用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法和設(shè)備的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明提供了一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法,包括:確定游戲玩家是否將要進(jìn)入到新的游戲場景;響應(yīng)于確定所述游戲玩家將要進(jìn)入到所述新的游戲場景,檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況;以及基于所述檢測的結(jié)果,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作。此外,本發(fā)明還提供了一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的設(shè)備。
【專利說明】用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法和設(shè)備
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明總體上涉及數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域,更具體地涉及一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法和設(shè)備。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,越來越多的游戲開放商已經(jīng)借助互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)平臺(tái)開發(fā)出了越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲來吸引玩家。相比于在諸如個(gè)人電腦和個(gè)人游戲機(jī)上運(yùn)行的未聯(lián)網(wǎng)單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的最大特點(diǎn)是通過網(wǎng)絡(luò)將各個(gè)玩家聯(lián)系起來,這種前所未有的互動(dòng)游戲方式給眾多玩家?guī)砹藷o與倫比的游戲快感和新鮮感受。
[0003]為了為眾多的游戲玩家提供基于其各自游戲進(jìn)度的操作,需要提供一個(gè)或多個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器來為不同玩家的游戲操作生成不同的“場景”。此處的“場景”被定義為玩家在其中與其它玩家或“非玩家控制角色(NPC Non-Player-Controlled Character)進(jìn)行交互的特定區(qū)域,不同的場景之間的NPC之間間隔開一定的距離以便使得游戲服務(wù)器可以區(qū)分游戲玩家是否進(jìn)入一個(gè)新的場景。游戲場景的實(shí)例可以包括但不限于多地圖游戲中的每一幅地圖和過關(guān)游戲中的每一關(guān)卡。在前一種情況下,游戲玩家在完成當(dāng)前地圖中的任務(wù)時(shí),就會(huì)進(jìn)入下一張地圖繼續(xù)完成其新的游戲任務(wù),此時(shí)就從前一個(gè)游戲場景切換到下一個(gè)游戲場景。在后一種情況下,當(dāng)游戲玩家完成當(dāng)前關(guān)卡的任務(wù)后,其會(huì)自然地進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,由此從一個(gè)游戲場景進(jìn)入到下一個(gè)游戲場景。此處只是舉例說明了游戲場景的幾個(gè)例子,眾所周知的是,存在許多具有此類游戲場景的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
[0004]多場景網(wǎng)絡(luò)游戲在給用戶帶來更新鮮和更刺激的感受的同時(shí),也帶來許多挑戰(zhàn)。與傳統(tǒng)的單機(jī)游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器由于大量服務(wù)端狀態(tài)和頻繁的數(shù)據(jù)交叉訪問而很難地像網(wǎng)頁服務(wù)器那樣按請求進(jìn)行動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡,這就造成了用于網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲服務(wù)器之間的動(dòng)態(tài)負(fù)載不均衡的問題。
