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游戲系統(tǒng)、其游戲終端、和其服務(wù)器設(shè)備的制作方法

文檔序號(hào):7678237閱讀:253來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)、其游戲終端、和其服務(wù)器設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)、游戲終端、和服務(wù)器設(shè)備。
背景技術(shù)
存在允許三個(gè)或更多游戲者經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)玩一個(gè)游戲的廣泛使用的 游戲系統(tǒng)。該游戲系統(tǒng)的一種類型以組為單位進(jìn)行游戲,該組包括服 務(wù)器,或者包括被選擇作為父節(jié)點(diǎn)(服務(wù)器或者主節(jié)點(diǎn))的一個(gè)游戲 終端和被選擇作為子節(jié)點(diǎn)(客戶端或者從屬節(jié)點(diǎn))的兩個(gè)或更多預(yù)定 數(shù)目的游戲終端。游戲期間父節(jié)點(diǎn)所需的通信頻帶(帶寬)是大的, 而子節(jié)點(diǎn)所需的帶寬是小的。
在這種游戲系統(tǒng)中,通常在每個(gè)地點(diǎn)(店鋪)提供包括多個(gè)游戲 終端的通信組,且跨越多個(gè)地點(diǎn)形成將由游戲者使用的游戲終端的 組。經(jīng)由分配給每個(gè)通信組(地點(diǎn))的通信路徑執(zhí)行游戲終端之間的 通信。由屬于與該通信路徑對(duì)應(yīng)的通信組的游戲終端共享通信路徑。 在屬于與通信路徑對(duì)應(yīng)的通信組的全部游戲終端是父節(jié)點(diǎn)的情況中, 通信路徑需要的帶寬的量將是最大的。因此,如果以等于或者大于通 信路徑所需的最大帶寬的量分配帶寬,則能夠避免歸因于通信路徑中 不足的帶寬的通信故障(通信事故、分組損失等)。然而,這樣做嚴(yán) 重地惡化了帶寬的使用效率,因?yàn)榘ㄔ谙嗤ㄐ沤M中的全部游戲終 端很少同時(shí)地作為父節(jié)點(diǎn)。
曰本專利申請(qǐng)?zhí)亻_公布No.2005-137812提出了這樣一種技術(shù), 在該技術(shù)中,甚至在其中每個(gè)通信路徑的帶寬小于每個(gè)通信路徑所需 的帶寬的最大量的環(huán)境中也最小化通信故障。在該技術(shù)中,選擇游戲 終端以使得負(fù)擔(dān)在通信組當(dāng)中相等。根據(jù)該技術(shù),能夠避免不合需要 的事件,比如通信組的游戲終端被選為父節(jié)點(diǎn),而該通信組對(duì)應(yīng)于具
8有少量剩余帶寬的通信路徑,或者通信組的游戲終端被選為子節(jié)點(diǎn), 而該通信組對(duì)應(yīng)于具有大量剩余帶寬的通信路徑。因此最小化通信故 障。
然而,在上述技術(shù)中,不能完全地避免通信錯(cuò)誤。為防止通信故 障,必須如上所述分配等于或者大于每個(gè)通信路徑所需的最大帶寬的 量的帶寬。因此,最重要的挑戰(zhàn)是避免帶寬使用效率的惡化。為解決 該問(wèn)題,最小化需要的帶寬的最大量是有效的。設(shè)計(jì)游戲以使得在游 戲終端之間的通信容量降低是最小化需要的帶寬的最大量的一種方 式。然而,該方法惡化了設(shè)計(jì)游戲的自由度。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種允許最小化最大需要的帶寬而不惡化 設(shè)計(jì)游戲的自由度的游戲系統(tǒng),提供其游戲終端,并提供其服務(wù)器設(shè) 備。
在下面,將給出本發(fā)明的描述。應(yīng)當(dāng)指出,附圖中的參考數(shù)字以
括號(hào)示出來(lái)促進(jìn)對(duì)本發(fā)明的理解;然而,這不意在將本發(fā)明限制為附 圖所示的實(shí)施例。
在一個(gè)方面中,本發(fā)明提供了一種游戲系統(tǒng)(100),其具有 多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...),每個(gè)通信組被分配了彼此不同的通 信路徑且每個(gè)通信組包括共享被分配給相應(yīng)通信組的通信路徑的多 個(gè)游戲終端(10, 10,...);和服務(wù)器設(shè)備(40),其通過(guò)從所述多 個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...)