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感應(yīng)球類游戲機(jī)的制作方法

文檔序號(hào):1615307閱讀:450來源:國(guó)知局
專利名稱:感應(yīng)球類游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及感應(yīng)球類游戲機(jī)。更加具體來說,本發(fā)明涉及一種新型的感應(yīng)球類游戲裝置,其通過使用實(shí)際球類游戲工具,例如球棒、球和球拍來玩游戲,由于這種工具的運(yùn)動(dòng)使得在電視監(jiān)視器上的顯示圖像發(fā)生改變,特別是使一個(gè)球標(biāo)志發(fā)生改變。
現(xiàn)有技術(shù)為了玩棒球,需要較大場(chǎng)地來進(jìn)行這種類型的實(shí)際球類游戲。另外,許多其他運(yùn)動(dòng)員必須集合在一起。這在準(zhǔn)備進(jìn)行一個(gè)實(shí)際球類游戲中遇到困難。
另一方面,例如棒球和足球這樣的球類游戲在視頻游戲中最近已經(jīng)被實(shí)際使用,以提供該球類游戲的娛樂性。在這種類型的視頻游戲中,裝載有游戲軟件的視頻游戲機(jī)連接到一個(gè)電視監(jiān)視器,以在監(jiān)視器屏幕上顯示棒球或足球場(chǎng)地。游戲玩家可以操縱位于控制器上的開關(guān),以控制在屏幕上的運(yùn)動(dòng)角色,例如球棒、球和運(yùn)動(dòng)員。
在常規(guī)的電視球類游戲中,游戲玩家僅僅操縱該操作開關(guān),而沒有實(shí)際揮拍或踢球。在玩游戲中,這使得該球類游戲缺少現(xiàn)實(shí)感受。
發(fā)明概述因此,本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種新型的感應(yīng)球類游戲裝置,用于使用電視監(jiān)視器以現(xiàn)實(shí)的感受來進(jìn)行球類游戲。
本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種感應(yīng)球類游戲裝置,用于使用電視監(jiān)視器、實(shí)際游戲工具或者模擬形狀的游戲工具來玩游戲。
本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種感應(yīng)游戲裝置,其具有實(shí)際的游戲工具或模擬形狀的游戲工具,以輸入加速度校正的信號(hào),使得顯示在監(jiān)視器上的游戲屏幕根據(jù)該信號(hào)而改變。
根據(jù)本發(fā)明的感應(yīng)球類裝置,用于通過在電視監(jiān)視器的屏幕上至少顯示一個(gè)球標(biāo)志來進(jìn)行球類游戲,其中包括輸入設(shè)備,其被一個(gè)游戲玩家在三維空間中移動(dòng);信號(hào)輸出裝置,其包含在該輸入設(shè)備中,以根據(jù)該輸入設(shè)備在三維空間中的運(yùn)動(dòng)的加速度輸出一個(gè)加速度校正的信號(hào);以及游戲處理器,用于接收該加速度校正的信號(hào),并且使得顯示在屏幕上的球標(biāo)志發(fā)生改變。
該輸入設(shè)備被游戲玩家在三維空間中移動(dòng)。例如在球棒輸入設(shè)備或者球拍輸入設(shè)備的情況中,玩家手持并且揮動(dòng)它。同時(shí),在球輸入設(shè)備的情況中,游戲玩家可以把它持在手中作投擲動(dòng)作。該輸入設(shè)備具有加速度感應(yīng)器,例如采用一個(gè)壓電蜂鳴器。當(dāng)該輸入設(shè)備運(yùn)動(dòng)時(shí),該加速度傳感器輸出一個(gè)加速度校正的信號(hào)。該加速度校正信號(hào)被通過一條線路或者無線地發(fā)送到游戲處理器。
游戲處理器根據(jù)該加速度校正信號(hào)確定該輸入設(shè)備的運(yùn)動(dòng)速度,以及根據(jù)該所計(jì)算的速度時(shí)間、球的軌跡等等計(jì)算用于回彈球的上述計(jì)算的速度、方向等的參數(shù)。該球根據(jù)所計(jì)算的參數(shù)在游戲屏幕上運(yùn)動(dòng)。
根據(jù)本發(fā)明,可以玩該球類游戲并且顯示在電視監(jiān)視器上的游戲屏幕上。相應(yīng)地,該游戲可以容易地作為視頻游戲而進(jìn)行。另外,由于游戲玩家實(shí)際地在三維空間中移動(dòng)輸入設(shè)備,以使得在屏幕上的球發(fā)生改變,可以向游戲玩家提供玩實(shí)際球類游戲的真實(shí)感覺。
從下文結(jié)束附圖對(duì)本發(fā)明的詳細(xì)描述中,本發(fā)明的上述目的和其它目的、特點(diǎn)、方面和優(yōu)點(diǎn)將變得更加清楚。
附圖簡(jiǎn)述

圖1為示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的感應(yīng)棒球游戲的整體結(jié)構(gòu)的示意圖;圖2為示出顯示在圖1的實(shí)施例中的電視監(jiān)視器上的游戲屏幕的一個(gè)例子的示意圖;圖3為示出圖1的實(shí)施例的方框圖;圖4為示出在圖1的實(shí)施例中的球棒輸入設(shè)備的端部的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的示意圖;圖5為球棒輸入設(shè)備的電路圖;圖6為示出球棒輸入設(shè)備的操作的各個(gè)部分的波形圖;圖7為示出該游戲機(jī)或游戲處理器獲取在圖1的實(shí)施例中的球棒輸入設(shè)備的旋轉(zhuǎn)速度的操作的流程圖;圖8為示出在揮動(dòng)圖1的實(shí)施例中的球棒輸入設(shè)備時(shí)的操作的流程圖;圖9為圖1的實(shí)施例的一個(gè)改進(jìn),作為示出一種對(duì)抗類型的感應(yīng)棒球游戲裝置的示意圖;圖10為示出圖9的實(shí)施例的方框圖;圖11為示出在圖9的實(shí)施例中的一種球輸入設(shè)備及其結(jié)構(gòu)的示意圖;圖12為示出使用圖9的實(shí)施例中的球輸入設(shè)備的投擲操作的流程圖;圖13為本發(fā)明的另一個(gè)實(shí)施例作為示出一種對(duì)抗型乒乓球游戲裝置的示意圖;圖14為示出顯示在圖13的實(shí)施例中的電視監(jiān)視器上的游戲屏幕的一個(gè)例子的示意圖;圖15為示出圖13的實(shí)施例的方框圖;圖16為示出使用圖13的實(shí)施例的球拍輸入設(shè)備的一個(gè)例子的示意圖;圖17為示出揮動(dòng)在圖13的實(shí)施例中的球拍輸入設(shè)備的操作的流程圖;以及圖18為示出在對(duì)圖13的實(shí)施例的改進(jìn)中在一個(gè)感應(yīng)乒乓球游戲中的游戲屏幕的一個(gè)例子的示意圖。
