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游戲客戶端及其實(shí)現(xiàn)方法

文檔序號:7779613閱讀:283來源:國知局
游戲客戶端及其實(shí)現(xiàn)方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種游戲客戶端及其實(shí)現(xiàn)方法,其中的游戲客戶端包括:主進(jìn)程和至少一個子進(jìn)程;其中,所述主進(jìn)程,用于顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù),依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程,及利用長連接,向游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,以及,接收來自所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息;所述子進(jìn)程,用于提供某一游戲的本地服務(wù),包括:生成模塊,用于在游戲過程中,生成請求消息;及第一通信模塊,用于向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息,以及,接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息。本發(fā)明能夠提高游戲平臺的穩(wěn)定性,提升用戶體驗(yàn),能夠提高游戲平臺的運(yùn)行效率。
【專利說明】游戲客戶端及其實(shí)現(xiàn)方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及通信【技術(shù)領(lǐng)域】,具體涉及一種游戲客戶端及其實(shí)現(xiàn)方法。
【背景技術(shù)】
[0002]網(wǎng)頁游戲(Webgame)又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,只需打開網(wǎng)頁,10秒鐘即可進(jìn)入游戲,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
[0003]為了提高用戶參與游戲的便利性,現(xiàn)有技術(shù)中出現(xiàn)了一些游戲平臺,通過賬號登錄該游戲平臺就可以參與該游戲平臺所支持的所有游網(wǎng)頁戲。
[0004]在用戶玩游戲平臺的某一網(wǎng)頁游戲的過程中,由于網(wǎng)速慢或操作系統(tǒng)反應(yīng)慢等原因,用戶在玩網(wǎng)頁游戲的過程中難免會出現(xiàn)卡屏現(xiàn)象,此種情況下瀏覽器假死或者死掉,用戶不得不中斷游戲,需要重新啟動瀏覽器才能繼續(xù)游戲。因此,現(xiàn)有游戲平臺存在穩(wěn)定性不足的問題,這嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn)。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0005]鑒于上述問題,提出了本發(fā)明以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的游戲客戶端及其實(shí)現(xiàn)方法。
[0006]依據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲客戶端,包括:主進(jìn)程和至少一個子進(jìn)程;其中,
[0007]所述主進(jìn)程,包括:
[0008]顯示模塊,用于顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù);
[0009]創(chuàng)建模塊,用于依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程;
[0010]所述子進(jìn)程,用于提供某一游戲的本地服務(wù),包括:
[0011]生成模塊,用于在游戲過程中,生成請求消息;及
[0012]第一通信模塊,用于向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息,以及,接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息;
[0013]所述主進(jìn)程還包括:
[0014]第一建立模塊,用于建立與游戲服務(wù)器之間的長連接;
[0015]第二通信模塊,用于接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,以及,向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息;及
[0016]第三通信模塊,用于利用所述長連接,向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,以及,接收來自所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0017]可選地,所述主進(jìn)程還包括:
[0018]校驗(yàn)?zāi)K,用于對來自所述子進(jìn)程的請求消息進(jìn)行校驗(yàn),若校驗(yàn)成功則將所述請求消息送至所述第三通信模塊,若校驗(yàn)失敗則丟棄所述請求消息。
[0019]可選地,所述主進(jìn)程還包括:[0020]第二建立模塊,用于建立與所述子進(jìn)程之間的通訊管道;
[0021]第一編碼模塊,用于對所述響應(yīng)消息或者推送消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)送至所述第二通信模塊;
[0022]則所述子進(jìn)程還包括:第二編碼模塊,用于對所述請求消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)送至所述第一通信模塊;
