專利名稱:實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法、系統(tǒng)及終端的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及電子技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域,特別涉及一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法、系統(tǒng)及終端。
背景技術(shù):
移動(dòng)通信終端,如手機(jī)、PDA等中單機(jī)游戲是以其為載體,不需要上網(wǎng)就能玩游戲, 它方便人們隨時(shí)隨地的打發(fā)時(shí)間,且體現(xiàn)出短時(shí)休閑的特點(diǎn),受到人們的青睞,但單機(jī)游戲往往采用的是人機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式,因不能連入互聯(lián)網(wǎng)其對(duì)戰(zhàn)交互的實(shí)時(shí)性稍顯差了點(diǎn)。
發(fā)明內(nèi)容基于此,有必要提供一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,提高單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的實(shí)時(shí)性。一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,包括以下步驟移動(dòng)通信終端運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端,根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求;所述服務(wù)器接收所述對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向所述移動(dòng)通信終端返回第一用戶所選擇的第二用戶的游戲數(shù)據(jù);所述移動(dòng)通信終端接收所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù),將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。優(yōu)選地,所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)是預(yù)先存儲(chǔ)在所述服務(wù)器中的,所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)下載完成才進(jìn)行所述同步播放。優(yōu)選地,在所述根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求步驟之前還包括所述移動(dòng)通信終端接收所述服務(wù)器返回的供第一用戶選擇的多個(gè)用戶的個(gè)人信息。優(yōu)選地,還包括比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)上傳到所述服務(wù)器的步驟。優(yōu)選地,還包括根據(jù)比較結(jié)果更新所述服務(wù)器上的第一用戶及第二用戶的的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)的步驟。優(yōu)選地,將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放的方式為如下任意一種(1)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面和第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面大小一樣;(2)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占的界面大于第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占界面;(3)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)置于同一游戲場(chǎng)景中。此外,還有必要提供一種移動(dòng)通信終端,提高單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的實(shí)時(shí)性。一種移動(dòng)通信終端,包括游戲主引擎模塊,運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端;
聯(lián)網(wǎng)模塊,根據(jù)第一用戶的選擇發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,接收返回的第一用戶所選擇的第二用戶的游戲數(shù)據(jù);展示模塊,將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。
優(yōu)選地,所述聯(lián)網(wǎng)模塊下載完成預(yù)先存儲(chǔ)在服務(wù)器中的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)才指令所述展示模塊將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。優(yōu)選地,所述聯(lián)網(wǎng)模塊還接收返回的供第一用戶選擇的多個(gè)用戶的個(gè)人信息。優(yōu)選地,還包括比較模塊,所述比較模塊比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)通過所述聯(lián)網(wǎng)模塊上傳。優(yōu)選地,所述展示模塊將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放的方式為如下任意一種(1)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面和第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面大小一樣;(2)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占的界面大于第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占界面;(3)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)置于同一游戲場(chǎng)景中。優(yōu)選地,還包括與聯(lián)網(wǎng)模塊和展示模塊相連的編碼/解碼模塊,所述聯(lián)網(wǎng)模塊接收編碼后的第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù),所述編碼/解碼模塊解析所述編碼的第二用戶的個(gè)人數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)。此外,還有必要提供一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng),提高單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的實(shí)時(shí)性。