專利名稱:(管理訓(xùn)練)游戲活動的制作方法
背景和情景本發(fā)明以各種方式涉及到教育和訓(xùn)練(培訓(xùn))活動、媒體、材料、游戲、玩具和玩?;顒?。全部系列活動(游戲)被設(shè)計(jì)成為達(dá)到以下目的的工具,這些目的包括教育、教學(xué)、培訓(xùn)、教練、學(xué)習(xí)、娛樂和治療。這樣,這種游戲活動可以“下意識地”和“在某種情景中”,為主題信息傳遞創(chuàng)造一種更有利的氛圍和理論基礎(chǔ)。
一種游戲活動,可以通過練習(xí)和模擬商業(yè)中的情況—但沒有任何實(shí)際生活中的(經(jīng)濟(jì)上的)風(fēng)險(xiǎn)和后果,用來獲得分析和決策的技巧和經(jīng)驗(yàn)。這樣的游戲活動可以是實(shí)際情況的演習(xí)。
一個游戲活動的結(jié)構(gòu)可以設(shè)計(jì)得非常有參與性,參加者可以在一個團(tuán)隊(duì)中參與活動并與其它人共同合作。通過這種富于挑戰(zhàn)性的活動,主意(想法)、靈感和激勵因素可以交互作用,互相促進(jìn)。在有些情況下,人們會發(fā)現(xiàn)一種游戲活動會比正規(guī)的學(xué)習(xí),即課堂講授和個人的(書本)學(xué)習(xí)更為有效一些。指導(dǎo)一種游戲活動可以包含特定的指導(dǎo)措施,由游戲者自己和/或一個協(xié)調(diào)者或輔導(dǎo)者(facilitator)。這是為了堅(jiān)持游戲活動的規(guī)則,根據(jù)規(guī)則詮釋來解答疑問,仲裁爭議和強(qiáng)化一般游戲行為和紀(jì)律,標(biāo)識出或宣布最終結(jié)果。學(xué)習(xí)和娛樂原則上,游戲活動可以歸類為學(xué)習(xí)和娛樂的結(jié)合。即使軍事演習(xí)或戰(zhàn)爭游戲活動,通過個人參與和小組或團(tuán)隊(duì)成員協(xié)作承擔(dān)完成一項(xiàng)(建設(shè)性)任務(wù),來達(dá)到共同目的。
游戲活動可以根據(jù)特定的年齡組,或興趣,或?yàn)槁?lián)系“實(shí)際”情況而定制,例如,運(yùn)動或(財(cái)產(chǎn))交易和獲取。某些程度的技巧測試、知識測試、意識測試、素質(zhì)測試和假設(shè)測試也是需要的。管理訓(xùn)練(培訓(xùn))一種特定類型的游戲活動設(shè)計(jì)可被大體歸入管理游戲類別的活動中。管理培訓(xùn)活動通常追求模擬、仿效或模仿企業(yè)、交易或商業(yè)或商業(yè)的組織結(jié)構(gòu)的方方面面。
通常,這是一個包括在預(yù)定的情景中,按照一整套規(guī)則和朝著一個特定的總目標(biāo)通過個體或群體(即通過團(tuán)隊(duì)建設(shè))的角色扮演的活動。例如,通過模仿波動的市場條件和模擬生產(chǎn)和交易事務(wù),游戲者可以從親身參與的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)個人或團(tuán)隊(duì)決定的成果。一個指導(dǎo)者或協(xié)調(diào)者會從一個特定的游戲活動經(jīng)驗(yàn)中,根據(jù)商業(yè)戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),來幫助提取出通用的和總體的結(jié)論。復(fù)雜性游戲活動對于復(fù)雜事物的管理有著更為廣泛的應(yīng)用,這將在以后討論。聯(lián)合(組合,聯(lián)合一致,alignment)游戲活動尤其可以幫助確定并聯(lián)合觀點(diǎn)和決定因素,特別是一系列復(fù)雜的相互影響的因素。術(shù)語玩術(shù)語玩的意思是娛樂和學(xué)習(xí)。玩可以練習(xí)將創(chuàng)造性、智力、協(xié)調(diào)能力和操縱技巧有機(jī)地結(jié)合在一起。類似的,游戲?qū)W員(參與者),指的是參加玩的個人。游戲活動這里所用的游戲活動這個表達(dá)方式或短語,通常是包含結(jié)構(gòu)化的情景和供人參與的(概念上的)教學(xué)活動,包括一個或多個游戲構(gòu)件(棋子)或要素。游戲構(gòu)件可以根據(jù)游戲的規(guī)則進(jìn)行移動,移動通常是在一定的游戲(表面)區(qū)域內(nèi)。同樣,那些參與游戲活動的人就是學(xué)員或參與者。
在最廣泛的意義上,參與游戲活動的學(xué)員或游戲者,甚至旁觀者(因?yàn)樗麄儬I造了一種氣氛或背景,并傳遞著鼓勵或其它方面的信息)自身都可以被認(rèn)為是游戲構(gòu)件。工具和工具組游戲活動的構(gòu)成部件可以被單個地認(rèn)為是工具,也可以整體地認(rèn)為是工具組。一種游戲活動可以與(根本不同的)其它部件,例如代幣,或有差異的游戲構(gòu)件相結(jié)合??梢圆捎靡粋€隨機(jī)機(jī)會發(fā)生器,例如一只骰子,來啟動無法預(yù)料的事件、障礙、和/或游戲的進(jìn)程。玩具術(shù)語玩具包括任何用以組裝和用于游戲架構(gòu)中的結(jié)構(gòu)和成套器件。規(guī)則規(guī)則可以描述一整套游戲活動體制、目的或目標(biāo),和某些為個體游戲者排名和記分的制度。通過連續(xù)的游戲活動步驟或序列的進(jìn)程,和多個游戲者參予的順序,會被一套游戲活動規(guī)則所規(guī)定。游戲活動可以在游戲者個體之間或游戲者團(tuán)隊(duì)之間,獨(dú)立地或合作地進(jìn)行。
發(fā)明的描述根據(jù)本發(fā)明,一種構(gòu)造成用來分析指定主題的分析構(gòu)建游戲(積木式建造游戲),它包括多個多面游戲活動的游戲構(gòu)件,其中的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標(biāo)識被賦予各自的主題;為了相互的合作與比較,這些構(gòu)件構(gòu)造成,通過互補(bǔ)的形式,與其它(這樣的)構(gòu)件配合使用,從而提供主題的聯(lián)合,來供游戲者思考和詮釋。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,一種構(gòu)造成用來分析指定主題的分析構(gòu)建游戲,它包括多個多面游戲活動的游戲構(gòu)件,這些游戲構(gòu)件構(gòu)造成空心的3-D多面體結(jié)構(gòu),多面體的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標(biāo)識被配給各自的主題和子主題分類;這些構(gòu)件構(gòu)造成,通過互補(bǔ)的方式,與其它(這種)結(jié)構(gòu)和相關(guān)的面共同相互排列和嵌套,從而通過視覺形象表示,提供一種主題和類型以及其間的附帶相互關(guān)系的聯(lián)合,以供游戲者對主題進(jìn)行思考和詮釋。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,一種分析面板游戲,它與根據(jù)前面任何一項(xiàng)權(quán)利要求中的分析構(gòu)建游戲結(jié)合使用,它包括,一個帶有多個(以色彩)編碼的放置區(qū)域的游戲區(qū)域,游戲區(qū)域供一個分配給游戲者的游戲構(gòu)件使用;這個彩色編碼代表一個指定的主題和相關(guān)的子主題分類;某些區(qū)域構(gòu)成為規(guī)定的步進(jìn)路線;其它放置區(qū)域構(gòu)成為一個定位矩陣或格;游戲還提供了成套的問題卡片,卡片配有選擇性的可替換的多重選擇答案,卡片具有與放置區(qū)域相對應(yīng)的色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構(gòu)件沿游戲活動路線的進(jìn)程,是由隨機(jī)機(jī)會選擇裝置,例如擲骰子,來決定的;被游戲構(gòu)件占據(jù)的游戲區(qū)域(彩色)編碼,決定了主題問題卡片的派發(fā),而這些卡片是從一個類似(以色彩)編碼的堆疊中選出的;卡片向游戲者反映了一個主題問題,和多個可供選擇的答案選擇;問題卡片被放回到定位格上的一個反映游戲者選擇的答案的編碼的位置上;這樣,隨著游戲的進(jìn)程,卡片就在格子上堆積起來,從而反映了游戲者做過的決定,和游戲者對于某些主題的傾向(pre-disposition)。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,一種多階段[分析]游戲活動,[利用表示指定主題的構(gòu)件,用以分析促成因素],帶有一個構(gòu)建階段,包括由多個組成構(gòu)件構(gòu)建多個空心的3-D結(jié)構(gòu)的步驟;這些構(gòu)件被分別編碼,例如,通過標(biāo)識、符號、記號、顏色、圖案或紋理,來表示對于一個相應(yīng)的3-D結(jié)構(gòu)的組合或分組;這些結(jié)構(gòu)被配給各自的主題,而結(jié)構(gòu)的面則被配給子主題分類;這些結(jié)構(gòu)的形狀和尺寸被構(gòu)建成可以相互組裝,當(dāng)一整套相互嵌套結(jié)構(gòu)組裝好時,初始階段就結(jié)束了;這種組件,給游戲?qū)W員遠(yuǎn)景表示了一個分層次的主題和分類之間的相互關(guān)系,[并允許對其進(jìn)行詮釋];一個面板游戲階段,在面板游戲的架構(gòu)內(nèi),允許重新考慮構(gòu)件,和附帶的標(biāo)識;其中在一個游戲區(qū)域上沿著一條預(yù)定的游戲路線,在接續(xù)的放置區(qū)域之間,游戲構(gòu)件步進(jìn)運(yùn)動;放置區(qū)域被編碼成與構(gòu)件的編碼一致;游戲規(guī)則規(guī)定,沿著預(yù)定路線進(jìn)行連續(xù)步進(jìn)的放置區(qū)域之間的步進(jìn)進(jìn)程,是由隨機(jī)機(jī)會選擇裝置來決定的;一個被分到那個構(gòu)件的游戲?qū)W員拿起一張對應(yīng)的編碼的卡片,卡片上帶有多重選擇條件或情形標(biāo)準(zhǔn),用以思考和選擇;卡片被放回到一個定位格上,把游戲者的答案歸類到了所代表的選擇上,這樣,隨著游戲的進(jìn)程,游戲者放置的卡片累積起來,就反映了他們對卡片內(nèi)容的全部處理方法。
多面體的面可以包含離散的構(gòu)件,相對面的標(biāo)識符合一種特殊(有差異)的意義。這些面可以向里或向外定位成一個3-D組件的形式,最終形成的效果在全部外觀上體現(xiàn)出來,雖然這個3-D組件是由2-D構(gòu)成(平面)構(gòu)件所組成。這樣,透明的面,使得里面和外面的標(biāo)識都可以被看到。
