專(zhuān)利名稱(chēng):使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及視頻錄像(video clip)的圖像數(shù)據(jù)處理,具體地說(shuō),涉及使用視頻錄 像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法和裝置。
背景技術(shù):
視頻游戲是現(xiàn)代家庭中廣受歡迎的娛樂(lè)手段。市場(chǎng)上有許多不同類(lèi)型的電子 游戲設(shè)備,包括從即插即用的掌上型液晶游戲到娛樂(lè)游戲機(jī)系統(tǒng),如X-Box(X-箱)和 Pla於tati0n(游戲站)。這些不同類(lèi)型電子游戲和設(shè)備在它們的電子設(shè)計(jì)方面可能會(huì)有所 不同,但它們都有一個(gè)共同點(diǎn)。游戲中的視頻圖像通常是實(shí)時(shí)產(chǎn)生的,由各自的電子游戲 處理器基于各自的數(shù)字圖像數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)在各自的儲(chǔ)存器中的游戲控制程序利用精靈動(dòng)畫(huà) (sprites animation)生成。根據(jù)維基百科(en. wikipedia. org)中的解釋?zhuān)癝prite” (精靈)這個(gè)詞在計(jì)算 機(jī)圖形學(xué)中是指整合在大場(chǎng)景中的一個(gè)二維圖像或動(dòng)畫(huà)(animation)?!熬`”起初是為了 在特殊硬件環(huán)境的電子游戲中快速將若干圖像混合在一起而發(fā)明的。隨著計(jì)算機(jī)性能的提 升,這種優(yōu)化方法變得不必要了,而這個(gè)術(shù)語(yǔ)已演變成特指整合于場(chǎng)景中的二維圖像本身。 即不論是定制硬件還是單獨(dú)軟件生成的圖形都被稱(chēng)為“精靈”。隨著三維圖形越來(lái)越流行, 此術(shù)語(yǔ)也被用來(lái)描述將平面圖像無(wú)縫整合于復(fù)雜三維場(chǎng)景的技術(shù)?,F(xiàn)有技術(shù)中普遍認(rèn)為視頻錄像不適于制作交互式游戲。事實(shí)上,使用視頻錄像來(lái) 構(gòu)建交互式視頻游戲存在一些基本的限制和問(wèn)題1)視頻錄像基本上是一個(gè)預(yù)先錄制的電影,它可以包括在真實(shí)場(chǎng)景中的真人和/ 或動(dòng)物或在一個(gè)虛擬場(chǎng)景中的動(dòng)畫(huà)人物和/或動(dòng)物,或兩者兼而有之。由于視頻錄像是預(yù) 先錄制的電影,在實(shí)時(shí)應(yīng)用時(shí)很難甚至是不可能對(duì)某一幀的內(nèi)容直接作任何實(shí)時(shí)的變化和 /或修改。但是交互式視頻游戲往往需要在游戲和玩家之間作出一系列的實(shí)時(shí)行動(dòng)和反應(yīng), 透過(guò)游戲機(jī)所顯示的畫(huà)面實(shí)時(shí)顯現(xiàn)出來(lái).2)在精靈動(dòng)畫(huà)視頻游戲的設(shè)計(jì)中,游戲設(shè)計(jì)師和/或程序員必須在著手之前就 制訂游戲的流程和游戲數(shù)據(jù)。這類(lèi)游戲數(shù)據(jù)可包括在游戲中將發(fā)生的某些動(dòng)作,動(dòng)畫(huà)將在 電視屏幕的什么地方出現(xiàn)或移動(dòng);以及動(dòng)畫(huà)需要執(zhí)行什么樣的交互式運(yùn)動(dòng)或動(dòng)作?換句話 說(shuō),所有的游戲動(dòng)作和游戲數(shù)據(jù)都必須在游戲程序可供開(kāi)發(fā)之前準(zhǔn)備好。但視頻錄像本身 根本欠缺和不能提供這些數(shù)據(jù)。3)假設(shè)在一個(gè)簡(jiǎn)單的精靈駕駛視頻游戲動(dòng)畫(huà)中,游戲玩家希望能夠?qū)⑺能?chē)在道 路上從一條行車(chē)道轉(zhuǎn)換到另一條行車(chē)道,這通常涉及到視頻游戲機(jī)的電子游戲處理器讀取 玩家的方向盤(pán)輸入。然后,游戲處理器根據(jù)游戲存儲(chǔ)器中可用的游戲控制程序和審美和/ 或數(shù)字圖像數(shù)據(jù)來(lái)處理方向盤(pán)輸入數(shù)據(jù),以幾乎實(shí)時(shí)地產(chǎn)生一個(gè)車(chē)輛改變行車(chē)線的場(chǎng)景。 為了使用視頻錄像構(gòu)建類(lèi)似如上所述的視頻游戲,首先需要制作至少2個(gè)預(yù)先錄制的視頻 錄像,因?yàn)椴豢赡軐?duì)視頻錄像中的內(nèi)容作任何瞬時(shí)變化,與精靈動(dòng)畫(huà)視頻游戲中一樣。第一 個(gè)視頻錄像顯示車(chē)在原來(lái)的在線運(yùn)行。第二個(gè)視頻錄像用于顯示汽車(chē)變換行車(chē)道。當(dāng)玩家轉(zhuǎn)動(dòng)方向盤(pán)時(shí),游戲處理器檢測(cè)到轉(zhuǎn)向輸入,然后從播放當(dāng)前視頻錄像切換到播放下一個(gè) 顯示汽車(chē)變線的視頻錄像。因?yàn)樾枰欢ǖ臅r(shí)間以從一個(gè)視頻錄像切換到另一個(gè)視頻錄 像,這意味著在需要從一個(gè)視頻錄像切換到另一個(gè)視頻錄像時(shí),有一個(gè)響應(yīng)時(shí)間延遲。4)為了使上述轉(zhuǎn)向動(dòng)作更加真實(shí),還需要考慮到一個(gè)以上的轉(zhuǎn)向角度,和采集其 他參數(shù)如汽車(chē)的運(yùn)行速度。如果每個(gè)轉(zhuǎn)向角和運(yùn)行速度都分別需要一個(gè)單獨(dú)的視頻錄像, 這將需要大量的視頻錄像,并將一定會(huì)變得不切實(shí)際,且生產(chǎn)成本急劇增加。一個(gè)典型的視頻游戲中的移動(dòng)物體是由精靈構(gòu)成的,所述精靈可以與游戲場(chǎng)景的 背景相互獨(dú)立地移動(dòng)。換句話說(shuō),動(dòng)畫(huà)是由游戲處理器使用迭加背景圖和動(dòng)畫(huà)精靈的多個(gè) 層實(shí)時(shí)生成的。在視頻游戲設(shè)計(jì)中,精靈通常是指游戲中的人物和其他移動(dòng)的物體。在游 戲中動(dòng)畫(huà)精靈的尺寸可以對(duì)精靈被動(dòng)畫(huà)的處理速度有重大影響。較小的精靈與較大的精靈 相比可以更快速地被動(dòng)畫(huà)。這是因?yàn)?,游戲處理器只需要操縱小精靈的較少圖形數(shù)據(jù)。精 靈的尺寸通常以像素來(lái)限定,如16x16像素,U8x64像素,等等。由于精靈的尺寸會(huì)影響精 靈被動(dòng)畫(huà)的速度,因此,大多數(shù)視頻游戲在它們的游戲中使用比較小的精靈,以避免在電子 設(shè)計(jì)中對(duì)高速游戲處理器和大容量存儲(chǔ)器的需求,該需求會(huì)顯著提高產(chǎn)品的成本。由于在精靈尺寸和動(dòng)畫(huà)速度中的這些限制,在大多數(shù)視頻游戲中需要對(duì)圖形質(zhì)量 和運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)的平滑作出妥協(xié)。例如,舞蹈游戲是一種流行的視頻游戲。市場(chǎng)上有各種舞蹈 游戲。