網絡游戲系統中的數據處理方法、裝置及系統的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種網絡游戲系統中的數據處理方法、裝置及系統。其中,該方法包括:在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息;在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室;根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;將游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。本發(fā)明解決了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端無法建立信息互通,導致系統資源浪費的技術問題。
【專利說明】網絡游戲系統中的數據處理方法、裝置及系統
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及計算機互聯網領域,具體而言,涉及一種網絡游戲系統中的數據處理方法、裝置及系統。
【背景技術】
[0002]在本領域中,網絡游戲(也被稱為網游)是眾所周知的,網絡游戲可以分為客戶端游戲、頁面游戲以及手機客戶端游戲(即手游),其中,客戶端游戲是需要在計算機終端安裝網絡游戲客戶端的可執(zhí)行文件之后,運行在客戶端的網絡游戲。現有技術提供的游戲服務器為游戲用戶提供了一個游戲平臺,游戲用戶通過登錄網絡游戲客戶端啟動與網絡中的其他游戲用戶開始游戲活動。
[0003]為了使得游戲中的游戲用戶具有更好的溝通,現有技術提供了獨立的用于溝通的嵌入式聊天客戶端(例如:語音聊天客戶端),在游戲中的用戶都加入到該嵌入式語音聊天客戶端之后,可以啟動與游戲同步的聊天狀態(tài),以便于游戲用戶之間進行游戲策略的及時溝通。
[0004]在上述方案中,游戲用戶在網絡游戲客戶端中保存有自身的游戲好友關系鏈,好友關系鏈指的是游戲中自帶的好友系統,用于記錄經常一同游戲的玩家,游戲好友之間可以相互邀請參與游戲或完成任務。
[0005]另外,在嵌入式聊天客戶端沉淀有公會組織關系鏈。公會組織關系鏈是指若干用戶共同參與的某個公會,公會組織中的用戶可以登錄某一聊天室來一同參與公會組織的活動,如與其他公會PK,為公會做貢獻提高公會水平、組織娛樂活動、聊天、開黑等等,公會組織中的用戶包含公會管理員和普通成員。雖然,網絡游戲客戶端中的游戲好友和公會好友可以有重疊,但現有的游戲好友關系鏈與公會組織關系鏈是相互獨立的,都活躍在相互獨立的兩個客戶端中,兩邊并沒有任何互動的地方,因此,普通用戶需要分別登錄網絡游戲客戶端和嵌入式聊天客戶端平臺,分別獨立在這兩處溝通和參與活動,管理者需要反復在游戲內和語音聊天平臺上人工發(fā)放相同的通知,浪費了系統資源和人力資源。
[0006]除了以上這些問題,還可以獲知現有的系統架構還存在如下問題:由于相同的用戶在網絡游戲客戶端的游戲ID和嵌入式聊天客戶端的公會名稱無法生成映射關系,因此,網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端無法互通,導致系統資源的浪費。
[0007]針對上述的網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端無法建立信息互通,導致系統資源浪費問題,目前尚未提出有效的解決方案。
【發(fā)明內容】
[0008]本發(fā)明實施例提供了一種網絡游戲系統中的數據處理方法、裝置及系統,以至少解決網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端無法建立信息互通,導致系統資源浪費的技術問題。
[0009]根據本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種網絡游戲系統中的數據處理方法,該方法包括:在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息;在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室;根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;將游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
[0010]根據本發(fā)明實施例的另一方面,還提供了一種網絡游戲系統中的數據處理裝置,該裝置包括:第一獲取模塊,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息;登錄模塊,用于在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室;第二獲取模塊,用于根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;第一互通模塊,用于將游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
[0011]根據本發(fā)明實施例的又一方面,還提供了一種網絡游戲系統中的數據處理系統,該系統包括:網絡游戲客戶端,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息,并在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室;嵌入式聊天客戶端,與網絡游戲客戶端建立通信關系,用于提供游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;其中,網絡游戲客戶端將游戲聊天室中產生的操作信息互通至嵌入式聊天客戶端中與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
[0012]根據本發(fā)明實施例的再一方面,另外還提供了一種網絡游戲系統中的數據處理方法,該方法包括:在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與組織用戶群綁定的游戲聊天室;設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;將游戲聊天室中產生的操作信息互通至游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
[0013]根據本發(fā)明實施例的再一方面,另外還提供了一種網絡游戲系統中的數據處理裝置,該裝置包括:創(chuàng)建模塊,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與組織用戶群綁定的游戲聊天室;設置模塊,用于設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;第二互通模塊,用于將游戲聊天室中產生的操作信息互通至游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
[0014]根據本發(fā)明實施例的再一方面,另外還提供了一種網絡游戲系統中的數據處理系統,該系統包括:嵌入式聊天客戶端;網絡游戲客戶端,與嵌入式聊天客戶端建立通信關系,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與組織用戶群綁定的游戲聊天室,并設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;其中,游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲
聊天室。
[0015]在本發(fā)明實施例中,采用在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息;在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室;根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;將游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室的方式,通過在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端,獲取組織用戶群及其用戶群組信息,并采用選擇任意一個或多個組織用戶群的方式登錄當前組織用戶群的游戲聊天室之后,系統可以根據當前游戲加入的組織用戶群的用戶群組信息,來確定與當前登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室,因此,游戲用戶在游戲聊天室中產生的操作信息(例如發(fā)表文字或語音信息)都會互通至與其綁定的嵌入式聊天室中,可以顯示在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的顯示界面中,由于網絡游戲啟動之后,先獲取了組織用戶群及其用戶群組信息,并在后臺服務器中將當前登錄的游戲聊天室與其對應的嵌入式聊天室綁定,使得游戲終端不僅同步了組織用戶群的群組信息,還可以根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,因此,通過本發(fā)明實施例所提供的方案,導入了游戲外部的游戲用戶的群組信息,且將不同客戶端中的聊天室內容進行互通,這樣不僅實現了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端建立信息互通,避免了系統資源的浪費,進而解決了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端無法建立信息互通,導致系統資源浪費的技術問題。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0016]此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構成對本發(fā)明的不當限定。在附圖中:
[0017]圖1是根據本發(fā)明實施例一的網絡游戲系統中的數據處理系統結構示意圖;
[0018]圖2是根據本發(fā)明實施例一的優(yōu)選的網絡游戲系統中的數據處理系統結構示意圖;