可以選擇的是,對一個或多個單獨(dú)的面進(jìn)行細(xì)分。一種細(xì)分的例子可以是并列區(qū)域或部分的一個(規(guī)則的)矩陣,或方格陣列。這些部分依次代表相應(yīng)的子類,或促成因素。矩形面輪廓,特別是(一致的)方形面,組合構(gòu)成一種立方體(方塊)結(jié)構(gòu)—這是一種便利的內(nèi)容布局形式。
多個游戲構(gòu)件可以構(gòu)造成相互嵌套的形式。這樣,一組游戲構(gòu)件可以包括比例或尺寸相對制成的嵌套立方體。各個立方體可以是空心的,并帶有,比如,一個打開的或可移動(移走)的面。預(yù)制可以采用一種預(yù)制的游戲構(gòu)件。這樣,例如,可以用一個整張、剪裁和折疊的2-D平面片材(紙板坯),組裝成一個空心的3-D形式。換種方式,也可以把多個離散的構(gòu)件,例如構(gòu)成一個游戲構(gòu)件面的一些部分或全部,(相互)組裝在一起??梢圆捎靡环N配合互鎖邊輪廓來完成這種相互組裝。
嵌套表示出了這種信息或數(shù)據(jù)因素的層次間相互關(guān)系—伴隨著從組成零件組裝成游戲構(gòu)件的組件的真正實(shí)施。修改游戲活動的規(guī)則可以包含對游戲構(gòu)件或者甚至是規(guī)則本身的修改、適應(yīng)性調(diào)整或擴(kuò)展。這樣使游戲活動學(xué)員對于游戲活動的目的性和信任感或者說是“接受性”,游戲活動的結(jié)果,都可以得到加強(qiáng)。甚至目標(biāo)結(jié)果或收益本身都可以通過游戲者的輸入來修改。游戲活動的部件—游戲構(gòu)件(自身)標(biāo)識在某些變型中,可以對游戲?qū)W員,或游戲者,作出規(guī)定,以(物理性地)標(biāo)識一個面或面的一部分,也就是說,用特定的標(biāo)志、標(biāo)識、符號、標(biāo)識、圖形或文字來代表所進(jìn)行的游戲活動中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)(資料)。3-D多面體方便地,構(gòu)件的結(jié)構(gòu)被構(gòu)造成3-D多面體的形式。但原則上講,可以采用各種形狀,立方體是一種特別優(yōu)選的形式。立方體的規(guī)則性、(鏡面)對稱性、簡單性和直角特性,可以簡化構(gòu)建、標(biāo)識、面的布局或細(xì)分、和使用。
但是,也可以采用其它多面體形狀,例如,金字塔形(棱錐形)、四面體形、八面體形等等。雖然直邊或直面的結(jié)構(gòu)使得構(gòu)建得到簡化,且易于裝配,但也可以想象曲面形狀的情況。多游戲構(gòu)件可以采用多個多面體結(jié)構(gòu)—立方體或其它形狀。在較大的游戲活動架構(gòu)中,并置在一起的游戲構(gòu)件的相對布局和取向,和/或一些結(jié)合的相互作用,可以具有某種意義(significance)。
這樣,例如,接連的相互并列的游戲構(gòu)件,使它們相應(yīng)的(有差異的)面聯(lián)合起來,就可用來表示規(guī)定的信息組合。以游戲表面區(qū)域、或指定的部分、分段、因素、或放置區(qū)域,選擇性的聯(lián)合游戲構(gòu)件面,也是本游戲活動“規(guī)劃”(綱要,schema)中的特征。業(yè)務(wù)(Business)面在實(shí)踐中,游戲構(gòu)件可以反映業(yè)務(wù)戰(zhàn)略的關(guān)鍵方面、要素、或構(gòu)想(例如,創(chuàng)新),例如●組織或業(yè)務(wù)●品牌(創(chuàng)品牌)●業(yè)務(wù)領(lǐng)域(portfolio)(例如,資產(chǎn))●產(chǎn)品(服務(wù))這些既有單獨(dú)的(獨(dú)立的)意義或意思,也有共有的(例如,分層次的)(相互)關(guān)系,或相互(之間)的依賴性。
另外,構(gòu)件的各個面都允許在概念上細(xì)分,而且各個面本身還可以被細(xì)分,例如,按行或列,細(xì)分成子主題,包括●輸入(內(nèi)部和外部的刺激)●戰(zhàn)略●人員(內(nèi)部人力資源)●流程●技術(shù)●輸出預(yù)制如所指出的,一個具體的游戲活動部件,或一個游戲構(gòu)件結(jié)構(gòu),都可以由預(yù)制的樣板,也就是說,一組可自我組裝或自行裝配的套件,來構(gòu)成。這就是說,可以從一個作為2-D(輔助)板的片材,獲得一個由(平整)片材制成的帶有(沖切的)外輪廓線的2-D的“紙板坯”,并(通過折疊)轉(zhuǎn)變成一種3-D形狀。在某些更先進(jìn)的游戲活動版本中,外輪廓線可以方便地被預(yù)切、劃痕或打孔,例如,通過一個沖壓刀片。
作為選擇,輪廓線也可能部分地或全部地是預(yù)先確定的,即,在一個原本連續(xù)的片材上,通過壓刻、切割、刻劃或穿孔作為基準(zhǔn)線或路線,沿此線來從片材主體上“獲得”一個(板)構(gòu)件。這個片材(最初)可以是平面的,以便使這個或每個所得到的平板構(gòu)件(最初)也是平面的。表面輪廓另外,片材可以具有一種突出的表面輪廓,例如(弓形)曲線、正弦曲線、階梯形的或波紋形,以便做出的構(gòu)件具有類似的(預(yù)定的)輪廓外形。
無論是平面的還是曲折的,都可以通過沿著一條設(shè)計(jì)好(預(yù)先穿孔)的線從片材上撕下,來獲得輪廓線。一種輪廓線的形狀可以結(jié)合褶皺、刻劃線和折痕,以便允許通過折疊把一個2-D平板構(gòu)件轉(zhuǎn)化成一個3-D的立體的形狀。類似地,為此,(相互鎖合的)槽口和定位片可以結(jié)合到輪廓線形狀中,以保持這種3-D立體結(jié)構(gòu)。掩模(mask)可以設(shè)計(jì)出一種格子結(jié)構(gòu)、格子線、構(gòu)架,作為主掩模或畫布(canvas)—可以通過它導(dǎo)出一個特定的游戲構(gòu)件,例如,通過選擇子輪廓(sub-profiling)、切斷和分離。(微)穿孔,或脆弱的網(wǎng)可以適應(yīng)不同的形狀和尺寸—如果需要的化,可以按照游戲者選擇的設(shè)計(jì)。
多個獨(dú)立的游戲活動構(gòu)件—具有類似的或完全不同的形式—可以(以合作配置的方式)合成在一個共同的片材上,以便(獨(dú)立地)相互斷開和分離。輪廓線標(biāo)識可以允許(替代的)變化形式,從而提供一種路線選擇,以便從片材上獲得一個所選擇的平板輪廓。相對(游戲構(gòu)件)配置如指出的那樣,各個構(gòu)件相對并列,它們的各自面,和附帶的標(biāo)識或標(biāo)志,可以是游戲規(guī)則中的特征。
實(shí)施例以下參照所附示意圖,以舉例的方式,來介紹根據(jù)本發(fā)明的游戲活動和附帶工具和工具組的一些特定的實(shí)施例,其中
圖1A至圖15B描述了作為游戲活動工具的3-D(三維)結(jié)構(gòu)的構(gòu)建和配置;一種特別的考慮是圖11A至圖15B中采用了透明形式;圖1A至圖1C展示了不同的游戲構(gòu)件立方體以及連帶的游戲區(qū)域;更具體地說圖1A展示了一種游戲構(gòu)件立方體,它帶有各種可供選擇的面處理方式,從空白,經(jīng)過規(guī)劃,到選擇性的填充,作為一種編碼識別和區(qū)分的手段;可以帶有附加標(biāo)識(沒有畫出),例如,符號、圖例、字母和文字;圖1B展示了圖1A的立方體在一個面板(棋盤)游戲架構(gòu)中的布置;特別是,根據(jù)相應(yīng)的編碼處理,選定的立方體放置在細(xì)分的面板游戲(表面)區(qū)域的相應(yīng)放置區(qū)域上;圖1C展示了圖1A中的各個可供選擇的面展開成2D圖形形式;圖2A至2C展示了把一個2-D(二維)的紙板坯折疊成一個立方體的各個階段,它也帶有指示性的面的標(biāo)識選擇;更具體的說圖2A展示了一個2-D紙板坯,它展開成平面狀,以備折起和組裝;圖2B展示了圖1A中的紙板坯折疊成一個部分豎起的3-D組裝形式;圖2C展示了從一張平面片材得到圖1A中的紙板坯的方法;
圖3A至3C展示了從一張(預(yù)先穿孔的)主片材得到紙板坯輪廓的靈活性和可變性;更具體的說圖3A展示了一個“空白畫布”預(yù)先穿孔的主片材;圖3B展示了圖3A中預(yù)穿孔主片材上選定部分的預(yù)制標(biāo)識或填充部分,以確定了一個2-D紙板坯;圖3C展示了從圖3B的主片材上指定標(biāo)識區(qū)域得到的一個2-D紙板坯,它用于折疊和組裝成一個3-D形狀,例如,以圖2B中所示的方式;圖4A和4B展示了從一個相應(yīng)的(預(yù)先)彎曲的主片材—也可以帶有圖3A至3C中的預(yù)制孔,獲得一種具有“彎曲的”表面輪廓的游戲構(gòu)件(紙板坯)的方法;更具體的說圖4A展示了一種與所需的表面輪廓相適應(yīng)的預(yù)先做過標(biāo)識的主片材;圖4B展示了一個單獨(dú)反映來的紙板坯構(gòu)件,它反映了圖4A中主片材上的局部表面輪廓;圖5A和5B展示了一從(預(yù)先)折成波狀的折疊主片材上獲得的一個多次折疊(成波狀)游戲構(gòu)件(紙板坯);更具體的說圖5A展示了一種折成波狀(即,階梯形的、交替反向折疊的)的主片材—它也可以帶有圖3A到3C中的預(yù)穿孔;圖5B展示了一個折成波狀的紙板坯,它反映了圖5A中主片材上的局部波狀表面輪廓;圖6展示了一種圖1A至2C中立方體形式的可供選擇的3-D結(jié)構(gòu),它構(gòu)建成具有兩個相反截頭錐體3-D外形的游戲構(gòu)件;圖7展示了一種游戲構(gòu)件,它具有分段的、特別是片狀分段的、相互并列疊放的金字塔形(棱錐形)3-D形狀;圖8展示了等邊(內(nèi)部角度)的多重嵌套金字塔構(gòu)形,上面帶有一同聯(lián)合對齊的表面指示標(biāo)識;
圖9展示了相互裝配在一起的游戲構(gòu)件,其中每一個呈梯形-長菱形3-D構(gòu)形;圖10展示了一種具有漸進(jìn)尺寸,以便相互嵌套的立方體尺寸體系,它也具有可選擇的表面標(biāo)識;圖11A至11F展示了一套具有透明側(cè)壁的尺寸漸進(jìn)的立方體,以便可以通過嵌套把各個立方體表面上組成數(shù)據(jù)部分的數(shù)據(jù)列聯(lián)合起來看;更具體的說圖11A展示了一組四個中最小的具有透明側(cè)壁的空心立方體游戲構(gòu)件的3-D視圖,其一個面上帶有指示性標(biāo)識,該標(biāo)識用于與這組中其余立方體相應(yīng)面上的標(biāo)識協(xié)同配置,如圖11E和11F所示,三個較大的游戲構(gòu)件如圖11B至11D所示;也可以采用其它標(biāo)識方式,例如三角形“標(biāo)簽”,三角形的一個頂點(diǎn)位于立方體的一個角上,并以一個角對角的對角線為邊,如圖40所示。
圖11B展示了圖11A中具有透明側(cè)壁的空心立方體游戲構(gòu)件中的下一個尺寸增量;圖11C展示了圖11B中具有透明側(cè)壁的空心立方體游戲構(gòu)件中的下一個尺寸增量;圖11D展示了這一組中尺寸最大的具有透明側(cè)壁的空心立方體游戲構(gòu)件,它要包含圖11A到圖11C的立方體;圖11E展示了由圖11A至11D中立方體嵌套后的3-D視圖,各立方體相應(yīng)面上標(biāo)識“正確地”排列組合起來,以表達(dá)所期待的累積信息或復(fù)合信息;和圖11F展示了圖11E中嵌套后的立方體的一個2-D側(cè)視立面圖。
