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游戲裝置、游戲控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序的制作方法

文檔序號:1591599閱讀:209來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲控制方法、信息記錄介質(zhì)以及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及適于將過去的操作履歷與當前的操作的樣子進行對比并提示給玩家的游戲裝置、游戲控制方法、以及記錄著用計算機來實現(xiàn)它們的程序的計算機可讀的信息記錄介質(zhì)、及該程序。
背景技術(shù)
以往,提出了下述游戲技術(shù)玩家用控制器在二維平面或三維空間等虛擬空間內(nèi)操作摩托車、汽車、飛機等各種交通工具或在地面上奔跑、跳躍、在空中飛翔、在水中游泳的角色(character)(以下總稱為“對象(object)”),使其在該虛擬空間內(nèi)移動,進行競爭。這種游戲技術(shù)例如公開于以下文獻中。
專利文獻1(日本)特開平11-114222號公報在這種游戲裝置中,提出了“幽靈(ghost)”這一技術(shù),用于向玩家易懂地提示從過去的自己的記錄來看、當前的自己的操作是否提高了。
在采用了幽靈技術(shù)的游戲裝置中,每次游戲時都記錄玩家的操作的履歷。假設將從游戲開始至結(jié)束稱為“任務(mission)”,則每當任務結(jié)束時判定玩家在該任務中的成績,如果成績提高了,則采用該履歷作為成績最好的任務的履歷并記錄。然后,在下次游戲時,使成績最好的任務的履歷好像是來自其他玩家的控制器操作輸入的。
由此,能夠與“過去的自己”進行競爭。將“過去的自己”操作的對象稱為“幽靈”,在汽車賽游戲的情況下,將其稱為“幽靈車”。
幽靈與通常的競爭對手不同,即使與自己操作的對象重疊也不會碰撞。不進行所謂的“碰撞判定”“命中判定”。因此,為了將幽靈與其他競爭對手區(qū)分開來,也半透明地顯示幽靈。
然而,迫切需要用于將幽靈和當前的自己的成績之差易懂地提示給玩家的各種技術(shù)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明就是為了解決上述課題而提出的,其目的在于提供一種適于將過去的操作履歷與當前的操作的樣子進行對比并提示給玩家的游戲裝置、游戲控制方法、以及記錄著用計算機來實現(xiàn)它們的程序的計算機可讀的信息記錄介質(zhì)、及該程序。
為了實現(xiàn)以上目的,根據(jù)本發(fā)明的原理,公開下述發(fā)明。
本發(fā)明第1觀點的游戲裝置包括輸入接受部、第1移動部、輸入履歷存儲部、第2移動部、差取得部、顯示部,如下構(gòu)成。
這里,輸入接受部接受指示移動虛擬空間內(nèi)的第1對象的移動指示輸入。
典型地,游戲裝置包括的控制器作為輸入接受部來工作,第1對象相當于動作由該玩家的操作來決定的汽車、摩托車、飛機、各種角色等對象(就是所謂的“我的汽車”“玩家角色”,以下權(quán)且稱為“本角色”)。
另一方面,第1移動部根據(jù)輸入接受部接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第1對象。
作為虛擬空間,在最簡單的競賽游戲中采用單純的二維平面;而在汽車賽、摩托車賽、賽馬、自行車賽等中,也可以采用有起伏的二維平面。此外,在飛機或直升機、在空中飛翔的角色等的競爭、水中的潛水艇的競爭、宇宙中的火箭的競爭等中,采用三維空間作為虛擬空間。作為在虛擬空間內(nèi)操作本角色的體系,可以使用各種游戲中的技術(shù)。
再者,輸入履歷存儲部存儲輸入接受部接受到的移動指示輸入作為輸入履歷信息。
作為記錄到輸入履歷信息中的移動指示輸入,有控制器在某個時刻的操作狀態(tài),例如控制器的按鈕被按壓的強度、杠桿的傾角等。如后所述,需要用這些輸入履歷信息來移動控制幽靈,再現(xiàn)本次的(或成績最好的)任務,所以需要在上述第1移動部中存儲移動本角色所用的所有參數(shù)。
此外,第2移動部根據(jù)輸入履歷存儲部中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第2對象。
如上所述,第2移動部采用與第1移動部大致相同的結(jié)構(gòu),不同點在于,第1移動部接受玩家的操作指示輸入,而第2移動部接受輸入履歷信息。在輸入履歷信息中,包含第1移動部中所用的所有各種參數(shù),第2對象用第2移動部來再現(xiàn)本角色在以前的任務中的動作。
另一方面,通過履歷存儲部將該第1對象通過該虛擬空間內(nèi)配置的多個標志的每一個的經(jīng)過時間,作為通過履歷信息而存儲。
例如在汽車賽游戲的情況下,任務的開始對應于汽車從起跑線發(fā)車,任務的結(jié)束對應于繞跑道幾圈后在時間內(nèi)到達終點,所以只要不大幅度偏離跑道,就能夠根據(jù)距起跑線的距離來確定汽車的位置。因此,橫穿跑道(與汽車應前進的方向大致正交)來大致等間隔地配置標志。每當本角色通過標志時,就與該標志相對應地記錄任務開始后的經(jīng)過時間。
典型地,在標志上,按從任務開始到任務結(jié)束(設想)本角色通過的順序而附有號碼,將通過某個號碼的標志時的任務開始后的經(jīng)過時間記錄到某個數(shù)組(排列)的該號碼元素中,作為通過履歷信息。在此情況下,“第n圈”的標志和“第m圈”的標志即使位于同一位置,如果n≠m,則由于假定通過的順序不同,所以也看作不同的標志。
