專利名稱:多屏式定位識別系統(tǒng)及方法
技術領域:
本發(fā)明涉及電子領域,尤其涉及一種多屏式定位識別系統(tǒng)及方法。
背景技術:
在傳統(tǒng)的主題公園的模擬射擊類項目,游戲一般比較小,大多數(shù)是單屏單人,有的 即使上了多屏,在游戲時也是分開的,沒有互動,每人只能擊打眼前的屏幕?,F(xiàn)有技術的多 屏幕游戲定位識別系統(tǒng),反應慢且不準確的缺陷,造成游戲與人的互動少,游客之間的玩法 也太少。在現(xiàn)有系統(tǒng)在玩反應速度快且多個游客可以爭搶游戲里的一個目標的游戲時,往 往無法做到。因此,上述的情況都會導致游客體驗效果大打折扣的缺陷。中國發(fā)明專利申請?zhí)枮椤?00780012214.9”,名稱為“用于在多屏幕環(huán)境中識別 應用的設備和方法”的專利申請文件中公開了一種用于在多屏幕環(huán)境中識別應用的方法和 設備。所述設備包括數(shù)字信號處理模塊,接收視頻信息、音頻信息或數(shù)據(jù)信息,并且基于視 頻信息、音頻信息或數(shù)據(jù)信息恢復服務;服務處理模塊,產(chǎn)生用于顯示恢復的服務的多個邏 輯屏幕;以及輸出模塊,將服務處理模塊提供的多個邏輯屏幕映射到顯示屏幕上的不同位 置。通過執(zhí)行應用的服務上下文并通過識別信息來識別服務中出現(xiàn)的應用。上述專利雖然公開了多屏幕環(huán)境中識別應用的方法,但是其不能解決游戲定位識 別系統(tǒng)反應慢且不準確的缺陷。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明主要解決的技術問題是提供一種多屏式定位識別系統(tǒng)及方法,多人多屏能 同時開槍,快速反應,保證不漏槍也不錯計分。為解決上述技術問題,本發(fā)明采用的一個技術方案是提供一種多屏式定位識別 系統(tǒng),包括紅外發(fā)射模塊、發(fā)射識別模塊、總控模塊、紅外接收識別模塊、定位轉(zhuǎn)換模塊和計 分模塊;紅外發(fā)射模塊發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊產(chǎn)生射擊完成信號,并將射 擊完成信號實時傳送到總控模塊;紅外接收識別模塊接收到紅外發(fā)射模塊發(fā)射的紅外射擊 信號后,將接收到的紅外射擊信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊;定位轉(zhuǎn)換模塊將射 擊點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換完成后將游戲畫面中的目標坐標與游戲畫 面中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊;總控模塊對接收到的游戲畫面中的目標坐標和游戲 畫面中的射擊點坐標進行對比,將對比結(jié)果與總控接收到的最近時間的射擊完成信號匹配 后轉(zhuǎn)換為分值數(shù)據(jù),傳送到計分模塊顯示。其中,所述紅外發(fā)射模塊為單只紅外槍或多只紅外槍。其中,所述紅外發(fā)射模塊為多只紅外槍且同時發(fā)射紅外射擊信號時,發(fā)射識別模 塊和定位轉(zhuǎn)換模塊對應地將多個紅外射擊信號排成隊列,按照隊列分時進行處理。其中,所述時間隊列中每個紅外射擊信號占據(jù)時間隊列的80 IOOms。其中,所述發(fā)射識別模塊為PLC可編程邏輯控制器。為解決上述技術問題,本發(fā)明采用的另一個技術方案是提供一種多屏式定位識別方法,包括以下步驟a.紅外發(fā)射模塊發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊產(chǎn)生射擊完成信號,并將 射擊完成信號實時傳送到總控模塊;b.紅外接收識別模塊接收到紅外發(fā)射模塊發(fā)射的紅外射擊信號后,將接收到的紅 外射擊信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊;c.定位轉(zhuǎn)換模塊將射擊點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換完成后將游 戲畫面中的目標坐標與游戲畫面中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊;d.總控模塊對接收到的游戲畫面中的目標坐標和游戲畫面中的射擊點坐標進行 對比,將對比結(jié)果與總控接收到的最近時間的射擊完成信號匹配后轉(zhuǎn)換為分值數(shù)據(jù),傳送 到計分模塊顯示。其中,所述紅外發(fā)射模塊為單只紅外槍或多只紅外槍。