[0005]對(duì)此問題的一種常用的解決方法是事先基于游戲場景的數(shù)量將其平均非配給不同的游戲服務(wù)器。每個(gè)游戲服務(wù)器產(chǎn)生相同或基本上相同數(shù)量的游戲場景。這可以在一定程度上緩解各個(gè)服務(wù)器上的負(fù)載不均衡的情況。但是,這樣的服務(wù)器分配方法也存在弊端。這是因?yàn)樵谕婕覄傞_始進(jìn)行游戲的階段,往往大多數(shù)的玩家都集中在前面的游戲場景處而沒有進(jìn)入到后續(xù)游戲場景中或者在一段時(shí)間后只有很少的游戲玩家進(jìn)入到后續(xù)的場景中,這就造成了被分配創(chuàng)建先前幾個(gè)場景的服務(wù)器上的大量負(fù)載,而負(fù)責(zé)創(chuàng)建后面(特別是最后)游戲場景的服務(wù)器卻十分空閑。相應(yīng)地,在玩家已經(jīng)進(jìn)行了相當(dāng)長一段時(shí)間的游戲后,很可能大多數(shù)玩家都已經(jīng)進(jìn)入了后面的游戲場景,此時(shí)被分配了前面場景的游戲服務(wù)器的負(fù)載很小甚至沒有負(fù)載,而被分配了后面場景的服務(wù)器的負(fù)載變得越來越大。因此,這種方法不能很好地實(shí)現(xiàn)服務(wù)器的動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]本發(fā)明提出了一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法和設(shè)備,從而解決了由于上述原因和其他原因造成的游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載不均衡的問題。
[0007]根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法,包括:
[0008]確定游戲玩家是否將要進(jìn)入到新的游戲場景;
[0009]響應(yīng)于確定所述游戲玩家將要進(jìn)入到所述新的游戲場景,檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況;以及
[0010]基于所述檢測的結(jié)果,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作。
[0011]根據(jù)本發(fā)明的方法,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括選擇所述負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來創(chuàng)建所述新的游戲場景。
[0012]根據(jù)本發(fā)明的方法,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括將所述游戲玩家分配到已生成所述新的場景的負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器。
[0013]根據(jù)本發(fā)明的方法,還包括在游戲服務(wù)器上不存在其中游戲玩家進(jìn)行游戲的游戲場景時(shí),撤銷所述游戲場景。
[0014]根據(jù)本發(fā)明的方法,其中通過檢測所述游戲服務(wù)器的硬件運(yùn)行參數(shù)來檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況。
[0015]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的設(shè)備,包括:
[0016]用于確定游戲玩家是否將要進(jìn)入到新的游戲場景的裝置;
[0017]用于響應(yīng)于確定所述游戲玩家將要進(jìn)入到所述新的游戲場景,檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況的裝置;以及
[0018]用于基于所述檢測的結(jié)果,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作的裝置。
[0019]根據(jù)本發(fā)明的設(shè)備,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括選擇所述負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來創(chuàng)建所述新的游戲場景。
[0020]根據(jù)本發(fā)明的設(shè)備,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括將所述游戲玩家分配到已生成所述新的場景的負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器。
[0021]根據(jù)本發(fā)明的設(shè)備,還包括用于在游戲服務(wù)器上不存在其中游戲玩家進(jìn)行游戲的游戲場景時(shí),撤銷所述游戲場景的裝置。
[0022]根據(jù)本發(fā)明的設(shè)備,其中通過檢測所述游戲服務(wù)器的硬件運(yùn)行參數(shù)來檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0023]通過參考附圖閱讀下文的詳細(xì)描述,本發(fā)明實(shí)施方式的上述以及其他目的、特征和優(yōu)點(diǎn)將變得易于理解。在附圖中,以示例性而非限制性的方式示出了本發(fā)明的若干實(shí)施方式,其中:
[0024]圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的系統(tǒng)的框圖;
[0025]圖2示出了圖1中的控制單元I的結(jié)構(gòu)示意圖;
[0026]圖3是示出了根據(jù)本發(fā)明的用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法的流程圖;并且[0027]圖4示出了適于用來實(shí)踐本發(fā)明實(shí)施方式的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的示意性框圖。
[0028]在附圖中,相同或?qū)?yīng)的標(biāo)號(hào)表示相同或?qū)?yīng)的部分。并且,附圖中示出的組件、部件、元件的數(shù)量僅用于舉例說明,而非限制。
【具體實(shí)施方式】
[0029]圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的用于游戲服務(wù)器的動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的系統(tǒng)的框圖。所述系統(tǒng)包括控制單元1、游戲玩家數(shù)據(jù)庫2、游戲資源數(shù)據(jù)庫3和多個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N,所述多個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N可以是按照地域或其它方式進(jìn)行劃分的以供多個(gè)游戲玩家登錄以進(jìn)行游戲操作。所述控制單元I用于響應(yīng)于游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N上的游戲玩家要求進(jìn)入新的游戲場景的請求,檢測多個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的負(fù)載狀態(tài),并且基于所檢測的負(fù)載狀態(tài)選擇負(fù)載較低的游戲服務(wù)器進(jìn)行與新的場景相關(guān)的工作。如上所述,多個(gè)游戲玩家分布在所述多個(gè)游戲服務(wù)器上進(jìn)行游戲操作,每個(gè)游戲玩家的資料和游戲數(shù)據(jù)(包括游戲進(jìn)度數(shù)據(jù)等)被存儲(chǔ)在游戲玩家數(shù)據(jù)庫2中。用于產(chǎn)生諸如游戲地圖等的游戲場景的游戲資源被存儲(chǔ)在游戲資源數(shù)據(jù)庫3中。雖然在圖1中示出了將游戲資源存儲(chǔ)在游戲資源數(shù)據(jù)庫3中,但是在一些情況中,還可以將游戲資源分別存儲(chǔ)在每個(gè)游戲服務(wù)器上以便可以響應(yīng)于生成游戲場景的請求而直接從每個(gè)游戲服務(wù)器上生成希望的游戲場景。
[0030]下面參照圖1詳細(xì)地描述本發(fā)明的技術(shù)方案的具體實(shí)現(xiàn)方式。如圖1中所示,多個(gè)游戲用戶被分布在多個(gè)游戲服務(wù)器上進(jìn)行游戲操作。根據(jù)本發(fā)明的一種情況,在游戲剛開始時(shí),控制單元I可以命令在游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N上都產(chǎn)生游戲的第一個(gè)場景,以便大量游戲玩家都可以進(jìn)行第一場景的游戲。但是,由于各個(gè)游戲玩家與不同游戲服務(wù)器之間的連接速度上的差異和或者不同區(qū)域玩家用戶并不均等的原因,可能每個(gè)游戲服務(wù)器上的玩家的數(shù)量并不相等。為了更一步清楚地表示本發(fā)明的技術(shù)方案,現(xiàn)在假設(shè)這樣一種情況,其中在游戲服務(wù)器4-1上的玩家的數(shù)量最多,而在游戲服務(wù)器4-N上的玩家的數(shù)量最小。此時(shí),隨著游戲的進(jìn)程的不斷深入,有的玩家已經(jīng)完成了第一場景的游戲,即將進(jìn)入到下一個(gè)新的游戲場景以便繼續(xù)進(jìn)行游戲。假設(shè)此時(shí)有位于游戲服務(wù)器4-1上的玩家I完成了第一場景的游戲并且要求進(jìn)入新的場景??刂茊卧狪檢測到來自游戲服務(wù)器I上的要求進(jìn)入新場景的請求后,其分別檢測各個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的負(fù)載情況。如本領(lǐng)域的技術(shù)人員所公知的,可以通過檢測游戲服務(wù)器的硬件運(yùn)行參數(shù)來得到游戲服務(wù)器的負(fù)載情況,所述硬件運(yùn)行參數(shù)包括但不限于處理器的CPU的使用率、游戲服務(wù)器的內(nèi)存占有量和游戲服務(wù)器的磁盤使用情況等。