的所述多個(gè)游戲終端(10, 10,…)中 選擇一個(gè)游戲終端(10)作為在游戲期間需要較大量帶寬的父節(jié)點(diǎn), 并選擇至少兩個(gè)游戲終端作為各需要較少量帶寬的子節(jié)點(diǎn),而形成將 以組為單位玩多游戲者游戲的游戲終端的游戲者組,所述多個(gè)通信組 (5A, 5B, 5C,...)的所述多個(gè)游戲終端(10, 10,…)中的每個(gè)具 有輸入器(14),其接收由游戲者輸入的指令;分組請(qǐng)求發(fā)射器(ll, 17),其在經(jīng)由輸入器(14)輸入預(yù)定指令時(shí),產(chǎn)生用于請(qǐng)求形成游 戲者組的分組請(qǐng)求,并將該分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備(40);游戲者組數(shù)據(jù)接收器(11, 17),其接收指示游戲者組的配置的游戲者組 數(shù)據(jù);和控制器(11),其基于游戲者組數(shù)據(jù)確定游戲終端(10)是 否已經(jīng)被選擇作為父節(jié)點(diǎn),并基于確定的結(jié)果在游戲期間控制通信; 其中該分組請(qǐng)求發(fā)射器(11, 17)具有權(quán)利確定器(11),其在接 收到預(yù)定指令時(shí)確定游戲終端是否有權(quán)用作父節(jié)點(diǎn);和發(fā)生器(11), 其在權(quán)利確定器(11)確定權(quán)利的行使是可能的情況中產(chǎn)生包含指示 該游戲終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,否則其 產(chǎn)生不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求;所述服務(wù)器設(shè)備(40)具有能力 檢測(cè)器(41, 42),其在接收到分組請(qǐng)求時(shí)檢測(cè)該分組請(qǐng)求是否包含 能力數(shù)據(jù);選擇器(41),其從發(fā)送了包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游 戲終端當(dāng)中選擇游戲終端(IO)之一作為父節(jié)點(diǎn),并從發(fā)送了分組請(qǐng) 求的除了被選為父節(jié)點(diǎn)的一個(gè)游戲終端(10)之外的游戲終端當(dāng)中選 擇至少兩個(gè)游戲終端作為子節(jié)點(diǎn);和游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)射器(41, 42), 其將游戲者組的游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到構(gòu)成通過(guò)選擇器(41)的選擇而 凈皮分組的游戲者組的每個(gè)游戲終端。
具體地說(shuō),用作父節(jié)點(diǎn)的權(quán)利包括游戲終端發(fā)送包含能力數(shù)據(jù)的 分組請(qǐng)求的權(quán)利和游戲終端作為父節(jié)點(diǎn)工作的權(quán)利。因此,用作父節(jié) 點(diǎn)的權(quán)利的行使包括游戲終端發(fā)送包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求和作為 父節(jié)點(diǎn)工作。
根據(jù)該游戲系統(tǒng),能夠使得每個(gè)通信組中被同時(shí)選為父節(jié)點(diǎn)的游 戲終端的最大數(shù)目小于通信組的多個(gè)游戲終端(10, 10,...)的數(shù)目, 由此能夠最小化最大所需帶寬而不降低設(shè)計(jì)游戲的自由。
存在確定權(quán)利的行使是否是可能的各種方式。
例如,示出是否能夠行使權(quán)利的標(biāo)志可以被存儲(chǔ)在每個(gè)游戲終端 中,以使得在一個(gè)游戲終端開始行使權(quán)利的情況中,將存儲(chǔ)在包括行 使權(quán)利的游戲終端的通信組的每個(gè)其他游戲終端中的標(biāo)志更新為示 出不能行使權(quán)利,且每個(gè)游戲終端可以基于存儲(chǔ)在該游戲終端本身中 的標(biāo)志確定是否能夠行使權(quán)利。
