專利名稱:用以基于接近度創(chuàng)建或加入游戲會話的方法和設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明大體上涉及計算機網(wǎng)絡(luò)通信,且更具體來說涉及用于基于接近度啟用游戲會 話的方法。
背景技術(shù):
視頻游戲是玩家可通過使用專用視頻游戲控制臺或個人計算機而參加的流行的娛 樂活動。游戲控制臺和個人計算機可用于接收來自附接的游戲控制面板、鍵盤、操縱桿 或其它游戲控制器的輸入,處理視頻游戲軟件,且在連接的電視機或監(jiān)視器上顯示視頻 游戲圖像。視頻游戲控制臺和個人計算機也可用于多玩家游戲。多玩家游戲通常要求每 一玩家使用附接到同一游戲控制臺或計算機的不同的游戲控制器。也可使用經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)或 其它連接相互發(fā)送數(shù)據(jù)的游戲控制臺或計算機來實施多玩家游戲系統(tǒng)。
在多個游戲控制臺或計算機之間的交互式多玩家游戲會話先前已經(jīng)被歸入高級計 算機用戶,原因在于其包含在多個游戲控制臺或計算機之間建立通信鏈路的復(fù)雜性。目 前已存在大量的可用于個人計算機和游戲控制臺的依靠因特網(wǎng)的多玩家游戲,其已導(dǎo)致 在沒有高級技術(shù)競爭力的游戲者之間的多玩家游戲會話的需求。這些類型的游戲會話通 常是經(jīng)由位于因特網(wǎng)上的游戲服務(wù)器而建立,意味著最終創(chuàng)建多玩家游戲會話的個別游 戲控制臺或計算機通過與游戲服務(wù)器通信而相互定位。然而,多玩家游戲會話的此客戶 端-服務(wù)器模型并沒有向游戲者提供最大的靈活性。
電信和計算機技術(shù)的集中已使得便攜式計算機能夠使用無線調(diào)制解調(diào)器連接到因特網(wǎng),且還能夠連接到包含游戲的蜂窩式電話。上文提到的無線網(wǎng)絡(luò)使得多個玩家能夠 使用不同的玩樂裝置或游戲單元來玩同一個游戲,無論地理或物理位置如何。不過,通 過外部游戲服務(wù)器建立多玩家游戲會話的傳統(tǒng)模型并沒有提供用戶最大靈活性。
特設(shè)的多玩家游戲會話是允許游戲者相互通信而無需通過外部游戲服務(wù)器的會話。 特設(shè)的多玩家游戲會話可能建立起來較復(fù)雜,因此沒有高級技術(shù)競爭力的游戲者難以企 及。基于接近度而在游戲控制臺、計算機、蜂窩式電話或其它電子裝置之間創(chuàng)建和維持 多玩家游戲會話的解決方案將使得更多用戶能夠經(jīng)歷多玩家游戲。
發(fā)明內(nèi)容
揭示一種用于建立多玩家游戲會話的方法。所述方法包含建立近距離通信鏈路和在 所述近距離通信鏈路上傳輸游戲設(shè)置信息。裝置使用游戲設(shè)置信息配置游戲會話。游戲 設(shè)置信息可包含起始等級、廣告、玩家等級和裝置能力。不同于所述近距離通信鏈路的 第二通信鏈路用于玩多玩家游戲。也可在所述近距離通信鏈路上發(fā)送游戲應(yīng)用程序本 身。 一旦已交換所述游戲設(shè)置信息,便可結(jié)束近距離通信鏈路,且可使用第二通信鏈路 繼續(xù)玩游戲。
并入本文且構(gòu)成本說明書的部分的
本發(fā)明的示范性實施例,且連同上文給 出的一般描述和下文給出的詳細(xì)描述一起用以解釋本發(fā)明的特征。
圖1是包含實施于若干移動裝置上的短距離無線通信的無線網(wǎng)絡(luò)的系統(tǒng)框圖。
圖2是用于建立多玩家游戲會話的實施例的消息流程圖。
圖3是適合于建立多玩家游戲會話的實施例方法的過程流程圖。
圖4是用于建立多玩家游戲會話的實施例的消息流程圖。
圖5是適合于建立多玩家游戲會話的實施例方法的過程流程圖。
圖6是用于使多玩家游戲會話同步的實施例的消息流程圖。
圖7是適合于使多玩家游戲會話同步的實施例方法的過程流程圖。
圖8是適合于與各種實施例一起使用的實例性移動裝置的電路框圖。
具體實施例方式
將參看附圖詳細(xì)描述各種實施例。只要可能,便在整個圖式中使用相同的參考標(biāo)號來指代相同或類似部分。對特定實例和實施方案做出的參考是用于說明性目的,且不希 望限制本發(fā)明或權(quán)利要求書的范圍。
詞"示范性"在本文中意味著"用作實例、例子或說明"。在本文中描述為"示范 性"的實施方案不一定解釋為比其它實施方案優(yōu)選或有利。
如本文使用,術(shù)語"移動手持機"和"手持式裝置"指代以下任一者或全部無線 游戲控制器、蜂窩式電話、個人數(shù)據(jù)助理(PDA)、掌上型計算機、無線電子郵件接收 器和蜂窩式電話接收器(例如,Blackberry②和Treo㊣裝置)、多媒體因特網(wǎng)啟用的蜂窩 式電話(例如,iPhone )以及類似的包含可編程處理器和存儲器、近距離通信收發(fā)器 和能夠連接到有線或無線網(wǎng)絡(luò)的另一通信收發(fā)器的個人電子裝置。如本文所使用,術(shù)語 "裝置"、"通信裝置"、"無線裝置"以及"無線通信裝置"可互換使用以指代包含近距 離通信收發(fā)器、第二收發(fā)器(可為有線或無線的)以及耦合到所述兩個收發(fā)器的處理器 的電子裝置,所述處理器配置有參與實施例系統(tǒng)且執(zhí)行實施例方法的某些步驟的軟件指 令。下文參看圖1和8更詳細(xì)地描述合適裝置的一些實例,但希望廣義上解釋術(shù)語,因 為實施例適用于超過實例性實施例的范圍的較廣范圍的應(yīng)用和實施方案。 一些實施例涉 及包含此些網(wǎng)絡(luò)的小區(qū)塔的蜂窩式電話網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),然而,本發(fā)明和權(quán)利要求書的范圍涵 蓋任何有線或無線的通信系統(tǒng),包含例如以太網(wǎng)、WiFi、 WiMax和其它無線數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)通 信技術(shù)。
各種實施例利用無線的接近度有限通信技術(shù)來在裝置之間交換游戲信息。多種無線 的接近度有限通信技術(shù)可用于此目的。舉例來說,可使用近場通信(NFC)協(xié)議技術(shù)。 NFC協(xié)議技術(shù)裝置在13.56 MHZ的未經(jīng)調(diào)整的RF帶中操作,且完全符合現(xiàn)存的非接觸 式智能卡技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)和協(xié)議,例如FeliCa和Mifare。 NFC啟用的裝置可與非接觸式智能 卡和符合這些協(xié)議的智能卡讀卡器互操作。NFC協(xié)議通信的有效范圍大約為0-20 cm(直 到8英寸),且數(shù)據(jù)通信通過來自使用鏈路的應(yīng)用程序的命令或在通信的裝置移動到范 圍之外時終止。
通過從非接觸式、識別和聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的組合進(jìn)行演變,NFC協(xié)議成為短距離無線連接 性標(biāo)準(zhǔn)。已為NFC協(xié)議建立若干國際標(biāo)準(zhǔn),包含例如ISO/IEC 14443、 ISO/IEC 15693、 ISO/正C 18092、 ISO/IEC 21481、 ISO/IEC 22536、 ISO/IEC 23917、 ISO/IEC DIS 28361 、 ECMA-340 (稱為NFCIP-1)、 ECMA-352 (稱為NFCIP陽2)、 ECMA-356、 ECMA-362、 ECMA-373、 ECMA/TC32-TG19/2006/057、 NFC-WI以及NFC-FEC。
