專利名稱:游戲成績評價(jià)方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及評價(jià)由多個(gè)玩家進(jìn)行游戲而獲得的游戲成績并顯示評價(jià) 結(jié)果的游戲成績評價(jià)方法。
背景技術(shù):
近年來, 一般做法是將玩家的游戲成績在全國或游戲店內(nèi)的排位通 過排名顯示來顯示給玩家(專利文獻(xiàn)1)。根據(jù)該顯示,期待各玩家以提 升排名為目標(biāo)積極參賽。
專利文獻(xiàn)1:日本特開2000 — 51523號公報(bào)
然而,對于一部分玩技出眾的玩家來說暫且不談,對于玩技為平均 水平的玩家或者平均水平以下的玩家來說,游戲成績的絕對評價(jià)反倒很 有可能成為阻礙參賽欲望的要因。當(dāng)只是玩技出眾的玩家占據(jù)上位排名 時(shí),削減了其他許多玩家的趣味性,用于刺激玩家的參賽欲望的排名效 果適得其反。另一方面,如果設(shè)置成即使是不熟練的玩家也能輕而易舉 地提升排名,則導(dǎo)致削減玩技高的玩家的參賽欲望。
即,游戲成績越是優(yōu)良,提升排名的機(jī)會(huì)就越增大,從而要求玩技 好的玩家的過去努力和實(shí)績得到回報(bào)的排名。與此同時(shí),要求向缺乏技 藝的玩家也提供提升排名的機(jī)會(huì),并進(jìn)行不打消這種玩家的參賽欲望的 排名。
而且,在游戲結(jié)束后進(jìn)行的排名顯示盡管剌激玩家的提高玩技欲望, 然而并不能引起玩家的繼續(xù)參賽欲望。換句話說,排名顯示只不過顯示 基于游戲成績的對玩家的絕對評價(jià),不能在游戲結(jié)束后帶來作為游戲的 趣味性。
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的是提供一種將游戲結(jié)束后的更多趣味性和對下 一游戲的參賽欲望提供給任何玩技水平的玩家的游戲成績評價(jià)方法。
為了解決上述課題,發(fā)明1提供了一種評價(jià)規(guī)定的各評價(jià)項(xiàng)目的玩 家的成績的游戲成績評價(jià)方法。該方法包含下述步驟。
判定步驟,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,對玩家的成績與另一玩家的成 績進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,判定上述玩家的優(yōu)劣;
結(jié)果顯示步驟,將上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果沿著規(guī)定方向進(jìn)行排列而對進(jìn)行顯示;
循環(huán)步驟,使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置和/或規(guī)定的 參照標(biāo)記的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向移動(dòng),并使上述判定 結(jié)果的排列針對上述參照標(biāo)記進(jìn)行相對循環(huán);
-指定受理步驟,在上述循環(huán)步驟中的循環(huán)中,從玩家處受理上述 參照標(biāo)記位于任一判定結(jié)果的定時(shí)的指定;以及
勝敗決定步驟,根據(jù)在上述指定的定時(shí)中上述參照標(biāo)記所在的判 定結(jié)果,決定上述玩家的勝敗。
在本游戲成績評價(jià)方法中,針對在音樂游戲等中所評價(jià)的各評價(jià)項(xiàng) 目,對玩家之間的成績進(jìn)行比較。由于根據(jù)比較結(jié)果決定二次游戲中的 玩家的勝敗,因而在二次游戲中間接地評價(jià)一次游戲中的玩家的實(shí)績。 并且,通過在一次游戲后執(zhí)行二次游戲,向玩家提供不局限于僅僅評價(jià) 一次游戲中的玩家的實(shí)績的附加價(jià)值,即另外的游戲的樂趣。
二次游戲的勝敗基于在一次游戲中所評價(jià)的各評價(jià)項(xiàng)目的優(yōu)劣。對 于優(yōu)劣判定而言,可以對各評價(jià)項(xiàng)目的成績直接進(jìn)行比較,也可以對評 價(jià)項(xiàng)目組合后的規(guī)定的各比較項(xiàng)目的成績進(jìn)行比較來進(jìn)行。這是因?yàn)椋?即使在后者的情況下,該優(yōu)劣判定也是一次游戲中的評價(jià)項(xiàng)目的間接的 優(yōu)劣判定。在基于優(yōu)劣判定結(jié)果的勝敗決定中,沒有計(jì)算機(jī)的任何操作 介入,這對玩家是明確的。因此,二次游戲的勝敗容易得到玩家的認(rèn)同。 而且,即使在僅僅是看獲得的判定結(jié)果而言,戰(zhàn)敗傾向明顯的狀況下, 玩家也能利用自己的本事獲得對自己有利的判定結(jié)果。這將把"努力的結(jié)果得到回報(bào)"的刺激提供給玩家。例如在N個(gè)評價(jià)項(xiàng)目中,即使在只 有1個(gè)"優(yōu)"的情況下,玩家只要成功獲得僅有的1個(gè)"優(yōu)",就能在二 次游戲中獲勝。反之,在一次游戲中成績良好的玩家,判定結(jié)果中"優(yōu)" 增多的可能性增高,可提高二次游戲中的獲勝率。
這樣,對于任何玩技水平的玩家來說,由于具有不將二次游戲的勝 敗交由游戲裝置而是靠自己的手來決定的余地,因而會(huì)對獲得的結(jié)果認(rèn) 同。另一方面,由于玩家在一次游戲中的成績和在二次游戲中的自己的 玩技被反映在二次游戲的勝敗上,因而結(jié)果是,剌激了為進(jìn)行二次游戲 所需要的對一次游戲的參賽欲望和對二次游戲的興趣。
發(fā)明2提供了一種游戲成績評價(jià)方法,在上述發(fā)明1中,上述循環(huán) 步驟通過反復(fù)使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置沿著上述判定結(jié) 果的排列方向一個(gè)一個(gè)錯(cuò)開地再次顯示,來使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié) 果的顯示位置進(jìn)行循環(huán)。
例如在判定結(jié)果顯示在呈橫一列排列的卡上的情況下,卡朝右方向 或左方向一個(gè)一個(gè)錯(cuò)開。在朝右方向錯(cuò)開的情況下,當(dāng)移動(dòng)到右端時(shí), 接下來移動(dòng)到相反側(cè)的左端,再次向右端一個(gè)一個(gè)錯(cuò)開。通過反復(fù)該動(dòng) 作,橫一列的排列朝右方向以恒定速度進(jìn)行循環(huán)。參照標(biāo)記可以顯示在 規(guī)定位置,例如從左起第三張卡的固定位置。并且,參照標(biāo)記可以朝例 如與判定結(jié)果相反的方向以恒定速度移動(dòng)。這樣,參照標(biāo)記和判定結(jié)果 的排列針對彼此進(jìn)行相對循環(huán),相對的循環(huán)速度恒定。只要相對的循環(huán) 速度恒定,玩家就容易獲得對自己有利的判定結(jié)果。
另外,判定結(jié)果的顯示方式可考慮其他各種方式。例如,在判定結(jié) 果顯示在呈環(huán)狀排列的卡上的情況下,卡以順時(shí)針或逆時(shí)針一個(gè)一個(gè)錯(cuò) 開。并且例如,在判定結(jié)果顯示在呈縱一列排列的卡上的情況下,卡反 復(fù)進(jìn)行自上而下移動(dòng)并在到達(dá)下端時(shí)顯示在上端的過程,從而朝下方向 進(jìn)行循環(huán),或者朝其相反方向進(jìn)行循環(huán)。這樣,判定結(jié)果的排列的循環(huán) 方向和循環(huán)方式根據(jù)顯示方式而發(fā)生變化。
發(fā)明3提供了一種游戲成績評價(jià)方法,在上述發(fā)明1或2中,上述 循環(huán)步驟使上述參照標(biāo)記沿著上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的排列方向進(jìn)行循環(huán)。
例如在判定結(jié)果顯示在呈橫一列排列的卡上的情況下,參照標(biāo)記朝 右方向或左方向一個(gè)一個(gè)錯(cuò)開。在朝右方向錯(cuò)開的情況下,當(dāng)移動(dòng)到右 端時(shí),接下來移動(dòng)到相反側(cè)的左端,再次向右端一個(gè)一個(gè)錯(cuò)開。通過反 復(fù)該動(dòng)作,參照標(biāo)記沿著橫一列的排列朝右方向進(jìn)行循環(huán)。此時(shí),判定 結(jié)果的排列可以不循環(huán)而停止,也可以例如朝與參照標(biāo)記相反的方向以 恒定速度進(jìn)行循環(huán)。這樣,參照標(biāo)記和判定結(jié)果的排列針對彼此進(jìn)行相 對循環(huán),相對的循環(huán)速度恒定。只要相對的循環(huán)速度恒定,玩家就容易 獲得對自己有利的判定結(jié)果。