在現(xiàn)實(shí)世界中,舞蹈總是涉及人體各部分在一系列協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng)中的移動(dòng)。這種復(fù)雜的 運(yùn)動(dòng)是很難直接在游戲中實(shí)時(shí)用精靈制作動(dòng)畫(huà)。因此,市場(chǎng)上大多數(shù)的交互式視頻舞蹈游 戲只采用幾何符號(hào),通常以方向箭頭的形式,例如上、下、左、右箭頭,在它們的交互式視頻 場(chǎng)景中代表玩家需要跟隨的舞步,而不是顯示舞者的實(shí)際舞步。即使是技術(shù)先進(jìn)和昂貴的視頻游戲系統(tǒng)如X-Box和PlayMation,它們也在舞蹈 游戲中用精靈動(dòng)畫(huà)的方向箭頭代表舞步。雖然在它們的舞蹈游戲中,它們也顯示一些高質(zhì) 量的動(dòng)畫(huà)舞者,但動(dòng)畫(huà)舞者的舞步不與方向箭頭同步,或不用來(lái)顯示游戲中的實(shí)際舞步。另一方面,現(xiàn)實(shí)世界中舞者的復(fù)雜動(dòng)作可以被高保真的視頻錄像采集。另外,通過(guò) 使用計(jì)算機(jī)軟件制作一些動(dòng)畫(huà)的電影,三維計(jì)算機(jī)模型可以用來(lái)制作虛擬舞者的復(fù)雜動(dòng)作 的動(dòng)畫(huà)。由于上述的限制和問(wèn)題,現(xiàn)有技術(shù)中沒(méi)有直接使用視頻錄像,來(lái)構(gòu)建交互式視頻 游戲的技術(shù)方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種使用視頻錄像構(gòu)建各種交互式視頻游戲的方法,其 中不需要對(duì)視頻錄像本身作任何修改和/或直接加插任何形式的信號(hào)于視頻錄像中。本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種使用視頻錄像構(gòu)建各種交互式視頻游戲的裝置, 其中不需要對(duì)視頻錄像本身作任何修改和/或直接加插任何形式的信號(hào)于視頻錄像中。為了實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),本發(fā)明提供了一種處理按幀存儲(chǔ)的視頻錄像的方法,包括以 下步驟使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中輸入一 個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;視頻錄像中的角色和/或?qū)ο?在所述柵格層中具有對(duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)ο笠苿?dòng)時(shí),該角色和/或?qū)ο蟮膶?duì) 應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的變化,使用所述柵格層分析所述角色的移動(dòng);產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);存儲(chǔ)所述一 系列數(shù)據(jù)。本發(fā)明還提供了一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,包括 以下步驟使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中輸入 一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;視頻錄像中的角色和/或?qū)?象在所述柵格層中具有對(duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)ο笠苿?dòng)時(shí),該角色和/或?qū)ο蟮膶?duì) 應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的變 化,使用所述柵格層分析所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng);并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上 述移動(dòng);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,存儲(chǔ)所述游戲數(shù)據(jù)至游戲機(jī)中;將游戲輸入器連接 到游戲機(jī),所述游戲機(jī)在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸 入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。本發(fā)明還提供了一種使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,包括以下步驟 在錄制所述視頻錄像時(shí)使用一個(gè)柵格板作為背景;記錄上述視頻錄像中的角色在所述柵格 板中的移動(dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,將上述視頻錄像和所 述游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到游戲機(jī)中;將游戲輸入器連接到到所述游戲機(jī),其中所述游戲機(jī)在啟動(dòng) 游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸 入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。本發(fā)明還提供了一種處理按幀存儲(chǔ)的視頻錄像的裝置,包括用于一幀一幀地瀏 覽所述視頻錄像的視頻編輯模塊;與所述視頻編輯模塊相連接的輸入設(shè)備,用于在所述視 頻編輯模塊中插入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;與所述視 頻編輯模塊相連接的編輯裝置,用于利用所述柵格層分析視頻錄像中一個(gè)角色和/或?qū)ο?的移動(dòng),并且產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);其中視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒?柵格層中具有對(duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)ο笠苿?dòng)時(shí),該角色和/或?qū)ο蟮膶?duì)應(yīng)位置也 隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的變化,使用 所述柵格層分析所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng);與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ) 所述一系列數(shù)據(jù)。