例如,對(duì)于處理器的CPU使用率而言,如果保持在60%以上,就是負(fù)載比較重的表現(xiàn)。而對(duì)于磁盤而言,如果使用量接近物理盤的理論速度的70%,負(fù)載就是比較高的。這里需要注意的是,本發(fā)明的控制單元I不僅檢測每個(gè)游戲服務(wù)器的負(fù)載情況,其還將各個(gè)游戲服務(wù)器的負(fù)載情況進(jìn)行比較,以便找到負(fù)載相對(duì)較輕的游戲服務(wù)器。如在前面所述的,由于在游戲服務(wù)器4-N上的游戲玩家的數(shù)目最小,此時(shí)控制單元I可以決定在游戲服務(wù)器4-N上產(chǎn)生下一個(gè)新的游戲場景。此時(shí),控制單元I可以將游戲資源數(shù)據(jù)庫3中的與創(chuàng)建新的游戲場景有關(guān)的資源(游戲地圖等數(shù)據(jù))發(fā)送到游戲服務(wù)器4-N以便創(chuàng)建下一個(gè)新的游戲場景。在各個(gè)游戲服務(wù)器本地存儲(chǔ)游戲資源的情況下,控制單元可以簡單地向游戲服務(wù)器4-N發(fā)送創(chuàng)建下一個(gè)新的游戲場景的命令以便從游戲服務(wù)器4-N本地地創(chuàng)建所述新的游戲場景。在游戲服務(wù)器4-N上創(chuàng)建產(chǎn)生下一個(gè)新的游戲場景之后,控制單元I可以將玩家I的用戶資料數(shù)據(jù)從游戲玩家數(shù)據(jù)庫2發(fā)送到游戲服務(wù)器4-N,由此游戲玩家I將自動(dòng)從游戲服務(wù)器I進(jìn)入到產(chǎn)生了新的游戲場景的游戲服務(wù)器4-N以便繼續(xù)進(jìn)行游戲。
[0031]上文介紹了一種相對(duì)簡單的情況。但是,在實(shí)際游戲中的情況可能要遠(yuǎn)遠(yuǎn)復(fù)雜的多。例如,在實(shí)際游戲中,可能每個(gè)游戲服務(wù)器上都存在處于不同游戲場景的多個(gè)游戲玩家。這樣,控制單元I在檢測到生成新的游戲場景的請求后,可以進(jìn)行如下操作。首先,控制單元I將判斷所要求生成的新的游戲場景是否已經(jīng)在游戲服務(wù)器上生成過,如果已經(jīng)被生成過,則繼續(xù)判斷已經(jīng)生成該新的游戲場景的游戲服務(wù)器的當(dāng)前負(fù)載情況。如果已經(jīng)生成該新的游戲場景的游戲服務(wù)器的當(dāng)前負(fù)載相對(duì)較低,則控制單元將考慮將要求生成該新的游戲場景請求的用戶轉(zhuǎn)移到該已經(jīng)生成了所述新的游戲場景的游戲服務(wù)器上繼續(xù)其游戲。相反,如果已經(jīng)生成該新的游戲場景的游戲服務(wù)器的當(dāng)前負(fù)載相對(duì)較高,則即使已經(jīng)有游戲服務(wù)器生成了新的游戲場景,控制單元I也會(huì)考慮在其他負(fù)載較低的游戲服務(wù)器上生成所述新的游戲場景,以便使各個(gè)游戲服務(wù)器的負(fù)載達(dá)到均衡。
[0032]下面參照圖1描述根據(jù)本發(fā)明的另一實(shí)施例。在此實(shí)施例中,游戲服務(wù)器4-1上的所有游戲玩家都已經(jīng)完成了第一場景內(nèi)的游戲,并且都進(jìn)入了隨后的游戲場景繼續(xù)進(jìn)行其游戲。在這種情況下,當(dāng)控制單元I檢測到已經(jīng)沒有玩家在游戲服務(wù)器I上進(jìn)行第一場景內(nèi)的游戲時(shí),其可以撤銷游戲服務(wù)器I上的第一場景以便釋放服務(wù)器資源,由此可以在檢測到產(chǎn)生新游戲場景的請求后,優(yōu)先考慮在釋放了服務(wù)器資源的游戲服務(wù)器上生成新的游戲場景以便達(dá)到游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡。雖然上文描述了在一個(gè)游戲服務(wù)器上撤銷游戲場景的情況,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員也能容易地想到這也適用于多個(gè)服務(wù)器的情況。例如,如果控制單元I檢測到在多個(gè)服務(wù)服務(wù)器上同時(shí)存在沒有玩家在其中進(jìn)行游戲的場景,則其可以相應(yīng)地撤銷多個(gè)游戲服務(wù)器上的不存在游戲玩家的游戲場景,以便為多個(gè)游戲服務(wù)器釋放相應(yīng)的服務(wù)器資源。
[0033]參考圖2,其示出了根據(jù)圖1的控制單元I的內(nèi)部結(jié)構(gòu)圖。圖1的控制單元I包括場景生成響應(yīng)單元11,其接收來自游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的生成新的游戲場景的請求;控制單元I還包括負(fù)載狀態(tài)檢測單元12,其響應(yīng)于由場景生成響應(yīng)單元11接收到的生成新的游戲場景的請求,通過例如檢測游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的硬件運(yùn)行參數(shù)來確定各個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的負(fù)載情況。