專利名稱:使用編碼輸入數(shù)據(jù)的電子游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本實用新型主要涉及一種電子游戲裝置,尤其涉及用于模擬虛擬生物之間戰(zhàn)斗的使用編碼輸入數(shù)據(jù)的手控式電子游戲裝置。
一般地,角色的某些屬性可能比特定屬性具有優(yōu)勢,但是與其它屬性相比也有缺點。例如,一游戲可以給定力量優(yōu)于機敏、機敏優(yōu)于速度,以及速度優(yōu)于力量,這種關(guān)系基于常見的″石頭、剪子、布″的游戲。在許多游戲中,將依據(jù)屬性的級別把一數(shù)值分配給一屬性,例如,一具有力量值3的角色將弱于具有力量值5的角色。
為了使游戲更加有趣,一場戰(zhàn)斗的結(jié)果在一定程度上將依賴于機遇。例如,一場地牢與龍戰(zhàn)斗的結(jié)果由角色的屬性以及骰子的滾動來決定。如果一角色在一場戰(zhàn)斗中幸存,它將獲得經(jīng)驗點以增加它在進一步戰(zhàn)斗中的幸存機會。
通常,在“地牢主人”的指導(dǎo)下控制游戲,該“地牢主人”能夠解釋復(fù)雜的規(guī)則,并且參考一系列為該目的出版的指導(dǎo)書決定戰(zhàn)斗的結(jié)果。
近年來,視頻娛樂廳里已經(jīng)在個人計算機及手控式游戲裝置上引入了模擬戰(zhàn)斗的類似游戲。許多這樣的游戲包括類似于地牢與龍中的角色和/或?qū)傩浴H欢?,在這些電子實施例中,存儲在存儲器中的規(guī)則取代了指導(dǎo)書,且處理器取代了地牢主人。
戰(zhàn)斗游戲的電子版本具有下述優(yōu)勢,即它們不需要有經(jīng)驗的游戲者參與,并且允許游戲以更快的速度進行,這對參與者而言更加刺激;此外,具有手控式設(shè)備或個人計算機的游戲者可以通過在設(shè)備之間經(jīng)由電纜或者網(wǎng)絡(luò)傳送信號,來與其他角色戰(zhàn)斗;單個游戲者還可以與該游戲者自己裝置中的處理器進行戰(zhàn)斗。
在某些這樣的游戲中,有關(guān)不同角色的數(shù)據(jù)可以被掃描或者輸入。例如,公布號為05-30475、命名為“Card Game Device”的日本專利中公開了一種游戲裝置,該裝置具有一條形碼閱讀器用于從游戲卡中掃描數(shù)據(jù),以及一存儲器用于存儲該數(shù)據(jù)。游戲卡制成供該游戲裝置使用,且包含用于戰(zhàn)斗的“角色卡”、武器卡、防衛(wèi)工具卡以及其它用于“改進幸存狀態(tài)”的項目卡。該裝置包含一微型計算機用于進行模擬戰(zhàn)斗,及用于確定在戰(zhàn)斗期間哪個角色將是“攻擊方”、哪個角色將是“防守方”。然而,游戲者將與一已知組的角色競爭,該組角色的屬性是事先已知的。
現(xiàn)有技術(shù)以非常受限的方式來利用條形碼。尤其是,現(xiàn)有技術(shù)能夠利用的唯一的條形碼數(shù)據(jù)是與游戲關(guān)聯(lián)的條形碼。該數(shù)據(jù)代表性的在游戲件上印刷。本實用新型允許讀取與游戲沒有關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品的條形碼,且由游戲來解釋,通常,運用一種運算法則給特定的條形碼數(shù)字、序列或它們的結(jié)合指定特定的游戲特征(如角色、武器、特性等等)。除了增加有用的游戲件的數(shù)量,直到項目被掃描后,游戲者才會知道相應(yīng)的特定項目的游戲特征。因此,游戲者只有在新的代碼被掃描后,才會知道新代碼的獲得對游戲得分是否是有益的或是有害的。
本實用新型的另一游戲目的在于提供一種手控式電子游戲裝置,該電子游戲裝置包括一條形碼掃描器、一將輸入條形碼與游戲特征相關(guān)聯(lián)的處理器、一存儲游戲規(guī)則和游戲數(shù)據(jù)的存儲器、一顯示游戲信息的顯示器、一個或多個相互作用的控制器及將多個手控式裝置互相連接的電子耦合系統(tǒng)。該電子游戲裝置最好還包括一揚聲器,以便在進行游戲期間游戲中可以發(fā)出聽得見的聲音。
本實用新型的另一游戲目的在于提供多個手控式電子裝置,每一個該電子裝置都包括一條形碼掃描器、一將輸入條形碼與游戲特征相關(guān)聯(lián)的處理器、一存儲游戲規(guī)則和游戲數(shù)據(jù)的存儲器、一顯示游戲信息的顯示器及一個或多個相互作用的控制器。該多個手控式電子裝置被設(shè)計為對相同的條形碼不同地作出反應(yīng)。一電子耦合系統(tǒng)允許將多個手控式電子裝置連接在一起,以便可以在游戲裝置間比賽玩游戲。
本實用新型的另一游戲目的在于提供一種電子游戲裝置,該游戲裝置包括一模擬條形碼閱讀器,以供那些年齡太小還不能操縱人工條形碼閱讀器的孩子使用。該模擬條形碼閱讀器包括一光源和一壓力感應(yīng)開關(guān)。當(dāng)該模擬條形碼閱讀器被激活且該壓力感應(yīng)開關(guān)被壓下時,通過例如對著目標握該裝置,一內(nèi)部隨機數(shù)發(fā)生器即產(chǎn)生一代碼,內(nèi)部處理器將該代碼與一游戲特征相關(guān)聯(lián)。
盡管游戲設(shè)計為利用條形碼閱讀器,可掃描的數(shù)據(jù)是來自與游戲關(guān)聯(lián)且由游戲廠商供給的游戲卡。因此游戲卡的數(shù)目由游戲廠商定義,使得數(shù)目與游戲件的類型一樣都受到限制。另外,每張游戲卡的外觀都標識了卡的類型(如角色、武器等等),及與卡相關(guān)聯(lián)的屬性。因此,游戲者會提前知道由卡提供的游戲信息的性質(zhì),且通過卡閱讀器讀取的數(shù)據(jù)不會提供新的信息。所以,游戲者沒有動機對與特定游戲卡屬性相關(guān)的游戲信息進行合作、分享和/或交換。此外,因這些游戲被設(shè)計為戰(zhàn)斗游戲,游戲者便沒有動機合作去達到共同的游戲目標。
基于本實用新型的某些實施例,一種游戲裝置包括一掃描器,用于掃描相應(yīng)的產(chǎn)品標識的條形碼;一處理器,用于從該掃描器接收該條形碼,并將該條形碼轉(zhuǎn)換成游戲數(shù)據(jù),并確定該游戲數(shù)據(jù)是否是兼容的游戲數(shù)據(jù);以及一存儲介質(zhì),用于存儲兼容的游戲數(shù)據(jù)。該游戲數(shù)據(jù)可以包含角色數(shù)據(jù)。在某些實施例中,每個角色屬于一特定組。該游戲數(shù)據(jù)可能還包含項目數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)用于描述游戲中角色使用的項目。
在本實用新型的某些實施例中,一種游戲裝置包括一發(fā)光的模擬掃描器;一連接該模擬掃描器的壓力傳感開關(guān);一由該壓力傳感開關(guān)激活時產(chǎn)生代碼的隨機值發(fā)生器;及一用于將該代碼和游戲特征相關(guān)聯(lián)的處理器。