用于執(zhí)行本發(fā)明的最佳模式在圖1中示出作為本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的感應(yīng)棒球游戲裝置10包括一個(gè)游戲機(jī)12。該游戲機(jī)12被通過一個(gè)交流/直流適配器14提供直流電。但是,這可以用電池15來代替。游戲機(jī)12進(jìn)一步通過一條AV電纜20連接到一個(gè)電視監(jiān)視器18的AV端子16。游戲機(jī)12包括一個(gè)殼體,其上面具有一個(gè)電源開關(guān)22和三個(gè)操作按鍵24、26和28。例如使用方向按鍵24,例如十字按鍵,來指示在電視監(jiān)視器18的顯示屏幕上的游戲角色的方向,或者移動(dòng)光標(biāo)用于菜單選擇。該確定按鍵26被用于確定對(duì)游戲機(jī)12的輸入,而取消按鍵28用于取消對(duì)游戲機(jī)12的輸入。游戲機(jī)12進(jìn)一步提供有一個(gè)紅外線接收機(jī)30。紅外線接收機(jī)30接收來自在球棒輸入設(shè)備32上的一個(gè)紅外線LED(發(fā)光二極管)42(34?)的紅外線信號(hào)。
球棒輸入設(shè)備32例如由塑料所形成,并且具有模擬用于實(shí)際棒球中的球棒的形狀、尺寸或重量。通過游戲玩家的實(shí)際揮動(dòng)使該設(shè)備在三維空間中運(yùn)動(dòng)。為了玩本實(shí)施例的感應(yīng)棒球游戲,游戲玩家在一個(gè)握持部分抓住球棒輸入設(shè)備32,并且象實(shí)際棒球中那樣揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32。通過在此時(shí)檢測(cè)球棒輸入設(shè)備32的加速度或旋轉(zhuǎn)方向,游戲機(jī)12使得在電視監(jiān)視器18上顯示的游戲圖像發(fā)生改變。
應(yīng)當(dāng)指出,球棒輸入設(shè)備32的形狀、尺寸或重量可以適當(dāng)?shù)馗淖円园阉鳛橐粋€(gè)玩具。但是,球棒輸入設(shè)備32至少一部分是內(nèi)部中空的,以在其中容納在下文中提到的加速度開關(guān)、加速度傳感器等等。
在圖1的感應(yīng)棒球游戲裝置10中,例如圖2中所示的游戲屏幕顯示在電視監(jiān)視器18的屏幕上。該游戲屏幕包括一個(gè)靜止圖像(文本屏幕),其中示出顯示有投手角色a41和其它運(yùn)動(dòng)員角色a42的棒球場(chǎng)地。投手角色a41至少被顯示為一個(gè)運(yùn)動(dòng)圖像角色(子圖形)。另外,在該屏幕上的所有運(yùn)動(dòng)員角度可以被顯示為子圖形。
在該游戲屏幕上,投手角色a41向著本壘a48投擲一個(gè)球(在下文中可以簡(jiǎn)稱為“球”)a43。球a43也是一個(gè)子圖形,它根據(jù)投手a41的投擲動(dòng)作向著本壘a48運(yùn)動(dòng)。游戲玩家以擊球a43的方式來揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32(圖1)。請(qǐng)注意,本壘a48被顯示為一個(gè)文本屏幕。
在游戲機(jī)12中,當(dāng)玩家實(shí)際揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32時(shí),通過把來自加速度開關(guān)或者加速度傳感器(在下文中描述)的信號(hào)。根據(jù)球棒輸入設(shè)備32到達(dá)預(yù)定運(yùn)動(dòng)速度以及球a43在屏幕上的位置,球43向著投手a41或其它運(yùn)動(dòng)員a42運(yùn)動(dòng),就好象球a43被球棒擊回那樣。根據(jù)球a43已經(jīng)運(yùn)動(dòng)到的位置,確定結(jié)果是否為安全打(本壘打、三壘打、二壘打、一壘打)、界外球、騰空球、地滾球、出局、安全上壘等等。但是,在球棒輸入設(shè)備32揮擊時(shí)序與球a43在屏幕上的位置之間有偏差時(shí),則識(shí)別出一次未擊中情況。
從圖2可以看出,按照需要,在游戲屏幕上進(jìn)一步提供一個(gè)球速顯示部分a44、分?jǐn)?shù)顯示部分a45、計(jì)數(shù)顯示部分a46和跑員顯示部分a47。球速顯示部分a44顯示由投手a41所投擲的球a43的速度。但是,在下文中所述的另一個(gè)實(shí)施例中,這顯示根據(jù)由游戲玩家投擲的球輸入設(shè)備64(圖5)的運(yùn)動(dòng)速度的球速。分?jǐn)?shù)顯示部分a45顯示多少比多少的比分,以及在前半場(chǎng)或后半場(chǎng)中的局次。計(jì)數(shù)顯示部分a46顯示擊球計(jì)數(shù)、球計(jì)數(shù)和出局計(jì)數(shù)。跑員顯示部分a47顯示現(xiàn)在在壘上的跑員。
圖3為圖1的感應(yīng)棒球游戲裝置10的方框圖。球棒輸入設(shè)備32通過一個(gè)加速度開關(guān)38示意地選通從一個(gè)載波發(fā)生電路36產(chǎn)生的載波。從而,當(dāng)在揮擊球棒輸入設(shè)備32使得加速度變得大于預(yù)定水平時(shí),一個(gè)載波被提供到紅外線LED34以驅(qū)動(dòng)該紅外線LED34。加速度開關(guān)38可以使用一種類型的開關(guān),當(dāng)球棒輸入設(shè)備32的加速度變得大于特定水平時(shí),該開關(guān)導(dǎo)通以輸出一個(gè)信號(hào)。例如,加速度開關(guān)在一個(gè)圓柱形殼體中容納一個(gè)用于偏移的重物,其中該重物由彈簧穩(wěn)定地彈性偏移。當(dāng)輸入設(shè)備揮動(dòng)時(shí),離心力作用在彈簧上并且使該重物偏移,使開關(guān)導(dǎo)通。在這種情況中,通過適當(dāng)?shù)貙?duì)彈簧提供彈力,可以適當(dāng)?shù)卦O(shè)置,以在施加一定程度的加速度時(shí)輸出一個(gè)導(dǎo)通信號(hào)。