然而,實施例和權(quán)利要求書不一定限于NFC協(xié)議中的任一者或全部,而是可涵蓋 任何近距離(即,接近度有限)的無線通信鏈路??稍谀承嵤├惺褂萌魏螣o線的接近度有限通信技術(shù)。除了上文列出的NFC協(xié)議以外,可使用其它近距離通信媒體建立 無線的接近度有限通信鏈路,所述媒體包含例如射頻識別(RFID)標(biāo)簽和紅外數(shù)據(jù)協(xié)會 (IrDA)協(xié)議。而且,可開發(fā)其它近距離無線協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)且可以與NFC協(xié)議裝置相同的 方式用于各種實施例中。此外,較長距離無線技術(shù)和協(xié)議可與出于相互識別電子裝置的 目的而限制其有效范圍的修改或添加一起使用。舉例來說,WiFi、 Bluetooth (使用2.4 GHz頻帶通信)、超寬帶(UWB)、 IEEE 802.15.4和Zigbee⑧無線通信協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)也可 與范圍限制特征組合使用。舉例來說,可針對驗證通信限制發(fā)射器的功率,使得兩個裝 置必須相對靠近(例如,相互在幾英尺以內(nèi))以便發(fā)送和接收通信。作為另一實例,可 強加往返行程通信延遲限制,使得驗證通信可僅在此些信號的往返行程小于用以抑制從 大約數(shù)英尺以外發(fā)送的信號的閾值設(shè)置(可為二到三英尺間隔的短距)的情況下發(fā)生。
為了參考的簡單,各種實施例和權(quán)利要求書提及"近距離通信"和"近場通信"以 便涵蓋任何和全部無線的接近度有限通信技術(shù)。除了通信技術(shù)將不會在約三米(約十二 英尺)以外交換游戲設(shè)置信息之外,本文對"近距離通信鏈路(CRCL)"和"近場通信" 的參考不希望以任何方式限制描述內(nèi)容或權(quán)利要求書的范圍。在優(yōu)選實施例中,將通信 范圍限制于小于約一米(約三英尺),在更優(yōu)選實施例中,將通信范圍限于小于約一英 尺,且在一些實施例中,將通信范圍限于大約0-20cm (直到8英寸)。為了反映此差異 性,將使用具有大約0-20 cm(直到8英寸)的通信范圍的鏈路的實施例的描述稱為"NFC 協(xié)議"鏈路。因此,對"近場通信協(xié)議"和"NFC協(xié)議"通信的參考希望限于具有由上 文列出的各種NFC協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)提供的范圍的通信收發(fā)器和技術(shù),但也可包含具有類似 有限通信范圍的RFID收發(fā)器和技術(shù)。
在近距離通信技術(shù)(例如NFC協(xié)議)的情況下,可將任何兩個裝置相互連接以容 易地且安全地交換信息或訪問內(nèi)容和服務(wù)。解決方案提供商指出NFC協(xié)議系統(tǒng)的直觀 操作使得技術(shù)特別容易供消費者使用("僅觸摸進(jìn)行(touch and go)"),而由其非常短的 通信范圍帶來的固有安全性使得此些系統(tǒng)理想地用于移動支付和金融交易應(yīng)用。NFC協(xié) 議技術(shù)的常見應(yīng)用是在建筑物安全系統(tǒng)、大量客運票卡系統(tǒng)以及可靠近銷售讀取器的點 便可完成交易的智能信用卡中使用的電子萬能鑰匙(electronic pass key)。
由于移動裝置和消費者電子裝置變得更加適合于多玩家游戲,因此用戶將需要簡單 的方式來建立多玩家游戲會話。建立多玩家游戲會話通常由第三方裝置管理,例如游戲 服務(wù)器或游戲計算機。雖然可在移動裝置之間建立特設(shè)的多玩家游戲會話,但用戶可能 需要手動配置連接,包含界定裝置可如何相互通信。多玩家游戲會話中的裝置通常將相 互通信以交換游戲信息。此游戲信息可用于在裝置之間使游戲的狀態(tài)同步。通常,在多個裝置之間存在的多玩家游戲通常依賴于裝置之間的某種水平的同步。
總的來看,各種實施例均衡近距離通信以建立多玩家游戲會話。近距離通信技術(shù)的 使用在可形成多玩家游戲會話的裝置之間(例如,在NFC協(xié)議裝置下在約4-8英寸內(nèi)) 建立物理認(rèn)知。NFC協(xié)議技術(shù)限于此些短距離,使得用戶必須使兩個裝置觸碰或幾乎觸 碰在一起以建立通信鏈路。此物理動作在本文中被稱為"接近事件"。在此接近事件發(fā) 生后,兩個裝置中的一者使用近距離無線協(xié)議來向另一裝置發(fā)送游戲信息。因此,接近 事件和相關(guān)聯(lián)的無線數(shù)據(jù)通信提供了用于建立對等(P2P)無線通信鏈路的直觀機制; 如果用戶想要建立新的多玩家游戲會話或?qū)⑿峦婕姨砑拥浇?jīng)建立的游戲會話,那么其僅 要將兩個裝置觸碰在一起。
作為交換游戲信息的部分或除了交換游戲信息以外,近距離通信鏈路也可用于交換 建立用于進(jìn)行多玩家游戲會話的第二有線或無線通信鏈路所需的信息。舉例來說,兩個 裝置可交換實現(xiàn)在沒有進(jìn)一步同步活動或用戶動作的情況下立即建立Bluetooth⑧無線數(shù) 據(jù)鏈路所必需的地址和裝置識別符信息。作為另一實例,兩個裝置可交換因特網(wǎng)協(xié)議 (IP)或局域網(wǎng)地址信息以實現(xiàn)經(jīng)由WiFi無線或基于以太網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)的通信,包含經(jīng)由因 特網(wǎng)與服務(wù)器通信信息。以此方式,接近事件確保兩個裝置能夠進(jìn)行通信而不需要任何 進(jìn)一步用戶動作。因此,各種實施例使得用戶能夠僅通過使兩個或兩個以上裝置緊密接 近而起始多玩家游戲會話。
在一實施例中,可通過將兩個裝置觸碰在一起且在裝置之間創(chuàng)建近距離通信鏈路來 建立多玩家游戲會話。下文參看圖2-3更詳細(xì)地解釋此實施例。
在另一實施例中,可通過在兩個單獨場合中將裝置觸碰在一起來建立多玩家游戲會 話, 一個場合用于初步建立多玩家游戲會話,且一個場合用于進(jìn)一步使多玩家游戲會話 同步。下文參看圖4-5更詳細(xì)地解釋此實施例。
在另一實施例中,可通過將裝置觸碰在一起來進(jìn)一步使己建立的多玩家游戲會話同 步。下文參看圖6-7更詳細(xì)地解釋此實施例。
各種實施例可用于多種有線和無線網(wǎng)絡(luò),包含例如采用蜂窩式數(shù)據(jù)通信鏈路的無線 網(wǎng)絡(luò)。舉例來說,圖1展示包含蜂窩式網(wǎng)絡(luò)的通信網(wǎng)絡(luò)10的系統(tǒng)框圖,其中一些移動 蜂窩式裝置具有建立例如NFC協(xié)議和RFID通信鏈路等近距離無線通信鏈路和使用所述 通信鏈路交換數(shù)據(jù)的額外能力。網(wǎng)絡(luò)IO可包含游戲控制臺12,其在所說明的系統(tǒng)中配 置有用于發(fā)射和接收去往/來自基址或蜂窩式基站(BS) 16的蜂窩式信號2的網(wǎng)絡(luò)天線 和收發(fā)器。游戲控制臺12還包含近距離通信收發(fā)器。在此實例性網(wǎng)絡(luò)10中,基站16 是蜂窩式網(wǎng)絡(luò)的一部分,其包含操作網(wǎng)絡(luò)所需的元件,例如移動交換中心(MSC) 18。在操作中,MSC 18能夠在游戲控制臺12正在做出和接收蜂窩式數(shù)據(jù)呼叫時經(jīng)由基站16 向游戲控制臺12和從游戲控制臺12路由呼叫和消息。MSC 18還在游戲控制臺12處于 呼叫中時提供到電話陸上線路干線(未圖示)的連接。此外,MSC 18可以(但無需) 耦合到服務(wù)器網(wǎng)關(guān)22,所述服務(wù)器網(wǎng)關(guān)22耦合到因特網(wǎng)24。