在本實用新型的其它實施例中,一種游戲裝置包括一足夠小可由用戶單手握住的外殼;一放置在該外殼最外邊上的掃描器,該掃描器包含至少一配置為讀取條形碼的發(fā)光二極管;一放置在該外殼內(nèi)的控制器,其中該控制器將與游戲相關(guān)的多個游戲數(shù)據(jù)中的其中之一和讀取的條形碼相關(guān)聯(lián);一在該外殼內(nèi)的存儲裝置,用于存儲一組游戲規(guī)則,并存儲該多個游戲數(shù)據(jù)的至少一部分;以及一連接裝置,用于將該游戲裝置和另一游戲裝置相連接,該連接裝置包含一發(fā)送器和一接收器。
在本實用新型的其它實施例中,一種游戲裝置包括一掃描器,用于掃描一通用產(chǎn)品代碼的產(chǎn)品標識號,該產(chǎn)品標識號的基本含義是一商品的標識;處理裝置是用于從該掃描器接收該條形碼,用于給該代碼部分指定一輔助含義,該輔助含義對應(yīng)于屬于多個部落其中之一的怪物,及用于確定該怪物是否屬于該多個部落中的一特定部落,該特定部落與該游戲裝置相聯(lián);一在該外殼內(nèi)的存儲裝置,用于存儲一組規(guī)則,及存儲屬于該特定部落怪物的怪物數(shù)據(jù);及一連接裝置,用于連接該游戲裝置和另一游戲裝置,該連接裝置包含一發(fā)送器、一接收器、一被配置為適合另一個游戲裝置的第一插槽的第一接頭、及一被配置為接收第二游戲裝置的第二接頭的第二插槽。
本實用新型的某些實施例包含存儲在游戲裝置存儲介質(zhì)中的一段游戲程序,其中該游戲程序控制該游戲裝置執(zhí)行以下步驟輸入一代碼的至少一部分,該代碼的基本含義是一商品的標識;及為代碼的該部分分配一輔助含義,該輔助含義是一游戲的一特征。
本實用新型的其它實施例涉及存儲在一種游戲裝置的一存儲介質(zhì)中的一段游戲程序,其中該游戲程序控制該游戲裝置以執(zhí)行以下步驟掃描一通用產(chǎn)品代碼的產(chǎn)品標識號,該產(chǎn)品標識號的基本含義是一商品的標識;為代碼的該部分指定一輔助含義,該輔助含義對應(yīng)于屬于多個部落其中之一的怪物;及確定該怪物是否屬于該多個部落中的一特定部落,該特定部落與該游戲裝置相聯(lián)。
本實用新型的特定實施例包含存儲在游戲裝置存儲介質(zhì)中的一段游戲程序,其中該游戲程序控制該游戲裝置以執(zhí)行以下步驟輸入用于標識商品的一代碼的一部分;將一游戲角色和該代碼的該部分相關(guān)聯(lián);及依據(jù)一組預(yù)先定義的、存儲在該游戲裝置內(nèi)的游戲規(guī)則進行一場該游戲角色參與的戰(zhàn)斗。
本實用新型的其它實施例涉及一種游戲方法,它包含以下步驟使用游戲裝置的傳感器來輸入一代碼的一部分,其中該代碼具有由統(tǒng)一編碼委員會指定的基本含義;為該代碼的該部分確定一輔助含義;確定該輔助含義是否對應(yīng)于一兼容的游戲特征;及存儲該兼容的游戲特征。
圖2是基于本實用新型的游戲?qū)嵤├目v覽流程圖。
圖3是基于本實用新型實施例的游戲角色的構(gòu)成圖。
圖4是基于本實用新型實施例的游戲角色的例圖。
圖5是基于本實用新型實施例的項目構(gòu)成圖。
圖6是基于本實用新型實施例的闡明角色和項目數(shù)據(jù)的獲取進程的流程圖。
圖7是基于本實用新型實施例的闡明模擬戰(zhàn)斗的方法的流程圖。
圖8是基于本實用新型游戲裝置的實施例的透視圖。
圖9是基于本實用新型某些實施例的闡明游戲裝置控制系統(tǒng)的通用的方框圖。
圖10是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)的連接部件的框圖。
圖11是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)的連接結(jié)構(gòu)的的穩(wěn)壓部分的電路圖。
圖12是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)的具體連接電路圖。
圖13是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)連接到“掃描怪物”印刷電路板的電路圖。
圖14是基于本實用新型游戲裝置的另一實施例的俯視圖。
圖15是基于本實用新型游戲裝置的另一實施例的仰視圖。
圖16是基于本實用新型游戲裝置的另一實施例的側(cè)視圖。
圖17是基于本實用新型實施例的用于任一產(chǎn)品的UPC代碼、怪物數(shù)據(jù)和項目數(shù)據(jù)之間的關(guān)系例圖。
許多這些游戲包含現(xiàn)有技術(shù)游戲中找不到的出乎意料的成分。在某些這樣的游戲中,游戲者事先不會知道哪個特征將對應(yīng)于哪個特定的代碼。只有在用戶輸入該代碼之后,該用戶才可能知道是否已經(jīng)獲得了一合乎需要或不合需要的特征。在本實用新型的某些實施例中,這些代碼源白于條形碼,或其它創(chuàng)建的服務(wù)于完全不同于該游戲目的的目的的代碼。例如,在某些游戲中,該代碼用來標識一些和該游戲無關(guān)的產(chǎn)品。然而,當(dāng)輸入這些代碼(例如,通過掃描一條形碼)時,用戶將收到該游戲的未知特征,它可以是合乎需要的,也可以是不合需要的特征。
在某些實施例中,出乎意料的成分可能源自與游戲裝置有關(guān)的隨機數(shù)發(fā)生器。當(dāng)用戶激活該隨機數(shù)發(fā)生器時,它將相應(yīng)地產(chǎn)生不可預(yù)測的特征的代碼。在某些實施例中,該隨機數(shù)發(fā)生器由游戲裝置上的控制器激活,在某些這樣的實施例中,該控制器是一壓力傳感開關(guān),如雙列直插式開關(guān),且當(dāng)該開關(guān)被合上時該隨機數(shù)被激活。在某些實施例中,該開關(guān)連接到一看來為掃描器的紅燈,并且當(dāng)用戶進行掃描代碼的動作時就激活該開關(guān)。在替換實施例中,該用戶輸入一代碼,則隨機數(shù)發(fā)生器以無法預(yù)測的方式將該輸入碼和某一特征相關(guān)聯(lián)。
某些實施例能夠涉及在游戲者之間各種類型的協(xié)作。例如,在某些實施例中,一代碼可能對應(yīng)于某一特定的特征。在一游戲者得知該代碼對應(yīng)于比如說一合乎需要的項目后,該游戲者可以和另一游戲者共享這個信息。這樣的信息能夠自由地給定或者能夠和其它合乎需要的信息交換。在該游戲的某些實施例中,已經(jīng)存儲了有關(guān)角色或者項目信息的第一個游戲者,能夠通過將數(shù)據(jù)從第一游戲者的裝置傳送到另一個游戲者的裝置,而和另一個游戲者直接共享該信息。這樣的數(shù)據(jù)傳送能夠通過直接連接該設(shè)備、通過一如紅外線無線系統(tǒng)的無線系統(tǒng)、通過將該裝置與電纜相連、通過局部或者遠程的無線數(shù)據(jù)傳輸、經(jīng)由一公眾的或者專用電話網(wǎng)絡(luò)、及經(jīng)由國際互聯(lián)網(wǎng)或者其它計算機網(wǎng)絡(luò)等等進行。