紅外線接收機(jī)30位于游戲機(jī)12上,以從紅外線LED34接收一個(gè)紅外線信號(hào)。紅外線接收機(jī)30解調(diào)所接收的紅外線信號(hào),并且把它作為一個(gè)加速度糾正信號(hào)輸入到游戲處理器40。
盡管游戲處理器40可以使用任意類型的處理器,但是本實(shí)施例中使用由本申請(qǐng)人所開關(guān)并且已經(jīng)申請(qǐng)專利的一種高速處理器。這種高速處理器例如在日本專利公開第307790/1998[G06F 13/36,15/78]和相應(yīng)的美國(guó)專利S/N 09/019,277中明確地公開。
盡管未示出,游戲處理器40包括各種處理器,例如EPU和圖形處理器,聲音處理器和一個(gè)DMA處理器。它還包括用于獲得模擬信號(hào)的A/D轉(zhuǎn)換器,以及輸入/輸出控制電路,用于接收例如按鍵操作信號(hào)和紅外線信號(hào)這樣的輸入信號(hào),并且把輸出信號(hào)提供到外部裝置。從而,來自紅外線接收機(jī)30的解調(diào)信號(hào)和來自操作按鍵24-28的輸入信號(hào)被通過輸入/輸出電路傳送到CPU。CPU根據(jù)輸入信號(hào)執(zhí)行所需的運(yùn)算,并且把其結(jié)果提供到其他處理器。相應(yīng)地,圖形處理器和聲音處理器根據(jù)該運(yùn)算結(jié)果執(zhí)行圖像處理和聲音處理。
游戲處理器40具有一個(gè)內(nèi)部存儲(chǔ)器42。該內(nèi)部存儲(chǔ)器42包括ROM或RAM(SRAM和/或DRAM)。RAM被用作為一個(gè)暫存器、工作存儲(chǔ)器或者寄存器區(qū)和標(biāo)志區(qū)。順便說一下,外部存儲(chǔ)器(ROM和/或RAM)連接通過一個(gè)外部總線連接到游戲處理器40。外部存儲(chǔ)器44預(yù)先安裝有游戲程序。
在上述處理器中,游戲處理器40根據(jù)來自紅外線接收機(jī)30和操作按鍵24-28的輸入信號(hào)執(zhí)行運(yùn)算和圖像聲音處理,并且輸出視頻和音頻信號(hào)。視頻信號(hào)是在圖2中的文本屏幕和子圖形的結(jié)合。這些視頻和音頻信號(hào)被通過AV電纜20和AV端子16提供到電視監(jiān)視器18。從而,如圖2中所示,游戲圖像伴隨著所需的聲音(音效、游戲音樂)顯示在電視監(jiān)視器18的屏幕上。
參見圖4至圖6,下面具體說明本實(shí)施例的一個(gè)特征的球棒輸入設(shè)備32。圖4示出球棒輸入設(shè)備32的端部及其內(nèi)部結(jié)構(gòu)。在球棒輸入設(shè)備32的端部的內(nèi)部中,印刷電路板48被從端部表面46的內(nèi)表面垂直升起的一個(gè)軸套50固定在與端部表面46相平行的平面上。印刷電路板48在一個(gè)表面上安裝有一個(gè)壓電蜂鳴器52,并且在另一個(gè)表面上具有構(gòu)成包括壓電蜂鳴器52在內(nèi)的圖5中所示的電路的互聯(lián)圖案。紅外線LED34安裝在印刷電路板48上,并且面向形成在球棒輸入設(shè)備32端部外圍側(cè)表面中的一個(gè)透光部分。相應(yīng)地,來自紅外線LED34的紅外線信號(hào)被通過透光部分輸出,然后由位于游戲機(jī)12上的紅外線接收機(jī)30所接收,如上文所述。
眾所周知或者如圖5中所示,壓電蜂鳴器52例如是由具有分別形成在兩個(gè)主表面上的電極52b和52c的鈦酸鋇或PZT(壓電換能器)所形成的壓電陶瓷片52。該實(shí)施例采用壓電蜂鳴器52作為加速度傳感器。也就是說,在該實(shí)施例中,加速度校正信號(hào)產(chǎn)生裝置利用一個(gè)加速度傳感器來取代上文參照?qǐng)D3所述的加速度開關(guān)。
更加具體來說,壓電蜂鳴器52在平面中與球棒輸入設(shè)備32的端部表面46平行。當(dāng)球棒輸入設(shè)備32被游戲玩家揮動(dòng)時(shí),該端部被一個(gè)最強(qiáng)的離心力所作用。從而,壓電蜂鳴器52的壓電板52a被離心力所變形,使得壓電板52a的相對(duì)主表面之間的電勢(shì)差與該形變成比例。電勢(shì)差根據(jù)由壓電片52a所接收的應(yīng)力(離心力)而變化。如果該應(yīng)力較大,則形變或電勢(shì)差較大,如果該應(yīng)用較小,則形變或電勢(shì)差較小。換句話說,由壓電蜂鳴器52所造成的電勢(shì)差根據(jù)由玩家揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32的速度或強(qiáng)度而變化。相應(yīng)地,該實(shí)施例可以利用壓電蜂鳴器52作為一種加速度傳感器。
在壓電蜂鳴器52上產(chǎn)生的電勢(shì)差被提供到一個(gè)晶體管54的基極。相應(yīng)地,晶體管54根據(jù)電勢(shì)差的幅度產(chǎn)生導(dǎo)電性。在圖5的左側(cè)示出的壓電蜂鳴器52、伴隨著電路元件以及晶體管54被稱為加速度傳感器56。
晶體管54的集電極輸出被輸入到一個(gè)調(diào)制脈沖產(chǎn)生電路58。調(diào)制脈沖產(chǎn)生電路58包括電容器59。電容器59由對(duì)應(yīng)于晶體管54的導(dǎo)電率的電荷量所充電。也就是說,由于晶體管54和電容器59形成一個(gè)公共電流路徑,因此當(dāng)晶體管54的導(dǎo)電率變大時(shí)增加流過晶體管54的電流,并且減少流到電容器59的充電電流。相反,當(dāng)晶體管54的導(dǎo)電率較小,流過晶體管54的電流減小并且在電容器59中流動(dòng)的充電電流增加。在電容器59上的充電電壓在電平上由晶體管60所區(qū)別。從而,在一個(gè)發(fā)射極,晶體管60把具有取決于充電電壓的幅度的脈沖寬度的脈沖輸出到電容器59。
來自調(diào)制脈沖產(chǎn)生電路58的調(diào)制脈沖被適加到一個(gè)載波產(chǎn)生電路62。載波產(chǎn)生電路62產(chǎn)生預(yù)定頻率的載波。從而,載波產(chǎn)生電路62具有一個(gè)輸出作為具有由調(diào)制脈沖所調(diào)制的載波的信號(hào)。該調(diào)制信號(hào)用于操作一個(gè)開關(guān)三極管63。相應(yīng)地,紅外線LED34根據(jù)該調(diào)制信號(hào)而閃爍,并且紅外線LED34根據(jù)該信號(hào)輸出一個(gè)紅外線信號(hào)。