再者,差取得部對該多個標志的每一個,每當該第1對象通過該標志時,根據(jù)通過履歷存儲部中以前存儲的通過履歷信息,來得到該第2對象通過該標志的經(jīng)過時間,并取得該第1對象的經(jīng)過時間和該第2對象的經(jīng)過時間之差。
即,差取得部每當本角色通過標志時,就得到幽靈通過該標志的經(jīng)過時間的記錄。如上所述,對于作為幽靈而再現(xiàn)的動作,記錄著以前的游戲中通過各標志時的經(jīng)過時間作為通過履歷信息,所以即使在本次的任務中幽靈尚未通過該標志的情況下,也能得到幽靈通過該標志的經(jīng)過時間。
在競爭游戲中,在本角色的經(jīng)過時間比幽靈的經(jīng)過時間短的情況下,幽靈尚未到達該標志,本角色領(lǐng)先,所以能夠判定為本次的任務的成績提高。而在相反的情況下,幽靈領(lǐng)先,所以幽靈被配置在本角色的前方。
此外,顯示部以與差取得部取得的差預先建立對應的透明度來顯示該虛擬空間內(nèi)的該第2對象。
如上所述,雖然已經(jīng)提出了半透明地顯示幽靈的手法,但是本發(fā)明是根據(jù)本角色和幽靈的經(jīng)過時間之差來決定半透明的透明度。這里,所謂透明度,是與所謂的“α值”相對應的值。其中,α值在為0的情況下表示完全無色、使背景的顏色完全通過,在為1的情況下表示完全不透明、完全不讓背景的顏色通過。
根據(jù)本發(fā)明,玩家的過去的自己(或他人)的操作履歷(之中典型的成績最好的操作履歷)被再現(xiàn)為幽靈,看到幽靈的透明度,即使是游戲中,也能夠容易地判定成績是否提高了。
此外,在本發(fā)明的游戲裝置中,可以如下預先建立對應若差取得部取得的差的絕對值增大,則該透明度降低。
如上所述,典型地,在本角色和幽靈之間不進行碰撞判定。因此,在幽靈的成績和本角色的成績大致相同的情況下,幽靈和本角色大致重疊。在這種情況下,有時在畫面上只顯示幽靈(雖說是半透明的),難以看到外界的樣子或其他競爭對手的樣子。而在成績拉開的情況下(特別是在幽靈領(lǐng)先的情況下),有時想將幽靈作為目標,也往往想容易看到幽靈。
在本發(fā)明中,在本角色和幽靈的經(jīng)過時間接近的情況下,提高透明度來更淡地顯示幽靈,而在經(jīng)過時間拉開的情況下,降低透明度來更易懂地顯示幽靈,所以能夠按照狀況將幽靈或幽靈以外的對象顯眼地提示給玩家。
此外,在本發(fā)明的游戲裝置中,可以如下構(gòu)成顯示部還使該虛擬空間內(nèi)的該第2對象的色相偏移與差取得部取得的差預先建立對應的量來進行顯示。
即,根據(jù)幽靈和本角色的經(jīng)過時間之差,使幽靈的色調(diào)變化。典型地,差越大(成績拉開越大),則越增大色調(diào)的變化,但是也可以采用相反的對應。
根據(jù)本發(fā)明,能夠根據(jù)幽靈的色調(diào)的變化,將幽靈和本角色的當前的成績之差易懂地提示給玩家。
此外,在本發(fā)明的游戲裝置中,可以如下構(gòu)成如下預先建立對應若差取得部取得的差的正負不同,則使該色相的量偏移的方向也不同。
例如,在幽靈領(lǐng)先本角色的情況下,即,在幽靈的經(jīng)過時間比本角色的經(jīng)過時間短的情況下,在單純地進行減法的情況下,差為正;而在本角色領(lǐng)先幽靈的情況下,差為負。因此,例如在差為正值的情況下,使色相向紅方向偏移;而在為負值的情況下,使色相向藍方向偏移等。在該情況下,也半透明地顯示幽靈。
根據(jù)本發(fā)明,能夠通過幽靈的色調(diào)的變化,向玩家易懂地提示是本角色領(lǐng)先、還是幽靈領(lǐng)先。
此外,在本發(fā)明的游戲裝置中,可以如下構(gòu)成顯示部將從與該第1對象聯(lián)動而在該虛擬空間內(nèi)移動的視點看到該第2對象的位置,用作顯示該第2對象的位置。
這是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式之一,顯示從與本角色一起移動的攝像機看到外界的樣子。這相當于在汽車賽中用車載攝像機來拍攝外界并顯示,將虛擬三維空間用三維圖形技術(shù)顯示在二維畫面上。
特別是,在本發(fā)明中,通過使幽靈半透明,使其透明度或色相的偏移量變化,能夠使與幽靈的成績之差變得易懂,并且防止由于幽靈的存在而使其他競爭對手或外界的障礙物的樣子等看不到,能夠?qū)⑷菀淄嬗螒虻沫h(huán)境提供給玩家。
本發(fā)明另一觀點的游戲控制方法控制包括輸入接受部、第1移動部、輸入履歷存儲部、第2移動部、通過履歷存儲部、差取得部、以及顯示部的游戲裝置,包括輸入接受步驟、第1移動步驟、輸入履歷存儲步驟、第2移動步驟、通過履歷存儲步驟、差取得步驟、以及顯示步驟,如下構(gòu)成。
即,在輸入接受步驟中,輸入接受部接受指示移動虛擬空間內(nèi)的第1對象的移動指示輸入。
另一方面,在第1移動步驟中,第1移動部根據(jù)由輸入接受步驟接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第1對象。
進而,在輸入履歷存儲步驟中,將由上述輸入接受步驟接受到的移動指示輸入,作為輸入履歷信息存儲到上述輸入履歷存儲部中。
然后,在第2移動步驟中,第2移動部根據(jù)輸入履歷存儲部中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第2對象。
另一方面,在通過履歷存儲步驟中,將該第1對象通過該虛擬空間內(nèi)配置的多個標志的每一個的經(jīng)過時間,作為通過履歷信息而存儲到通過履歷存儲部。