一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng),包括服務(wù)器和上述的移動(dòng)通信終端,所述服務(wù)器用于接收所述對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向所述移動(dòng)通信終端返回第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)。優(yōu)選地,所述服務(wù)器包括通信模塊、處理模塊和存儲(chǔ)模塊,所述通信模塊接收所述聯(lián)網(wǎng)模塊發(fā)起的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,所述處理模塊根據(jù)對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求獲取第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)并編碼,通過所述通信模塊發(fā)送到所述聯(lián)網(wǎng)模塊;所述存儲(chǔ)模塊用于保存第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息、登錄信息、游戲數(shù)據(jù)、對(duì)戰(zhàn)關(guān)系信息和積分信息。優(yōu)選地,所述通信模塊接收所述聯(lián)網(wǎng)模塊上傳的比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù),所述處理模塊根據(jù)比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)更新存儲(chǔ)模塊內(nèi)存儲(chǔ)的第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)。上述實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法、系統(tǒng)及終端,通過聯(lián)網(wǎng)的方式, 根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,接收返回的第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù);將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放,不需要進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),播放的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)為先前接收的游戲數(shù)據(jù),這樣雖然未聯(lián)網(wǎng),但使第一用戶幾乎感覺到與第二用戶在對(duì)戰(zhàn),提高了單機(jī)游戲?qū)?zhàn)的實(shí)時(shí)性,充分體現(xiàn)了對(duì)戰(zhàn)準(zhǔn)實(shí)時(shí)性效果。
圖1為一個(gè)實(shí)施例中實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法流程圖;圖2為一個(gè)實(shí)施例中第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放的第一種展示方式;圖3為一個(gè)實(shí)施例中第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放的第二種展示方式;圖4為一個(gè)實(shí)施例中第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放的第三種展示方式;圖5為一個(gè)實(shí)施例中實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;圖6為另一個(gè)實(shí)施例中實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式如圖1所示,在一個(gè)實(shí)施例中,一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法, 包括以下步驟S10,移動(dòng)通信終端運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端,根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求。移動(dòng)通信終端運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端,第一用戶進(jìn)入單機(jī)游戲,選擇第二用戶并發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求。第一用戶登陸后才能參與挑戰(zhàn),登陸的帳號(hào)根據(jù)各個(gè)架構(gòu)的系統(tǒng)不同而不同,如采用郵箱登陸。在根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求步驟之前還包括移動(dòng)通信終端接收服務(wù)器返回的供第一用戶選擇的多個(gè)用戶的個(gè)人信息。第一用戶通過聯(lián)網(wǎng)模塊登陸服務(wù)器后,一次性從服務(wù)器拉取一批用戶的個(gè)人信息供第一用戶選擇對(duì)戰(zhàn)。這些用戶的個(gè)人信息可在一定時(shí)間內(nèi)緩存在移動(dòng)通信終端中,以便減少聯(lián)網(wǎng)的次數(shù)。當(dāng)然用戶也可以選擇強(qiáng)制移動(dòng)通信終端聯(lián)網(wǎng)更新用戶的列表信息。另外, 拉取的用戶的個(gè)人信息可根據(jù)一定的規(guī)則,以增加第一用戶(玩家A)的挑戰(zhàn)欲,該規(guī)則包括推薦與第一用戶積分相近的玩家;推薦與第一用戶地域相近的玩家,推薦第一用戶的系統(tǒng)好友;推薦一定時(shí)間內(nèi)積分高的達(dá)人等。其中,積分是玩家的實(shí)力通過一定的轉(zhuǎn)換策略換算得到的。第一用戶從拉取的用戶個(gè)人信息中選擇某一個(gè)用戶作為第二用戶(玩家B), 向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求。在根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求步驟之前還包括判斷第一用戶是否登陸的步驟,若是,則根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,若否,則服務(wù)器根據(jù)第一用戶登陸成功信息返回第一用戶的個(gè)人信息到移動(dòng)通信終端,該個(gè)人信息包括但不限于以下信息昵稱、性別、年齡、歸屬地、戰(zhàn)績(jī)、個(gè)人說明等。步驟S20,服務(wù)器接收該對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向移動(dòng)通信終端返回第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)。服務(wù)器接收到對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求并記錄,同時(shí)傳回第一用戶所選擇的第二用戶(玩家B)的游戲數(shù)據(jù)和個(gè)人信息。