在某些實施例中,游戲者將信息或數(shù)據(jù)與其它信息或數(shù)據(jù)進行交換作為進行游戲的一戰(zhàn)略部分。例如,游戲者可以組成組以和其他組競爭。在一特定組內(nèi)的游戲者將和他們組中的其他成員共享所有的有利信息或數(shù)據(jù)。游戲者也可以決定和競爭組中的成員交換信息或數(shù)據(jù)。
游戲者可以單獨或和其他游戲者一起玩某些游戲。在某些游戲的單游戲者模式中,基于處理器可訪問的游戲程序,游戲者可以對抗游戲裝置中的一個或多個處理器。在其它游戲中,單個游戲者可以在盡可能短的時間內(nèi)收集特定的項目或者角色。
在許多游戲中,游戲者可以直接對抗其他的游戲者。例如,游戲者可以在用于肉搏戰(zhàn)游戲的2個或更多裝置之間交換數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù)交換可以如通過直接連接游戲裝置、通過將裝置與電纜相連、通過局部或者遠程無線數(shù)據(jù)傳輸或者其它方法實現(xiàn)。某些游戲被安裝在個人計算機或者其它裝置中,這些裝置允許游戲者經(jīng)由公眾或者專用電話網(wǎng)絡(luò),或經(jīng)過國際互聯(lián)網(wǎng)及其它計算機網(wǎng)絡(luò)等的通信彼此競爭。
II.進行該游戲概述
圖1為基于本實用新型玩各個游戲的通用進程的流程圖。在步驟105,確定一代碼。在步驟110,該代碼與游戲的一特征相關(guān)聯(lián)。在步驟115,該特征用于該游戲中。
基于本實用新型的某些實施例,步驟105包括通過游戲裝置接收代碼。在某些實施例中,該代碼作為掃描一條形碼的結(jié)果被接收。在某些實施例中,該代碼以來自于一射頻標識(“RFID”)標志,如Texas Instruments SmartLabel的信號形式接收。在其它實施例中,該代碼以不同的方式接收,包括以鍵盤輸入;經(jīng)由來自另一種游戲裝置的數(shù)據(jù)傳送;以及經(jīng)由來自網(wǎng)絡(luò)、個人計算機、國際互聯(lián)網(wǎng)、音頻裝置、視頻裝置以及各種其它貨源的下載。
基于本實用新型的某些實施例,步驟105包括產(chǎn)生一代碼。例如,在某些實施例中,隨機數(shù)發(fā)生器產(chǎn)生一代碼。這樣的隨機數(shù)發(fā)生器可包含一處理器,執(zhí)行本技術(shù)領(lǐng)域已知的任何隨機數(shù)發(fā)生程序。
在某些實施例中,步驟110包括確定一預(yù)先定義的游戲特征和代碼之間相互關(guān)系。在某些這樣的實施例中,步驟110包括訪問一含有游戲特征和代碼之間的相互關(guān)系的存儲器。這樣的相互關(guān)系在如“查找表”里存儲。
在其它實施例中,游戲特征和代碼之間沒有預(yù)先定義的相互關(guān)系,而且步驟110包括指定一游戲特征給一接收的代碼?;谀承┻@樣的實施例,游戲特征被隨機地分配給該代碼?;谄渌鼘嵤├付ńo代碼的特征取決于游戲裝置的用戶的動作。例如,在某些實施例中,指定的特征依賴于模擬控制器被激活的時間。在其它實施例中,指定的特征依賴于來自用戶在先的指令次序。
在步驟115中,基于當(dāng)前進行的游戲來處理角色或者項目。在許多游戲中,步驟115包括標識該特征。在某些游戲中,步驟115包含存儲一特征。基于特征的種類和涉及的特定游戲,某些特征可以用不同于其它特征的方式處理。例如,如果該特征是合乎需要的,則可以存儲該特征;如果它是不合需要的,則可以刪除。在某些游戲中,如果一特征是角色項目或特定類型的角色就被存儲,但是如果是其他類型的角色就可以不存儲。
SKANNERZTM游戲本實用新型的一實施例涉及一游戲,其中游戲者掃描任意產(chǎn)品的條形碼以收集相應(yīng)的怪物或項目數(shù)據(jù)?;谟螒蛳旅娴墓适?,怪物屬于來自行星Kaos的3個交戰(zhàn)的部落。該怪物已經(jīng)發(fā)展了一種技術(shù),該技術(shù)把怪物轉(zhuǎn)換成被稱作“skannerz”的顆粒。Kaos爆炸后散布該怪物的skannerz顆粒到太空中,某些顆粒降落到地球上,并且停留在商品的條形碼中。
一個名為“Flux”的地球人發(fā)現(xiàn)了隱藏在條形碼中的怪物顆粒,并且制造了一種用于掃描該代碼來收集這些怪物的裝置。他還得知如果一部落的所有怪物都被收集在一個單獨的設(shè)備中,則這些怪物就能聚合他們的能量并且離開地球。然而,只有來自于單個部落的怪物可以被收集在任一個裝置中。因此,F(xiàn)lux創(chuàng)建了3個裝置,每個部落用一個裝置。
圖2是說明進行該游戲的方法的流程圖。在步驟205中,用戶獲得一帶有UPC條形碼的產(chǎn)品。在一較佳的實施例中,步驟205所述條形碼為一識別任一商品的UPC代碼。例如,該UPC代碼可以附在衣服、來自雜貨店的家居產(chǎn)品、園藝工具或其它任何產(chǎn)品上。在其它實施例中,如上所述,該產(chǎn)品通過RFID標志進行標識。
在步驟210中,用戶掃描該代碼。在某些實施例中,游戲裝置內(nèi)的掃描器掃描該UPC代碼。在其它實施例中,外部掃描器掃描該UPC代碼,并發(fā)送數(shù)據(jù)到游戲裝置或者其他裝置,如用來玩游戲的個人計算機。
在步驟215中,該游戲裝置確定該UPC代碼是否對應(yīng)于一個項目、一個兼容的怪物或者一不相容的怪物。兼容的怪物是屬于該部落的怪物,怪物數(shù)據(jù)可以存儲在該游戲裝置上;其它任何怪物都是不相容的怪物。項目影響怪物的屬性,例如,某些項目是武器,給予怪物在戰(zhàn)斗中的優(yōu)勢。藥是既能提供優(yōu)勢也能提供劣勢的項目,但是用戶直到使用時才會知道。該游戲者通常事先不會知道每個怪物或項目相對應(yīng)產(chǎn)品的UPC代碼。
如果該條形碼對應(yīng)于一項目,則該游戲裝置在步驟220中存儲該項目。如果該條形碼對應(yīng)于和該裝置兼容的怪物,則該游戲裝置在步驟225存儲該怪物。如果該條形碼對應(yīng)于和該裝置不兼容的怪物,則該游戲裝置在步驟230與怪物進行一場戰(zhàn)斗。
圖3是說明來自Kaos的怪物部落和每個部落的怪物分類的方框圖?;谠搶嵤├?個怪物部落,每個部落有3個等級,每個等級有14個怪物。在其它實施例中,角色和屬性使用不同的分組。在本實施例中,每個怪物具有不同的外觀、不同的名稱和不同的屬性。