[0023]所述第一通信模塊,具體用于通過所述通訊管道向所述主進(jìn)程發(fā)送所述編碼后數(shù)據(jù),以及,通過所述通訊管道接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息;
[0024]所述第二通信模塊,具體用于通過所述通訊管道接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,以及,通過所述通訊管道向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0025]可選地,所述子進(jìn)程包括如下子進(jìn)程中的一種或多種:應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程、渲染子進(jìn)程和微端子進(jìn)程。
[0026]可選地,所述主進(jìn)程還包括:優(yōu)先級確定模塊,用于確定多個子進(jìn)程的優(yōu)先級;
[0027]則第三通信模塊,具體用于按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序,利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。
[0028]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種游戲客戶端的實(shí)現(xiàn)方法,包括:
[0029]主進(jìn)程顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù),并依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程;
[0030]所述子進(jìn)程提供某一游戲的本地服務(wù),在游戲過程中生成請求消息,并向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息;
[0031]所述主進(jìn)程建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,并利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息;
[0032]所述主進(jìn)程利用所述長連接接收來自所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息,并向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0033]可選地,所述方法還包括:所述主進(jìn)程對來自所述子進(jìn)程的請求消息進(jìn)行校驗(yàn),若校驗(yàn)成功則向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,若校驗(yàn)失敗則丟棄所述請求消息。
[0034]可選地,所述方法還包括:所述主進(jìn)程建立與所述子進(jìn)程之間的通訊管道;
[0035]則向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息的步驟,包括:所述子進(jìn)程對所述請求消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)通過所述通訊管道向所述主進(jìn)程發(fā)送所述編碼后數(shù)據(jù);
[0036]則所述主進(jìn)程向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息的步驟,包括:所述主進(jìn)程對所述響應(yīng)消息或者推送消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并通過所述通訊管道向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0037]可選地,所述方法還包括:所述子進(jìn)程包括如下子進(jìn)程中的一種或多種:應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程、渲染子進(jìn)程和微端子進(jìn)程。
[0038]可選地,所述方法還包括:所述主進(jìn)程確定多個子進(jìn)程的優(yōu)先級;
[0039]則所述主進(jìn)程利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息的步驟,包括:所述主進(jìn)程按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序,利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。[0040]根據(jù)本發(fā)明的游戲客戶端及游戲方法具有如下有益效果:
[0041]第一,主進(jìn)程主要用于全局服務(wù),而子進(jìn)程主要用于提供對應(yīng)游戲的本地服務(wù),且不同游戲的子進(jìn)程是相互獨(dú)立的,這樣,用戶在玩某一游戲的過程中,即使由于網(wǎng)速慢或操作系統(tǒng)反應(yīng)慢等原因,出現(xiàn)了卡屏現(xiàn)象,此種情況下也僅僅是負(fù)責(zé)該游戲的那個子進(jìn)程卡死,主進(jìn)程和其它子進(jìn)程不會受到任何影響,用戶在主進(jìn)程中重啟選擇就能繼續(xù)游戲,或者,用戶還可以在其它子進(jìn)程中照舊游戲,因此,相對于現(xiàn)有技術(shù)能夠提高游戲平臺的穩(wěn)定性,提升用戶體驗(yàn);
[0042]第二,多個子進(jìn)程可以受主進(jìn)程的控制,能夠提高游戲平臺的運(yùn)行效率;
