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基于骨牌的棋盤游戲的制作方法

文檔序號:1627452閱讀:224來源:國知局
專利名稱:基于骨牌的棋盤游戲的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明總體上涉及棋盤游戲。更特殊的是,本發(fā)明涉及多個游戲者玩棋盤游戲時的規(guī)則和工具,其中游戲的目的是利用類似骨牌的游戲棋子和骰子,一名游戲者與另一人戰(zhàn)斗。
背景技術(shù)
在下列美國專利中公開了使用類似骨牌游戲棋子和/或以作戰(zhàn)為基礎(chǔ)的棋盤游戲的例子,2,703,713、4,200,293、4,411,433、4,674,753、4,676,510、5,150,908、5,570,887、5,607,159、5,791,652、5,803,461、5,810,666、6,070,871、6,170,825、6,257,576以及6,305,688,此處通過所有用途的參照,而對其進(jìn)行了合并。另一個以標(biāo)記為基礎(chǔ)的游戲的例子是多米諾骨牌,在其所有的形式中。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了玩棋盤游戲的規(guī)則和工具。所述棋盤游戲使用可以并排的形式排列的類似骨牌的游戲棋子。在所述骨牌的表面上有多個印刷的標(biāo)記和其他指示物,優(yōu)選的是,沿著所述骨牌表面的外周,上述標(biāo)記和指示物可以用于比較毗鄰骨牌上相似的指示物。優(yōu)選的是,利用一個或多個骰子來確定哪一個指示物可用于比較毗鄰的指示物。
在優(yōu)選實施例中,游戲中所用的標(biāo)記以在Yu-Gi-Oh!TM電視節(jié)目出現(xiàn)的字符、節(jié)目和怪物為基礎(chǔ)。
本發(fā)明的優(yōu)勢在考慮下列附圖和詳細(xì)描述后,可以更好的理解。
附圖簡述

圖1中描述了適于在本發(fā)明中使用的游戲棋盤和部件的一個實施例。
圖2中描述了適于在本發(fā)明中使用的各種游戲部件的一個 圖3中描述了本發(fā)明游戲的一個實施例中,骨牌的四種可能布局。
發(fā)明詳述 游戲10典型地包括一個游戲棋盤或棋墊12、多個可移動的棋子,典型的所述棋子有骨牌14、獵人16、骰子18的形式。
游戲棋盤12的一面分割成了預(yù)定的棋格,即幾何棋格20,典型的是六邊形的。游戲棋盤12的背面可以是一種循環(huán)型式的圖表中所有骨牌14的特色圖片和符號。
參照圖1,優(yōu)選的可移動的骨牌14也是六邊形的,以便使它們能大致適合棋盤12的至少部分棋格20。骨牌14包括角色骨牌22、怪物骨牌24和陷阱骨牌26。角色骨牌22代表游戲者的能量。當(dāng)角色骨牌22被擊敗時,游戲者輸?shù)袅擞螒?0。怪物骨牌24用于攻擊對手的角色骨牌22和怪物骨牌24,或者用于保衛(wèi)本方游戲者的角色骨牌22。陷阱骨牌26用于增加幫助游戲者或阻礙游戲者的作用。
骨牌14有一個上部表面28和一個浮雕背面30。骨牌14被定形成多個預(yù)定的平面32,確定了包圍上部表面28的外周。骨牌14中至少有一個典型的包括一個孔34,用來接受繩之類的固定物。上部表面28有一個印刷了多個標(biāo)記的分成可識別標(biāo)記組的標(biāo)簽,與每個側(cè)面32毗鄰,所以所述標(biāo)記與每個側(cè)面32都相關(guān)聯(lián)。上述標(biāo)記可顯示一個角色36、一種顏色38以及一個指示物40,其可用于指示骨牌14的類型及其相對能量。指示物40可以是數(shù)字,并且可以印刷背景顏色38。上述標(biāo)記的組合形成了攻擊分值,用來確定游戲者攻擊對手的骨牌14時的戰(zhàn)果,該部分內(nèi)容將在對決斗的描述中進(jìn)行討論。