進而,在差取得步驟中,差取得部對該多個標志的每一個,每當該第1對象通過該標志時,根據(jù)通過履歷存儲部中以前存儲的通過履歷信息,來得到該第2對象通過該標志的經(jīng)過時間,并取得該第1對象的經(jīng)過時間和該第2對象的經(jīng)過時間之差。
然后,在顯示步驟中,以與差取得步驟取得的差預先建立對應的透明度來顯示該虛擬空間內(nèi)的該第2對象。
本發(fā)明另一觀點的程序使計算機作為上述游戲裝置來工作,或者使計算機執(zhí)行上述游戲方法。
此外,本發(fā)明的程序可以記錄到光盤、軟盤、硬盤、磁光盤、數(shù)字視盤、磁帶、半導體存儲器等計算機可讀的信息記錄介質(zhì)上。
上述程序可以與執(zhí)行程序的計算機獨立,經(jīng)計算機通信網(wǎng)來分發(fā)/銷售。此外,上述信息記錄介質(zhì)可以與計算機獨立來分發(fā)/銷售。
發(fā)明效果如下根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種適于將過去的操作履歷與當前的操作的樣子進行對比并提示給玩家的游戲裝置、游戲控制方法、以及記錄著用計算機來實現(xiàn)它的程序的計算機可讀的信息記錄介質(zhì)、及該程序。


圖1是本發(fā)明實施方式之一的實現(xiàn)顯示裝置的典型的信息處理裝置的概要結(jié)構(gòu)的說明圖。
圖2是本發(fā)明實施方式之一的信息處理裝置包括的控制器的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。
圖3是本發(fā)明實施方式之一的游戲裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。
圖4是本發(fā)明實施方式之一的游戲裝置執(zhí)行的游戲控制處理的控制流程的流程圖。
圖5是RAM中存儲的履歷信息的樣子的說明圖。
圖6是本實施方式的游戲裝置的顯示例的說明圖。
圖7是本實施方式的游戲裝置的顯示例的說明圖。
圖8是本實施方式的游戲裝置的顯示例的說明圖。
標號說明100 信息處理裝置; 101 CPU102 ROM; 103 RAM104 接口; 105 控制器106 外部存儲器; 107 圖像處理部108 DVD-ROM驅(qū)動器;109 NIC110 聲音處理部; 201 ↑按鈕202 ↓按鈕; 203 ←按鈕204 →按鈕; 205 ○按鈕206 ×按鈕; 207 △按鈕208 □按鈕; 209 SELECT按鈕210 START按鈕;211 ANALOG按鈕212 指示器; 213 操縱桿214 操縱桿; 215 L1按鈕216 L2按鈕; 217 R1按鈕218 R2按鈕; 301 游戲裝置302 輸入接受部; 303 第1移動部304 輸入履歷存儲部; 305 第2移動部306 通過履歷存儲部; 307 差取得部308 顯示部; 331 本次輸入履歷數(shù)組332 以前輸入履歷數(shù)組; 333 本次通過履歷數(shù)組334 以前通過履歷數(shù)組; 401 虛擬空間402 公路; 403 標志701 畫面; 711 幽靈
具體實施例方式
以下說明本發(fā)明的實施方式。以下,為了容易理解,說明將本發(fā)明應用于進行三維圖形顯示的游戲裝置中的實施方式,但是在各種計算機、PDA(Personal Data Assistants,個人數(shù)字助理)、便攜式電話機等信息處理裝置中也同樣能夠應用本發(fā)明。即,以下說明的實施方式是為了說明,并非限制本申請發(fā)明的范圍。因此,只要是本領(lǐng)域的技術(shù)人員,就能夠采用將它們中的各構(gòu)件或所有構(gòu)件置換為與其均等的構(gòu)件的實施方式,而這些實施方式也被包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
實施例1圖1是本發(fā)明的實現(xiàn)顯示裝置的典型的信息處理裝置的概要結(jié)構(gòu)的說明圖。以下參照本圖來進行說明。
信息處理裝置100包括CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)101、ROM 102、RAM 103、接口104、控制器105、外部存儲器106、圖像處理部107、DVD-ROM驅(qū)動器108、NIC(NetworkInterface Card,網(wǎng)絡接口卡)109、以及聲音處理部110。
通過將存儲著游戲用的程序及數(shù)據(jù)的DVD-ROM安裝到DVD-ROM驅(qū)動器108中,并接通信息處理裝置100的電源,來執(zhí)行該程序,實現(xiàn)本實施方式的顯示裝置。
CPU 101控制整個信息處理裝置100的動作,與各構(gòu)件相連,交換控制信號和數(shù)據(jù)。此外,CPU 101能夠用ALU(Arithmetic LogicUnit,算術(shù)邏輯單元)(未圖示)對寄存器(未圖示)這一能夠高速存取的存儲區(qū)進行加減乘除等算術(shù)運算、或邏輯“或”(邏輯和)、邏輯“與”(邏輯積)、邏輯“非”等邏輯運算、“位或”、“位與”、“位反轉(zhuǎn)”、“移位”、“循環(huán)移位”等位運算等。再者,為了能高速地進行用于支持多媒體處理的加減乘除等的飽和運算、或三角函數(shù)等、矢量運算等,有CPU 101自身構(gòu)成的構(gòu)件或具備協(xié)處理器來實現(xiàn)的構(gòu)件。