圖12A至12F展示的是圖11A至11F中的嵌套透明立方體組合的一種變體,每個立方體面上帶有各自的數(shù)據(jù)段,根據(jù)相互之間的組裝關(guān)系,可以共同組成一個連貫的(關(guān)聯(lián)的)復(fù)合數(shù)據(jù)組;更具體的說圖12A展示了圖11A中透明側(cè)壁空心立方體的另一個版本(形式),它帶有一段表面標(biāo)識,隨著圖12B至12D中所示連續(xù)的更大尺寸的立方體被嵌套,其意義會變得越來越清晰,如圖12E和12F所示;圖12B展示了一個具有后繼尺寸增量的立方體,其相應(yīng)的面上標(biāo)有標(biāo)識段;圖12C展示了第三個立方體尺寸;圖12D展示了共同嵌套的這四個一組中最大立方體的尺寸;圖12E展示了圖12A至12D中的四個尺寸不同的、嵌套的立方體,以一個特定的面排列在一個共同的角落邊上;圖12F展示了圖12E中嵌套在一起的立方體的一個側(cè)視立面圖,上面帶有一個復(fù)合的表面標(biāo)識記號;圖13A至13C展示了從一“套”組成元件組裝成單個立方體的過程,在這種情況下,單個立方體的表面或側(cè)面,帶有配合的互配(相互交錯搭接)的邊沿輪廓;更具體的說圖13A展示了一組六個單個的面板,其大小與立方體的面相同,以備互相組裝;圖13B展示了圖13A中的面板,它們按3-D格局排布,以備相互組裝;圖13C展示了由13A和13B中的元件組裝而成的立方體;圖14A至14C展示了,按照圖13A至13C中的方式,由邊緣上刻有槽的構(gòu)件構(gòu)建成一個立方體的過程;更具體的說圖14A展示了由邊緣上刻有槽的2-D面板組裝而成的一個3-D立方體;圖14B展示了圖14A的一個透明的變體,其中各個對接的邊沿輪廓互配在一起;圖14C展示了圖14B中的透明面板,它們按3-D格局排列,以備相互組裝;圖15A和15B展示了透明立方體的組裝和互配過程,其中的每個立方體都按圖13A至圖13C、或圖14A至14C的方式構(gòu)成;更具體的說圖15A展示了四個立方體組件的一個分解視圖,其中拿去了一個面板,以便相互嵌套;圖15B展示了被嵌套起來后的圖15A中的立方體;圖16反映了主題本身、特征或角色,在像圖15B中那樣的嵌套立方體中的配置,以便在游戲架構(gòu)中表達(dá)一種相互關(guān)系層次體系;通過一個簡要的標(biāo)題,即從組織(或業(yè)務(wù)),通過品牌和業(yè)務(wù)領(lǐng)域到產(chǎn)品戰(zhàn)略;圖17至20展示了根據(jù)圖16中主題,對各個游戲活動構(gòu)件立方體的具體的面布局、和(顏色、圖案等等)編碼。更具體的說圖17反映(訪問)組織或業(yè)務(wù)因素;圖18反映品牌戰(zhàn)略因素;圖19反映業(yè)務(wù)領(lǐng)域戰(zhàn)略因素;圖20反映產(chǎn)品戰(zhàn)略;圖21是一個用于圖17至20中的指定主題的立方體關(guān)于面配置、編碼和標(biāo)示的概要(總攬)圖表;圖22至29描述了一個具體的立方體面的內(nèi)容,它既是綜合性的,也應(yīng)用于一個特定的業(yè)務(wù)架構(gòu),在此是一個航空公司,它是按共同的比例繪制的,盡管允許有嵌套,如果按比例縮小的話;這樣,更具體的說圖22展示了一個用于普遍型的“業(yè)務(wù)(層,級)組織”立方體的面的布局;圖23展示了一個具體的“業(yè)務(wù)(層)組織”立方體,它是從圖22的綜合型模型導(dǎo)出的,被用于一個(假想的)航空企業(yè)架構(gòu);圖24展示了一個普遍型“品牌(層)”立方體的面的布局;圖25展示了一個范圍具體的“品牌(層)”立方體,它是從圖24的普遍型模型導(dǎo)出的,被用于一個(假想的)航空業(yè)務(wù)范圍;圖26展示了一個普遍型的“業(yè)務(wù)領(lǐng)域/平臺(層)”立方體;
圖27展示了一個(假想的)具體的航空業(yè)務(wù)“業(yè)務(wù)領(lǐng)域/平臺(層)”立方體,它從圖26的普遍型模型導(dǎo)出的;圖28展示了一個普遍型的“產(chǎn)品(戰(zhàn)略&開發(fā))”業(yè)務(wù)立方體;圖29展示了一個(假想的)具體的航空業(yè)務(wù)“產(chǎn)品(戰(zhàn)略&開發(fā))”立方體,它上從圖28的普遍型模型導(dǎo)出的;圖30至39涉及一種附屬于圖1至29中主題立方體的關(guān)聯(lián)的或?qū)С龅拿姘逵螒颍渲械挠螒蜻M(jìn)程取決于對各個主題的詳細(xì)徹查和思考,這些主題由標(biāo)有因素的游戲卡片來提起,也可以在主題立方體的結(jié)構(gòu)中識別出,特別是在嵌套的(透明)立方體變體的面重疊和附帶標(biāo)識對應(yīng)排列的地方。這樣,更具體的說圖30展示了一個用于游戲構(gòu)件(沒有畫出)的面板游戲表面區(qū)域,它被細(xì)分成一個(以顏色或圖案)編碼的放置區(qū)域的方格(嵌套的行和列)陣列;帶有指定的堆放點(diǎn),用于堆放反映特定的關(guān)鍵主題類別的輔助特征卡;具體包括,戰(zhàn)略卡、使能因素(enabler)卡、流程卡、人員卡、輸入卡、輸出卡、和數(shù)字卡;圖31A至31D展示了輸入卡和輸出卡樣品,分別帶有情景和附帶(游戲構(gòu)件)的運(yùn)動指令;圖32A至32D進(jìn)一步展示了圖31中的輸入卡和輸出卡的變體;圖33A至33D展示了圖31至32D中的更多的輸入卡和輸出卡的變體;圖34A至34D又進(jìn)一步展示了圖31A至33D中的輸入卡和輸出卡的變體;圖35A至35E展示了一系列分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機(jī)會事件卡,帶有各種情景和選項(xiàng)以供選擇;圖36A至36E展示了一個相對于圖35A至35E的補(bǔ)充系列的(不同)分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機(jī)會事件卡,帶有各種情景和選項(xiàng)以供選擇;圖37A至37E展示了另一個相對于圖35A和36E的補(bǔ)充系列的(不同)分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機(jī)會事件卡,帶有各種情景和選項(xiàng)以供選擇;圖38A至38E展示了又一個相對于圖35A至37E的補(bǔ)充系列的(不同)分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機(jī)會事件卡,帶有各種情景和選項(xiàng)以供選擇;圖39A至39F展示了一系列(移動)數(shù)字卡,用來決定多重放置區(qū)域的穿越(traverse);圖40A至40D展示了一組相互嵌套的、具有不同尺寸的透明立方體,可以看到立方體各面上的數(shù)據(jù)部分;更具體的說圖40A展示了四個相互嵌套立方體的一個3-D視圖,每個立方體上分別帶有一個三角形的標(biāo)簽,這些標(biāo)簽正確地排列組合,以傳遞一個期待的累積信息或復(fù)合信息;圖40B展示了嵌套立方體所有六個面的2-D側(cè)視正面圖,上面帶有復(fù)合的面標(biāo)識。
圖40C展示了圖40A和40B中四個立方體經(jīng)過相對移位的3-D視圖,以便可以看到每個立方體兩個側(cè)面上的數(shù)據(jù),分別稱為流程面和使能因素面。
圖40D展示了40C中所描述立方體的兩個其它(對角反面的)側(cè)面,分別稱為人員面和戰(zhàn)略面。
圖41展示了一個描述游戲活動中不同階段的流程圖,每個都帶有各自的支持工具。
圖42展示了一個空白表格的樣品,用來確定在為一機(jī)構(gòu)開發(fā)一個“共同遠(yuǎn)景”(common vision)時“需要考慮的事項(xiàng)”,其中用到問題本身/立方體和面板游戲的標(biāo)題。
圖43展示了一個空白表格的樣品,用來確定在開發(fā)組織的行動表時“需要考慮的事項(xiàng)”,為了滿足其共同遠(yuǎn)景的要求,根據(jù)立方體和面板游戲的標(biāo)題進(jìn)行分組。
圖44展示了一個空白風(fēng)險(xiǎn)矩陣的樣品。
圖45展示的是立方體的面的層和因素的實(shí)例,結(jié)合相應(yīng)的陳述實(shí)例,這些可以針對各種復(fù)雜情況進(jìn)行改制。
參照附圖,特別是圖1至2C,一種特別的個體游戲活動游戲構(gòu)件11構(gòu)造成一種3-D結(jié)構(gòu)。在這個例子中,這個3-D結(jié)構(gòu)是矩形的,具體的說,是個立方體,盡管也可以采用其它形狀,例如,圖6到圖9中的棱錐體。
通常,具有平坦表面的多面體結(jié)構(gòu)更易由平面片材制成,它可以象圖13A至14C中那樣由分離的面板組裝而成,也可以象圖2A至2C中那樣通過裁切和折疊紙板坯而成。那就是說,原則上,也可以采用其它彎曲的形狀,例如,球體和卵形體。
3-D結(jié)構(gòu)可以是實(shí)心的或空心的??招男问降暮锰幵谟诳梢詷?gòu)成一個嵌套的形式,使面上的標(biāo)識有層次上的相互關(guān)系。這樣一個空心立方體可以具有一定的內(nèi)容,例如,與其它這種立方體互配,適當(dāng)?shù)姆趴s(相對)尺寸,以便共同相互嵌套。
如圖1A所示,立方體的面(壁面)15可以(最初)留為(部分的和全部的)空白,以便以后可以自由地自己標(biāo)示。通常,自己標(biāo)識代表一種更高級的游戲活動階段或版本。
另外,對于特定的游戲活動因素,立方體的面也可以預(yù)先標(biāo)識。通常,預(yù)先標(biāo)識代表一種更基本的(學(xué)習(xí)或熟悉)游戲活動版本。
圖1A至1C中帶有作為橫向規(guī)則線的線性格陣列的示例性的面標(biāo)識14—帶有可選的背景填充—在每個面15上可以產(chǎn)生一系列疊置的行。圖17至20和圖22至29反映了各種面的布局。聯(lián)合(組合,聯(lián)結(jié))多個單獨(dú)的游戲構(gòu)件立方體11可以安排(例如,沿著邊來疊放,或者效率最高地嵌套)在一起,以便以并列的方式展現(xiàn)各自的面。這種面標(biāo)識的聯(lián)合,對于使游戲傳達(dá)相應(yīng)于那些標(biāo)識的意思或意義聯(lián)合,有著重要的意義。
這樣的一組游戲構(gòu)件11需要相對地構(gòu)造,即形成一定的形狀和尺寸,以便(恰到好處地)一同相互裝配,或嵌套,如圖10所示。學(xué)員構(gòu)建(建造)游戲構(gòu)件立方體在特定的游戲版本中,或在特定的游戲活動階段上,一個單個游戲構(gòu)件立方體11,可以由比如一個2-D平面“紙板坯”,組裝成一個3-D立體形式,如圖2A至2C所示。作為開始或與游戲區(qū)域的使用無關(guān)地,構(gòu)建游戲構(gòu)件立方體11本身就稱為了一種任務(wù)。學(xué)員構(gòu)建游戲區(qū)域確實(shí),游戲區(qū)域本身允許游戲?qū)W員預(yù)定設(shè)計(jì)和構(gòu)建。游戲構(gòu)件立方體11都有自己負(fù)責(zé)的各自角色,并且這些角色匯集在一起。