[0019]圖3是根據本發(fā)明實施例二的網絡游戲系統中的數據處理方法的流程示意圖;
[0020]圖4是根據本發(fā)明圖3所示實施例二的一種可選的網絡游戲系統中的數據處理方法的流程示意圖;
[0021]圖5是根據本發(fā)明圖3所示實施例二的另一種可選的網絡游戲系統中的數據處理方法的流程示意圖;
[0022]圖6是根據本發(fā)明實施例三的網絡游戲系統中的數據處理裝置的示意圖;
[0023]圖7是根據本發(fā)明圖6所示實施例三的一種可選的網絡游戲系統中的數據處理裝置的不意圖;
[0024]圖8是根據本發(fā)明圖6所示實施例三的另一種可選的網絡游戲系統中的數據處理裝置的示意圖;
[0025]圖9是根據本發(fā)明實施例四的網絡游戲系統中的數據處理系統結構示意圖;
[0026]圖10是根據本發(fā)明實施例五的網絡游戲系統中的數據處理方法的流程示意圖;以及
[0027]圖11是根據本發(fā)明實施例六的網絡游戲系統中的數據處理裝置的示意圖。【具體實施方式】
[0028]為了使本【技術領域】的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應當屬于本發(fā)明保護的范圍。
[0029]需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應該理解這樣使用的數據在適當情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序實施。此外,術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對于這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。
[0030]實施例1:
[0031]在描述本申請的各實施例的進一步細節(jié)之前,將參考圖1來描述可用于實現本申請的原理的一個合適的計算體系結構。在以下描述中,除非另外指明,否則將參考由一個或多個計算機執(zhí)行的動作和操作的符號表示來描述本申請的各實施例。由此,可以理解,有時被稱為計算機執(zhí)行的這類動作和操作包括計算機的處理單元對以結構化形式表示數據的電信號的操縱。這一操縱轉換了數據或在計算機的存儲器系統中的位置上維護它,這以本領域的技術人員都理解的方式重配置或改變了計算機的操作。維護數據的數據結構是具有數據的格式所定義的特定屬性的存儲器的物理位置。然而,盡管在上述上下文中描述本申請,但它并不意味著限制性的,如本領域的技術人員所理解的,后文所描述的動作和操作的各方面也可用硬件來實現。
[0032]在其最基本的配置中,圖1是根據本發(fā)明實施例一的網絡游戲系統中的數據處理系統結構示意圖。出于描述的目的,所繪的體系結構僅為合適環(huán)境的一個示例,并非對本申請的使用范圍或功能提出任何局限。也不應將該計算系統解釋為對圖1所示的任一組件或其組合具有任何依賴或需求。
[0033]如圖1所示,本申請?zhí)峁┑木W絡游戲系統中的數據處理系統可以包括:一網絡游戲客戶端10和一嵌入式聊天客戶端30。
[0034]網絡游戲客戶端10,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息,并在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室。
[0035]嵌入式聊天客戶端30,與網絡游戲客戶端建立通信關系,用于提供游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;
[0036]其中,網絡游戲客戶端將游戲聊天室中產生的操作信息互通至嵌入式聊天客戶端中與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
[0037]優(yōu)選地,上述方案中,游戲用戶加入的組織用戶群可以包括如下幾種實現方式:直接加入系統直接推薦的組織用戶群;通過關鍵字查詢得到一個組織用戶群,并點擊加入控件來加入該查找到的組織用戶群;通過查看游戲好友所在的組織用戶群,來點擊加入游戲好友所在的組織用戶群。
[0038]本申請上述實施例一中,在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端,獲取組織用戶群及其用戶群組信息,并采用選擇任意一個或多個組織用戶群的方式登錄當前組織用戶群的游戲聊天室之后,系統可以根據當前游戲加入的組織用戶群的用戶群組信息,來確定與當前登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室,因此,游戲用戶在游戲聊天室中產生的操作信息(例如發(fā)表文字或語音信息)都會互通至與其綁定的嵌入式聊天室中,可以顯示在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的顯示界面中。容易注意到,由于網絡游戲啟動之后,先獲取了組織用戶群及其用戶群組信息,并在后臺服務器中將當前登錄的游戲聊天室與其對應的嵌入式聊天室綁定,使得游戲終端不僅同步了組織用戶群的群組信息,還可以根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,因此,通過本發(fā)明實施例所提供的方案,導入了游戲外部的游戲用戶的群組信息,且將不同客戶端中的聊天室內容進行互通,這樣不僅實現了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端建立信息互通,避免了系統資源的浪費,而且,在游戲應用環(huán)境中,網絡游戲客戶端和嵌入式聊天客戶端上的用戶可以利用本申請?zhí)峁┑幕ネC制,打通游戲內外的組織,導入游戲外用戶群組的用戶群之間的交互信息。
[0039]本申請上述實施例一中的網絡游戲客戶端可以是安裝了英雄聯盟客戶端之后的客戶端游戲終端,下面就以英雄聯盟游戲為例對上述實施例進行詳細描述。
[0040]上述實施例中的網絡游戲客戶端上啟動英雄聯盟游戲之后,網絡游戲客戶端可以通過自加載第三方模塊將游戲外的至少一個組織用戶群(即軍團組織)及其用戶群組信息同步導入至網絡游戲客戶端,該用戶群組信息包括用戶群中各個成員之間的組織關系信息,上述組織用戶群可以是一個組織,該組織中的組織成員之間的組織關系可以稱為公會組織關系鏈。在組織用戶群及其用戶群組信息被拉取并導入網絡游戲客戶端之后,由于游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室,因此該游戲聊天室中的成員及成員信息與組織用戶群及其用戶群組信息相同,從而實現了打通游戲內、外關系鏈和活動的功能,游戲聊天室為組織用戶群中的成員提供一個可以進行交流的平臺,實現了組織用戶群的組織成員間的快速互通。當游戲用戶加入一個組織用戶群(即軍團組織)之后,同時會登陸該組織用戶群(即軍團組織)的游戲聊天室,組織用戶群為游戲內的登陸用戶提供了唾手可得、輕便的軍團組織,并為游戲公會組織的生態(tài)提供了新的體驗和參考。
[0041]此處需要說明的是,上述實施例中的第三方模塊可以實現在當前的游戲客戶端上,也可以由第三方服務器來提供,第三方模塊可以使用網絡游戲客戶端的游戲用戶和組織用戶群中的成員(又稱為公會組織成員)在數據庫中存儲的相同的特征信息,來將組織用戶群與游戲客戶端進行關聯。
[0042]在一種可選的實施方案中,由于網絡游戲客戶端的游戲用戶與導入的組織用戶群中的成員可以重疊(即導入到網絡游戲客戶端的游戲用戶組中的成員可以也是游戲中的游戲用戶),因此,他們可以通過第三方服務器提供的相同的標識信息進行關聯,即他們在第三方服務器中具有相同的標識信息。
[0043]以英雄聯盟游戲為例,網絡游戲客戶端中的游戲用戶的名稱可以為“英雄”,在游戲用戶組中的成員的名稱可以為“紫馬”,但他們在第三方服務器(QQ服務器)中都具有相同的QQ號碼“123456”,因此,由于數據庫中已經存儲了上述游戲用戶與QQ號碼的對應關系,以及上述游戲用戶組中的成員與QQ號碼的對應關系,從而在將游戲用戶組中的成員導入網絡游戲客戶端之后,游戲用戶與游戲用戶組中的成員之間的關聯即被打通,從而打通了游戲內和軍團公會組織之間的關聯。
[0044]此處還需要說明的是,上述實施例中的嵌入式聊天客戶端可以是一種用于提供文字聊天和/或語音聊天的終端。
[0045]優(yōu)選地,如圖2所示,本申請?zhí)峁┑囊环N可選的實施方案中,上述系統還可以包括:一嵌入式聊天服務器50。
[0046]其中,該嵌入式聊天服務器,連接于嵌入式聊天客戶端與網絡游戲客戶端之前,用于在聊天用戶登錄嵌入式聊天客戶端,并加入游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中綁定的嵌入式聊天室之后,將聊天用戶在嵌入式聊天室中產生的操作信息互通至對應的游戲聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端同時拉取游戲聊天室中組織用戶群的用戶群組信息至嵌入式
聊天室。
[0047]此處需要說明的是,本申請還可以提供另外一種可選的實施方案,上述系統會將游戲客戶端向游戲聊天室廣播的系統消息同步至對應的嵌入式聊天室,和/或,將嵌入式聊天客戶端向嵌入式聊天室廣播的系統消息通知也同步至對應的游戲聊天室。
[0048]由此可知,本申請?zhí)峁┑姆桨复蛲司W絡游戲客戶端的游戲聊天室與嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室的數據交互。仍舊以英雄聯盟游戲為例,網絡游戲客戶端的游戲聊天室(例如英雄聯盟的軍團聊天室)與嵌入式聊天客戶端(例如QT客戶端)的嵌入式聊天室(例如QT房間)之間的互通內容可以包括如下數據:游戲用戶的在線狀態(tài)、聊天消息、通知消息、游戲積分、邀請同步信息。
[0049]其中,英雄聯盟LOL軍團聊天室和與軍團聊天室綁定的QT房間的在線狀態(tài)和公屏消息可以是同步共享的;無論是在游戲中還是在軍團聊天室綁定的QT房間中,均可收到系統下發(fā)、軍團長下發(fā)的各類通知消息,保證了軍團活動的精準觸達;軍團成員無論是完成了游戲內任務,還是滿足了軍團聊天室綁定的QT房間的任務,都可以將獲得的積分同步貢獻到一套積分體系中,方便了軍團成員的成長和軍團組織的成長;用戶可以直接在游戲的軍團聊天室或與軍團聊天室綁定的QT房間內,邀請任何在線的成員發(fā)起游戲,這種一鍵發(fā)起召集并快速促成游戲,大大縮短了軍團組織內邀請游戲的成本。