參照?qǐng)D6假設(shè)在該球拍輸入設(shè)備具有如圖6(A)中所示的加速度變化。隨著加速度改變,如圖6(B)中所示的一個(gè)電壓信號(hào)被從壓電蜂鳴器52輸出。當(dāng)該電壓信號(hào)超過由三極管54所確定的一個(gè)確定電平時(shí),三極管54被置于導(dǎo)電狀態(tài),即,導(dǎo)通。如上文所述,具有接近于與加速度的幅度成反比的脈沖寬度的調(diào)制脈沖或者來自壓電蜂鳴器52的電壓信號(hào)被從調(diào)制脈沖產(chǎn)生電路58輸出,如圖6(C)中所示。盡管載波產(chǎn)生電路62產(chǎn)生如圖6(D)中所示的載波,該載波被調(diào)制脈沖所調(diào)制。相應(yīng)地,如圖6(F)中所示的紅外線信號(hào)被從紅外線LED34輸出。
位于游戲機(jī)12上的紅外線接收機(jī)30(圖3)接收這種紅外線信號(hào)并對(duì)其解調(diào),以獲得如圖6(G)中所示的解調(diào)信號(hào)。該解調(diào)信號(hào)被通過輸入/輸出控制電路(未示出)輸入到游戲處理器40。隨后,游戲處理器40根據(jù)圖6(G)的解調(diào)信號(hào)計(jì)算游戲玩家揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32的速度,即,球棒輸入設(shè)備32的旋轉(zhuǎn)速度。
圖7為計(jì)算旋轉(zhuǎn)速度的流程圖。該流程圖示出每次當(dāng)如圖6(G)中所示的解調(diào)信號(hào)的前沿到來時(shí)要執(zhí)行的中斷操作。當(dāng)解調(diào)信號(hào)前沿被檢測(cè)時(shí),包含在游戲處理器40中的CPU(未示出)讀入一個(gè)未示出的定時(shí)器電路的計(jì)數(shù)值(定時(shí)器數(shù)值)。接著,該CPU響應(yīng)解調(diào)信號(hào)的后沿,復(fù)位該定時(shí)器電路。從而,該CPU得知在解調(diào)信號(hào)脈沖的前沿和后沿之間的定時(shí)器數(shù)值。相應(yīng)地,定時(shí)器數(shù)值的倒數(shù)(1/定時(shí)器數(shù)值)被確定為球棒輸入設(shè)備32的運(yùn)動(dòng)或旋轉(zhuǎn)速度。
如此確定的球棒輸入設(shè)備32的運(yùn)動(dòng)或旋轉(zhuǎn)速度被反映在被擊球的運(yùn)動(dòng)中,從而根據(jù)球棒輸入設(shè)備32的揮動(dòng)速度改變球a43的距離或方向(圖2)。
參見圖8,在第一步驟S1中,游戲處理器40(圖3)使得投手角色a41的形狀以及球a43的形狀和位置發(fā)生改變,使得在屏幕上進(jìn)行投球,以相應(yīng)地移動(dòng)該球。在此時(shí),由于游戲處理器40本質(zhì)上顯示一個(gè)文本屏幕,則在圖2中示出的游戲場(chǎng)景顯示在電視監(jiān)視器18上。這種游戲圖像被包含在游戲處理器40中的圖像處理器所產(chǎn)生。
在下一個(gè)步驟S2,游戲處理器40復(fù)位保存在形成于內(nèi)部存儲(chǔ)器42(圖3)中的一個(gè)旋轉(zhuǎn)速度寄存器(未示出)中的旋轉(zhuǎn)速度值。
在此之后,在步驟S3中的游戲處理器40取得如圖7中所確定的旋轉(zhuǎn)速度,并且確定是否該取得的旋轉(zhuǎn)速度為“0”,即,該游戲玩家是否會(huì)動(dòng)球棒輸入設(shè)備32,旋轉(zhuǎn)速度不為“0”,并且該處理進(jìn)行到下一個(gè)步驟S4。當(dāng)旋轉(zhuǎn)速度為“0”時(shí),該處理進(jìn)行到步驟S6。
在步驟S4,游戲處理器40確定是否在步驟S3中取得的旋轉(zhuǎn)小于在旋轉(zhuǎn)速度中保存的數(shù)值(旋轉(zhuǎn)速度<保存的數(shù)值)。在揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32開始時(shí),可以從圖6(A)中得知該旋轉(zhuǎn)速度較低。隨著揮動(dòng)的進(jìn)行,該速度逐步增加。相應(yīng)地,在步驟S4,確定為“否”。從而,游戲處理器40用在此時(shí)的旋轉(zhuǎn)速度來代替旋轉(zhuǎn)速度寄存器的保存數(shù)值。即,旋轉(zhuǎn)速度寄存器的保存數(shù)值被更新。
當(dāng)球棒輸入設(shè)備32的揮動(dòng)繼續(xù)時(shí),旋轉(zhuǎn)速度很快到達(dá)峰值然后逐漸下降。在步驟S4可以確定球棒輸入設(shè)備32的旋轉(zhuǎn)速度是否已經(jīng)到達(dá)峰值。
然后,游戲處理器40確定球43是否到達(dá)在游戲屏幕上的接手位置,即,本壘a48的位置。通過檢測(cè)在游戲屏幕的深度位置(由CPU得知)中的球43是否運(yùn)動(dòng)到假設(shè)為本壘a48的位置,可以做出該判斷。但是,在這種情況中,不需要考慮球a43的速度(在圖2的速度指示區(qū)域a44中顯示)。
在球a43到達(dá)接手位置處之前在步驟S4中沒有判斷為“是”,這意味著還沒有在由投手a41投球a43以及球a43到達(dá)接手位置之間的時(shí)間內(nèi)檢測(cè)到旋轉(zhuǎn)速度的峰值。換句話說,這意味著由游戲玩家揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32的時(shí)間與球a43運(yùn)動(dòng)的時(shí)間之間不一致,即,在由接手接住球a43之后做揮擊動(dòng)作。在這種情況下,游戲處理器判斷為“揮擊失誤”。但是,在步驟S3中旋轉(zhuǎn)速度保持為“0”,這意味著球棒輸入設(shè)備32還沒有被揮動(dòng)。在這種情況下,游戲處理器40根據(jù)球a43到達(dá)位置和所建立的好球區(qū)域?qū)羟蜻M(jìn)行判斷。
步驟S3-S5在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間間隔內(nèi)重復(fù)執(zhí)行,直到球a43到達(dá)所接手的位置。在該過程中,如果在步驟S4中判斷為“是”,則這意味著由于球棒輸入設(shè)備32的揮擊使得旋轉(zhuǎn)速度到達(dá)一個(gè)峰值。這種情況下,在步驟S7中的游戲處理器40根據(jù)旋轉(zhuǎn)速度、球a43的位置(投擲球的路線)、時(shí)間等等,確定在由球棒擊回該球a43的相反方向上或者回?fù)羟騛43的運(yùn)動(dòng)速度的參數(shù)、方向等等。球a43根據(jù)如此確定的參數(shù)而運(yùn)動(dòng)。結(jié)果,該游戲處理器對(duì)于操作部分執(zhí)行如上文所述的安全打或失誤的判斷以及執(zhí)行出局或安全上壘等等的判斷。