游戲構(gòu)件面15和指定游戲表面18上的放置區(qū)域19之間的關(guān)系以及附帶的相互作用,允許考慮帶有更深層意義和分析的復(fù)雜性的附加的游戲活動因素。也就是說,可以對另一層的標(biāo)識和相關(guān)的意義進(jìn)行聯(lián)合。對于涉及到表述成文字的,處于面上和放置區(qū)域上的各自的標(biāo)識而言,就更是如此。游戲區(qū)域—標(biāo)識一種游戲區(qū)域可以結(jié)合用于標(biāo)準(zhǔn)的面板游戲的游戲構(gòu)件,這種游戲構(gòu)件只是簡單地區(qū)分游戲者—在游戲構(gòu)件面和面板放置區(qū)域之間并沒有特別的聯(lián)系。
既然具有自定義的意義,一個指定的游戲表面18相對于立方體11而言就是一個可選的附件,例如圖1B中所示的那樣的。對于一般的(上位的)游戲構(gòu)件(沒有畫出),經(jīng)過特殊布局和標(biāo)識的游戲表面,如圖30所示,在整個游戲活動的另一個(后續(xù))階段中,具有一個角色。
這樣,一個面板游戲通常是在立方體的一輪初步的構(gòu)建和評估之后開始進(jìn)行。本質(zhì)上,面板游戲允許對立方體的面標(biāo)識進(jìn)行更深的思考,而開始的構(gòu)建階段給出了一個全貌(總覽)。游戲活動規(guī)劃圖17至圖20描述了一個特定立方體主題配置和立方體的面標(biāo)識部署。通常,每個面對應(yīng)于一個特定的主題或分類(類別),并可細(xì)分成相應(yīng)的元素串。
圖上的面僅僅是指示性的,詳細(xì)內(nèi)容和布局允許有相當(dāng)?shù)淖兓绕涫菑囊粋€預(yù)先標(biāo)識過的立方體轉(zhuǎn)化為空白的面,以備學(xué)員標(biāo)識和選擇填充。
圖16以簡要圖示形式概述了各種(涉及創(chuàng)新的)單獨(dú)主題的層次的實(shí)例,和這些主題在離散的游戲構(gòu)件立方體上的反映和細(xì)分分類。這種分類和附帶的相互關(guān)系,會在接下去的面板游戲相中得以研究。
一個完整的游戲序列,在后面子標(biāo)題為“輔導(dǎo)者手冊”(Facilitator’sGuide)下述及,下面是一個綜述。一個初步的介紹,可以由游戲活動的一個介紹性步驟或輪次進(jìn)行補(bǔ)充,會把總的分類和(子)主題部署傳遞給游戲?qū)W員。
一種對操作原理和約束(規(guī)則)的“理論”基礎(chǔ)的理解,可以在開始時就明確地傳達(dá),或推遲到后面的階段,或可以從游戲活動的經(jīng)驗(yàn)中顯現(xiàn),或是這些的某種結(jié)合。介紹性的組裝套件在游戲活動的開始,提供給游戲者的是一堆松散“混雜”的游戲構(gòu)件—有點(diǎn)象智力拼圖游戲開始時的情況。突然出現(xiàn)的(偶發(fā)的)意思和意識正是各個構(gòu)件的成形和標(biāo)識給出了一種相互關(guān)系、關(guān)聯(lián)和分組的線索—由于隨機(jī)分類,這在開始時是模糊不清的,但隨著令人信服的分選和相關(guān)地組裝成3-D外形,這種相互關(guān)系、關(guān)聯(lián)或分組會逐漸顯露出來。學(xué)員頭腦中突然出現(xiàn)的意思和自發(fā)的意識—即未經(jīng)協(xié)調(diào)者或輔導(dǎo)者提示的意思和意識—是游戲活動的一個重要考慮事項(xiàng)和益處。
從這些雜亂的構(gòu)件中,游戲?qū)W員被分配給了審查游戲構(gòu)件各項(xiàng)內(nèi)容和發(fā)現(xiàn)某些基本原理的任務(wù),以便確定單個游戲構(gòu)件對于一個更大的、更綜合的、更有意義的(整體的)全景、遠(yuǎn)景或全貌的貢獻(xiàn)。
在此過程中,一個2-D游戲構(gòu)件的兩個面可以具有“競爭性的”可替代的意義,以便根據(jù)并列的游戲構(gòu)件,和一個3-D結(jié)構(gòu)的構(gòu)造來作決定。
利用一套構(gòu)件,例如圖13A至14C中所示的構(gòu)件,以及圖15A和15B中的推導(dǎo)嵌套,進(jìn)行組裝套件的挑戰(zhàn)或練習(xí),可以引導(dǎo)學(xué)員自發(fā)的分析思考和進(jìn)行合作的任務(wù)。互配邊緣輪廓構(gòu)件的邊緣帶有階梯形的輪廓,以便相互配裝,這有助于保持組裝成的結(jié)構(gòu)的整體性,并且當(dāng)顯示排列起來的標(biāo)識以供研究其深層的潛在意義時,允許作出處置。
開始時,立方體面上的標(biāo)識和(主題或分類的)編碼,對于遇到一堆難解的、完全不同的(無聯(lián)系的)、雜亂的構(gòu)件的學(xué)員而言,是有力而顯著的視覺線索。
顏色是一種便利的編碼和詮釋的首選標(biāo)志,可以通過共同的顏色進(jìn)行分組,隨后還可以通過尺寸和形狀進(jìn)行分選。這使得學(xué)員可以根據(jù)顏色,憑直覺開始初步分選和分組的任務(wù),然后根據(jù)尺寸進(jìn)行分選和分組,以構(gòu)建起一套四個具有漸進(jìn)尺寸的立方體。嵌套層次通過順續(xù)的組裝,就是留著一個面處于開放狀態(tài),直至這個立方體中被放入一個和更多的其它立方體為止,這些立方體就被嵌套起來了,如圖15B所示。嵌套的象征意義在于表示出一種分層的或?qū)盈B的關(guān)系,以促動游戲的進(jìn)程,這對一種較深主題的理解是必須的。
通常,在游戲活動的架構(gòu)內(nèi),一種“抽象的”組成元件或因素的多樣性被予以識別—通過在游戲構(gòu)件(例如立方體)的面上加標(biāo)識或加標(biāo)簽—和分選或分解為合理或有序的編排或結(jié)構(gòu)—通過實(shí)體的游戲構(gòu)件的組裝和相互作用來進(jìn)行。通過圖16到圖29中的具體實(shí)例,可以更好地了解這一點(diǎn)。
處置游戲構(gòu)件和審查游戲構(gòu)件本身的行為,有助于分選、分組、配置和構(gòu)建組件的進(jìn)行。這樣,在一定意義上,隨著游戲活動的進(jìn)展對于游戲活動內(nèi)容和潛在目的的“展現(xiàn)”或受控制的披露不斷地進(jìn)行,讓更深層次的領(lǐng)會和理解“自然地”發(fā)展。工具和工具組這種“自我意識的過程”是一種潛在的強(qiáng)大的學(xué)習(xí)和強(qiáng)化工具。就這一點(diǎn)而言,立方體本身可以被單個地作為(“通過操作來學(xué)習(xí)的”)“工具”,而匯集到一起可以作為“工具組”。因素之間的互相依賴性,可以通過把面組裝成游戲構(gòu)件,和把游戲構(gòu)件嵌套起來進(jìn)行傳達(dá)。俄羅斯玩偶作為一個視覺線索,學(xué)員會看到一套互補(bǔ)形式的嵌套圖形的俄羅斯玩偶玩具。這種象征性的表現(xiàn)可以傳達(dá),無需費(fèi)力地描述,一種完整性、或整體性、合作的次序、和層次排序的基本原理或目的。
這樣,為了傳達(dá)立方體主題的一個相互層次關(guān)系,這些立方體—帶有相同的形狀—具有尺寸上的差異,以便相互嵌套,圖11E、12E、15B和16中描述了這些立方體的實(shí)例。在實(shí)際中,為了進(jìn)行這種嵌套,一個立方體的面可以完全不存在,或去掉,以便能觸到空心內(nèi)部—和任何內(nèi)容。
在這種情況下,最大的立方體22可以分配給最大的或全局性的主題,叫做“組織”(ORGANISATION)或“業(yè)務(wù)”(BUSINESS),或,更具體地,組織因素或標(biāo)準(zhǔn)。第二大的立方體23被分配給第二大的,或最重要的主題,叫做“品牌”(BRAND),或更具體地叫做品牌戰(zhàn)略和發(fā)展因素或標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)尺寸排序而確定的第三大的立方體24,被分配給了業(yè)務(wù)領(lǐng)域(PORTFOLIO)或更具體地叫做業(yè)務(wù)領(lǐng)域戰(zhàn)略和發(fā)展因素或標(biāo)準(zhǔn)。最小的,最里面的,也是第四大的立方體25被分配給了“產(chǎn)品”(PRODUCT),或更具體地叫做產(chǎn)品戰(zhàn)略和發(fā)展因素或標(biāo)準(zhǔn)。
這些總的分類—組織或業(yè)務(wù)、品牌、業(yè)務(wù)領(lǐng)域和產(chǎn)品允許進(jìn)行某種程度上明智的改變,以便更好地適應(yīng)游戲?qū)W員,或者干脆是他們的(共同的)組織的性質(zhì)。這些立方體的嵌套代表了思考的進(jìn)程,在視覺上和結(jié)構(gòu)上都可以作為有價(jià)值的輔助備忘錄,以備下一輪的游戲活動。立方體的面整體地說,立方體的面代表單個主題的方面,稱為組織或業(yè)務(wù)、品牌、業(yè)務(wù)領(lǐng)域、產(chǎn)品,并這樣指示和引導(dǎo)進(jìn)一步的分析。
這樣,對于組織(的)立方體22而言,圖17描述了四個立方體(側(cè)面)面上的標(biāo)識,稱為戰(zhàn)略(Strategies)、流程(Processes)、技術(shù)(Technology)、人員(People)。
類似的,對于品牌立方體23,圖18描述了四個立方體(側(cè))面上的標(biāo)識,(也)稱為戰(zhàn)略、流程、技術(shù)、人員。
在這種情況下,有著與組織(的)立方體22相同細(xì)分初始層,但是不同的術(shù)語和附帶的分析可以用在游戲活動變體中。類似的,圖19和20中各自的業(yè)務(wù)領(lǐng)域和產(chǎn)品立方體24、25也是如此。(側(cè))面子類(小類)每個面上的子類隨面和立方體的不同而不同。這樣,例如,對于組織(的)或業(yè)務(wù)立方體22,戰(zhàn)略被細(xì)分為子類組織的變革(OrganisationalChange)、業(yè)務(wù)戰(zhàn)略(Business Strategy)、公司遠(yuǎn)景(Company Vision)、業(yè)務(wù)推動者(Business Drivers)。
作為對照,在同樣的組織(的)立方體22上,流程被細(xì)分為子類,或由下列構(gòu)成輸出(Outputs)、輸入(Inputs)、業(yè)務(wù)流程(BusinessProcesses)。
還有,在組織(的)立方體22上,技術(shù)被細(xì)分為子類,或由下列構(gòu)成技術(shù)遠(yuǎn)景(Technology Vision)、開發(fā)(Development)、資源(Resources)。
最后,在組織(的)立方體22上,人員被細(xì)分為子類能力(Capability)、文化(Culture)。