[0050]此處需要進一步說明的是,用戶無論是登錄游戲中的軍團系統對應的軍團聊天室,還是登錄QT客戶端中與軍團聊天室綁定的QT房間,甚至是移動端安裝的QT客戶端中的QT公會房間,只要用戶在線,均可以在所在的聊天室中邀請其他在線用戶一同游戲。例如,用戶A正在與軍團聊天室綁定的QT房間中聽歌,突然收到軍團聊天室中的成員B發(fā)出的邀請一同游戲的邀請信息,在用戶B確認接收邀請之后,用戶A和成員B就可以實現拉起語音聊天和游戲。
[0051]如圖2所示,本申請上述系統還可以包括:一游戲用戶關系服務器70和一游戲狀態(tài)服務器90。[0052]其中,游戲用戶關系服務器70,與網絡游戲客戶端建立通信關系,用于保存游戲用戶自動登錄的游戲聊天室中的組織用戶群的用戶群組信息,用戶群組信息包括:與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址,其中,在網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息之前,可以在游戲用戶關系服務器70中保存的用戶群組信息列表的用戶群組信息中設置與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址。實施過程中,在網絡游戲客戶端通過訪問游戲用戶關系服務器來獲取到嵌入式聊天室的訪問地址之后,便可以訪問并登錄對應的嵌入式聊天室,此時,該訪問地址可以包括通信聊天服務器的鏈接地址以及嵌入式聊天室的房間ID。
[0053]游戲狀態(tài)服務器90,與網絡游戲客戶端建立通信關系,用于保存組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
[0054]此處需要進一步說明的是,系統提供的游戲用戶關系服務器中保存的用戶群組織信息,可以是管理員創(chuàng)建該組織用戶群,其他組織成員加入該用戶群之后生成的數據,本申請可以采用如下幾種方式獲取與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址:管理員預先在游戲用戶關系服務器中設置該組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址,并保存在游戲用戶關系服務器的數據庫的用戶群組信息列表中;在創(chuàng)建組織用戶群之后,游戲用戶關系服務器自動分配一個嵌入式聊天室與組織用戶群進行綁定,并將分配的嵌入式聊天室的訪問地址與該組織用戶群的綁定信息保存至數據庫的用戶群組信息列表;嵌入式聊天客戶端中的嵌入式聊天室廣播或指定發(fā)出邀請綁定信息,在游戲用戶關系服務器中創(chuàng)建組織用戶群之后,并接收到確定組織用戶群響應上述邀請綁定信息時,游戲用戶關系服務器生成該組織用戶群與發(fā)出邀請綁定信息的嵌入式聊天室的綁定信息。
[0055]優(yōu)選地,在本申請上述實施例一提供的方案中,用戶群組信息還可以包括:組織用戶群名稱,組織用戶群的組織關系數據和組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息,其中,如圖2所示,上述實施例一中提供的系統還可以包括:一目錄服務器110。
[0056]該目錄服務器110,分別與網絡游戲客戶端、游戲狀態(tài)服務器和游戲用戶關系服務器連接,用于保存用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址,其中,網絡游戲客戶端通過游戲用戶關系服務器的鏈接地址訪問游戲用戶關系服務器,獲取游戲用戶關系服務器中保存的組織用戶群的組織關系數據,并通過游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址訪問游戲狀態(tài)服務器,獲取游戲狀態(tài)服務器中保存的組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
[0057]本申請上述方案通過在目錄服務器中存儲游戲用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址,來使得當網絡游戲客戶端登錄目錄服務器之后,就可以通過讀取用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址來訪問用戶關系服務器和游戲狀態(tài)服務器。
[0058]仍舊以英雄聯盟游戲為例,上述方案中的組織用戶群名稱可以是軍團組織的名稱,用戶群的組織關系數據可以是軍團組織中各成員在軍團中的公會角色(角色表征了成員在組織關系鏈中的等級,即代表了與其他成員之間的公會組織關系),而游戲狀態(tài)信息則包括:游戲用戶在線游戲和游戲用戶離線等信息。由此可知,在網絡游戲客戶端同步到用戶群組信息,并登錄到對應的游戲聊天室之后,上述軍團組織名稱,軍團組織中個成員的公會角色、以及每個成員的是否在游戲中都會導入游戲聊天室并顯示。
[0059]綜上可知,本申請?zhí)峁┑膶嵤├恢械木W絡游戲客戶端可以為英雄聯盟游戲客戶端,嵌入式聊天客戶端可以為QT客戶端,將本申請的實施方案應用在此應用場景中,可以實現在英雄聯盟客戶端中實現一個QT插件功能,即在英雄聯盟游戲客戶端中開通的軍團聊天室會與QT客戶端中綁定的QT房間進行互通。下面結合圖1和圖2所示,就本申請的方案應用在上述英雄聯盟游戲客戶端的應用場景所實現的功能進行詳細描述。
[0060]步驟A,在游戲用戶登錄英雄聯網游戲客戶端之后,游戲用戶可以選擇開啟英雄聯盟語音聊天(LQT)插件功能,該插件功能的開啟可以通過點擊英雄聯盟網絡游戲的首頁的右下角的“軍團系統”按鈕來實現(軍團系統是指一種比網絡游戲客戶端中普通游戲好友關系鏈更廣和更有管理結構的公會組織)。
[0061]此處需要說明的是,上述步驟A中的插件可以是游戲啟動時系統自加載的第三方模塊,拉取軍團組織關系鏈和/或游戲基本信息至該軍團組織對應的軍團聊天室。例如,英雄聯網游戲客戶端自動訪問目錄服務器,從目錄服務器中讀取游戲用戶關系服務器(即軍團組織關系服務器)的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址,通過上述鏈接地址從對應的服務器中獲取到軍團組織關系鏈和/或游戲基本信息。
[0062]步驟B,在完成上述打開軍團系統之后,由于系統會提供至少一個組織用戶群(SP軍團組織)供用戶選擇,當游戲用戶選擇加入一個軍團組織之后,就可以登錄該軍團組織的游戲聊天室(即軍團聊天室)。
[0063]此處需要說明的是,上述步驟B中的系統提供的軍團組織可以是系統直接推薦的軍團,也可以是當前登錄用戶按照關鍵詞查詢得到的軍團組織,關鍵詞可以包括軍團名稱、好友信息等,即可以查詢一個感興趣的軍團組織加入,也可以查看游戲好友所在的軍團并加入。另外,游戲用戶也可以自行創(chuàng)建一個軍團組織。
[0064]步驟C,在游戲用戶加入軍團組織并登錄到對應的軍團聊天室之后,上述插件使得英雄聯網游戲客戶端自動訪問QT服務器,進入與英雄聯網游戲客戶端中軍團聊天室綁定的QT房間,從而實現了游戲內和QT房間之間的文字及語音等信息的互通。
[0065]分析可知,上述步驟A至步驟C提供的方案實現了英雄聯盟客戶端的軍團聊天室在啟動的時候,在通過QT目錄服務器拉取軍團信息和游戲狀態(tài)等信息之后,會自動登錄QT房間服務器,從而訪問并進入一個QT客戶端中與軍團聊天室綁定的QT房間,進而可以使得軍團聊天室的用戶和QT房間的用戶之間的信息互通。
[0066]由上分析可知,針對英雄聯盟游戲中不同角色的游戲用戶,本申請?zhí)峁┝艘环N更加優(yōu)質的溝通機制。
[0067]例如,第一種應用中,由于英雄聯盟LOL的游戲用戶在登錄游戲后,游戲內嵌的模塊會主動拉起軍團聊天室(聊天室模塊是隨著游戲的發(fā)布一同發(fā)布的),而且軍團中的任意一個用戶可以在軍團聊天室發(fā)起游戲邀請,即發(fā)布游戲房間鏈接。因此,針對英雄聯盟LOL的普通玩家的應用場景中,利用本申請?zhí)峁┑膶嵤├?,英雄聯盟LOL的普通玩家無需下載安裝聊天客戶端,在游戲中可直接加入軍團聊天室,和軍團成員商討游戲戰(zhàn)略,選擇哪些英雄,如何分配上中下路,提醒和鼓勵隊友,吐槽游戲戰(zhàn)況,分享心得,甚至是普通閑聊打發(fā)時間,也可以通過軍團活動認識到異性,大神,進一步可以促成游戲好友的形成。
[0068]第二種應用中,由于英雄聯盟LOL的游戲用戶在登錄游戲后,游戲內嵌的模塊會主動拉起軍團聊天室(聊天室模塊是隨著游戲的發(fā)布一同發(fā)布的,可以通過訪問QT目錄服務器獲取所加入的軍團的軍團信息),同步進入一個在QT客戶端上與軍團聊天室綁定的獨立的QT房間(可以通過登錄到QT房間服務器來實現),從而打通了英雄聯盟LOL的軍團聊天室和QT客戶端中的QT房間的的互通聊天。因此,針對英雄聯盟LOL的軍團組織中的軍團成員的應用場景中,可以直接在游戲中的軍團聊天室或QT房間中看到軍團成員是否游戲在線,同時,QT客戶端登錄的用戶,也會連接到同一個QT房間服務器,從而直接登錄到與軍團聊天室綁定的QT房間。由于同一 QT房間中的所有在線的成員都可以互相看到交互信息,因此,系統會主動拉取所有在房間內的聊天室用戶的游戲狀態(tài),所有用戶的狀態(tài)都是實時更新的。其中,上述游戲客戶端中的軍團好友未必是游戲好友,軍團成員之間更容易變成游戲好友,且增強軍團的活躍度。
[0069]第三種應用中,針對英雄聯盟LOL的軍團組織中的軍團管理者的應用場景中,由于軍團管理者會作為一個獨立的第三方角色直接在軍團系統中發(fā)布系統通知消息,同本申請?zhí)峁┑姆桨?,可以實現將軍團管理者發(fā)布的系統通知消息自動發(fā)布到LOL軍團聊天室和綁定的QT房間中,由于上述系統在英雄聯盟LOL中內嵌了軍團系統,從而使得軍團組織及其信息的訪問路徑縮短,讓軍團得到快速的拉新和壯大。軍團管理者在軍團聊天室或者QT房間內發(fā)送的消息,會通過QT房間服務器以廣播的形式推送給所有在房間內的用戶,使得所有消息都可以實時傳達給所有在線的軍團成員。
[0070]此處還需要進一步說明的是,本申請?zhí)峁┑姆桨竷?yōu)化了進入QT語音房間的體驗問題(即不需要打開QT客戶端并登陸QT客戶端進入房間等操作),優(yōu)化了用戶的訪問步驟。同時,本發(fā)明通過一鍵拉起軍團語音的方法,免除了下載QT客戶端進入QT房間等操作,使得用戶的體驗場景無需跳轉,在游戲中一步實現軍團組織成員的信息同步。