所述游戲的一個實施例包括十個六邊形骨牌14,其中一個骨牌有一個代表特定角色(如“Yugi”)的標(biāo)記,另一個骨牌有一個代表特定角色(如“Seto”)的標(biāo)記。其余的八個骨牌14可以有代表不同怪物的標(biāo)記(如圖2所示)。也可以使用其他數(shù)量的骨牌14。
骰子18被定形成多個預(yù)定的表面,其中至少兩個表面上印刷了不同的標(biāo)記。上述每個標(biāo)記都與骨牌14的上部表面28上所顯示的至少一個可識別的標(biāo)記組相關(guān)聯(lián)。骰子18典型的用來匹配骰子18上的標(biāo)記和可移動骨牌14上的標(biāo)記。骰子18上的標(biāo)記可根據(jù)顏色38或數(shù)字指示物40而有所不同,典型的是,該標(biāo)記與上部表面28上的標(biāo)記相匹配。
游戲10典型地還可包括一本規(guī)則書,典型的規(guī)則書是4”×5”,平面玻璃彈珠表示星寶石44,球鏈46用于通過孔34。鏈46典型的長8英寸,但還可應(yīng)用其他實施例。
骨牌14可以包括多個角色,從而可以鼓勵游戲者搜集骨牌14的不同組合,直到所有發(fā)行的角色。骨牌14可以形成聯(lián)盟,共同產(chǎn)生一個故事的形式(如Yugi及其怪物),并可以互相產(chǎn)生額外的能量。獵人16用一個特殊的錫箔標(biāo)簽標(biāo)記,該種骨牌在極端有限的情況下,可以為角色骨牌22和能量更大的怪物骨牌24。每個不同發(fā)行期的骨牌14可能有不同的浮雕背面30。第一個系列在其背面30可能有千禧年字謎,后續(xù)的發(fā)行有其他千禧年物品。每一個骨牌14典型的還有一個小孔34,用來讓孩子們將骨牌穿在一個小鏈46上,以便于孩子們攜帶和陳放。
骨牌14上部表面28上的標(biāo)簽多數(shù)有五種顏色;獵人16在其錫箔上有五種顏色。所有的角色骨牌和怪物骨牌可以是同一種顏色,如金色。陷阱可以是不同的顏色,如銀色。骨牌應(yīng)該有一點重量,而且當(dāng)落到桌子上時聽起來像硬幣。所有的骨牌可以有一個標(biāo)簽,用來顯示角色/怪物、列于每個側(cè)面32上的攻擊分?jǐn)?shù)、以及其聯(lián)盟。
下表列出了一套可能的原料和尺寸
本發(fā)明是一種至少要兩個游戲者一起玩的游戲。游戲規(guī)則在下面的段落中描述。
游戲可以以如圖1所示的啟動包的形式售出,這樣可以使游戲者熟悉游戲,并學(xué)會游戲的兩個基本級別。游戲的全部三個水平需要在游戲者購買了提升包后才能獲得,該提升包可能包括拼字和陷阱,該部分在啟動包中沒有。
游戲的目的是用怪物骨牌24接近并擊敗對手的角色骨牌22。
初級游戲開始時,游戲者彈動一種標(biāo)志物,以決定誰最先開始走棋,然后獲勝方拾取一個角色骨牌22。游戲者將所有的怪物骨牌24排成線,面向下,順序是隨機的,并一次拾取一個棋,直至每個游戲者都有了至少四個怪物棋。
游戲者將其角色骨牌22放在游戲棋盤12的標(biāo)記位置上,并將其怪物骨牌24正面向上,圍繞其角色骨牌22放成一圈。
最后拾棋的游戲者先走棋。怪物骨牌24可以每次前進(jìn)一個棋格20,也可以跳動一個或多個本方的骨牌,以便使移動更快,只要移動到未占用的棋格上,如圖3所示。跳動時要求怪物骨牌24在游戲者的控制之下與另一個骨牌14相接觸。骨牌必須一直與其他骨牌14中的至少一個相接觸。任何自己落后的骨牌14被從棋盤上拿走。
每次走棋,一方游戲者必須移動他或她的角色骨牌22或怪物棋24。如果一方游戲者無法移動任何骨牌,該游戲者就輸?shù)袅擞螒?0。
當(dāng)任意兩個敵對的棋子面對面接觸時,移動結(jié)束,決斗開始。移動骨牌14使之相接觸的游戲者是攻擊方。在游戲的基本形式中,攻擊方開始決斗。通過滾動骰子18,每個游戲者選擇出他或她的骨牌14中的一個標(biāo)記組。游戲者然后匹配標(biāo)記,典型的是顏色38,與骨牌14上的一個可識別標(biāo)記組,例如骨牌14上有顏色的攻擊分值,如指示物40所示。比較上述分值,數(shù)字高的一方獲勝。如果分值相同,游戲者再次滾動骰子,直至平局打破,一方獲勝。被擊敗的怪物棋24從游戲棋盤12上清除,并放置在游戲者的棄物堆中。如果角色骨牌22被擊敗,游戲10就結(jié)束了,無論是否還剩下怪物棋24。在中級和高級游戲中,決斗更為復(fù)雜,并包括更多的策略,因為角色棋22和陷阱棋26在現(xiàn)有的形式上增加了更多的變化。
