專利名稱:游戲裝置、游戲方法、程序和信息記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置,其使用踏板位置和踩踏壓力的信息來控制踩踏壓力,并且涉及一種游戲方法和令計算機執(zhí)行的程序。
背景技術(shù):
通常,在這樣一個環(huán)境中提供賽車游戲,其中游戲者作為汽車司機來駕駛汽車,在虛擬設置的世界中移動所述汽車,并且享受與另一游戲者以及受計算機控制的游戲者的競爭。
在這種賽車游戲中,游戲者操作手柄形狀的控制器來決定汽車移動的方向,并且操作加速器形狀或者剎車形狀的控制器來輸出汽車的加速和減速指令,并且操作變速桿形狀的控制器來調(diào)整汽車的虛擬齒輪比。
在這種賽車游戲中,將剎車形狀的控制器配置為游戲者用腳踩壓的結(jié)構(gòu)。這種結(jié)構(gòu)當發(fā)生以下情形時使用,即游戲者踩壓控制器踏板,游戲者感受因板簧、空氣減震器、盤簧等等排斥力產(chǎn)生的踩踏壓力,以及游戲者踩壓踏板到預定位置,開關(guān)導通以輸出表明施加剎車的信號。
另一方面,在實際的汽車中,當司機踩壓踏板時獲得的踩踏壓力根據(jù)路面條件、汽車狀態(tài)以及踏板踩壓位置而發(fā)生改變,并且司機通過這些改變可以知道路面條件和汽車狀態(tài)。當駕駛實際汽車時,司機可以感覺施加到司機身體上的慣性力,以便知道汽車是否飛快地加速。
據(jù)此,需要這樣一種技術(shù),其中踩踏壓力按照游戲進展和當前踏板位置而改變,由此能夠通知游戲者路面條件、汽車狀態(tài)和汽車的加速度條件。特別的是,由于在游戲中需要實時屬性,因此必須盡可能快地執(zhí)行控制這種踏板所需的計算。
本發(fā)明已經(jīng)解決了上述問題,并且本發(fā)明的目的之一在于提供一種游戲裝置,其使用踏板位置和踩踏壓力的信息來控制排斥力,并且提供了一種游戲方法以及一種令計算機執(zhí)行的程序。
發(fā)明內(nèi)容
為了實現(xiàn)上述目的,依照本發(fā)明的原理公開了以下發(fā)明。
依照本發(fā)明第一方面的游戲裝置包括連接部件、存儲部件、獲得部件和控制部件,并且如下進行配置。
首先,所述連接部件允許可通信地連接到“控制器,其用于發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且接收指令信息”。特別的是,希望將踏板的排斥力指定為指令信息。此外,所期望的是,將與連接部件相連的控制器是用于模擬實際剎車踏板的控制器。然而,將連接的控制器不局限于模擬剎車踏板的控制器,一般的游戲控制器也是可能的,只要它們發(fā)送對應于“踏板位置和踩踏壓力”的狀態(tài)信息,并且接收標明對應于“踏板排斥力”等等的信息的指令信息。此外,經(jīng)由網(wǎng)絡相連的其他計算機可以起控制器的作用,只要它可以發(fā)送與接收前述的信息就行。
同時,存儲部件預存儲與游戲條件相關(guān)聯(lián)的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息。例如,作為游戲條件,當本發(fā)明應用于賽車游戲時,人們認為在實際汽車中出現(xiàn)的各種事件都被反映在虛擬世界中,所述事件諸如在可視世界中的公路表面的當前摩擦系數(shù)、路面的不平坦性、汽車類型、加速度、速度等等。作為時間改變信息,可以預先獲得在相關(guān)狀態(tài)下實際汽車的剎車踏板的位置和壓力如何隨時間改變的信息,并且可以為游戲適當?shù)鼐庉嬤@些信息。
此外,獲得部件獲得預存儲的、與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的時間改變信息。換句話說,獲得部件監(jiān)視游戲的進展以便檢查當前游戲條件,并且獲得適用于當前游戲條件的時間改變信息。所期望的是,實時執(zhí)行所述采集。所述時間改變信息包括從啟動相關(guān)的游戲狀態(tài)開始經(jīng)過的時間、以及對應于經(jīng)過時間的踏板位置和踩踏壓力的多個配對。
然后,控制部件根據(jù)指定為獲得的時間改變信息的踏板位置和踩踏壓力、以及從將連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和踩踏壓力生成指令信息,并且經(jīng)由連接部件向控制器發(fā)送所述指令信息。
特別的是,提供給踏板一個被計算的力以便能減少一差值,所述差值是指定為獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從將連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且將標明作為踏板排斥力計算的力的指令信息經(jīng)由連接部件發(fā)送到控制器。
換句話說,如果依照與預先獲得了踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息完全相同的方式進行改變,那么游戲者可以感覺“實際汽車的踏板位置和踩踏壓力”,但是實際上,游戲者的操作產(chǎn)生了干擾,從而在時間改變信息和實際控制器的踏板動作之間生成差異。所述控制部件計算將施加到踏板的排斥力,以便盡可能地減少差值。
以這種方式,當控制器與本發(fā)明的游戲裝置相連時,改變所述排斥力,以便盡可能地沿預定踏板位置和踩踏壓力的改變來控制所述控制器,其中所述控制器是用于模擬剎車形狀的控制器,并且當使用傳感器獲得踏板位置和踩踏壓力方面的改變時,可以控制踏板的排斥力。在該情況下,游戲者可以獲得進行真實剎車的感受。