[0071]優(yōu)選地,彼此綁定的軍團聊天室和QT房間中同步的消息,會在各自的聊天室中顯示消息的來源,例如,用戶在軍團聊天室中發(fā)布的聊天內容被互通到綁定的QT房間之后,在QT房間中顯示該用戶的聊天內容的同時會標記顯示該聊天內容來自軍團聊天室,同樣的,用戶在QT房間中發(fā)布的聊天內容被互通到綁定的軍團聊天室之后,在軍團聊天室中顯示該用戶的聊天內容的同時會標記顯示該聊天內容來自QT房間。
[0072]實施例2
[0073]根據本發(fā)明實施例,還提供了一種可以用于實施上述系統實施例的方法實施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
[0074]圖3是根據本發(fā)明實施例二的網絡游戲系統中的數據處理方法的流程示意圖。
[0075]如圖3所示,該方法可以應用在網絡游戲客戶端,從網絡游戲客戶端的角度對本申請的實施過程進行詳細描述,可以包括如下步驟:
[0076]步驟S10,在游戲用戶登錄如圖1所示的網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息。
[0077]步驟S30,在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室。
[0078]該步驟S30中游戲用戶加入組織用戶群可以包括如下幾種實現方式:直接加入系統直接推薦的組織用戶群;通過關鍵字查詢得到一個組織用戶群,并點擊加入控件來加入該查找到的組織用戶群;通過查看游戲好友所在的組織用戶群,來點擊加入游戲好友所在的組織用戶群。
[0079]步驟S50,根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室。
[0080]步驟S70,將游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
[0081]本申請上述實施例二中,在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端獲取組織用戶群及其用戶群組信息,并采用選擇任意一個或多個組織用戶群的方式登錄當前組織用戶群的游戲聊天室之后,系統可以根據當前游戲加入的組織用戶群的用戶群組信息,來確定與當前登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室,因此,游戲用戶在游戲聊天室中產生的操作信息(例如發(fā)表文字或語音信息)都會互通至與其綁定的嵌入式聊天室中,可以顯示在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的顯示界面中。容易注意到,由于網絡游戲啟動之后,先獲取了組織用戶群及其用戶群組信息,并在后臺服務器中將當前登錄的游戲聊天室與其對應的嵌入式聊天室綁定,使得游戲終端不僅同步了組織用戶群的群組信息,還可以根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,因此,通過本發(fā)明實施例所提供的方案,導入了游戲外部的游戲用戶的群組信息,且將不同客戶端中的聊天室內容進行互通,這樣不僅實現了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端建立信息互通,避免了系統資源的浪費,而且,在游戲應用環(huán)境中,網絡游戲客戶端和嵌入式聊天客戶端上的用戶可以利用本申請?zhí)峁┑幕ネC制,打通游戲內外的組織,導入游戲外用戶群組的用戶群之間的交互信息。
[0082]本申請上述實施例所提供的步驟SlO至步驟S70可以在網絡游戲客戶端上運行,實施過程中,在上述實施例中的網絡游戲客戶端可以是安裝了英雄聯盟客戶端之后的客戶端游戲終端,下面就以英雄聯盟游戲為例對上述實施例進行詳細描述。
[0083]上述實施例中的網絡游戲客戶端上啟動英雄聯盟游戲之后,網絡游戲客戶端可以通過自加載第三方模塊將游戲外的至少一個組織用戶群(即軍團組織)及其用戶群組信息同步導入至網絡游戲客戶端,該用戶群組信息包括用戶群中各個成員之間的組織關系信息,上述組織用戶群可以是一個組織,該組織中的組織成員之間的組織關系可以稱為公會組織關系鏈。在組織用戶群及其用戶群組信息被拉取并導入網絡游戲客戶端之后,由于游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室,因此該游戲聊天室中的成員及成員信息與組織用戶群及其用戶群組信息相同,從而實現了打通游戲內、外關系鏈和活動的功能,游戲聊天室為組織用戶群中的成員提供一個可以進行交流的平臺,實現了組織用戶群的組織成員間的快速互通。當游戲用戶加入一個組織用戶群(即軍團組織)之后,同時會登陸該組織用戶群(即軍團組織)的游戲聊天室,組織用戶群為游戲內的登陸用戶提供了唾手可得、輕便的軍團組織,并為游戲公會組織的生態(tài)提供了新的體驗和參考。
[0084]此處需要說明的是,上述實施例中的第三方模塊可以實現在當前的游戲客戶端上,也可以由第三方服務器來提供,第三方模塊可以使用網絡游戲客戶端的游戲用戶和組織用戶群中的成員(又稱為公會組織成員)在數據庫中存儲的相同的特征信息,來將組織用戶群與游戲客戶端進行關聯。在一種可選的實施方案中,由于網絡游戲客戶端的游戲用戶與導入的組織用戶群中的成員可以重疊(即導入到網絡游戲客戶端的游戲用戶組中的成員可以也是游戲中的游戲用戶),因此,他們可以通過第三方服務器提供的相同的標識信息進行關聯,即他們在第三方服務器中具有相同的標識信息。以英雄聯盟游戲為例,網絡游戲客戶端中的游戲用戶的名稱為“英雄”,在游戲用戶組中的成員的名稱為“紫馬”,但他們在第三方服務器(QQ服務器沖都具有相同的QQ號碼“123456”,因此,由于數據庫中已經存儲了上述游戲用戶與QQ號碼的對應關系,以及上述游戲用戶組中的成員與QQ號碼的對應關系,從而在將游戲用戶組中的成員導入網絡游戲客戶端之后,游戲用戶與游戲用戶組中的成員之間的關聯即被打通,從而打通了游戲內和軍團公會組織之間的關聯。
[0085]此處還需要說明的是,上述實施例中的嵌入式聊天服務器可以是一種用于提供文字聊天和/或語音聊天的終端。
[0086]基于上述步驟SlO至步驟S70提供的方案,在執(zhí)行步驟S50,即根據組織用戶群的用戶群組信息獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室之后,本申請還提供了如下優(yōu)選的實施方案:
[0087]一種可選的實施方案中,在獲取與網絡游戲客戶端的游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室之后,當任意一個聊天用戶登錄嵌入式聊天客戶端,并加入游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中綁定的嵌入式聊天室之后,將聊天用戶在嵌入式聊天室中產生的操作信息互通至對應的游戲聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端同時拉取游戲聊天室中組織用戶群的用戶群組信息至嵌入式聊天室。
[0088]另外一種可選的實施方案中,系統會將游戲客戶端向游戲聊天室廣播的系統消息同步至對應的嵌入式聊天室,和/或,將嵌入式聊天客戶端向嵌入式聊天室廣播的系統消息通知也同步至對應的游戲聊天室。
[0089]由此可知,本申請?zhí)峁┑姆桨复蛲司W絡游戲客戶端的游戲聊天室與嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室的數據交互。仍舊以英雄聯盟游戲為例,網絡游戲客戶端的游戲聊天室(例如英雄聯盟的軍團聊天室)與嵌入式聊天客戶端(例如QT客戶端)的嵌入式聊天室(例如QT房間)之間的互通內容可以包括如下數據:游戲用戶的在線狀態(tài)、聊天消息、通知消息、游戲積分、邀請同步信息。
[0090]其中,英雄聯盟LOL軍團聊天室和與軍團聊天室綁定的QT房間的在線狀態(tài)和公屏消息可以是同步共享的;無論是在游戲中還是在軍團聊天室綁定的QT房間中,均可收到系統下發(fā)、軍團長下發(fā)的各類通知消息,保證了軍團活動的精準觸達;軍團成員無論是完成了游戲內任務,還是滿足了軍團聊天室綁定的QT房間的任務,都可以將獲得的積分同步貢獻到一套積分體系中,方便了軍團成員的成長和軍團組織的成長;用戶可以直接在游戲的軍團聊天室或與軍團聊天室綁定的QT房間內,邀請任何在線的成員發(fā)起游戲,這種一鍵發(fā)起召集并快速促成游戲,大大縮短了軍團組織內邀請游戲的成本。
[0091]此處需要進一步說明的是,用戶無論是登錄游戲中的軍團系統對應的軍團聊天室,還是登錄QT客戶端中與軍團聊天室綁定的QT房間,甚至是移動端安裝的QT客戶端中的QT公會房間,只要用戶在線,均可以在所在的聊天室中邀請其他在線用戶一同游戲。例如,用戶A正在與軍團聊天室綁定的QT房間中聽歌,突然收到軍團聊天室中的成員B發(fā)出的邀請一同游戲的邀請信息,在用戶B確認接收邀請之后,用戶A和成員B就可以實現拉起語音聊天和游戲。
[0092]優(yōu)選地,如圖4所示,本申請上述實施例中,步驟S50,根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室可以包括如下實施步驟:
[0093]步驟S501,可以通過如圖1和2所示的游戲客戶端來讀取活動在游戲用戶自動登錄的游戲聊天室中的組織用戶群的用戶群組信息,用戶群組信息包括:與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址。其中,在網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息之前,在用戶群組信息列表的用戶群組信息中設置與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址。
[0094]該步驟S501的實施過程中,系統可以提供一個與網絡游戲客戶端具有通信關系的游戲用戶關系服務器來保存上述用戶群組織信息,游戲用戶關系服務器中保存的用戶群組織信息,可以是管理員創(chuàng)建該組織用戶群,其他組織成員加入該用戶群之后生成的數據,本申請可以采用如下幾種方式獲取與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址:管理員預先設置該組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址,并保存在游戲用戶關系服務器的數據庫的用戶群組信息列表中;在創(chuàng)建組織用戶群之后,游戲用戶關系服務器自動分配一個嵌入式聊天室與組織用戶群進行綁定,并將分配的嵌入式聊天室的訪問地址與該組織用戶群的綁定信息保存至數據庫的用戶群組信息列表;嵌入式聊天客戶端中的嵌入式聊天室廣播或指定發(fā)出邀請綁定信息,在游戲用戶關系服務器中創(chuàng)建組織用戶群之后,并接收到確定組織用戶群響應上述邀請綁定信息時,生成該組織用戶群與發(fā)出邀請綁定信息的嵌入式聊天室的綁定信息。