如果攻擊方的怪物骨牌24同時與兩個或多個對方骨牌14相接觸,攻擊方的怪物骨牌24必須與其接觸的所有對方骨牌14作戰(zhàn)。允許攻擊方選擇攻擊順序。如果攻擊方同時與角色骨牌22和怪物骨牌24相接觸,攻擊方只能與角色骨牌22作戰(zhàn),以便贏取游戲。
游戲持續(xù)到一方游戲者打破了他或她的對手的防線,并擊敗了對手的角色骨牌22,從而贏取了游戲。
在初級游戲的一個實施例中,每個角色骨牌22都可接受兩個自動獎勵中的一個,決斗時,該獎勵可以增加滾動的攻擊分值。
中級游戲是在初級游戲的基礎(chǔ)上,形成更高級的版本,陷阱骨牌26加入到游戲部件中,從而增加了新的策略水平。當(dāng)進(jìn)行更高級的游戲時,游戲者不再通過移動角色骨牌22和怪物骨牌24而開始游戲。取而代之的是,由每個游戲者帶來他或她自己的骨牌14。每個游戲者必須有一個角色骨牌22和相同數(shù)量的怪物骨牌24及陷阱骨牌26作為其(他或她)對手。典型的是,游戲者不可以擁有兩個相同怪物骨牌24或陷阱骨牌26。陷阱骨牌26反面放在每個游戲者的面前,盡管游戲者在整個游戲過程中都可以看自己的陷阱骨牌。
游戲中的玻璃彈珠44作為星寶石。星寶石44用于啟動陷阱骨牌26。游戲者通過贏取決斗而獲得星寶石44。典型的是,每次一方游戲者擊敗了對手的怪物骨牌24,獲勝方從星寶石倉庫中拿出一個星寶石44。搜集到的星寶石44在游戲者的陷阱骨牌26橫排后放置成堆,稱為啟動堆。游戲者啟動堆中的寶石44用于啟動陷阱,多數(shù)情況下需要1、2或3個星寶石44。本游戲中沒有限制使用寶石44的數(shù)量。如果需要更多,游戲者可以提供給游戲更多的物品,例如硬幣。
陷阱骨牌26左下角上的一系列點是游戲者在啟動陷阱時必須要花費的寶石44的數(shù)量。右下角的指示物40描述了陷阱骨牌26的能量和功能。陷阱骨牌26的背景顏色決定了陷阱的類型及其作用時間。例如,在陷阱骨牌標(biāo)簽上的黃色背景提示它是一種瞬間陷阱。該種陷阱典型的是僅僅在其被啟動的本次走棋期間才能持續(xù)其作用,并在本次走棋后被放在棄物堆中。無論該哪一方游戲者走棋,瞬間陷阱可以在任何時間啟動。另一個實施例是藍(lán)色背景,其提示是一種粘和陷阱。典型的是,該種陷阱的作用是持久的,其作用可以一直保持到游戲結(jié)束或其本身遭到破壞。一方游戲者只能在自己走棋期間使用一個粘和陷阱。為了啟動陷阱,一方游戲者翻轉(zhuǎn)陷阱骨牌26,并從其(他或她)啟動堆支付給倉庫適宜數(shù)量的星寶石44。只要游戲者有足夠數(shù)量的星寶石44,游戲者可以啟動任何期望數(shù)量的陷阱。
如果一次啟動了多個陷阱,它們逐一發(fā)生作用。陷阱應(yīng)該用同樣的次序解除,盡管一些陷阱可能在其被解除之前發(fā)生作用。一旦星寶石被用于啟動陷阱,它們就不能再復(fù)原了,即使對手用另一個陷阱取消了該陷阱。在跳棋或形成一個棋子串形(pod)時,游戲者都可以使用其所放置的任何永久性陷阱。只要一個陷阱被使用了或遭到破壞了,就將其放在棄物堆里。
游戲的一個實施例包括多種類型的陷阱骨牌26,如下所述。
解除武裝——一種需要1個星寶石的瞬間陷阱。一旦該陷阱骨牌在啟動后遭到破壞,其作用消失。將被破壞了的骨牌放在棄物堆中。
神秘的障礙——一種需要1個星寶石的粘和陷阱。將該陷阱作為一個永久性的墻,放在競技場上的任何棋格上。對啟動陷阱骨牌的游戲者而言,神秘的障礙是友好骨牌。該游戲者可以跳過這個障礙。對手方將不得不繞過這個障礙。
合作——一種需要1個星寶石的瞬間陷阱。將該種骨牌放在任何你想攻擊的怪物骨牌上——在后面的走棋中,被擊中的怪物可以使用其面對面接觸的任何友好怪物的最高攻擊值。