立方體(頂面和底面)端面28、29可以標(biāo)識相關(guān)的問題,和/或側(cè)面內(nèi)容的概述。這樣,例如,組織(的)立方體22的底端面29被細(xì)分為四個三角形的段,分別被指定為外部(Externals)、競爭、消費(fèi)者、趨勢。
這些是基本的輸入,或輸入(成分)影響因素。這種輸入也體現(xiàn)在圖30至39中的面板游戲中。
同一個組織(的)立方體28頂面上,簡單地標(biāo)有目標(biāo)概述改進(jìn)后的企業(yè)業(yè)績。
這實(shí)質(zhì)上是一個輸出或期待的結(jié)果或目標(biāo)。這種輸出也體現(xiàn)在圖30至39的面板游戲活動中。
類似地,立方體和面的互補(bǔ)顏色編碼有助于溝通、識別和回憶相關(guān)的問題。圖21是一個面的概述圖表,它是關(guān)于圖16中的創(chuàng)新立方體圖示和圖17至20的單個立方體布局的,它用附加的輸入和輸出欄來表述。每行都橫跨一個用于給定主題標(biāo)題的單獨(dú)立方體的側(cè)面和端面。連續(xù)的行排序代表著層次相互關(guān)系中的各個層—它本身是通過立方體的相對尺寸放縮和嵌套而獲得的。初始的游戲活動輪次通過一套預(yù)先標(biāo)識的立方體可以更容易地熟悉游戲活動的結(jié)構(gòu)和目的。這樣,例如,一個協(xié)調(diào)者或輔導(dǎo)者(后面有他的簡要的指導(dǎo)),用一套預(yù)先標(biāo)識過的嵌套立方體作為一個輔助備忘錄,可以把一個游戲活動學(xué)員引入一個總的主題,而輔助備忘錄對于協(xié)調(diào)者和學(xué)員都有用。
為此,可以使用圖16至29中預(yù)先標(biāo)識過的實(shí)例。利用組成構(gòu)件或因素的視覺識別和支持討論,可以輪流考慮每個主題面。然后可以把注意力轉(zhuǎn)到另一個面上,對相關(guān)因素進(jìn)行類似分析。
可以對面上的(促成)因素進(jìn)行分層,分成橫向的(例如,水平的)層,以表示一種重要性的層次,就是說,最上面的層對應(yīng)著最重要的意義。類似地,在相鄰面上描述的其它主題分類中對應(yīng)(促成)因素間的(相互)關(guān)系,可以通過轉(zhuǎn)動立方體來識別。
對于每個面的一個共同目標(biāo)結(jié)果或目標(biāo),可以處于立方體的靠上的面上。一種類似的“暴露”戰(zhàn)略可以同其它立方體一起采用,它們的暴露輪流地出自和/或返回到一組嵌套的立方體中。
通過一個面板的和綜合性的分析,學(xué)員會被帶入對更加接近他們的商業(yè)情況的主題和影響因素的并行的練習(xí)。
另外,在一個考慮更為周詳?shù)暮徒裹c(diǎn)更為集中的游戲活動版本中,學(xué)員首先會分到一個“具體行業(yè)”的游戲活動版本。這樣,圖16至圖29的立方體的實(shí)例,既包括普遍性的(綜合性的)實(shí)例,也包括具體的業(yè)務(wù)實(shí)例。
根據(jù)學(xué)員的業(yè)務(wù)角色,游戲活動和游戲構(gòu)件可以改編成適合學(xué)員的分組。這樣,就是說,一個董事會版本,會與適用于車間或生產(chǎn)線的版本有所不同。
也就是說,對于跨部門、跨部分或跨職能性分區(qū)之間的溝通交流,此游戲活動是一種有價(jià)值的工具,因?yàn)槠錆撛诘哪康氖莻鬟_(dá)不同的促成因素之間的相互依賴性。也就是說,一個較大的或較廣范圍總的目標(biāo)是無法通過一組小范圍的因素來實(shí)現(xiàn)的。游戲活動的結(jié)果這種游戲活動可以識別一種組織變革的需求—但并未確定傾向于或授權(quán)實(shí)施這種變化。
也不對把游戲活動應(yīng)用于具體情況的結(jié)果或結(jié)論進(jìn)行直接的和立即的評估和審查。更恰當(dāng)?shù)卣f,游戲活動關(guān)心的是意識的培養(yǎng)和自我實(shí)施或?qū)崿F(xiàn)。
游戲活動不會,也不需要直接的或公開地說明—而是獲得對于促成因素和其間的相互作用的一種共同的理解。在這種意義上,沒有對結(jié)果或表現(xiàn)的立即反饋或測試。但是,隨著游戲者共同參予到對組成元素或因素的作用或影響力的調(diào)整,評估也就顯現(xiàn)出來。
可以設(shè)想的是,游戲活動的變型是由來自跨部門和組織的代表來完成的。開始的游戲活動的分組是來自相關(guān)的部門和/或類似的級別。隨著游戲活動的進(jìn)程,游戲活動會跨部門并以混合級別開展,從而實(shí)現(xiàn)漸進(jìn)的學(xué)習(xí)過程。“應(yīng)用的”游戲活動輪次在對所要考慮的因素或標(biāo)準(zhǔn)獲得了某種了解、洞察和評價(jià)之后,一種特定的情況—真實(shí)的或想象中的—就選定了。在這個“應(yīng)用的”游戲活動輪次,某些立方體的面可以保留大部分空白。也就是說,可以保留大的主題標(biāo)題,用于引導(dǎo)作用,但是細(xì)分的子類則留給游戲者或?qū)W員自己來表達(dá)—不是用上位的—而是用對于一個角色或情況的具體的術(shù)語。
這種應(yīng)用的輪次可以找到一個當(dāng)前工作場所的情景、問題或項(xiàng)目。立方體有助于把爭論規(guī)范和集中在所思考、爭論和得出結(jié)論的問題上,這種爭論可以在個體中間和一個團(tuán)隊(duì)的群體之間進(jìn)行。這樣的一種應(yīng)用的情況可以尋求一種概括的(綜合的)、或模糊的結(jié)果—例如改進(jìn)的企業(yè)業(yè)績—輸出結(jié)論,或一個可以在質(zhì)上和/或量上來識別的更具體的目標(biāo)。學(xué)員可以確定他們自己的游戲活動的目的、目標(biāo)和結(jié)果。圖22至29中的游戲活動其中采用了四個面板立方體分類,分別是組織或業(yè)務(wù)層、品牌、業(yè)務(wù)領(lǐng)域和產(chǎn)品。立方體的尺寸是根據(jù)順序排列的結(jié)構(gòu)層次中的“層”相對制訂的。促成目標(biāo)“部分”在每個立方體的頂面上。
這樣,“利潤”(Profit)是一個與組織和業(yè)務(wù)層相關(guān)的目標(biāo)。類似地,“忠誠”(Loyalty)是一個與品牌相關(guān)的目標(biāo),“效率”(Efficiency)是一個與業(yè)務(wù)領(lǐng)域相關(guān)的目標(biāo),而“滿意”(Satisfaction)是一個與產(chǎn)品相關(guān)的目標(biāo)。
每個立方體都有一套對應(yīng)的側(cè)面,戰(zhàn)略、流程、使能因素(Enablers)和人員。一個較低的立方體面指定用于聯(lián)系和相互作用和/或主題“推動者”(Drivers)。游戲活動規(guī)劃在一個具體的構(gòu)建階段中,一個內(nèi)部部門團(tuán)隊(duì)—要有四至六個游戲者來滿足管理和參與的需要—被配給一整套二十四個游戲構(gòu)件面,這二十四個游戲構(gòu)件面一同構(gòu)成四個立方體,它遵循圖24至29的大的分類。
各個游戲者的配給是通過預(yù)選定隨機(jī)產(chǎn)生的,需要游戲者之間的合作,以便提供完成每個立方體所需的相應(yīng)的面。
要給出關(guān)于構(gòu)建和組裝目標(biāo)或目標(biāo)結(jié)構(gòu)的一個線索或指示—比如說,通過俄羅斯玩偶玩具(即多重嵌套木偶)的形象性表現(xiàn)和/或口頭上,通過參照一套幾何形狀。
一旦團(tuán)隊(duì)獲得了一個共享的遠(yuǎn)景,就可以讓他們通過活動的可感知的“主人翁精神”(ownership)來自我引導(dǎo),以達(dá)到一個共同的或共享的目的。
每個立方體上透明的(頂部)表面,提供了一種關(guān)于目標(biāo)立方體的方向和嵌套順序的視覺線索—一旦獲得了正確的“答案”,就會傳遞一個完整的信息。
一個游戲活動的協(xié)調(diào)者、輔導(dǎo)者或主管,可以根據(jù)進(jìn)程、障礙和成就通過必要的促成因素,抽取出分?jǐn)?shù),這些必要的促成因素包括像共享信息、補(bǔ)充的專業(yè)知識、和匯集起來的對任務(wù)的理解。
一旦完成了組裝和嵌套,團(tuán)隊(duì)就會在輔導(dǎo)者的引導(dǎo)下,通過對立方體的分解和檢查,對游戲活動更深層的意義和對現(xiàn)時世界的實(shí)際業(yè)務(wù)情況的象征意義(例如,層次,問題和流程)進(jìn)行分析。
游戲活動的初始構(gòu)建階段實(shí)質(zhì)上是為一個“意識培養(yǎng)”練習(xí),這是通過一套像圖22、24、26和28中的通用的立方體來進(jìn)行的。這可以由更具有行業(yè)特點(diǎn)的立方體—例如,圖23、25、27和29中的—來作為游戲活動的開始,隨后是一個面板游戲階段。面板游戲活動隨后,更多的具有挑戰(zhàn)性的游戲活動過程—以便發(fā)展對游戲活動的理解—會需要一種面板游戲活動,它帶有一個游戲活動區(qū)域(例如,平棋盤),游戲卡和隨機(jī)機(jī)會選擇器(例如,擲骰子)。
游戲區(qū)域可以細(xì)分為連續(xù)的游戲構(gòu)件放置區(qū)域,游戲構(gòu)件放置區(qū)域沿著一條朝向一個象征性的目的地的代表著進(jìn)程的預(yù)定游戲路線31排列。各個放置區(qū)域可以采用顏色和/或圖案編碼—與單個立方體面的顏色和/或圖案相符合。
立方體的四個面可以被配給四種不同的顏色、色度、色調(diào)和色彩。沿著路線分布著象征性符號表示的“障礙物”和“加速器”(沒有畫出)。
四套游戲卡,即戰(zhàn)略卡33、使能因素卡34、流程卡35和人員卡36,連同輸入卡38和輸出卡39,和數(shù)字卡43一起—它們可以采用與立方體面的顏色/圖案相同的顏色/圖案—放在(面朝下堆放)游戲區(qū)域上或游戲區(qū)域的旁邊,并帶有游戲活動的說明。
每個游戲者輪流搖骰子和擲骰子,以決定各自的游戲構(gòu)件的逐步前進(jìn)的步距。
根據(jù)一個游戲活動構(gòu)件所放置的游戲區(qū)域的顏色,就可以從一摞對應(yīng)顏色卡的頂部上選出一個卡,并且游戲者就可以“實(shí)施”所表述的或給予的說明的(活動)陳述(指令)。
抽到卡的游戲者被授予任務(wù)或接受挑戰(zhàn)—如果有必要就與團(tuán)隊(duì)中的其它游戲者進(jìn)行磋商,以把卡33、34、35或36放在定位格44上。
類似地,一個放在一個障礙方格上、輸入或輸出上的游戲構(gòu)件可以用來引出另一個進(jìn)步、退步、獎勵或處罰的部件。
游戲活動輪次連續(xù)進(jìn)行,直至第一個游戲構(gòu)件到達(dá)游戲區(qū)域上所描述的路徑的末端。在這個結(jié)合點(diǎn)上,這個團(tuán)隊(duì)將檢查和審查給立方體或立方體的面的主題卡的分派。目的是要分析前面所做出的聯(lián)想,并對其有效性或適合性進(jìn)行評價(jià)。