如圖3所示,每個部落中的3個怪物等級分別是魔法、技術(shù)和能量。如在游戲“石頭、剪子、布”中一樣,每個等級與其他等級相比各有天然的優(yōu)劣。在該實施例中,“能量”相當(dāng)于“石頭”;“魔法”相當(dāng)于“布”;而“技術(shù)”相當(dāng)于“剪子”。因此,能量等級中的怪物優(yōu)于技術(shù)等級中的怪物,并且劣于在魔法等級中的怪物,而魔法等級中的怪物劣于在技術(shù)等級中的怪物。
在一較佳實施例中,這些相對的優(yōu)劣很明顯地體現(xiàn)在調(diào)整怪物在戰(zhàn)斗中所引起的損傷上。例如,當(dāng)能量等級的怪物攻擊技術(shù)等級的怪物時,將比當(dāng)同一怪物攻擊能量等級的另一怪物造成相對更多的損傷。另一方面,當(dāng)能量等級的怪物攻擊魔法等級的怪物時,將比當(dāng)同一怪物攻擊能量等級的另一怪物造成相對較少的損傷。
怪物具有不同屬性,包括唯一的名稱和外觀。某些屬性是可變的,并且由怪物的級別確定。較高級別的怪物具有相應(yīng)較高級別的特定期望屬性,如打擊點數(shù)、防守等級、速度和攻擊等級。
打擊點數(shù)表示怪物在被擊倒之前能承受多少損傷。在一實施例中,一怪物開始具有10個打擊點數(shù),當(dāng)一怪物的打擊點數(shù)達到0時,該怪物被擊倒。在一實施例中,被擊倒的怪物不能選為參加戰(zhàn)斗直到被治好為止。一種醫(yī)治怪物的方法是輸入一用于醫(yī)治的代碼,例如掃描一被編碼用于醫(yī)治的UPC。
防守等級確定怪物在戰(zhàn)斗中被打擊的可能性。更高級別的對手更有可能擊中具有相同防守等級的怪物。例如,在一實施例中,防守等級為1的怪物具有80%的概率被一攻擊級別為1的對手擊中,90%的概率被一攻擊級別為2的對手擊中,以及100%的概率被一攻擊級別為3的對手擊中。
速度表示怪物作出反應(yīng)的快速程度。在某些實施例中,速度也用于確定哪個怪物在戰(zhàn)斗中先發(fā)起攻擊。
攻擊等級表示當(dāng)攻擊時怪物能造成多少損傷。該攻擊等級以及其它屬性能被項目修改,如圖5具體所示;也可通過在戰(zhàn)斗中獲得經(jīng)驗點來修改。
對于每場戰(zhàn)斗,當(dāng)怪物獲勝時,基于被擊敗的對手的級別授予怪物經(jīng)驗點。在一實施例中,每個怪物開始時經(jīng)驗點為0,然后當(dāng)擊敗級別為1的怪物時獲得5個經(jīng)驗點,擊敗級別為2的怪物時獲得6個經(jīng)驗點,以及當(dāng)擊敗級別3為的怪物時獲得7個經(jīng)驗點。在一實施例中,具有0到100個經(jīng)驗點的怪物處于級別1,具有101到299個經(jīng)驗點的怪物處于級別2,以及具有300個或者更多經(jīng)驗點的怪物處于級別3。
圖4說明了基于SKANNERZ游戲的一實施例的怪物M1到M9。在該實施例中,圖4中所述怪物是部落1的魔法等級中的前9個怪物。
如圖5所示,在該游戲的一實施例中,基于該項目何時被使用而將項目分成3個廣義等級。例如,項目505可以在戰(zhàn)斗之前使用。項目I1、I2以及I3僅可以由魔法等級的怪物使用。項目I1是速度環(huán),用以增加怪物的速度;項目I2是保護的護身符,用以增加怪物的防守能力;項目I3是水晶球,用以加強下一次攻擊。項目I4到I6僅可由技術(shù)等級的怪物使用,其作用對應(yīng)于項目I1到I3。類似地,項目I7到I9僅可由能量等級的怪物使用,其作用對應(yīng)于項目I1到I3。
項目510在戰(zhàn)斗期間使用。此處,項目I10到I13僅可由魔法等級的怪物使用。項目I10是一根發(fā)射魔力導(dǎo)彈的棒,用以增加攻擊所造成的損傷量。項目I11是一根放出閃電的棒,用以增加攻擊所造成的損傷量。項目I12是一睡眠符咒,可使對手輸?shù)粢换睾稀m椖縄13是一可使對手輸?shù)粢浑S機項目的符咒。項目I14到I17與項目I10到I13的功能相似,但是前者僅可由技術(shù)等級的怪物使用。類似地,項目I18到I21與項目I10到I13的功能相似,但是前者僅可由能量等級的怪物使用。
項目515可以在任何時候由任何等級的怪物使用。在該實施例中,項目515是所有只能一次性使用的藥。藥可導(dǎo)致有益的或有害的結(jié)果。例如,該實施例中的項目I22和I24可增加怪物的“打擊點”,用以增加它在戰(zhàn)斗期間的幸存機會。另一方面,項目I23和I25減少怪物的打擊點,用以降低該怪物在戰(zhàn)斗期間的幸存機會。
在某些實施例中,項目被進一步細分成可由怪物無限次數(shù)使用的項目和有限次數(shù)使用的項目。例如,在一實施例中,導(dǎo)致對手輸?shù)粢换睾系奈淦鲀H可使用一次。
圖6是基于本實用新型實施例的說明獲取輸入數(shù)據(jù)的方法的流程圖。在步驟605掃描一條形碼。如果該掃描器讀取部分數(shù)據(jù)而不是整個條形碼,則該方法進行到步驟610,判斷該用戶試圖掃描該代碼是否超過預(yù)定的次數(shù)。如果沒有超過,則在步驟615該用戶再次進行掃描。如果已經(jīng)超過,則在步驟620顯示一停止序列,然后中止該掃描操作。如果在步驟605讀取了足夠的數(shù)據(jù),則該游戲進行到步驟630,并且解釋該數(shù)據(jù)。在某些實施例中,如果在第一次掃描嘗試中沒有讀取數(shù)據(jù),則該方法進行到步驟625,顯示一停止序列,并且中止該掃描操作。
在某些較佳實施例中,在掃描條形碼之后顯示一圖形并且產(chǎn)生聲音,以模擬記錄心跳的心臟監(jiān)視器。在該監(jiān)視器上記錄的心跳振幅大致對應(yīng)于在掃描期間接收的數(shù)據(jù)量。例如,在步驟610中,顯示模擬的弱心跳并播放一柔和的音調(diào);在步驟630中,顯示強心跳并播放一響亮的音調(diào);以及在步驟625中,一條“平直線”表明沒有顯示心跳并且播放一連續(xù)音。在某些實施例中,在步驟620產(chǎn)生相同的效果。
在步驟630中,判斷該條形碼數(shù)據(jù)是否對應(yīng)于一怪物或者一怪物項目。如果該數(shù)據(jù)對應(yīng)于一怪物項目,則存儲該數(shù)據(jù)并且在步驟635中顯示一“獲得項目”序列。在各種實施例中,該序列可以是該項目將被存儲的簡單確認,或者可以包含一圖像和/或該項目的說明。
如果該數(shù)據(jù)對應(yīng)于一怪物,則在步驟640中播放某種形式的“獲得怪物”序列,并且在步驟645中判斷該怪物是否與該游戲裝置兼容。例如,在某些實施例中,播放一類似“獲得怪物!”的語音聲明。如果該怪物是兼容的,則在步驟650中給出“兼容的怪物”的指示,且存儲對應(yīng)的怪物數(shù)據(jù)。在某些實施例中,記錄的語音聲明“怪物是你的!”或者類似的聲明。然后,該序列在步驟655結(jié)束。