[0043]第三,主進(jìn)程在各子進(jìn)程和游戲服務(wù)器之間搭建數(shù)據(jù)傳輸通道時,建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,既能夠發(fā)揮長連接保持連接的優(yōu)勢,保證游戲過程中數(shù)據(jù)更新的高實(shí)時性,又能夠避免多種游戲或者多個賬號對應(yīng)的子進(jìn)程一一去與游戲服務(wù)器建立長連接,因此還能夠減小請求的并發(fā)量,占用較少的游戲服務(wù)器端口,從而能夠節(jié)約服務(wù)器資源。
[0044]上述說明僅是本發(fā)明技術(shù)方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的技術(shù)手段,而可依照說明書的內(nèi)容予以實(shí)施,并且為了讓本發(fā)明的上述和其它目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能夠更明顯易懂,以下特舉本發(fā)明的【具體實(shí)施方式】。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0045]通過閱讀下文優(yōu)選實(shí)施方式的詳細(xì)描述,各種其他的優(yōu)點(diǎn)和益處對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員將變得清楚明了。附圖僅用于示出優(yōu)選實(shí)施方式的目的,而并不認(rèn)為是對本發(fā)明的限制。而且在整個附圖中,用相同的參考符號表示相同的部件。在附圖中:
[0046]圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖;
[0047]圖2示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖;
[0048]圖3示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖;
[0049]圖4示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖;以及
[0050]圖5示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的實(shí)現(xiàn)方法的流程圖。
【具體實(shí)施方式】
[0051]下面將參照附圖更詳細(xì)地描述本公開的示例性實(shí)施例。雖然附圖中顯示了本公開的示例性實(shí)施例,然而應(yīng)當(dāng)理解,可以以各種形式實(shí)現(xiàn)本公開而不應(yīng)被這里闡述的實(shí)施例所限制。相反,提供這些實(shí)施例是為了能夠更透徹地理解本公開,并且能夠?qū)⒈竟_的范圍完整的傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。
[0052]參照圖1,示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖,具體可以包括:主進(jìn)程101和至少一個子進(jìn)程102 ;其中,
[0053]所述主進(jìn)程101,具體可以包括:
[0054]顯示模塊111,用于顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù);
[0055]創(chuàng)建模塊112,用于依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程;
[0056]所述子進(jìn)程102,用于提供某一游戲的本地服務(wù),具體可以包括:
[0057]生成模塊121,用于在游戲過程中,生成請求消息;及[0058]第一通信模塊122,用于向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息,以及,接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息;
[0059]所述主進(jìn)程101還可以包括:
[0060]第一建立模塊113,用于建立與游戲服務(wù)器之間的長連接;
[0061]第二通信模塊114,用于接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,以及,向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息;及
[0062]第三通信模塊115,用于利用所述長連接,向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,以及,接收來自所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0063]本發(fā)明實(shí)施例的瀏覽客戶端基于多進(jìn)程架構(gòu),其中的主進(jìn)程101主要用于顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù),創(chuàng)建、管理和控制至少一個子進(jìn)程102,以及,在各子進(jìn)程102和游戲服務(wù)器之間搭建數(shù)據(jù)傳輸通道;其中的子進(jìn)程主要用于提供某一游戲的本地服務(wù);也即,主進(jìn)程101主要用于全局服務(wù),而子進(jìn)程102用于提供對應(yīng)游戲的本地服務(wù),且不同游戲的子進(jìn)程102是相互獨(dú)立的,這樣,在用戶玩游戲客戶端的某一游戲的過程中,即使由于網(wǎng)速慢或操作系統(tǒng)反應(yīng)慢等原因,出現(xiàn)了卡屏現(xiàn)象,此種情況下也是負(fù)責(zé)該游戲的那個子進(jìn)程102卡死,而主進(jìn)程101和其它子進(jìn)程102不會受到影響,用戶在主進(jìn)程101中重啟選擇就 能繼續(xù)游戲,或者,用戶還可以在其它子進(jìn)程102中照舊游戲,因此,相對于現(xiàn)有技術(shù)能夠提高游戲平臺的穩(wěn)定性,提升用戶體驗(yàn);另外,多個子進(jìn)程102可以受主進(jìn)程101的控制,能夠提高游戲平臺的運(yùn)行效率。