在ROM 102中,記錄著電源接通后立即執(zhí)行的IPL(InitialProgram Loader,初始程序加載程序),通過執(zhí)行它,將DVD-ROM上記錄著的程序讀出到RAM 103中并由CPU 101開始執(zhí)行。此外,在ROM 102中,記錄著控制整個信息處理裝置100的動作所需的操作系統(tǒng)的程序和各種數(shù)據(jù)。
RAM 103用于暫時存儲數(shù)據(jù)或程序,保持從DVD-ROM上讀出的程序或數(shù)據(jù)、以及游戲的進行或聊天通信所需的數(shù)據(jù)。此外,CPU101在RAM 103中設有變量區(qū)域,進行下述等處理對該變量中保存著的值直接使ALU作用來進行運算;或者將RAM 103中保存著的值先保存到寄存器中后對寄存器進行運算,將運算結(jié)果寫回到存儲區(qū)中。
經(jīng)接口104連接著的控制器105接受在用戶執(zhí)行競賽游戲等游戲時進行的操作輸入。
圖2是控制器105的外觀的說明圖。以下,參照本圖來進行說明。
在控制器105的左方,配置了進行表示上下左右的操作輸入時所用的↑按鈕201、↓按鈕202、←按鈕203、→按鈕204。
在右方,配置了進行確定操作輸入時所用的○按鈕205、進行取消操作輸入而使用的×按鈕206、進行菜單顯示等指示輸入時所用的△按鈕207、進行其他指示輸入時所用的口按鈕208。
在中央,除了配置了SELECT(選擇)按鈕209、START(開始)按鈕210之外,還配置了用于指示模擬輸入的開始/停止的ANALOG(模擬)按鈕211、及用于顯示模擬輸入有效還是無效的指示器212。
此外,在中央下部,配置了沿不限于上下左右的方向進行帶有大小的指示輸入的操縱桿213、214。
再者,在上方,配置了能夠用來輸入各種指示的L1按鈕215、L2按鈕216、R1按鈕217、R2按鈕218。
在控制器105的各按鈕201~208、215~218上,配備了壓力傳感器,在模擬輸入有效的情況下,除了能夠檢測按壓操作了哪一個按鈕之外,能夠以0~255這256級得到用戶的按壓操作的壓力的大小。
控制器105的操縱桿213、214配備了應變計,能夠檢測它們向哪個方向彎曲了多少。
返回到圖1,在經(jīng)接口104可拆卸地連接著的外部存儲器106中,可改寫地存儲著表示競賽游戲等的游戲狀況(過去的成績等)的數(shù)據(jù)、表示游戲的進行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、聊天通信的日志的數(shù)據(jù)等。用戶通過經(jīng)控制器105進行指示輸入,能夠?qū)⑦@些數(shù)據(jù)適當記錄到外部存儲器106中。
在DVD-ROM驅(qū)動器108中安裝的DVD-ROM上,記錄著用于實現(xiàn)游戲的程序和游戲附帶的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。DVD-ROM驅(qū)動器108根據(jù)CPU 101的控制,對其中安裝的DVD-ROM進行讀出處理,讀出所需的程序和數(shù)據(jù),將它們暫時存儲到RAM 103等中。
圖像處理部107用CPU 101或圖像處理部107包括的圖像運算處理器(未圖示)對從DVD-ROM上讀出的數(shù)據(jù)進行了加工處理后,將其記錄到圖像處理部107包括的幀存儲器(未圖示)中。幀存儲器中記錄著的圖像信息按規(guī)定的同步定時(timing)被變換為視頻信號,輸出到圖像處理部107上連接的監(jiān)視器(未圖示)。由此,能夠顯示各種圖像。
圖像運算處理器能夠高速地執(zhí)行二維圖像的疊加運算或α混色等透視運算、各種飽和運算。
此外,也能夠用Z緩沖法繪制配置在虛擬三維空間上、附加了各種紋理信息的多邊形信息,來高速執(zhí)行得到從規(guī)定的視點位置向規(guī)定的視線的方向俯瞰配置在虛擬三維空間上的多邊形所得的繪制圖像。
再者,通過CPU 101和圖像運算處理器的協(xié)調(diào)動作,能夠根據(jù)定義字符的形狀的字體信息,將字符串作為二維圖像而繪制到幀存儲器中,或者繪制到各多邊形表面上。
NIC 109用于將信息處理裝置100連接到因特網(wǎng)等計算機通信網(wǎng)(未圖示)上,由下述部分構(gòu)成符合構(gòu)成LAN(Local Area Networ,局域網(wǎng))時所用的10BASE-T/100BASE-T標準的部件、用于用電話線路連接到因特網(wǎng)上的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN(Integrated ServicesDigital Network,綜合業(yè)務數(shù)字網(wǎng))調(diào)制解調(diào)器、ADSL(AsymmetricDigital Subscriber Line,非對稱數(shù)字用戶線路)調(diào)制解調(diào)器、用于用有線電視線路連接到因特網(wǎng)上的線纜調(diào)制解調(diào)器等、以及它們和CPU101之間的接口(未圖示)。
聲音處理部110將從DVD-ROM上讀出的聲音數(shù)據(jù)變換為模擬聲音信號,從其上連接著的揚聲器(未圖示)輸出。此外,在CPU 101的控制下,生成游戲進行中應產(chǎn)生的效果音或樂曲數(shù)據(jù),從揚聲器輸出與其對應的聲音。