MSC 18還可通過例如局域網(wǎng)(LAN)、城域網(wǎng)(MAN)和/或廣域網(wǎng)(WAN)等有 線網(wǎng)絡(luò)連接1耦合到網(wǎng)絡(luò)19。 MSC 18可直接通過有線網(wǎng)絡(luò)連接1耦合到網(wǎng)絡(luò)19,或者 如果系統(tǒng)包含網(wǎng)關(guān)22 (如圖示),那么MSC 18可經(jīng)由網(wǎng)關(guān)22耦合到網(wǎng)絡(luò)19,所述網(wǎng)關(guān) 22具有到網(wǎng)絡(luò)19的有線網(wǎng)絡(luò)連接1。在典型實施例中,MSC 18耦合到網(wǎng)關(guān)22,且網(wǎng)關(guān) 22耦合到因特網(wǎng)24。而且,例如膝上型計算機30 (如圖示)或任何其它處理元件(例 如,個人計算機、服務(wù)器計算機等)等電子裝置可借助于其自身的因特網(wǎng)連接9,經(jīng)由 因特網(wǎng)24耦合到游戲控制臺12。在又一實施例中,與游戲服務(wù)器26相關(guān)聯(lián)的一個或一 個以上處理元件可借助于因特網(wǎng)24耦合到此網(wǎng)絡(luò)10。
除了蜂窩式網(wǎng)絡(luò)通信2以外,游戲控制臺12可經(jīng)裝備以經(jīng)由局部無線網(wǎng)絡(luò)3和近 距離通信鏈路4與例如移動裝置28、 29、 30等其它裝置通信。舉例來說,在圖1實施 例中,游戲控制臺12經(jīng)配置以與第一移動裝置28、第二移動裝置29以及膝上型計算機 30通信,第一移動裝置28、第二移動裝置29以及膝上型計算機30各裝備有內(nèi)部近距 離通信收發(fā)器(例如,NFCIP-2收發(fā)器)。游戲控制臺12還經(jīng)配置以經(jīng)由例如WiFi、 Bluetooth⑧或其它局域無線鏈路3等另一較長距離無線通信鏈路與這些裝置28、 29、 30 通信。舉例來說,游戲控制臺12可包含NFCIP-2NFC收發(fā)器和IEEE 802.11g (WiFi) 無線數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)收發(fā)器。類似地,將移動裝置28、 29和膝上型計算機30說明為配置有兼 容的NFC協(xié)議和局域(或廣域)無線收發(fā)器。雖然圖l將游戲控制臺12展示為非移動 終端,但此裝置本文可為移動裝置,例如蜂窩式電話、膝上型計算機或移動車輛上的個 人計算機。
游戲控制臺12和其它網(wǎng)絡(luò)裝置28、 29、 30中的近距離通信收發(fā)器可為能夠根據(jù)若 干不同的近距離技術(shù)(例如上文列出的NFC協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)中定義)中的任一者來發(fā)射和/ 或接收數(shù)據(jù)的若干不同已知收發(fā)器(包含(例如)RFID標(biāo)簽)中的任一者。舉例來說, 近距離通信收發(fā)器可為NFCIP-1或NFCIP-2收發(fā)器、RFID收發(fā)器或RFID標(biāo)簽,或使 用Bluetooth (即,2.4 GHz頻帶中的通信)、紅外、紅外數(shù)據(jù)協(xié)會(IrDA)、超寬帶(UWB ) 或其它無線通信鏈路。
游戲控制臺12和網(wǎng)絡(luò)裝置28、 29、 30還包含第二數(shù)據(jù)通信鏈路,其用于在多玩家 游戲會話內(nèi)傳輸玩游戲數(shù)據(jù)。舉例來說,如圖1所說明,第二數(shù)據(jù)通信鏈路可為例如根據(jù)IEEE 802.11g標(biāo)準(zhǔn)的局域無線鏈路3。此第二數(shù)據(jù)通信鏈路無需是無線的,且可為有 線局域網(wǎng)(未圖示),例如令牌環(huán)形網(wǎng)絡(luò)或以太網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)。
除了移動裝置28、 29和膝上型計算機30以外,網(wǎng)絡(luò)10還可包含或替代地包含若 干不同電子裝置中的任一者,包含其它移動終端、無線附件(例如,大容量存儲裝置、 聯(lián)網(wǎng)的打印機、監(jiān)視器等)、便攜式數(shù)字助理(PDA)、尋呼機、桌上型計算機、數(shù)據(jù)傳 感器和其它類型的電子系統(tǒng)。
圖1說明可作為多玩家游戲會話的成員的裝置。舉例來說,可在游戲控制臺12、移 動裝置28、 29和膝上型計算機30之間建立多玩家游戲會話??稍谧鳛楠毩⒌挠螒蛴嬎?機的游戲控制臺12周圍建立多玩家游戲會話的實例,所述游戲計算機例如為配置有游 戲軟件或?qū)S靡曨l游戲控制臺的個人計算機,其執(zhí)行游戲軟件且充當(dāng)用于由玩家使用的 多個游戲控制器和/或移動裝置28、 29的通信集線器。作為另一實例,可在聯(lián)網(wǎng)的計算 機系統(tǒng)周圍建立多玩家游戲會話,所述聯(lián)網(wǎng)的計算機系統(tǒng)使用游戲控制臺12作為用于 以無線方式將多玩家游戲會話擴展到移動裝置28、 29的集線器。在此些實例中,多玩 家游戲會話能夠經(jīng)由由不同于近距離通信鏈路4的無線數(shù)據(jù)鏈路3傳輸?shù)南⒃谘b置內(nèi) 共享玩游戲數(shù)據(jù)。此些多玩家游戲會話傳輸可為對等鏈路(例如移動裝置28與移動裝 置29之間所說明的對等鏈路),或經(jīng)由游戲控制臺12的間接網(wǎng)絡(luò)通信(例如移動裝置 28、 29與膝上型計算機30之間所說明的間接網(wǎng)絡(luò)通信)。此多玩家游戲會話也可例如通 過游戲控制臺12經(jīng)由蜂窩式數(shù)據(jù)通信鏈路2與耦合到因特網(wǎng)24的基站16或直接連接 到因特網(wǎng)24的膝上型計算機30 (如所說明)通信,而與外部網(wǎng)站和數(shù)據(jù)源通信。類似 地,移動裝置28、 29中的一者或一者以上也可能能夠例如通過蜂窩式數(shù)據(jù)通信鏈路2 與基站16直接通信。
圖1中所說明的架構(gòu)還支持包含較遠(yuǎn)的元件(例如耦合到因特網(wǎng)24的服務(wù)器26) 的多玩家游戲會話。舉例來說,多玩家游戲會話可由游戲服務(wù)器26經(jīng)由因特網(wǎng)24管理。 既定用于多玩家游戲會話的消息可經(jīng)由因特網(wǎng)24從游戲服務(wù)器26傳輸?shù)交?6且隨 后傳輸?shù)接螒蚩刂婆_12,如所說明。多玩家游戲會話消息可從游戲控制臺12經(jīng)由局部 無線通信鏈路3再廣播到其它群組成員28、 29、 30。來自多玩家游戲會話的任何成員的 消息隨后可以反向方式被路由到游戲服務(wù)器26。類似地,多玩家游戲會話可包含位于游 戲控制臺12的范圍以外的計算裝置,例如耦合到因特網(wǎng)24的計算機??墒褂靡蛱鼐W(wǎng)技 術(shù)中眾所周知的尋址方案,使用IP地址將去往多玩家游戲會話成員和多玩家游戲會話 成員之間的消息引導(dǎo)到每一成員裝置。