[0064]本申請實(shí)施例的游戲客戶端可用于提供網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲等所有游戲的本地服務(wù),其可以為瀏覽器游戲客戶端,也可以為本地游戲客戶端。
[0065]主進(jìn)程101
[0066]在具體實(shí)現(xiàn)中,主進(jìn)程101可以是游戲客戶端程序啟動時的第一個程序,其可以為用戶啟動的進(jìn)程,也可以為用戶啟動的進(jìn)程退出時構(gòu)造另一個安全的主進(jìn)程。
[0067]主進(jìn)程101的功能之一為顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù),其顯示的某一游戲(如“街機(jī)三國”)的數(shù)據(jù)可以帶有超鏈接,該超鏈接可用于轉(zhuǎn)入該游戲,也即,用戶點(diǎn)擊該超鏈接,即可觸發(fā)創(chuàng)建模塊112創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程102。
[0068]現(xiàn)有的一些游戲平臺能夠支持小號多開,開的多個小號可以滿足新手練習(xí)游戲的需求,或者,能夠發(fā)揮小號在“打怪升級”等游戲中作為大號的倉庫、外掛、刷裝備等作用。針對這種情況,如果用戶點(diǎn)擊子進(jìn)程102顯示的某一小號的超鏈接,也可觸發(fā)創(chuàng)建模塊112創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程102 ;也即,本申請也可以用戶針對所顯示的某一游戲的某一小號的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程102。
[0069]主進(jìn)程101的功能之一為在各子進(jìn)程102和游戲服務(wù)器之間搭建數(shù)據(jù)傳輸通道。現(xiàn)有技術(shù)中,大量“免安裝”、“無端”的Web游戲中,實(shí)際上是將IE瀏覽器作為了客戶端,并且由于Web游戲的主要游戲方式為“掛機(jī)”、“托管”等方式,并不需要用戶隨時對游戲服務(wù)器發(fā)出指令,所及就采用了能夠大幅節(jié)約服務(wù)器資源的短連接方式;短連接的操作步驟是:建立連接——數(shù)據(jù)傳輸——關(guān)閉連接.? ?建立連接——數(shù)據(jù)傳輸——關(guān)閉連接;
[0070]然而,每個傳輸控制協(xié)議(TCP, Transmission Control Protocol)連接的建立都需要三次握手,每個TCP連接的斷開要四次握手,如果游戲(如棋牌游戲)中玩家與玩家之間聊天,則每個用戶的每次聊天信息的處理都需要首先建立連接再處理,處理速度很低,無法保證聊天的及時性,而且游戲平臺有郵件或信息時也不能及時地通知用戶 ;
[0071]本發(fā)明實(shí)施例在各子進(jìn)程102和游戲服務(wù)器之間搭建數(shù)據(jù)傳輸通道時,建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,長連接的操作步驟是:建立連接——數(shù)據(jù)傳輸.? ?(保持連接).? ?數(shù)據(jù)傳輸——關(guān)閉連接,這樣,不用再建立連接,用戶每次指令的處理使用保持的連接即可,游戲服務(wù)器也可以利用保持的連接推送郵件或信息,因此,能夠保證游戲過程中數(shù)據(jù)更新的高實(shí)時性;
[0072]并且,對于游戲客戶端而言,即使用戶開了多種游戲,或者,開了一種游戲的多個賬號,由于本發(fā)明實(shí)施例的主進(jìn)程101在各子進(jìn)程102和游戲服務(wù)器之間搭建數(shù)據(jù)傳輸通道,只需主進(jìn)程101建立與游戲服務(wù)器之間的長連接即可,而無需多種游戲或者多個賬號對應(yīng)的子進(jìn)程102 —一去與游戲服務(wù)器建立長連接,因此,本發(fā)明實(shí)施例能夠減小請求的并發(fā)量,占用較少的游戲服務(wù)器端口,因此,能夠節(jié)約服務(wù)器資源。
[0073]子進(jìn)程102
[0074]子進(jìn)程102主要用于提供某一游戲的本地服務(wù),所述本地服務(wù)具體可以包括顯示該游戲的數(shù)據(jù)、負(fù)責(zé)該游戲場景的實(shí)現(xiàn)、動作邏輯的處理及美工等等。
[0075]為了實(shí)現(xiàn)子進(jìn)程102的上述提供某一游戲的本地服務(wù)的功能,則所述子進(jìn)程102具體可以包括如下子進(jìn)程中的一種或多種:應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程、渲染子進(jìn)程和微端子進(jìn)程。其中,應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程130可用于運(yùn)行擴(kuò)展插件以及相應(yīng)的JS (Javascript)代碼,并將此插件的功能提供給其他子進(jìn)程使用;渲染子進(jìn)程可用于進(jìn)行網(wǎng)頁的渲染管理等操作,微端子進(jìn)程可用于提供微端游戲功能,等等。這些子進(jìn)程102可以被包裝(Host)以方便被主進(jìn)程101通信。可以理解,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以根據(jù)實(shí)際需要創(chuàng)建能夠?qū)崿F(xiàn)功能的任意子進(jìn)程102,本發(fā)明實(shí)施例對具體的子進(jìn)程102的種類不加以限制。
[0076]在子進(jìn)程102提供該游戲的本地服務(wù)的過程中,需要與游戲服務(wù)器通信,如在棋牌游戲中玩家與玩家之間聊天,則子進(jìn)程102需要捕捉用戶的鼠標(biāo)或鍵盤消息,并由生成模塊121生成相應(yīng)的請求消息。