如果該怪物不是兼容的,則游戲進行到步驟660。在某些實施例中,發(fā)出一警報聲音,并且顯示一警報器或者類似的圖形。在某些實施例中,發(fā)出類似“獲得敵人怪物!”的語音聲明。在某些實施例中,如果第一次掃描該不相容的怪物,則該怪物將在步驟665爆炸,并且該過程將在步驟655終止。
在其它實施例中,即使該不相容怪物僅被掃描了一次,該過程仍進行到步驟670,并且接著發(fā)生一場與該不相容怪物的模擬戰(zhàn)斗。在某些實施例中,只有可訪問該游戲裝置的存儲器已經(jīng)包含了一閾值數(shù)目的怪物,例如3個怪物時,才會對不相容的怪物進行戰(zhàn)斗。在某些實施例中,該不相容的怪物將產(chǎn)生也參與戰(zhàn)斗的附加怪物。在該戰(zhàn)斗結(jié)束之后,該過程進行到步驟655并且終止。
圖7說明基于本實用新型某些實施例的一戰(zhàn)斗序列。該戰(zhàn)斗序列能夠?qū)?yīng)于,例如與一個或多個對手的肉搏戰(zhàn),或者單個游戲者與由該游戲者的游戲裝置執(zhí)行程序的戰(zhàn)斗。因此,在圖7中的術(shù)語“對手”是指一個或多個人類或者計算機對手。
在步驟705中,播放一初始序列。該序列取決于在該游戲時刻出現(xiàn)的情況。例如,如果輸入了一不相容的怪物,則在某些實施例中,該序列顯示并且播放命令“戰(zhàn)斗!”。如果游戲者已經(jīng)選定和該游戲裝置或者一個或多個對手作戰(zhàn),就播放適合于該選擇的序列。例如,如果該游戲者已經(jīng)選定和另一游戲者的怪物戰(zhàn)斗,則在某些實施例中,該初始序列包含一用于該游戲者的提示,以表明在游戲者的游戲裝置和一個或多個其它裝置之間的通信模式,這些其它裝置可以是游戲裝置、個人計算機等。
在步驟710中,該游戲者被提示判斷該游戲者的哪個怪物將進行作戰(zhàn)。在步驟715中,判斷該游戲者或者對手哪個先發(fā)起攻擊。該判斷可基于先前的戰(zhàn)斗結(jié)果、作戰(zhàn)怪物其中之一的特定屬性、該怪物其中之一占有的項目、控制器控制的隨機數(shù)生成結(jié)果或在其它任何適當(dāng)?shù)姆绞健?br>
當(dāng)該游戲者先發(fā)起進攻時,該游戲者被提示在攻擊、使用項目或者切換當(dāng)前在該游戲者戰(zhàn)隊上戰(zhàn)斗的怪物之間進行選擇。某些怪物將具有不只一種的進攻類型。
因此,如果該游戲者決定攻擊,則該游戲者在步驟725中被提示選擇攻擊類型。
在步驟730中,判斷該進攻是否擊中、未擊中或者擊倒對手。如果該進攻擊倒了對手,則在步驟735中播放一KO序列,然后在步驟740判斷該對手的所有怪物是否都被擊倒了。當(dāng)該對手的所有怪物都被擊倒時,在步驟745中播放一勝利序列并且戰(zhàn)斗結(jié)束。如果不是所有該對手的怪物都被擊倒,則該戰(zhàn)斗序列進行到步驟760,且再跟對手進行一個回合。
在圖7中所示的步驟來自于觀看單個裝置的單個游戲者的視點。因此,在步驟740中,如果該游戲者正在和一個人類對手的怪物戰(zhàn)斗的話,則也會向?qū)κ诛@示一戰(zhàn)敗序列。
在某些實施例中,怪物能被殺死??墒窃趫D7描述的戰(zhàn)斗序列中,怪物僅能被擊倒,然后可由每個選手救活。一種救活怪物的方法是從菜單中選擇“治療”,選擇要治療的怪物,然后掃描將救活該怪物的條形碼。
如果該游戲者的進攻擊中了對手的怪物但是沒有擊倒它,則將估算由該進攻所造成的損傷,并在步驟750顯示。在許多實施例中,該進攻將基于該對手的怪物在攻擊前后所占有的打擊點的數(shù)目進行估算。如上所述,一次進攻的力量取決于各種因素,包括但不局限于進行戰(zhàn)斗的怪物等級、每個怪物的級別以及由進攻怪物使用的項目效果。然后該戰(zhàn)斗序列進行到步驟760即對手的回合。類似地,當(dāng)該游戲者的進攻未擊中時,該游戲進行到步驟760。
當(dāng)游戲者在步驟720中被提示選擇“項目”時,在在步驟765該游戲者將選擇使用哪個項目,在步驟770判斷該項目是否擊倒了對手的怪物,如果已經(jīng)擊倒,則該游戲進行到步驟735并且播放KO序列;如果沒有擊倒,則顯示該項目的效果,并且該游戲進行到步驟760。
如果在步驟720中該游戲者選擇了“切換”,則在步驟775該游戲者被提示選擇一新的怪物。在該實施例中,當(dāng)該游戲者選擇一新怪物而不是進攻時,則該游戲者丟失一回合,并且該游戲進行到步驟760。
在步驟760中,對手被提示相同的選擇,這些選擇已經(jīng)在上述有關(guān)步驟720、725、765及775的游戲者有所描述。在步驟780中,基于該對手進行的選擇將確定并且顯示一結(jié)果。例如,可以播放一音頻剪輯和顯示一圖形,表明該游戲者的怪物已被擊中、未被擊中、丟失一定的打擊點數(shù)和/或已被擊倒。在步驟785判斷該游戲者的所有怪物是否都已被擊倒。如果不是所有該游戲者的怪物都被擊倒,則該游戲進行到步驟720,且為游戲者的回合。如果該游戲者的所有怪物都被擊倒,則在步驟790中將向該游戲者播放一戰(zhàn)敗序列,并且將結(jié)束該游戲。如果該對手是一人類對手,則該對手的游戲裝置將播放一勝利序列。
III.游戲裝置圖8說明基于本實用新型的游戲裝置800的實施例。顯示器805包括一諸如液晶顯示器的屏幕,用于依據(jù)用戶從控制器810中的選擇以及正運行的特定游戲來顯示圖像、菜單等。
在該實施例中,控制器810包含帽型按鈕815以及按鈕區(qū)域820和825。游戲裝置800也帶有傳感器860、揚聲器865以及通信端口870。
帽型按鈕815允許游戲者移動光標或者類似元件到顯示器805內(nèi)的各個位置,以便滾動菜單或者與游戲裝置800相互作用。在圖8所示的實施例中,帽型按鈕815允許該用戶上下左右移動光標。在其它實施例中,帽型按鈕815由一多值發(fā)生器代替,該多值發(fā)生器通常被稱為一拇指球控制器,且能為模擬的多軸控制器、成比例的多軸控制器或者類似裝置。該多值發(fā)生器能夠使用霍爾(Hall)效應(yīng)傳感器、光傳感器或者其它類型的傳感器。在替換實施例中,帽型按鈕815可以由一常規(guī)四開關(guān)數(shù)字墊片所替換,當(dāng)一觸頭被合上或者打開時該數(shù)字墊片產(chǎn)生或者中斷一信號,并且能夠被配置為僅產(chǎn)生四個主要的方位或者產(chǎn)生四個主要方位加上四個中間方位。
可取的是,按鈕區(qū)域820和825包含數(shù)字按鈕。按鈕區(qū)域820和/或825可包含一個或多個模擬按鈕,其輸出一相應(yīng)的由該用戶施加力的數(shù)量或者由該用戶按下該按鈕的持續(xù)時間的值,另一可取之處在于該模擬按鈕使用在本技術(shù)領(lǐng)域眾所周知的力敏電阻器和彈性材料。