雖然用于向多玩家游戲會話、從多玩家游戲會話和在多玩家游戲會話內(nèi)通信的協(xié)議
14和方法是眾所周知的,但各種實施例提供用于建立多玩家游戲會話或用于將新成員加入 現(xiàn)存多玩家游戲會話的新機制。通過將近距離通信收發(fā)器添加到游戲控制臺12和玩家 移動裝置28、 29、 30,使此些收發(fā)器的接近度限制均衡,以使得兩個不相關(guān)的裝置(例 如游戲控制臺12和移動裝置28)相互了解。因此,為了將第一移動裝置28添加到包含 游戲控制臺12的多播群組,使第一移動裝置與游戲控制臺12非常緊密接近。通過使用 已知近距離通信技術(shù)中的一者(例如,NFC協(xié)議),第一移動裝置28和游戲控制臺12 建立近距離通信數(shù)據(jù)鏈路4,且經(jīng)由近距離通信數(shù)據(jù)鏈路4交換多玩家游戲廣告。作為 交換多玩家游戲廣告的部分,可將第一移動裝置28的地址提供到游戲控制臺12以供多 玩家游戲會話使用,且將多玩家游戲會話地址和/或游戲狀態(tài)信息從游戲控制臺12傳送 到第一移動裝置28。在此點也可交換例如用戶通知和/或多玩家游戲會話參與確認(rèn)等額 外信息。
在一實施例中,第一移動裝置28和游戲控制臺12具有經(jīng)由完全不同的物理鏈路的 數(shù)據(jù)連接性,所述物理鏈路為除了近距離通信鏈路4以外的例如802.11g無線鏈路3或 CDMA蜂窩式數(shù)據(jù)通信鏈路2。在此實施例中,可使用802.11g無線鏈路3、 CDMA蜂 窩式數(shù)據(jù)通信鏈路2或兩者來建立多玩家游戲會話。在又一實施例中,群組裝置中的一 者或一者以上(例如,膝上型計算機30)可包含可用于多玩家游戲會話通信的有線網(wǎng)絡(luò) 鏈路1。
圖1所說明的網(wǎng)絡(luò)10實現(xiàn)移動裝置28、 29與網(wǎng)絡(luò)上的其它計算裝置(例如,膝上 型計算機30)之間的多種連接。舉例來說,多玩家游戲會話可借助于蜂窩式通信網(wǎng)絡(luò)2、 通過局部無線網(wǎng)絡(luò)3、通過經(jīng)由經(jīng)由MSC 18和網(wǎng)絡(luò)19到基站16的蜂窩式通信鏈路2 訪問的有線網(wǎng)絡(luò)連接l、以及通過因特網(wǎng)連接9經(jīng)由因特網(wǎng)24進(jìn)行通信。以虛線通信符 號相對于膝上型計算機30說明此網(wǎng)絡(luò)連接的靈活性。 一旦多玩家游戲會話已由本文所 描述的短距離通信鏈路4程序建立或加入,那么多玩家游戲會話裝置便可通過對等鏈路 直接相互通信,或經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)l、 2、 3、 9或24間接相互通信。
雖然上文將圖1描述為基于蜂窩式數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò),但可用其它無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(例如WiFi 或WiMax網(wǎng)絡(luò))實施相同的基本架構(gòu)。在此些替代的無線技術(shù)中,基站16將為WiFi 或WiMax (例如)基站。此網(wǎng)絡(luò)IO的其它元件將大體上與圖l所示以及上文所述相同, 但不同的是游戲控制臺12和其它網(wǎng)絡(luò)元件28、 29、 30將經(jīng)配置以使用WiFi (或其它) 無線通信協(xié)議進(jìn)行通信。因此,用于描繪替代性無線和有線通信技術(shù)網(wǎng)絡(luò)的單獨圖式是 不必要的,且對使用圖l所示的參考標(biāo)號的后續(xù)圖中的組件的參考希望涵蓋蜂窩式以及 其它有線和無線網(wǎng)絡(luò)元件兩者。類似地,游戲控制臺12可通過有線連接(類似于以耦合到膝上型計算機30的方式展示的有線網(wǎng)絡(luò)連接1)耦合到局域網(wǎng)19,且無需包含蜂 窩式網(wǎng)絡(luò)收發(fā)器。
在圖2和3中所說明的第一實施例中,通過將兩個裝置觸碰在一起來建立多玩家游 戲會話。圖2中說明在各種實施例方法中在建立多玩家游戲會話的裝置之間可能發(fā)生的 基本通信的概覽。在此實例中,可在第一游戲裝置28與第二游戲裝置29或游戲控制臺 12之間建立多玩家游戲會話。出于簡單起見,實例將僅涉及第二游戲裝置29,但應(yīng)認(rèn) 識到,實施例涵蓋在游戲裝置28與游戲控制臺12之間建立多玩家游戲會話,其將包含 非常類似的過程。此外,對建立多玩家游戲會話的參考希望包含且涵蓋建立新的多玩 家游戲會話和建立到經(jīng)建立的多玩家游戲會話的鏈接(或加入所述多玩家游戲會話)兩 者。
為了建立多玩家游戲會話,第一游戲裝置28和第二游戲裝置29可首先通過一系列 信號交換消息(例如NFC協(xié)議中界定的信號交換消息)建立近距離通信鏈路(例如NFC 協(xié)議鏈路)(消息35)。第二游戲裝置29隨后可向第一游戲裝置28發(fā)送多玩家游戲廣告, 其邀請其它裝置玩多玩家游戲(消息40)。(請注意,任一裝置均可發(fā)送游戲廣告和信令 數(shù)據(jù),且在實施例描述中對于一個裝置對另一裝置的參考是任意的且僅用于實例目的。) 游戲廣告可包含關(guān)于在第一游戲裝置尚未訪問游戲的副本情況下如何下載游戲的指導(dǎo)。 或者,游戲廣告可包含游戲本身的可執(zhí)行代碼。
第一游戲裝置28可通過以裝置可用來建立第二 (第三或更多)通信鏈路的信令數(shù) 據(jù)進(jìn)行答復(fù)而接受邀請(消息45)。如先前所述,將第二通信鏈路用作用于在參與的裝 置28、 29與游戲控制臺12和/或服務(wù)器26之間傳輸玩游戲數(shù)據(jù)的骨干鏈路。如上文論 述,此第二通信鏈路可為CDMA、 Bluetooth 、 WiFi、以太網(wǎng)或其它有線或無線通信技 術(shù)。此外,可在無法通過使用第三裝置作為網(wǎng)關(guān)而直接相互通信的裝置之間建立第二(或 第三)通信鏈路。而且,可建立第三(或第四)通信鏈路以經(jīng)由例如因特網(wǎng)等另一媒體 傳輸玩游戲數(shù)據(jù),以將多玩家游戲的所有成員連接在一起。
建立多玩家游戲會話的兩個游戲裝置28、 29也可經(jīng)由近距離通信鏈路交換游戲狀 態(tài)數(shù)據(jù)(消息47)。此初始游戲狀態(tài)信息可由裝置28、 29用于使多玩家游戲會話同步。 此同步可包含游戲狀態(tài)中不恒定的任何部分。這可包含例如將玩的游戲的等級、哪些計 算機控制和用戶控制的人物將參與給定等級、以及用戶選定的人工智能強度等設(shè)置。初 始游戲狀態(tài)信息也可包含更多技術(shù)細(xì)節(jié),例如正在玩的游戲的特定版本、與當(dāng)前動作和 活動相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)、指派給新裝置28的角色(且因此控制器行為)、控制器設(shè)置等等。
多玩家游戲裝置可斷開近距離通信鏈路(消息50),且通過一系列信號交換通信建立第二通信鏈路(消息52)?,F(xiàn)在建立多玩家游戲會話,且玩游戲可通過使用第二通信 鏈路交換玩游戲數(shù)據(jù)(例如,從裝置28到控制臺12的游戲命令和從控制臺12到裝置 28的反饋和視頻)而繼續(xù)進(jìn)行(消息55)。