此外,本發(fā)明的游戲裝置還包括剎車部件和顯示部件,并且如下進行配置。也就是,本發(fā)明是前述的實施例的其中一個優(yōu)選的實施例,并且由與外部部件相連的控制器來控制在虛擬世界中移動的目標的加速和減速。
這里,存儲部件預存儲“踏板位置和/或踩踏壓力”,以及這時與游戲條件相關(guān)聯(lián)的剎車力的剎車力信息。另一方面,獲得部件還獲得預存儲的與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的剎車力信息。與現(xiàn)實世界中一樣,剎車的有效性還因路面條件、汽車狀態(tài)、剎車壓力量以及踩踏壓力而改變。分別是,“路面條件以及汽車狀態(tài)”對應于游戲條件,“踏板位置和/或踩踏壓力”對應于剎車壓力量以及踩踏壓力,并且“剎車力”對應于“剎車有效性”。
此外,剎車部件獲得標明與在所獲得的剎車力信息中指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和/或腳蹬板力相關(guān)聯(lián)的剎車力,并且根據(jù)所述剎車力計算在虛擬世界中移動的目標的加速度。由于剎車力產(chǎn)生的加速度是對應于“剎車有效性”的加速度,故而此工作致力于總體上減少由其他方法計算的加速度。此外,此加速度被時間積分以使其能夠獲得目標速度以及該速度被時間積分以使其能夠獲得目標位置。
然后,所述顯示部件按照計算的加速度在虛擬世界中移動所述目標,并且按照移動位置在屏幕上顯示所述目標。例如,當目標在虛擬世界中的移動是依照雙向方式移動時,顯示整個虛擬世界的狀態(tài),并且此后在由前述的時間積分獲得的目標位置處顯示所述目標,由此能夠瀏覽目標的移動狀態(tài)。
同時,在本發(fā)明中,所述顯示部件可以如此來配置,以便在屏幕上顯示將移動目標的位置用作視點的虛擬世界。在該情況下,可以在屏幕上顯示三維圖形圖像,其中自所述目標可以看到由各種多邊形形成的虛擬世界。例如,在賽車游戲應用的實例中,可以提供給游戲者這種印象,好象游戲者駕駛的汽車并且從汽車內(nèi)部瀏覽外面的世界那樣。
此外,本發(fā)明的游戲裝置還可以包括慣性部件。這里,當計算的加速度幅值超出預定閾值時,慣性部件獲得與加速度相關(guān)聯(lián)而預置的慣性力,并且當獲得所述慣性力時,控制部件指定計算的力以及獲得的慣性力的總和作為踏板排斥力。
當假設以賽車游戲作為一個例子給出時,汽車加速度超出預定閾值的情況對應于猛的加速和猛的停止的情況。在這種情況下,司機感受到慣性力,并且承受這種沖擊,即司機猛地沖向汽車前方?jīng)_出,以及司機的后背被按壓在座位上。所述慣性部件計算對應于這種沖擊的慣性力,并且控制部件將所述慣性力添加到踏板的排斥力。
根據(jù)本發(fā)明,例如在賽車游戲中,在汽車加速度方面的急劇變化、諸如猛的加速和猛的停止,被反映在踏板的排斥力上,由此能夠通知游戲者汽車的狀態(tài),諸如猛的加速和猛的停止,以便令游戲者感覺到駕駛的真實感受。
依照本發(fā)明另一方面的游戲方法包括接收步驟、獲得步驟、控制步驟和用于執(zhí)行與控制器的通信的發(fā)送步驟,并且如下進行配置。換句話說,在接收步驟中,接收從控制器發(fā)送的標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息。另一方面,在獲得步驟中,獲得預存儲與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的并且標明踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息。所期望的是,實時執(zhí)行所述采集。
此外,在控制步驟中,根據(jù)指定為所獲得的時間改變信息的踏板位置和踩踏壓力以及從控制器接收的指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和踩踏壓力來生成指令信息。特別的是,生成力以便減小差值,所述差值是指定為所獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從將連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且生成將該計算的力指定為踏板排斥力的指令信息。然后,在發(fā)送步驟中,將生成的指令信息發(fā)送到控制器。
依照本發(fā)明另一方面的程序令具有允許可通信地連接到“用于發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息并且接收指令信息的控制器”的連接部件的計算機起游戲裝置的作用,或者令計算機執(zhí)行所述游戲方法。
此外,本發(fā)明的程序可以記錄在計算機可讀信息記錄介質(zhì)上,諸如光盤、軟盤、硬盤、磁光盤、數(shù)字視頻盤、磁帶、半導體存儲器等等。前述的程序可以經(jīng)由獨立于執(zhí)行所述程序的計算機的計算機網(wǎng)絡來分發(fā)和銷售。此外,前述的記錄介質(zhì)可以獨立于計算機分發(fā)和銷售。
圖1是示出了實現(xiàn)依照本發(fā)明實施例的游戲裝置的具有代表性的信息處理設備的通用結(jié)構(gòu)示意圖;圖2是示出了可連接到本實施例的游戲裝置的剎車型控制器的通用結(jié)構(gòu)示意圖;圖3是示出了涉及依照本實施例的游戲裝置的每個部件功能的通用結(jié)構(gòu)的說明性視圖;圖4是示出了由依照本實施例的游戲裝置執(zhí)行的游戲方法的處理流程的流程圖;