[0095]步驟S502,網絡游戲客戶端使用嵌入式聊天室的訪問地址,訪問游戲用戶自動登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室。
[0096]該步驟S502的實施過程中,在網絡游戲客戶端通過訪問游戲用戶關系服務器來獲取到嵌入式聊天室的訪問地址之后,便可以訪問并登錄對應的嵌入式聊天室,此時,該訪問地址可以包括通信聊天服務器的鏈接地址以及嵌入式聊天室的房間ID。
[0097]優(yōu)選地,本申請上述實施例二提供的方案中,用戶群組信息還可以包括:組織用戶群名稱,組織用戶群的組織關系數據和組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息,其中,如圖5所示,步驟S10,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息的步驟可以包括如下實施方案:
[0098]步驟S101,網絡游戲客戶端通過訪問目錄服務器來獲取游戲用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址。
[0099]由上述步驟SlOl提供的方案可知,本申請還可以提供一個目錄服務器和游戲狀態(tài)服務器,目錄服務器可以分別連接于網絡游戲客戶端、用戶關系服務器和游戲狀態(tài)服務器,通過在目錄服務器中存儲游戲用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址,來使得當網絡游戲客戶端登錄目錄服務器之后,就可以通過讀取用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址來訪問用戶關系服務器和游戲狀態(tài)服務器。
[0100]步驟S102,網絡游戲客戶端通過游戲用戶關系服務器的鏈接地址訪問游戲用戶關系服務器,獲取游戲用戶關系服務器中保存的組織用戶群的組織關系數據,并通過游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址訪問游戲狀態(tài)服務器,獲取游戲狀態(tài)服務器中保存的組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
[0101]仍舊以英雄聯盟游戲為例,上述步驟S102中組織用戶群名稱可以是軍團組織的名稱,用戶群的組織關系數據可以是軍團組織中各成員在軍團中的公會角色(角色表征了成員在組織關系鏈中的等級,即代表了與其他成員之間的公會組織關系),而游戲狀態(tài)信息則包括:游戲用戶在線游戲和游戲用戶離線等信息。由此可知,在網絡游戲客戶端同步到用戶群組信息,并登錄到對應的游戲聊天室之后,上述軍團組織名稱,軍團組織中個成員的公會角色、以及每個成員的是否在游戲中都會導入游戲聊天室并顯示。
[0102]綜上可知,本申請?zhí)峁┑膶嵤├械木W絡游戲客戶端可以為英雄聯盟游戲客戶端,嵌入式聊天客戶端可以為QT客戶端,將本申請的實施方案應用在此應用場景中,可以實現在英雄聯盟客戶端中實現一個QT插件功能,即在英雄聯盟游戲客戶端中開通的軍團聊天室會與QT客戶端中綁定的QT房間進行互通。下面就本申請的方案應用在上述英雄聯盟游戲客戶端的應用場景所實現的功能進行詳細描述。
[0103]步驟A,在游戲用戶登錄英雄聯網游戲客戶端之后,游戲用戶可以選擇開啟英雄聯盟語音聊天(LQT)插件功能,該插件功能的開啟可以通過點擊英雄聯盟網絡游戲的首頁的右下角的“軍團系統”按鈕來實現(軍團系統是指一種比網絡游戲客戶端中普通游戲好友關系鏈更廣和更有管理結構的公會組織)。
[0104]此處需要說明的是,上述步驟A中的插件可以是游戲啟動時系統自加載的第三方模塊,拉取軍團組織關系鏈和/或游戲基本信息至該軍團組織對應的軍團聊天室。例如,英雄聯網游戲客戶端自動訪問目錄服務器,從目錄服務器中讀取游戲用戶關系服務器(即軍團組織關系服務器)的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址,通過上述鏈接地址從對應的服務器中獲取到軍團組織關系鏈和/或游戲基本信息。
[0105]步驟B,在完成上述打開軍團系統之后,由于系統會提供至少一個組織用戶群(SP軍團組織)供用戶選擇,當游戲用戶選擇加入一個軍團組織之后,就可以登錄該軍團組織的游戲聊天室(即軍團聊天室)。
[0106]此處需要說明的是,上述步驟B中的系統提供的軍團組織可以是系統直接推薦的軍團,也可以是當前登錄用戶按照關鍵詞查詢得到的軍團組織,關鍵詞可以包括軍團名稱、好友信息等,即可以查詢一個感興趣的軍團組織加入,也可以查看游戲好友所在的軍團并加入。另外,游戲用戶也可以自行創(chuàng)建一個軍團組織。
[0107]步驟C,在游戲用戶加入軍團組織并登錄到對應的軍團聊天室之后,上述插件使得英雄聯網游戲客戶端自動訪問QT服務器,進入與英雄聯網游戲客戶端中軍團聊天室綁定的QT房間,從而實現了游戲內和QT房間之間的文字及語音等信息的互通。
[0108]分析可知,上述步驟A至步驟C提供的方案實現了英雄聯盟客戶端的軍團聊天室在啟動的時候,在通過QT目錄服務器拉取軍團信息和游戲狀態(tài)等信息之后,會自動登錄QT房間服務器,從而訪問并進入一個QT客戶端中與軍團聊天室綁定的QT房間,進而可以使得軍團聊天室的用戶和QT房間的用戶之間的信息互通。
[0109]由上分析可知,針對英雄聯盟游戲中不同角色的游戲用戶,本申請?zhí)峁┝艘环N更加優(yōu)質的溝通機制。
[0110]例如,第一種應用中,由于英雄聯盟LOL的游戲用戶在登錄游戲后,游戲內嵌的模塊會主動拉起軍團聊天室(聊天室模塊是隨著游戲的發(fā)布一同發(fā)布的),而且軍團中的任意一個用戶可以在軍團聊天室發(fā)起游戲邀請,即發(fā)布游戲房間鏈接。因此,針對英雄聯盟LOL的普通玩家的應用場景中,利用本申請?zhí)峁┑膶嵤├?,英雄聯盟LOL的普通玩家無需下載安裝聊天客戶端,在游戲中可直接加入軍團聊天室,和軍團成員商討游戲戰(zhàn)略,選擇哪些英雄,如何分配上中下路,提醒和鼓勵隊友,吐槽游戲戰(zhàn)況,分享心得,甚至是普通閑聊打發(fā)時間,也可以通過軍團活動認識到異性,大神,進一步可以促成游戲好友的形成。
[0111]第二種應用中,由于英雄聯盟LOL的游戲用戶在登錄游戲后,游戲內嵌的模塊會主動拉起軍團聊天室(聊天室模塊是隨著游戲的發(fā)布一同發(fā)布的,可以通過訪問QT目錄服務器獲取所加入的軍團的軍團信息),同步進入一個在QT客戶端上與軍團聊天室綁定的獨立的QT房間(可以通過登錄到QT房間服務器來實現),從而打通了英雄聯盟LOL的軍團聊天室和QT客戶端中的QT房間的的互通聊天。因此,針對英雄聯盟LOL的軍團組織中的軍團成員的應用場景中,可以直接在游戲中的軍團聊天室或QT房間中看到軍團成員是否游戲在線,同時,QT客戶端登錄的用戶,也會連接到同一個QT房間服務器,從而直接登錄到與軍團聊天室綁定的QT房間。由于同一 QT房間中的所有在線的成員都可以互相看到交互信息,因此,系統會主動拉取所有在房間內的聊天室用戶的游戲狀態(tài),所有用戶的狀態(tài)都是實時更新的。其中,上述游戲客戶端中的軍團好友未必是游戲好友,軍團成員之間更容易變成游戲好友,且增強軍團的活躍度。
[0112]第三種應用中,針對英雄聯盟LOL的軍團組織中的軍團管理者的應用場景中,由于軍團管理者會作為一個獨立的第三方角色直接在軍團系統中發(fā)布系統通知消息,同本申請?zhí)峁┑姆桨?,可以實現將軍團管理者發(fā)布的系統通知消息自動發(fā)布到LOL軍團聊天室和綁定的QT房間中,由于上述系統在英雄聯盟LOL中內嵌了軍團系統,從而使得軍團組織及其信息的訪問路徑縮短,讓軍團得到快速的拉新和壯大。軍團管理者在軍團聊天室或者QT房間內發(fā)送的消息,會通過QT房間服務器以廣播的形式推送給所有在房間內的用戶,使得所有消息都可以實時傳達給所有在線的軍團成員。
[0113]此處還需要進一步說明的是,本申請?zhí)峁┑姆桨竷?yōu)化了進入QT語音房間的體驗問題(即不需要打開QT客戶端并登陸QT客戶端進入房間等操作),優(yōu)化了用戶的訪問步驟。同時,本發(fā)明通過一鍵拉起軍團語音的方法,免除了下載QT客戶端進入QT房間等操作,使得用戶的體驗場景無需跳轉,在游戲中一步實現軍團組織成員的信息同步。
[0114]優(yōu)選地,彼此綁定的軍團聊天室和QT房間中同步的消息,會在各自的聊天室中顯示消息的來源,例如,用戶在軍團聊天室中發(fā)布的聊天內容被互通到綁定的QT房間之后,在QT房間中顯示該用戶的聊天內容的同時會標記顯示該聊天內容來自軍團聊天室,同樣的,用戶在QT房間中發(fā)布的聊天內容被互通到綁定的軍團聊天室之后,在軍團聊天室中顯示該用戶的聊天內容的同時會標記顯示該聊天內容來自QT房間。
[0115]需要說明的是,對于前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。
[0116]通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員可以清楚地了解到根據上述實施例的方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺的方式來實現,當然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質(如R0M/RAM、磁碟、光盤)中,包括若干指令用以使得一臺終端設備(可以是手機,計算機,服務器,或者網絡設備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述的方法。
[0117]實施例3:
[0118]圖6是根據本發(fā)明實施例三的網絡游戲系統中的數據處理裝置的示意圖。本申請上述實施例所提供的裝置可以在網絡游戲客戶端上運行。
[0119]如圖6所不,該裝置可以包括:一第一獲取模塊101、一登陸模塊103、一第二獲取模塊105和一第一互通模塊107。