此外,上述游戲系統(tǒng)(100)可以具有多個(gè)管理設(shè)備(50),其分別為每個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...)提供,且每個(gè)管理設(shè)備能夠與 相應(yīng)的通信組(5A, 5B, 5C, " )的多個(gè)游戲終端(10, 10,...)中 的每個(gè)通信,且在該游戲系統(tǒng)中,游戲終端的權(quán)利確定器(11)可以 具有轉(zhuǎn)移請(qǐng)求器(11, 17),其將用于請(qǐng)求轉(zhuǎn)移權(quán)利的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā) 送到與包含該游戲終端(10)的通信組(5A, 5B, 5C,…)對(duì)應(yīng)的管 理設(shè)備(50),從而確定該游戲終端是否能夠行使權(quán)利;和權(quán)利獲得 器(11, 17),其接收指示該游戲終端具有權(quán)利的權(quán)利數(shù)據(jù),且權(quán)利 確定器僅在權(quán)利獲得器(11, 17)在從轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的發(fā)送開始經(jīng)過(guò)了預(yù) 定時(shí)間之前接收到權(quán)利的情況中確定行使可能,所述多個(gè)管理設(shè)備 (50)的每一個(gè)具有權(quán)利存儲(chǔ)裝置(54),其根據(jù)存儲(chǔ)器中的信息 指示由管理設(shè)備(50)保持的權(quán)利的數(shù)目;轉(zhuǎn)移請(qǐng)求接收器(51, 52), 其接收轉(zhuǎn)移請(qǐng)求;和轉(zhuǎn)移處理器(51, 52),其在轉(zhuǎn)移請(qǐng)求接收器(51, 52)接收到轉(zhuǎn)移請(qǐng)求時(shí),確定權(quán)利存儲(chǔ)裝置(54)的存儲(chǔ)器中的信息 是否指示存在至少一個(gè)權(quán)利,并在確定存在至少一個(gè)權(quán)利的情況中, 將權(quán)利數(shù)據(jù)發(fā)送到發(fā)送了該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的游戲終端(10),且轉(zhuǎn)移處理 器(51, 52)更新權(quán)利存儲(chǔ)裝置(54)的存儲(chǔ)器中的信息以使得由管 理設(shè)備(50)保持的權(quán)利的數(shù)目減少1。在此模式中(以下稱為"第一 模式"),在能夠由每個(gè)通信組的多個(gè)游戲終端行使的權(quán)利的數(shù)目是l 的情況中和該數(shù)目大于1的情況中都能解決問(wèn)題。
第一模式包括其中游戲終端同時(shí)用作管理設(shè)備的模式。在其中游 戲終端同時(shí)用作管理設(shè)備的模式中,每個(gè)游戲終端在發(fā)送轉(zhuǎn)移請(qǐng)求之 前將識(shí)別用作與包括游戲終端的通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備的游戲終端。 其中游戲終端同時(shí)用作管理設(shè)備的模式包括其中可以使得每個(gè)通信 組的多個(gè)游戲終端中預(yù)定的一個(gè)用作與通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備的模 式,以及其中可以使得每個(gè)通信組的多個(gè)游戲終端中任意的一個(gè)用作 與通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備的模式。在后一情況中,每個(gè)游戲終端將在 發(fā)送轉(zhuǎn)移請(qǐng)求之前識(shí)別用作與包括游戲終端的通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè) 備的游戲終端。
在其中游戲終端同時(shí)用作管理設(shè)備的模式中,同時(shí)用作管理設(shè)備
ii的游戲終端將包括設(shè)置有游戲終端的功能的虛擬實(shí)體和設(shè)置有管理 設(shè)備的功能的虛擬實(shí)體??梢允境鲆粋€(gè)處理作為虛擬實(shí)體的一個(gè)實(shí) 例。在虛擬實(shí)體是處理的情況中,同時(shí)用作管理設(shè)備的游戲終端和管 理設(shè)備之間的通信將是"處理間通信"。
在第一模式中,多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,…)的每個(gè)游戲終 端(10, 10,…)可進(jìn)一步具有返回通知發(fā)射器(11, 17),其在不 需要權(quán)利的情況中,將通知權(quán)利返回的返回通知發(fā)送到與包括該游戲 終端(10 )的通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備(50 ),且所述多個(gè)管理設(shè)備(50 ) 的每一個(gè)可以具有返回通知接收器(51, 52),其接收返回通知; 和返回處理器(51),其在返回通知接收器(51, 52)接收到返回通 知時(shí),更新權(quán)利存儲(chǔ)裝置(54)的存儲(chǔ)器內(nèi)容以使得由管理設(shè)備(50) 保持的權(quán)利的數(shù)目增加1。