團(tuán)隊(duì)的磋商允許討論和談判,以便把主題卡的陳述或說明處理或選定成一種與整個游戲活動的業(yè)務(wù)主題—例如,創(chuàng)新的實(shí)施(設(shè)計(jì))、危機(jī)管理、或復(fù)雜問題的合理化有關(guān)的,為大家所共同認(rèn)可的(有意義的)聯(lián)系、順序、或配置。
隨著立方體構(gòu)建階段的開始,面板游戲的規(guī)則和構(gòu)成允許作相當(dāng)大的改變,以適應(yīng)(企業(yè)的)環(huán)境,而同時保留與先前階段之間的聯(lián)系。軟件可以設(shè)想的是,預(yù)先定制的軟件可以用于這個最終的設(shè)計(jì)任務(wù)和目的。這種軟件是一種把一般的(上位的)陳述按用戶要求具體化為更符合企業(yè)具體的術(shù)語(項(xiàng)目)的媒介(vehicle)。
軟件有助于識別和解決主題和細(xì)分的子主題之間或?qū)哟沃g的矛盾。另外,軟件可以設(shè)計(jì)執(zhí)行工具,以幫助實(shí)現(xiàn)一個接受的業(yè)務(wù)或項(xiàng)目結(jié)構(gòu)。
結(jié)果可以作為一種硬拷貝形式的輔助備忘錄打印出來,如打印在像圖4A和4B所示的經(jīng)過預(yù)穿孔的掩模(mask)上。游戲者然后就可以構(gòu)建起一個由“解決方案”導(dǎo)出的3-D模型,其中的“解決方案”起到了繼續(xù)進(jìn)行游戲的的促進(jìn)作用。輔導(dǎo)者手冊一個輔導(dǎo)者或協(xié)調(diào)者在游戲活動及其基本原理中是一個關(guān)鍵的角色—它通過有代表性的代表,把其應(yīng)用傳遞給學(xué)員組織。大的目的在于,為組織發(fā)展一個共享的遠(yuǎn)景和一種實(shí)現(xiàn)的行動的途徑,如果不是計(jì)劃的話。
游戲活動被用在(四個)不同的階段中,每個階段都帶有各自的支持工具,如圖41所示。各階段的目的是共同意識(認(rèn)識);理解;遠(yuǎn)景和行動。游戲活動需要強(qiáng)調(diào)的是,游戲活動的目的不是“贏”。而是,游戲活動是為共同的遠(yuǎn)景(common vision)和行動計(jì)劃的流程步驟。因此,參加者團(tuán)隊(duì)并不是對手—就像他們在他們的組織中也不應(yīng)該是對手那樣。在這個意義上,術(shù)語“游戲”或者甚至“游戲活動”,可能會產(chǎn)生誤導(dǎo),簡單地稱為“活動”會更貼切些。準(zhǔn)備在設(shè)定一個第一工作坊的日期之前,輔導(dǎo)者需要理解組織、組織的活動和人員與職能部門之間的相互關(guān)系,據(jù)此就需要●確定學(xué)員—與項(xiàng)目發(fā)起人一起;●根據(jù)職能把人員分成3至4個復(fù)合培訓(xùn)分隊(duì);階段1意識構(gòu)建游戲活動—培養(yǎng)需要聯(lián)合參與的意識。介紹介紹輔導(dǎo)者和學(xué)員。目的詮釋事件的目標(biāo)。主題(例如創(chuàng)新)什么是創(chuàng)新?好的和壞的創(chuàng)新的實(shí)例。
創(chuàng)新中的困難。
在其中起一定作用的因素和問題。
在客戶的組織架構(gòu)內(nèi)的創(chuàng)新。
創(chuàng)新的方法和流程(過程)。挑戰(zhàn)展示俄羅斯玩偶玩具。
拿出24種建造構(gòu)件。
開始時間—提及“記錄”時間。
向后站并觀察互動情況—不要干預(yù)。聯(lián)合使用成套的構(gòu)建好的立方體來詮釋聯(lián)合的概念-如果聯(lián)合非常適當(dāng),就進(jìn)入面板游戲活動;-如果聯(lián)合有誤,要給學(xué)員機(jī)會來重新構(gòu)建聯(lián)合的套件;注意這個活動沒有專門的規(guī)則,這要讓學(xué)員自己找到構(gòu)建立方體的方法。沒有規(guī)則和不加干預(yù)使得它成為一種有價(jià)值的練習(xí),并將導(dǎo)致出可以被更快地接受的構(gòu)架。階段2理解面板游戲活動—把聯(lián)合的概念與組織聯(lián)系起來。相關(guān)關(guān)系在學(xué)員的組織中這對你意味著什么?學(xué)員如何運(yùn)用這個?1、把卡片33、34、35和36放在帶標(biāo)識的區(qū)域中,打印面朝上(把一疊“人員”卡放在標(biāo)有“人員卡”的方塊上)。
2、把學(xué)員分成3-4個組,每組具有不同職能部門的代表。
3、每個團(tuán)隊(duì)有具有不同顏色的游戲構(gòu)件。
4、把游戲構(gòu)件放在標(biāo)有“開始”的方格上。
5、擲骰子以決定哪個團(tuán)隊(duì)開始。
6、第一個團(tuán)隊(duì)擲骰子,并據(jù)此使指定的游戲構(gòu)件(棋子)前進(jìn)。
7、拿起對應(yīng)于那個團(tuán)隊(duì)落到(走到)的方塊顏色的卡。
a.如果落到“輸入”或“輸出”方塊上,對應(yīng)的卡片38或39上包含著一條向前或向后移動到一個彩色方塊上的指令。
b.如果落到有色調(diào)或彩色的方塊上,例如蘭/綠/紅或黃色的方塊上,對應(yīng)的卡33,34,35或36上包含著一個情景或問題,這個情景或問題與戰(zhàn)略/使能因素/流程或人員或與它們分別有關(guān)。
8、其它團(tuán)隊(duì)擲骰子,直至所有團(tuán)隊(duì)都擁有一個(色調(diào)或色彩編碼的)情景問題卡。各團(tuán)隊(duì)有一定的時間來討論所給出的答案,以便按照優(yōu)先選擇的順序來決定選擇哪個答案。在每張卡上都有一個空白的區(qū)域,給予團(tuán)隊(duì)增加另一個答案的選擇權(quán)。
9、所有的團(tuán)隊(duì)集合在一個游戲活動面板周圍,第一個團(tuán)隊(duì)的一個代表讀出所給出的問題和情景。這個團(tuán)隊(duì)反映它所優(yōu)先選擇的情景和替代的情景,并指出優(yōu)先順序,還要詮釋他們?yōu)槭裁磿玫剿麄兊囊唤Y(jié)論。
10、游戲活動卡被放在“定位格”44上的對應(yīng)的方塊上。這樣,如果,比如,一個團(tuán)隊(duì)決定一個問題需要通過一個新的技術(shù)平臺來處理,它將會把卡放在C4上;或者,要重新定位品牌,就要把卡放在B3上。
11、對替代答案進(jìn)行詮釋并使用數(shù)字卡43按照優(yōu)先順序?qū)ζ溥M(jìn)行標(biāo)識。
12、帶有問題的卡仍然保留在“定位格”44上;數(shù)字卡則被放回到它們的方塊上。
13、下一個團(tuán)隊(duì)接著詮釋,并把卡留在格上,直至所有的團(tuán)隊(duì)都輪一遍。
14、第一個團(tuán)隊(duì)再次擲骰子,運(yùn)動到相應(yīng)的方塊上,拿起一張卡,等等。
15、經(jīng)過一段時間,“定位格”44上可有足夠多的游戲活動卡,供顯現(xiàn)出一種圖案。許多卡會被放到帶有斜陰影線的/或一個彩色的盒子中,表示學(xué)員的組織對問題的第一個回答是修改其戰(zhàn)略。放在點(diǎn)狀圖案的/其它彩色的“人員”盒子中的大量的卡片,可能表明他們在致力于用他們的人員作出回答。
16、如果所有問題卡被用光了,游戲構(gòu)件就進(jìn)入下一個板塊,并且團(tuán)隊(duì)拿起相關(guān)的卡片。
17、當(dāng)出現(xiàn)以下情況時,這個活動結(jié)束a.沒有問題卡了b.團(tuán)隊(duì)決定停止18、討論成果或最終結(jié)果,討論過程、感想和發(fā)現(xiàn)。
這將是(午餐)休息的好時機(jī)。階段3遠(yuǎn)景(vision)●遠(yuǎn)景—形成、發(fā)展和交流一個共享的遠(yuǎn)景在前面的練習(xí)之后學(xué)員會看清他們的組織是如何對問題作出回答的,并鑒賞每個人的方法和動機(jī)?,F(xiàn)在到了用立方體為組織發(fā)展一個共同的遠(yuǎn)景的時候了。輔導(dǎo)者采用一個位于白板上或展板紙上的格。圖42描繪了一個這種構(gòu)思的圖表。遠(yuǎn)景活動是基于對圖表內(nèi)容或相互關(guān)聯(lián)內(nèi)容的腦力激蕩(群策群力,集中各人智慧,brainstorming)。
學(xué)員的數(shù)量決定了他們是否待在他們的團(tuán)隊(duì)(比如說,多于十個人)中,或是否一起進(jìn)行這個活動。輔導(dǎo)者也需要決定采用●“水平”法(以產(chǎn)品層上的輸入、戰(zhàn)略、流程等等開始,并向上進(jìn)行或做到業(yè)務(wù)層(business level),并向下進(jìn)行),或者●“垂直”方法(以四個層面上的輸入開始,一直做到戰(zhàn)略和流程等等)所問題題的類別是-哪些輸入和因素影響著企業(yè)?-品牌的遠(yuǎn)景是什么?-對于品牌層上的流程這種遠(yuǎn)景的意義是什么?-品牌遠(yuǎn)景是與平臺如何關(guān)聯(lián)的?-對于那個層上的人員來說這意味著什么?-等等團(tuán)隊(duì)需要制訂簡短的回答,把它放在格子上的相關(guān)位置。一旦格子被填滿后,就需要對陳述進(jìn)行交叉驗(yàn)證—有可能不得不作出修改。這可能會花去整天的時間,作為代表,此時會感到疲憊。
輔導(dǎo)者需要作出說明在下次會議上—比如,大約一星期后—一旦每個人已經(jīng)有機(jī)會進(jìn)一步思考和討論,就要對圖表作出審核。修正后的圖表構(gòu)成了下一階段—行動計(jì)劃的基礎(chǔ)。階段4行動●計(jì)劃-反映一個行動計(jì)劃,以達(dá)到聯(lián)合和創(chuàng)新?!駥?shí)施-管理和實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新?!褫o助(facilitation)和咨詢-發(fā)展和實(shí)施共享?!褴浖?交流,管理風(fēng)險(xiǎn)和計(jì)劃學(xué)員再次聚會,利用從先前活動中得到的格子,修改和同意修訂后的遠(yuǎn)景的內(nèi)容?;顒踊趯Ω褡由厦總€盒子的系統(tǒng)地腦力激蕩,并反映這樣的問題-如果這就是我們一致同意的品牌戰(zhàn)略,那它意味著什么?為做到那一點(diǎn),我們已經(jīng)做了哪些?-如果這就是我們實(shí)現(xiàn)我們的產(chǎn)品所需要的使能因素的話,它意味著什么?哪個是更重要的?我們要怎樣挖掘(resource)它?結(jié)果將是一個用立方體的標(biāo)題來分組的行動的列表。