[0077]本發(fā)明實(shí)施例中,為了避免大量的子進(jìn)程102造成游戲服務(wù)器的并發(fā)壓力,子進(jìn)程102并不直接與游戲服務(wù)器通信,而是通過主進(jìn)程101與游戲服務(wù)器通信。
[0078]在具體實(shí)現(xiàn)中,子進(jìn)程102與子進(jìn)程101可以基于進(jìn)程間通信方式進(jìn)行通信,這里的進(jìn)程間通信方式主要可以包括管道,系統(tǒng)IPC (Inter-Process Communication,進(jìn)程間通信)(包括消息隊(duì)列、信號、共享存儲),套接字(SOCKET)等。
[0079]綜上,本發(fā)明實(shí)施例具有如下優(yōu)點(diǎn):
[0080]第一,主進(jìn)程101主要用于全局服務(wù),而子進(jìn)程102用于提供對應(yīng)游戲的本地服務(wù),且不同游戲的子進(jìn)程102是相互獨(dú)立的,這樣,用戶在玩某一游戲的過程中,即使由于網(wǎng)速慢或操作系統(tǒng)反應(yīng)慢等原因,出現(xiàn)了卡屏現(xiàn)象,此種情況下也是負(fù)責(zé)該游戲的那個子進(jìn)程102卡死,而主進(jìn)程101和其它子進(jìn)程102不會受到任何影響,用戶在主進(jìn)程101中重啟選擇就能繼續(xù)游戲,或者,用戶還可以在其它子進(jìn)程102中照舊游戲,因此,相對于現(xiàn)有技術(shù)能夠提高游戲平臺的穩(wěn)定性,提升用戶體驗(yàn);
[0081]第二,多個子進(jìn)程102可以受主進(jìn)程101的控制,能夠提高游戲平臺的運(yùn)行效率;
[0082]第三,主進(jìn)程101在各子進(jìn)程102和游戲服務(wù)器之間搭建數(shù)據(jù)傳輸通道時,建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,既能夠發(fā)揮長連接保持連接的優(yōu)勢,保證游戲過程中數(shù)據(jù)更新的高實(shí)時性,又能夠避免多種游戲或者多個賬號對應(yīng)的子進(jìn)程102 —一去與游戲服務(wù)器建立長連接,因此還能夠減小請求的并發(fā)量,占用較少的游戲服務(wù)器端口,從而能夠節(jié)約服務(wù)器資源。
[0083]參照圖2,示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖。本實(shí)施例的游戲客戶端在上述圖1所示實(shí)施例的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步還可以包括如下可選技術(shù)方案。
[0084]如圖2所示,本實(shí)施例的上述主進(jìn)程101還可以包括:
[0085]校驗(yàn)?zāi)K116,用于對來自所述子進(jìn)程102的請求消息進(jìn)行校驗(yàn),若校驗(yàn)成功則將所述請求消息送至所述第三通信模塊115由所述第三通信模塊115向游戲服務(wù)器發(fā)送,若校驗(yàn)失敗則丟棄所述請求消息。
[0086]在實(shí)際應(yīng)用中,可以根據(jù)需要設(shè)置校驗(yàn)規(guī)則,如任何違法、反動、黃色、暴力和敏感話題的請求消息均不符合校驗(yàn)規(guī)則等等,本發(fā)明實(shí)施例對具體的校驗(yàn)規(guī)則不加以限制??傊?,本實(shí)施例在游戲客戶端進(jìn)行請求消息的校驗(yàn),能夠過濾一些不符合校驗(yàn)規(guī)則的請求消息,能夠分擔(dān)游戲服務(wù)器的部分處理壓力。
[0087]參照圖3,示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖。本實(shí)施例的游戲客戶端在上述圖1所示實(shí)施例的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步還可以包括如下可選技術(shù)方案。
[0088]如圖3所示,本實(shí)施例的上述主進(jìn)程101還可以包括:
[0089]第二建立模塊117,用于建立與所述子進(jìn)程之間的通訊管道;
[0090]第一編碼模塊118,用于對所述響應(yīng)消息或者推送消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)送至所述第二通信模塊;
[0091]則所述子進(jìn)程102還可以包括:第二編碼模塊123,用于對所述請求消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)送至所述第一通信模塊122 ;
[0092]所述第一通信模塊122,具體用于通過所述通訊管道向所述主進(jìn)程發(fā)送所述編碼后數(shù)據(jù),以及,通過所述通訊管道接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息;
[0093]所述第二通信模塊114,具體用于通過所述通訊管道接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,以及,通過所述通訊管道向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0094]本實(shí)施例采用管道通信方式進(jìn)行主進(jìn)程101和子進(jìn)程102之間的通信,其可以達(dá)到較好的通信性能,且能夠很好地控制傳輸安全性。其中,所述轉(zhuǎn)譯可用于將請求消息或響應(yīng)消息或推送消息轉(zhuǎn)譯成可以在管道上傳輸?shù)臄?shù)據(jù)格式。
[0095]參照圖4,示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的結(jié)構(gòu)圖。本實(shí)施例的游戲客戶端在上述圖1所示實(shí)施例的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步還可以包括如下可選技術(shù)方案。