圖5是示出了將在一確定游戲條件下的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息存儲在存儲部件中的狀態(tài)的示意圖;圖6是示出了存儲在存儲部件中的剎車力信息的狀態(tài)的說明性視圖;以及圖7是示出了賽車游戲的屏幕顯示的一個例子的說明性視圖。
具體實施例方式
以下將解釋本發(fā)明的實施例。為了易于理解,以下將解釋將本發(fā)明應用于專用于游戲的信息處理設備的實施例,不過本發(fā)明也可以應用于諸如各種形式的計算機、PDA(個人數(shù)字助理)、便攜式電話等等的信息處理設備。換言之,在下面描述的實施例是用來舉例說明本發(fā)明的,而是用來限制本發(fā)明的范圍。據(jù)此,雖然本領(lǐng)域技術(shù)人員可以采用這樣的實施例,其中將相應的部件或者所有部件替換為這些部件的等效部件,但是這些實施例都落入本發(fā)明的范圍。
圖1是示出了實現(xiàn)依照本發(fā)明一個實施例的游戲裝置的具有代表性的信息處理設備的通用結(jié)構(gòu)示意圖。以下將參照此圖給出說明。
信息處理設備100包括CPU(中央處理單元)101、ROM(只讀存儲器)102、RAM(隨機存取存儲器)103、接口104、控制器105、外存儲器106、圖像處理部件107、DVD(數(shù)字通用光盤)-ROM驅(qū)動器108以及NIC(網(wǎng)絡接口卡)109。
將其中存儲有游戲程序和數(shù)據(jù)的DVD-ROM附于DVD-ROM驅(qū)動器108,并且接通信息處理設備100的電源,以便執(zhí)行所述程序,從而實現(xiàn)本實施例的游戲裝置。
CPU 101控制信息處理設備100的整個操作,并且與相應的結(jié)構(gòu)部件相連以便在其間交換控制信號和數(shù)據(jù)。CPU 101獲得來自于相應結(jié)構(gòu)部件的數(shù)據(jù),通過各種計算法處理相關(guān)的數(shù)據(jù),并且將其作為數(shù)據(jù)或者控制信號發(fā)送到相應結(jié)構(gòu)部件。在CPU 101中,將各種數(shù)據(jù)一次存儲在設置于CPU 101中的高速緩存中,并且還由設置于CPU 101中的寄存器獲得,此后執(zhí)行各種計算法。
在ROM 102上,記錄當接通電源之后立即執(zhí)行的IPL(初始程序裝入程序),并且執(zhí)行該IPL,由此將記錄在DVD-ROM上的程序讀取到RAM 103上,并且由CPU 101開始執(zhí)行。此外,在ROM 102上,記錄有控制信息處理設備100的整個操作所需的操作系統(tǒng)的程序和各種數(shù)據(jù)。
RAM 103用于臨時存儲數(shù)據(jù)和程序,并且保存從DVD-ROM讀取的程序和數(shù)據(jù)以及其他游戲的進展和通信所需的數(shù)據(jù)。此外,從與信息處理設備100相連的各種形式的設備、諸如稍后描述的剎車型控制器發(fā)送的各種信息,以及將發(fā)送到各種形式的設備的各種信息臨時存儲在其中。
經(jīng)由接口104相連的控制器105接收當用戶執(zhí)行游戲時完成的操作輸入。此外,可以將剎車型控制器與接口104相連。圖2是舉例說明這種剎車型控制器的實施例的一個通用結(jié)構(gòu)的示意圖。以下將參照此圖給出說明。
依照本實施例的剎車型控制器201可以被廣泛地分為相應的部件,如基座部件202、板簧部件203、踏板部件204以及踩壓部件205。
基座部件202是當剎車型控制器201安裝在地面上時用作基座的部分。將板簧部件203設置在基本部件202的一末端,并且將踩壓部件205設置在其另一末端。此外,由于在一般情況中用腳的操作與手動操作相比較,可能施加更大的力,故而將其設計為具有這樣程度的重量,即當用腳稍微粗暴地處理時,不會發(fā)生打翻或者移動的程度。也就是說,將附著于地面的組件、諸如吸盤等等設置為將整個剎車型控制器201固定到地面。
板簧部件203起到踏板部件204和基座部件202之間的“類似鉸鏈”的功能。當游戲者不執(zhí)行腳操作、并且不向踩壓部件205施加壓力時,踏板部件204最好具有彈性,如此來保持固定的姿勢。在該情況下,作為“固定姿勢”,例如可以想到當游戲者踩壓踏板部件204到底時采取的姿式,或者踏板部件204最大程度的遠離基座部件202時采取的姿式。在如下的說明中,假設采用了后者的姿勢。
將應變計206附著于板簧部件203上。所述應變計206是用于檢測板簧部件203向外展開到什么程度或者其向內(nèi)縮小到什么程度的傳感器,并且傳感器的輸出對應于踏板部件204的位置(角度或者姿勢)。
所述踏板部件204是當游戲者將他/她的腳放到上面踩壓時使用的組件。踩壓部件205與中心點的下面相連,當游戲者將他/她的腳房在上面時大多數(shù)情況下都會向所述中心點施加力。在沒有將壓力施加到踩壓部件205的情況下,當游戲者踩壓踏板部件204或者降低力時,只通過板簧部件203的彈性就可以改變踏板部件204的角度。