這個列表將被放入一個矩陣格式,用列來代表優(yōu)先權(quán)、權(quán)重(weighting)、日期和職責(zé)。圖43展示了這種考慮的一個圖表。一旦完成,這個列表會被按照重要性或日期來分類。一個類似的表格也可以被用于腦力激蕩風(fēng)險(xiǎn),采用的問題例如-如果我們得不到這個使能因素的話,會怎樣?-如果沒有達(dá)到這個目標(biāo)的話,會有什么風(fēng)險(xiǎn)?如果我們沒做到會發(fā)生什么?-如果競爭者抄襲了我們的技術(shù)會有什么風(fēng)險(xiǎn)?-我們要作什么來避免這個?這個練習(xí)將加到行動列表中,也產(chǎn)生了一個風(fēng)險(xiǎn)矩陣;實(shí)例如圖44所示。
盡管已經(jīng)按照業(yè)務(wù)和商業(yè)對這個游戲活動進(jìn)行了描述,但它更可以廣泛地用于復(fù)雜性的和聯(lián)合性的問題。聯(lián)合包括學(xué)員對問題的感覺和觀念的分享、共性和調(diào)和。這樣,隨著和當(dāng)學(xué)員有著共同的立場和觀點(diǎn),他們更傾向于共同采用建設(shè)性的思考和行動。
作為一個復(fù)雜的例子,在一個游戲活動架構(gòu)中,一些具有不同尺寸和顏色的二十四個構(gòu)件,要被組裝成四個嵌套的立方體。立方體本身代表著問題或主題思考層,例如,“業(yè)務(wù)”、“品牌”、“平臺”(Platform)和“產(chǎn)品”。立方體的面代表著復(fù)雜性“影響”的方面、或成分和分層,例如,“戰(zhàn)略”、“流程”、“人員”和“使能因素”。印在每個面上的是與該分層和方面有關(guān)的陳述。這些陳述可以修改,允許對每個復(fù)雜的情況定制。圖45代表了這種考慮。
游戲者或?qū)W員,代表著來自不同領(lǐng)域的管理層和職員,他們直接或間接地參與影響和作出決定,包括市場行銷;品牌管理;財(cái)務(wù);人力資源;研發(fā);設(shè)計(jì)和新產(chǎn)品開發(fā);采購及供應(yīng)鏈和制造。這些人員或許已經(jīng)知道了存在的問題,但不一定有著相同的理解。游戲活動代表了一個開展交流,共享思想和經(jīng)驗(yàn)的“中性的”平臺或載體。
初步的游戲活動被表示為一種“俄羅斯玩偶”,其中包含了一系列更小的玩偶。這建立了挑戰(zhàn),并且將開始把學(xué)員團(tuán)隊(duì)拉到一起。在個體層面上,這種挑戰(zhàn)和具體立方體的構(gòu)建相結(jié)合,保證了所構(gòu)建的分析或感知架構(gòu)被在學(xué)員組織之中“內(nèi)部化”了,并且比其它的管理游戲和模型用起來快得多。面板游戲?yàn)榱藢?shí)現(xiàn)從一個預(yù)先標(biāo)識過的一般構(gòu)建模型,到一個用于特殊的組織和/或(復(fù)雜的)情況的構(gòu)建模型的轉(zhuǎn)化,會為學(xué)員提供一個相關(guān)的后續(xù)的面板游戲。在此,游戲者必須對其他學(xué)員闡明并詮釋他們對不同情景的反應(yīng),而這些學(xué)員所分配到的游戲構(gòu)件會逐步地經(jīng)過游戲路線或路徑。在這一階段結(jié)束時,學(xué)員會看到他們的組織系統(tǒng)是如何作出反應(yīng)和應(yīng)對變化的。遠(yuǎn)景展望為了把游戲活動用于學(xué)員自己的組織,在協(xié)調(diào)者或輔導(dǎo)者的支持下采用了一套四個空白的立方體,為組織制訂和交流共享的遠(yuǎn)景。這套立方體將包含反映相互認(rèn)同的理想化狀態(tài)的陳述,位于這四個立方體的十六個面上。行動計(jì)劃和實(shí)施這樣一個遠(yuǎn)景立方體組,可以用來定義和計(jì)劃實(shí)際的行動。通過比較理想情形和十六個面中每個面中的實(shí)際情形,就可以產(chǎn)生出行動。然后這些行動會被排定優(yōu)先次序和分派資源。輔助和提供咨詢在進(jìn)行這個游戲之前,輔導(dǎo)者需要得到這個組織的一些背景信息。這個游戲首先由高級的管理層來玩,以產(chǎn)生一個共享的高層次的遠(yuǎn)景。這個過程依級而下地通過組織的其它層次,結(jié)果產(chǎn)生一個有凝聚力的和詳細(xì)的遠(yuǎn)景和實(shí)施計(jì)劃。在此過程的這一部分中●游戲?qū)⒃谙乱粋€層次展開●將找出潛在的內(nèi)部輔導(dǎo)者,并開始培訓(xùn)他們●構(gòu)建軟件并使之符合用戶的具體要求移交目標(biāo)是把游戲活動充分地“內(nèi)部化”到學(xué)員的組織當(dāng)中。支持顧問輔導(dǎo)游戲的進(jìn)行,并幫助組織識別并反映相關(guān)的問題,并傳授技巧和專門的技術(shù)。
這個過程的延續(xù)時間和所需的資源取決于許多因素,例如,公司的規(guī)模、結(jié)構(gòu)、領(lǐng)導(dǎo)、人員面對變革的動力和阻力。
游戲活動不是一次性的事件;它會成為組織的工作方式的一部分,并形成一個參考架構(gòu)。產(chǎn)品平臺有機(jī)會在同一平臺上開發(fā)其它應(yīng)用。這樣,在企業(yè)架構(gòu)內(nèi),游戲活動可以被開發(fā)為一個工具,它用于●為捕捉和評估新想法的想法管理●為評估公司能力和狀態(tài)的審查工具●合并工具,用于在吞并或合資情況下,對組織的兼容性(適應(yīng)性)評估危機(jī)管理方法這里的游戲方法,起初是為了這樣的企業(yè)部門而設(shè)計(jì)的,在這種部門中增加的復(fù)雜性對產(chǎn)品和服務(wù)的創(chuàng)新能力產(chǎn)生了不良的影響。然而,游戲活動方法對于復(fù)雜危機(jī)的管理,有著更為廣泛的應(yīng)用。
總的來說,此游戲活動反映了一個輔助過程,它由一套構(gòu)建的游戲活動工具,或工具組來支持,這種工具或工具組可以有效地處理復(fù)雜性的和聯(lián)合性的問題,使得組織可以根據(jù)情況需要,例如消費(fèi)者需要,來聯(lián)合戰(zhàn)略、人員、流程和技術(shù)。
元件清單11立方體 31游戲路線14線性格 33戰(zhàn)略卡15面(壁面)34使能因素卡(enable cards)18游戲表面35流程卡19放置區(qū)域36人員卡38輸入卡22最大的立方體-組織 39輸出卡23第二大的立方體-品牌24第三大的立方體-業(yè)務(wù)領(lǐng)域 43數(shù)字卡25最小的立方體-產(chǎn)品 44定位格28端面29端面
權(quán)利要求
1.(構(gòu)建游戲)一種構(gòu)造成用來分析指定主題的分析構(gòu)建游戲,它包括多個多面游戲活動的游戲構(gòu)件,其中的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標(biāo)識被配給各自的主題;這些構(gòu)件構(gòu)造成,通過互補(bǔ)的形式,與其它(這樣的)構(gòu)件共同相互排列,從而提供一種主題的聯(lián)合,來供游戲者思考和詮釋。
2.(分析構(gòu)建游戲)一種構(gòu)造成用來分析指定主題的分析構(gòu)建游戲,它包括多個多面游戲活動的游戲構(gòu)件,這些游戲構(gòu)件構(gòu)造成空心的3-D多面體結(jié)構(gòu),多面體的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標(biāo)識被配給各自的主題和子主題分類;這些構(gòu)件構(gòu)造成,通過互補(bǔ)的方式,與其它(這種)結(jié)構(gòu)和相關(guān)的面共同相互排列和嵌套,從而通過形象表示,提供一種主題和類型以及其間的附帶相互關(guān)系的聯(lián)合,以供游戲者對主題進(jìn)行思考和詮釋。
3.(分析構(gòu)建游戲)一種根據(jù)前面權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的分析構(gòu)建游戲,其中,所述面是透明的,以允許在嵌套結(jié)構(gòu)組合中看到相互疊加的遠(yuǎn)景。
4.(分析面板游戲)一種分析面板游戲,它與根據(jù)前面任何一項(xiàng)權(quán)利要求中的分析構(gòu)建游戲結(jié)合使用,它包括,一個帶有多個(以色彩)編碼的放置區(qū)域的游戲區(qū)域,游戲區(qū)域供一個分配給游戲者的游戲構(gòu)件使用;這個彩色編碼代表一個指定的主題和相關(guān)的子主題分類;某些區(qū)域構(gòu)成為規(guī)定的步進(jìn)路線;其它放置區(qū)域構(gòu)成為一個定位矩陣或格;游戲還提供了成套的問題卡片,卡片配有選擇性的可替換的多重選擇答案,卡片具有與放置區(qū)域相對應(yīng)的色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構(gòu)件沿游戲活動路線的進(jìn)程,是由隨機(jī)機(jī)會選擇裝置,例如擲骰子,來決定的;被游戲構(gòu)件占據(jù)的游戲區(qū)域(彩色)編碼,決定了主題問題卡片的派發(fā),而這些卡片是從一個類似(以色彩)編碼的堆疊中選出的;卡片向游戲者反映了一個主題問題,和多個選擇性的答案選擇;問題卡片被放回到定位格上的一個反映游戲者選擇的答案的編碼的位置上;這樣,隨著游戲的進(jìn)程,卡片就在格子上堆積起來,從而反映了游戲者做過的決定,和游戲者對于某些主題的傾向。
5.(多階段分析游戲活動)一種多階段[分析]游戲活動,[利用表示指定主題的構(gòu)件,用以分析影響因素],帶有一個構(gòu)建階段,包括由多個組成構(gòu)件構(gòu)建多個空心的3-D結(jié)構(gòu)的步驟;這些構(gòu)件被分別編碼,例如,通過標(biāo)識、符號、記號、顏色、圖案或紋理,來表示對于一個相應(yīng)的3-D結(jié)構(gòu)的組合或分組;這些結(jié)構(gòu)被配給各自的主題,而結(jié)構(gòu)的面則被配給子主題分類;這些結(jié)構(gòu)的形狀和尺寸被構(gòu)建成可以相互組裝,當(dāng)一整套相互嵌套結(jié)構(gòu)組裝好時,初始階段就結(jié)束了;這種組件,給游戲?qū)W員視覺形象表示了一個分層次的主題和分類之間的相互關(guān)系,[并允許對其進(jìn)行詮釋];一個面板游戲階段,在面板游戲的架構(gòu)內(nèi),允許重新考慮構(gòu)件,和附帶的標(biāo)識;其中在一個游戲區(qū)域上沿著一條預(yù)定的游戲路線,在接續(xù)的放置區(qū)域之間,游戲構(gòu)件步進(jìn)運(yùn)動;放置區(qū)域被編碼成與構(gòu)件的編碼一致;游戲規(guī)則規(guī)定,沿著預(yù)定路線進(jìn)行連續(xù)步進(jìn)的放置區(qū)域之間的步進(jìn)進(jìn)程,是由隨機(jī)機(jī)會選擇裝置來決定的;一個被分到那個構(gòu)件的游戲?qū)W員拿起一張對應(yīng)的編碼的卡片,卡片上帶有多重選擇條件或情形標(biāo)準(zhǔn),用以思考和選擇;卡片被放回到一個定位格上,把游戲者的答案歸類到了所代表的選擇上,這樣,隨著游戲的進(jìn)程,游戲者放置的卡片累積起來,就反映了他們對卡片內(nèi)容的全部處理方法。