游戲數(shù)據(jù)是一個(gè)擴(kuò)展性極強(qiáng)的數(shù)據(jù),它完全取決于單機(jī)游戲廠商的設(shè)計(jì),第一用戶將游戲后的積分和游戲數(shù)據(jù)一起上傳到服務(wù)器,供其他玩家對(duì)戰(zhàn)時(shí)下載,數(shù)據(jù)內(nèi)容可根據(jù)單機(jī)游戲模式的不同而不同,如方塊類游戲,游戲數(shù)據(jù)可為玩家以時(shí)間為參考,在游戲中消去方塊的次序;賽車類游戲,游戲數(shù)據(jù)可是玩家在某個(gè)地圖以時(shí)間為參考的運(yùn)行軌跡。另外,游戲數(shù)據(jù)應(yīng)盡量小,并保證安全。服務(wù)器可對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行加密、壓縮等編碼處理,移動(dòng)通信終端下載編碼處理的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)后進(jìn)行解密、解壓等解析處理。步驟S30,移動(dòng)通信終端接收該第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù),將該第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。移動(dòng)通信終端接收第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)后,第一用戶與第二用戶開始進(jìn)入單機(jī)游戲界面進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),在對(duì)戰(zhàn)過程,不會(huì)進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),第二用戶的游戲數(shù)據(jù)為移動(dòng)通信終端先前接收的游戲數(shù)據(jù),對(duì)戰(zhàn)過程中,第二用戶的游戲數(shù)據(jù)以時(shí)間或游戲進(jìn)度為標(biāo)準(zhǔn),與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。第二用戶的游戲數(shù)據(jù)是預(yù)先存儲(chǔ)在服務(wù)器中的,第二用戶的游戲數(shù)據(jù)下載完成才進(jìn)行同步播放。這種先下載再在游戲過程中播放的方式,可以避免移動(dòng)通信不佳的網(wǎng)絡(luò)狀況影響游戲的流暢性。界面展示可根據(jù)游戲類型不同而不同。另外,在將第一用戶的游戲數(shù)據(jù)與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放的同時(shí),還可以展示第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息。在一個(gè)實(shí)施例中,上述方法還包括接收編碼處理后的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù),并解析,再將解析所得的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放。編碼處理第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)提高了數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?。在一個(gè)實(shí)施例中,將第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放的方式為下面展示方式中的任意一種(1)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面和第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面大小一樣。如圖2所示,第一用戶與第二用戶的游戲界面大小一樣。其中,游戲?qū)傩钥扇缛宋锏闹腔壑怠?武力值等。不同的游戲,屬性不一樣。這種展示方式中,第一用戶(玩家A)和第二用戶(玩家B)的游戲數(shù)據(jù)并重顯示,兩者數(shù)據(jù)和游戲畫面比例均衡。該方式符合傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)模式, 對(duì)戰(zhàn)氣氛較濃。(2)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占的界面大于第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占界面。如圖3所示,在第一用戶(玩家A)和第二用戶(玩家B)的游戲數(shù)據(jù)和畫面同步展示時(shí),擴(kuò)大了主用戶(玩家A),即第一用戶的游戲界面和游戲數(shù)據(jù)及屬性的展示,同時(shí)相對(duì)弱化第二用戶的游戲數(shù)據(jù)、游戲?qū)傩约坝螒虍嬅?,這樣使得第一用戶的游戲體驗(yàn)感非常好。(3)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)置于同一游戲場(chǎng)景中。如圖4所示,將第一用戶和第二用戶的游戲數(shù)據(jù)完全置于同一游戲場(chǎng)景中,即圖中的同一個(gè)游戲界面中,第一用戶的游戲數(shù)據(jù)完全由用戶手動(dòng)控制,第二用戶的游戲數(shù)據(jù)完全由先前下載的游戲數(shù)據(jù)解析并自動(dòng)播放、展現(xiàn),這樣展示,對(duì)戰(zhàn)的真實(shí)感更強(qiáng)。在一個(gè)實(shí)施例中,在步驟S30之后還包括比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù), 并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器。第一用戶游戲結(jié)束后,移動(dòng)通信終端比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),比較是否第一用戶戰(zhàn)勝了第二用戶。在比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器的步驟之后還包括根據(jù)比較結(jié)果,服務(wù)器更新服務(wù)器上的第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)。服務(wù)器接收比較結(jié)果后,更新第一用戶的游戲數(shù)據(jù)和個(gè)人信息,并更新第二用戶的個(gè)人信息,包括更新第一用戶和第二用戶的個(gè)人積分,戰(zhàn)績(jī)。另外,服務(wù)器還保存第一用戶與第二用戶的對(duì)戰(zhàn)關(guān)系。本實(shí)施例中,以第一用戶對(duì)戰(zhàn)第二用戶進(jìn)行詳細(xì)說明,但不限于此,所有用戶都可以通過移動(dòng)通信終端從服務(wù)器上獲取其他用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。同時(shí),用戶對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)也會(huì)上傳到服務(wù)器上進(jìn)行更新,如此,服務(wù)器上存儲(chǔ)的用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)很越來越多,數(shù)據(jù)內(nèi)容也越來越豐富。