當游戲者通過油壓、氣壓等等踩壓所述踏板部件204時,踩壓部件205給出排斥力,并且踏板部件204的姿勢停止在這樣一個位置上,其中當游戲者踩壓踏板部件204時產(chǎn)生的壓力等于由板簧部件203所引起的壓力。為了使踏板部件204從這種停止狀態(tài)的當前姿勢(也就是,沿踏板部件204與基座部件202分離的方向移動)中返回,可以提高指定給踩壓部件205的排斥力。此外,為了令游戲者進一步地踩壓踏板部件204,可以降低指定給踩壓部件205的排斥力。
由于踩壓部件205通過油壓以及氣壓給出排斥力,故而在排斥力與諸如油壓和氣壓的壓力之間存在固定的相關(guān)性關(guān)系。據(jù)此,當踏板部件停止時,氣壓和油壓可以用作踏板部件204的踩踏壓力。
另一方面,雖然踩壓部件205具有嵌入泵來給出油壓和氣壓,但是提供給所述泵的功率可被增減,并且由此調(diào)節(jié)踏板部件204的排斥力。另外,為了知道踏板部件204的踩踏壓力,可以獨立地向踩壓部件205提供壓力傳感器。然而,通常,由于踩踏壓力方面的改變以及提供給踩壓部件205的功率方面的改變、與踏板部件204在非常高速時姿勢的改變起作用,故而提供給踩壓部件205的泵的功率值以及電流值可以是踩踏壓力(對應其的值)的近似值。給予泵的功率可以由信息處理設備100提供。然而,當需要大功率來驅(qū)動所述泵時,需要獨立地準備用于連接到交流電源的電纜以及連接器(未示出)。
剎車型控制器201還包括接口(由于它被嵌入基座部件202而未示出),用于連接到信息處理設備100;與相關(guān)接口相連的電纜207;以及連接器208,用于連接到信息處理設備100的接口104。所述剎車型控制器201經(jīng)由這些部件發(fā)送標明當前踏板的位置(姿勢、角度)以及踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且經(jīng)由這些部件接收標明踏板的排斥力的指令信息。
此外,由于以字節(jié)為單位或者以字為單位的數(shù)據(jù)交換適合于與剎車型控制器201進行通信,故而例如可以執(zhí)行以下值的轉(zhuǎn)換。
(1)適當?shù)剞D(zhuǎn)換應變計的輸出,使踏板部件204最大程度遠離基座部件202所處的位置達到值0,并且其最接近基座部件202所處位置達到值65535,并且將其發(fā)送到信息處理設備100。
(2)適當?shù)剞D(zhuǎn)換踩壓部件205的壓力(踩踏壓力)值,如此使得不施加壓力的情況達到值0,并且施加壓力的情況達到值65535,并且將其發(fā)送到信息處理設備100。
(3)信息處理設備100適當?shù)剞D(zhuǎn)換將提供給踩壓部件205的功率值,如此使得泵沒有操作的情況達到值0,并且泵處于完全操作的情況達到值65535,并且將其發(fā)送到剎車型控制器。
此外,在上述解釋的例子中,踩壓部件205裝配有使用泵的油壓或者氣壓機制。然而,踩壓部件205可以通過各種技術(shù)來配置,諸如使用電動機、皮帶傳動等等。
參見圖1,表明游戲進展的數(shù)據(jù)可重寫地存儲在外存儲器106中,所述外存儲器106可以經(jīng)由接口104自由地連接或拆卸。用戶執(zhí)行經(jīng)由控制器105輸入的指令,由此能夠適當?shù)貙⑦@些數(shù)據(jù)記錄到外存儲器106上。
當將DVD-ROM附于DVD-ROM驅(qū)動器108上時,用于執(zhí)行游戲的程序、圖像數(shù)據(jù)以及伴隨游戲的語音數(shù)據(jù)被記錄。在CPU 101的控制之下,DVD-ROM 108執(zhí)行對附于其上的DVD-ROM的讀取處理,以便讀取必需的程序以及數(shù)據(jù),并且將它們臨時存儲在RAM 103等等中。
圖像處理部件107通過設置于CPU 101或者圖像處理部件107中的圖像計算處理器(未示出)處理從DVD-ROM讀取的數(shù)據(jù),并且此后將其記錄在提供于圖像處理部件107中的幀存儲器(未示出)中。將存儲幀中的記錄圖像信息在預定同步計時中轉(zhuǎn)換為視頻信號,并輸出到與圖像處理部件107相連的監(jiān)視器(未示出)。這樣允許顯示各種形式的圖像。
圖像計算處理器以高速執(zhí)行透明的計算法,諸如二維圖像重疊計算法、α混合等等,并且執(zhí)行各種形式的飽和度計算法。此外,能夠完成計算法的高速執(zhí)行,通過Z緩沖方法來提供在虛擬的三維空間中設置的多邊形信息,并且具有各種形式的添加的紋理信息,以便獲得提供的圖像,其中從預定的視點位置瀏覽虛擬的三維空間中設置的多邊形。特別的是,依照庫(library)形式或者硬件形式來轉(zhuǎn)換通過具有代表性的(積極)光源照明的多邊形的程度的計算功能以允許高速計算,所述光源諸如點光源、平行光源、錐形光源等等。
此外,CPU 101和圖像計算處理器彼此合作操作,由此能夠依照字體信息將字符串作為二維圖像繪制在幀存儲器上,或者將其繪制在每個多邊形表面上,其中所述字體信息定義字符形狀。雖然將字體信息記錄在ROM 102上,但是可以使用記錄在DVD-ROM上的特殊字體信息。
NIC 109用于將信息處理設備100與計算機通信網(wǎng)絡連接,所述網(wǎng)絡諸如互聯(lián)網(wǎng)等等,并且其包括符合10BASE-T/100BASE-T標準的一個,以及用于使用電話線與所述互聯(lián)網(wǎng)連接的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN(綜合業(yè)務數(shù)字網(wǎng))調(diào)制解調(diào)器、ADSL(異步數(shù)字用戶線)調(diào)制解調(diào)器、用于使用有線電視線等等與互聯(lián)網(wǎng)連接的有線調(diào)制解調(diào)器,以及在這些調(diào)制解調(diào)器和CPU 101之間的接口(未示出)。