6.(多階段分析游戲活動)一種用來分析一個指定主題的多階段[分析]游戲活動,在游戲活動的架構(gòu)內(nèi),[采用了多個被組合成工具組的多個工具,]其構(gòu)造成用來演示大主題分類及其子分類之間的相互關(guān)系,這是采用多個相互嵌套的空心立方體的遠(yuǎn)景表示來實(shí)現(xiàn)的,這些立方體被配給各自的主題以便分析,立方體由立方體的面組裝而成,而這些面代表了主題的子分類,這些面被(以色彩)編碼,以表達(dá)一個特定的立方體與其主題之間的聯(lián)系;所述面是透明的,以便當(dāng)在嵌套組合中并列在一起時,能看清相互重疊的面;游戲活動包括一個[初始的]構(gòu)建階段,在此階段,立方體被從一堆(隨機(jī)的)松散的單個立方體面組裝和嵌套起來,主題及子分類之間的相互關(guān)系通過排列的面的相對布置被遠(yuǎn)景地表示。
7.(分析面板游戲)一種分析面板游戲,包括一個游戲區(qū)域,它帶有多個(以色彩)編碼的放置區(qū)域,供被分配給游戲?qū)W員的游戲構(gòu)件使用,色彩編碼代表一個指定的主題以及相關(guān)的子主題分類,某些放置區(qū)域被構(gòu)成在一條預(yù)定的步進(jìn)路線中,而其它放置區(qū)域被構(gòu)成在一個定位矩陣或格中,游戲還配有一堆問題卡片,問題卡片帶有選擇性的可替換的多重選擇答案,問題卡片具有與放置區(qū)域相對應(yīng)的色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構(gòu)件沿著游戲路線的進(jìn)程,是由隨機(jī)機(jī)會選擇器裝置,例如擲骰子,來決定的;被游戲構(gòu)件所占用的放置區(qū)域的顏色,決定了與主題相關(guān)的問題卡片的選擇,該卡片是從一種同樣以顏色編碼的堆疊中選出的,該卡片向游戲者反映了一個與主題相關(guān)的問題和多重選擇性答案選擇;問題卡片被放回到定位格上的一個反映游戲者選擇的答案的編碼的位置上,這樣,隨著游戲的進(jìn)程,累積在格子上的卡片就反映了輪過的游戲者所做過的決定,以及對特定問題的傾向。
8.(多階段游戲活動)一種用來分析指定主題的多階段游戲活動,在一個游戲架構(gòu)內(nèi),它采用了多個被組成一個工具組的工具,其構(gòu)造成用來演示在廣泛的主題因素、標(biāo)準(zhǔn)或條件及其細(xì)分的子主題之間的相互關(guān)系,這是用多個相互嵌套的空心立方體來實(shí)現(xiàn)的,立方體被配給各自的主題以供分析,立方體主題分析是通過表述在立方體面上的子分類來表述的,立方體包括一組面,所述面被(以色彩)編碼,以表達(dá)立方體和其主題之間的聯(lián)系,該面是透明的,以便在相互嵌套的立方體組合中看到相互重疊的面;游戲活動包括一個初始的構(gòu)建階段,這是按照一種智力拼圖的方式進(jìn)行的,其中,立方體被從一堆單個散亂的立方體面組裝并嵌套起來,主題以及細(xì)分的子主題或分類的相對配置是通過這些面的排列來形象地表示的;接下去的面板游戲,帶有多個放置區(qū)域,供被分配給游戲?qū)W員的一個游戲構(gòu)件使用,該放置區(qū)域構(gòu)成在一個規(guī)定的步進(jìn)路線中,并根據(jù)在構(gòu)建階段中立方體的編碼進(jìn)行色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構(gòu)件沿著游戲區(qū)域路線的進(jìn)程,由隨機(jī)機(jī)會選擇器裝置,例如擲骰子,來決定,接著,根據(jù)棋子落到的放置區(qū)域的顏色,從一以顏色編碼的堆疊中選取主題問題卡片,問題卡片向游戲者反映與主題相關(guān)的問題和多重可替換的答案選擇;卡片然后被放回到面板上,且放在一個由主題和細(xì)分分類色彩編碼過的定位格或矩陣上;這樣,隨著游戲的進(jìn)程,累積在格子上的卡片就反映了輪過的游戲者所做過的決定,以及對特定問題的傾向。
9.(分階段游戲活動)一種分階段游戲活動,包括,多個游戲工具,組合起來代表一種構(gòu)建工具組,被作為一堆[隨機(jī)]散亂的[2-D]組成構(gòu)件提供給學(xué)員,用以相互組裝成為一個或多個[3-D]結(jié)構(gòu),---可以方便地構(gòu)成為一種多面體形狀,特別是立方體,---通過互補(bǔ)性的階梯形邊緣輪廓,可以快速插裝起來---單個構(gòu)件通過例如顏色、圖案、裝飾、記號或標(biāo)識來編碼,以表示相互聯(lián)系和分組,---通過一種組裝的結(jié)構(gòu),---和一個給定的分組內(nèi)的一種(分層的)相互關(guān)系,---在一個自由構(gòu)建階段,這種構(gòu)件組被組裝,這是在沒有明確的簡單介紹、指示或提示的情況下進(jìn)行的,這一階段的結(jié)局是通過完成后的3-D組件的形式、組件形式中標(biāo)志的相互排列、面上標(biāo)識之間所體現(xiàn)的相互關(guān)系來自我展現(xiàn)的,這些將在后續(xù)的游戲活動階段中用到,---(后續(xù)的游戲活動階段)一種面板游戲,帶有一個游戲區(qū)域,游戲區(qū)域被細(xì)分為用于游戲構(gòu)件的各個放置區(qū)域,和一個定位格,用來對被游戲者收集起來的構(gòu)件進(jìn)行存儲和分類,在游戲活動中,通過隨機(jī)機(jī)會選擇器裝置,例如擲骰子,使多個游戲構(gòu)件可以沿著預(yù)定的路線運(yùn)動,游戲區(qū)域被細(xì)分成對應(yīng)于構(gòu)建階段編碼的[色彩]編碼的放置區(qū)域,一堆主題卡片也按照面板編碼進(jìn)行(色彩)編碼,游戲規(guī)則規(guī)定,根據(jù)一個游戲構(gòu)件落到的一個編碼的放置區(qū)域,相關(guān)的游戲者拿起一個相同編碼的主題卡片,并根據(jù)被告知的情形來思考多重選擇答案,并把卡片放回到一個對應(yīng)于游戲者答案的定位格上;編碼的定位格上累積起來的答案反映了全部游戲者的態(tài)度和傾向。
10.(構(gòu)建游戲)一種構(gòu)建(活動)游戲,(帶有多個構(gòu)造成用來分析指定主題的構(gòu)件,)包含多個組成構(gòu)件,這些構(gòu)件分成組,由透明材料制成、或包含有透明材料,分別帶有編碼標(biāo)識,以便自由地組裝成多個離散的空心的3-D結(jié)構(gòu),這些3-D結(jié)構(gòu)尺寸相對制成可相互嵌套,完整地組裝和嵌套起來的整套結(jié)構(gòu),揭示了一種標(biāo)識排列,這種標(biāo)識排列代表某些意義或允許某些詮釋。
11.(3-D結(jié)構(gòu)構(gòu)建)一種構(gòu)建(活動)游戲,包含多個離散的空心3-D結(jié)構(gòu),這些3-D結(jié)構(gòu)尺寸相對制成可允許相互嵌套,每個結(jié)構(gòu)包含一組預(yù)制的組成構(gòu)件,這些構(gòu)件由透明材料制成或包含有透明材料,這些構(gòu)件被分成組,帶有各自編碼標(biāo)識,并采用一種隨機(jī)排序的方式進(jìn)行分配,用以自由組裝成各自的3-D結(jié)構(gòu),這些完全組裝和嵌套起來的結(jié)構(gòu),允許對重疊部分進(jìn)行添加和/或排列起來看,揭示了關(guān)聯(lián)標(biāo)識的一種排列,代表著某些意義,并允許某些詮釋。
12.(多面的結(jié)構(gòu))一種游戲活動工具組,包含多個空心的3-D結(jié)構(gòu),這些結(jié)構(gòu)的構(gòu)造和尺寸相互關(guān)聯(lián)以便共同相互組裝,每個結(jié)構(gòu)都有多個面,每個面上都帶有一個編碼標(biāo)識,反映了一種搭配或分組,這樣,當(dāng)這些結(jié)構(gòu)被嵌套時,對應(yīng)面上各自的標(biāo)識相互排列,從而產(chǎn)生一種反映其間全部相互關(guān)系的組合的標(biāo)識。
13.(多面體結(jié)構(gòu))一種如權(quán)利要求12所述的工具組,帶有矩形的多面體結(jié)構(gòu),每個面上帶有編碼標(biāo)識。
14.(透明面)一種如權(quán)利要求12或13所述的工具組,由透明材料制成,或(面)部分為透明材料,以允許透視嵌套結(jié)構(gòu)。
15.(面標(biāo)識)一種如權(quán)利要求12、13或14所述的工具組,其中,對應(yīng)面上的標(biāo)識表述了一種相互關(guān)系或一種層次體系。
16.(游戲進(jìn)程規(guī)則)一種結(jié)合權(quán)利要求12至15中的工具組使用的面板游戲,結(jié)合有游戲活動進(jìn)程的調(diào)整部件,該部件帶有與3-D結(jié)構(gòu)的編碼標(biāo)識對應(yīng)的編碼標(biāo)識。
17.(具有尺寸差異的結(jié)構(gòu))一種游戲活動,包含以下步驟,從一堆構(gòu)件組裝成多個有尺寸差異的結(jié)構(gòu),這些構(gòu)件的編碼指示了它們與一個特定結(jié)構(gòu)的聯(lián)系。
18.(立方體結(jié)構(gòu))一種游戲活動部件或游戲構(gòu)件,包含一個多面3-D構(gòu)件,(例如,一個立方體),在每個面上帶有用來標(biāo)識的標(biāo)識或裝置,以表達(dá),例如,主題分類。
19.(多面,3-D構(gòu)件)一種游戲活動用的多面的3-D構(gòu)件,每個面上帶有不同的標(biāo)識,構(gòu)件被配給一個指定主題,(例如,一個立方體被配給,比如說,組織或業(yè)務(wù)、品牌、業(yè)務(wù)領(lǐng)域&產(chǎn)品),這些主題在每個面上被進(jìn)一步分類,使得各個面被指定為,比如,戰(zhàn)略、流程、技術(shù)/使能因素&人員。
20.(嵌套/組裝游戲構(gòu)件)一種用在如前面任何一條權(quán)利要求所述的分析游戲活動中的嵌套/組裝游戲構(gòu)件,帶有一個或多個邊沿,其輪廓成形為用來與其它游戲構(gòu)件共同相互連接。
全文摘要
一種多階段游戲活動,它是從一個構(gòu)建階段開始的,是從組成構(gòu)件,多個(共同放置的)游戲構(gòu)件(11),例如空心的、共同嵌套的立方體構(gòu)建起來的;各個面(15)帶有經(jīng)編碼的標(biāo)識,編碼是根據(jù)指定的主題和子分類進(jìn)行的;由此通過立方體和面的排列,反映了主題間的相互關(guān)系和層次;在接下來的面板(棋盤)游戲階段中,沿著指定的游戲區(qū)域的進(jìn)程是由隨機(jī)機(jī)會選擇器裝置決定的,放置區(qū)域的編碼觸發(fā)了供主題研究用的主題問題卡的選取。
文檔編號A63F3/02GK1468128SQ0181675
公開日2004年1月14日 申請日期2001年10月2日 優(yōu)先權(quán)日2000年10月2日
發(fā)明者丹尼爾·斯騰斯特瑞, 簡·斯騰斯特瑞, 丹尼爾 斯騰斯特瑞, 騰斯特瑞 申請人:丹尼爾·斯騰斯特瑞, 簡·斯騰斯特瑞, 丹尼爾 斯騰斯特瑞