根據(jù)此模式(以下稱為"第二模式"),在 不再需要權(quán)利的情況中,將權(quán)利從已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn)的游戲終端返回 到管理設(shè)備。因此,對(duì)于包括在與管理設(shè)備對(duì)應(yīng)的通信組中的游戲終 端,能夠重復(fù)地提供行使權(quán)利的機(jī)會(huì)。因?yàn)樵诔似渲行惺箼?quán)利的周 期之外的周期期間不需要權(quán)利,返回通知發(fā)射器優(yōu)選地在其中已經(jīng)行 使權(quán)利的周期之后立即發(fā)送返回通知。
在第二模式中,選擇器(41)在接收到包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求 時(shí),可確定是否一個(gè)游戲終端(10)已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn),并在已經(jīng)選 擇父節(jié)點(diǎn)的情況中將指示不需要能力數(shù)據(jù)的"不需要"通知發(fā)送到發(fā) 送了該分組請(qǐng)求的游戲終端(IO),且多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C, .) 的多個(gè)游戲終端(10, 10,...)的每一個(gè)可具有"不需要"通知接收器 (11, 17),其接收"不需要,,通知,返回通知發(fā)射器(ll, n)在"不 需要,,通知接收器(ll, 17)接收到"不需要"通知時(shí),將用于通知權(quán) 利返回的返回通知發(fā)送到與包含游戲終端(10)的通信組對(duì)應(yīng)的管理 設(shè)備(50)。根據(jù)該實(shí)施例,因?yàn)榱⒓捶祷夭恍枰臋?quán)利, 一個(gè)或多 個(gè)游戲終端不大可能丟失行使權(quán)利的機(jī)會(huì),該一個(gè)或多個(gè)游戲終端被 包括在相同的通信組中作為已經(jīng)返回權(quán)利的游戲終端。
另外,在上述游戲系統(tǒng)(IOO)中,服務(wù)器設(shè)備可順序地一個(gè)接一個(gè)地形成游戲者組,并選擇預(yù)定數(shù)目的游戲終端作為子節(jié)點(diǎn),且選
擇器(41)可具有主選擇器(41),其在接收到包含能力數(shù)據(jù)的分組 請(qǐng)求時(shí),在沒有游戲終端(10)已經(jīng)被選為最早形成的游戲者組的父 節(jié)點(diǎn)的情況中,從未分組的游戲者組當(dāng)中選擇發(fā)送了該分組請(qǐng)求的游 戲終端(10)作為要在最早的定時(shí)形成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn),并在一 游戲終端已經(jīng)被選為最早形成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn)的情況中,從對(duì)于 其每一個(gè)沒有選擇游戲終端(10)作為父節(jié)點(diǎn)的游戲者組當(dāng)中選擇發(fā) 射器游戲終端(10)作為要在最早的定時(shí)形成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn), 而在分組請(qǐng)求不包含能力數(shù)據(jù)的情況中,如果最早形成的游戲者組的 選擇數(shù)目小于預(yù)定數(shù)目,從未分組的游戲者組當(dāng)中選擇發(fā)射器游戲終 端(10)作為要在最早的定時(shí)形成的游戲者組的子節(jié)點(diǎn),其中選擇數(shù) 目指示已經(jīng)被選為游戲者組的子節(jié)點(diǎn)的游戲終端(10)的數(shù)目,并且 在選擇數(shù)目不小于預(yù)定數(shù)目的情況中,從對(duì)于其選擇數(shù)目小于預(yù)定數(shù) 目的游戲者組當(dāng)中選擇發(fā)射器游戲終端(10)作為要在最早的定時(shí)形 成的游戲者組的子節(jié)點(diǎn);和次級(jí)選擇器(41),其在從第一次從未分 組的游戲者組當(dāng)中已經(jīng)被選為要在最早的定時(shí)形成的游戲者組的父 節(jié)點(diǎn)或者子節(jié)點(diǎn)的游戲終端(10)接收分組請(qǐng)求開始經(jīng)過(guò)了預(yù)定時(shí)間 時(shí),其中分組請(qǐng)求已經(jīng)引起該選擇,在最早形成的游戲者組的選擇數(shù) 目小于預(yù)定數(shù)目,且已經(jīng)被選為在最早形成的游戲者組之后要形成的 另一游戲者組的父節(jié)點(diǎn)的游戲終端(10)的數(shù)目大于通過(guò)從預(yù)定數(shù)目 減去選擇數(shù)目獲得的差值的情況中,從已經(jīng)被選為在最早形成的游戲 者組之后要形成的另一游戲者組的父節(jié)點(diǎn)的游戲終端(10)當(dāng)中選擇 數(shù)目對(duì)應(yīng)于該差值的游戲終端(10)作為未分組的游戲者組當(dāng)中最早 形成的游戲者組的子節(jié)點(diǎn)。