[0120]其中,第一獲取模塊101,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及組織用戶群的用戶群組信息;登錄模塊103,用于在游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室;第二獲取模塊105,用于根據組織用戶群的用戶群組信息獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;第一互通模塊107,用于將游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
[0121]本申請上述實施例三中,在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端的第一獲取模塊獲取組織用戶群及其用戶群組信息,并通過登錄模塊采用選擇任意一個或多個組織用戶群的方式登錄當前組織用戶群的游戲聊天室之后,系統可以根據當前游戲加入的組織用戶群的用戶群組信息,來確定與當前登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室,因此,游戲用戶在游戲聊天室中產生的操作信息(例如發(fā)表文字或語音信息)都會互通至與其綁定的嵌入式聊天室中,可以顯示在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的顯示界面中。容易注意到,由于網絡游戲啟動之后,先獲取了組織用戶群及其用戶群組信息,并在后臺服務器中將當前登錄的游戲聊天室與其對應的嵌入式聊天室綁定,使得游戲終端不僅同步了組織用戶群的群組信息,還可以根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,因此,通過本發(fā)明實施例所提供的方案,導入了游戲外部的游戲用戶的群組信息,且將不同客戶端中的聊天室內容進行互通,這樣不僅實現了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端建立信息互通,避免了系統資源的浪費,而且,在游戲應用環(huán)境中,網絡游戲客戶端和嵌入式聊天客戶端上的用戶可以利用本申請?zhí)峁┑幕ネC制,打通游戲內外的組織,導入游戲外用戶群組的用戶群之間的交互信息。
[0122]本申請上述實施例所提供的裝置可以在網絡游戲客戶端上運行,實施過程中,在上述實施例中的網絡游戲客戶端可以是安裝了英雄聯盟客戶端之后的客戶端游戲終端。
[0123]此處需要說明的是,上述第一獲取模塊101、登陸模塊103、第二獲取模塊105和第一互通模塊107對應于實施例二中的步驟SlO至步驟S70,四個模塊與對應的步驟所實現的示例和應用場景相同,但不限于上述實施例二所公開的內容。需要說明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運行在實施例一提供的網絡游戲客戶端10中,可以通過軟件實現,也可以通過硬件實現。
[0124]優(yōu)選地,如圖7所示,本申請上述裝置提供的第二獲取模塊105可以包括:一讀取模塊1051和一訪問模塊1053。
[0125]其中,讀取模塊1051,用于讀取活動在游戲用戶自動登錄的游戲聊天室中的組織用戶群的用戶群組信息,用戶群組信息包括:與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址;訪問模塊1053,用于網絡游戲客戶端使用嵌入式聊天室的訪問地址,訪問游戲用戶自動登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室;
[0126]其中,本申請?zhí)峁┑纳鲜鲅b置還可以包括:一設置模塊,用于在用戶群組信息列表的用戶群組信息中設置與組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址。
[0127]此處需要說明的是,上述讀取模塊1051和訪問模塊1053對應于實施例二中的步驟S501至步驟S502,二個模塊與對應的步驟所實現的示例和應用場景相同,但不限于上述實施例二所公開的內容。需要說明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運行在實施例一提供的網絡游戲客戶端10中,可以通過軟件實現,也可以通過硬件實現。
[0128]優(yōu)選地,本申請上述裝置實施例中,用戶群組信息還可以包括:組織用戶群名稱,組織用戶群的組織關系數據和組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息,其中,如圖8所示,上述第一獲取模塊101可以包括:一第一子獲取模塊1011、一第二子獲取模塊1013、一第三子獲取模塊1015。
[0129]其中,第一子獲取模塊1011,用于網絡游戲客戶端通過訪問目錄服務器來獲取游戲用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址;第二子獲取模塊1013,用于網絡游戲客戶端通過游戲用戶關系服務器的鏈接地址訪問游戲用戶關系服務器,獲取游戲用戶關系服務器中保存的組織用戶群的組織關系數據;第三子獲取模塊1015,用于網絡游戲客戶端通過游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址訪問游戲狀態(tài)服務器,獲取游戲狀態(tài)服務器中保存的組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
[0130]此處需要說明的是,上述第一子獲取模塊1011、第二子獲取模塊1013、第三子獲取模塊1015對應于實施例二中的步驟SlOl至步驟S102,三個模塊與對應的步驟所實現的示例和應用場景相同,但不限于上述實施例二所公開的內容。需要說明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運行在實施例一提供的網絡游戲客戶端10中,可以通過軟件實現,也可以通過硬件實現。
[0131]優(yōu)選地,本申請上述裝置實施例中,當聊天用戶登錄嵌入式聊天客戶端,在加入游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室之后,可以實現將聊天用戶在嵌入式聊天室中產生的操作信息互通至對應的游戲聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端同時拉取游戲聊天室中組織用戶群的用戶群組信息至嵌入式聊天室。
[0132]優(yōu)選地,本申請上述裝置實施例中,在實施第二獲取模塊之后,上述裝置執(zhí)行如下功能模塊:同步模塊,用于將游戲客戶端向游戲聊天室廣播的系統消息同步至對應的嵌入式聊天室,和/或,將嵌入式聊天客戶端向嵌入式聊天室廣播的系統消息通知對應的游戲
聊天室。
[0133]實施例4:
[0134]本申請還可以提供圖9所示的另一種系統實施例,圖9是根據本發(fā)明實施例四的網絡游戲系統中的數據處理系統結構示意圖。出于描述的目的,所繪的體系結構僅為合適環(huán)境的一個示例,并非對本申請的使用范圍或功能提出任何局限。也不應將該計算系統解釋為對圖9所示的任一組件或其組合具有任何依賴或需求。
[0135]如圖9所示,本申請實施例四提供的網絡游戲系統中的數據處理系統可以包括:一網絡游戲客戶端10和一嵌入式聊天客戶端30。
[0136]其中,網絡游戲客戶端10,與嵌入式聊天客戶端建立通信關系,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與組織用戶群綁定的游戲聊天室,并設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;其中,游戲聊天室中產生的操作信息互通至與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
[0137]此處需要說明的是,上述實施例四所提供的方案中,游戲用戶加入的組織用戶群采用用戶或系統自動創(chuàng)建的實現方式。即當游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,系統首先創(chuàng)建組織用戶群,并可以創(chuàng)建與當前創(chuàng)建的組織用戶群對應的游戲聊天室,即在后臺服務器中寫入創(chuàng)建的組織用戶群及與其綁定的游戲聊天室的對應關系,同時,由于組織用戶群是當前游戲用戶創(chuàng)建的,因此作為該組織用戶群的管理員,可以設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,從而實現了網絡游戲客戶端上的游戲聊天室與嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的互通功能。
[0138]本申請上述實施例四中,在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端,創(chuàng)建組織用戶群及其組織用戶群的游戲聊天室之后,可以通過設置當前登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室,使得游戲用戶在游戲聊天室中產生的操作信息(例如發(fā)表文字或語音信息)都會互通至與其綁定的嵌入式聊天室中,可以顯示在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的顯示界面中。容易注意到,由于網絡游戲啟動之后,先創(chuàng)建了組織用戶群及其關聯的游戲聊天室,并設置了與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室綁定,使得游戲終端不僅同步了組織用戶群的群組信息,還可以根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,因此,通過本發(fā)明實施例所提供的方案,導入了游戲外部的游戲用戶的群組信息,且將不同客戶端中的聊天室內容進行互通,這樣不僅實現了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端建立信息互通,避免了系統資源的浪費,而且,在游戲應用環(huán)境中,網絡游戲客戶端和嵌入式聊天客戶端上的用戶可以利用本申請?zhí)峁┑幕ネC制,打通游戲內外的組織,導入游戲外用戶群組的用戶群之間的交互信息。