其中,所述紅外發(fā)射模塊為多只紅外槍且同時發(fā)射紅外射擊信號時,發(fā)射識別模 塊和定位轉(zhuǎn)換模塊對應地將多個紅外射擊信號排成隊列,按照隊列分時進行處理。其中,所述時間隊列中每個紅外射擊信號占據(jù)時間隊列的80 100ms。其中,所述發(fā)射識別模塊為PLC可編程邏輯控制器。本發(fā)明的有益效果是區(qū)別于現(xiàn)有技術的模擬射擊類項目中,反應慢且不準確的 缺陷,造成游戲與人的互動少,游客之間的玩法也太少的缺陷,本發(fā)明多屏式定位識別系統(tǒng) 及方法,通過紅外發(fā)射模塊觸發(fā)發(fā)射識別模塊并送入主控模塊進行處理,多人多屏能同時 開槍,且快速反應,在增加計分模塊的情況下顯示準確。在定位轉(zhuǎn)換模塊的支持下,多個紅 外射擊信號轉(zhuǎn)換為游戲中的射擊信號,并對射擊信號坐標與游戲中的目標坐標進行精確比 較,在主控模塊的運算下能夠保證不漏槍也不錯計分。
圖1是本發(fā)明多屏式定位識別系統(tǒng)實施例結(jié)構(gòu)方框圖;圖2是本發(fā)明多屏式定位識別方法實施例步驟流程圖。
具體實施例方式為詳細說明本發(fā)明的技術內(nèi)容、構(gòu)造特征、所實現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合實施方式 并配合附圖詳予說明。請參閱圖1,本發(fā)明的多屏式定位識別系統(tǒng),包括紅外發(fā)射模塊10、發(fā)射識別模塊 11、總控模塊12、紅外接收識別模塊13、定位轉(zhuǎn)換模塊14和計分模塊15 ;紅外發(fā)射模塊10 發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊11產(chǎn)生射擊完成信號,并將射擊完成信號實時傳 送到總控模塊12 ;紅外接收識別模塊13接收到紅外發(fā)射模塊10發(fā)射的紅外射擊信號后, 將接收到的紅外射擊信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊14 ;定位轉(zhuǎn)換模塊14將射擊 點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換完成后將游戲畫面中的目標坐標與游戲畫面 中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊12 ;總控模塊12對接收到的游戲畫面中的目標坐標和 游戲畫面中的射擊點坐標進行對比,將對比結(jié)果與總控接收到的最近時間的射擊完成信號 匹配后轉(zhuǎn)換為分值數(shù)據(jù),傳送到計分模塊15顯示。區(qū)別于現(xiàn)有技術的模擬射擊類項目中,反應慢且不準確的缺陷,造成游戲與人的互動少,游客之間的玩法也太少的缺陷,本發(fā)明多屏式定位識別系統(tǒng),通過紅外發(fā)射模塊10 觸發(fā)發(fā)射識別模塊11并送入主控模塊進行處理,多人多屏能同時開槍,且快速反應,在增 加計分模塊15的情況下顯示準確。在定位轉(zhuǎn)換模塊14的支持下,多個紅外射擊信號轉(zhuǎn)換 為游戲中的射擊信號,并對射擊信號坐標與游戲中的目標坐標進行精確比較,在主控模塊 的運算下能夠保證不漏槍也不錯計分。在一實施例中,所述紅外發(fā)射模塊10為單只紅外槍或多只紅外槍。單只紅外槍的 識別相對來說較容易,不會產(chǎn)生同時射擊的問題,多只紅外槍可能射擊的時間和射擊的紅 外射擊信號坐標均相同,在相同的情況下,采用時間輪轉(zhuǎn)法來進行調(diào)度。在一實施例中,所述紅外發(fā)射模塊10為多只紅外槍且同時發(fā)射紅外射擊信號時, 發(fā)射識別模塊11和定位轉(zhuǎn)換模塊14對應地將多個紅外射擊信號排成隊列,按照隊列分時 進行處理。在一實施例中,所述時間隊列中每個紅外射擊信號占據(jù)時間隊列的80 100ms。在一實施例中,所述發(fā)射識別模塊11為PLC可編程邏輯控制器。請參閱圖2,本發(fā)明的多屏式定位識別方法,包括以下步驟步驟101 紅外發(fā)射模塊10發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊11產(chǎn)生射擊 完成信號,并將射擊完成信號實時傳送到總控模塊12 ;步驟102 紅外接收識別模塊13接收到紅外發(fā)射模塊10發(fā)射的紅外射擊信號后, 將接收到的紅外射擊信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊14 ;步驟103 定位轉(zhuǎn)換模塊14將射擊點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換 完成后將游戲畫面中的目標坐標與游戲畫面中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊12 ;步驟104 總控模塊12對接收到的游戲畫面中的目標坐標和游戲畫面中的射擊點 坐標進行對比,將對比結(jié)果與總控接收到的最近時間的射擊完成信號匹配后轉(zhuǎn)換為分值數(shù) 據(jù),傳送到計分模塊15顯示。