根據(jù)此實(shí)施例,能夠降低即使在從游戲終 端發(fā)送分組請(qǐng)求開始經(jīng)過(guò)了預(yù)定時(shí)間之后仍不能形成游戲者組的概 率,該游戲者組包括該游戲終端。
在另一方面,本發(fā)明提供一種用于包括服務(wù)器設(shè)備(40)的游戲 系統(tǒng)(100)的游戲終端(IO),該游戲終端具有通信器(17),其與服 務(wù)器設(shè)備(40)通信,該服務(wù)器設(shè)備(40)通過(guò)從多個(gè)通信組(5A,5B, 5C,...)的多個(gè)游戲終端(10, 10,".)當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端 (10)作為在游戲期間需要較大量帶寬的父節(jié)點(diǎn),并選擇至少兩個(gè)游 戲終端作為各需要較少量帶寬的子節(jié)點(diǎn),來(lái)形成將以組為單位玩多游
戲者游戲的游戲終端的游戲者組;輸入器(14),其接收由游戲者輸
入的指令;分組請(qǐng)求發(fā)射器(11, 17),其在經(jīng)由輸入器(14)輸入 預(yù)定指令時(shí),產(chǎn)生用于請(qǐng)求形成游戲者組的分組請(qǐng)求并將分組請(qǐng)求經(jīng) 由通信器(17 )發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備(40 );游戲者組數(shù)據(jù)接收器(11, 17),其經(jīng)由通信器(17)接收指示游戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù); 和控制器(11),其基于游戲者組數(shù)據(jù)確定游戲終端是否已經(jīng)被選為 父節(jié)點(diǎn),控制器基于確定的結(jié)果控制游戲期間的通信;其中分組請(qǐng)求 發(fā)射器(11, 17)具有權(quán)利確定器(11),其在接收到預(yù)定指令時(shí) 確定游戲終端是否能夠行使權(quán)利以用作父節(jié)點(diǎn);和發(fā)生器(11),其 在權(quán)利確定器(11)確定權(quán)利的行使是可能的情況中,產(chǎn)生包含指示 游戲終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,否則產(chǎn)生 不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,且服務(wù)器設(shè)備(40)可具有能力檢測(cè) 器(41, 42),其在接收到分組請(qǐng)求時(shí)檢測(cè)分組請(qǐng)求是否包含能力數(shù) 據(jù);選擇器(41),其從發(fā)送了包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游戲終端 當(dāng)中選擇游戲終端(IO)之一作為父節(jié)點(diǎn),并從除了被選為父節(jié)點(diǎn)的 一個(gè)游戲終端(10)之外的發(fā)送了分組請(qǐng)求的游戲終端當(dāng)中選擇至少 兩個(gè)游戲終端作為子節(jié)點(diǎn);和游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)射器(41, 42),其將 游戲者組的游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到構(gòu)成通過(guò)由選擇器(41)的選擇分組 的游戲者組的每個(gè)游戲終端;且多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...)的每 一個(gè)具有多個(gè)游戲終端(10, 10,...),已經(jīng)向該多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...)分配互相不同的通信路徑,且每個(gè)通信組的多個(gè)游戲終 端(10, 10,...)共享被分配給該通信組的通信路徑。
