專利名稱:一種基于p2p技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法。
背景技術(shù):
P2P是peer to peer的縮寫,peer在英文中是“對等的人,與之對等”之意;P2P中文譯名為對等互聯(lián)或點對點,又稱對等互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),是互聯(lián)網(wǎng)中的一種組網(wǎng)模式(即對等組網(wǎng))的技術(shù)和應(yīng)用,依賴網(wǎng)絡(luò)中參與者的計算能力和帶寬,而不是把依賴都聚集在較少的幾臺服務(wù)器上,網(wǎng)絡(luò)的參與者共享他們所擁有的硬件資源(處理能力、存儲能力、網(wǎng)絡(luò)連接能力、打印機等),這些共享資源通過網(wǎng)絡(luò)提供服務(wù)和內(nèi)容,能被其它對等節(jié)點(Peer) 直接訪問而無需經(jīng)過中間實體。P2P網(wǎng)絡(luò)中的參與者既是資源(服務(wù)和內(nèi)容)提供者 (krver),又是資源獲取者(Client),其特點是利用分布式資源(Distributed Resource) 的非集中化的分散方式(Decentralized Manner)。P2P技術(shù)目前主要應(yīng)用于IM即時通訊軟件、文件交換、流媒體應(yīng)用、分布式計算、 基于P2P方式的協(xié)同工作、更有力的搜索引擎。P2P流媒體技術(shù)目前更是被廣泛應(yīng)用的技術(shù),目前基于互聯(lián)網(wǎng)視頻通信的四類業(yè)務(wù)模式寬頻、P2P播客、P2P流媒體及基于P2P的下
載工具。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲用戶可以扮演游戲中某個角色,游戲會要求各個游戲用戶之間協(xié)同完成某項任務(wù),或者要求多個游戲用戶之間有交流或交互,其中可能會需要共享游戲畫面。在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲用戶之間進行通信的方式主要有兩種,一種是使用外掛方式,即在進行游戲的同時運行即時通信軟件來實現(xiàn)文本、音頻或視頻等通信方式,這種通信方式和游戲分離,會使得游戲用戶體驗較差;另一種方式是使用游戲本身提供的通信實體,該通信實體可以位于游戲服務(wù)器中向游戲用戶提供除文本、語音。而游戲畫面的共享大多都是采用游戲時錄制,游戲結(jié)束后上傳至游戲服務(wù)器、論壇等方式來實現(xiàn)。因此,目前的現(xiàn)有技術(shù)都沒有很好地實現(xiàn)游戲中當(dāng)前游戲畫面實時共享的問題, 使得網(wǎng)絡(luò)游戲中,特別是大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,多個游戲用戶之間進行有關(guān)當(dāng)前游戲畫面的交互體驗變得非常不便利,不能滿足游戲用戶展現(xiàn)自身游戲能力的成就感以及從其他游戲用戶那獲取相關(guān)技能的需求。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法,能實現(xiàn)游戲用戶之間以視頻的方式共享游戲畫面,提升游戲用戶之間交流互動的體驗。為解決上述問題,本發(fā)明提供一種基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng),包括嵌入游戲客戶端中的用戶端以及與所述用戶端交互通信的服務(wù)端,其中,所述用戶端包括
注冊模塊,用于收集所述游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息并上傳至所述服務(wù)端以實現(xiàn)所述用戶端的注冊;請求處理模塊,用于發(fā)送、接收和處理游戲畫面共享請求;游戲畫面呈現(xiàn)模塊,用于發(fā)送、接收和觀看游戲畫面;所述服務(wù)端包括所述服務(wù)端用于存儲所有游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息以及傳送和反饋游戲畫面共享請求,并根據(jù)所述網(wǎng)絡(luò)信息和所述游戲畫面共享請求向所述游戲畫面共享請求涉及的用戶雙方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通所述用戶雙方的用戶端間的通信通道,以實現(xiàn)游戲畫面的點對點傳輸。進一步的,所述網(wǎng)絡(luò)信息包括內(nèi)網(wǎng)網(wǎng)址、內(nèi)網(wǎng)端口、公網(wǎng)網(wǎng)址和公網(wǎng)端口中的一種或多種。進一步的,所述游戲畫面呈現(xiàn)模塊還用于調(diào)整游戲畫面視頻的窗口尺寸和位置。進一步的,所述請求處理模塊還用于提示收到新的游戲畫面共享請求以及所發(fā)出的游戲畫面共享請求被拒絕。