[0096]如圖4所示,本實(shí)施例的上述主進(jìn)程101還可以包括:
[0097]優(yōu)先級確定模塊119,用于確定多個子進(jìn)程的優(yōu)先級;
[0098]則第三通信模塊115,可具體用于按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序,利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。
[0099]在同時接收到多個子進(jìn)程102發(fā)送的請求消息時,以防止主進(jìn)程101處請求消息的混亂,本實(shí)施例可以按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序?qū)ο鄳?yīng)的請求消息進(jìn)行處理,其中的子進(jìn)程的優(yōu)先級可根據(jù)子進(jìn)程的創(chuàng)建時間、子進(jìn)程對應(yīng)游戲的標(biāo)識(ID)順序或者子進(jìn)程對應(yīng)小號的ID順序等確定。[0100]需要說明的是,上述圖1-圖4所示實(shí)施例僅是對主進(jìn)程101的部分管理和控制方式進(jìn)行了介紹,實(shí)際上,主進(jìn)程101還可以通過其他方式對所有的子進(jìn)程102進(jìn)程管理和控制,本發(fā)明實(shí)施例對具體的主進(jìn)程101的管理方式不加以限制。
[0101]參照圖5,示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的一種游戲客戶端的實(shí)現(xiàn)方法的流程圖,具體可以包括:
[0102]步驟501、主進(jìn)程顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù),并依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程;
[0103]步驟502、所述子進(jìn)程提供某一游戲的本地服務(wù),在游戲過程中生成請求消息,并向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息;
[0104]步驟503、所述主進(jìn)程建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,并利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息;
[0105]步驟504、所述主進(jìn)程建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,并利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。
[0106]在本發(fā)明的一種優(yōu)選實(shí)施例中,所述方法還可以包括:所述主進(jìn)程對來自所述子進(jìn)程的請求消息進(jìn)行校驗(yàn),若校驗(yàn)成功則向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,若校驗(yàn)失敗則丟棄所述請求消息。
[0107]在本發(fā)明的另一種優(yōu)選實(shí)施例中,所述方法還可以包括:所述主進(jìn)程建立與所述子進(jìn)程之間的通訊管道;
[0108]則向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息的步驟502,具體可以包括:所述子進(jìn)程對所述請求消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)通過所述通訊管道向所述主進(jìn)程發(fā)送所述編碼后數(shù)據(jù);
[0109]則所述主進(jìn)程向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息的步驟504,具體可以包括:所述主進(jìn)程對所述響應(yīng)消息或者推送消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并通過所述通訊管道向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
[0110]在本發(fā)明的再一種優(yōu)選實(shí)施例中,所述子進(jìn)程包括如下子進(jìn)程中的一種或多種:應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程、渲染子進(jìn)程和微端子進(jìn)程。
[0111]在本發(fā)明實(shí)施例中,優(yōu)選的是,所述方法還可以包括:所述主進(jìn)程確定多個子進(jìn)程的優(yōu)先級;
[0112]則所述主進(jìn)程利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息的步驟503,具體可以包括:所述主進(jìn)程按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序,利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。
[0113]在此提供的算法和顯示不與任何特定計算機(jī)、虛擬系統(tǒng)或者其它設(shè)備固有相關(guān)。各種通用系統(tǒng)也可以與基于在此的示教一起使用。根據(jù)上面的描述,構(gòu)造這類系統(tǒng)所要求的結(jié)構(gòu)是顯而易見的。此外,本發(fā)明也不針對任何特定編程語言。應(yīng)當(dāng)明白,可以利用各種編程語言實(shí)現(xiàn)在此描述的本發(fā)明的內(nèi)容,并且上面對特定語言所做的描述是為了披露本發(fā)明的最佳實(shí)施方式。