并且例如,在判定結(jié)果顯示在呈環(huán)狀排列的卡上的情況下,參照標(biāo) 記以順時(shí)針或逆時(shí)針進(jìn)行循環(huán)。并且例如,在判定結(jié)果顯示在呈縱一列 排列的卡上的情況下,參照標(biāo)記朝向下方或上方方向進(jìn)行循環(huán)。即,參 照標(biāo)記按照與判定結(jié)果的顯示方式對應(yīng)的軌跡和方向,沿著判定結(jié)果的 排列進(jìn)行循環(huán)。
發(fā)明4提供了一種游戲成績評價(jià)方法,在上述發(fā)明1 3中,上述判 定步驟從經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接的計(jì)算機(jī)終端接收上述各評價(jià)項(xiàng)目的另一玩家的 成績。
執(zhí)行本游戲成績評價(jià)方法的游戲終端裝置經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與中央服務(wù)器進(jìn) 行了連接。中央服務(wù)器收集并存儲(chǔ)玩家的個(gè)人數(shù)據(jù),例如一次游戲中的 各評價(jià)項(xiàng)目的成績和認(rèn)證信息。結(jié)束了一次游戲執(zhí)行的游戲終端裝置根 據(jù)對中央服務(wù)器的請求,接收另一玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)的一部分。由此,玩 家在一次游戲結(jié)束后,可將基于自己的游戲?qū)嵖兊亩斡螒蚺c大范圍內(nèi) 存在的其他玩家共享。
發(fā)明5提供了一種游戲成績評價(jià)方法,在上述發(fā)明1 4中,上述結(jié) 果顯示步驟用第1值或第2值中的任一方來顯示判定結(jié)果。
例如,通過用"勝"和"負(fù)"的2值來顯示,玩家可一看就判別"勝" 或"負(fù)"哪個(gè)多,可容易掌握是否是對自己有利的狀況。并且,通過對 判定結(jié)果進(jìn)行二值化,玩家容易從循環(huán)中的判定結(jié)果和參照標(biāo)記的組合 中挑選出對自己有利的組合。發(fā)明6提供了一種游戲成績評價(jià)方法,在上述發(fā)明1 5中,
,上述結(jié)果顯示步驟用第1值或第2值中的任一方來顯示判定結(jié)果;
上述循環(huán)步驟將上述第1值和上述第2值分別按各同樣數(shù)量附加
給上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的排列來生成合成排列,并使上述合成排 列和上述參照標(biāo)記針對彼此進(jìn)行相對循環(huán)。
例如,假定第l值為"勝",第2值為"負(fù)"。即使在一次游戲中所 評價(jià)的全部評價(jià)項(xiàng)目中玩家全敗,由于追加了各N個(gè)(N是自然數(shù))"勝" 和"負(fù)"的顯示,因而也能向玩家無遺漏地提供勝利機(jī)會(huì)。即,玩家通 過獲得"勝",可在二次游戲中獲得逆轉(zhuǎn)一擊。這意味著,根據(jù)玩家的本 事,可在二次游戲中轉(zhuǎn)敗為勝。換句話說,即使是一次游戲的玩技缺乏 的玩家,只要在二次游戲中巧妙地獲得"勝",就會(huì)有在二次游戲中獲勝 的可能性。
當(dāng)然,當(dāng)玩家在一次游戲中創(chuàng)下優(yōu)良的成績時(shí),在各評價(jià)項(xiàng)目中得 到"勝"的可能性提高,二次游戲中的勝利機(jī)會(huì)增多。因此,玩家為了 提高二次游戲中的勝利機(jī)會(huì),從一次游戲的階段起就要盡自己全力。結(jié) 果,當(dāng)在二次游戲中出現(xiàn)對玩家有利的判定結(jié)果時(shí),玩家可體會(huì)在一次 游戲中的努力得到回報(bào)的滿足感。
這樣,結(jié)果是更加刺激了具有高玩技的玩家和不具有高玩技的玩家 的干勁、進(jìn)取欲望和參賽欲望。
發(fā)明7提供了一種游戲成績評價(jià)方法,在上述發(fā)明5或6中,上述 結(jié)果顯示步驟和上述循環(huán)步驟對上述第1值和第2值分別以不同的顯示 方式進(jìn)行顯示。
例如,通過將"勝"和"負(fù)"分別用不同的色彩進(jìn)行顯示,玩家容 易從進(jìn)行循環(huán)的值中獲得"勝"。進(jìn)而,向玩家提供更多的勝利機(jī)會(huì),可 提高玩家的參賽欲望。
發(fā)明8提供了一種評價(jià)規(guī)定的各評價(jià)項(xiàng)目的玩家的成績的游戲成績 評價(jià)裝置。該裝置包含下述單元。
判定單元,其針對上述各評價(jià)項(xiàng)目對玩家的成績與另一玩家的成 績進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目判定上述玩家的優(yōu)劣;
結(jié)果顯示單元,其將上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果沿著規(guī)定方向進(jìn) 行排列并對其進(jìn)行顯示;
循環(huán)單元,其使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置和/或規(guī)定 的參照標(biāo)記的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向移動(dòng),并使上述判 定結(jié)果的排列針對上述參照標(biāo)記進(jìn)行相對循環(huán);
'指定受理單元,其在上述循環(huán)單元中的循環(huán)中,從玩家處受理上 述參照標(biāo)記位于任一判定結(jié)果的定時(shí)的指定;以及
勝敗決定單元,其根據(jù)在上述指定的定時(shí)中上述參照標(biāo)記所在的 判定結(jié)果,決定上述玩家的勝敗。
該游戲成績評價(jià)裝置取得與上述發(fā)明1相同的作用效果。
發(fā)明9提供了一種由評價(jià)規(guī)定的各評價(jià)項(xiàng)目的玩家的成績的計(jì)算機(jī) 執(zhí)行的游戲成績評價(jià)程序。該程序使上述計(jì)算機(jī)作為以下單元執(zhí)行功能。
*判定單元,其針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,對玩家的成績與另一玩家的 成績進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目判定上述玩家的 優(yōu)劣;
結(jié)果顯示單元,其將上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果沿著規(guī)定方向進(jìn) 行排列而對其進(jìn)行顯示;
循環(huán)單元,其使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置和/或規(guī)定 的參照標(biāo)記的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向移動(dòng),并使上述判 定結(jié)果的排列針對上述參照標(biāo)記進(jìn)行相對循環(huán);
,指定受理單元,其在上述循環(huán)單元中的循環(huán)中,從玩家處受理上 述參照標(biāo)記位于任一判定結(jié)果的定時(shí)的指定;以及
勝敗決定單元,其根據(jù)在上述指定的定時(shí)中上述參照標(biāo)記所在的 判定結(jié)果,決定上述玩家的勝敗。
該程序執(zhí)行的方法取得與上述發(fā)明1相同的作用效果。
當(dāng)使用本發(fā)明時(shí),由于玩家在一次游戲中的成績和在二次游戲中的 自己的玩技被反映在二次游戲的勝敗上,因而結(jié)果是,刺激了為進(jìn)行二 次游戲所需要的對一次游戲的參賽欲望和對二次游戲的興趣。
圖1是示出根據(jù)第1實(shí)施方式例的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的說明圖。
圖2是游戲終端裝置的結(jié)構(gòu)圖。