相應(yīng)的,本發(fā)明還提供一種應(yīng)用上述的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)的方法,包括邀請方和受邀方通過各自的注冊模塊收集各自游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息上傳至所述服務(wù)端實現(xiàn)各自的用戶端的注冊;所述邀請方通過其請求處理模塊向所述受邀方發(fā)送游戲畫面共享請求;所述服務(wù)端接收所述游戲畫面共享請求并傳送至所述受邀方的請求處理模塊;所述受邀方的請求處理模塊接收或拒絕所述游戲畫面共享請求,并將接受或拒絕的結(jié)果返回至所述服務(wù)端;若接收,所述服務(wù)端根據(jù)所述邀請方和受邀方的網(wǎng)絡(luò)信息向雙方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通邀請方和受邀方的用戶端間的通信通道,以實現(xiàn)游戲畫面的點對點傳輸;所述受邀方的游戲畫面呈現(xiàn)模塊將其游戲畫面通過所述通信通道發(fā)送至所述邀請方的游戲畫面呈現(xiàn)模塊接收和觀看;若拒絕,所述服務(wù)端將所述拒絕的結(jié)果反饋給所述邀請方的請求處理模塊,并結(jié)束所述游戲畫面共享請求。進一步的,所述邀請方通過其游戲畫面呈現(xiàn)模塊調(diào)整所述游戲畫面的窗口尺寸和位置。進一步的,所述受邀方的請求處理模塊提示所述受邀方收到所述游戲畫面共享請求;所述邀請方的請求處理模塊還提示所發(fā)出的游戲畫面共享請求被拒絕。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明提出的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法,一方面,采用用戶端嵌入游戲客戶端,使得游戲用戶能在游戲中直接操作,提高了使用便利性; 另一方面,通過服務(wù)端收集的所有網(wǎng)絡(luò)信息向邀請方和受邀方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通邀請方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)和受邀方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的通信通道, 建立起點對點連接,實現(xiàn)游戲用戶之間以視頻的方式共享游戲畫面,提升了游戲用戶之間交流互動的體驗。
圖1是本發(fā)明的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;圖2是本發(fā)明具體實施例的用戶雙方游戲畫面共享的結(jié)構(gòu)圖;圖3是本發(fā)明具體實施例的用戶雙方游戲畫面共享的方法流程圖。
具體實施例方式以下結(jié)合附圖和具體實施例對本發(fā)明提出的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法作進一步詳細(xì)說明。如圖1所示,本發(fā)明提供一種基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng),包括嵌入游戲客戶端1中的用戶端10以及與所述用戶端10交互通信的服務(wù)端20,其中,所述用戶端10 包括注冊模塊101、請求處理模塊102以及游戲畫面呈現(xiàn)模塊103。請繼續(xù)參考圖1,所述用戶端10中,注冊模塊101用于收集所述游戲客戶端1所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息并上傳至所述服務(wù)端20以實現(xiàn)所述用戶端10的注冊,所述網(wǎng)絡(luò)信息包括內(nèi)網(wǎng)網(wǎng)址、內(nèi)網(wǎng)端口、公網(wǎng)網(wǎng)址、公網(wǎng)端口 ;請求處理模塊102用于發(fā)送、接收和處理游戲畫面共享請求和所述游戲客戶端1所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息;游戲畫面呈現(xiàn)模塊103,用于發(fā)送、 接收和觀看游戲畫面。優(yōu)選的,所述游戲畫面呈現(xiàn)模塊103還用于調(diào)整游戲畫面視頻的窗口尺寸和位置;所述請求處理模塊102還用于提示收到新的游戲畫面共享請求以及所發(fā)出的游戲畫面共享請求被拒絕。請繼續(xù)參考圖1,所述服務(wù)端20用于存儲所述游戲客戶端1所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息以及傳送和反饋游戲畫面共享請求并根據(jù)所述網(wǎng)絡(luò)信息和所述游戲畫面共享請求向所述游戲畫面共享請求涉及的用戶雙方的游戲客戶端1所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通所述用戶雙方的用戶端間的通信通道,以實現(xiàn)游戲畫面的點對點傳輸。需要說明的是,對于一些比較復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(比如多層網(wǎng)址轉(zhuǎn)換等),有可能導(dǎo)致的游戲用戶雙方無法建立起點對點連接,對于這種情況,所述服務(wù)端20還包括位于所述通信通道上的中轉(zhuǎn)服務(wù)器(turn/relay server),用于轉(zhuǎn)發(fā)游戲畫面的視頻數(shù)據(jù)。