按鈕830到855可以不同方式指定。在一實施例中,按鈕830是一開/關(guān)按鈕;按鈕835是一“返回”按鈕,可使用戶回到前一屏幕或者進行選擇;按鈕845是一“輸入”按鈕,用于從在顯示器805上顯示的選項中作出選擇;按鈕850控制傳感器860;以及按鈕840和855用于在一游戲期間,例如在一次戰(zhàn)斗期間的交互式播放。
傳感器860允許輸入數(shù)據(jù)用于在游戲中使用或者其他方面。在一實施例中,傳感器860是一條形碼閱讀器。在一替換實施例中,傳感器860是一用于檢測來自RFID標簽的輸入的射頻傳感器。
揚聲器865向該用戶提供音響效果以便創(chuàng)造一種更刺激的游戲體驗。例如,在一實施例中,參考圖6和7,揚聲器865提供如上所述的聲音。
通信端口870允許從、或者向游戲裝置800傳輸數(shù)據(jù)。例如,通信端口870允許游戲裝置800傳送信號往返于另一游戲裝置、個人計算機或者其它裝置之間。依靠通信端口870的配置,這些傳輸可以經(jīng)由一種游戲裝置與另一裝置的直接連接、經(jīng)由雙向線路、經(jīng)由同軸電纜、經(jīng)由無線連接(例如,紅外線無線連接)、經(jīng)由諸如電話網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)或者經(jīng)由其它在本領(lǐng)域已知的裝置方式,進行發(fā)送和接收。在某些實施例中,游戲裝置800經(jīng)由通信端口870與對手的游戲裝置相連與對手進行如上所述的肉搏戰(zhàn)。
圖9描述了基于本實用新型的各種游戲裝置,如游戲裝置800的控制系統(tǒng)900的簡化版本。在控制系統(tǒng)900的中心部分是控制器905,它一般包含一個或多個處理器以及相關(guān)的硬件和固件(例如,BIOS和一CMOS芯片),并且通常由為一特定游戲定制的軟件程序所控制,該游戲程序可以存在如存儲裝置910上。
控制器905基于來自各個來源的輸入來控制顯示器915和揚聲器935,這些來源包括游戲程序、經(jīng)由輸入裝置920來自用戶的指令、來自傳感器925的信號及來自可選通信端口930的信號。例如,當(dāng)執(zhí)行參考圖6所示的數(shù)據(jù)輸入程序時,控制器905基于來自傳感器925的輸入和一游戲程序來控制顯示器915和揚聲器935。當(dāng)運行參考圖7所示的戰(zhàn)斗序列時,控制器905基于來自通信端口930的輸入、來自輸入裝置920的指令以及來自游戲程序的指令來控制顯示器915和揚聲器935。
存儲裝置910可以是適用于特定實施例的任何存儲裝置。例如,對于手控式游戲裝置來說,存儲裝置910最好包含一個或多個固態(tài)存儲裝置如RAM芯片。在某些實施例中,存儲裝置910是控制器905的一部分。
顯示器915可以是任何適當(dāng)?shù)娘@示器如LCD屏幕。在一實施例中,顯示器915對應(yīng)于游戲裝置800的顯示器805。輸入裝置920可以包含一鍵盤、一鼠標、一操縱桿、一方向盤,或者諸如游戲裝置800的控制器810的控制器。
傳感器925對應(yīng)于游戲裝置800的傳感器860,而且在一實施例中包括一條形碼閱讀器。在一替換實施例中,傳感器925是用于檢測來自RFID標簽的輸入的射頻傳感器。
圖10是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)的連接部件的框圖。其中,控制器及存儲器1001與液晶顯示器1011、揚聲器1012、操縱桿1013、通信端口1014及電源部分1016相連接,且電源部分1016與穩(wěn)壓部分1021相連接。
圖11是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)的連接結(jié)構(gòu)的的穩(wěn)壓部分的電路圖。
圖12是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)的具體連接電路圖。
圖13是基于本實用新型某些實施例的游戲裝置控制系統(tǒng)連接到“掃描怪物”印刷電路板的電路圖。
圖14為說明游戲裝置1000的一實施例,其中包括屏幕1005,用于顯示怪物、菜單以及其它信息。在該實施例中,方位墊片1010是一四向按鈕,允許用戶滾動在屏幕1005上描述的對象,諸如菜單、存儲的怪物以及存儲的項目。
On/A按鈕1015允許用戶打開控制器并且進行選擇,on/A按鈕1015提供“回車”鍵的某些功能。當(dāng)用戶選擇一怪物時,on/A按鈕1015允許用戶顯示有關(guān)該怪物的信息。B按鈕1020允許用戶退出任何選擇以返回到前一屏幕。
當(dāng)一用戶已經(jīng)選定了一怪物然后按下了掃視按鈕1025時,方位墊片1010允許用戶掃視在屏幕1005中描繪的怪物。
復(fù)位按鈕1030將該控制器復(fù)位到它的初始設(shè)置。在某些實施例中,按下復(fù)位按鈕1030導(dǎo)致所有的怪物和項目數(shù)據(jù)被清除。
在一實施例中,游戲裝置1000是用于SKANNERZTM游戲的3個游戲裝置其中之一,用于收集怪物和在怪物之間進行戰(zhàn)斗?;谶@樣的實施例,游戲裝置1000帶有標識語1035并且為藍色。在各個實施例中,游戲裝置1000的外部是由一定范圍的材料組成的,包括ABS塑料、聚碳酸脂以及不同金屬。
在其它實施例中,具有不同數(shù)量的游戲裝置和具有不同配置的游戲裝置。雖然游戲裝置識別一組角色包含顏色或者標識語不是必要的,但是這樣明確的識別方法是有利的,尤其是對于較年輕的游戲者或者閱讀能力有限的其他游戲者。
圖15是游戲裝置1000的一仰視圖,說明連接裝置1105和掃描端口1140。在該圖中,參照
圖14描述的控制器安裝在游戲裝置1000的左側(cè)。
在該實施例中,連接裝置1105包含接頭1110、插槽1115和附有彈簧的壓力觸頭1120、1125和1130。游戲裝置1000的接頭1110被配置為適合另一游戲裝置的插槽1115。當(dāng)游戲裝置1000和另一游戲裝置相連時,觸頭1120向另一裝置發(fā)送數(shù)據(jù),觸頭1125接地,且觸頭1130從另一裝置接收數(shù)據(jù)。
在其它實施例中,使用了各種裝置以允許用戶和另一用戶相互作用,這些裝置用于戰(zhàn)斗、或其它類型的競爭、或用于和另一用戶合作。例如,手控式裝置可以經(jīng)由電纜、無線網(wǎng)絡(luò)、公眾或者專用電話網(wǎng)絡(luò)、國際互聯(lián)網(wǎng),或者經(jīng)由局部紅外線傳輸和接收進行通信。其它的實施例包含一掃描裝置用作個人計算機的外圍,然后該個人計算機通過任何已知方式,例如局域網(wǎng)、廣域網(wǎng)、國際互聯(lián)網(wǎng)等和另一臺個人計算機聯(lián)網(wǎng)。掃描的數(shù)據(jù)可被存儲在該個人計算機可訪問的存儲器上。