本發(fā)明還提供了一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置,包 括用于一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像的視頻編輯模塊;與所述視頻編輯模塊相連接的輸 入設(shè)備,用于在所述視頻編輯模塊中插入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀 同時(shí)被瀏覽;與所述視頻編輯模塊相連接的編輯裝置,用于利用所述柵格層分析視頻錄像 中一個(gè)角色的移動(dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);其中視頻錄像中的角色和 /或?qū)ο笤谒鰱鸥駥又芯哂袑?duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)ο笠苿?dòng)時(shí),該角色和/或?qū)?象的對(duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位 置的變化,使用所述柵格層分析所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng);與所述編輯裝置相連接的存 儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)所述一系列游戲數(shù)據(jù);游戲輸入器,用于輸入表示游戲玩家的操作動(dòng)作的數(shù) 據(jù);分別與所述存儲(chǔ)器和游戲輸入器相連接的游戲機(jī),用于在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻 錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù) 是否一致。所述游戲輸入器可以是跳舞毯,所述游戲機(jī)比較來(lái)自跳舞毯的輸入數(shù)據(jù)與所述游戲數(shù)據(jù),以確定在跳舞毯上玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確跟隨視頻錄像中的角色的腳步,并 且給出回饋。所述游戲機(jī)還可以顯示一個(gè)分?jǐn)?shù)層,用于顯示與上述玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確 跟隨視頻錄像中的角色的腳步相對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)。本發(fā)明還提供了一種使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置,其中在錄制所述 視頻錄像時(shí)使用一個(gè)柵格作為背景,所述構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置包括用于記錄上述 視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥裆系囊苿?dòng)并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)的編輯裝置; 與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后存儲(chǔ)所述游戲數(shù)據(jù)至游 戲機(jī)中;游戲輸入器,用于輸入表示游戲玩家的操作動(dòng)作的數(shù)據(jù);分別與所述存儲(chǔ)器和游 戲輸入器相連接的游戲機(jī),在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器 的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。因此,根據(jù)本發(fā)明的方案,可以將按幀存儲(chǔ)的視頻錄像用于構(gòu)建交互式視頻游戲, 其中不需要對(duì)視頻錄像本身作任何修改或直接加插任何形式的信號(hào)于視頻錄像中。它可以 用較低的成本對(duì)視頻游戲的視頻質(zhì)量帶來(lái)重大改進(jìn),并提供一個(gè)交互式視頻游戲設(shè)計(jì)的替 代解決方案。
圖1表示由游戲機(jī)中的游戲處理器使用多重迭加的背景和精靈動(dòng)畫(huà)層實(shí)時(shí)生成 的游戲場(chǎng)景。圖2表示背景層。圖3表示模擬舞者的一個(gè)精靈動(dòng)畫(huà)層。圖4表示用于方向箭頭的精靈動(dòng)畫(huà)層。圖5表示舞步動(dòng)作框和得分的精靈動(dòng)畫(huà)層。圖6a和6b表示分別一個(gè)是線連接和另一個(gè)是采用無(wú)線電連接的典型的跳舞毯。圖7至12表示從一個(gè)跳舞的年輕女士的視頻錄像中采集的6個(gè)幀。圖13表示舞者已準(zhǔn)備好隨音樂(lè)開(kāi)始跳舞。圖14表示舞者在隨開(kāi)始音樂(lè)跳舞時(shí)的第一個(gè)動(dòng)作。圖15表示優(yōu)選及適用于本發(fā)明的游戲機(jī)設(shè)計(jì)的功能方塊圖。圖16、17和18表示在拍攝舞蹈視頻錄像的過(guò)程中使用的彩色柵格的圖。圖19表示具有使用精靈動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生的閃爍的交叉(X)的圖。圖20和21表示從一個(gè)警匪戲劇電影中采集的2個(gè)幀。圖22和23顯示了具有同時(shí)顯示的警匪劇視頻錄像和柵格覆蓋層的編輯窗口的 圖。圖M表示一個(gè)柵格層。圖25表示在警匪劇游戲開(kāi)始時(shí)利用精靈動(dòng)畫(huà)制作射擊瞄準(zhǔn)器并疊加在視頻錄像 上.以便玩家追蹤及瞄準(zhǔn)目標(biāo)。圖沈表示一個(gè)多用途游戲搖控器。
具體實(shí)施例方式下面參照附圖通過(guò)具體實(shí)施例來(lái)描述本發(fā)明的技術(shù)方案。圖1顯示了一個(gè)由精靈動(dòng)畫(huà)構(gòu)造的視頻舞蹈游戲的典型屏幕。這種游戲的目的是 讓一個(gè)或多個(gè)玩家跟隨在如電視機(jī)的屏幕上顯示舞蹈腳步跳舞。如圖1所示,這樣的游戲 通常是透過(guò)游戲機(jī)的游戲處理器利用精靈來(lái)生成一些方向性的箭頭,以顯示玩家的腳步向 什么方向移動(dòng)以與箭頭同步,同時(shí)箭頭向上滾動(dòng)且在它們到達(dá)位于屏幕左上側(cè)的動(dòng)作框時(shí) 改變其顏色,例如由綠變紅。如圖1所示的游戲場(chǎng)景是由游戲機(jī)中的游戲處理器使用多重 迭加的背景和精靈動(dòng)畫(huà)層實(shí)時(shí)生成的。這通常包括圖2所示的背景層;圖3顯示的模擬舞 者的一個(gè)精靈動(dòng)畫(huà)層;圖4顯示的用于方向箭頭的精靈動(dòng)畫(huà)層;和圖5顯示的舞步動(dòng)作框 和得分的精靈動(dòng)畫(huà)層。為了使用精靈生成這些不同的動(dòng)畫(huà)層,游戲設(shè)計(jì)師和/或程序員必 須制訂游戲流程和游戲動(dòng)作的細(xì)節(jié),例如某些動(dòng)作將會(huì)在何時(shí)出現(xiàn)在游戲中,在電視屏幕 上的什么地方將出現(xiàn)該動(dòng)畫(huà)或移動(dòng)該動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)需要執(zhí)行什么運(yùn)動(dòng)或動(dòng)作。換句話說(shuō),所有 的游戲動(dòng)作和游戲流程數(shù)據(jù)必須在可以撰寫(xiě)游戲程序之前就準(zhǔn)備好。