在聲音處理部110中,在DVD-ROM上記錄著的聲音數(shù)據(jù)是MIDI數(shù)據(jù)的情況下,參照其具有的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)變換為PCM數(shù)據(jù)。而在是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等的已壓縮聲音數(shù)據(jù)的情況下,將其展開并變換為PCM數(shù)據(jù)。PCM數(shù)據(jù)通過按與其采樣頻率相應的定時來進行D/A(Digital/Analog,數(shù)字/模擬)變換,并輸出到揚聲器,能夠輸出聲音。
此外,信息處理裝置100也可以用硬盤等大容量外部存儲裝置來構(gòu)成,使得具有與ROM 102、RAM 103、外部存儲器106、DVD-ROM驅(qū)動器108中安裝的DVD-ROM等相同的功能。
圖3是本發(fā)明實施方式之一的游戲裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。該游戲裝置在上述信息處理裝置100上實現(xiàn)。另一方面,圖4是該游戲裝置執(zhí)行的游戲控制處理的控制流程的流程圖。以下,參照這些圖來進行說明。
以下,假設虛擬空間采用汽車賽的有起伏的二維平面,以將從本角色的汽車上固定的虛擬的車載攝像機拍攝的樣子顯示在畫面上的樣態(tài)為例來進行說明。
本實施方式的游戲裝置301包括輸入接受部302、第1移動部303、輸入履歷存儲部304、第2移動部305、通過履歷存儲部306、差取得部307、顯示部308。
開始本游戲控制處理后,首先,游戲裝置301的輸入接受部302接受指示移動虛擬空間內(nèi)的本角色的移動指示輸入(步驟S351)。在上述信息處理裝置100中,控制器105作為輸入接受部302來工作,但是也可以使用方向盤和油門、剎車、各種控制桿等其他形狀的控制器,也可以將鍵盤或鼠標等一般的計算機所用輸入設備用作輸入接受部302。
接受到的移動指示輸入由各按鈕的按壓操作的狀態(tài)(除了被按下、還是被放開之外,也可以包含按壓的力的大小)、或操縱桿的彎曲的方向和彎曲的大小等控制器105的操作狀態(tài)的參數(shù)組來表現(xiàn)。
接著,第1移動部303根據(jù)由輸入接受部302接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動本角色(步驟S352)。也往往采用下述輸入形式操作了各種箭頭按鈕201~204或操縱桿213、214后,本角色向該方向移動;但是將控制器105的哪個按鈕等分配給哪種功能,則可以按照游戲的內(nèi)容來適當變更。
在本實施方式中,假設用操縱桿213來進行方向盤的操作,用操縱桿214來進行剎車的操作。
本實施方式涉及汽車游戲,所以將方向盤、剎車、油門、變速桿等各種類型的控制器作為輸入接受部302,用這些操作的樣子(位置、傾角等參數(shù))來操作虛擬空間內(nèi)的汽車,移動本角色。其中,本角色在虛擬空間內(nèi)的位置等信息被適當存儲到RAM 103內(nèi)的規(guī)定的區(qū)域中。
因此,CPU 101與控制器105協(xié)作,而作為第1移動部303來工作。
進而,輸入履歷存儲部304存儲由輸入接受部302接受到的移動指示輸入作為輸入履歷信息(步驟S353)。
在本實施方式中,假設用本次的任務開始后經(jīng)過的時間除以垂直同步中斷的周期(約1/60秒)所得的值來衡量“經(jīng)過時間”。圖5是RAM 103內(nèi)存儲的履歷信息的樣子的說明圖。
輸入履歷信息被存儲到RAM 103內(nèi)的本次輸入履歷數(shù)組331中。本次輸入履歷數(shù)組331的下標相當于上述“經(jīng)過時間”。此外,假設本次輸入履歷數(shù)組331的各元素能夠保存步驟S352中操作本角色所用的控制器105的所有輸入?yún)?shù)。在本實施方式中,操縱桿213的彎曲的方向和彎曲的量、操縱桿214的彎曲的方向和彎曲的量被保存到本次輸入履歷數(shù)組331的元素中。在本實施方式中,假設彎曲的方向用-180°~+180°的范圍來保存將上方向作為基準方向而逆時針旋轉(zhuǎn)了多少度,假設彎曲的量用0~32767的范圍來記錄。
在本圖中,在第1152個元素中,記錄著操縱桿213(相當于方向盤)的彎曲是向左32度(J1曲向),彎曲的大小是21352(J1曲量),操縱桿214(相當于剎車)的彎曲的方向是0度(J2曲向),彎曲的大小是0(J2曲量)。這相當于將方向盤向左轉(zhuǎn),而不踩剎車。
在RAM 103內(nèi),也準備了以前輸入履歷數(shù)組332。該以前輸入履歷數(shù)組332具有與本次輸入履歷數(shù)組331相同的結(jié)構(gòu),但是不同點在于,記錄著通過過去玩游戲而得到的(典型地,成績最好的任務的)輸入履歷信息。
第2移動部305根據(jù)輸入履歷存儲部304中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入、即以前輸入履歷數(shù)組332中記錄著的移動指示輸入在該虛擬空間內(nèi)移動幽靈(步驟S354)。
如上述例子中考慮的那樣,本次的循環(huán)單位(如圖所示,本處理具有循環(huán)(重復)結(jié)構(gòu)。)中在步驟S353中向第1152個元素中記錄了操縱桿213、214的信息的情況下,在步驟S354中,用以前輸入履歷數(shù)組332的第1152個元素中記錄著的值(在本圖中,為28、21318、0、0),來移動幽靈。移動幽靈時的參數(shù)的處理和各種計算與第1移動部303中相同。