太陽匕首——一種需要1個星寶石的瞬間陷阱。將該種骨牌放在任何你想攻擊的怪物骨牌上——在后面的走棋中,被擊中的怪物增加3個攻擊值。
能量陷阱——一種需要1個星寶石的瞬間陷阱。一旦該陷阱被啟動,從你對手的啟動池中偷出一個五星寶石,并放在你自己的啟動池中。
靈魂夾子——一種需要2個星寶石的粘和陷阱。將該種骨牌放在你想攻擊的怪物骨牌上,在后面的游戲里或者直到陷阱被解除時,被擊中的怪物都不能移動、攻擊或被攻擊。對啟動靈魂夾子的游戲者而言,上述陷阱是一個友好墻。該游戲者可以跳過這個靈魂夾子。對手方將不得不繞過這個墻。
創(chuàng)生——一種需要2個星寶石的粘和陷阱??蓪⑷魏喂治飶哪愕臈壩锒阎兄匦乱苿拥礁偧紙錾?。被移回的骨牌必須放置在其角色骨牌的兩個棋格之間,并可以成為 分裂鏈——一種需要2個星寶石的粘和陷阱。將該種骨牌放在你想攻擊的怪物骨牌上——在后面的3次走棋中,被擊中的怪物不能移動或出擊。如果適用,該怪物在遭到攻擊時可以保護(hù)自己,但失去了其元素獎金和棋子串獎金。
沙暴——一種需要2個星寶石的瞬間陷阱??善茐膶κ炙幸呀?jīng)啟動的陷阱骨牌。并將破壞的骨牌放在棄物堆中。
地球之拳——一種需要2個星寶石的瞬間陷阱。將該種骨牌放在你想攻擊的怪物骨牌上——在后面的走棋中,被攻中的怪物增加7個攻擊值。
新星爆炸——一種需要3個星寶石的粘和陷阱。將該種骨牌放在你想攻擊的怪物骨牌下面——在剩下的游戲里或者直到陷阱被解除時,被擊中的怪物增加3個攻擊值。
蛇神——一種需要3個五星寶石的瞬間陷阱。將該種骨牌放在你想攻擊的任何對方怪物骨牌上面——在后面的走棋中,你可以控制該怪物。對啟動該蛇神陷阱的游戲者而言,上述對手怪物成為友好怪物。
除了額外的決斗步驟外,中級游戲的走棋程序與初級游戲一致。一旦雙方游戲者都翻動骰子而決定了其攻擊值,雙方游戲者都在其攻擊值上增加了元素獎勵,有可能還增加了棋子串獎勵,所述元素獎勵由骨牌14上標(biāo)記組的第二個標(biāo)記決定,所述棋子串獎勵以接觸骨牌14為基礎(chǔ)。
在一個實施例中,每個怪物骨牌24的不同背景顏色38代表了不同的元素,如綠色代表土地、藍(lán)色代表水、黃色代表風(fēng)、紅色代表火,紫色代表黑暗、白色代表光明。一個怪物可以從其元素中獲得額外的能量,從而增加其攻擊值。角色骨牌22決定了所述額外能量的數(shù)量。在決斗過程中,如果怪物上元素的顏色38與其角色骨牌22上同種顏色的數(shù)字40相匹配,在攻擊值中可加入元素值。
只要一方游戲者控制下的兩個或多個骨牌14彼此面對面接觸的放置,所述骨牌就形成了一個棋子串。在決斗時,無論多少個骨牌14組成了該棋子串,無論該棋子串已經(jīng)攻擊或被攻擊了多長時間,任何在棋子串中的骨牌14都在其攻擊值中增加1個點。
盡管角色骨牌22可用于形成棋子串,但它們自己不能獲得棋子串獎勵,因為角色骨牌22另外接受了一個特性攻擊獎勵。在棋正面28上所找到的數(shù)字就是特性攻擊獎勵,在決斗過程中,上述獎勵被增加到特性攻擊值中。
可以認(rèn)為,前面所闡明的聲明包括具有不同用途的多個不同發(fā)明。盡管所述每個發(fā)明都以其所偏愛的形式進(jìn)行了聲明,這里所聲明和示例的特定實施例不局限于此,因為可能有很多變化。本發(fā)明的主題包括對各種元素、特色、功能和/或特性(這里所聲明的)的所有新穎和非明顯的組合和次組合。同樣,應(yīng)該理解,當(dāng)本權(quán)利要求引用“一個”或“第一個”元素或其對等物時,所述權(quán)利要求包括對一個或多個上述元素的合并,但并沒有要求或剔除兩個或以上的上述元素。
通過在相關(guān)申請中提出新的權(quán)利要求,可以對具有各種組合和次組合(包括特色、功能、元素和/或特性)的本發(fā)明申請專利。無論所述新的權(quán)利要求指向不同的發(fā)明還是同一發(fā)明,無論與初始權(quán)利要求的范圍不同、變廣、變窄或相同,都認(rèn)為所述新的權(quán)利要求包括在本聲明的發(fā)明主題中。