語音處理部件110將從DVD-ROM讀取的語音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為模擬語音信號,并從與其相連的揚聲器(未示出)輸出它。此外,在CPU 101的控制之下,生成在游戲進展中應該生成的音響效果和音樂樂曲數(shù)據(jù),并且從揚聲器輸出對應于它的聲音。例如,這包括移動汽車的聲音、振動聲音、當鎖定輪胎時生成的聲音等等。
此外,通過利用大容量的外部存儲器裝置,諸如硬盤等等,信息處理設備100可以被配置為行使與ROM 102、RAM 103、外存儲器106、附于DVD-ROM驅(qū)動器108上的DVD-ROM等等相同的功能。
圖3是示出了涉及依照本實施例的游戲裝置的每個部件功能的通用結(jié)構(gòu)的說明性視圖。圖4是示出了由依照本實施例的游戲裝置執(zhí)行的游戲方法的處理流程的流程圖。以下將參照這些圖給出說明。首先,本實施例的游戲裝置301包括連接部件302、存儲部件303、獲得部件304、控制部件305、剎車部件306、顯示部件307和慣性部件308。
首先,所述連接部件302允許可通信地連接到“控制器,其用于發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且接收標明踏板的排斥力的指令信息”。也就是說,由于連接到剎車型控制器201,故而信息處理設備100的接口109起連接部件302的作用。
同時,存儲部件303預存儲與游戲條件相關(guān)聯(lián)的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息。圖5是示出了在一確定游戲條件下的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息存儲在存儲部件303中的狀態(tài)的示意圖。以下將參照此圖給出說明。
存儲部件303記錄有關(guān)“用戶希望如何實現(xiàn)”剎車型控制器201的踏板位置和踩踏壓力因每個游戲條件的時間過去而發(fā)生的改變的數(shù)據(jù)。在表501的每行中,依照表格形式記錄從對應于確定條件的事件啟動開始的過去的時間502、當相關(guān)的時間過去時放置的踏板位置503以及踩踏壓力504。
如上所述,通過兩個字節(jié)的整數(shù)值、即0到65535的整數(shù)值來表示踏板位置503和踩踏壓力504。此外,過去的時間502由也作為整數(shù)的預定時間的多個最大單位(例如,在游戲裝置301中的屏幕更新間隔、與信息處理設備100相連的監(jiān)視器的垂直同步中斷的間隔等)表示。
所希望的是,以準確時間間隔記錄數(shù)據(jù),其中所述數(shù)字涉及當踏板位置503和踩踏壓力504快速地改變時的時間。為此,將對應于發(fā)生這種急劇變化的情況的數(shù)據(jù)行和跨越這種數(shù)據(jù)行的兩個行之間的過去的時間設置為比對應于發(fā)生平和改變情況的數(shù)據(jù)行和跨越這種數(shù)據(jù)行的兩行之間的過去的時間短。據(jù)此,線性內(nèi)插技術(shù)等等的使用能夠獲得踏板位置和踩踏壓力,甚至在所述表中沒有存儲的過去的時間的實例中也一樣。
在存儲部件303中,各種類別的這種表501存儲每個游戲條件。據(jù)此,附于DVD-ROM驅(qū)動器108上的DVD-ROM、存儲從其中讀取的數(shù)據(jù)的RAM 103等等起存儲部件303的作用。此外,以下事件可以被認為是游戲條件。
(a)ABS(防抱死制動系統(tǒng))是否工作。
(b)是否鎖定了輪胎。
(c)路面上的不平坦性。
(d)汽車的摩擦系數(shù)。
(e)汽車的加速度(f)在剎車中是否發(fā)生失靈。
(g)在制動液中是否吸入空氣。
(h)玩耍每輛汽車的踏板。
(i)每輛汽車的踏板行程(最大踩踏量)(j)表明排斥力數(shù)值的系數(shù)。
雖然這些數(shù)據(jù)涉及在虛擬世界中移動的汽車的數(shù)據(jù),但是它們是基于當在真實汽車中發(fā)生類似事件時獲得的數(shù)據(jù)來形成的,故而在感受剎車時能夠獲得更加真實的操作。
此外,存儲部件303預存儲“踏板位置和/或踩踏壓力”的信息,以及這時獲得的與游戲條件相關(guān)聯(lián)的剎車力的剎車力信息。圖6是示出了存儲在存儲部件303中的剎車力信息的狀態(tài)的說明性視圖。
以下將參照此圖給出說明。
將所述剎車力信息按照每個游戲條件以表格形式存儲在表601中,這與前述的時間改變信息類似。通常,由于在踏板位置和踩踏壓力之間存在固定的相關(guān)性,因此如果考慮到“踏板位置”和“剎車力”之間的關(guān)系或者“踩踏壓力”和“剎車力”之間的關(guān)系,而不是考慮到“踏板位置和踩踏壓力兩者”與“剎車力”之間的關(guān)系,那么多數(shù)情況下可以獲得具有足夠精確度的近似值。當然,可以形成考慮到“踏板位置和踩踏壓力兩者”和“剎車力”之間關(guān)系的表,以獲得將稍后描述的剎車力。如圖6中所示那樣,在本實施例中,表601只在每行中描述了踏板位置602和剎車力603之間的關(guān)系。此外,雖然如上所述將踏板位置分為65536個階段,但是結(jié)合所有階段記錄與剎車力的關(guān)系,或者可以選擇適當?shù)闹挡⑵湟钥梢蕴砑拥男问酱鎯υ诒碇?,以便減少將保存的數(shù)據(jù)量。