這樣,在RAM 103中,保留了本次輸入履歷數(shù)組331和以前輸入履歷數(shù)組332,在CPU 101的控制下,作為輸入履歷存儲部304來工作。
接著,CPU 101判定本角色是否通過了虛擬空間內(nèi)預先設定的標志(步驟S355)。圖6是本實施方式的游戲裝置中虛擬空間內(nèi)配置了標志的樣子的說明圖。
例如在汽車賽游戲的情況下,任務的開始對應于汽車從起跑線發(fā)車,任務的結(jié)束對應于繞跑道幾圈后在時間內(nèi)到達終點,所以只要不大幅度偏離跑道,就能夠根據(jù)距起跑線的距離來確定汽車的位置。因此,橫穿跑道(與汽車應前進的方向大致正交)來大致等間隔地配置標志。
在虛擬空間401內(nèi),在設想本角色行駛的公路402上,橫穿公路402(與表示本角色的行駛方向的箭頭正交)而配置了多個標志403。向這些標志403,按設想行駛的順序分配了號碼,CPU 101監(jiān)視本角色的位置的變化,來判定本角色是否通過了某一個標志403。
如上所述,在步驟S352中移動本角色,更新其位置,而在連接本角色的更新前的位置和更新后的位置的線段與表示標志403的線段有交點的情況下,就是通過了該標志403。
其中,標志403的間隔最好足夠窄。例如,如果將標志403之間配置得比為本角色設想的最大速度乘以垂直同步中斷間隔所得的長度還近,則在某個循環(huán)單位中通過的標志的數(shù)目充其量為1個。當然,也可以根據(jù)用途將間隔設得比此更寬。
此外,在汽車賽的情況下,多次圍繞同一跑道,而即使是同一位置上配置的標志403,在圈數(shù)不同的情況下,也看作不同的標志403。
此外,在將虛擬空間設為三維空間、本角色在空中飛翔或者在水中前進等情況下,標志可以采用使用圓的手法。即,是下述手法沿設想的跑道依次排列圓,在表示本角色的位置的變化的線段通過了圓的情況下(在與配置圓的平面交叉、圓的中心和交點之間的距離小于圓的半徑的情況下),認為本角色通過了該標志。
在本角色未通過任一個標志403的情況下(步驟S355;“否”),進至步驟S362。而在判定為本角色通過了標志的情況下(步驟S355;“是”),通過履歷存儲部306取得通過了第幾個標志(步驟S356),將當前的“經(jīng)過時間”和該標志相對應,作為通過履歷信息來存儲(步驟S357)。
在RAM 103中,如圖5所示,也準備了本次通過履歷數(shù)組333。它記錄在本次的任務中本角色添加標志403時的“經(jīng)過時間”。
在本實施方式中,如上所述,在本次的循環(huán)單位中的“經(jīng)過時間”是1152的情況下,判定為通過了第138個標志的情況下,向本次通過履歷數(shù)組333的第138個元素中寫入值1152。
在RAM 103中,如圖5所示,也準備了以前通過履歷數(shù)組334。在以前通過履歷數(shù)組334中,記錄著在以前的任務(與向以前輸入履歷數(shù)組332中記錄輸入履歷信息的任務相同的任務)中本角色通過各標志403的“經(jīng)過時間”。
這樣,RAM 103與CPU 101等協(xié)作而作為通過履歷存儲部306來工作。
在步驟S357中記錄了通過某個標志403的“經(jīng)過時間”的情況下,差取得部307對同一標志403,取得以前通過履歷數(shù)組334中記錄著的“經(jīng)過時間”(步驟S358)。在本圖所示的例子中,以前通過履歷數(shù)組334的第138個元素的值是1148。
然后,求兩個經(jīng)過時間之差(步驟S359)。在本實施方式的本循環(huán)單位的情況下,1152-1148=+4為經(jīng)過時間之差。其中,誰減誰、或者將正負包含在內(nèi)來考慮減法結(jié)果還是忽略符號,可以按照用途來適當選擇。
這樣,CPU 101與RAM 103協(xié)作,而作為差取得部307來工作。
然后,CPU 101根據(jù)預定的差和透明度之間的對應關(guān)系,來取得顯示幽靈時的透明度(步驟S360),并將其記錄到RAM 103內(nèi)的規(guī)定的α值區(qū)域中(步驟S361),進至步驟S362。
其中,除了RAM 103內(nèi)的規(guī)定的α值區(qū)域之外,在各區(qū)域中,在開始本處理前,還預先記錄著適當?shù)某跏贾?,但是為了容易理解,在本圖中省略了該處理的記載。
差和透明度之間的對應關(guān)系可以任意決定,但是一般最好如下相對應差的絕對值越小則越透明(幽靈被顯示得越淡),差的絕對值越大則越不透明(幽靈被顯示得越清楚)。
在本角色和幽靈之間不進行碰撞判定是慣例,所以在幽靈的成績和本角色的成績大致相同的情況下,幽靈和本角色大致重疊。在這種情況下,有時在畫面上只顯示幽靈(雖說是半透明的),難以看到外界的樣子或其他競爭對手的樣子。而在成績拉開的情況下(特別是在幽靈領(lǐng)先的情況下),有時想將幽靈作為目標,也往往想容易看到幽靈。
顯示部308以RAM 103的規(guī)定的α值區(qū)域中記錄著的透明度來顯示該虛擬空間內(nèi)的該幽靈(步驟S362)。在本實施方式中,除了設定幽靈的透明度之外,還應用通常采用的汽車賽游戲的三維圖形技術(shù)。
圖7、圖8是本實施方式的畫面顯示的樣子的示意圖,相當于從與本角色一起移動的攝像機看到的外界的樣子。這對應于在汽車賽中用車載攝像機來拍攝外界并顯示,將虛擬三維空間用三維圖形技術(shù)顯示在二維畫面上。
在圖7中,本角色和幽靈通過最后一個標志的經(jīng)過時間接近(差很小),所以在畫面701內(nèi)幽靈711被顯示得很淡。即,背景被顯示得可透視。