雖然在這里表示了通過檢測游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的硬件運(yùn)行參數(shù)來確定各個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4_N的負(fù)載情況,但是正如本領(lǐng)域的技術(shù)人員所公知的,本發(fā)明不限于此方法。還有其他的檢測游戲服務(wù)器的負(fù)載情況的方法,比如根據(jù)服務(wù)器的在線玩家數(shù)量來檢測游戲服務(wù)器的負(fù)載情況,此類方法雖然簡單,但在實(shí)踐當(dāng)中卻能起到很好的效果。此外,控制單元I還包括場景生成確定單元13,其基于負(fù)載狀態(tài)檢測單元12提供的各個(gè)游戲服務(wù)器4-1、4-2,...,4-N的負(fù)載情況,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與新的游戲場景相關(guān)的處理工作,以便達(dá)到負(fù)載均衡。雖然在圖2中示出的控制單元I僅僅包括場景生成響應(yīng)單元11、負(fù)載狀態(tài)檢測單元12和場景生成確定單元13,但是本領(lǐng)域的應(yīng)該知道本發(fā)明的控制單元I還可以根據(jù)需要包括任何其他部件,此處不再詳述。
[0034]圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法的流程圖。在步驟301處,方法開始;在步驟302處,確定游戲玩家是否將要進(jìn)入到新的游戲場景;在步驟303處,響應(yīng)于確定所述游戲玩家將要進(jìn)入到所述新的游戲場景,檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況;在步驟304處,基于所述檢測的結(jié)果,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器進(jìn)行與所述新的游戲場景相關(guān)的工作,以及在步驟305處,方法結(jié)束。
[0035]下面,將參考圖4來描述可以實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的計(jì)算機(jī)設(shè)備。圖4示意性示出了可以實(shí)現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式的計(jì)算機(jī)設(shè)備的結(jié)構(gòu)方框圖。
[0036]圖4中所示的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)包括CPU(中央處理單元)401、RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)402、ROM(只讀存儲(chǔ)器)403、系統(tǒng)總線404、硬盤控制器405、鍵盤控制器406、串行接口控制器407、并行接口控制器408、顯示器控制器409、硬盤410、鍵盤411、串行外部設(shè)備412、并行外部設(shè)備413和顯示器414。在這些部件中,與系統(tǒng)總線404相連的有CPU401、RAM402、R0M403、硬盤控制器405、鍵盤控制器406、串行接口控制器407、并行接口控制器408和顯示器控制器409。硬盤410與硬盤控制器405相連,鍵盤411與鍵盤控制器406相連,串行外部設(shè)備412與串行接口控制器407相連,并行外部設(shè)備413與并行接口控制器408相連,以及顯示器414與顯示器控制器409相連。
[0037]圖4所述的結(jié)構(gòu)方框圖僅僅為了示例的目的而示出的,并非是對(duì)本發(fā)明的限制。在一些情況下,可以根據(jù)需要添加或者減少其中的一些設(shè)備。
[0038]此外,本發(fā)明的實(shí)施方式可以以軟件、硬件或者軟件和硬件的結(jié)合來實(shí)現(xiàn)。硬件部分可以利用專用邏輯來實(shí)現(xiàn);軟件部分可以存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中,由適當(dāng)?shù)闹噶顖?zhí)行系統(tǒng),例如微處理器或者專用設(shè)計(jì)硬件來執(zhí)行。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員可以理解上述的方法和系統(tǒng)可以使用計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令和/或包含在處理器控制代碼中來實(shí)現(xiàn),例如在諸如磁盤、CD或DVD-ROM的載體介質(zhì)、諸如只讀存儲(chǔ)器(固件)的可編程的存儲(chǔ)器或者諸如光學(xué)或電子信號(hào)載體的數(shù)據(jù)載體上提供了這樣的代碼。本實(shí)施例的系統(tǒng)及其組件可以由諸如超大規(guī)模集成電路或門陣列、諸如邏輯芯片、晶體管等的半導(dǎo)體、或者諸如現(xiàn)場可編程門陣列、可編程邏輯設(shè)備等的可編程硬件設(shè)備的硬件電路實(shí)現(xiàn),也可以用由各種類型的處理器執(zhí)行的軟件實(shí)現(xiàn),也可以由上述硬件電路和軟件的結(jié)合例如固件來實(shí)現(xiàn)。