現(xiàn)在,參見圖3和圖4,在為其進行這種準備的游戲裝置301中,將解釋在開始本實施例的游戲方法之后的處理。首先,獲得部件304獲得當前游戲條件(步驟S401)。作為游戲條件,可以考慮前述的事件,并且可以從存儲部件303中選出表501的任一項。
然后,判斷是否開始新的游戲條件(步驟S402),并且當開始新的游戲條件時(步驟S402;是),清除定時器(步驟S403),其中所述定時器用于測量從游戲條件開始以來的時間,并且基于在步驟S401中獲得的游戲條件、從存儲部件303中選擇表明時間經(jīng)過信息的任一項的表501(步驟S404)。同樣地,從存儲部件303中選擇表明剎車力信息的表601的任一項(步驟S405)。同時,當保持常規(guī)的游戲條件時(步驟S402;否),更新定時器(步驟S406)以便進行(proceed)過去的時間。
然后,獲得部件304從定時器獲得當前過去的時間(步驟S407)。此外,就定時器的結(jié)構(gòu)而言,除本結(jié)構(gòu)以外,可以應用各種形式的已知技術(shù)。例如,可以使用這樣的方法,其中準備了用于對定時器中斷以及垂直同步中斷的次數(shù)進行計數(shù)的中斷處理程序,同時準備了用于保存當游戲條件開始時的計數(shù)值的變量,并且將變量中保存的值從當前計數(shù)值中減去。
其次,從所選擇的表501獲得處于當前過去時間時的踏板位置和踩踏壓力的值(步驟S408)。據(jù)此,CPU 101和RAM 103合作起獲得部件304的作用。此外,當在表501中直接描述當前過去時間時,從表501中搜索過去時間前后的行,并且通過諸如線性內(nèi)插等等的方法來獲得踏板位置和踩踏壓力。
接下來,控制部件305接收從剎車型控制器201經(jīng)由連接部件302發(fā)送的條件信息(步驟S409)。在所述條件信息中,如上所述,分別以65536個階段指定踏板位置和踩踏壓力。
然后,獲得“條件信息的踏板位置和獲得的踏板位置之間的差值”以及“條件信息的踩踏壓力和獲得的踩踏壓力之間的差值”(步驟S410),并且為了盡可能地最小化它們,決定將排斥力施加到所述剎車型控制器201(步驟S411)。雖然為了計算所述排斥力可以想到諸如傳統(tǒng)控制方法、基于調(diào)制解調(diào)器控制理論的最佳控制方法等等的各種形式的技術(shù),但下面僅就一個例子進行解釋。
在本實施例中,待輸入到剎車型控制器201的值是提供給踩壓部件205的泵的功率。另一方面,從剎車型控制器201輸出的值是踏板位置和踩踏壓力兩個信息項。然后,從表501中獲得踏板位置和踩踏壓力的目標值。
如上所述,在步驟S410,獲得與每個踏板位置和踩踏壓力有關(guān)的目標值和實際值之間的差值。然后,首先獲得以下數(shù)值。
(a)獲得的多個差值的和,每個差值乘以預定正系數(shù)。
(b)獲得的多個差值的和,其中每個平方乘以預定正系數(shù)。此外,將當將任一數(shù)值通過與正常量相乘和/或積分時而獲得的值用作反饋值。然后,將所述反饋值從通過重復在前處理獲得的功率中減去。這樣能夠執(zhí)行比例控制、積分控制或者比例積分控制。
此外,剎車部件306從在步驟S403選擇的剎車力表601中獲得剎車力(步驟S421),將其指定為與所述當前踏板位置相關(guān)聯(lián),所述當前踏板位置被指定為條件信息,是在步驟S409接收。在該情況下,與上述獲得部件304相似,所述剎車部件306根據(jù)需要通過諸如線性內(nèi)插等等的技術(shù)獲得剎車力值。
然后,從所述剎車力計算在虛擬世界中的競技場上移動的汽車的加速度(步驟S422)。雖然汽車的加速度取決于各種參數(shù),諸如汽車的當前引擎狀態(tài)、路面的摩擦阻力、路面條件等等,但是在本實施例中,假設除了這些參數(shù)之外,考慮在步驟S413獲得的剎車力的情況下計算汽車的加速度。換言之,CPU 101和RAM 103合作起到剎車部件306的作用。
此外,在本實施例中,所述慣性部件308判斷加速度數(shù)值是否超出預定閾值(步驟S431),并且在超出它的情況下(步驟S431;是),慣性部件308獲得慣性力(步驟S432),其中所述慣性力被預置為與所述加速度相關(guān)聯(lián)。雖然所述慣性力可以由每個加速度來確定,并且預存儲在存儲部件302中,但是通常出于在向游戲者傳送沖擊中有所保留的目的,可以將其用作固定值。此外,可以將其與加速度成比例地來設置。然后,將在步驟S432獲得的慣性力添加到在步驟S411計算的排斥力中(步驟S433)。另外,取決于實施例的不同,可以省略慣性部件308以及步驟S431到S433。
此外,將對應于獲得的排斥力的功率指定為指令信息并且經(jīng)由連接部件302發(fā)送到剎車型控制器201(步驟S412)。以這種方式,CPU 101和接口109以及剎車控制器201合作起控制部件305的作用。
然后,顯示部件307根據(jù)計算的加速度更新汽車的速度(步驟S432),并且進一步地更新汽車位置(步驟S424)。由于如果將計算的加速度乘以時間單位可以獲得速度方面的增大,并且如果將計算的速度乘以時間單位可以獲得位置方面的改變,故而在RAM 103中預先準備了用于存儲汽車位置信息以及速度信息的區(qū)域,并且在這些步驟中適當?shù)馗聟^(qū)域的值,以便表示汽車在虛擬世界中的移動。