根據(jù)該游戲終端,能夠配置上述游戲系統(tǒng)。因此,根據(jù)此游戲終 端,能夠最小化最大需要帶寬而不降低設(shè)計(jì)游戲的自由。
在又一方面中,本發(fā)明提供了 一種用于具有各包括多個(gè)游戲終端 (10, 10,...)的多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,.")的游戲系統(tǒng)的服務(wù)
14器設(shè)備,其中向該多個(gè)通信組分配互相不同的通信路徑,且每個(gè)通信
組的多個(gè)游戲終端(IO, 10,...)共享被分配給該通信組的通信路徑, 該服務(wù)器設(shè)備(40)具有與所述多個(gè)游戲終端的每一個(gè)通信的通信 器(42);和分組器,其通過(guò)從所述多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...) 的所述多個(gè)游戲終端(10, 10,...)當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端(10)作 為在游戲期間需要較大量帶寬的父節(jié)點(diǎn),并選擇至少兩個(gè)游戲終端作 為各需要較少量帶寬的子節(jié)點(diǎn),而形成將以組為單位玩多游戲者游戲 的游戲終端的游戲者組,且所述多個(gè)通信組(5A, 5B, 5C,...)的多 個(gè)游戲終端(10, 10,…)的每一個(gè)可具有輸入器(14),其接收 由游戲者輸入的指令;分組請(qǐng)求發(fā)射器(11, 17),其在經(jīng)由輸入器
(14)輸入預(yù)定指令時(shí)產(chǎn)生用于請(qǐng)求形成游戲者組的分組請(qǐng)求,且將 該分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備(40);游戲者組數(shù)據(jù)接收器(ll, 17), 其經(jīng)由通信器接收指示游戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù);和控制器
(11),其基于游戲者組數(shù)據(jù)確定是否游戲終端(10)已經(jīng)被選為父 節(jié)點(diǎn)并基于確定結(jié)果控制游戲期間的通信,其中分組請(qǐng)求發(fā)射器(11 , 17)具有權(quán)利確定器(11),其在接收到預(yù)定指令時(shí)確定是否游戲 終端能夠行使權(quán)利以用作父節(jié)點(diǎn);和發(fā)生器(ll),其在權(quán)利確定器
(11)確定行使是可能的情況中,產(chǎn)生包含指示游戲終端(10)具有 被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,否則產(chǎn)生不包含能力數(shù) 據(jù)的分組請(qǐng)求,且服務(wù)器設(shè)備(40)的分組器可具有能力檢測(cè)器Ul, 42),其在經(jīng)由通信器接收到分組請(qǐng)求時(shí)檢測(cè)分組請(qǐng)求是否包含能力 數(shù)據(jù);選擇器(41),其從發(fā)送了包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游戲終 端當(dāng)中選擇游戲終端(10)之一作為父節(jié)點(diǎn),并從除了被選為父節(jié)點(diǎn) 的一個(gè)游戲終端(10)之外的發(fā)送了分組請(qǐng)求的游戲終端當(dāng)中選擇至 少兩個(gè)游戲終端(10)作為子節(jié)點(diǎn);和游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)射器,其將游 戲者組的游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到構(gòu)成通過(guò)由選擇器(41)的選擇分組的 游戲者組的每個(gè)游戲終端。
根據(jù)此服務(wù)器設(shè)備,能夠配置上述游戲系統(tǒng)。因此,根據(jù)此服務(wù) 器設(shè)備,能夠最小化最大需要帶寬而不惡化設(shè)計(jì)游戲的自由。另外,在本實(shí)施例中,可以確定權(quán)利的存在或者不存在而不是確 定是否能夠行使權(quán)利。具體地說(shuō),在上述游戲系統(tǒng)中,權(quán)利確定器(11 ) 可在預(yù)定指令輸入時(shí)確定游戲終端是否具有權(quán)利,且發(fā)生器(11)可 在由權(quán)利確定器(11)確定游戲終端具有權(quán)利的情況中產(chǎn)生包括指示 游戲終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,否則產(chǎn)生 不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求。此外,在權(quán)利確定器(11)具有轉(zhuǎn)移請(qǐng)