另外,對(duì)戰(zhàn)可設(shè)定一個(gè)周期進(jìn)行控制,可以設(shè)定時(shí)間、也可設(shè)定次數(shù),如玩家A對(duì)玩家B發(fā)起對(duì)戰(zhàn)后,玩家A在3天內(nèi)上傳的積分超過玩家B,則判定玩家A挑戰(zhàn)成功,否則, 判定玩家B衛(wèi)冕成功。上述實(shí)現(xiàn)移動(dòng)終端中單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,通過聯(lián)網(wǎng)方式,根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,接收返回的第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù);將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放,不需要進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),播放的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)為先前接收的游戲數(shù)據(jù),這樣雖然未聯(lián)網(wǎng),但使第一用戶幾乎感覺到與第二用戶在對(duì)戰(zhàn),提高了單機(jī)游戲?qū)?zhàn)的實(shí)時(shí)性,充分體現(xiàn)了對(duì)戰(zhàn)準(zhǔn)實(shí)時(shí)性效果。圖5所示,在一個(gè)實(shí)施例中,一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端中單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng), 包括移動(dòng)通信終端10和服務(wù)器20。在一個(gè)實(shí)施例中,移動(dòng)通信終端10包括游戲主引擎模塊100、聯(lián)網(wǎng)模塊110和展示模塊120。游戲主引擎模塊100運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端。聯(lián)網(wǎng)模塊110根據(jù)第一用戶的選擇發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,接收返回的第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)。展示模塊120將第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。本實(shí)施例中,聯(lián)網(wǎng)模塊110下載完成預(yù)先存儲(chǔ)在服務(wù)器20中的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)才指令展示模塊120將第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。服務(wù)器20用于接收移動(dòng)通信終端10發(fā)起的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向該移動(dòng)通信終端10返回第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)。服務(wù)器20包括接收發(fā)起的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求的通信模塊200、根據(jù)對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求獲取第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)的處理模塊210和保存第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息、登錄信息、游戲數(shù)據(jù)、挑戰(zhàn)關(guān)系信息和積分信息的存儲(chǔ)模塊220。其中,服務(wù)器20的通信模塊200可為一套通用的請(qǐng)求接收應(yīng)用程序編程接口 (API, Application Programminglnterface),統(tǒng)一接收發(fā)自不同區(qū)域,不同游戲的聯(lián)網(wǎng)請(qǐng)求,并返回相應(yīng)的數(shù)據(jù)。該存儲(chǔ)模塊220可為內(nèi)存Cache、共享內(nèi)存、數(shù)據(jù)庫等。游戲主引擎模塊100運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端。第一用戶通過登陸帳號(hào)登陸進(jìn)入單機(jī)游戲界面后,再通過聯(lián)網(wǎng)模塊110從服務(wù)器20的存儲(chǔ)模塊220中拉取一批供第一用戶選擇第二用戶的多個(gè)用戶的個(gè)人信息,這些用戶的個(gè)人信息可在一定時(shí)間內(nèi)緩存在移動(dòng)通信終端10,以便減少聯(lián)網(wǎng)的次數(shù)。另外,拉取的用戶的個(gè)人信息可根據(jù)一定的規(guī)則,以增加第一用戶(玩家A)的挑戰(zhàn)欲,該規(guī)則包括推薦與第一用戶積分相近的玩家;推薦與第一用戶地域相近的玩家,推薦第一用戶的系統(tǒng)好友;推薦一定時(shí)間內(nèi)積分高的達(dá)人等。其中,積分是玩家的實(shí)力通過一定的轉(zhuǎn)換策略換算得到的。第一用戶從拉取的用戶個(gè)人信息中選擇某一個(gè)用戶作為第二用戶(玩家B),向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求。該個(gè)人信息包括但不限于以下信息昵稱、性別、年齡、歸屬地、戰(zhàn)績(jī)、個(gè)人說明等。聯(lián)網(wǎng)模塊110根據(jù)第一用戶的選擇發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,并將該對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器 20,且接收返回的第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)。第一用戶從拉取的多個(gè)用戶的個(gè)人信息中選擇某個(gè)用戶作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)象,即第二用戶,然后通過聯(lián)網(wǎng)模塊110 發(fā)送對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求到服務(wù)器20的通信模塊200。服務(wù)器20的處理模塊210根據(jù)通信模塊200 接收的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求獲取第二用戶的游戲數(shù)據(jù)和個(gè)人信息并編碼,再將編碼后的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)和個(gè)人信息通過通信模塊200發(fā)送到聯(lián)網(wǎng)模塊110。