用于這種舞蹈游戲的用戶(hù)接口通常是一個(gè)跳舞毯,它一般具有以3x3矩陣排列的 9個(gè)方塊,每個(gè)方塊上印有指向箭頭表示在游戲中出現(xiàn)的各個(gè)方向箭頭。在本說(shuō)明書(shū)中,當(dāng) “向上”的箭頭到達(dá)動(dòng)作框且顏色從綠色變成紅色時(shí),玩家需要在一定時(shí)間段內(nèi)將腳步放在 跳舞毯中相應(yīng)的“向上”的指向箭頭上來(lái)跟隨所述移動(dòng)。圖6a顯示了一個(gè)典型的跳舞毯利 用線連接到游戲機(jī)。圖6b是利用例如無(wú)線電或紅外線與游戲機(jī)連接的跳舞毯。毯上的每個(gè)方塊是一個(gè)“常斷”開(kāi)關(guān)。當(dāng)玩家將腳步踏在毯的一個(gè)方塊上時(shí),玩家 的體重使該方塊下方的特定開(kāi)關(guān)閉合導(dǎo)通。游戲機(jī)中的游戲處理器檢測(cè)到上述開(kāi)關(guān)的閉合,和將跳舞毯的輸入與代表在游戲 中當(dāng)前舞步的箭頭信號(hào)相比較,以確定玩家是否能夠跟隨以方向箭頭的形式顯示在屏幕上 的舞步且其與同步。雖然上述的一般使用多層精靈動(dòng)畫(huà)來(lái)在交互式舞蹈游戲產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的方法是 一種有效的游戲設(shè)計(jì),但它是一個(gè)妥協(xié)的設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼪](méi)有如實(shí)顯示一個(gè)舞者的協(xié)調(diào)、復(fù)雜 和美麗的運(yùn)動(dòng)。以下的段落解釋了本發(fā)明的一種使用視頻錄像構(gòu)建各種交互式視頻游戲的方法, 其中不需要對(duì)視頻錄像本身作任何修改或直接加插任何形式的信號(hào)于視頻錄像中。在下面 的實(shí)施例中,使用一個(gè)舞蹈游戲來(lái)解釋本發(fā)明的基本原理。每一個(gè)舞蹈都有一些獨(dú)特的舞 步,以配合一段音樂(lè)或歌曲的音樂(lè)節(jié)拍和節(jié)奏,例如,恰恰舞(Cha Cha)與探戈舞(Tangle) 的舞步是不同的。圖7至12顯示了利用視頻編輯軟件,從一個(gè)跳舞的年輕女士的視頻錄像中采集的 6個(gè)幀。如圖所示,每個(gè)幀采集在她隨音樂(lè)舞蹈時(shí)的復(fù)雜舞蹈動(dòng)作。雖然視頻錄像中的每個(gè) 幀能夠很詳細(xì)地采集跳舞女士的運(yùn)動(dòng),但視頻錄像本身不會(huì)自發(fā)提供任何舞步數(shù)據(jù)和適用 于游戲應(yīng)用的交互式游戲播放。因此,即使將這樣的視頻錄像編程到游戲機(jī)中播放和向一個(gè) 游戲玩家提供電連接的跳舞毯以模仿視頻錄像中該女士的舞步,在視頻錄像和玩家之間將不 會(huì)有任何交互。因?yàn)槿绻麤](méi)有舞步數(shù)據(jù),游戲處理器將無(wú)法確定玩家是否正確地跟隨舞步。因此,在舞蹈視頻錄像可以被用來(lái)構(gòu)建一個(gè)交互式視頻游戲之前,有必要確定視 頻錄像中舞者的舞步和它們各自的時(shí)間段;由此,可以為游戲機(jī)中的游戲處理器開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲控制程序以跟蹤并且將來(lái)自跳舞毯的數(shù)據(jù)與該數(shù)據(jù)比較,以確定玩家是否能夠在它們 的相應(yīng)時(shí)間段正確地跟隨舞步。當(dāng)在如液晶顯示屏的顯示屏幕上顯示一個(gè)視頻錄像時(shí),圖像顯示在一個(gè)二維屏幕 上。因此,屏幕上所顯示的一個(gè)對(duì)象的位置基本上是可以使用X-Y坐標(biāo)方法定位。在公開(kāi)市場(chǎng)上有很多視頻編輯軟件,它們可以用來(lái)一幀一幀地瀏覽視頻錄像,且 提供了各種編輯工具以方便視頻編輯工作。即使一個(gè)視頻編輯軟件可以提供例如一幀一幀 地瀏覽視頻錄像的編輯工具,編輯軟件本身不會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生任何在游戲中使用的游戲信息。 視頻編輯軟件通常支持多個(gè)視頻層。通過(guò)利用這種顯示多個(gè)視頻層的特性,本發(fā)明人發(fā)現(xiàn), 可以引入一個(gè)柵格層和將該柵格層與視頻錄像同時(shí)顯示,如圖13所示。柵格層中除了劃分 的柵網(wǎng)格線之外是透明的,這樣?xùn)鸥駥硬粫?huì)阻擋對(duì)視頻錄像的觀看。圖M中顯示了一個(gè)單 獨(dú)的柵格層,其中為方便從視頻錄像中收集游戲數(shù)據(jù),對(duì)柵格層上的各個(gè)柵格分別分配一 個(gè)編號(hào)。在將舞蹈視頻錄像和透明的柵格層都導(dǎo)入到視頻編輯軟件中之后,則可以一幀一 幀地瀏覽視頻錄像。例如圖13顯示了舞者已準(zhǔn)備好隨音樂(lè)開(kāi)始跳舞。圖14顯示了舞者在 隨開(kāi)始音樂(lè)跳舞時(shí)的第一個(gè)動(dòng)作。如圖13和14所示,當(dāng)視頻錄像在編輯屏幕上顯示時(shí),柵 格層有助于揭示舞者的舞步和她的移動(dòng)的相對(duì)位置。圖13顯示了舞者在柵格27上已準(zhǔn)備 好。圖14顯示了她的第一個(gè)舞步在第沈號(hào)柵格上。通過(guò)一幀一幀地推進(jìn)視頻錄像,能夠 獲得她的舞步及其各自的時(shí)間段。這些信息可以手工填入下表中。這里舞步導(dǎo)通和舞步關(guān) 斷之間的時(shí)間段是指舞者的舞步在特定的位置中停留的時(shí)間期間。表最初30秒的舞步游戲· 據(jù)
舞步柵格號(hào)右腳左腳舞步導(dǎo)通舞步關(guān)斷
126氺4. 096. 08
225氺5.128. 19
325氺6.189. 08
424氺8. 2813. 10
526氺9.1512. 05
625氺12, 1714. 20
731氺13 2314.02
825氺14, 1215.24
933氺15, 0115.08
1025氺15, 1816.29
1131氺16, 0616.13
1225氺16, 2318.10
1333氺17, 1217.19
1425氺17, 2921.04
1524氺18, 2020.20
1625氺20 2823.00
1718氺21, 1521.23
1826氺22, 0622.14
1925氺22.2324.022024氺23.1023.202125氺23.2825.102219氺24.1524.242325氺25.052431氺25.2426.012525氺26.0926.172617氺26.2827.112825氺27.1727.242931氺28.0531.183025氺31.28在得到所有的游戲 女據(jù)之后,可以存儲(chǔ)游戲·〔據(jù)。另外,舞S