本發(fā)明多屏式定位識別方法,首先在步驟101中發(fā)射紅外射擊信號,并在產(chǎn)生每 次紅外射擊信號時均會通知主控模塊(即CPU),然后在步驟102中從游戲屏幕上接收到紅 外射擊信號,發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換裝置中,在步驟103中,定位轉(zhuǎn)換裝置將紅外射擊信號轉(zhuǎn)換為 游戲中的射擊信號,并將目標坐標和設計信號坐標都發(fā)到CPU中作比較分析。步驟104中, CPU對射擊準確性進行判斷,看射擊信號是否與目標吻合,吻合則證明射中目標,沒有吻合 則證明射偏丟失目標。定位識別方法還可以通過設置CPU程序來控制分數(shù),如射擊信號與 目標信號的關鍵部分是否吻合,關鍵部位吻合則證明射擊的效果好,可以給予高分,與非關 鍵部位吻合則給予低分,增加游戲趣味性。在一實施例中,所述紅外發(fā)射模塊10為單只紅外槍或多只紅外槍。單只紅外槍的 識別相對來說較容易,不會產(chǎn)生同時射擊的問題,多只紅外槍可能射擊的時間和射擊的紅 外射擊信號坐標均相同,在相同的情況下,采用時間輪轉(zhuǎn)法來進行調(diào)度。在一實施例中,所述紅外發(fā)射模塊10為多只紅外槍且同時發(fā)射紅外射擊信號時, 發(fā)射識別模塊11和定位轉(zhuǎn)換模塊14對應地將多個紅外射擊信號排成隊列,按照隊列分時 進行處理。在一實施例中,所述時間隊列中每個紅外射擊信號占據(jù)時間隊列的80 100ms。在一實施例中,所述發(fā)射識別模塊11為PLC可編程邏輯控制器。
下面,對時間輪轉(zhuǎn)法進行詳細說明時間片輪轉(zhuǎn)調(diào)度是一種最古老,最簡單,最公平且使用最廣的算法。每個進程被分 配一個時間段,稱作它的時間片,即該進程允許運行的時間。如果在時間片結(jié)束時進程還在 運行,則CPU將被剝奪并分配給另一個進程。如果進程在時間片結(jié)束前阻塞或結(jié)束,則CPU 當即進行切換。調(diào)度程序所要做的就是維護一張就緒進程列表,當進程用完它的時間片后, 它被移到隊列的末尾。在早期的時間片輪轉(zhuǎn)法中,系統(tǒng)將所有的就緒進程按先來先服務的 原則,排成一個隊列,每次調(diào)度時,把CPU分配給隊首進程,并令其執(zhí)行一個時間片。時間片 的大小從幾ms到幾百ms.當執(zhí)行的時間片用完時,由一個計時器發(fā)出時鐘中斷請求,調(diào)度 程序便據(jù)此信號來停止該進程的執(zhí)行,并將它送往就緒隊列的末尾;然后,再把處理機分配 給就緒隊列中新的隊首進程,同時也讓它執(zhí)行一個時間片。這樣就可以保證就緒隊列中的 所有進程,在一給定的時間內(nèi),均能獲得一時間片的處理機執(zhí)行時間。需要注意的是時間片設得太短會導致過多的進程切換,降低了 CPU效率;而設得 太長又可能引起對短的交互請求的響應變差。將時間片設為100毫秒通常是一個比較合理 的折衷。以上所述僅為本發(fā)明的實施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā) 明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運用在其他相關的技 術領域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種多屏式定位識別系統(tǒng),其特征在于包括紅外發(fā)射模塊、發(fā)射識別模塊、總控模 塊、紅外接收識別模塊、定位轉(zhuǎn)換模塊和計分模塊;紅外發(fā)射模塊發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊產(chǎn)生射擊完成信號,并將射擊完 成信號實時傳送到總控模塊;紅外接收識別模塊接收到紅外發(fā)射模塊發(fā)射的紅外射擊信號后,將接收到的紅外射擊 信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊;定位轉(zhuǎn)換模塊將射擊點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換完成后將游戲畫面 中的目標坐標與游戲畫面中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊;總控模塊對接收到的游戲畫面中的目標坐標和游戲畫面中的射擊點坐標進行對比,將 對比結(jié)果與總控接收到的最近時間的射擊完成信號匹配后轉(zhuǎn)換為分值數(shù)據(jù),傳送到計分模 塊顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的多屏式定位識別系統(tǒng),其特征在于所述紅外發(fā)射模塊為單 只紅外槍或多只紅外槍。