[0139]此處需要說明的是,本申請上述實施例四中涉及到優(yōu)選實施方案可以與實施例一提供的方案以及應用場景實施過程相同,但不限于實施例一所提供的方案。
[0140]實施例5:
[0141]根據本發(fā)明實施例,還提供了另外一種網絡游戲系統中的數據處理方法的實施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
[0142]圖10是根據本發(fā)明實施例五的網絡游戲系統中的數據處理方法的流程示意圖。
[0143]如圖10所示,該方法可以應用在網絡游戲客戶端,從網絡游戲客戶端的角度對本申請的實施過程進行詳細描述,可以包括如下步驟:
[0144]步驟S20,在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與組織用戶群綁定的游戲聊天室。
[0145]步驟S40,設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室。
[0146]步驟S60,將游戲聊天室中產生的操作信息互通至游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。[0147]此處需要說明的是,上述實施例五所提供的方法實施例中,游戲用戶加入的組織用戶群采用用戶或系統自動創(chuàng)建的實現方式。即當游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,系統首先創(chuàng)建組織用戶群,并可以創(chuàng)建與當前創(chuàng)建的組織用戶群對應的游戲聊天室,即在后臺服務器中寫入創(chuàng)建的組織用戶群及與其綁定的游戲聊天室的對應關系,同時,由于組織用戶群是當前游戲用戶創(chuàng)建的,因此作為該組織用戶群的管理員,可以設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,從而實現了網絡游戲客戶端上的游戲聊天室與嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的互通功能。
[0148]本申請上述實施例五中,在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端,創(chuàng)建組織用戶群及其組織用戶群的游戲聊天室之后,可以通過設置當前登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室,使得游戲用戶在游戲聊天室中產生的操作信息(例如發(fā)表文字或語音信息)都會互通至與其綁定的嵌入式聊天室中,可以顯示在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室的顯示界面中。容易注意到,由于網絡游戲啟動之后,先創(chuàng)建了組織用戶群及其關聯的游戲聊天室,并設置了與游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室綁定,使得游戲終端不僅同步了組織用戶群的群組信息,還可以根據組織用戶群的用戶群組信息,獲取游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室,因此,通過本發(fā)明實施例所提供的方案,導入了游戲外部的游戲用戶的群組信息,且將不同客戶端中的聊天室內容進行互通,這樣不僅實現了網絡游戲客戶端與嵌入式聊天客戶端建立信息互通,避免了系統資源的浪費,而且,在游戲應用環(huán)境中,網絡游戲客戶端和嵌入式聊天客戶端上的用戶可以利用本申請?zhí)峁┑幕ネC制,打通游戲內外的組織,導入游戲外用戶群組的用戶群之間的交互信息。
[0149]此處需要說明的是,本申請上述實施例五中涉及到優(yōu)選實施方案可以與實施例二提供的方案以及應用場景實施過程相同,但不限于實施例二所提供的方案。
[0150]實施例6:
[0151]圖11是根據本發(fā)明實施例六的網絡游戲系統中的數據處理裝置的示意圖。本申請上述實施例所提供的裝置可以在網絡游戲客戶端上運行。
[0152]如圖11所示,該裝置可以包括:一創(chuàng)建模塊201、一設置模塊203和一第二互通模塊 205。
[0153]其中,創(chuàng)建模塊201,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與組織用戶群綁定的游戲聊天室;設置模塊203,用于設置與組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室;第二互通模塊205,用于將游戲聊天室中產生的操作信息互通至游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
[0154]此處需要說明的是,上述創(chuàng)建模塊201、設置模塊203和第二互通模塊205對應于實施例五中的步驟S20至步驟S60,三個模塊與對應的步驟所實現的示例和應用場景相同,但不限于上述實施例五所公開的內容。需要說明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運行在實施例四提供的網絡游戲客戶端10中,可以通過軟件實現,也可以通過硬件實現。
[0155]上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。
[0156]在本發(fā)明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關描述。
[0157]在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的客戶端,可通過其它的方式實現。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
[0158]所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上??梢愿鶕嶋H的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
[0159]另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現,也可以采用軟件功能單元的形式實現。
[0160]所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現并作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可為個人計算機、服務器或者網絡設備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質包括:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM, Random Access Memory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。
[0161]以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式,應當指出,對于本【技術領域】的普通技術人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本發(fā)明的保護范圍。
【權利要求】
1.一種網絡游戲系統中的數據處理方法,其特征在于,包括: 在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,所述網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及所述組織用戶群的用戶群組信息; 在所述游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,所述游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室; 根據所述組織用戶群的用戶群組信息,獲取所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室; 將所述游戲聊天室中產生的操作信息互通至與所述游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,獲取所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的語言聊天室的步驟包括: 讀取活動在所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室中的組織用戶群的用戶群組信息,所述用戶群組信息包括:與所述組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址; 所述網絡游戲客戶端使用所述嵌入式聊天室的訪問地址,訪問所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室; 其中,在所述網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及所述組織用戶群的用戶群組信息之前,在用戶群組信息列表的用戶群組信息中設置與所述組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址。
3.根據權利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述用戶群組信息還包括:組織用戶群名稱,組織用戶群的組織關系數據和所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息,其中,所述網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及所述組織用戶群的用戶群組信息的步驟包括: 所述網絡游戲客戶端通過訪問目錄服務器來獲取游戲用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址; 所述網絡游戲客戶端通過所述游戲用戶關系服務器的鏈接地址訪問所述游戲用戶關系服務器,獲取所述游戲用戶關系服務器中保存的所述組織用戶群的組織關系數據; 所述網絡游戲客戶端通過所述游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址訪問所述游戲狀態(tài)服務器,獲取所述游戲狀態(tài)服務器中保存的所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