圖3是游戲終端裝置的一具體例即音樂游戲裝置的外觀透視圖。
圖4是吉它控制器的放大圖。
圖5是示出樂曲選擇畫面一例的說明圖。
圖6是示出游戲畫面一例的說明圖。
圖7是示出音樂游戲結(jié)束時(shí)的結(jié)果畫面一例的說明圖。
圖8是示出中央服務(wù)器的CPU的功能結(jié)構(gòu)的說明圖。
圖9是存儲(chǔ)在圖8所示的中央服務(wù)器內(nèi)的個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說明圖。
圖10是示出游戲終端裝置的CPU的功能結(jié)構(gòu)的說明圖。
圖11是示出升級試驗(yàn)通知畫面一例的說明圖。
圖12是示出對戰(zhàn)畫面一例的說明圖。
圖13 (a)是判定結(jié)果字段排列FA進(jìn)行循環(huán)的說明圖,(b)是參照 標(biāo)記RM進(jìn)行循環(huán)的說明圖。
圖14是示出二次游戲結(jié)果畫面一例的說明圖。
圖15是示出游戲終端裝置執(zhí)行的主處理流程一例的流程圖。
圖16是示出二次游戲子例程的處理流程一例的流程圖。
圖17是示出判定結(jié)果字段F1的另一排列方式的說明圖。
具體實(shí)施方式
<發(fā)明概要>
在根據(jù)本發(fā)明的游戲成績評價(jià)方法中,在各種游戲的執(zhí)行中使用針 對規(guī)定的各參數(shù)(相當(dāng)于評價(jià)項(xiàng)目)而評價(jià)的玩家的成績,使玩家之間 重新進(jìn)行對戰(zhàn)。即,在各種游戲(以下稱為一次游戲)后進(jìn)行另一游戲 (以下稱為二次游戲)。在一次游戲中,針對基于一次游戲的參數(shù)的規(guī)定 的各比較項(xiàng)目評價(jià)玩家的成績。二次游戲的勝敗取決于一次游戲中的玩 家的各參數(shù)的成績和二次游戲中的玩家的玩技。因此, 一次游戲中的玩家的努力和玩技被反映在二次游戲的結(jié)果中,另一方面,即使在一次游 戲的結(jié)果不理想的情況下,玩家也能根據(jù)二次游戲中的玩家的玩技水平 順序抓住勝利機(jī)會(huì)。因此,可向以一次游戲?yàn)槟康牡母鞣N玩技水平的玩 家提供一次游戲結(jié)束后的更多趣味性,并可提供對一次游戲的參賽欲望。
<第1實(shí)施方式例〉
(1)根據(jù)本實(shí)施方式例的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的第1實(shí)施方式例的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的 說明圖。該游戲系統(tǒng)構(gòu)成為包含中央服務(wù)器100和多個(gè)游戲終端裝置
200a、 b…。游戲系統(tǒng)可以還包含移動(dòng)電話150a、 b…和個(gè)人計(jì)算機(jī)160a、 b…。游戲終端裝置200、移動(dòng)電話150和個(gè)人計(jì)算機(jī)160經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)等 的網(wǎng)絡(luò)300與中央服務(wù)器100連接。
(1 — 1)中央服務(wù)器
中央服務(wù)器100從游戲終端裝置200接收各玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)并將其 存儲(chǔ)。并且,中央服務(wù)器100根據(jù)來自游戲終端裝置200的請求,將個(gè) 人數(shù)據(jù)發(fā)送到請求源。中央服務(wù)器100具有下述的要素(a) (e)。
(a) CPU 101:根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 103或RAM 102內(nèi)的控制程序等
來實(shí)現(xiàn)后述的多個(gè)功能。
(b) RAM 102:臨時(shí)存儲(chǔ)控制程序、個(gè)人數(shù)據(jù)等。
(c) ROM 103:存儲(chǔ)控制程序等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部104:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300在其與游戲終端裝置200、移 動(dòng)電話150、個(gè)人計(jì)算機(jī)160之間進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)。
(e) 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部105:存儲(chǔ)從游戲終端裝置200發(fā)送來的各玩家的 個(gè)人數(shù)據(jù)。作為個(gè)人數(shù)據(jù),列舉有玩家ID、密碼等的認(rèn)證信息、排名等。 并且,在本發(fā)明中,各玩家所執(zhí)行的過去一次游戲中的各參數(shù)的成績累 計(jì)值和二次游戲累計(jì)成績被包含在個(gè)人數(shù)據(jù)內(nèi)。后面對這些個(gè)人數(shù)據(jù)進(jìn) 行詳細(xì)描述。
(l一2)游戲終端裝置
圖2示出游戲終端裝置200的結(jié)構(gòu)一例。游戲終端裝置200在一次 游戲執(zhí)行后,從中央服務(wù)器100取得另一玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)。根據(jù)所取得的個(gè)人數(shù)據(jù)進(jìn)行二次游戲,并顯示其結(jié)果。游戲終端裝置200具有下述
(a) (m)的要素。
(a) CPU201:根據(jù)存儲(chǔ)在后述的ROM203內(nèi)的控制程序以及存儲(chǔ) 在后述的RAM202內(nèi)的一次游戲和二次游戲用數(shù)據(jù)等,實(shí)現(xiàn)后述的多個(gè) 功能。
(b) RAM202:臨時(shí)存儲(chǔ)各種變量和參數(shù)等的一次游戲和二次游戲 用各種數(shù)據(jù)。
(c) ROM203:存儲(chǔ)控制程序和各種參數(shù)等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部204:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300在其與中央服務(wù)器100之間收
發(fā)數(shù)據(jù)。
(e) 監(jiān)視器206:顯示一次游戲和二次游戲中的游戲圖像、 一次游 戲中的各參數(shù)的成績、二次游戲的成績等。
(f) 描繪處理部205:生成顯示在監(jiān)視器206上的圖像數(shù)據(jù)。
(g) 揚(yáng)聲器208:在一次游戲和二次游戲的執(zhí)行中、演示畫面顯示 中、進(jìn)行一次游戲和二次游戲的成績顯示等時(shí),輸出效果音等的聲音。
(h) 聲音再現(xiàn)部207:生成用于使揚(yáng)聲器208輸出的聲音數(shù)據(jù)。
(i) 輸入操作部211:受理玩家的指示輸入。其在本實(shí)施方式例中 是模仿吉它的形狀的吉它控制器,然而也可以是其他任何形狀,例如模 仿鼓或弦樂器的控制器。輸入操作部211可以包含鍵盤、操縱桿、操作 按鈕、桿、踏板等。
(j)卡讀寫器212:從所插入的磁卡讀取卡ID。根據(jù)需要,可以執(zhí) 行玩家ID和游戲成績的寫入處理。
(k)硬幣受理部213:受理所插入的硬幣的信用。
(1) 外部設(shè)備控制部210:控制輸入操作部、卡讀寫器212和硬幣 受理部213等的外部設(shè)備。
(m)外部輸入輸出控制部209:生成對輸入操作部、卡讀寫器212 和硬幣受理部213等的外部設(shè)備的控制信號。并且,接收來自外部設(shè)備 的檢測信號并發(fā)送到CPU 201 。
(2) 游戲終端裝置的一例
(2—1)游戲終端裝置的結(jié)構(gòu)
圖3是上述游戲終端裝置200的一具體例即音樂游戲裝置的外觀透 視圖。在該游戲終端裝置200中,作為一次游戲執(zhí)行音樂游戲。音樂游 戲裝置在殼體正面設(shè)置有監(jiān)視器206。并且,在監(jiān)視器206的下部,左右 分別設(shè)置有起動(dòng)按鈕等的輸入操作部211a,在其下方設(shè)置有左右2個(gè)硬 幣受理部213。而且,在硬幣受理部213的下部設(shè)置有卡讀寫器212。并 且,在監(jiān)視器206的左右兩側(cè)分別放置有作為玩家進(jìn)行節(jié)奏音輸入的輸 入操作部211的模擬樂器,即吉它控制器211b。而且,在監(jiān)視器206的 殼體上部配設(shè)有用于輸出針對演奏曲的演出效果的揚(yáng)聲器208。當(dāng)并排設(shè) 有2個(gè)吉它控制器211b時(shí),2人的玩家也能分別對各吉它控制器211b進(jìn) 行輸入操作來進(jìn)行音樂游戲。