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的多屏式定位識別系統(tǒng),其特征在于所述紅外發(fā)射模塊為多 只紅外槍且同時發(fā)射紅外射擊信號時,發(fā)射識別模塊和定位轉(zhuǎn)換模塊對應地將多個紅外射 擊信號排成隊列,按照隊列分時進行處理。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的多屏式定位識別系統(tǒng),其特征在于所述時間隊列中每個紅 外射擊信號占據(jù)時間隊列的80 100ms。
5.根據(jù)權(quán)利要求1 4任一項所述的多屏式定位識別系統(tǒng),其特征在于所述發(fā)射識 別模塊為PLC可編程邏輯控制器。
6.一種多屏式定位識別方法,其特征在于,包括以下步驟a.紅外發(fā)射模塊發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊產(chǎn)生射擊完成信號,并將射擊 完成信號實時傳送到總控模塊;b.紅外接收識別模塊接收到紅外發(fā)射模塊發(fā)射的紅外射擊信號后,將接收到的紅外射 擊信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊;c.定位轉(zhuǎn)換模塊將射擊點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換完成后將游戲畫 面中的目標坐標與游戲畫面中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊;d.總控模塊對接收到的游戲畫面中的目標坐標和游戲畫面中的射擊點坐標進行對比, 將對比結(jié)果與總控接收到的最近時間的射擊完成信號匹配后轉(zhuǎn)換為分值數(shù)據(jù),傳送到計分 模塊顯示。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的多屏式定位識別方法,其特征在于所述紅外發(fā)射模塊為單 只紅外槍或多只紅外槍。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的多屏式定位識別方法,其特征在于所述紅外發(fā)射模塊為多 只紅外槍且同時發(fā)射紅外射擊信號時,發(fā)射識別模塊和定位轉(zhuǎn)換模塊對應地將多個紅外射 擊信號排成隊列,按照隊列分時進行處理。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的多屏式定位識別方法,其特征在于所述時間隊列中每個紅 外射擊信號占據(jù)時間隊列的80 100ms。
10.根據(jù)權(quán)利要求6 9任一項所述的多屏式定位識別方法,其特征在于所述發(fā)射識 別模塊為PLC可編程邏輯控制器。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種多屏式定位識別系統(tǒng)及方法,所述系統(tǒng)包括紅外發(fā)射模塊、發(fā)射識別模塊、總控模塊、紅外接收識別模塊、定位轉(zhuǎn)換模塊和計分模塊;紅外發(fā)射模塊發(fā)射紅外射擊信號后觸發(fā)發(fā)射識別模塊產(chǎn)生射擊完成信號,并將射擊完成信號實時傳送到總控模塊;紅外接收識別模塊接收到紅外發(fā)射模塊發(fā)射的紅外射擊信號后,將接收到的紅外射擊信號的射擊點坐標發(fā)送到定位轉(zhuǎn)換模塊;定位轉(zhuǎn)換模塊將射擊點坐標轉(zhuǎn)換為游戲畫面中的射擊點坐標,轉(zhuǎn)換完成后將游戲畫面中的目標坐標與游戲畫面中的射擊點坐標都發(fā)送到總控模塊;總控模塊對接收到的游戲畫面中的目標坐標和游戲畫面中的射擊點坐標進行對比,將對比結(jié)果轉(zhuǎn)換為分值數(shù)據(jù),傳送到計分模塊顯示。
文檔編號A63F13/00GK102068817SQ201010612290
公開日2011年5月25日 申請日期2010年12月29日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月29日
發(fā)明者劉道強, 徐海波, 戎志剛, 李明 申請人:深圳華強游戲軟件有限公司