在此實施例中,在游戲裝置28、 29之間傳遞的消息的次序并不重要。在一實施方 案中,可在斷開近距離通信鏈路之前在游戲裝置28、 29之間建立第二通信鏈路。在另 一實施方案中,可在斷開近距離通信鏈路之前或之后經(jīng)由第二通信鏈路發(fā)送游戲狀態(tài)數(shù) 據(jù)。在另一實施方案中,在建立近距離通信鏈路之前建立第二通信鏈路。舉例來說,為 了加入游戲,用戶激活新的移動裝置28,其建立與游戲控制臺12的第二通信鏈路。游 戲控制臺12隨后向新的用戶發(fā)信號以使移動裝置28觸碰游戲控制臺12以便加入游戲。 而且,玩游戲可在裝置經(jīng)由近距離通信鏈路進(jìn)行通信的同時經(jīng)由第二通信鏈路繼續(xù)?;?者,裝置和游戲軟件可經(jīng)配置以每當(dāng)兩個裝置建立近距離通信鏈路時便暫停游戲,進(jìn)而 提供暫停游戲且防止在裝置正在交換同步信息時繼續(xù)進(jìn)行游戲的簡易機制。
圖3中說明實施例方法,其展示可在各種游戲裝置上實施的過程步驟。第二游戲裝 置29的用戶可通過選擇游戲裝置29上的此選項而開始建立多玩家游戲系統(tǒng)的過程(步 驟60)。或者,游戲裝置29可經(jīng)配置以在某些或全部接近事件發(fā)生時自動嘗試建立多玩 家游戲會話。當(dāng)靠近在一起時,第一游戲裝置28和第二游戲裝置29基于接近度建立近 距離通信鏈路(步驟65)。第二游戲裝置29隨后可使用近距離通信鏈路發(fā)送多玩家游戲 廣告(步驟70)。此廣告可包含與用戶希望玩的特定游戲相關(guān)的信息,或者其可包含其 它游戲裝置28可從中進(jìn)行選擇的游戲列表。第一游戲裝置28可通過將可執(zhí)行代碼加載 到存儲器中而準(zhǔn)備玩游戲(步驟75)?;蛘?,可執(zhí)行代碼可能已經(jīng)在存儲器中(即,可 能較早執(zhí)行步驟75)。第二游戲裝置29可準(zhǔn)備和發(fā)送使游戲會話同步所必需的數(shù)據(jù)(步 驟80)。第一游戲裝置28接收數(shù)據(jù)且更改游戲?qū)嵗臓顟B(tài)以與第二游戲裝置的狀態(tài)匹配 (步驟85)。游戲裝置例如通過結(jié)束接近事件(即,移動到通信范圍以外)而斷開近距離 通信鏈路(步驟90)。在某點,游戲裝置還建立第二通信鏈路(步驟95)。最終,游戲 裝置享有具有使用第二通信鏈路交換的游戲數(shù)據(jù)的全功能多玩家游戲會話(步驟98)。
如先前所論述,圖3所示的步驟的次序是任意的。
在圖4和圖5所說明的第二實施例中,可在玩游戲期間通過起始第二接近事件來進(jìn) 一步使多玩家游戲會話同步。通過額外接近事件的進(jìn)一步同步具有各種優(yōu)點,包含在 NFC協(xié)議鏈路下所可能的使數(shù)據(jù)交換同步的低等待時間,以及更多的交互用戶體驗的機 會。舉例來說,多玩家游戲用戶可能想要精確地在同時開始多玩家游戲的玩游戲階段。 其可利用二分支(two-tap)方法完成此目的,其中第一分支準(zhǔn)備將玩的游戲,且第二分支啟動游戲時鐘。作為另一實例,可通過將游戲裝置分接在一起來起始或同步游戲內(nèi)的 某些事件或過程。
圖4中說明在各種二分支實施例方法中在建立多玩家游戲會話的裝置之間可能發(fā)生 的基本通信的概覽。此二分支實施例可類似于上文描述的一分支實施例而開始,或作為 一分支實施例的超集而實施。因此,第一游戲裝置28和第二游戲裝置29可通過一系列 信號交換消息建立近距離通信鏈路(消息35)。第二游戲裝置29隨后可向第一游戲裝置 28發(fā)送邀請裝置28加入多玩家游戲的多玩家游戲廣告(消息40)。第一游戲裝置可通 過用裝置可用來建立第二通信鏈路的信令數(shù)據(jù)進(jìn)行答復(fù)而接受邀請(消息45)。建立多 玩家游戲會話的兩個游戲裝置也可交換游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)(消息47)。多玩家游戲裝置可斷 開近距離通信鏈路(消息50),且通過一系列信號交換通信建立第二通信鏈路(消息52)。 多玩家游戲會話現(xiàn)在得以建立,且玩游戲可通過使用第二通信鏈路交換玩游戲數(shù)據(jù)(例 如,從裝置28到游戲控制臺12的游戲命令和從游戲控制臺12到裝置28的反饋和視頻) 而繼續(xù)進(jìn)行(消息55)。
例如用以使游戲狀態(tài)同步的第二分支可以類似于第一分支的方式繼續(xù)進(jìn)行。第一游 戲裝置28和第二游戲裝置29通過一系列信號交換消息建立另一近距離通信鏈路(消息 35)。第一游戲裝置28可向第二游戲裝置29發(fā)送同步數(shù)據(jù),而第二游戲裝置29向第一 游戲裝置28發(fā)送回同步數(shù)據(jù)(消息35)。游戲裝置隨后可斷開近距離通信鏈路(消息 47)以繼續(xù)玩游戲。
圖5中說明此二分支多玩家游戲?qū)嵤├姆椒?。第二游戲裝置29的用戶可通過選 擇游戲裝置上的此選項而開始建立多玩家游戲系統(tǒng)的過程(步驟60)。第一游戲裝置28 和第二游戲裝置29基于接近度而建立近距離通信鏈路(步驟65)。第二游戲裝置29隨 后向其它裝置發(fā)送多玩家游戲廣告(步驟70)。第一游戲裝置28可通過將可執(zhí)行代碼加 載到存儲器中(如果其尚未在存儲器中)而準(zhǔn)備玩游戲(步驟75)。第二游戲裝置29可 準(zhǔn)備和發(fā)送使游戲會話同步所必需的數(shù)據(jù)(步驟80)。第一游戲裝置28接收數(shù)據(jù)且更改 其游戲狀態(tài)向量以與由第二游戲裝置29提供的狀態(tài)匹配(步驟85)。游戲裝置通過結(jié)束 接近事件而斷開近距離通信鏈路(步驟卯)。在某點,游戲裝置還建立第二通信鏈路(步 驟95)。多玩家游戲會話現(xiàn)在得以建立(步驟98),但尚未開始玩游戲。
用戶可通過利用第二分支交換游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)或僅向游戲通知將開始玩來開始玩游 戲。這是通過經(jīng)由第二接近事件建立近距離通信鏈路而完成(步驟65)。第二游戲裝置 29可準(zhǔn)備游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)并向另一裝置28發(fā)送游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)(步驟105)。第一游戲裝置 28接收游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)且使用所述數(shù)據(jù)來使游戲狀態(tài)同步(步驟110)?;谄鋸牡诙螒蜓b置29接收到的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù),第一游戲裝置28可確定需要將什么數(shù)據(jù)發(fā)送到第二 游戲裝置以完成同步(步驟115)。第二游戲裝置29接收來自第一游戲裝置28的游戲狀 態(tài)數(shù)據(jù),且完成同步(步驟120)。游戲裝置通過結(jié)束接近事件而斷開近距離通信鏈路(步 驟90),且繼續(xù)多玩家游戲會話(98)。可能不需要在第二分支期間發(fā)生的額外同步,而 是可簡單地將第二近距離通信鏈路的建立或終止用作起始玩游戲的觸發(fā)。在使用第二分 支起始游戲時鐘的實例中,僅可能需要的同步是由于接近事件的結(jié)束(即,玩家將其移 動裝置拉遠(yuǎn))而斷開近距離通信鏈路。