圖4是吉它控制器的放大圖。吉它控制器211b具有選擇節(jié)奏音種類 的3種凹槽按鈕(neck button) R、 G、 B。并且,吉它控制器211b具有 決定使用至少1個(gè)凹槽按鈕而選擇的節(jié)奏音的輸出定時(shí)的挑選(picking) 輸入單元211b—l。而且,吉它控制器211b配設(shè)在挑選輸入單元211b— 1的下方,并具有切換節(jié)奏音的輸出模式的切換開關(guān)211b—2。 (2—2) —次游戲的執(zhí)行按上述構(gòu)成的游戲終端裝置200根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 203內(nèi)的控制程 序,按如下方式進(jìn)行游戲。玩家在游戲終端裝置200中將自己擁有的磁 卡插入到卡讀寫器212內(nèi),并將硬幣投入到硬幣受理部213內(nèi)。游戲終 端裝置200從被插入到卡讀寫器212內(nèi)的磁卡讀取用于識(shí)別卡的卡ID, 并請求密碼輸入。將所輸入的密碼與中央服務(wù)器110的數(shù)據(jù)核對,進(jìn)行 個(gè)人認(rèn)證。當(dāng)從玩家處受理了游戲開始指示時(shí),CPU201執(zhí)行控制程序, 開始游戲。
(2—3) —次游戲的概要
下面,使用圖5 圖7對在游戲終端裝置200進(jìn)行的音樂游戲的概 要進(jìn)行說明。圖5是顯示在監(jiān)視器206上的樂曲選擇畫面一例。樂曲選 擇畫面從玩家處受理難易度和樂曲的選擇。在圖5中,選擇了難易度(圖 中"ADVANCED") "36"和曲名"NO MORE CRYING"。
圖6是顯示在監(jiān)視器206上的游戲畫面223的一例。在該游戲中, 表示與各演奏曲(BGM)對應(yīng)的各節(jié)奏音的操作定時(shí)的音符224如圖6 所示,按節(jié)奏音顯示在音符顯示部221上。音符224在朝音符顯示部221 的基準(zhǔn)線222的方向(圖6中的上方方向),伴隨各樂曲的進(jìn)行按各節(jié)奏 音獨(dú)立地依次移動(dòng)。音符224和基準(zhǔn)線222 —致的時(shí)候是玩家應(yīng)操作挑 選輸入單元211b—l的操作定時(shí)。玩家在確認(rèn)該音符224的位置的同時(shí),與節(jié)奏音對應(yīng)地用一只手操作凹槽按鈕R、 G、 B,并用另一只手操作挑 選輸入單元211b—l和切換幵關(guān)211b—2,輸入操作信號。
CPU 201監(jiān)視操作定時(shí)與操作信號的輸入定時(shí)之間的偏差,根據(jù)偏 差大小,將"Perfect"、 "Great"、 "Good"、 "Poor"、 "Miss"顯示在音符 顯示部221上,并對其發(fā)生頻度進(jìn)行計(jì)數(shù)。CPU201根據(jù)這些發(fā)生頻度, 針對規(guī)定參數(shù)的一部分或全部來決定玩家的成績。在該例中,參數(shù)是以 下7個(gè)。然而,參數(shù)的種類和數(shù)量還能設(shè)定成與一次游戲的做法對應(yīng)。
(a) 玩技得分根據(jù)"Perfect"、 "Great"、 "Good"、 "Poor"的發(fā)生 頻度來運(yùn)算。
(b) 最大連擊(combo)數(shù)連擊數(shù)表示"Miss"的發(fā)生間隔,最 大連擊數(shù)表示Miss的發(fā)生間隔中最長的間隔。
(C)難易度是由玩家選擇的樂曲的難易度(參照上述圖5)。
(d) 剩余壽命量通過根據(jù)"Miss"的發(fā)生減去規(guī)定值來運(yùn)算。
(e) 排名是玩家所屬的排名。
(f) "Perfect"數(shù)是一曲演奏期間的"Perfect"總數(shù)。
(g) 成績根據(jù)上述(a) (f)的各參數(shù)值和規(guī)定的計(jì)算式來運(yùn)算。
圖7是音樂游戲結(jié)束時(shí)的結(jié)果畫面一例。CPU 201在游戲結(jié)束后, 將玩技得分71 (圖中"EXTREME" 86%)、最大連擊數(shù)72 (圖中 "MAXCOMBO")234(96。/。)、排名73(圖中"S")、成績74(圖中"SCORE" 35468269)等顯示在監(jiān)視器206上。
(3) 二次游戲的游戲成績評價(jià)
下面,對在把本發(fā)明應(yīng)用于作為一次游戲的音樂游戲的情況下的二次游戲的游戲成績評價(jià)進(jìn)行說明。
(3 — 1)中央服務(wù)器的功能結(jié)構(gòu)
圖8是示出中央服務(wù)器100的CPU 101的功能結(jié)構(gòu)的說明圖。CPU 101具有個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111和對戰(zhàn)對手選擇單元112。在進(jìn)行這些單 元的說明之前,對個(gè)人數(shù)據(jù)進(jìn)行說明。
圖9是個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說明圖。個(gè)人數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在中央服務(wù)器100 的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部105內(nèi)。在該例中,個(gè)人數(shù)據(jù)將"玩家ID"、"玩家姓名"、 "認(rèn)證信息"、"卡ID"、"排名"、"參數(shù)累計(jì)成績"和"二次游戲累計(jì)成 績"包含在1個(gè)記錄內(nèi)。"玩家ID"是識(shí)別玩家的識(shí)別信息。"玩家姓名" 是玩家的姓名。"認(rèn)證信息"是在玩家認(rèn)證中使用的密碼或口令。"卡ID" 是識(shí)別玩家擁有的卡的識(shí)別信息。另外,在各卡中記錄有卡ID。"排名" 表示玩家所屬的排名。在該例中,每在二次游戲中獲勝規(guī)定次數(shù)時(shí),中 央服務(wù)器IOO就更新玩家排名。"參數(shù)累計(jì)成績"表示玩家過去進(jìn)行的一 次游戲中的各參數(shù)的成績累計(jì)值(以下稱為參數(shù)累計(jì)成績)。各參數(shù)的累 計(jì)值可以是在某一種類的一次游戲中所運(yùn)算的各參數(shù)的成績累計(jì)值,也 可以是在不同種類的一次游戲或不同版本的一次游戲中共同評價(jià)的參數(shù) 成績累計(jì)值。"二次游戲累計(jì)成績"表示某一排名時(shí)的二次游戲勝敗各自 的總數(shù)。當(dāng)排名變化時(shí),二次游戲累計(jì)成績被重置。
再次參照圖9,對個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111和對戰(zhàn)對手選擇單元112 的功能進(jìn)行說明。個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111從各游戲終端裝置200接收個(gè) 人數(shù)據(jù),并更新數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部105。例如,根據(jù)從游戲終端裝置200所接收 的二次游戲結(jié)果,在某玩家的二次游戲中的獲勝次數(shù)超過規(guī)定次數(shù)的情 況下,個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元lll更新個(gè)人數(shù)據(jù),以使該玩家提升排名。
對戰(zhàn)對手選擇單元112根據(jù)來自游戲終端裝置200的請求,選擇二 次游戲的對戰(zhàn)對手。對戰(zhàn)對手選擇單元112當(dāng)受理了例如包含玩家ID的 請求時(shí),選擇屬于與該玩家ID相同排名的另外的玩家ID。所選擇的玩家 ID的參數(shù)累計(jì)成績由個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111發(fā)送到請求源游戲終端裝置 200。接收到該參數(shù)累計(jì)成績的請求源游戲終端裝置200根據(jù)參數(shù)累計(jì)成 績執(zhí)行二次游戲。