展示模塊120將第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。在第一用戶進(jìn)入游戲界面開始游戲后,聯(lián)網(wǎng)模塊110不會(huì)與服務(wù)器20的通信模塊200進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),展示模塊120完全播放的已下載在移動(dòng)通信終端10上的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)。在一個(gè)實(shí)施例中,展示模塊120將第二用戶的游戲數(shù)據(jù)和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)同步播放的方式如上述方法中所述一樣,在此不再詳細(xì)描述。在一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例中,如圖6所示,移動(dòng)通信終端還包括檢測(cè)模塊130、編碼/解碼模塊140和比較模塊150。檢測(cè)模塊130用于游戲主引擎模塊100運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端后,判斷第一用戶是否登陸,若是,則聯(lián)網(wǎng)模塊110根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器20發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,若否,則檢測(cè)模塊130檢測(cè)到第一用戶登陸成功信息后,聯(lián)網(wǎng)模塊110接收返回的第一用戶的個(gè)人信
肩、ο聯(lián)網(wǎng)模塊110接收服務(wù)器20的通信模塊200從存儲(chǔ)模塊220中獲取并發(fā)送的第一用戶的個(gè)人信息。當(dāng)服務(wù)器20的處理模塊210對(duì)第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)編碼處理后,通過通信模塊200發(fā)送給聯(lián)網(wǎng)模塊110,編碼/解碼模塊140將解析編碼處理后的第一用戶所選的第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)。這樣對(duì)下載的數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼處理,保證了下載的數(shù)據(jù)安全。比較模塊150比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)通過聯(lián)網(wǎng)模塊110上傳到服務(wù)器20。服務(wù)器20的通信模塊200接收到比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù),傳遞到存儲(chǔ)模塊220,更新存儲(chǔ)模塊220中的第一用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)、第二用戶的個(gè)人信息。更新的個(gè)人信息包括第一用戶的第二用戶的戰(zhàn)績(jī)、積分等,同時(shí),存儲(chǔ)模塊220還包括第一用戶與第二用戶的對(duì)戰(zhàn)關(guān)系。另外,移動(dòng)通信終端10中可根據(jù)需要包括檢測(cè)模塊130、編碼/解碼模塊140和比較模塊150中至少一個(gè)。服務(wù)器 20的處理模塊210還用于判斷挑戰(zhàn)者的合法性、判斷挑戰(zhàn)關(guān)系、積分的處理、處理挑戰(zhàn)者的對(duì)戰(zhàn)結(jié)果、智能推薦、玩家游戲數(shù)據(jù)的生成、處理玩家關(guān)系等。以上所述實(shí)施例僅表達(dá)了本發(fā)明的幾種實(shí)施方式,其描述較為具體和詳細(xì),但并不能因此而理解為對(duì)本發(fā)明專利范圍的限制。應(yīng)當(dāng)指出的是,對(duì)于本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的前提下,還可以做出若干變形和改進(jìn),這些都屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。因此,本發(fā)明專利的保護(hù)范圍應(yīng)以所附權(quán)利要求為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1.一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,包括以下步驟移動(dòng)通信終端運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端,根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求;所述服務(wù)器接收所述對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向所述移動(dòng)通信終端返回第一用戶所選擇的第二用戶的游戲數(shù)據(jù);所述移動(dòng)通信終端接收所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù),將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,其特征在于, 所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)是預(yù)先存儲(chǔ)在所述服務(wù)器中的,所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)下載完成才進(jìn)行所述同步播放。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲準(zhǔn)實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的方法,其特征在于,在所述根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求步驟之前還包括所述移動(dòng)通信終端接收所述服務(wù)器返回的供第一用戶選擇的多個(gè)用戶的個(gè)人信息。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,其特征在于, 還包括比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)上傳到所述服務(wù)器的步驟。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,其特征在于, 還包括根據(jù)比較結(jié)果更新所述服務(wù)器上的第一用戶及第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)的步驟。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法,其特征在于, 將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放的方式為如下任意一種(1)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面和第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面大小一樣;(2)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占的界面大于第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占界面;(3)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)置于同一游戲場(chǎng)景中。