在圖6和7中所說明的第三實施例中,多玩家游戲的用戶可利用許多分支來使游戲 狀態(tài)詞步。由于減少的等待時間或增強了用戶體驗,經(jīng)由近距離通信鏈路而不是第二通 信鏈路來周期性地使游戲信息同步可能是有益的。舉例來說,游戲可使用游戲裝置分接 在一起的事件來從一個游戲裝置向另一游戲裝置傳送對象,或使得兩個玩家能夠合作 (例如,等同于信號交換的分接)。作為另一實例,將游戲裝置分接到游戲控制臺12或 另一裝置(可能是或可能不是另一游戲裝置)可用于致使游戲選擇武器或給武器再裝彈 或恢復(fù)健康。作為又一實例,多個分接接近事件可用于使玩游戲同步,且實現(xiàn)缺乏第二 通信能力的游戲裝置之間的多玩家游戲。游戲裝置可能不具有內(nèi)建的額外連接性,或可 能需要有時將其停用(例如在飛機上時)。某些多玩家游戲可能不需要恒定的同步,僅 需要在每一關(guān)或每一回結(jié)束時進(jìn)行同步。
圖6中說明在使用多分支實施例方法使多玩家游戲會話同步的裝置之間可能發(fā)生的 基本通信的概覽。已通過上文所述的實施例方法中的一者或另一己知方法建立多玩家游 戲會話,且玩游戲正在進(jìn)行(消息55)。第一游戲裝置28和第二游戲裝置29通過一系 列信號交換消息建立近距離通信連接(消息35)。第一游戲裝置和第二游戲裝置交換游 戲狀態(tài)信息(消息125)。第一游戲裝置28和第二游戲裝置29斷開近距離通信會話(消 息47)且返回到玩游戲(消息55)。
圖7中說明此方法的步驟。雖然第一游戲裝置28和第二游戲裝置29具有經(jīng)建立的 多玩家游戲會話(步驟98),但用戶起始接近事件且裝置建立近距離通信鏈路(步驟65)。 第二游戲裝置29準(zhǔn)備且發(fā)送游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)(步驟130)。第一游戲裝置28接收游戲狀態(tài) 數(shù)據(jù)且使用所述數(shù)據(jù)使游戲狀態(tài)同步(步驟135)?;谄鋸牡诙螒蜓b置29接收到的 游戲狀態(tài)數(shù)據(jù),第一游戲裝置28可確定需要將數(shù)據(jù)發(fā)送到第二游戲裝置29以完成同步 (步驟H0)。第二游戲裝置接收來自第一游戲裝置28的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù),且完成同步(步 驟145)。當(dāng)用戶結(jié)束接近事件時游戲裝置斷開近距離通信鏈路(步驟90),且繼續(xù)多玩 家游戲會話(步驟98)。
19各種實施例可能具有許多計算機游戲領(lǐng)域以外的商業(yè)用途。舉例來說,可使用廣告 媒體(例如,包含近距離通信收發(fā)器的海報,本文稱為"智能海報")來觸發(fā)演示游戲 會話,其中臨時啟用額外可用的游戲特征。此些智能海報可具有嵌入海報中或在海報后 方的NFC協(xié)議技術(shù)收發(fā)器,其可經(jīng)由NFC協(xié)議鏈路將游戲應(yīng)用程序傳送到移動裝置, 且經(jīng)由從附近的控制臺或服務(wù)器廣播的BlueTooth⑧或WiFi數(shù)據(jù)鏈路實現(xiàn)玩游戲。舉例 來說,參加最新的超級英雄電影首映的用戶可前往電影海報,將其移動裝置揮擊在海報 上以起始到嵌入的NFC收發(fā)器的NFC協(xié)議鏈路,且接收多玩家游戲廣告。用戶隨后可 與區(qū)域中的其它用戶一起玩演示的多玩家游戲。
在另一實例中,游樂園可使用近距離通信技術(shù),其在其等待線中采用范圍有限的收 發(fā)器來允許參觀者加入主題特定的游戲或游戲特征。在另一實例中,可在公共運輸工具 上使用近距離通信技術(shù)以允許乘客接收游戲或游戲特征的位置特定方面,例如在游戲中 并入在窗外可見的局部場景或活動。此外,近距離通信技術(shù)可用于將現(xiàn)實世界特征鏈接 到多玩家游戲中,例如以創(chuàng)建組合的現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實尋寶。通過使用近距離通信技術(shù),可 在裝置當(dāng)前位于信息與正在經(jīng)由長距離通信鏈路進(jìn)行的多玩家游戲最相關(guān)的位置時,將 位置特定信息傳輸?shù)揭苿友b置。
上文所述的實施例可實施在多種游戲裝置中的任一者上,例如無線游戲控制器、蜂 窩式電話、具有蜂窩式電話的個人數(shù)據(jù)助理(PDA)、移動電子郵件接收器、移動網(wǎng)絡(luò) 訪問裝置,以及其它可能在未來開發(fā)的具有近距離通信能力的裝備有處理器的裝置。通 常,此些游戲裝置將共同具有圖8中所說明的組件。舉例來說,游戲裝置170可包含耦 合到內(nèi)部存儲器172和顯示器173的處理器171。另外,游戲裝置170將具有用于發(fā)送 和接收電磁輻射的天線174,其連接到無線數(shù)據(jù)鏈路和/或耦合到處理器171的蜂窩式電 話收發(fā)器175。在一些實施方案中,收發(fā)器175以及處理器171和存儲器172的用于蜂 窩式電話通信的部分被稱為空中接口,因為其經(jīng)由無線數(shù)據(jù)鏈路提供數(shù)據(jù)接口。另外, 游戲裝置170將包含可連接到天線174(或包含其自身的天線)的近距離通信收發(fā)器178, 其能夠建立近距離通信鏈路且經(jīng)由其進(jìn)行通信。舉例來說,收發(fā)器178可為支持近場通 信協(xié)議中的一者或一者以上的NFC協(xié)議收發(fā)器。
處理器171可為任何可編程微處理器、微型計算機或可由軟件指令(應(yīng)用程序)配 置以執(zhí)行多種功能(包含上文所述各種實施例的功能)的一個或多個多處理器芯片。在 一些游戲裝置中,可提供多個處理器171,例如一個處理器專用于無線通信功能,且一 個處理器專用于運行其它應(yīng)用程序,例如游戲應(yīng)用程序。通常,軟件應(yīng)用程序可在其被 訪問且加載到處理器171中之前存儲在內(nèi)部存儲器172中。在一些游戲裝置中,處理器171可包含足以存儲應(yīng)用程序軟件指令的內(nèi)部存儲器。在某些移動裝置中,可將額外的 存儲器芯片(例如,安全數(shù)據(jù)(SD)卡)插入裝置并耦合到處理器。出于此描述的目的, 術(shù)語存儲器指代可由處理器171存取的所有存儲器,包含內(nèi)部存儲器172、插入移動裝 置的可拆卸式存儲器和處理器171本身內(nèi)的存儲器。在許多游戲裝置中,存儲器172可 為易失性或非易失性存儲器(例如快閃存儲器),或兩者的混合物。游戲裝置通常包含 小鍵盤176或微型鍵盤和菜單選擇按鈕或搖臂開關(guān)177以用于接收用戶輸入。另外,游 戲裝置也可包含操縱桿179或類似的機構(gòu)以用于接收用戶輸入。