[0114]在此處所提供的說明書中,說明了大量具體細(xì)節(jié)。然而,能夠理解,本發(fā)明的實(shí)施例可以在沒有這些具體細(xì)節(jié)的情況下實(shí)踐。在一些實(shí)例中,并未詳細(xì)示出公知的方法、結(jié)構(gòu)和技術(shù),以便不模糊對本說明書的理解。[0115]類似地,應(yīng)當(dāng)理解,為了精簡本公開并幫助理解各個發(fā)明方面中的一個或多個,在上面對本發(fā)明的示例性實(shí)施例的描述中,本發(fā)明的各個特征有時被一起分組到單個實(shí)施例、圖、或者對其的描述中。然而,并不應(yīng)將該公開的方法解釋成反映如下意圖:即所要求保護(hù)的本發(fā)明要求比在每個權(quán)利要求中所明確記載的特征更多的特征。更確切地說,如下面的權(quán)利要求書所反映的那樣,發(fā)明方面在于少于前面公開的單個實(shí)施例的所有特征。因此,遵循【具體實(shí)施方式】的權(quán)利要求書由此明確地并入該【具體實(shí)施方式】,其中每個權(quán)利要求本身都作為本發(fā)明的單獨(dú)實(shí)施例。
[0116]本領(lǐng)域那些技術(shù)人員可以理解,可以對實(shí)施例中的設(shè)備中的模塊進(jìn)行自適應(yīng)性地改變并且把它們設(shè)置在與該實(shí)施例不同的一個或多個設(shè)備中??梢园褜?shí)施例中的模塊或單元或組件組合成一個模塊或單元或組件,以及此外可以把它們分成多個子模塊或子單元或子組件。除了這樣的特征和/或過程或者單元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何組合對本說明書(包括伴隨的權(quán)利要求、摘要和附圖)中公開的所有特征以及如此公開的任何方法或者設(shè)備的所有過程或單元進(jìn)行組合。除非另外明確陳述,本說明書(包括伴隨的權(quán)利要求、摘要和附圖)中公開的每個特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征來代替。
[0117]此外,本領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠理解,盡管在此所述的一些實(shí)施例包括其它實(shí)施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同實(shí)施例的特征的組合意味著處于本發(fā)明的范圍之內(nèi)并且形成不同的實(shí)施例。例如,在下面的權(quán)利要求書中,所要求保護(hù)的實(shí)施例的任意之一都可以以任意的組合方式來使用。
[0118]本發(fā)明的各個部件實(shí)施例可以以硬件實(shí)現(xiàn),或者以在一個或者多個處理器上運(yùn)行的軟件模塊實(shí)現(xiàn),或者以它們的組合實(shí)現(xiàn)。本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,可以在實(shí)踐中使用微處理器或者數(shù)字信號處理器(DSP )來實(shí)現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲客戶端中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本發(fā)明還可以實(shí)現(xiàn)為用于執(zhí)行這里所描述的方法的一部分或者全部的設(shè)備或者裝置程序(例如,計算機(jī)程序和計算機(jī)程序產(chǎn)品)。這樣的實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的程序可以存儲在計算機(jī)可讀介質(zhì)上,或者可以具有一個或者多個信號的形式。這樣的信號可以從因特網(wǎng)網(wǎng)站上下載得到,或者在載體信號上提供,或者以任何其他形式提供。
[0119]應(yīng)該注意的是上述實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行說明而不是對本發(fā)明進(jìn)行限制,并且本領(lǐng)域技術(shù)人員在不脫離所附權(quán)利要求的范圍的情況下可設(shè)計出替換實(shí)施例。在權(quán)利要求中,不應(yīng)將位于括號之間的任何參考符號構(gòu)造成對權(quán)利要求的限制。單詞“包含”不排除存在未列在權(quán)利要求中的元件或步驟。位于元件之前的單詞“一”或“一個”不排除存在多個這樣的元件。本發(fā)明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于適當(dāng)編程的計算機(jī)來實(shí)現(xiàn)。在列舉了若干裝置的單元權(quán)利要求中,這些裝置中的若干個可以是通過同一個硬件項(xiàng)來具體體現(xiàn)。單詞第一、第二、以及第三等的使用不表示任何順序。可將這些單詞解釋為名稱。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲客戶端,包括:主進(jìn)程和至少一個子進(jìn)程;其中, 所述主進(jìn)程,包括: 顯示模塊,用于顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù); 創(chuàng)建模塊,用于依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程; 所述子進(jìn)程,用于提供某一游戲的本地服務(wù),包括: 生成模塊,用于在游戲過程中,生成請求消息;及 第一通信模塊,用于向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息,以及,接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息; 所述主進(jìn)程還包括: 第一建立模塊,用于建立與游戲服務(wù)器之間的長連接; 第二通信模塊,用于接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,以及,向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息;及