(3—2)游戲終端裝置的功能結(jié)構(gòu)
圖10是示出游戲終端裝置200的CPU 201的功能結(jié)構(gòu)的說明圖。 CPU 201具有判定單元211,結(jié)果顯示單元212,循環(huán)單元213,指定 受理單元214以及勝敗決定單元215。
(3—2 — 1)判定單元
(優(yōu)劣判定〕
判定單元211在玩家的一次游戲結(jié)束后,向中央服務(wù)器100請求另 一玩家的參數(shù)累計(jì)成績并取得該參數(shù)累計(jì)成績。判定單元211針對各參 數(shù)將在一次游戲中獲得的玩家的各參數(shù)的成績與玩家的參數(shù)累計(jì)成績相 加,并更新玩家的參數(shù)累計(jì)成績。判定單元211針對各參數(shù)將更新后的 參數(shù)累計(jì)成績與另一玩家的參數(shù)累計(jì)成績相比較。該比較可以針對在一 次游戲中所評價(jià)的全部參數(shù)進(jìn)行,也可以僅針對一部分參數(shù)進(jìn)行。然后, 判定單元211根據(jù)比較結(jié)果,針對各參數(shù)判定玩家相對于另一玩家的優(yōu) 劣。另外,玩家的參數(shù)累計(jì)成績在一次游戲開始前,與其他的個(gè)人數(shù)據(jù) 一起從中央服務(wù)器100進(jìn)行下載(參照后述的主處理的步驟S4)。
另外,可以將在一次游戲中使用的各參數(shù)的一部分或全部直接用作 二次游戲中的比較項(xiàng)目,將在一次游戲中求出的各參數(shù)的值直接相比較 來進(jìn)行優(yōu)劣判定,然而也可以不這樣做。例如,可以將一次游戲中的多 個(gè)參數(shù)值組合后的值用作二次游戲中的比較項(xiàng)目。作為一例,使用在上 述的(2—3)所述的音樂游戲中的7個(gè)參數(shù)中的6個(gè),可按如下方式?jīng)Q 定二次游戲中的比較項(xiàng)目的值。在以下的例中,比較項(xiàng)目1是將一次游 戲的參數(shù)中的2個(gè)組合來用作比較項(xiàng)目的例子。比較項(xiàng)目2 6是將一次 游戲的參數(shù)直接用作二次游戲中的比較項(xiàng)目的例子。
(比較項(xiàng)目1)=(難易度)+ (玩技得分)
(比較項(xiàng)目2)=(最大連擊數(shù))
(比較項(xiàng)目3)=(難易度)
(比較項(xiàng)目4) 二 (剩余壽命量)
(比較項(xiàng)目5) = ("Perfect數(shù)")
(比較項(xiàng)目6)=(玩技得分)
不管怎樣,判定單元211都根據(jù)各個(gè)玩家的參數(shù)累計(jì)成績求出二次 游戲中的比較項(xiàng)目的值,并將其進(jìn)行對比來決定各比較項(xiàng)目中的玩家的 優(yōu)劣。換句話說,判定單元211針對基于一次游戲中的參數(shù)的規(guī)定的各 比較項(xiàng)目將玩家的成績與另一玩家的成績相比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針 對各比較項(xiàng)目判斷玩家的優(yōu)劣。即,即使玩家的參數(shù)項(xiàng)目數(shù)與另一玩家 的參數(shù)項(xiàng)目數(shù)不同,通過根據(jù)兩者共同的參數(shù)的成績計(jì)算比較項(xiàng)目的值, 也能進(jìn)行二次游戲?qū)?zhàn)。并且,可以根據(jù)玩家和對戰(zhàn)對手的參數(shù)累計(jì)成 績內(nèi)所包含的共同參數(shù)中的一部分參數(shù)的成績來進(jìn)行比較和優(yōu)劣判定。 因此,即使玩家和二次游戲的對戰(zhàn)對手所執(zhí)行的一次游戲不同,也能執(zhí) 行二次游戲。
(消息顯示)
判定單元211參照玩家的二次游戲累計(jì)成績,當(dāng)獲勝數(shù)達(dá)到規(guī)定數(shù) 時(shí),輸出升級試驗(yàn)通知畫面。例如,在每勝6次提升排名的情況下,當(dāng) 獲勝數(shù)達(dá)到5次時(shí),輸出規(guī)定的升級試驗(yàn)通知畫面。圖ll是示出升級試 驗(yàn)通知畫面一例的說明圖。根據(jù)該畫面,玩家自知,只要在隨后進(jìn)行的 二次游戲中獲勝,就能提升排名。
(3—2—2)結(jié)果顯示單元
結(jié)果顯示單元212將對戰(zhàn)畫面顯示在監(jiān)視器206上。
〔對戰(zhàn)畫面)
圖12是示出由結(jié)果顯示單元212顯示的對戰(zhàn)畫面一例的說明圖。在 對戰(zhàn)畫面中,上述判定單元211計(jì)算出的各比較項(xiàng)目的優(yōu)劣判定結(jié)果顯 示在沿著畫面橫方向所排列的判定結(jié)果字段Fl內(nèi)。各判定結(jié)果字段Fl與各參數(shù)一對一對應(yīng)。在該例中,用"勝"或"負(fù)"中的任一方的值來 顯示判定結(jié)果。從圖面左端的判定結(jié)果字段F1依次顯示針對"體力"、"膽量"、"敏捷"、"腕力"、"技術(shù)"和"體重"的各比較項(xiàng)目的判定結(jié)果。
另外,在二次游戲中使用的各比較項(xiàng)目的名稱"體力"、"膽量"… 可以與在一次游戲中使用的各參數(shù)的名稱"玩技得分"、"最大連擊數(shù)" 一致,也可以不一致。
(二值化)
優(yōu)選的是,結(jié)果顯示單元212用二值的值顯示判定結(jié)果。例如,列
舉有,結(jié)果顯示單元212針對玩家被判定為勝過另一玩家的比較項(xiàng)目,
把判定結(jié)果顯示為"勝",針對玩家反之被判定為比不過的比較項(xiàng)目,把 判定結(jié)果顯示為"負(fù)"。這樣通過用二值方式顯示判定結(jié)果,玩家一看就 判別"勝"或"負(fù)"哪個(gè)多,可容易掌握是否是對自己有利的狀況。并
且,通過對判定結(jié)果進(jìn)行二值化,如后所述,在判定結(jié)果字段排列FA或 參照標(biāo)記RM進(jìn)行循環(huán)期間,玩家容易獲得參照標(biāo)記RM位于"勝"字 段的定時(shí)。
(判定結(jié)果字段的顯示方式)
結(jié)果顯示單元212可以將二值的值分別用不同的顯示方式來顯示。 例如,通過將"勝"和"負(fù)"分別用不同的色彩來顯示,玩家容易區(qū)別 "勝"和"負(fù)"。進(jìn)而,向玩家進(jìn)一步提供勝利機(jī)會(huì),可提高玩家的參賽 欲望。并且,還可考慮將"勝"字段的寬度和高度顯示得比"負(fù)"字段 大。
(追加字段的顯示)
結(jié)果顯示單元212可以將把二值的值分別按各相同數(shù)量字段附加給 判定結(jié)果字段F1后的合成排列顯示為判定結(jié)果字段排列FA。在圖12中 示出"勝"和"負(fù)"字段F2各1個(gè)被追加到右端后的判定結(jié)果字段排列 FA的顯示例。通過追加并顯示追加字段F2,具有如下的效果。g卩,即使 在二次游戲中的全部比較項(xiàng)目中玩家全敗,只要按各規(guī)定數(shù)追加"勝" 和"負(fù)"字段,仍能將勝利機(jī)會(huì)無遺漏地提供給玩家。即,玩家通過獲 得"勝",可在二次游戲中轉(zhuǎn)敗為勝。這意味著,按照玩家的玩技順序, 可在二次游戲中反敗為勝。換句話說,即使是一次游戲的玩技不好的玩 家,只要在二次游戲中巧妙地獲得"勝",就有在二次游戲中獲勝的可能 性。
反之,當(dāng)玩家在一次游戲中創(chuàng)下優(yōu)良的成績時(shí),在二次游戲中的各 比較項(xiàng)目中得到"勝"的可能性提高,二次游戲中的勝利機(jī)會(huì)增多。因 此,玩家為了提高二次游戲中的勝利機(jī)會(huì),從一次游戲的階段起就要盡 自己全力。結(jié)果,當(dāng)在二次游戲中出現(xiàn)對玩家有利的判定結(jié)果時(shí),玩家可體會(huì)在一次游戲中的努力得到回報(bào)的滿足感。另外,即使在全部比較 項(xiàng)目中玩家全勝,由于"勝"和"負(fù)"字段按各相同數(shù)量被追加,因而 玩家在二次游戲中獲勝的可能性也不是100%。由此,可向在一次游戲中 取得優(yōu)良成績的玩家也提供作為二次游戲的游戲的趣味性。這樣,結(jié)果 是,具有高玩技的玩家和不具有高玩技的玩家都被進(jìn)一步刺激了干勁、 進(jìn)取欲望和參賽欲望。另外,將"勝"和"負(fù)"字段分別追加相同數(shù)量, 這是為了使玩家不抱有不公平感。