然后,顯示部件307在屏幕上顯示汽車的當前位置、汽車的當前速度以及踏板當前位置和踩壓(步驟S425),并且處理過程回到步驟S401。圖7是示出了這種賽車游戲的屏幕顯示的一個例子的說明性視圖。以下將參照此圖給出說明。
在屏幕701上,顯示出了表明汽車在競技場上的位置的地圖信息702,其將與背景703相重疊,其示出了從汽車駕駛席看到的外部世界704的狀態(tài)。地圖信息702用于依照二維方式說明在虛擬世界中預置的競技場的形狀,以及汽車在競技場的位置,并且游戲者通過瀏覽它可以知道他/她駕駛的汽車的位置。
背景703示出了從汽車駕駛席看到的外部世界704的狀態(tài)。外部世界704是通過三維圖形顯示的,其中虛擬世界競技場的公路以及設置在其周圍的各種形式的目標通過多邊形形成,并且在這樣一種狀態(tài)中觀看多邊形組,其中將汽車位置用作視點,并且將汽車速度用作視線。通過如上所述的這種三維圖形、各種形式的技術(shù)可以應用于生成圖像。
另外,在屏幕701上顯示表明汽車速度的速度計705、表明踏板當前位置的踏板計706以及表明剎車力當前數(shù)值的剎車力計707。就顯示這些各種形式的數(shù)值而言,可以為其分配對于預定值的每個范圍來說各不相同的顏色,以便當數(shù)值增加時,可以改變每個顯示顏色。此外,雖然在屏幕701上執(zhí)行數(shù)字顯示,但是這些信息也可以通過條形圖、圓圖以及用于真實汽車的儀表類型的圖表提供給游戲者。
此外,由于當司機踩壓或者釋放剎車踏板時,司機對于汽車的視點以及視線發(fā)生改變,故而這種依照踏板位置值來上下地移動整個屏幕顯示的技術(shù)可以使用以代替踏板儀表706。三維圖形中的視點位置可以改變,并且能夠使用這樣一種方法,所述方法為當生成屏幕顯示時,并且在將視點位置固定為汽車中的預定位置的狀態(tài)下,并且此后將其發(fā)送到幀緩沖器時,基于踏板位置的值來添加并且傳輸預定的偏移,由此來表示上下移動。
以這種方式,依照本實施例,假設基于從現(xiàn)在開始待發(fā)送的踏板位置和踩踏壓力信息、使用剎車型控制器來控制踏板的排斥力,由此能夠給于游戲者其好像駕駛真車的這種感覺。
工業(yè)實用性如上文所解釋的,根據(jù)本發(fā)明,本發(fā)明可以提供一種游戲裝置,其使用踏板位置和踩踏壓力的信息來控制排斥力,并且提供了一種游戲方法、一種令計算機執(zhí)行這些方法的程序,以及提供了一種記錄所述程序的計算機可讀信息記錄介質(zhì)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其包括連接部件、存儲部件、獲得部件并且控制部件,所述連接部件允許可通信地連接到“控制器,其發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且接收指令信息”;所述存儲部件用于預存儲與游戲條件相關(guān)聯(lián)的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息;所述獲得部件用于獲得預存儲的與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的時間改變信息;以及所述控制部件用于從指定為所獲得的時間改變信息的踏板位置和踩踏壓力、以及從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和踩踏壓力來生成指令信息,并且經(jīng)由所述連接部件向控制器發(fā)送所述指令信息。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其中所述控制部件計算待提供給踏板以便減少一差值的力,所述差值是指定為所獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且將該計算的力指定為踏板排斥力的指令信息經(jīng)由所述連接部件發(fā)送到控制器。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲裝置,還包括剎車部件以及顯示部件,其中所述存儲部件預存儲“踏板位置和/或踩踏壓力”以及這時與游戲條件相關(guān)聯(lián)的剎車力的剎車力信息,所述獲得部件進一步獲得預存儲的與所述當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的剎車力信息,所述剎車部件從獲得的剎車力信息獲得被指定與當前踏板位置相關(guān)聯(lián)的剎車力、和/或指定為狀態(tài)信息的踩踏力,并且自所述剎車力計算在虛擬世界中移動的目標的加速度,并且所述顯示部件通過計算的加速度在虛擬世界中移動所述目標,并且在屏幕上按照移動的位置顯示目標。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其中所述顯示部件顯示虛擬世界,其中將移動目標的位置用作為視點。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲裝置,其中所述顯示部件依照指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置來上下地移動視點位置,并且在屏幕上顯示虛擬世界。
6.如權(quán)利要求3或者4所述的游戲裝置,還包括慣性部件,其中當計算的加速度數(shù)值超出預定閾值時,所述慣性部件獲得與加速度相關(guān)聯(lián)而預置的慣性力,并且當獲得慣性力時,所述控制部件指定計算的力以及獲得的慣性力的總和作為踏板排斥力。