根據(jù)圖1的實(shí)施例,當(dāng)游戲玩家對(duì)游戲屏幕上的球的運(yùn)動(dòng)揮擊球棒輸入設(shè)備32時(shí),輸入設(shè)備32的旋轉(zhuǎn)速度被檢測(cè)。根據(jù)速度和時(shí)間,該球被擊中。因此,該球在游戲屏幕上作為一個(gè)回?fù)羟蚨\(yùn)動(dòng)。與回?fù)羟蛩竭_(dá)的位置相一致,象通常壘球游戲中的那樣判斷出局或安全上壘。相應(yīng)地,在該實(shí)施例中,面對(duì)著電視監(jiān)視器18屏幕的游戲玩家可能揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32。這提供了不能在常規(guī)的視頻游戲中體驗(yàn)的實(shí)際感覺的娛樂性。另外,游戲玩家可以滿意地?fù)]動(dòng)球棒輸入設(shè)備32,并且容易地享受該游戲。
順便說一下,在上文描述中,加速度傳感器56(圖5)被包含在球棒輸入設(shè)備32中,從而脈沖寬度變化的信號(hào)被響應(yīng)來自傳感器的一個(gè)加速度而輸出,并且在步驟S4中,球棒輸入設(shè)備32的運(yùn)動(dòng)速度或旋轉(zhuǎn)速度的一個(gè)峰值被檢測(cè)。但是,當(dāng)使用上文參照?qǐng)D3描述的類型的加速度開關(guān)38時(shí),在步驟S4過程中可以判斷一個(gè)信號(hào)是否被從該加速度開關(guān)輸出。在這種情況下,實(shí)質(zhì)上忽略了關(guān)于如步驟S2和S5中的旋轉(zhuǎn)速度保留值的過程。也就是說,當(dāng)使用加速度開關(guān)時(shí),回?fù)羟虻姆较蚝途嚯x被根據(jù)加速度開關(guān)38(圖3)開啟的時(shí)間以及球a43的位置來確定。
圖9為對(duì)圖1的實(shí)施例的一種改進(jìn)。該改進(jìn)使用一個(gè)球輸入設(shè)備64。當(dāng)進(jìn)行在該實(shí)施例中的感應(yīng)棒球游戲時(shí),手持球輸入設(shè)備64的游戲玩家做出投球動(dòng)作(模擬投球),以使得球輸入設(shè)備64在三維空間中運(yùn)動(dòng)。球輸入設(shè)備64具有一個(gè)方向開關(guān)66。方向開關(guān)66用于確定球的路線,例如,直線球、曲線球、投射球等等。在投擲動(dòng)作開始時(shí),一個(gè)方向指示部分被開啟或者方向指示位置沒有被開啟。另外,球輸入設(shè)備64包括兩個(gè)開關(guān)68和70。開關(guān)68被用于指示投擲動(dòng)作的開始。球輸入設(shè)備64通過一條輸入線路72連接到游戲機(jī)12。從而,類似于球棒輸入設(shè)備32,游戲機(jī)12被輸入來自內(nèi)置于球輸入設(shè)備64中的一個(gè)加速度傳感器56的信號(hào)。也就是說,由于球輸入設(shè)備64在三維空間中的運(yùn)動(dòng)使得加速度傳感器56根據(jù)加速度產(chǎn)生一個(gè)電壓信號(hào),并且通過輸入線72傳送到游戲處理器40。游戲處理器40從加速度確定運(yùn)動(dòng)速度,以根據(jù)該運(yùn)動(dòng)速度偏移或者移動(dòng)在電視監(jiān)視器18上的游戲屏幕中被投擲的球a43(圖2)。
圖10為示出該實(shí)施例的方框圖,其不同于圖3的方框圖之處在于如下幾點(diǎn)。也就是說,球輸入設(shè)備64通過輸入線72連接到游戲處理器40的一個(gè)模/數(shù)轉(zhuǎn)換器輸入端。實(shí)質(zhì)上,輸入線72具有足夠的長(zhǎng)度使得游戲玩家手持球輸入設(shè)備64做出投擲動(dòng)作(模擬投擲)。位于球輸入設(shè)備64上的三個(gè)輸入開關(guān)66-70連接到一個(gè)電阻梯形電路74。該電阻梯形電路74根據(jù)開關(guān)66-70的動(dòng)作輸出一個(gè)區(qū)別電壓信號(hào)。電阻梯形電路74把一個(gè)電壓信號(hào)通過模/數(shù)轉(zhuǎn)換器輸入到游戲處理器40。從而,游戲處理器40被允許根據(jù)來自模/數(shù)轉(zhuǎn)換器的變壓確定在此時(shí)由游戲玩家操作的一個(gè)開關(guān)或方向指示部分。
球輸入設(shè)備64進(jìn)一步包括一個(gè)加速度傳感器56。加速度傳感器56包括6個(gè)壓電蜂鳴器52x1、52x2、52y1、52y2、5221和52z2,用于獨(dú)立地檢測(cè)在三個(gè)軸向方向中的加速度,如下文參照?qǐng)D11所述。但是,壓電蜂鳴器52x1、52x2、52y1、52y2、52z1和52z2類似于圖4和圖5中所示的球棒輸入設(shè)備32的壓電蜂鳴器52。并且,每個(gè)壓電蜂鳴器52x1、52x2、52y1、52y2、52z1和52z2具有一個(gè)分離的壓電蜂鳴器52以及包含晶體管54的伴隨電路。但是,在該實(shí)施例中,來自加速度傳感器56的加速度信號(hào)(電壓信號(hào))被通過輸入線路72提供到游戲處理器40的模/數(shù)轉(zhuǎn)換器輸入端。相應(yīng)地,圖5的晶體管54的輸出將沒有改變地輸入到游戲處理器40的模/數(shù)轉(zhuǎn)換器。
參照?qǐng)D11,球輸入設(shè)備64具有例如由空心球形狀的塑料所形成的一個(gè)殼體78??偣?個(gè)壓電蜂鳴器,即每個(gè)軸兩個(gè)夾住原點(diǎn)(球輸入設(shè)備的中心點(diǎn)),被與它們的伴隨電路固定地提供在該殼體78內(nèi)。但是,圖11僅僅示出52x1、52x2、52y1、52y2和52z1,其中不可能同時(shí)示出與原點(diǎn)相對(duì)的壓電蜂鳴器52z1和壓電蜂鳴器52z2。
當(dāng)游戲玩家接通球輸入設(shè)備64的輸入開關(guān)68時(shí),圖12的投擲判斷例程被啟動(dòng)。在該例程的第一步驟S11中,游戲處理器40初始設(shè)置形成在內(nèi)部存儲(chǔ)器42中的一個(gè)運(yùn)動(dòng)速度寄存器(未示出)。也就是說,該寄存器由特定運(yùn)動(dòng)速度的保留數(shù)值所復(fù)位。