在圖8中,本角色和幽靈通過最后一個標志的經(jīng)過時間拉開(差很大),所以在畫面701內(nèi)幽靈被清楚地顯示。即,幽靈711遮蓋了背景。
這樣,在本角色和幽靈的經(jīng)過時間接近的情況下,提高透明度來更淡地顯示幽靈,而在經(jīng)過時間拉開的情況下,降低透明度來更清楚地顯示幽靈,所以能夠按照狀況將幽靈或幽靈以外的對象顯眼地提示給玩家。
接著,判定本任務是否已結(jié)束(步驟S363),如果未結(jié)束(步驟S363;“否”),則等待垂直同步中斷(步驟S364),返回到步驟S351。而在本任務已結(jié)束的情況下(步驟S363;“是”),比較本任務中的本角色和幽靈的成績(步驟S365),如果本角色的成績優(yōu)勝(步驟S365;“是”),則將本次輸入履歷數(shù)組331的內(nèi)容拷貝到以前輸入履歷數(shù)組332中,將本次通過履歷數(shù)組333的內(nèi)容拷貝到以前通過履歷數(shù)組334中(步驟S366),準備下次以后的游戲,并結(jié)束本處理。
而在幽靈的成績優(yōu)勝的情況下(步驟S365;“否”),不進行拷貝而結(jié)束本處理。
其中,這些拷貝也可以不僅比較成績,而且詢問玩家是否進行拷貝。此外,也可以采用下述手法準備多組以前輸入履歷數(shù)組332和以前通過履歷數(shù)組334,并詢問保存到哪一個中,或者保存所有最近的幾次任務的。此外,也可以適當組合這些手法。在過去的履歷有多組的情況下,在開始任務前,也可以詢問玩家將哪一個作為幽靈,也可以采用將所有履歷作為幽靈的手法。
由此,玩家的過去的自己(或他人)的操作履歷(之中典型的成績最好的操作履歷)被再現(xiàn)為幽靈,看幽靈的透明度,即使是游戲中,也能夠容易地判定成績是否提高了。
此外,也可以在顯示幽靈時,采用使幽靈的色相偏移的手法。例如,根據(jù)幽靈和本角色的經(jīng)過時間之差,使幽靈的色調(diào)變化。典型地,差越大(成績拉開越大),則越增大色調(diào)的變化,但是也可以采用相反的對應。在此情況下,進而,可以如下預先建立對應如果差的正負不同,則使該色相的量偏移的方向也不同。
例如,在幽靈領(lǐng)先本角色的情況下,即,在幽靈的經(jīng)過時間比本角色的經(jīng)過時間短的情況下,在單純地進行減法的情況下,差為正;而在本角色領(lǐng)先幽靈的情況下,差為負。因此,例如在差為正值的情況下,使色相向紅方向偏移;而在為負值的情況下,使色相向藍方向偏移等。在該情況下,也半透明地顯示幽靈。
這樣,能夠通過變化幽靈的色調(diào),向玩家易懂地提示是本角色領(lǐng)先、還是幽靈領(lǐng)先。
在本申請中,主張以日本國專利申請2004-140694號為基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán),取入該基礎(chǔ)申請的所有內(nèi)容作為本申請的內(nèi)容。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性如上所述,根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種適于將過去的操作履歷與當前的操作的樣子進行對比并提示給玩家的游戲裝置、游戲控制方法、以及記錄著用計算機來實現(xiàn)它們的程序的計算機可讀的信息記錄介質(zhì)、及該程序,除了能夠適用于在游戲裝置中實現(xiàn)各種競爭游戲等的情況之外,還能夠適用于出于教育目的等而提供各種虛擬體驗的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置(301),其特征在于,包括輸入接受部(302),接受指示移動虛擬空間內(nèi)的第1對象的移動指示輸入;第1移動部(303),根據(jù)由上述輸入接受部(302)接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第1對象;輸入履歷存儲部(304),將由上述輸入接受部(302)接受到的移動指示輸入,作為輸入履歷信息而存儲;第2移動部(305),根據(jù)上述輸入履歷存儲部(304)中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第2對象;通過履歷存儲部(306),將該第1對象通過該虛擬空間內(nèi)配置的多個標志的每一個的經(jīng)過時間,作為通過履歷信息而存儲;差取得部(307),對該多個標志的每一個,每當該第1對象通過該標志時,根據(jù)上述通過履歷存儲部(306)中以前存儲的通過履歷信息,來得到該第2對象通過該標志的經(jīng)過時間,并取得該第1對象的經(jīng)過時間和該第2對象的經(jīng)過時間之差;以及顯示部(308),以與由上述差取得部(307)取得的差預先建立對應的透明度,來顯示該虛擬空間內(nèi)的該第2對象。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置(301),其特征在于,如下預先建立對應若由上述差取得部(307)取得的差的絕對值增大,則該透明度降低。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置(301),其特征在于,上述顯示部(308)還使該虛擬空間內(nèi)的該第2對象的色相偏移與由上述差取得部(307)取得的差預先建立對應的量來進行顯示。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲裝置(301),其特征在于,如下預先建立對應若由上述差取得部(307)取得的差的正負不同,則使該色相的量偏移的方向也不同。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置(301),其特征在于,上述顯示部(308)將從與該第1對象聯(lián)動而在該虛擬空間內(nèi)移動的視點看到該第2對象的位置,用作顯示該第2對象的位置。