7.一種游戲方法,包括接收步驟、獲得步驟、控制步驟和用于執(zhí)行與控制器的通信的發(fā)送步驟,接收步驟用于接收從控制器發(fā)送以標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息;獲得步驟用于獲得預存儲的與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)并且標明踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息;所述控制步驟用于從指定為所獲得的時間改變信息的踏板位置和踩踏壓力以及從控制器接收的指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和踩踏壓力來生成指令信息;并且發(fā)送步驟用于向控制器發(fā)送生成的指令信息。
8.如權(quán)利要求7所述的游戲方法,其中在控制步驟中,計算力以便減小一差值,所述差值是指定為所獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從將連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且生成將計算的力指定為踏板排斥力的指令信息。
9.一種程序,其令計算機讓連接部件允許可通信地連接到“控制器,其發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且接收指令信息”,以便起到連接部件、存儲部件、獲得部件和控制部件的作用,所述程序令計算機執(zhí)行以下功能由所述存儲部件預先存儲與游戲條件相關(guān)聯(lián)的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息;由所述獲得部件獲得預存儲的與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的時間改變信息;以及由所述控制部件根據(jù)指定為所獲得的時間改變信息的踏板位置和踩踏壓力、以及從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和踩踏壓力來生成指令信息,并且經(jīng)由所述控制部件向控制器發(fā)送所述指令信息。
10.如權(quán)利要求9所述的程序,其中所述程序令計算機執(zhí)行這種功能,其中所述控制部件計算待提供給踏板以便減少一差值的力,所述差值是指定為所獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且將該計算的力指定為踏板排斥力的指令信息經(jīng)由所述連接部件發(fā)送到控制器。
11.一種計算機可讀信息記錄介質(zhì),其中記錄有程序,所述程序令計算機讓一連接部件允許可通信地連接到“控制器,其發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且接收指令信息”,以便起到連接部件、存儲部件、獲得部件和控制部件的作用,所述程序令計算機執(zhí)行以下功能由所述存儲部件預先存儲與游戲條件相關(guān)聯(lián)的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息;由所述獲得部件獲得預存儲的與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的時間改變信息;以及由所述控制部件自指定為所獲得的時間改變信息的踏板位置和踩踏壓力、以及從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的當前踏板位置和踩踏壓力來生成指令信息,并且經(jīng)由所述控制部件向控制器發(fā)送所述指令信息。
12.如權(quán)利要求11所述的計算機可讀信息記錄介質(zhì),其中所述程序令計算機執(zhí)行這種功能,其中所述控制部件計算待提供給踏板以便減少一差值的力,所述差值是指定為所獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且將該計算的力指定為踏板排斥力的指令信息經(jīng)由所述連接部件發(fā)送到控制器。
全文摘要
游戲裝置301的連接部件302允許可通信地連接到“控制器,其用于發(fā)送標明當前踏板位置和踩踏壓力的狀態(tài)信息,并且接收標明踏板的排斥力的指令信息”,存儲部件303預存儲與游戲條件相關(guān)聯(lián)的踏板位置和踩踏壓力的時間改變信息,獲得部件304獲得與當前游戲條件相關(guān)聯(lián)的預存儲的時間改變信息,以及控制部件305計算待提供給踏板以便減少一差值的力,所述差值是指定為所獲得的時間改變信息的每個踏板位置和踩踏壓力與從待連接的控制器接收的指定為狀態(tài)信息的每個當前踏板位置和踩踏壓力之間的差,并且將該計算的力指定為踏板排斥力的指令信息經(jīng)由所述連接部件發(fā)送到控制器。
文檔編號A63F13/06GK1697670SQ200480000098
公開日2005年11月16日 申請日期2004年1月7日 優(yōu)先權(quán)日2003年1月10日
發(fā)明者伊藤裕, 秋田學 申請人:科樂美股份有限公司