在下一個(gè)步驟S12中,游戲處理器40根據(jù)在球輸入設(shè)備64的每條軸上提供兩個(gè)的壓電蜂鳴器52x1、52x2、52y1、52y2、52z1和52z2所檢測(cè)的加速度確定在X、Y和Z軸方向中的運(yùn)動(dòng)速度。順便提一下,為了從加速度確定速度,眾所周知該加速度可以被積分。在此,X軸方向運(yùn)動(dòng)速度被確定為“x1+x2”,Y軸方向運(yùn)動(dòng)速度被確定為“y1+y2”,Z軸方向運(yùn)動(dòng)速度被確定為“z1+z2”。順便提一下,x1、y1和z1以及x2、y2和z2分別是相對(duì)于原點(diǎn)在正負(fù)側(cè)上的軸向運(yùn)動(dòng)速度。它們分別由壓電蜂鳴器52x1、52y1和52z1以及52x2、52y2和52z2所確定。在步驟S12中,從如此確定的在每條軸上的運(yùn)動(dòng)速度確定一個(gè)內(nèi)積,并且作為該球輸入設(shè)備64的運(yùn)動(dòng)速度。
在步驟S13中,判斷在步驟S12中確定的運(yùn)動(dòng)速度是否為“0”。也就是說,判斷游戲玩家是否使用球輸入設(shè)備64做出投擲動(dòng)作。如果在步驟S13中判斷為“是”,則該過程返回到步驟S12。
當(dāng)在步驟S13中判斷為“否”,即,當(dāng)球輸入設(shè)備64的運(yùn)動(dòng)速度不為“0”時(shí),游戲處理器40在步驟S14中判斷該運(yùn)動(dòng)速度是否小于在運(yùn)動(dòng)速度寄存器(未示出)中保留的數(shù)值(運(yùn)動(dòng)速度>保留數(shù)值)。在使用球輸入設(shè)備64的投擲動(dòng)作中,運(yùn)動(dòng)速度通常在投擲動(dòng)作的開始時(shí)較低并且逐漸增加。從而,在步驟S14中判斷為“否”意味著運(yùn)動(dòng)速度沒有達(dá)到峰值。在這種情況下,在步驟S15中運(yùn)動(dòng)速度寄存器的保留數(shù)值被在此時(shí)的運(yùn)動(dòng)速度所更新,然后該過程返回到步驟S12。在步驟S14中判斷為“是”意味著已經(jīng)檢測(cè)到一個(gè)運(yùn)動(dòng)速度的峰值。在這種情況下,該過程進(jìn)行到步驟S16。
在步驟S16,根據(jù)每個(gè)軸的旋轉(zhuǎn)速度、每個(gè)軸的運(yùn)動(dòng)速度、到達(dá)運(yùn)動(dòng)速度峰值的時(shí)間等等確定球改變程度、運(yùn)動(dòng)速度、運(yùn)動(dòng)方向等等的參數(shù)。
更加具體來說,根據(jù)在夾住原點(diǎn)的每個(gè)軸上的運(yùn)動(dòng)速度確定旋轉(zhuǎn)速度。例如,如果在z軸方向中運(yùn)動(dòng)速度z1和z2之間具有差別,則可以認(rèn)為球輸入設(shè)備64繞著x軸旋轉(zhuǎn)。類似地,如果在x軸方向中運(yùn)動(dòng)速度x1和x2之間具有差別,則可以認(rèn)為球輸入設(shè)備64繞著y軸旋轉(zhuǎn)。如果在y軸方向中運(yùn)動(dòng)速度y1和y2之間具有差別,則可以認(rèn)為球輸入設(shè)備64繞著z軸旋轉(zhuǎn)。從而,x軸旋轉(zhuǎn)速度由“z1-z2”所確定,y軸旋轉(zhuǎn)速度由“x1-x2”所確定,y軸旋轉(zhuǎn)速度由“y1-y2”所確定。另外,在軸方向上的運(yùn)動(dòng)速度被保留在運(yùn)動(dòng)速度寄存器中。并且,通過參照位于游戲處理器40中的定時(shí)電路的定時(shí)器計(jì)數(shù)值可以確定峰值到達(dá)時(shí)間。
根據(jù)在步驟S16中確定的參數(shù),游戲處理器40在電視監(jiān)視器18的游戲屏幕上移動(dòng)作為子圖形的球a43(圖9)。不用說,可以通過對(duì)運(yùn)動(dòng)速度求積分計(jì)算球a43的實(shí)時(shí)位置。
在圖9的實(shí)施例中的使用方式以及與球棒輸入設(shè)備32相關(guān)的操作類似于圖1的實(shí)施例。相應(yīng)地,在圖9的實(shí)施例中,一個(gè)游戲玩家可以使用球輸入設(shè)備64做出投擲動(dòng)作,而另一個(gè)游戲玩家揮動(dòng)球棒輸入設(shè)備32,從而進(jìn)行對(duì)抗性感應(yīng)棒球游戲。
參見圖13,作為本發(fā)明的另一個(gè)實(shí)施例的一種感應(yīng)乒乓球感應(yīng)裝置100包括一個(gè)游戲機(jī)12、電視監(jiān)視器18和用于把它們相連接的AV電纜20,類似于上述的感應(yīng)棒球游戲裝置10。該游戲機(jī)12進(jìn)一步提供有一個(gè)電源開關(guān)22、選擇開關(guān)24’和確定開關(guān)26以及一個(gè)紅外線接收機(jī)30’。一個(gè)外部存儲(chǔ)器44被安裝有用于感應(yīng)乒乓球游戲的程序。
該實(shí)施例使用兩個(gè)球拍輸入設(shè)備80。球拍輸入設(shè)備80具有一個(gè)紅外線LED34以及一個(gè)發(fā)球開關(guān)82。開關(guān)82在輸入一個(gè)發(fā)球時(shí)被啟動(dòng)。來自紅外線LED34的紅外線信號(hào)被游戲機(jī)12的紅外線接收機(jī)30’所接收。如下文中所述,球拍輸入設(shè)備80具有類似于上文的輸入設(shè)備32和64的壓電蜂鳴器或加速度傳感器。游戲機(jī)12接收來自加速度傳感器的一個(gè)加速度信號(hào),使得在圖14中所述的游戲屏幕中的球a43發(fā)生改變。
參見圖14,當(dāng)在一個(gè)對(duì)抗型游戲中,在感應(yīng)乒乓球游戲裝置100的電視監(jiān)視器18上顯示的游戲屏幕被分為上下兩個(gè)屏幕部分。上屏幕部分顯示從一個(gè)游戲玩家角度觀看的圖像,而下屏幕部分顯示從另一個(gè)游戲玩家角度觀看的圖像。上下屏幕分別顯示作為子圖形的球a43和運(yùn)動(dòng)員角色a491和a492,作為文本屏幕的球網(wǎng)a50和乒乓球臺(tái)a51。分別在上下部分形成計(jì)分區(qū)域a521和a522,以表示相關(guān)游戲玩家的得分。