另外,與圖12不同,在顯示判定結(jié)果的對戰(zhàn)畫面上,可以不一定顯示追加字段F2。并且,結(jié)果顯示單元212可以最初在不顯示追加字段F2 的狀態(tài)下顯示對戰(zhàn)畫面,之后追加顯示追加字段F2。這樣,可把各比較 項(xiàng)目的判定結(jié)果如實(shí)地直接傳遞給玩家,而且可通知玩家附加了追加字 段F2。
(3—2—3)循環(huán)單元
循環(huán)單元213使判定結(jié)果字段排列FA和規(guī)定的參照標(biāo)記RM的雙 方或一方的顯示位置沿著判定結(jié)果字段排列FA的排列方向移動(dòng)。由此, 使判定結(jié)果字段排列FA針對參照標(biāo)記RM進(jìn)行相對循環(huán)。判定結(jié)果字段 排列FA可以包含有上述的追加字段F2。
(判定結(jié)果字段排列的循環(huán))
圖13 (a)是判定結(jié)果字段排列FA進(jìn)行循環(huán)的說明圖。使判定結(jié)果 字段排列FA進(jìn)行循環(huán)的過程如下。循環(huán)單元213使判定結(jié)果字段排列 FA的各字段位置沿著字段的排列方向(圖中A方向和B方向)錯(cuò)開恒定 距離,并再次顯示。通過反復(fù)該動(dòng)作,使與各參數(shù)對應(yīng)的字段位置進(jìn)行 循環(huán)。例如,當(dāng)使各判定結(jié)果字段F1朝圖中A方向(圖中右方向)錯(cuò)開 時(shí),到達(dá)右端的字段移動(dòng)到相反側(cè)的左端,并再次向右端錯(cuò)開。錯(cuò)開量 可以是規(guī)定點(diǎn)數(shù),也可以是一個(gè)字段的寬度。通過反復(fù)該動(dòng)作,橫一列 的判定結(jié)果字段排列FA朝右方向以恒定速度進(jìn)行循環(huán)。在判定結(jié)果字段 排列FA進(jìn)行循環(huán)的情況下,參照標(biāo)記RM可以固定在規(guī)定位置,例如從 左起第4個(gè)字段位置,也可以如后所述沿著判定結(jié)果字段的排列方向進(jìn) 行循環(huán)。另外,循環(huán)方向可以每隔規(guī)定時(shí)間進(jìn)行切換。
〔參照標(biāo)記的循環(huán))
圖13 (b)是參照標(biāo)記RM進(jìn)行循環(huán)的說明圖。循環(huán)單元213通過 反復(fù)使規(guī)定的參照標(biāo)記RM沿著判定結(jié)果字段Fl的排列方向(圖中A方 向和B方向)每隔恒定距離錯(cuò)開來再次顯示,可使參照標(biāo)記RM以恒定 速度進(jìn)行循環(huán)。錯(cuò)開量可以是規(guī)定點(diǎn)數(shù),也可以是一個(gè)字段的寬度。例 如在圖13 (b)中,在參照標(biāo)記RM朝A方向(圖中右方向) 一個(gè)字段 一個(gè)字段地錯(cuò)開的情況下,到達(dá)右端的參照標(biāo)記RM移動(dòng)到左端,并再 次向右端一個(gè)一個(gè)地錯(cuò)開。通過反復(fù)該動(dòng)作,參照標(biāo)記RM沿著橫一列 的判定結(jié)果字段排列FA朝右方向進(jìn)行循環(huán)。此時(shí),判定結(jié)果字段排列 FA可以停止,也可以沿著判定結(jié)果字段的排列方向進(jìn)行循環(huán)。參照標(biāo)記 RM只要是指定判定結(jié)果字段排列FA中的任一字段的標(biāo)記,就不作特別 限定。例如,可列舉強(qiáng)調(diào)某一字段的強(qiáng)調(diào)標(biāo)記或燈、某一字段的放大顯 示等。
(判定結(jié)果字段排列和參照標(biāo)記的循環(huán))
在參照標(biāo)記RM和判定結(jié)果字段排列FA都進(jìn)行循環(huán)的情況下,參 照標(biāo)記RM的循環(huán)方向是與判定結(jié)果字段排列FA的循環(huán)方向相同的方向 或相反的方向。然而,在使判定結(jié)果字段排列FA和參照標(biāo)記RM朝相同 方向進(jìn)行循環(huán)的情況下,將兩者的循環(huán)速度調(diào)整成不相同。這樣,參照 標(biāo)記RM和判定結(jié)果字段排列FA彼此針對對方進(jìn)行相對循環(huán),相對的循 環(huán)速度恒定。當(dāng)相對的循環(huán)速度恒定時(shí),玩家容易獲得對自己有利的判 定結(jié)果。
〔包含追加字段的排列的循環(huán))
如圖13 (a)、 (b)所示,循環(huán)單元213可以使包含追加字段F2的 判定結(jié)果字段排列FA進(jìn)行循環(huán)。包含追加字段的判定結(jié)果字段排列FA 和參照標(biāo)記RM彼此針對對方進(jìn)行相對循環(huán)。
〔其他〕
另外,判定結(jié)果字段排列FA和參照標(biāo)記RM的循環(huán)方向根據(jù)判定 結(jié)果字段F1的排列方式而變化。例如,在判定結(jié)果字段F1呈環(huán)狀排列 的情況下,循環(huán)方向是順時(shí)針或逆時(shí)針。并且例如,在判定結(jié)果字段F1呈縱一列排列的情況下,循環(huán)方向是從上到下或者相反。
并且,判定結(jié)果字段排列FA和參照標(biāo)記RM之間的相對的循環(huán)速 度優(yōu)選的是玩家能獲得"勝"字段、而且對玩家來說不會(huì)百發(fā)百中的程
度的速度。例如,圖13所示的6個(gè)判定結(jié)果字段Fl和2個(gè)追加字段被 包含在判定結(jié)果字段排列FA內(nèi)的情況下,優(yōu)選的是判定結(jié)果字段排列 FA以0.1 0.5秒轉(zhuǎn)一圈的程度的速度。然而,循環(huán)速度根據(jù)各字段的大 小、監(jiān)視器206的尺寸、判定結(jié)果的顯示方式等各種要因而變化。
(3—2—4)指定受理單元 指定受理單元214在判定結(jié)果字段排列FA或參照標(biāo)記RM進(jìn)行循 環(huán)的期間,從玩家處受理參照標(biāo)記RM位于任一判定結(jié)果字段F1的定時(shí) 的指定。指定受理單元214當(dāng)受理了指定時(shí),顯示使循環(huán)停止的二次游 戲結(jié)果畫面。圖14是從玩家處受理指定來使循環(huán)停止的二次游戲結(jié)果畫 面的一例。在該例中,參照標(biāo)記RM被表示為判定結(jié)果字段F1的放大顯 示,參照標(biāo)記RM位于從左起第4個(gè)"勝"字段。 (3—2 — 5)勝敗決定單元 勝敗決定單元215在由玩家指定的定時(shí)中,根據(jù)參照標(biāo)記RM所在 的判定結(jié)果字段F1的值,決定二次游戲中的玩家的勝敗。在圖14的例 中,由于參照標(biāo)記RM位于"勝"字段,因而判斷為玩家在二次游戲中 獲勝。而且,勝敗決定單元215把在二次游戲開始前結(jié)束的一次游戲中 的各參數(shù)的成績和二次游戲中的勝敗結(jié)果發(fā)送到中央服務(wù)器100。 (4)處理流程 (4一1)主處理流程
圖15是示出游戲終端裝置200執(zhí)行的主處理流程一例的流程圖。當(dāng) 投入了游戲終端裝置200的電源時(shí),開始下述處理。
步驟S1 S2: CPU201在顯示演示畫面的同時(shí),等待游戲執(zhí)行指示 (Sl)。例如,當(dāng)投入了硬幣,并且將磁卡插入到卡讀寫器212內(nèi)時(shí)(S2), 轉(zhuǎn)移到步驟S3。
步驟S3: CPU201取得卡讀寫器212所讀入的卡ID。
步驟S4: CPU201把所讀入的卡ID發(fā)送到中央服務(wù)器100,并下載與卡ID對應(yīng)的個(gè)人數(shù)據(jù)。所下載的個(gè)人數(shù)據(jù)包含有認(rèn)證信息、參數(shù)累計(jì) 成績和二次游戲累計(jì)成績。然后,CPU 201請求玩家輸入密碼等的認(rèn)證
信息。CPU 201通過將所輸入的認(rèn)證信息與個(gè)人數(shù)據(jù)內(nèi)所包含的認(rèn)證信 息相比較,來確認(rèn)是否是與卡ID相對應(yīng)的玩家本人。
步驟S5: CPU201執(zhí)行一次游戲。游戲的執(zhí)行獨(dú)立于本主處理來進(jìn)行。
步驟S6 S7: CPU201在一次游戲結(jié)束時(shí)(S6),向中央服務(wù)器100 請求二次游戲中的對戰(zhàn)對手的選擇和該對戰(zhàn)對手的參數(shù)累計(jì)成績(S7)。 該請求包含有卡ID。接收到請求的中央服務(wù)器100的CPU 101從屬于與 玩家相同排名的其他玩家中選擇對戰(zhàn)對手,并把該對戰(zhàn)對手的參數(shù)累計(jì) 成績發(fā)送到游戲終端裝置200。