[0039]已經(jīng)參照上述實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了描述。但是應(yīng)該注意的是本文所討論的實(shí)施方式用于例示本發(fā)明。由于本發(fā)明的這些實(shí)施方式是參考例示來描述的,所以,對(duì)所述的方法和/或具體結(jié)構(gòu)的各種修改和調(diào)整對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員是顯而易見的。依賴于本發(fā)明的教導(dǎo)的、以及被這些教導(dǎo)用來推進(jìn)本領(lǐng)域技術(shù)的所有這種修改、改造或變化都被認(rèn)為是落在本發(fā)明的精神和范圍中。因此,不應(yīng)當(dāng)將這些描述和附圖看作是限制性的,這是因?yàn)榭梢岳斫獗景l(fā)明不以任何方式僅限于所示的實(shí)施方式。
【權(quán)利要求】
1.一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的方法,包括: 確定游戲玩家是否將要進(jìn)入到新的游戲場景; 響應(yīng)于確定所述游戲玩家將要進(jìn)入到所述新的游戲場景,檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況;以及 基于所述檢測的結(jié)果,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括選擇所述負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來創(chuàng)建所述新的游戲場景。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括將所述游戲玩家分配到已生成所述新的場景的負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,還包括在游戲服務(wù)器上不存在其中游戲玩家進(jìn)行游戲的游戲場景時(shí),撤銷所述游戲場景。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其中通過檢測所述游戲服務(wù)器的硬件運(yùn)行參數(shù)來檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況。
6.一種用于游戲服務(wù)器動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的設(shè)備,包括: 用于確定游戲玩家是否將要進(jìn)入到新的游戲場景的裝置; 用于響應(yīng)于確定所述游戲玩家將要進(jìn)入到所述新的游戲場景,檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況的裝置;以及 用于基于所述檢測的結(jié)果,選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作的裝置。
7.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括選擇所述負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來創(chuàng)建所述新的游戲場景。
8.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,其中選擇負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器來執(zhí)行與所述新的游戲場景相關(guān)的處理工作包括將所述游戲玩家分配到已生成所述新的場景的負(fù)載相對(duì)較低的游戲服務(wù)器。
9.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,還包括用于在游戲服務(wù)器上不存在其中游戲玩家進(jìn)行游戲的游戲場景時(shí),撤銷所述游戲場景的裝置。
10.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,其中通過檢測所述游戲服務(wù)器的硬件運(yùn)行參數(shù)來檢測所述游戲服務(wù)器的負(fù)載情況。
【文檔編號(hào)】H04L29/08GK103546524SQ201210256393
【公開日】2014年1月29日 申請日期:2012年7月17日 優(yōu)先權(quán)日:2012年7月17日
【發(fā)明者】孫政 申請人:人人游戲網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展(上海)有限公司