有連接或共同合作,所以雖然所提出的游戲裝置使得游戲更加多樣,但是取決于骰子滾動的事件的數(shù)量沒有實質(zhì)增加。DE 102005023746A1提出了一種骰子布置方式,雖然保留了傳統(tǒng)骰子的六面體形狀,但是同時使用了三個骰子而不是一個骰子,其中在每個骰子的各個面上顯示1-9范圍的數(shù)字,在同時使用三個骰子時,最終數(shù)字表明在可由骰子得到的滾動總數(shù)方面提供了更多的變化。這種方案還堅持傳統(tǒng)骰子以及在此使用的習慣點值的設(shè)計,基本上可以隨意選擇每個面上的標記數(shù)值/點值,但是由于一個骰子顯然不能顯示九個不同的標記圖,所以單個骰子的面上的標記圖的平均分布可以/必須由統(tǒng)計學支持的計算來保證。DE 19831711C2描述了一種傳統(tǒng)六面體形狀的游戲骰子,也就是說,具有六個邊緣和八個頂點,而且在立方體的頂點上實現(xiàn)立方體或球體或圓柱體以觸發(fā)優(yōu)選的或選擇的位置,所述體有力地從骰子平面突出并且具有至少一個支撐表面。這種已知方案的目的是限制滾動距離并且防止骰子免于滾離所滾動的表面(例如,桌面),從而使游戲更清楚更快速。滾動值例如以點值的形式再次顯示在骰子的面上,所以游戲的過程不會受到骰子或標記的影響。DE 2001(^9MU1描述了一種六面體形狀的骰子,其中在每兩個相對面上具有相同的標記,該標記明確地不是數(shù)字或點值,而是肉眼可清楚識別的簡單的圖。該游戲骰子本打算作為本發(fā)明人研發(fā)的未知游戲的配件,但是減少標記數(shù)量的原因未知。DE ^606681U1提出了一種骰子,該骰子包括相對較大的、透明的、中空的六面封閉體,其中放置有若干較小的傳統(tǒng)骰子。這種骰子的目的同樣是當在桌面或一些其他表面上滾動時只運行很短的距離以避免掉落,同時可以通過肉眼讀取位于其中的自由移動的骰子所顯示的滾動總數(shù),這樣加快了游戲。除了這種特殊設(shè)計以外,骰子自身不具有新的特征并且不影響游戲進程。DE 3621744描述了一種骰子游戲,這種骰子游戲包括若干基本上傳統(tǒng)的骰子,這些傳統(tǒng)骰子的頂點彼此彈性連接,使得若干(以三個為例)骰子可以通過一個骰子的滾動而滾動,它們的彈性連接決不妨礙各個立方體彼此獨立地回到初始位置并且顯示在游戲期間可能被合計的滾動值。盡管提出了這種情況,但是這種方案就游戲而言不具備新穎性,并且相互連接的立方體也具有傳統(tǒng)六面體種類。GB 1187095描述了一種基本上傳統(tǒng)六面體形狀但是具有標記的骰子,其中標記不是顯示數(shù)字,而是指示游戲者在游戲過程中必須移動其游戲組件的方向。在這種方案中,標記差不多從立方體的面的平面突出,與獨立使用例如兩個骰子相比,如果組合使用若干骰子,那么標記不適合承載不同的含義。US 2003/0218299A1描述了一種制造骰子的方法以及最終的骰子。這種方案主要集中在專業(yè)骰子使用場所(例如,娛樂場所或賭場)并且詳細地限定了如何制作傳統(tǒng)六面體骰子的單個點值以及如何應用涂料來實現(xiàn)標記。這種方案沒有提到骰子的任何其他特征和新穎用途。US 2002/0024176A1描述了一種由兩個聯(lián)合的骰子或者3D多米諾骨牌(如果需要)組成的游戲裝置。一個游戲組件如同兩個骰子實際上并排設(shè)置一樣承載這種標記,不同之處在于游戲組件如同多米諾骨牌一樣也具有空白面,并且與更普遍的骰子游戲相比, 玩這種游戲的方式也更類似于熟知的多米諾骨牌游戲。WO 2007/107011A1描述了一種3D游戲和方法,其中這種六面體骰子用于舊式游戲,而骰子的面由增加的數(shù)字標記,并且根據(jù)交互式電腦游戲規(guī)則來計算各個面的實際含義。WO 2006/052350A1描述了一種骰子,該骰子基本上呈六面體形狀,在其側(cè)面上具有數(shù)字,但是根據(jù)通常在娛樂場所進行游戲的游戲規(guī)則,骰子的邊緣和頂點在判斷獲得的滾動總數(shù)時也發(fā)揮作用。