步驟S8 S10: CPU 201當(dāng)從中央服務(wù)器100接收到對戰(zhàn)對手的參 數(shù)累計(jì)成績時(shí)(S8),針對玩家和對戰(zhàn)對手要求二次游戲中的各比較項(xiàng)目 的成績,并針對各比較項(xiàng)目判定玩家的優(yōu)劣(S9)。判定結(jié)果通過上述對 戰(zhàn)畫面來顯示(SIO)。
步驟S11 S12: CPU 201根據(jù)在步驟S4從中央服務(wù)器100接收到 的二次游戲累計(jì)成績內(nèi)包含的獲勝數(shù),判斷是否輸出升級試驗(yàn)通知。例 如每勝6次提升排名的情況下,當(dāng)獲勝數(shù)達(dá)到5次時(shí),判斷為"是",輸 出上述升級試驗(yàn)通知畫面,并在規(guī)定時(shí)間經(jīng)過后轉(zhuǎn)移到步驟S13。當(dāng)判斷 為"否"時(shí),轉(zhuǎn)移到步驟S13。
步驟S13: CPU 201執(zhí)行后述的二次游戲子例程,并決定二次游戲 中的勝敗結(jié)果。
步驟S14: CPU 201把反映了所執(zhí)行的一次游戲結(jié)果的最新參數(shù)累 計(jì)成績和二次游戲的勝敗結(jié)果發(fā)送到中央服務(wù)器100。在中央服務(wù)器100 中,進(jìn)行基于接收數(shù)據(jù)的二次游戲累計(jì)成績的更新。在二次游戲累計(jì)成 績中的獲勝數(shù)達(dá)到規(guī)定數(shù)的情況下,還進(jìn)行排名的更新和二次游戲累計(jì) 成績的重置。之后回到步驟S1,等待下一游戲開始。另外,該處理通過 斷開游戲終端裝置200的電源來結(jié)束。 (4一2) 二次游戲子例程
圖16是示出二次游戲子例程處理流程一例的流程圖。在上述主處理 中,當(dāng)轉(zhuǎn)移到步驟S13時(shí),開始以下處理。
步驟S21 S23: CPU201使顯示在對戰(zhàn)畫面上的判定結(jié)果字段排列 FA和規(guī)定的參照標(biāo)記RM針對彼此進(jìn)行相對循環(huán)(S21 )。為了容易說明, 考慮了參照標(biāo)記RM被固定、并且判定結(jié)果字段排列FA進(jìn)行循環(huán)的情況。 CPU 201在使判定結(jié)果字段排列FA進(jìn)行循環(huán)的同時(shí),直到經(jīng)過規(guī)定時(shí)間 為止等待來自玩家的定時(shí)指示(S22、 S23)。
步驟S24 S25: CPU201當(dāng)從玩家處受理了定時(shí)指定時(shí)(S22),把 在該時(shí)刻、參照標(biāo)記RM所在的判定結(jié)果字段F1的值用作二次游戲的結(jié) 果。并且,CPU 201在有來自玩家的指定的時(shí)刻停止判定結(jié)果字段排列 FA的循環(huán),并顯示二次游戲結(jié)果畫面(S25)。
步驟S26: CPU201在判定結(jié)果字段排列FA的循環(huán)開始后,在規(guī)定 時(shí)間經(jīng)過后也沒有來自玩家的定時(shí)指定的情況下,選擇任一判定結(jié)果字 段F1 (S26),并把該字段的值顯示為二次游戲的結(jié)果(S27、 S25)。
在該子例程中決定的二次游戲的結(jié)果在上述主處理中被發(fā)送到中央 服務(wù)器100。
(5)效果
在本游戲成績評價(jià)方法中,針對在音樂游戲等的一次游戲中所評價(jià) 的各參數(shù),將玩家之間的一次游戲中的成績相比較。更具體地說,在二 次游戲中使用的比較項(xiàng)目的值基于在一次游戲中所評價(jià)的參數(shù)。由于根 據(jù)這種比較項(xiàng)目的值決定二次游戲中的玩家的勝敗,因而二次游戲中的 勝敗對一次游戲中的玩家的實(shí)績進(jìn)行間接評價(jià)。而且,在基于優(yōu)劣判定 結(jié)果的勝敗的決定中,沒有計(jì)算機(jī)的任何操作介入,這對玩家是明確的。 因此,二次游戲的勝敗容易得到玩家的認(rèn)同。而且,即使在僅僅是看基 于比較項(xiàng)目的判定結(jié)果而言戰(zhàn)敗傾向明顯的狀況下,玩家也能根據(jù)自己 的玩技順序獲得對自己有利的判定結(jié)果。這將把"努力結(jié)果得到回報(bào)" 的刺激提供給玩家。例如在N個(gè)參數(shù)中只有一個(gè)"優(yōu)"的情況下,玩家 只要成功獲得僅有的1個(gè)"優(yōu)",就能在二次游戲中獲勝。反之,在一次 游戲中成績良好的玩家在判定結(jié)果中"優(yōu)"增多的可能性增高,可提高二次游戲中的獲勝率。
并且,通過在一次游戲后執(zhí)行二次游戲,可向玩家提供不局限于僅 僅評價(jià)一次游戲中的玩家的實(shí)績的附加價(jià)值,即另外的游戲的趣味性。
這樣,對任何玩技水平的玩家,由于具有二次游戲的勝敗不交由游 戲裝置而是靠自己的手來決定的余地,因而玩家會(huì)對獲得的結(jié)果認(rèn)同。 另一方面,由于玩家在一次游戲中的成績或在二次游戲中的自己的玩技 被反映在二次游戲的勝敗上,因而結(jié)果是,刺激了為進(jìn)行二次游戲所需 要的對一次游戲的參賽欲望和對二次游戲的興趣。
<其他實(shí)施方式例>
(A) 判定結(jié)果字段排列FA的顯示方式不僅是圖12所示的例子, 還可考慮其他各種方式。例如,判定結(jié)果字段F1可以呈環(huán)狀排列。并且 例如,判定結(jié)果字段排列FA可以沿著縱一列或傾斜方向排列。而且例如, 判定結(jié)果字段排列FA不一定非要沿著一個(gè)方向,而可以是N字狀或U 字狀等。即,判定結(jié)果字段排列FA只要是能進(jìn)行循環(huán)的方式,就不作特 別限定。
圖17示出判定結(jié)果字段F1的另一排列方式。在該例中,判定結(jié)果 字段F1呈環(huán)狀配置。并且,參照標(biāo)記RM用模仿在相撲中裁判員拿在手 里的指揮扇(軍配)的形狀來表示。在該圖(a)中,參照標(biāo)記RM被固 定,判定結(jié)果字段F1以順時(shí)針或逆時(shí)針進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。在該圖(b)中,參 照標(biāo)記RM以順時(shí)針或逆時(shí)針進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
并且,作為另一例子,還考慮了使判定結(jié)果字段F1具有模仿在輪盤 賭中使用的輪盤槽的形狀,并用紅色顯示與"勝"字段相當(dāng)?shù)牟鄣谋尘?色,用黑色顯示與"負(fù)"字段相當(dāng)?shù)牟鄣谋尘吧?。然而,槽不?8個(gè), 而是在一次游戲中使用的參數(shù)數(shù)量或者將參數(shù)數(shù)量與追加字段數(shù)量相加 后的數(shù)量。在該情況下,可以將模仿輪盤賭的球的參照標(biāo)記顯示在輪盤 內(nèi)的固定位置,或者在使該參照標(biāo)記在輪盤內(nèi)朝恒定方向進(jìn)行循環(huán)的同 時(shí)進(jìn)行顯示。這樣,考慮了各種判定結(jié)果字段F1的排列方式和循環(huán)方向。
(B) 在上述第l實(shí)施方式中,示出了音樂游戲是一次游戲的情況, 然而一次游戲不限于此。只要是針對至少一個(gè)參數(shù)評價(jià)玩家的游戲,就能用作一次游戲。作為其他一次游戲,可例示出培養(yǎng)游戲、足球游戲、 仿真游戲。
(C)用于在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行上述方法的程序和記錄該程序的計(jì)算機(jī)可 讀取的記錄介質(zhì)被包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。這里,程序可以是能下載的 程序。作為記錄介質(zhì),可列舉計(jì)算機(jī)可讀寫的軟盤、硬盤、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、CD—ROM、 DVD、光磁盤(MO)及其他。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
根據(jù)本發(fā)明的游戲成績評價(jià)方法,可應(yīng)用于根據(jù)規(guī)定的評價(jià)項(xiàng)目評 價(jià)游戲成績的所有游戲。