參見圖15,球拍輸入設(shè)備80具有一個(gè)類似于上文的實(shí)施例的加速度傳感器56。加速度傳感器56輸出一個(gè)加速校正信號(hào)到一個(gè)MCU(主控制器)84。MCU,例如單片微計(jì)算機(jī),把來自加速度傳感器的輸入加速度校正電壓信號(hào)轉(zhuǎn)換為數(shù)字信號(hào)和數(shù)字調(diào)制,并提供到一個(gè)紅外線LED34。來自兩個(gè)球拍輸入設(shè)備80的各個(gè)紅外線LED34的數(shù)字調(diào)制紅外線信號(hào)被游戲機(jī)12的紅外線光接收器30’所接收,然后被數(shù)字解調(diào)和輸入到游戲處理器40。1位的數(shù)字信號(hào)被根據(jù)開關(guān)82的開或關(guān)作為“1”或“0”而發(fā)送。隨后,游戲處理器40檢查數(shù)位,從而確定哪個(gè)游戲玩家已經(jīng)輸入發(fā)球。
在該感應(yīng)乒乓球游戲裝置100中,簡(jiǎn)而言之,游戲機(jī)12或游戲處理器40從兩個(gè)球拍輸入設(shè)備80接收包含在紅外線信號(hào)中的加速度數(shù)據(jù),并且確定球拍輸入設(shè)備80的運(yùn)動(dòng)速度。當(dāng)運(yùn)動(dòng)速度到達(dá)峰值時(shí),游戲處理器40確定球a43運(yùn)動(dòng)的參數(shù),以根據(jù)該參數(shù)在游戲屏幕上移動(dòng)該球a43。
球拍輸入設(shè)備80包括一個(gè)拍把部分86和從拍把端部延伸的擊球部分88。這些拍把部分86和擊球部分88整體形成,例如由兩個(gè)分離的塑料殼體所形成。凸塊90和92形成在球拍輸入設(shè)備80的殼體的擊球部分88的內(nèi)部,以把兩個(gè)分離的殼體部分結(jié)合在一起。凸塊90進(jìn)一步固定有作為加速度傳感器56的壓電蜂鳴器52(圖15)。在下部殼體中,進(jìn)一步形成凸塊94以把一個(gè)印刷電路板96固定到凸塊94上。在圖15中所示的開關(guān)82和MCU84被附著在印刷電路板96上。在下部殼體中,進(jìn)一步形成凸塊98以在其上固定LED板100。在LED板100上,附著紅外線LED34。順便提一下,如圖15中所示,在壓電蜂鳴器或加速度傳感器56、MCU84、開關(guān)82和紅外線LED34之間提供電連接。
參見圖17,對(duì)檢測(cè)球拍輸入設(shè)備80的運(yùn)動(dòng)速度以擊回球a43的操作進(jìn)行說明(圖14)。在第一步驟S21中,游戲處理器40對(duì)保存在形成于內(nèi)部存儲(chǔ)器42中的運(yùn)動(dòng)速度寄存器(未示出)中的球拍輸入設(shè)備80的運(yùn)動(dòng)速度值進(jìn)行復(fù)位(圖15)。
在此之后,在步驟S22中,游戲處理器40獲取在圖7中確定的運(yùn)動(dòng)速度,并且確定所獲取的運(yùn)動(dòng)速度是否為“0”,即,游戲玩家是否已經(jīng)揮動(dòng)球拍輸入設(shè)備80。如果游戲玩家已經(jīng)揮動(dòng)球拍輸入設(shè)備80,則運(yùn)動(dòng)速度不為“0”,從而該處理進(jìn)行到下一個(gè)步驟S23。當(dāng)運(yùn)動(dòng)速度為“0”時(shí),該處理進(jìn)行到步驟S25。
在步驟S23中,游戲處理器40確定所獲得的運(yùn)動(dòng)速度是否小于在運(yùn)動(dòng)速度寄存器中保存的數(shù)值(運(yùn)動(dòng)速度<保存數(shù)值)。在球拍輸入設(shè)備80的揮動(dòng)開始時(shí),運(yùn)動(dòng)速度逐漸增加,并且相應(yīng)地在步驟S23中判斷為“否”)。相應(yīng)地,游戲處理器40用在此時(shí)的運(yùn)動(dòng)速度代替在運(yùn)動(dòng)速度寄存器中的保存數(shù)值。也就是說,該運(yùn)動(dòng)速度更新該保存數(shù)值。
在球拍輸入設(shè)備80揮動(dòng)的過程中,運(yùn)動(dòng)速度很快到達(dá)峰值并且逐漸下降。從步驟S23可以判斷球拍輸入設(shè)備80的運(yùn)動(dòng)速度是否已經(jīng)到達(dá)峰值。
從而,游戲處理器40判斷球a43(圖14)是否已經(jīng)到達(dá)球返回的極限位置。該判斷可以通過檢測(cè)在深度位置(由CPU已知)的球a43是否已經(jīng)運(yùn)動(dòng)到作為球返回極限的位置。
在球a43到達(dá)球返回極限位置之前,在步驟S23中判斷“是”意味著在由對(duì)手擊回該球a43或者接發(fā)球a43之后在到達(dá)球返回極限位置之前沒有檢測(cè)到運(yùn)動(dòng)速度的峰值。換句話說,這意味著在游戲玩家揮動(dòng)球拍輸入設(shè)備80的時(shí)間與球a43運(yùn)動(dòng)的時(shí)間之間不一致,即,該揮拍動(dòng)作在球a43到達(dá)球返回極限位置之后。在這種情況下,游戲處理器40判斷為“失誤”。另外,在步驟S22中運(yùn)動(dòng)速度保持“0”意味著球拍輸入設(shè)備80沒有被揮動(dòng)。在這種情況下,游戲處理器40根據(jù)球a43到達(dá)位置是否在乒乓球臺(tái)a51上(圖14)而判斷為界外球或界內(nèi)球。
步驟S22至S24被重復(fù)執(zhí)行直到球a43到達(dá)球返回極限位置。在該過程中,如果在步驟S23判斷為“是”,這意味著由于球拍輸入設(shè)備80的揮動(dòng)使得運(yùn)動(dòng)速度到達(dá)峰值。在這種情況下,在步驟S26中,游戲處理器40確定在相反方向上的運(yùn)動(dòng)速度的參數(shù)、由球拍擊回的球a43的方向等等。球a43根據(jù)如此確定的參數(shù)而運(yùn)動(dòng)。
根據(jù)圖13的實(shí)施例,當(dāng)游戲玩家對(duì)游戲屏幕上的球運(yùn)動(dòng)揮動(dòng)球拍輸入設(shè)備80時(shí),根據(jù)速度和時(shí)間檢測(cè)輸入設(shè)備的運(yùn)動(dòng)速度以擊回該球,從而作為一個(gè)回?fù)羟蛟谟螒蚱聊簧弦苿?dòng)該球。根據(jù)該球運(yùn)動(dòng)到的位置等等,象通常乒乓球游戲中那樣,判斷界外球或界內(nèi)球。相應(yīng)地,在該實(shí)施例中,游戲玩家能夠揮動(dòng)球拍輸入設(shè)備80,從而可以享受不能在常規(guī)視頻游戲中體驗(yàn)的實(shí)際感覺。