發(fā)明內(nèi)容
技術(shù)問題
本發(fā)明的目的在于在保持傳統(tǒng)骰子的六面體形狀的同時使用傳統(tǒng)骰子可以實現(xiàn)增加數(shù)字變化選項。此外,本發(fā)明的目的是實現(xiàn)一種標記,在若干骰子一起配合的情況下,可以提供根據(jù)可自由定義的游戲規(guī)則而計算更多數(shù)值變化。本發(fā)明的另一個目的是設(shè)計一種標記,從而為視力障礙的人提供進行一種簡單理解和使用的游戲的機會。本發(fā)明的另一個目的是借助于標記和骰子的隨意組合來提供美學感知游戲或具有與普通游戲不同種類的游戲。本發(fā)明意在借助于制造簡單、便捷和容易的骰子來實現(xiàn)上述目的。技術(shù)方案本發(fā)明基于以下認識作為按照傳統(tǒng)方式在側(cè)面上設(shè)置/應用標記的替換形式, 沿著連接側(cè)面的邊緣或者在骰子-類型游戲組件的頂點處清楚地實現(xiàn)標記,此外,如果標記實現(xiàn)為不僅可以單獨讀取而且還可以與一個或若干其他標記組合讀取,那么與以前相比,在游戲過程中可以提供更多的變化,這將增加玩游戲的可能變化并且可以開發(fā)新的游戲。權(quán)利要求1中描述的骰子-類型游戲配件解決了所述任務(wù)。從屬權(quán)利要求中描述本發(fā)明的優(yōu)選實施方案。
結(jié)合示出所提出游戲配件的一些實施例的附圖,更詳細地描述本發(fā)明。在附圖中圖1是根據(jù)本發(fā)明的骰子-類型游戲配件的可能實施例的透視圖;圖2示出兩件根據(jù)圖1的游戲配件,這兩件游戲配件位于不同位置;圖3是六件根據(jù)圖1的游戲配件的透視圖,這六件游戲配件排成兩行,每行三件;圖4是根據(jù)圖3的排列方式的頂部視圖;圖5示出由八件根據(jù)圖1的游戲配件組成的立方體形式;圖6是由3x3件游戲配件組成的立方體形式的透視圖;圖7是由根據(jù)圖1的游戲配件組成的示例性多米諾骨牌-狀組成形式的視圖;以及圖8-11示出根據(jù)本發(fā)明的骰子-類型游戲配件的進一步可能的實施方案。
具體實施例方式現(xiàn)在詳細描述本發(fā)明圖1示出根據(jù)本發(fā)明的骰子-型游戲配件的示例性實施例, 該示例性實施例不限于根據(jù)本發(fā)明的游戲配件的可能的設(shè)計變化。游戲配件的主體1由普通六面體側(cè)面2界定,側(cè)面2相交于邊緣3,每三個側(cè)面2相交于一個頂點4。主體1的側(cè)面2沒有顯示出慣常的點狀標記或圖形;作為替換,根據(jù)將要實現(xiàn)和/或顯示的標記數(shù)量, 標記5以新穎的方式設(shè)計/實現(xiàn)在邊緣3和/或頂點4。在圖1所示的情況下,標記5實現(xiàn)為V-形凹槽,該凹槽例如以45°垂直于主體1的邊緣3并且指向主體1的中心方向,也就是說,每一個標記5基本上由兩個平面三角形組成,平面三角形取決于凹槽的深度,也就是標記5的尺寸。在學習的情況下,標記5可以通過描繪或一些其他已知方式而給出與主體1的側(cè)面2不同的顏色,但是也可以通過制作實際上與主體1的材料相同顏色的標記5 并且利用一些已知的后續(xù)操作在主體1的側(cè)面2上施加不同的顏色來實現(xiàn)相同的效果。用與主體1的材料不同的一些材料的涂層與覆蓋側(cè)面2結(jié)合,從而為游戲配件提供除了色彩以外的不同的(例如,更舒適的)外觀或感覺,視情況而定。在示例性情況下,可以在沿著主體1的邊緣3a的中部制作一個標記5,類似的是,分別在邊緣3c、3f、3i中部找到一個標記,但是沿著邊緣:3b,3e,3g或池沒有標記5。此外,主體1還包括位于其頂點如(由虛線表示)的標記5,該標記是沿著與其他標記5相同的方向形成的凹槽,使得主體1的頂點如被可視地削切。