及游戲程序可以被編程到游戲機(jī)的存儲(chǔ)器中。當(dāng)一個(gè)跳舞毯是連接到電子游戲機(jī)和游戲開(kāi) 始時(shí),游戲機(jī)中的視頻播放器播放存儲(chǔ)于游戲機(jī)存儲(chǔ)器中的視頻錄像,同時(shí)在一個(gè)玩家通 過(guò)在跳舞毯上跳舞來(lái)模仿視頻錄像中的舞步時(shí),存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器中的游戲程序指令游戲處理 器檢查來(lái)自跳舞毯的任何輸入。然后游戲處理器可以將來(lái)自跳舞毯的輸入與游戲數(shù)據(jù)相比 較,以確定玩家是否能夠正確跟隨舞步。在最簡(jiǎn)單的形式中,游戲機(jī)的游戲處理器可以被簡(jiǎn) 單地編程以提供一些音頻回饋,例如使用不同的聲調(diào)與玩家進(jìn)行交互,以顯示玩家舞步中 的動(dòng)作是正確的和/或不正確的。圖15的功能方塊圖表示一個(gè)優(yōu)選及適用于本發(fā)明的游戲機(jī)設(shè)計(jì)。其中,圖15的 存儲(chǔ)器中可以存儲(chǔ)上述的視頻錄像和游戲數(shù)據(jù)以及游戲程序。輸入和輸出處理器可以與游 戲機(jī)的輸入設(shè)備相連接,采集游戲玩家的輸入信號(hào)。游戲數(shù)據(jù)和游戲玩家的輸入信號(hào)由游 戲處理器進(jìn)行數(shù)據(jù)處理。然后游戲處理器可以將游戲玩家的輸入信號(hào)與游戲數(shù)據(jù)相比較, 以確定玩家是否能夠正確跟隨游戲。在最簡(jiǎn)單的形式中,游戲機(jī)的游戲處理器可以被簡(jiǎn)單 地編程以提供一些音頻回饋,例如使用不同的聲調(diào)與玩家進(jìn)行交互。視頻錄像播放器從存 儲(chǔ)器中獲得視頻錄像,然后和處理后的游戲玩家的輸入信號(hào)和游戲數(shù)據(jù)一起或分別發(fā)送到 視頻緩沖和混合器中,然后通過(guò)適當(dāng)?shù)娘@示器接口連接到顯示器。顯示器接口可以是液晶 顯示器輸出接口或者電視機(jī)視頻接口等。玩家可以從顯示器上看到視頻錄像,同時(shí)可以獲 得游戲處理器給出的信息,增強(qiáng)了游戲的趣味性。以上的方案提供了一種處理按幀存儲(chǔ)的視頻錄像的方法,包括以下步驟使用視 頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中輸入一個(gè)柵格層,該柵 格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;視頻錄像中的角色在所述柵格層中具有對(duì)應(yīng)的 位置,當(dāng)所述角色移動(dòng)時(shí),該角色的對(duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色 在柵格層中對(duì)應(yīng)位置的變化,使用所述柵格層分析所述角色的移動(dòng);產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù)以記 錄上述移動(dòng);存儲(chǔ)所述一系列數(shù)據(jù)。優(yōu)選地,所述柵格層是透明的。所述柵格層可以按柵網(wǎng)格線劃分為多個(gè)柵格,每個(gè) 柵格具有一個(gè)參考編號(hào)。所述角色的移動(dòng)包括該角色在連續(xù)的幀中的位置或相對(duì)位置,或 者所述角色或其腳步在連續(xù)的幀中的移動(dòng)方向。以上的方案還提供了一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,包括以下步驟使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中 輸入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;視頻錄像中的角色在所 述柵格層中具有對(duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色移動(dòng)時(shí),該角色的對(duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù) 在連續(xù)的幀中所述角色在柵格層中對(duì)應(yīng)位置的變化,使用所述柵格層分析所述角色的移 動(dòng);并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,存儲(chǔ)所述游 戲數(shù)據(jù);連接一個(gè)游戲輸入器,其中一個(gè)游戲機(jī)用于在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí) 接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一 致。優(yōu)選地,所述柵格層是透明的。所述柵格層可以按柵網(wǎng)格線劃分為多個(gè)柵格,每個(gè) 柵格具有一個(gè)參考編號(hào)。所述柵網(wǎng)格線的間距是均勻的或變化的。其中,所述角色的移動(dòng)包括該角色在連續(xù)的幀中的位置或相對(duì)位置,或者所述角 色或其腳步在連續(xù)的幀中的移動(dòng)方向。所述游戲輸入器是跳舞毯,所述游戲機(jī)比較來(lái)自跳舞毯的輸入數(shù)據(jù)與所述游戲數(shù) 據(jù),以確定在跳舞毯上玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確跟隨視頻錄像中的角色的腳步,并且給 出回饋。優(yōu)選地,所述游戲機(jī)還顯示一個(gè)分?jǐn)?shù)層,用于顯示與上述玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn) 確跟隨視頻錄像中的角色的腳步相對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)。所述游戲輸入器是任何形式的游戲輸入設(shè)備。如在上面的詳細(xì)說(shuō)明所述的,雖然視頻錄像能夠顯示舞者的舞步且可以用來(lái)構(gòu)建 一個(gè)交互式的舞蹈游戲,但在一個(gè)舞蹈視頻錄像中的音樂(lè)節(jié)奏很快且舞步是快速和復(fù)雜的 時(shí)候,它可能不那么容易讓玩家同時(shí)觀看視頻錄像和模仿舞步,特別是對(duì)于初學(xué)者。為了改 進(jìn)游戲,可以在拍攝視頻錄像的過(guò)程中使用與玩家在游戲中實(shí)際使用的跳舞毯類(lèi)似布局的 一個(gè)柵格圖案或跳舞墊,這樣在視覺(jué)上視頻錄像中的舞者是在相同的彩色柵格上跳舞。除 了使用不同的顏色,在拍攝舞蹈視頻錄像的過(guò)程中使用的彩色柵格可以具有已經(jīng)印上的不 同柵格數(shù)字或符號(hào),如圖16、17和18分別所示。這種在視頻錄像中引入顏色柵格的方式不 僅有助于在視覺(jué)上定義游戲中的舞步和將舞步告知玩家,它也簡(jiǎn)化了從視頻錄像產(chǎn)生游戲 數(shù)據(jù)的過(guò)程,因?yàn)樵谑褂靡曨l編輯軟件一幀一幀地瀏覽視頻錄像時(shí),視頻錄像中的各個(gè)柵 格可以立即由它們各自的編號(hào)確定。而且由于柵格和柵格編號(hào)已經(jīng)在視頻錄像存在,就沒(méi) 有必要在使用視頻編輯軟件提取游戲數(shù)據(jù)的過(guò)程中使用一個(gè)分開(kāi)的透明柵格層。由于許多現(xiàn)代處理器都能夠進(jìn)行精靈動(dòng)畫(huà)的多層視頻顯示,使用這種多層顯示特 性可以進(jìn)一步增強(qiáng)提高視頻錄像舞蹈游戲的游戲顯示。一個(gè)例子是包括一個(gè)精靈動(dòng)畫(huà)的得 分層,如圖5所示,顯示玩家在游戲中的表現(xiàn)有多么出色,除了使用不同的聲調(diào)來(lái)在游戲中 提供音頻互動(dòng)之外。此外,也可以使用精靈動(dòng)畫(huà)來(lái)產(chǎn)生瞬間的視覺(jué)效果,如閃爍的交叉(X), 以顯示玩家舞步的不正確動(dòng)作,以提高游戲的交互性,如圖19所示。