權(quán)利要求
1.一種游戲器具,包括多個可移動的棋子,每個可移動的棋子被定形成環(huán)繞一上部表面的多個預(yù)設(shè)側(cè)面,并印刷了多個分成可識別的標(biāo)記組的標(biāo)記;和一個被定形成多個預(yù)設(shè)表面的骰子,并在至少兩個預(yù)設(shè)表面上,印刷了一個單獨的標(biāo)記,所述骰子上的每個單獨標(biāo)記都與至少一個上述可識別的標(biāo)記組相關(guān)聯(lián);其中該骰子可用于通過匹配骰子上的標(biāo)記和可移動棋子上的標(biāo)記,選擇與一個可移動棋子上的某個預(yù)設(shè)側(cè)面相關(guān)聯(lián)的一個標(biāo)記。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲器具,還包括一個標(biāo)記了預(yù)設(shè)棋格的游戲平面,其中每個可移動棋子的尺寸都與至少部分預(yù)設(shè)棋格的尺寸大體適合。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲器具,其中,至少一個可移動的棋子包括一個孔,用于接受一個繩狀固定物。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲器具,其中,所述可識別的標(biāo)記組包括一個顏色組和一個數(shù)字組,而且該骰子上印刷的顏色與上述至少一個可識別標(biāo)記組中的顏色大體匹配。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲器具,其中,所述至少一個可識別標(biāo)記組中的數(shù)字被印刷在至少一個可識別標(biāo)記組的顏色的背景上。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲器具,其中,至少一個可移動棋子上的至少部分可識別標(biāo)記組與至少一個可移動棋子的每個多個預(yù)設(shè)邊相關(guān)聯(lián)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲器具,還包括至少一個由結(jié)果決定的可移動棋子,定形成確定環(huán)繞上部表面的多個預(yù)設(shè)側(cè)面,印刷有多個分成可識別的標(biāo)記組的標(biāo)記,并印刷了獨特的標(biāo)記,用來在視覺上從多個可移動棋子中區(qū)分所述至少一個由結(jié)果決定的可移動棋子。
8.一個在棋盤游戲中使用的骨牌包括一個位于骨牌中的孔,用來接受繩之類的固定物;多個環(huán)繞了一個上部空間的預(yù)設(shè)邊;在上部空間上印刷的標(biāo)記,與多個側(cè)面中的每一個毗鄰;其中一個印刷的標(biāo)記與多個預(yù)設(shè)側(cè)面中的每一個都相關(guān)聯(lián)。
9.根據(jù)權(quán)利要求9所述的骨牌,其中,所述印刷的標(biāo)記包括顏色和數(shù)字。
10.在可移動的游戲棋子之間模擬戰(zhàn)斗的方法包括下列步驟提供一個第一可移動的游戲棋子和一個第二可移動的游戲棋子;確定第一可移動的游戲棋子和一個第二可移動的游戲棋子的每一個貼有代表游戲者聯(lián)盟的標(biāo)記,以及多個分為可識別標(biāo)記組的標(biāo)記;提供一個骰子,該骰子被定形成多個預(yù)設(shè)表面,并在至少兩個預(yù)設(shè)表面上印刷了不同的標(biāo)記,骰子上的每個不同的標(biāo)記都與至少一個可識別標(biāo)記組相關(guān)聯(lián);通過滾動骰子選擇在第一可移動的游戲棋子上的一個可識別的標(biāo)記組,通過與一個可識別標(biāo)記組上的一個標(biāo)記匹配獲得指示一個可識別的標(biāo)記組的標(biāo)記;基于在第一可移動的游戲棋子上的可識別標(biāo)記組之一的另一標(biāo)記確定第一戰(zhàn)斗分值;通過滾動骰子選擇在第二可移動的游戲棋子上的一個可識別的標(biāo)記組,通過與一個可識別標(biāo)記組上的一個標(biāo)記匹配獲得指示一個可識別的標(biāo)記組的標(biāo)記;基于在第二可移動的游戲棋子上的可識別標(biāo)記組之一的另一標(biāo)記確定第二戰(zhàn)斗分值;并且比較第一戰(zhàn)斗分值和第二戰(zhàn)斗分值,以確定戰(zhàn)斗的獲勝者。