當然,可以沿著邊緣3實現(xiàn)一個以上的標記5,盡管附圖中沒有描繪。與側(cè)面2相互連接的邊緣3優(yōu)選稍微圓滑(雖然不一定),也就是說,主體1的邊緣3和頂點4不鋒利和尖銳。圖2實際上示出了兩個并且旋轉(zhuǎn)的根據(jù)圖1的主體1,以便更容易理解如何沿著主體1的邊緣3和頂點5實現(xiàn)標記5。圖3是主體1的透視圖,圖4是其頂部視圖,這些主體1并排放置并且排成兩行, 每行三個。在附圖中用圓圈強調(diào)的部分清楚地示出在主體1的相同位置形成的標記5處彼此相對地配合在一起的鄰接主體1可以被讀取為兩個標記或者被讀取為一個標記,如果適當制定相關(guān)規(guī)則,那么可以使給定的游戲發(fā)生相當大的變化。如果四個主體1配合在一起-在二維上_,從而提供一個方形,而標記5位于鄰接頂點4處,那么組合主體1的標記5 顯示為一個旋轉(zhuǎn)了 90°的棱錐-形空腔,如果可應用于主體1所進行的游戲的規(guī)則是這樣的,那么該標記也可以被讀取為一個標記。應當注意,圖4中的主體1之間的縫隙僅用于方便理解;在實踐中不需要這種縫隙。圖5和6分別示出有8和27個主體1組成的立方體的透視圖,這清楚地示出根據(jù)本發(fā)明的主體1的多功能性以及獨立或組合讀取標記的可能性。另一方面,圖7示出一種可能的形式,或者更精確地說,示出一種可能的排列方式,其中根據(jù)多米諾骨牌的游戲規(guī)則,或者根據(jù)考慮了實現(xiàn)標記5的可能方式的規(guī)則,根據(jù)本發(fā)明的主體1如同多米諾骨牌一樣配合在一起。與結(jié)合圖1詳細描述的根據(jù)本發(fā)明的游戲配件的實現(xiàn)方式(出于比較的目的,在左手側(cè)再次示出)相比并且除了該實現(xiàn)方式以外,圖8-11以舉例方式示出了一些其他的可能的實施例。在圖8所示的實施例中,主體1的邊緣3不像圖1所示的實施例一樣稍微圓滑,而是更清楚地帶有斜面,因此,與圖1-7所示的用于主體1的凹槽-狀標記5相比,沿著帶斜面的邊緣3和頂點4實現(xiàn)的標記5因觀看者或使用者而看起來不同。如果邊緣3不僅界定了主體1的底表面和頂表面2,而且主體1的豎直邊緣3還帶有斜面,那么在邊緣3處產(chǎn)生的標記5在觀看位置具有矩形形狀,而在頂點4處實現(xiàn)的標記 5呈六邊形,這與圖8所示的設(shè)計不同,在圖8所示的設(shè)計中,在邊緣3處產(chǎn)生的標記5在觀看位置具有矩形形狀,而在頂點4處的標記5呈三角形。包含在圖10所示的主體1中的標記5不同于由所示的直線界定的標記,以至于它們是帶有相應突部的弧形凹陷。在圖11所示的實施例中,標記5的弧形外輪廓的尺寸與圖10所示的標記5不同, 在圖10中標記5實現(xiàn)為凹陷并因此而被察覺,在圖11所示的情況下,標記5的凹陷填充有不同顏色的材料,因而在主體1中沒有空隙。當然,除了應用不同顏色以外,也可以通過其他已知方法使標記5不同于主體1的材料;對本領(lǐng)域技術(shù)人員顯而易見的是,不同外觀/感受的材料適合此目的。上述的可能實施例的共同特征是,在看到一個側(cè)面2時,人們最多看見在邊緣3上產(chǎn)生的四個標記5并且同時最多看到在頂點4處的四個標記5,也就是說,一個面2可以顯示不超過8個數(shù)值。在主體1上實現(xiàn)的標記5的數(shù)量可以根據(jù)使用功能而隨時自由選擇, 所以可以想象主體1具有在任何界定的邊緣3或頂點4上看不到標記5的側(cè)面2。也就是說,可以宣稱,標記5的最小數(shù)量是零,在上述簡單情況下的最大數(shù)量是八,并且如果沿著兩個頂點4之間的一個邊緣3實現(xiàn)一個以上的標記5,那么將僅增加最大數(shù)量。除了主要用作游戲骰子以為,如果標記5具有適當?shù)男螤詈统叽?,所提出的游戲配件還可以用作骰子塔或者有美感的猜謎(aesthetic puzzle)。