上述任何精靈動(dòng)畫(huà)層 的引入只是用于增強(qiáng)視頻錄像視頻的游戲功能,這種動(dòng)畫(huà)層的添加對(duì)視頻錄像本身沒(méi)有帶 來(lái)任何實(shí)際物理修改。替換地,也可以構(gòu)造一種沒(méi)有精靈動(dòng)畫(huà)層的交互式視頻錄像游戲。以上的方案提供了一種使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,包括以下步 驟在錄制所述視頻錄像時(shí)使用一個(gè)柵格板作為背景;記錄上述視頻錄像中的角色在所述 柵格板中的移動(dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,將上述視頻錄像 和所述游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到游戲機(jī)中;將一個(gè)游戲輸入器連接到到所述游戲機(jī),其中所述游戲機(jī)用于在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同 時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致?;谑褂靡曨l編輯軟件和一個(gè)覆蓋的柵格層以從一個(gè)視頻錄像產(chǎn)生游戲數(shù)據(jù)的 上述方法,可以構(gòu)建不同類(lèi)型的交互式視頻錄像游戲。另一個(gè)例子是將警匪戲劇電影變成 一個(gè)互動(dòng)的射擊游戲。圖20和21是從警匪戲劇電影采集的2個(gè)幀,其中一些歹徒在搶劫 銀行后逃走時(shí)抓獲人質(zhì)。在一個(gè)警匪戲劇電影的情況下,游戲可以是擊倒歹徒以得分和拯 救人質(zhì)。因此,將被建立和從視頻錄像中提取的交互式游戲數(shù)據(jù)報(bào)括1)當(dāng)各人物角色出 現(xiàn)在屏幕上時(shí)每個(gè)角色的位置;2)它們什么時(shí)候在電影中出現(xiàn)?和3)它們?cè)谄聊簧铣霈F(xiàn) 的時(shí)間有多長(zhǎng)?如之前所解釋的,通過(guò)使用一個(gè)視頻編輯軟件和一個(gè)透明的柵格覆蓋層來(lái)瀏覽電 影的幀,可以產(chǎn)生游戲數(shù)據(jù)。圖22和23顯示了具有同時(shí)顯示的警匪戲劇視頻錄像和柵格 覆蓋層的編輯窗口。如圖22和23所示,警匪戲劇視頻錄像的屏幕現(xiàn)在清楚地分為具有各 自參考編號(hào)的多個(gè)柵格。借助于視頻編輯軟件,可以通過(guò)一幀一幀地瀏覽視頻錄像以分別 為人質(zhì)和歹徒定位游戲數(shù)據(jù)。一旦游戲數(shù)據(jù)被產(chǎn)生出來(lái),它們可以被存儲(chǔ),也可以與視頻錄像及游戲程序一起 和/或各自被編程到游戲機(jī)的存儲(chǔ)器中。在游戲開(kāi)始時(shí),游戲機(jī)透過(guò)游戲程序及圖像數(shù)據(jù), 利用精靈動(dòng)畫(huà)的多層視頻顯示,產(chǎn)生一個(gè)可讓玩家透過(guò)游戲搖控器隨意移動(dòng)的一個(gè)模仿射 擊瞄準(zhǔn)器的精靈圖像,覆蓋在視頻錄像上并且一起播放,如圖25所示。玩家可以透過(guò)游戲 搖控器的上,下,左,右按鍵移動(dòng)瞄準(zhǔn)器精靈圖像,追蹤及瞄準(zhǔn)視頻錄像中的匪徒。同時(shí)透過(guò) 游戲程序,玩家亦可以啟動(dòng)游戲搖控器的特定射擊按鍵,射擊匪徒。圖沈?yàn)橐粋€(gè)適用于上 述警匪射擊游戲的多用途搖控器。從上面的描述可知,在本發(fā)明的使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的 方法中,對(duì)視頻錄像的使用是將視頻錄像與柵格層進(jìn)行分析,然后根據(jù)分析的結(jié)果產(chǎn)生一 系列游戲數(shù)據(jù)。這個(gè)過(guò)程中沒(méi)有對(duì)視頻錄像的各個(gè)幀進(jìn)行任何修改,因此根據(jù)本發(fā)明,不需 要對(duì)視頻錄像本身作任何修改或直接加插任何形式的信號(hào)于視頻錄像中。與前述的方法相類(lèi)似,本發(fā)明還可以提供一種處理按幀存儲(chǔ)的視頻錄像的裝置, 包括用于一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像的視頻編輯模塊;與所述視頻編輯模塊相連接的 輸入設(shè)備,用于在所述視頻編輯模塊中插入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè) 幀同時(shí)被瀏覽;與所述視頻編輯模塊相連接的編輯裝置,用于利用所述柵格層分析視頻錄 像中一個(gè)角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng),并且產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);其中視頻錄像中 的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥駥又芯哂袑?duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色移動(dòng)時(shí),該角色的對(duì)應(yīng)位 置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的變化, 使用所述柵格層分析所述角色的移動(dòng);與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)所述一 系列數(shù)據(jù)。另外,本發(fā)明還可以提供一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝 置,包括用于一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像的視頻編輯模塊;與所述視頻編輯模塊相連 接的輸入設(shè)備,用于在所述視頻編輯模塊中插入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的 每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;與所述視頻編輯模塊相連接的編輯裝置,用于利用所述柵格層分析視 頻錄像中一個(gè)角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);其中視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥駥又芯哂袑?duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色移動(dòng)時(shí),該角色 的對(duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置 的變化,使用所述柵格層分析所述角色的移動(dòng);與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ) 所述一系列游戲數(shù)據(jù);游戲輸入器,用于輸入表示游戲玩家的操作動(dòng)作的數(shù)據(jù);分別與所 述存儲(chǔ)器和游戲輸入器相連接的游戲機(jī),用于在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái) 自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。