順便提一下,圖13的實(shí)施例示出使用球拍輸入設(shè)備80的對(duì)抗型感應(yīng)乒乓球游戲設(shè)備。但是,可以僅僅使用一個(gè)球拍輸入設(shè)備80來進(jìn)行“單人游戲”。在這種情況下,游戲屏幕在整個(gè)屏幕上顯示一個(gè)運(yùn)動(dòng)員a49、一個(gè)球a43、一個(gè)網(wǎng)a50和一個(gè)乒乓球臺(tái),如圖18中所示。但是,如果需要的話可以顯示背景圖像,例如觀眾席。在“單人游戲”的情況中,由運(yùn)動(dòng)員a49的回?fù)魧⒃谟螒蛱幚砥鱝40的控制下。順便提一下,盡管僅僅一個(gè)加速度傳感器被提供在該球拍輸入設(shè)備80中,但是提供4個(gè)或至少3個(gè)加速度傳感器能夠進(jìn)行擊球部分88的X軸(左和右)方向以及Y軸(前和后)方向的檢測(cè)。這將獲得更高級(jí)的控制,從而可以使得該游戲更加有趣。
上述實(shí)施例具體對(duì)棒球和乒乓球游戲進(jìn)行說明。但是,本發(fā)明還可以應(yīng)用于所需的球類游戲,其中根據(jù)輸入設(shè)備的加速度(運(yùn)動(dòng)速度或位移速度),由游戲玩家在三維空間中揮動(dòng)或位移的輸入設(shè)備被用于引起在游戲屏幕上球的改變。
盡管本發(fā)明已經(jīng)具體描述和示出,但是這僅僅是舉例說明而不是限制,本發(fā)明的精神和范圍僅僅由所附權(quán)利要求限制。
權(quán)利要求
1.一種感應(yīng)球類裝置,用于通過在電視監(jiān)視器的屏幕上至少顯示一個(gè)球標(biāo)志來進(jìn)行球類游戲,其中包括輸入設(shè)備,其被一個(gè)游戲玩家在三維空間中移動(dòng);信號(hào)輸出裝置,其包含在該輸入設(shè)備中,以根據(jù)該輸入設(shè)備在三維空間中的運(yùn)動(dòng)的加速度輸出一個(gè)加速度校正的信號(hào);以及游戲處理器,用于接收該加速度校正的信號(hào),并且使得顯示在屏幕上的球標(biāo)志發(fā)生改變。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中所述游戲處理器根據(jù)加速度校正信號(hào)確定所述輸入設(shè)備的運(yùn)動(dòng)速度,以及根據(jù)至少該運(yùn)動(dòng)速度確定用于改變?cè)撉虻膮?shù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中所述信號(hào)輸出裝置包括無線信號(hào)發(fā)送裝置,用于把加速度校正信號(hào)無線發(fā)送到所述游戲處理器。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任何一項(xiàng)所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中進(jìn)一步包括一個(gè)紅外線存儲(chǔ)介質(zhì);所述游戲處理器至少包括操作處理裝置、圖像處理裝置、聲音處理裝置和存儲(chǔ)器;所述操作處理裝置執(zhí)行存儲(chǔ)在所述信息存儲(chǔ)介質(zhì)中的程序代碼并且根據(jù)從所述信號(hào)輸出裝置輸出的加速度校正信號(hào)計(jì)算至少位置、運(yùn)動(dòng)方向和球的速度;所述圖像處理裝置通過使用存儲(chǔ)在所述信息存儲(chǔ)介質(zhì)中的圖像數(shù)據(jù)在所述操作處理裝置的控制下產(chǎn)生包括該球在內(nèi)的圖像信息;所述聲音處理裝置通過使用存儲(chǔ)在所述信息存儲(chǔ)介質(zhì)中的聲音數(shù)據(jù)在所述操作處理裝置的控制下再現(xiàn)聲音;所述存儲(chǔ)器由至少所述操作處理裝置用于保存操作的進(jìn)程和結(jié)果。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中所述信息存儲(chǔ)介質(zhì)包括一個(gè)非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)器。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至4中的任何一項(xiàng)所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中所述球類游戲是棒球游戲,所述輸入設(shè)備包括球棒輸入設(shè)備,所述游戲處理器根據(jù)來自所述球棒輸入設(shè)備的加速度校正信號(hào)使得球發(fā)生改變。
7.根據(jù)權(quán)利要求1至4中的任何一項(xiàng)所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中所述球類游戲是棒球游戲,所述輸入設(shè)備包括球棒輸入設(shè)備和球輸入設(shè)備,所述游戲處理器根據(jù)來自所述球棒輸入設(shè)備的加速度校正信號(hào)和來自于所述球輸入設(shè)備的加速度校正信號(hào)使得球發(fā)生改變。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至4中的任何一項(xiàng)所述的感應(yīng)球類游戲裝置,其中所述球類游戲是乒乓球游戲,所述輸入設(shè)備包括球拍輸入設(shè)備,所述游戲處理器根據(jù)來自所述球拍輸入設(shè)備的加速度校正信號(hào)使得球發(fā)生改變。
全文摘要
一種感應(yīng)棒球游戲裝置(10)具有連接到電視監(jiān)視器(18)的游戲機(jī)(12)。球棒輸入設(shè)備(32)具有一個(gè)加速度傳感器。加速度信號(hào)由一個(gè)紅外線LED(34)發(fā)送到游戲機(jī)(12)的紅外線接收機(jī),從而游戲機(jī)(12)確定球棒輸入設(shè)備(32)的運(yùn)動(dòng)速度,以計(jì)算要被揮擊的球的運(yùn)動(dòng)參數(shù)。相應(yīng)地,被擊球在游戲屏幕上根據(jù)該參數(shù)而運(yùn)動(dòng)。
文檔編號(hào)A63B69/00GK1338961SQ00803483
公開日2002年3月6日 申請(qǐng)日期2000年10月2日 優(yōu)先權(quán)日1999年10月4日
發(fā)明者上島拓, 加藤周平 申請(qǐng)人:新世代株式會(huì)社
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