4.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,在根據所述組織用戶群的用戶群組信息獲取所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室之后,所述方法還包括:在聊天用戶登錄所述嵌入式聊天客戶端,并加入所述游戲聊天室在所述嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室之后,將所述聊天用戶在所述嵌入式聊天室中產生的操作信息互通至對應的所述游戲聊天室,其中,所述嵌入式聊天客戶端同時拉取所述游戲聊天室中所述組織用戶群的用戶群組信息至所述嵌入式聊天室。
5.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,在根據所述組織用戶群的用戶群組信息獲取所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室之后,所述方法還包括:將所述游戲客戶端向所述游戲聊天室廣播的系統消息同步至所述對應的嵌入式聊天室,和/或,將所述嵌入式聊天客戶端向所述嵌入式聊天室廣播的系統消息通知也同步至所述對應的游戲聊天室。
6.一種網絡游戲系統中的數據處理裝置,其特征在于,包括:第一獲取模塊,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,所述網絡游戲客戶端獲取至少一個組織用戶群以及所述組織用戶群的用戶群組信息; 登錄模塊,用于在所述游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,所述游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室; 第二獲取模塊,用于根據所述組織用戶群的用戶群組信息,獲取所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室; 第一互通模塊,用于將所述游戲聊天室中產生的操作信息互通至與所述游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
7.根據權利要求6所述的裝置,其特征在于,所述第二獲取模塊包括: 讀取模塊,用于讀取活動在所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室中的組織用戶群的用戶群組信息,所述用戶群組信息包括:與所述組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址; 訪問模塊,用于所述網絡游戲客戶端使用所述嵌入式聊天室的訪問地址,訪問所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室; 其中,所述裝置還包括:設置模塊,用于在用戶群組信息列表的用戶群組信息中設置與所述組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址。
8.根據權利要求6或7所述的裝置,其特征在于,所述用戶群組信息還包括:組織用戶群名稱,組織用戶群的組織關系數據和所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息,其中,所述第一獲取模塊包括: 第一子獲取模塊,用于所述網絡游戲客戶端通過訪問目錄服務器來獲取游戲用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址; 第二子獲取模塊,用于所述網絡游戲客戶端通過所述游戲用戶關系服務器的鏈接地址訪問所述游戲用戶關系服務器,獲取所述游戲用戶關系服務器中保存的所述組織用戶群的組織關系數據; 第三子獲取模塊,用于所述網絡游戲客戶端通過所述游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址訪問所述游戲狀態(tài)服務器,獲取所述游戲狀態(tài)服務器中保存的所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
9.根據權利要求6所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括:同步模塊,用于將所述網絡游戲客戶端向所述游戲聊天室廣播的系統消息同步至所述對應的嵌入式聊天室。
10.一種網絡游戲系統中的數據處理系統,其特征在于,包括: 網絡游戲客戶端,用于在游戲用戶登錄所述網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,獲取至少一個組織用戶群以及所述組織用戶群的用戶群組信息,并在所述游戲用戶通過觸發(fā)組織用戶群控件加入任意一個或多個組織用戶群之后,所述游戲用戶自動登錄當前加入的組織用戶群對應的游戲聊天室; 嵌入式聊天客戶端,與所述網絡游戲客戶端建立通信關系,用于提供所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室在所述嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室; 其中,所述網絡游戲客戶端將所述游戲聊天室中產生的操作信息互通至所述嵌入式聊天客戶端中與所述游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室。
11.根據權利要求10所述的系統,其特征在于,所述系統還包括:游戲用戶關系服務器,與所述網絡游戲客戶端建立通信關系,用于保存所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室中的組織用戶群的用戶群組信息,所述用戶群組信息包括:與所述組織用戶群綁定的嵌入式聊天室的訪問地址; 游戲狀態(tài)服務器,與所述網絡游戲客戶端建立通信關系,用于保存所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
12.根據權利要求11所述的系統,其特征在于,所述用戶群組信息還包括:組織用戶群名稱,組織用戶群的組織關系數據和所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息,其中,所述系統還包括: 目錄服務器,分別與所述網絡游戲客戶端、所述游戲狀態(tài)服務器和所述游戲用戶關系服務器連接,用于保存所述用戶關系服務器的鏈接地址和游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址,其中,所述網絡游戲客戶端通過所述游戲用戶關系服務器的鏈接地址訪問所述游戲用戶關系服務器,獲取所述游戲用戶關系服務器中保存的所述組織用戶群的組織關系數據,并通過所述游戲狀態(tài)服務器的鏈接地址訪問所述游戲狀態(tài)服務器,獲取所述游戲狀態(tài)服務器中保存的所述組織用戶群中游戲用戶的游戲狀態(tài)信息。
13.根據權利要求11所述的系統,其特征在于,所述系統還包括: 語音聊天服務器,與所述網絡游戲客戶端建立通信關系,用于接收所述網絡游戲客戶端發(fā)出的所述嵌入式聊天室的訪問地址,以訪問所述游戲用戶自動登錄的游戲聊天室對應的嵌入式聊天室; 嵌入式聊天服務器,連接于所述嵌入式聊天客戶端與所述網絡游戲客戶端之前,用于在聊天用戶登錄所述 嵌入式聊天客戶端,并加入所述游戲聊天室在所述嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室之后,將所述聊天用戶在所述嵌入式聊天室中產生的操作信息互通至對應的所述游戲聊天室, 其中,所述嵌入式聊天客戶端同時拉取所述游戲聊天室中所述組織用戶群的用戶群組信息至所述嵌入式聊天室。
14.一種網絡游戲系統中的數據處理方法,其特征在于,包括: 在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與所述組織用戶群綁定的游戲聊天室; 設置與所述組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室; 將所述游戲聊天室中產生的操作信息互通至所述游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,其中,所述嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
15.一種網絡游戲系統中的數據處理裝置,其特征在于,包括: 創(chuàng)建模塊,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與所述組織用戶群綁定的游戲聊天室; 設置模塊,用于設置與所述組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室; 第二互通模塊,用于將所述游戲聊天室中產生的操作信息互通至所述游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,其中,所述嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
16.一種網絡游戲系統中的數據處理系統,其特征在于,包括: 嵌入式聊天客戶端; 網絡游戲客戶端,與所述嵌入式聊天客戶端建立通信關系,用于在游戲用戶登錄網絡游戲客戶端并啟動網絡游戲之后,創(chuàng)建組織用戶群及與所述組織用戶群綁定的游戲聊天室,并設置與所述組織用戶群綁定的游戲聊天室在嵌入式聊天客戶端中對應的嵌入式聊天室; 其中,所述游戲聊天室中產生的操作信息互通至與所述游戲聊天室綁定的嵌入式聊天室,所述嵌入式聊天客戶端的嵌入式聊天室中產生的操作信息同樣互通至對應的游戲聊天室。
【文檔編號】H04L29/06GK103841007SQ201410077579
【公開日】2014年6月4日 申請日期:2014年3月4日 優(yōu)先權日:2014年3月4日
【發(fā)明者】胡可 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司