權(quán)利要求
1.一種游戲成績評價(jià)方法,該游戲成績評價(jià)方法用于評價(jià)規(guī)定的各評價(jià)項(xiàng)目的玩家的成績,該游戲成績評價(jià)方法的特征在于,該方法包含判定步驟,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,對玩家的成績與另一玩家的成績進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,判定上述玩家的優(yōu)劣;結(jié)果顯示步驟,將上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果沿著規(guī)定方向進(jìn)行排列并對其進(jìn)行顯示;循環(huán)步驟,使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置和/或規(guī)定的參照標(biāo)記的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向移動(dòng),并使上述判定結(jié)果的排列針對上述參照標(biāo)記進(jìn)行相對循環(huán);指定受理步驟,在上述循環(huán)步驟中的循環(huán)中,從玩家處受理上述參照標(biāo)記位于任一判定結(jié)果的定時(shí)的指定;以及勝敗決定步驟,根據(jù)在上述指定的定時(shí)中上述參照標(biāo)記所在的判定結(jié)果,決定上述玩家的勝敗。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲成績評價(jià)方法,其特征在于,上述循環(huán)步驟通過反復(fù)使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向--個(gè)一個(gè)錯(cuò)開地再次顯示,來使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置進(jìn)行循環(huán)。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲成績評價(jià)方法,其特征在于,上述循環(huán)步驟使上述參照標(biāo)記沿著上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的排列方向進(jìn)行循環(huán)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l、 2或3所述的游戲成績評價(jià)方法,其特征在于,上述判定步驟從經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接的計(jì)算機(jī)終端接收上述各評價(jià)項(xiàng)目的另一玩家的成績。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1 4中的任一項(xiàng)所述的游戲成績評價(jià)方法,其特征在于,在上述結(jié)果顯示步驟中,用第1值或第2值中的任一方來顯示判定結(jié)果。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1 5中的任一項(xiàng)所述的游戲成績評價(jià)方法,其特征在于,在上述結(jié)果顯示步驟中,用第1值或第2值中的任一方來顯示判定 結(jié)果;上述循環(huán)步驟將上述第1值和上述第2值分別按各同樣數(shù)量附加給 上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的排列來生成合成排列,并使上述合成排列 和上述參照標(biāo)記針對彼此進(jìn)行相對循環(huán)。
7. 根據(jù)權(quán)利要求5或6所述的游戲成績評價(jià)方法,其特征在于,上 述結(jié)果顯示步驟和上述循環(huán)步驟將上述第1值和第2值分別以不同的顯 示方式進(jìn)行顯示。
8. —種游戲成績評價(jià)裝置,該游戲成績評價(jià)裝置評價(jià)規(guī)定的各評價(jià)項(xiàng)目的玩家的成績,該游戲成績評價(jià)裝置的特征在于,該裝置包含判定單元,其針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,對玩家的成績與另一玩家的成 績進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,判定上述玩家的優(yōu)劣;結(jié)果顯示單元,其將上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果沿著規(guī)定方向進(jìn)行 排列并對其進(jìn)行顯示;循環(huán)單元,其使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置和/或規(guī)定的 參照標(biāo)記的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向移動(dòng),并使上述判定 結(jié)果的排列針對上述參照標(biāo)記進(jìn)行相對循環(huán);指定受理單元,其在上述循環(huán)單元中的循環(huán)中,從玩家處受理上述 參照標(biāo)記位于任一判定結(jié)果的定時(shí)的指定;以及勝敗決定單元,其根據(jù)在上述指定的定時(shí)中上述參照標(biāo)記所在的判 定結(jié)果,決定上述玩家的勝敗。
9. 一種游戲成績評價(jià)程序,該游戲成績評價(jià)程序由評價(jià)規(guī)定的各評 價(jià)項(xiàng)目的玩家的成績的計(jì)算機(jī)執(zhí)行,該游戲成績評價(jià)程序的特征在于, 該程序使上述計(jì)算機(jī)作為以下單元執(zhí)行功能,艮P:判定單元,其針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,對玩家的成績與另一玩家的成績進(jìn)行比較,并根據(jù)比較結(jié)果,針對上述各評價(jià)項(xiàng)目,判定上述玩家的優(yōu)劣;結(jié)果顯示單元,其將上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果沿著規(guī)定方向進(jìn)行排列并對其進(jìn)行顯示;循環(huán)單元,其使上述各評價(jià)項(xiàng)目的判定結(jié)果的顯示位置和/或規(guī)定的 參照標(biāo)記的顯示位置沿著上述判定結(jié)果的排列方向移動(dòng),并使上述判定結(jié)果的排列針對上述參照標(biāo)記進(jìn)行相對循環(huán);指定受理單元,其在上述循環(huán)單元中的循環(huán)中,從玩家處受理上述 參照標(biāo)記位于任一判定結(jié)果的定時(shí)的指定;以及勝敗決定單元,其根據(jù)在上述指定的定時(shí)中上述參照標(biāo)記所在的判 定結(jié)果,決定上述玩家的勝敗。
全文摘要
本發(fā)明提供游戲成績評價(jià)方法和裝置,其將游戲結(jié)束后的更多趣味性和對下一游戲的參賽欲望提供給任何玩技水平的玩家。在例如音樂游戲的執(zhí)行中,使用針對規(guī)定的各參數(shù)評價(jià)的玩家的成績(例如玩技得分、最大連擊數(shù)),使玩家之間重新進(jìn)行對戰(zhàn)。即,在音樂游戲后進(jìn)行另一游戲(二次游戲)。二次游戲的勝敗取決于一次游戲中的玩家的各參數(shù)的成績和二次游戲中的玩家的玩技。因此,一次游戲中的玩家的努力和玩技被反映在二次游戲的結(jié)果中,另一方面,即使在一次游戲的結(jié)果不理想的情況下,玩家也能根據(jù)二次游戲中的玩家的玩技順序抓住勝利機(jī)會(huì)。因此,可向以一次游戲?yàn)槟康牡母鞣N玩技水平的玩家提供一次游戲結(jié)束后的更多趣味性,并可提供對一次游戲的參賽欲望。
文檔編號A63F13/10GK101203286SQ20068002245
公開日2008年6月18日 申請日期2006年7月12日 優(yōu)先權(quán)日2005年8月31日
發(fā)明者三戶康資, 中野秀泰, 小林拓也, 酒井豊和 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社