權(quán)利要求
1.一種游戲配件、特別是骰子,包括 -由側(cè)面O)限定的多邊形主體(1),-標記( 分別投影根據(jù)預定規(guī)則布置在所述主體(1)上的不同的總印痕和/或信息, 其特征在于標記( 沿著限定所述主體(1)的側(cè)面O)的接合邊緣( 產(chǎn)生空間(3D)局部機械形狀改變。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲配件,其特征在于所述標記(5)作為凹陷實現(xiàn)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲配件,其特征在于所述標記(5)作為凸出實現(xiàn)。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲配件,其特征在于所述凹陷作為凹槽實現(xiàn)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1-4中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記(5)的顏色不同于所述側(cè)面O)的顏色。
6.根據(jù)權(quán)利要求1-5中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記( 具有不同顏色。
7.根據(jù)權(quán)利要求1-6中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記( 在所述邊緣 (3)的會合點處、即在頂點(4)處實現(xiàn)。
8.根據(jù)權(quán)利要求1-6中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記( 沿著所述側(cè)面O)的至少一個邊緣(3)部分排他性實現(xiàn)。
9.根據(jù)權(quán)利要求1-6中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記( 在所述邊緣的至少一個會合點處、即在至少一個頂點(4)處排他性實現(xiàn)。
10.根據(jù)權(quán)利要求1-6中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記( 沿著所述邊緣(5)和在它們會合點處、即在頂點(4)處實現(xiàn)。
11.根據(jù)權(quán)利要求1-10中任一項所述的游戲配件,其特征在于其以對稱主體(1)的形式實現(xiàn)。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲配件,其特征在于其作為六面體主體實現(xiàn)。
13.根據(jù)權(quán)利要求1-11中任一項所述的游戲配件,其特征在于所述標記(5)被實現(xiàn)為使得在各個側(cè)面O)的各平面中,不同標記數(shù)值是可見的。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種游戲配件、特別是骰子,包括由側(cè)面(2)限定的多邊形主體(1)、和標記(5),所述標記(5)攜帶根據(jù)預定規(guī)則或以確定的方式布置在主體(1)上的不同意思,其中標記(5)沿著限定所述主體(1)的側(cè)面(2)的接合邊緣(3)產(chǎn)生空間-3D-局部機械形狀改變。
文檔編號A63F9/04GK102481485SQ201080039044
公開日2012年5月30日 申請日期2010年9月3日 優(yōu)先權(quán)日2009年9月3日
發(fā)明者R·納吉 申請人:可和可通信廣告公司