技術(shù)編號(hào):11520717
提示:您尚未登錄,請(qǐng)點(diǎn) 登 陸 后下載,如果您還沒(méi)有賬戶(hù)請(qǐng)點(diǎn) 注 冊(cè) ,登陸完成后,請(qǐng)刷新本頁(yè)查看技術(shù)詳細(xì)信息。本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種動(dòng)畫(huà)中動(dòng)態(tài)骨骼的實(shí)現(xiàn)方法和裝置。背景技術(shù)游戲中人物的走動(dòng),跑動(dòng),攻擊等動(dòng)作是必不可少,實(shí)現(xiàn)它們的方法一般采用幀動(dòng)畫(huà)或者骨骼動(dòng)畫(huà)。幀動(dòng)畫(huà)與骨骼動(dòng)畫(huà)的區(qū)別在于:幀動(dòng)畫(huà)的每一幀都是角色特定姿勢(shì)的一個(gè)快照,動(dòng)畫(huà)的流暢性和平滑效果都取決于幀數(shù)的多少。而骨骼動(dòng)畫(huà)則是把角色的各部分身體部件圖片綁定到一根根互相作用連接的“骨頭”上,通過(guò)控制這些骨骼的位置、旋轉(zhuǎn)方向和放大縮小而生成的動(dòng)畫(huà)。在3D游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,角色模型的動(dòng)作表現(xiàn)通常是使用骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn),標(biāo)準(zhǔn)的骨骼動(dòng)...
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