6.一種游戲控制方法,采用輸入履歷存儲部、通過履歷存儲部,其特征在于,包括輸入接受步驟,接受指示移動虛擬空間內(nèi)的第1對象的移動指示輸入;第1移動步驟,根據(jù)由上述輸入接受步驟接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第1對象;輸入履歷存儲步驟,將由上述輸入接受步驟接受到的移動指示輸入,作為輸入履歷信息存儲到上述輸入履歷存儲部中;第2移動步驟,根據(jù)上述輸入履歷存儲部中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第2對象;通過履歷存儲步驟,將該第1對象通過該虛擬空間內(nèi)配置的多個標志的每一個的經(jīng)過時間,作為通過履歷信息而存儲到上述通過履歷存儲部;差取得步驟,對該多個標志的每一個,每當該第1對象通過該標志時,根據(jù)上述通過履歷存儲部中以前存儲的通過履歷信息,來得到該第2對象通過該標志的經(jīng)過時間,并取得該第1對象的經(jīng)過時間和該第2對象的經(jīng)過時間之差;以及顯示步驟,以與由上述差取得步驟取得的差預先建立對應的透明度,來顯示該虛擬空間內(nèi)的該第2對象。
7.一種計算機可讀的信息記錄介質(zhì),其特征在于,記錄著使計算機作為下述各部來工作的程序輸入接受部(302),接受指示移動虛擬空間內(nèi)的第1對象的移動指示輸入;第1移動部(303),根據(jù)由上述輸入接受部(302)接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第1對象;輸入履歷存儲部(304),將由上述輸入接受部(302)接受到的移動指示輸入,作為輸入履歷信息而存儲;第2移動部(305),根據(jù)上述輸入履歷存儲部(304)中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第2對象;通過履歷存儲部(306),將該第1對象通過該虛擬空間內(nèi)配置的多個標志的每一個的經(jīng)過時間,作為通過履歷信息而存儲;差取得部(307),對該多個標志的每一個,每當該第1對象通過該標志時,根據(jù)上述通過履歷存儲部(306)中以前存儲的通過履歷信息,來得到該第2對象通過該標志的經(jīng)過時間,并取得該第1對象的經(jīng)過時間和該第2對象的經(jīng)過時間之差;以及顯示部(308),以與由上述差取得部(307)取得的差預先建立對應的透明度,來顯示該虛擬空間內(nèi)的該第2對象。
8.一種程序,其特征在于,使計算機作為下述各部來工作輸入接受部(302),接受指示移動虛擬空間內(nèi)的第1對象的移動指示輸入;第1移動部(303),根據(jù)由上述輸入接受部(302)接受到的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第1對象;輸入履歷存儲部(304),將由上述輸入接受部(302)接受到的移動指示輸入,作為輸入履歷信息而存儲;第2移動部(305),根據(jù)上述輸入履歷存儲部(304)中以前作為輸入履歷信息而存儲的移動指示輸入,在該虛擬空間內(nèi)移動第2對象;通過履歷存儲部(306),將該第1對象通過該虛擬空間內(nèi)配置的多個標志的每一個的經(jīng)過時間,作為通過履歷信息而存儲;差取得部(307),對該多個標志的每一個,每當該第1對象通過該標志時,根據(jù)上述通過履歷存儲部(306)中以前存儲的通過履歷信息,來得到該第2對象通過該標志的經(jīng)過時間,并取得該第1對象的經(jīng)過時間和該第2對象的經(jīng)過時間之差;以及顯示部(308),以與由上述差取得部(307)取得的差預先建立對應的透明度,來顯示該虛擬空間內(nèi)的該第2對象。
全文摘要
在適于將過去的操作履歷與當前的操作的樣子進行對比并提示給玩家的游戲裝置(301)中,輸入接受部(302)接受來自玩家的移動指示輸入;第1移動部(303)根據(jù)該移動指示輸入來移動第1對象;向輸入履歷存儲部(304)中,存儲本次的游戲中的該移動指示輸入的履歷;第2移動部(305)根據(jù)以前的游戲中的移動指示輸入的履歷來移動第2對象;向通過履歷存儲部(306)中存儲本次的游戲中的通過某個標志的經(jīng)過時間;差取得部(307)在以前的游戲中的通過的履歷中,取得通過該標志的經(jīng)過時間,并取得兩個經(jīng)過時間之差;顯示部(308)以與該取得的差預先建立對應的透明度來顯示該第2對象。
文檔編號A63F13/00GK1984701SQ20058002329
公開日2007年6月20日 申請日期2005年5月10日 優(yōu)先權(quán)日2004年5月11日
發(fā)明者藤井大輔 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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