掃描端口1140允許用戶從條形碼中掃描數(shù)據(jù)。如上所述,在一實施例中,該條形碼是用于與該游戲無關(guān)的商品的UPC代碼,而且一控制器將這些數(shù)據(jù)和怪物數(shù)據(jù)以及怪物項目數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)起來。在一較佳實施例中,掃描端口1140的經(jīng)濟版本包括一個光傳感器,及2個成一定角度放置的發(fā)光二極管,以使入射光可以照明該傳感器。為了精確掃描,該傳感器需要有一小孔的聚焦光束,以便讀取在該條形碼的暗條和光條之間的短暫、銳利以及快速的變換。在一較佳實施例上,通過利用一類似于在照相機中使用的小孔蓋覆蓋該傳感器而形成該小孔。該小孔蓋的結(jié)果產(chǎn)生了用于條形碼解碼的適宜的脈沖變換。
在其它實施例中,掃描端口1140包含其它類型的條形碼掃描器,如一激光掃描器。游戲裝置1000的其它實施例包含其它類型的代碼閱讀器,該閱讀器取決于該代碼的實際實施例。其中一個這樣的代碼閱讀器是用于和RFID標志一起使用的射頻傳感器。
圖16是游戲裝置1000的一側(cè)視圖。在該視圖中,掃描端口1140在右邊,而且參照
圖14所示的控制器在上邊。
圖16說明了把手1205,其包含棱紋部分1210以允許一用戶更可靠地握緊游戲裝置1000。在某些較佳實施例中,把手1205用橡膠或者類似材料包上以提供舒適和可靠的控制。在某些實施例中,把手1205的顏色不同于游戲裝置1000的主要部分的顏色。
IV.代碼基于本實用新型的較佳實施例,輸入到游戲裝置的代碼有一基本含義,而且該游戲裝置向這個代碼的至少一部分指定一輔助含義。該輔助含義涉及一游戲的特征。
基于本實用新型的許多實施例,該代碼是由統(tǒng)一編碼委員會(“UCC”)批準的條形碼,而且該代碼的基本含義是一公司以及由該公司銷售的商品的標識。如本領(lǐng)域技術(shù)人員所重視的,一公司可以從UCC中獲得唯一的一個公司標識號,然后該公司可以向它的每個產(chǎn)品分配唯一的產(chǎn)品標識代碼。該公司標識號和產(chǎn)品標識代碼形成了貼在大多數(shù)美國銷售產(chǎn)品上的眾所周知的統(tǒng)一產(chǎn)品代碼(“UPC”)的主要部分。
圖17說明了一種將一UPC代碼和一游戲特征相關(guān)聯(lián)的方法。首先,將描述該UPC代碼的基本含義。代碼1300僅是UPC代碼的變化,通常被稱為UPC版本A。數(shù)位1305是一UPC編號系統(tǒng)數(shù)位,其表明產(chǎn)品大體上的等級(0用于雜貨,3用于藥品,等等)。如上所述,UPC廠商的代碼1310由UCC分配給該產(chǎn)品的生產(chǎn)商。包含UPC項目號1到5的產(chǎn)品代碼1315,用于標識該UPC代碼所屬的特定產(chǎn)品。檢驗數(shù)位1320,亦被稱為“模數(shù)校驗和數(shù)位”,用來幫助檢驗該UPC代碼被正確掃描。
在本實用新型的某些實施例中,一輔助含義被分配給UPC項目號1到5。在一這樣的實施例中,該輔助含義涉及在UPC項目號1到5和如上所述的SKANNERZTM游戲的特征之間的一致性。如果UPC項目號1在0到5的范圍之內(nèi),則該代碼對應(yīng)于SKANNERZTM游戲中的怪物。如果UPC項目號1在6到9的范圍之內(nèi),則該代碼對應(yīng)于SKANNERZTM游戲的項目。
基于一較佳實施例,怪物的類型或者項目號將由UPC項目號3,4和5確定。一種用于編碼這些怪物的方法,是將在此范圍中可用的數(shù)字除以怪物的總數(shù),然后在需要時分開余數(shù)。
例如,在以上討論的情況中,每個部落中有42個怪物,而且總共有126個怪物。三個UPC項目號已經(jīng)被分配用于編碼怪物類型,這意味著可以使用數(shù)字000到999,總共1,000個數(shù)字。一千除以126等于7.94。因此,增加7個數(shù)字能被用于編碼這些126個怪物。從000到007的數(shù)字范圍將對應(yīng)于在部落1中的第一個怪物,008到015將對應(yīng)于在部落2中的第一個怪物,以此類推。因為1,000不是126的整數(shù)倍,所以最后2個怪物每個都具有4個數(shù)字范圍。換句話說,在部落2中的最后一個怪物將對應(yīng)于數(shù)字范圍992到995,而在部落3中的最后一個怪物將對應(yīng)于數(shù)字范圍996到999。
類似地,在某些實施例中,參考圖5所示的25個項目由從000到999的數(shù)字范圍定義。一千除以25等于40。因此40個數(shù)字的范圍可用于定義每個項目。在一實施例中,項目11對應(yīng)于數(shù)字范圍000到039,項目I2對應(yīng)于數(shù)字范圍040到079,以此類推。
如上所述的實施例僅僅是將代碼數(shù)字(此處為代碼數(shù)字的范圍)和一特定的游戲特征相關(guān)聯(lián)的其中一個實施例。其它實施例將UPC條形碼的不同部分,或者整個條形碼和游戲特征相關(guān)聯(lián)。
還有其它的實施例,其輸入其它類型的UPC代碼的至少一部分,并且將該部分指定給一游戲特征。例如,其它實施例輸入一UPC版本B、C或者D代碼的至少一部分。UPC版本B用于某些藥品和健康相關(guān)的項目,其包括11個數(shù)位加上一產(chǎn)品類型代碼,但沒有包括檢驗位。UPC版本C的結(jié)構(gòu)實質(zhì)上和版本A相同。UPC版本D是一可變長度的代碼。版本D包含至少12個數(shù)位,其包括一產(chǎn)品類型代碼,10個信息進位數(shù)位以及一模數(shù)校驗和數(shù)位,繼之以一可變號的數(shù)位。
本實用新型的其它實施例輸入其它類型的全球貿(mào)易項目號(“GTIN”)代碼,包括歐洲條款編號(“EAN”)或者日本條款編號(“JAN”)代碼。EAN代碼非常類似于UPC代碼,但是包含1個或者2個附加位,表示發(fā)布該編號的國家。除了這2個數(shù)位的國家代碼不會變化以外,JAN代碼使用EAN格式。UPC和EAN代碼都具有較短的8個數(shù)位的版本。
許多其它的編碼技術(shù)在本實用新型的范圍之內(nèi)。在某些這樣的實施例中,例如用于標識包裹的全球定位(“GLN”)代碼以及類似的代碼,被指定為相應(yīng)游戲元素的輔助含義。在另外其它的實施例中,全部用于不同目的的代碼,例如音頻或者視頻數(shù)據(jù)壓縮,數(shù)據(jù)加密等等的代碼被指定對應(yīng)于游戲元素的輔助含義。