在一個或一個以上示范性實施例中,所描述的功能可以硬件、軟件、固件或其任何 組合實施。如果以軟件實施,那么功能可作為一個或一個以上指令或代碼在計算機可讀 媒體上存儲或傳輸。計算機可讀媒體包含計算機存儲媒體和通信媒體兩者,其中包含促 進(jìn)將計算機程序從一個地方傳送到另一個地方的任何媒體。存儲媒體可為可由計算機存 取的任何可用媒體。以舉例而非限制的方式,此計算機可讀媒體可包括RAM、 ROM、 EEPROM、 CD-ROM或其它光盤存儲裝置、磁盤存儲裝置或其它磁性存儲裝置,或任何 其它可用于載運或存儲呈指令或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)形式的所需程序代碼且可由計算機存取的媒 體。而且,將任何連接適當(dāng)?shù)胤Q為計算機可讀媒體。舉例來說,如果使用同軸電纜、光 纖電纜、雙絞線、數(shù)字訂戶線(DSL)或例如紅外、無線電和微波等無線技術(shù)來從網(wǎng)站、 服務(wù)器或其它遠(yuǎn)程源傳輸軟件,那么所述同軸電纜、光纖電纜、雙絞線、DSL或例如紅 外、無線電和微波等無線技術(shù)均包含在媒體的定義中。如本文所使用的磁盤和光盤包含 壓縮光盤(CD)、激光光盤、光學(xué)光盤、數(shù)字通用光盤(DVD)、軟盤和藍(lán)光光盤,其 中磁盤通常以磁性方式再現(xiàn)數(shù)據(jù),而光盤用激光以光學(xué)方式再現(xiàn)數(shù)據(jù)。上述磁盤和光盤 的組合也應(yīng)包含在計算機可讀媒體的范圍內(nèi)。
提供所揭示實施例的先前描述以使得所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠制作或使用本發(fā)明。 所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將容易明白對這些實施例的各種修改,且在不脫離本發(fā)明的精神或 范圍的情況下本文所定義的一般原理可適用于其它實施例。因此,不希望本發(fā)明限于本 文所示的實施例,而是將賦予其與本文揭示的原理和新穎特征一致的最廣范圍。
權(quán)利要求
1.一種用于在第一游戲裝置與第二游戲裝置之間創(chuàng)建多玩家游戲會話的方法,其包括在所述第一游戲裝置與所述第二游戲裝置之間建立近距離通信鏈路;使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送關(guān)于所述多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告;從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù);以及使用不同于所述近距離通信鏈路的第二通信鏈路開始所述第一游戲裝置與所述第二游戲裝置之間的所述多玩家游戲會話。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其進(jìn)一步包括使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送關(guān)于通 信能力的信令數(shù)據(jù);以及基于所述信令數(shù)據(jù)建立所述第二通信鏈路。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其進(jìn)一步包括使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同 步數(shù)據(jù)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其進(jìn)一步包括在開始所述游戲會話之前中斷所述近距離通信鏈路。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其進(jìn)一步包括在所述第一游戲裝置與所述第二游戲裝置之間建立近距離通信鏈路;以及 使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲狀 態(tài)數(shù)據(jù)。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其進(jìn)一步包括在所述第一游戲裝置與第三游戲裝置之間建立近距離通信鏈路; 使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第三游戲裝置發(fā)送關(guān)于所 述多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告;從所述第一游戲裝置向所述第三游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù);以及 將所述第三游戲裝置加入所述多玩家游戲會話。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述近距離通信鏈路是近場通信(NFC)協(xié)議鏈 路。
8. —種電子裝置,其包括處理器第一收發(fā)器,其耦合到所述處理器;第二收發(fā)器,其耦合到所述處理器,所述第二收發(fā)器是近距離通信收發(fā)器;以及 存儲器,其耦合到所述處理器;其中所述處理器配置有用以執(zhí)行包括如下步驟的軟件指令-經(jīng)由所述第二收發(fā)器在所述游戲裝置與第二游戲裝置之間建立近距離通信鏈 路;經(jīng)由所述近距離通信鏈路發(fā)送關(guān)于多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告; 向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同步;以及在所述游戲裝置與所述第二游戲裝置之間開始所述多玩家游戲會話,其中游戲 消息是經(jīng)由所述第一收發(fā)器通過第二通信鏈路發(fā)送和接收的。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的電子裝置,其中所述處理器配置有用以執(zhí)行包括如下步驟的 軟件指令使用所述近距離通信鏈路向所述第二游戲裝置發(fā)送關(guān)于通信能力的信令數(shù)據(jù);以及基于所述信令數(shù)據(jù)經(jīng)由所述第一收發(fā)器建立所述第二通信鏈路。
10. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的電子裝置,其中所述處理器配置有用以執(zhí)行進(jìn)一步包括如下 步驟的軟件指令使用所述近距離通信鏈路向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù)。
11. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的電子裝置,其中所述處理器配置有用以執(zhí)行進(jìn)一步包括如下步驟的軟件指令在開始所述游戲會話之前中斷所述近距離通信鏈路。
12. 根據(jù)權(quán)利要求11所述的電子裝置,其中所述處理器配置有用以執(zhí)行進(jìn)一步包括如 下步驟的軟件指令經(jīng)由所述第二收發(fā)器在所述游戲裝置與所述第二游戲裝置之間建立近距離通信 鏈路;以及使用所述近距離通信鏈路向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)。
13. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的電子裝置,其中所述處理器配置有用以執(zhí)行進(jìn)一步包括如下 步驟的軟件指令在所述第一游戲裝置與第三游戲裝置之間建立近距離通信鏈路; 使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第三游戲裝置發(fā)送關(guān)于所 述多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告;從所述第一游戲裝置向所述第三游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù);以及 將所述第三游戲裝置加入所述多玩家游戲會話。
14. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的電子裝置,其中所述第二收發(fā)器是近場通信(NFC)協(xié)議收 發(fā)器。
15. —種有形的存儲媒體,其上存儲有經(jīng)配置以致使處理器執(zhí)行包括如下步驟的處理器 可執(zhí)行軟件指令在第一游戲裝置與第二游戲裝置之間建立近距離通信鏈路;使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送關(guān)于多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告;從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù);以及 使用不同于所述近距離通信鏈路的第二通信鏈路開始所述第一游戲裝置與所述第二游戲裝置之間的所述多玩家游戲會話。
16. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的有形的存儲媒體,其中所述有形的存儲媒體具有經(jīng)配置以 致使處理器執(zhí)行包括如下進(jìn)一步步驟的處理器可執(zhí)行軟件指令使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送關(guān)于通信能力的信令數(shù)據(jù);以及基于所述信令數(shù)據(jù)建立所述第二通信鏈路。
17. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的有形的存儲媒體,其中所述有形的存儲媒體具有經(jīng)配置以 致使處理器執(zhí)行包括如下進(jìn)一步步驟的處理器可執(zhí)行軟件指令使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同 步數(shù)據(jù)。
18. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的有形的存儲媒體,其中所述有形的存儲媒體具有經(jīng)配置以 致使處理器執(zhí)行包括如下進(jìn)一步步驟的處理器可執(zhí)行軟件指令在開始所述游戲會話之前中斷所述近距離通信鏈路。
19. 根據(jù)權(quán)利要求18所述的有形的存儲媒體,其中所述有形的存儲媒體具有經(jīng)配置以 致使處理器執(zhí)行包括如下進(jìn)一步步驟的處理器可執(zhí)行軟件指令在所述第一游戲裝置與所述第二游戲裝置之間建立近距離通信鏈路;以及 使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲狀 態(tài)數(shù)據(jù)。
20. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的有形的存儲媒體,其中所述有形的存儲媒體具有經(jīng)配置以致使處理器執(zhí)行包括如下進(jìn)一步步驟的處理器可執(zhí)行軟件指令在所述第一游戲裝置與第三游戲裝置之間建立近距離通信鏈路; 使用所述近距離通信鏈路從所述第一游戲裝置向所述第三游戲裝置發(fā)送關(guān)于所 述多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告;從所述第一游戲裝置向所述第三游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù);以及 將所述第三游戲裝置加入所述多玩家游戲會話。
21. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的有形的存儲媒體,其中所述近距離通信鏈路是近場通信 (NFC)協(xié)議鏈路。
22. —種電子裝置,其包括用于建立與第二電子裝置的近距離通信鏈路的裝置;用于經(jīng)由所述近距離通信鏈路發(fā)送關(guān)于多玩家游戲會話的多玩家游戲廣告的裝 置;用于向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù)的裝置;用于經(jīng)由不同于所述近距離通信鏈路的第二通信鏈路傳送游戲數(shù)據(jù)的裝置;以及 用于開始與所述第二游戲裝置的所述多玩家游戲會話的裝置,其中游戲數(shù)據(jù)是經(jīng) 由所述第二通信鏈路發(fā)送和接收的。
23. 根據(jù)權(quán)利要求22所述的游戲裝置,其進(jìn)一步包括用于使用所述近距離通信鏈路向所述第二游戲裝置發(fā)送關(guān)于通信能力的信令數(shù) 據(jù)的裝置,其中所述用于傳送游戲數(shù)據(jù)的裝置使用所述信令數(shù)據(jù)來建立所述第二通信。
24. 根據(jù)權(quán)利要求22所述的游戲裝置,其進(jìn)一步包括用于使用所述近距離通信鏈路向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù)的裝置。
25. 根據(jù)權(quán)利要求22所述的游戲裝置,其中所述處理器配置有用以執(zhí)行進(jìn)一步包括如 下步驟的軟件指令用于在開始所述游戲會話之前中斷所述近距離通信鏈路的裝置。
26. 根據(jù)權(quán)利要求25所述的游戲裝置,其進(jìn)一步包括用于重新建立與所述第二游戲裝置的近距離通信鏈路的裝置;以及 用于使用所述近距離通信鏈路向所述第二游戲裝置發(fā)送游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)的裝置。
27. 根據(jù)權(quán)利要求22所述的游戲裝置,其進(jìn)一步包括用于建立與第三游戲裝置的近距離通信鏈路的裝置;用于使用所述近距離通信鏈路向所述第三游戲裝置發(fā)送關(guān)于所述多玩家游戲會 話的多玩家游戲廣告的裝置;用于向所述第三游戲裝置發(fā)送游戲同步數(shù)據(jù)的裝置;以及 用于將所述第三游戲裝置加入所述多玩家游戲會話的裝置。
28. 根據(jù)權(quán)利要求22所述的游戲裝置,其中所述用于建立近距離通信鏈路的裝置包括用于建立近場通信(NFC)協(xié)議通信鏈路的裝置,且所述近距離通信鏈路是NFC 協(xié)議通信鏈路。
全文摘要
本發(fā)明的裝置和方法使用例如近場通信(NFC)協(xié)議鏈路等近距離通信鏈路使得用戶能夠建立經(jīng)由不同于所述近距離鏈路的第二通信鏈路進(jìn)行的多玩家游戲會話。一旦使兩個或兩個以上游戲裝置足夠靠近在一起以建立近距離對等通信鏈路,所述裝置便交換允許所述裝置使所述游戲會話同步或以另外方式起始或加入所述游戲會話的游戲信息。所述裝置還可交換用于建立所述第二通信鏈路或用于進(jìn)一步游戲同步的通信信息。實施例使得用戶能夠僅通過使兩個或兩個以上游戲裝置緊密接近而起始或加入多玩家游戲會話。
文檔編號A63F13/12GK101616719SQ200880005547
公開日2009年12月30日 申請日期2008年2月25日 優(yōu)先權(quán)日2007年2月23日
發(fā)明者奧利弗·米凱利斯 申請人:高通股份有限公司