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中,一組可識別標(biāo)記組中的一個標(biāo)記是以顏色為基礎(chǔ)的。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其中,骰子上單獨的標(biāo)記是以顏色為基礎(chǔ)的。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,其中,一組可識別標(biāo)記組中的另一個標(biāo)記是數(shù)字。
14.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其中,一組可識別標(biāo)記組中的另一個標(biāo)記是數(shù)字。
15.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,還包括下列步驟提供一個由戰(zhàn)果所決定的可移動棋子;在上述由戰(zhàn)果所決定的可移動棋子上,確定可代表游戲者聯(lián)盟的標(biāo)記,以及分為可識別標(biāo)記組的多個標(biāo)記;進(jìn)一步用獨特的標(biāo)記確定由戰(zhàn)果所決定的可移動棋子上,該標(biāo)記可在視覺上從第一可移動游戲棋子、第二可移動游戲棋子中區(qū)分出上述由戰(zhàn)果所決定的可移動棋子;通過滾動骰子選擇在第一可移動的游戲棋子上的第二個可識別的標(biāo)記組,通過與一個可識別標(biāo)記組上的一個標(biāo)記匹配獲得指示一個可識別的標(biāo)記組的標(biāo)記;基于在第一可移動的游戲棋子上的第二個可識別標(biāo)記組之一的另一標(biāo)記確定第三戰(zhàn)斗分值;通過滾動骰子選擇在由戰(zhàn)果所決定的可移動棋子上的一可識別的標(biāo)記組,通過與一個可識別標(biāo)記組上的一個標(biāo)記匹配獲得指示一個可識別的標(biāo)記組的標(biāo)記;基于在由戰(zhàn)果所決定的可移動棋子上的可識別標(biāo)記組之一的另一標(biāo)記確定第四戰(zhàn)斗分值;并且如果第三戰(zhàn)斗分值打敗第四戰(zhàn)斗分值,確定游戲的獲勝者。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其中,如果在第一可移動游戲棋子指示的第二可識別標(biāo)記組之一與第一可移動游戲棋子指示的一個可識別標(biāo)記組相同,通過滾動骰子確定。
全文摘要
一種棋盤游戲,包括多個游戲者一起玩的游戲棋子(14)和游戲規(guī)則,其目的是通過游戲骨牌的作戰(zhàn)而擊敗對手。本發(fā)明提供了一個棋盤(12)、多個類似骨牌的棋(14,16)、以及至少一個骰子(18)。類似骨牌的棋借助每個棋子外周上的標(biāo)記阻礙或挑戰(zhàn)對手。通過使用幾個可以分別獲得的游戲棋子裝置,可以提供幾個游戲水平。
文檔編號A63F3/02GK1678377SQ02821895
公開日2005年10月5日 申請日期2002年11月1日 優(yōu)先權(quán)日2001年11月1日
發(fā)明者泰勒·肯尼, 泰德·科力 申請人:馬特爾公司
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