第三通信模塊,用于利用所述長連接,向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,以及,接收來自所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
2.如權(quán)利要求1所述的客戶端,所述主進(jìn)程還包括: 校驗(yàn)?zāi)K,用于對來自所述子進(jìn)程的請求消息進(jìn)行校驗(yàn),若校驗(yàn)成功則將所述請求消息送至所述第三通信模塊,若校驗(yàn)失敗則丟棄所述請求消息。
3.如權(quán)利要求1所述的客戶端,所述主進(jìn)程還包括: 第二建立模塊,用于建立與所述子進(jìn)程之間的通訊管道; 第一編碼模塊,用于對所述響應(yīng)消息或者推送消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)送至所述第二通信模塊; 則所述子進(jìn)程還包括:第二編碼模塊,用于對所述請求消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)送至所述第一通信模塊; 所述第一通信模塊,具體用于通過所述通訊管道向所述主進(jìn)程發(fā)送所述編碼后數(shù)據(jù),以及,通過所述通訊管道接收來自所述主進(jìn)程的響應(yīng)消息或者推送消息; 所述第二通信模塊,具體用于通過所述通訊管道接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,以及,通過所述通訊管道向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
4.如權(quán)利要求1或2或3所述的客戶端,所述子進(jìn)程包括如下子進(jìn)程中的一種或多種:應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程、渲染子進(jìn)程和微端子進(jìn)程。
5.如權(quán)利要求1或2或3所述的客戶端,所述主進(jìn)程還包括:優(yōu)先級確定模塊,用于確定多個子進(jìn)程的優(yōu)先級; 則第三通信模塊,具體用于按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序,利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。
6.一種游戲客戶端的實(shí)現(xiàn)方法,包括: 主進(jìn)程顯示游戲平臺的外觀及所有游戲的數(shù)據(jù),并依據(jù)用戶針對所顯示的某一游戲的選擇操作創(chuàng)建相應(yīng)的子進(jìn)程; 所述子進(jìn)程提供某一游戲的本地服務(wù),在游戲過程中生成請求消息,并向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息; 所述主進(jìn)程建立與游戲服務(wù)器之間的長連接,接收來自所述子進(jìn)程的請求消息,并利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息; 所述主進(jìn)程利用所述長連接接收來自所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息,并向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
7.如權(quán)利要求6所述的方法,還包括:所述主進(jìn)程對來自所述子進(jìn)程的請求消息進(jìn)行校驗(yàn),若校驗(yàn)成功則向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息,若校驗(yàn)失敗則丟棄所述請求消息。
8.如權(quán)利要求6所述的方法,還包括:所述主進(jìn)程建立與所述子進(jìn)程之間的通訊管道; 則向所述主進(jìn)程發(fā)送所述請求消息的步驟,包括:所述子進(jìn)程對所述請求消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并將編碼后數(shù)據(jù)通過所述通訊管道向所述主進(jìn)程發(fā)送所述編碼后數(shù)據(jù); 則所述主進(jìn)程向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息的步驟,包括:所述主進(jìn)程對所述響應(yīng)消息或者推送消息進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和編碼,并通過所述通訊管道向所述子進(jìn)程發(fā)送所述游戲服務(wù)器發(fā)送的響應(yīng)消息或者推送消息。
9.如權(quán)利要求6或7或8所述的方法,所述子進(jìn)程包括如下子進(jìn)程中的一種或多種:應(yīng)用擴(kuò)展子進(jìn)程、渲染子進(jìn)程和微端子進(jìn)程。
10.如權(quán)利要求6或7或8所述的方法,還包括:所述主進(jìn)程確定多個子進(jìn)程的優(yōu)先級; 則所述主進(jìn)程利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息的步驟,包括:所述主進(jìn)程按照子進(jìn)程的優(yōu)先級順序,利用所述長連接向所述游戲服務(wù)器發(fā)送來自所述子進(jìn)程的所述請求消息。
【文檔編號】H04L29/06GK103647768SQ201310662065
【公開日】2014年3月19日 申請日期:2013年12月6日 優(yōu)先權(quán)日:2013年12月6日
【發(fā)明者】李林, 李超 申請人:北京奇虎科技有限公司, 奇智軟件(北京)有限公司
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