7.一種移動(dòng)通信終端,其特征在于,包括游戲主引擎模塊,運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端;聯(lián)網(wǎng)模塊,根據(jù)第一用戶的選擇發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,接收返回的第一用戶所選擇的第二用戶的游戲數(shù)據(jù);展示模塊,將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的移動(dòng)通信終端,其特征在于,所述聯(lián)網(wǎng)模塊下載完成預(yù)先存儲(chǔ)在服務(wù)器中的第二用戶的游戲數(shù)據(jù)才指令所述展示模塊將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的移動(dòng)通信終端,其特征在于,所述聯(lián)網(wǎng)模塊還接收返回的供第一用戶選擇的多個(gè)用戶的個(gè)人信息。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的移動(dòng)通信終端,其特征在于,還包括比較模塊,所述比較模塊比較第一用戶與第二用戶的游戲數(shù)據(jù),并將比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)通過所述聯(lián)網(wǎng)模塊上傳。
11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的移動(dòng)通信終端,其特征在于,所述展示模塊將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放的方式為如下任意一種(1)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面和第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面大小一樣;(2)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占的界面大于第二用戶的游戲數(shù)據(jù)展示界面所占界面;(3)第一用戶的游戲數(shù)據(jù)與第二用戶的游戲數(shù)據(jù)置于同一游戲場(chǎng)景中。
12.根據(jù)權(quán)利要求7所述的移動(dòng)通信終端,其特征在于,還包括與聯(lián)網(wǎng)模塊和展示模塊相連的編碼/解碼模塊,所述聯(lián)網(wǎng)模塊接收編碼后的第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù),所述編碼/解碼模塊解析所述編碼的第二用戶的個(gè)人數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)。
13.一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng),其特征在于,包括服務(wù)器及如權(quán)利要求7至12中任意一項(xiàng)所述的移動(dòng)通信終端,所述服務(wù)器用于接收所述對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向所述移動(dòng)通信終端返回第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng),其特征在于,所述服務(wù)器包括通信模塊、處理模塊和存儲(chǔ)模塊,所述通信模塊接收所述聯(lián)網(wǎng)模塊發(fā)起的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,所述處理模塊根據(jù)對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求獲取第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù)并編碼,通過所述通信模塊發(fā)送到所述聯(lián)網(wǎng)模塊;所述存儲(chǔ)模塊用于保存第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息、登錄信息、游戲數(shù)據(jù)、對(duì)戰(zhàn)關(guān)系信息和積分信息。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的系統(tǒng),其特征在于,所述通信模塊接收所述聯(lián)網(wǎng)模塊上傳的比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù),所述處理模塊根據(jù)比較結(jié)果和第一用戶的游戲數(shù)據(jù)更新存儲(chǔ)模塊內(nèi)存儲(chǔ)的第一用戶和第二用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)。
全文摘要
一種實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法、系統(tǒng)及終端,該方法包括以下步驟移動(dòng)通信終端運(yùn)行單機(jī)游戲客戶端,根據(jù)第一用戶的選擇向服務(wù)器發(fā)起對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求;所述服務(wù)器接收所述對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,向所述移動(dòng)通信終端返回第一用戶所選擇的第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù);所述移動(dòng)通信終端接收所述第二用戶的個(gè)人信息及游戲數(shù)據(jù),將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放。上述實(shí)現(xiàn)移動(dòng)通信終端單機(jī)游戲?qū)?zhàn)交互的方法、系統(tǒng)及終端,將所述第二用戶的游戲數(shù)據(jù)與第一用戶的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行同步播放,不需要進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),但使第一用戶幾乎感覺到與第二用戶在對(duì)戰(zhàn),提高了單機(jī)游戲?qū)?zhàn)的實(shí)時(shí)性,充分體現(xiàn)了對(duì)戰(zhàn)準(zhǔn)實(shí)時(shí)性效果。
文檔編號(hào)H04L29/06GK102377734SQ20101025221
公開日2012年3月14日 申請(qǐng)日期2010年8月11日 優(yōu)先權(quán)日2010年8月11日
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