最后,本發(fā)明還提供了一種使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置,其中在錄 制所述視頻錄像時(shí)使用一個(gè)柵格層板作為背景,所述構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置包括用 于記錄上述視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥駥影逯械囊苿?dòng)并且產(chǎn)生一系列游戲 數(shù)據(jù)的編輯裝置;與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后存儲(chǔ) 所述游戲數(shù)據(jù);游戲輸入器,用于輸入表示游戲玩家的操作動(dòng)作的數(shù)據(jù);分別與所述存儲(chǔ) 器和游戲輸入器相連接的游戲機(jī),在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲 輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。以上所述的方案僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例,并非是對(duì)本發(fā)明權(quán)利要求的限制,凡 是依本發(fā)明方案的精神作出的各種等同變換均應(yīng)落入本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種處理按幀存儲(chǔ)的視頻錄像的方法,包括以下步驟 使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中輸入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥駥又芯哂袑?duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)?象移動(dòng)時(shí),該角色和/或?qū)ο蟮膶?duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/ 或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的變化,使用所述柵格層分析所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng); 產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng); 存儲(chǔ)所述一系列數(shù)據(jù)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,特征在于所述柵格層是透明的。
3.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,特征在于所述柵格層以柵網(wǎng)格線劃分為多個(gè)柵格,每個(gè)柵 格具有一個(gè)參考編號(hào)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,特征在于所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng)包括該角色和/或?qū)?象在連續(xù)的幀中的位置或相對(duì)位置,或者所述角色或其腳步和/或?qū)ο笤谶B續(xù)的幀中的移 動(dòng)方向。
5.一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,包括以下步驟 使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中輸入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥駥又芯哂袑?duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)?象移動(dòng)時(shí),該角色和/或?qū)ο蟮膶?duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/ 或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的變化,使用所述柵格層分析所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng),并 且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,存儲(chǔ)所述游戲數(shù)據(jù)至游戲機(jī)的存儲(chǔ)器中; 將游戲輸入器連接到游戲機(jī),其中所述游戲機(jī)在啟動(dòng)游戲后,在播放所述視頻錄像時(shí) 接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一 致。
6.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,特征在于所述柵格層是透明的。
7.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,特征在于所述柵格層以不透明柵網(wǎng)格線劃分為多個(gè)柵格, 每個(gè)柵格具有一個(gè)參考編號(hào)。
8.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,特征在于所述柵網(wǎng)格線的間距是均勻的或變化的。
9.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,特征在于所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng)包括該角色和/或?qū)?象在連續(xù)的幀中的位置或相對(duì)位置,或者所述角色或其腳步和/或?qū)ο笤谶B續(xù)的幀中的移 動(dòng)方向。
10.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,特征在于所述游戲輸入器是跳舞毯,所述游戲機(jī)比較來(lái)自 跳舞毯的輸入數(shù)據(jù)與所述游戲數(shù)據(jù),以確定在跳舞毯上玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確跟隨視 頻錄像中的角色的腳步,并且給出回饋。
11.根據(jù)權(quán)利要求10的方法,特征在于所述游戲機(jī)還顯示一個(gè)分?jǐn)?shù)層,用于顯示與上 述玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確跟隨視頻錄像中的角色的腳步相對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)。