相應(yīng)的,本發(fā)明還提供一種應(yīng)用上述的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)的方法,包括如圖3所示的步驟。下面結(jié)合圖2和圖3對上述方法進一步詳細(xì)地闡述。步驟Si,邀請方和受邀方通過各自的注冊模塊收集各自游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息上傳至所述服務(wù)端實現(xiàn)各自的用戶端的注冊。本步驟中,邀請方通過其注冊模塊IOla收集其游戲客戶端Ia所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息上傳至所述服務(wù)端20,受邀方通過其注冊模塊IOlb收集其游戲客戶端Ib所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息上傳至所述服務(wù)端20,其中,所述網(wǎng)絡(luò)信息包括游戲客戶端Ib所在網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)網(wǎng)網(wǎng)址、內(nèi)網(wǎng)端口、公網(wǎng)網(wǎng)址和公網(wǎng)端口等信息;所述服務(wù)端20接收并存儲所述邀請方和受邀方的網(wǎng)絡(luò)信息。步驟S2,所述邀請方通過其請求處理模塊10 向所述受邀方發(fā)送游戲畫面共享請求。步驟S3,所述服務(wù)端20接收所述游戲畫面共享請求并傳送至所述受邀方的請求處理模塊102b。步驟S4,所述受邀方的請求處理模塊102接收或拒絕所述游戲畫面共享請求,并將接受或拒絕的結(jié)果返回至所述服務(wù)端20。若接收,執(zhí)行步驟S510和步驟S511 ;若拒絕,執(zhí)行步驟S52。步驟S510,所述服務(wù)端20根據(jù)所述邀請方和受邀方的網(wǎng)絡(luò)信息向雙方的游戲客戶端la、Ib所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通邀請方和受邀方的用戶端10a、10b間的通信通道,以實現(xiàn)游戲畫面的點對點傳輸;步驟S511,所述受邀方的游戲畫面呈現(xiàn)模塊10 將其游戲畫面通過所述通信通道發(fā)送至所述邀請方的游戲畫面呈現(xiàn)模塊103a接收和觀看。步驟S52,所述服務(wù)端20將所述拒絕的結(jié)果反饋給所述邀請方的請求處理模塊 102a,并結(jié)束所述游戲畫面共享請求。優(yōu)選的,在步驟S3或S4中,所述受邀方的請求處理模塊102b還提示所述受邀方收到所述游戲畫面共享請求。在步驟S52中,若拒絕,所述邀請方的請求處理模塊10 還提示所述邀請方所述發(fā)出的游戲畫面共享請求被拒絕;在步驟S511中,所述邀請方通過其游戲畫面呈現(xiàn)模塊10 調(diào)整所述游戲畫面的窗口尺寸和位置。需要說明的是,本發(fā)明的其他實施例中,一方面,一個邀請方可以向多個受邀方發(fā)出游戲畫面共享請求,來觀看對一個受邀方的游戲畫面,或者同時觀看多個受邀方的游戲畫面,每個受邀方的游戲畫面呈現(xiàn)在不同的視頻窗口中;另一方面,一個受邀方也可以接受多個邀請方發(fā)出的游戲畫面共享請求,來實現(xiàn)受邀方的游戲畫面被多個邀請方共享,這兩種方式的實現(xiàn)方法與上述具體實施例基本相同。技術(shù)上一般不會直接使用上述具體實施例所述基于P2P技術(shù)的步驟來傳輸游戲畫面的視頻數(shù)據(jù),而是使用中轉(zhuǎn)服務(wù)器(turn/relay server)中轉(zhuǎn),因為這種情況下使用上述具體實施例所述基于P2P技術(shù)的步驟會極大的占用用戶的網(wǎng)絡(luò)帶寬,游戲畫面的視頻不流暢,邀請方和受邀方的游戲也均可能受影響。綜上所述,本發(fā)明提出的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法,一方面,采用用戶端嵌入游戲客戶端,使得游戲用戶能在游戲中直接操作,提高了使用便利性;另一方面,通過服務(wù)端存儲的所有網(wǎng)絡(luò)信息向邀請方和受邀方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通邀請方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)和受邀方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的通信通道,建立起點對點連接,實現(xiàn)游戲用戶之間以視頻的方式共享游戲畫面,提升了游戲用戶之間交流互動的體驗。顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對發(fā)明進行各種改動和變型而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動和變型在內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng),其特征在于,包括嵌入游戲客戶端中的用戶端以及與所述用戶端交互通信的服務(wù)端,其中,所述用戶端包括注冊模塊,用于收集所述游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息并上傳至所述服務(wù)端以實現(xiàn)所述用戶端的注冊;請求處理模塊,用于發(fā)送、接收和處理游戲畫面共享請求; 游戲畫面呈現(xiàn)模塊,用于發(fā)送、接收和觀看游戲畫面;所述服務(wù)端用于存儲所有游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息以及傳送和反饋游戲畫面共享請求,并根據(jù)所述網(wǎng)絡(luò)信息和所述游戲畫面共享請求向所述游戲畫面共享請求涉及的用戶雙方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通所述用戶雙方的用戶端間的通信通道,以實現(xiàn)游戲畫面的點對點傳輸。
2.如權(quán)利要求1所述的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)信息包括內(nèi)網(wǎng)網(wǎng)址、內(nèi)網(wǎng)端口、公網(wǎng)網(wǎng)址和公網(wǎng)端口中的一種或多種。
3.如權(quán)利要求1所述的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng),其特征在于,所述游戲畫面呈現(xiàn)模塊還用于調(diào)整游戲畫面視頻的窗口尺寸和位置。
4.如權(quán)利要求1所述的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng),其特征在于,所述請求處理模塊還用于提示收到新的游戲畫面共享請求以及所發(fā)出的游戲畫面共享請求被拒絕。
5.一種應(yīng)用權(quán)利要求1所述的基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)的方法,其特征在于, 包括邀請方和受邀方通過各自的注冊模塊收集各自游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)信息上傳至所述服務(wù)端實現(xiàn)各自的用戶端的注冊;所述邀請方通過其請求處理模塊向所述受邀方發(fā)送游戲畫面共享請求; 所述服務(wù)端接收所述游戲畫面共享請求并傳送至所述受邀方的請求處理模塊; 所述受邀方的請求處理模塊接收或拒絕所述游戲畫面共享請求,并將接受或拒絕的結(jié)果返回至所述服務(wù)端;若接收,所述服務(wù)端根據(jù)所述邀請方和受邀方的網(wǎng)絡(luò)信息向雙方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通邀請方和受邀方的用戶端間的通信通道,以實現(xiàn)游戲畫面的點對點傳輸; 所述受邀方的游戲畫面呈現(xiàn)模塊將其游戲畫面通過所述通信通道發(fā)送至所述邀請方的游戲畫面呈現(xiàn)模塊接收和觀看;若拒絕,所述服務(wù)端將所述拒絕的結(jié)果反饋給所述邀請方的請求處理模塊,并結(jié)束所述游戲畫面共享請求。
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)信息包括內(nèi)網(wǎng)網(wǎng)址、內(nèi)網(wǎng)端口、公網(wǎng)網(wǎng)址和公網(wǎng)端口中的一種或多種。
7.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述邀請方通過其游戲畫面呈現(xiàn)模塊調(diào)整所述游戲畫面的窗口尺寸和位置。
8.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述受邀方的請求模塊提示所述受邀方收到所述游戲畫面共享請求;所述邀請方的請求模塊還提示所發(fā)出的游戲畫面共享請求被拒絕。
全文摘要
本發(fā)明提供一種基于P2P技術(shù)的游戲畫面共享系統(tǒng)及方法,一方面,采用用戶端嵌入游戲客戶端,使得游戲用戶能在游戲中直接操作,提高了使用便利性;另一方面,通過服務(wù)端存儲的所有網(wǎng)絡(luò)信息向邀請方和受邀方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)打洞,形成連通邀請方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)和受邀方的游戲客戶端所在網(wǎng)絡(luò)的通信通道,建立起點對點連接,實現(xiàn)游戲用戶之間以視頻的方式共享游戲畫面,提升了游戲用戶之間交流互動的體驗。
文檔編號H04L29/08GK102209120SQ20111019117
公開日2011年10月5日 申請日期2011年7月8日 優(yōu)先權(quán)日2011年7月8日
發(fā)明者周晶 申請人:盛趣信息技術(shù)(上海)有限公司