本實用新型的某些實施例把代碼編號輸入到一算法中,該算法確定和一游戲特征的相關(guān)性。例如,基于本實用新型的游戲裝置的某些實施例把一代碼的某些或者所有數(shù)字加起來,并且將該總和與一游戲特征相關(guān)聯(lián)。其它實施例在一代碼的部分或者全部上執(zhí)行其它的數(shù)學(xué)運算,并且將該結(jié)果和一游戲特征相關(guān)聯(lián)。還有其它的實施例依靠某些數(shù)位的位置確定一對應(yīng)的游戲特征。很明顯許多這些技術(shù)沒有導(dǎo)致唯一的結(jié)果。例如,代碼編號的不同組合將產(chǎn)生相同的數(shù)字總和。
雖然已經(jīng)依據(jù)游戲、代碼及用于收集角色和在它們之間進行戰(zhàn)斗的游戲裝置對較佳實施例進行了描述,但是還有其它各種應(yīng)用屬于本實用新型的范圍之內(nèi)。在一這樣的實施例中,游戲裝置被配置為掃描條形碼(或者輸入存儲在RS芯片上的類似代碼)及進行尋寶游戲。該控制器能夠被配置為將具有不同基本含義的代碼轉(zhuǎn)化成為不同類型的輔助含義,如一財寶項目,而不是對應(yīng)于怪物或者怪物項目。
雖然已經(jīng)詳細描述了用于實踐本實用新型的最佳模式,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員將會意識到存在大量可替換的設(shè)計、實施例、修改以及應(yīng)用實例,這些都在本實用新型的范圍之內(nèi)。因此,這個發(fā)明的范圍不局限于上述所描述的
權(quán)利要求1.一種使用編碼輸入數(shù)據(jù)的電子游戲裝置,其特征在于包括一用于掃描相應(yīng)產(chǎn)品標識條形碼的掃描器,設(shè)置在該游戲裝置的下方右側(cè);一用于從該掃描器中接收該條形碼并將其轉(zhuǎn)換為游戲數(shù)據(jù)及確定該游戲數(shù)據(jù)是否互相兼容的處理裝置,該處理裝置與該掃描器相連接;一用于存儲該兼容的游戲數(shù)據(jù)的存儲介質(zhì),該存儲介質(zhì)與該處理裝置相連接;一基于來自該處理裝置的信號顯示多個圖像以及多個菜單的屏幕,設(shè)置在該游戲裝置的正前方;及用于從該菜單中做出選擇的多個控制器,設(shè)置在該游戲裝置的前方下邊兩側(cè)。
2.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于所述掃描器可以是發(fā)光的模擬掃描器。
3.如權(quán)利要求2所述的電子游戲裝置,其特征在于緊鄰所述掃描器有一壓力傳感開關(guān)。
4.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于,所述游戲裝置是一手控式游戲裝置。
5.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于還包括用于連接該游戲裝置和另一個游戲裝置的連接裝置,設(shè)置在該掃描器的左側(cè)。
6.如權(quán)利要求5所述的電子游戲裝置,其特征在于,所述連接裝置包括一發(fā)送器和一接收器,分別設(shè)置在其兩端。
7.如權(quán)利要求5所述的電子游戲裝置,其特征在于,所述連接裝置還包括一配置為適合第二游戲裝置第一插槽的第一接頭;以及一配置為接收另一個游戲裝置第二接頭的第二插槽。
8.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于還包括一用于產(chǎn)生一代碼的隨機數(shù)發(fā)生器。
9.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于,所述掃描器包含一發(fā)光二極管。
10.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于還包括一揚聲器,設(shè)置在該游戲裝置的側(cè)邊上方。
11.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于還包括一通信端口,設(shè)置在該游戲裝置的上方左邊。
12.如權(quán)利要求11所述的電子游戲裝置,其特征在于所述通信端口包含一用于裝入另一個游戲裝置第一插槽的第一接頭;一用于接收另一個游戲裝置第二接頭的第二插槽;及用于在該游戲裝置和另一個游戲裝置之間傳輸數(shù)據(jù)的多個觸點。
13.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于還包括一足夠小的可由用戶單手控制的外殼。
14.如權(quán)利要求1和權(quán)利要求13所述的電子游戲裝置,所述屏幕放置在所述外殼的一個第二側(cè)面。
15.如權(quán)利要求5和權(quán)利要求13所述的電子游戲裝置,其特征在于,所述連接裝置放置在所述外殼的第一側(cè)面上。
16.如權(quán)利要求1和權(quán)利要求13所述的電子游戲裝置,其特征在于所述多個控制器放置在該外殼的至少第二側(cè)面上。
17.如權(quán)利要求1和權(quán)利要求8所述的電子游戲裝置,其特征在于所述處理裝置還可以是將所述代碼與游戲特征相關(guān)聯(lián)的處理器。
18.如權(quán)利要求1所述的電子游戲裝置,其特征在于所述處理裝置還可以是用于從所述掃描器中接收所述產(chǎn)品標識號,并指定一對應(yīng)于怪物的輔助含義給該產(chǎn)品標識號,及確定該怪物是否屬于多個部落的一特定部落的處理裝置。
專利摘要本實用新型涉及提供一種使用編碼輸入數(shù)據(jù)的電子游戲裝置,其某些實施例包括一掃描器,用于掃描相應(yīng)產(chǎn)品標識的條形碼;處理裝置,用于從該掃描器中接收該條形碼并將其轉(zhuǎn)換為游戲數(shù)據(jù),及確定該游戲數(shù)據(jù)是否互相兼容;一存儲介質(zhì),用于存儲該兼容的游戲數(shù)據(jù);一屏幕,用于基于來自該處理裝置的信號顯示一菜單;及控制器,用于從該菜單中做出選擇。所述電子游戲裝置允許用戶引起角色間的模擬戰(zhàn)斗。在某些實施例中,該游戲裝置可以和其它游戲裝置進行通訊,以便加入相應(yīng)的存儲在各自游戲裝置上的數(shù)據(jù)的角色之間的戰(zhàn)斗。在某些實施例中,一組內(nèi)的每個角色都具有一不同的屬性組合,可以包含力量、魔法和技術(shù)。
文檔編號A63F13/08GK2570880SQ0225252
公開日2003年9月3日 申請日期2002年9月4日 優(yōu)先權(quán)日2001年11月19日
發(fā)明者馬克·大衛(wèi)·斯戈爾, 安德魯·約翰·里格斯 申請人:樂迪卡游戲機有限公司