12.一種使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,包括以下步驟 在錄制所述視頻錄像時(shí)使用一個(gè)柵格作為背景;在完成視頻錄像之后使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像,并且記錄上述 視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥癜逯械囊苿?dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,將上述視頻錄像和所述游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到游戲機(jī)的存儲(chǔ)器中;將游戲輸入器連接到所述游戲機(jī),其中所述游戲機(jī)在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像 時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。
13.—種處理按幀存儲(chǔ)的視頻錄像的裝置,包括用于一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像的視頻編輯模塊;與所述視頻編輯模塊相連接的輸入設(shè)備,用于在所述視頻編輯模塊中插入一個(gè)柵格 層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;與所述視頻編輯模塊相連接的編輯裝置,用于利用所述柵格層分析視頻錄像中一個(gè)角 色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng),并且產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);其中視頻錄像中的角色和/或 對(duì)象在所述柵格層中具有對(duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)ο笠苿?dòng)時(shí),該角色和/或?qū)ο蟮?對(duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng)位置的 變化,使用所述柵格層分析所述角色的移動(dòng);與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)所述一系列數(shù)據(jù)。
14.一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置,包括 用于一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像的視頻編輯模塊;與所述視頻編輯模塊相連接的輸入設(shè)備,用于在所述視頻編輯模塊中插入一個(gè)柵格 層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;與所述視頻編輯模塊相連接的編輯裝置,用于利用所述柵格層分析視頻錄像中一個(gè)角 色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);其中視頻錄像中的角色 和/或?qū)ο笤谒鰱鸥駥又芯哂袑?duì)應(yīng)的位置,當(dāng)所述角色和/或?qū)ο笠苿?dòng)時(shí),該角色和/或 對(duì)象的對(duì)應(yīng)位置也隨之變化,由此根據(jù)在連續(xù)的幀中所述角色和/或?qū)ο笤跂鸥駥又袑?duì)應(yīng) 位置的變化,使用所述柵格層分析所述角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng);與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)所述一系列游戲數(shù)據(jù); 游戲輸入器,用于輸入表示游戲玩家的操作動(dòng)作的數(shù)據(jù);分別與所述存儲(chǔ)器和游戲輸入器相連接的游戲機(jī),用于在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻 錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。
15.根據(jù)權(quán)利要求14的裝置,特征在于所述游戲輸入器是跳舞毯,所述游戲機(jī)比較來(lái) 自跳舞毯的輸入數(shù)據(jù)與所述游戲數(shù)據(jù),以確定在跳舞毯上玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確跟隨 視頻錄像中的角色的腳步,并且給出回饋。
16.根據(jù)權(quán)利要求15的裝置,特征在于所述游戲機(jī)還顯示一個(gè)分?jǐn)?shù)層,用于顯示與上 述玩游戲的人的腳步是否準(zhǔn)確跟隨視頻錄像中的角色的腳步相對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)。
17.一種使用視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置,其中在錄制所述視頻錄像時(shí)使用一個(gè)柵格作為背景,所述構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置包括用于記錄上述視頻錄像中的角色和/或?qū)ο笤谒鰱鸥裰械囊苿?dòng)并且產(chǎn)生一系列游 戲數(shù)據(jù)的編輯裝置;與所述編輯裝置相連接的存儲(chǔ)器,用于在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后存儲(chǔ)所述游戲數(shù)據(jù) 至游戲機(jī)中;游戲輸入器,用于輸入表示游戲玩家的操作動(dòng)作的數(shù)據(jù);分別與所述存儲(chǔ)器和游戲輸入器相連接的游戲機(jī),在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像 時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否
全文摘要
本發(fā)明提供了一種使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的方法,其中不需要對(duì)視頻錄像本身作任何修改和/或直接加插任何形式的信號(hào)于視頻錄像中,所述方法包括以下步驟使用視頻編輯軟件一幀一幀地瀏覽所述視頻錄像;在所述視頻編輯軟件中輸入一個(gè)柵格層,該柵格層與所述視頻錄像的每個(gè)幀同時(shí)被瀏覽;使用所述柵格層分析視頻錄像中一個(gè)角色和/或?qū)ο蟮囊苿?dòng),并且產(chǎn)生一系列游戲數(shù)據(jù)以記錄上述移動(dòng);在產(chǎn)生全部的游戲數(shù)據(jù)之后,存儲(chǔ)所述游戲數(shù)據(jù);連接一個(gè)游戲輸入器,其中一個(gè)游戲機(jī)用于在啟動(dòng)游戲后在播放所述視頻錄像時(shí)接收來(lái)自所述游戲輸入器的輸入數(shù)據(jù),并且同時(shí)比較所述輸入數(shù)據(jù)與上述游戲數(shù)據(jù)是否一致。本發(fā)明還提供了相應(yīng)的使用按幀存儲(chǔ)的視頻錄像構(gòu)建交互式視頻游戲的裝置。
文檔編號(hào)H04N5/907GK102145228SQ20101011967
公開(kāi)日2011年8月10日 申請(qǐng)日期2010年2月5日 優(yōu)先權(quán)日2010年2月5日
發(fā)明者劉炳祥 申請(qǐng)人:Pc概念有限公司