求器(11)和權(quán)利獲得器(11, 17)的情況中,轉(zhuǎn)移請(qǐng)求器(11)可 將請(qǐng)求權(quán)利的轉(zhuǎn)移的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到與包括游戲終端的通信組對(duì)應(yīng)
的管理設(shè)備從而確定游戲終端是否具有權(quán)利,且權(quán)利獲得器(ll, 17) 可接收指示游戲終端具有權(quán)利的權(quán)利數(shù)據(jù),且權(quán)利確定器(11)可僅 在權(quán)利獲得器接收權(quán)利數(shù)據(jù)的情況中確定游戲終端具有權(quán)利。 發(fā)明效果
根據(jù)本發(fā)明,能夠最小化最大需要帶寬而不降低游戲設(shè)計(jì)的自由度。


圖l是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100的總體配 置的框圖。
圖2是示出了游戲系統(tǒng)100的游戲終端10的配置的框圖。 圖3是示出了游戲系統(tǒng)100的服務(wù)器設(shè)備40的配置的框圖。 圖4是示出了服務(wù)器設(shè)備40的條目列表441的數(shù)據(jù)配置的示意圖。
圖5是示出了游戲系統(tǒng)100的管理設(shè)備50的配置的框圖。
圖6是示出了由游戲終端10的處理器11執(zhí)行的主處理的流程
圖7是示出了由處理器11執(zhí)行的子節(jié)點(diǎn)處理的流程圖。 圖8是示出了由處理器11執(zhí)行的父節(jié)點(diǎn)處理的流程圖。 圖9是示出了由管理設(shè)備50的處理器51執(zhí)行的管理處理的流程圖。
16圖10是示出了由服務(wù)器設(shè)備40的處理器41執(zhí)行的匹配處理的 流程圖。
圖11是示出了游戲系統(tǒng)100的操作實(shí)例的序列圖。 圖12A是示出了游戲系統(tǒng)100的操作實(shí)例的序列圖。 圖12B是示出了游戲系統(tǒng)100的操作實(shí)例的序列圖。 圖13是示出了條目列表441的細(xì)節(jié)的實(shí)例的圖。 圖14是示出了條目列表441的細(xì)節(jié)的實(shí)例的圖。 圖15是示出了條目列表441的細(xì)節(jié)的實(shí)例的圖。 圖16是示出了條目列表441的細(xì)節(jié)的實(shí)例的圖。
具體實(shí)施例方式
在下面,將參考附圖給出本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例的描述。以下描述 的具體配置僅是示例,且本發(fā)明包括通過(guò)修改該具體配置所獲得的各 種實(shí)施例作為其范圍。
游戲系統(tǒng)
圖l是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100的總體配 置的框圖。游戲系統(tǒng)IOO是其中游戲者能夠以構(gòu)成三個(gè)通信節(jié)點(diǎn)的組 為單位玩預(yù)定游戲的系統(tǒng)。該預(yù)定游戲是多游戲者類型網(wǎng)絡(luò)游戲,且 該游戲的執(zhí)行實(shí)質(zhì)上涉及構(gòu)成游戲終端的組(以下稱為"游戲者組") 的通信節(jié)點(diǎn)之間的通信,該游戲終端將是玩游戲的游戲者。
游戲系統(tǒng)100的一部分位于其中訪問(wèn)該地點(diǎn)的游戲者能夠玩預(yù) 定游戲的地點(diǎn)(設(shè)施)A, B, C,...。具體地說(shuō),每個(gè)地點(diǎn)設(shè)置有LAN (局域網(wǎng))25、連接到LAN25從而允許游戲者玩預(yù)定游戲的四個(gè)游 戲終端10、連接LAN25到因特網(wǎng)1的路由器20、和管理設(shè)備50,其 也連接到LAN25,用于管理將在之后描述的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利(權(quán)力)。此 外,游戲系統(tǒng)100設(shè)置有通過(guò)選擇三個(gè)游戲終端10作為通信節(jié)點(diǎn)形 成游戲者組的服務(wù)器設(shè)備(匹配服務(wù)器設(shè)備)40和連接服務(wù)器設(shè)備 40和因特網(wǎng)1的路由器30。在每個(gè)地點(diǎn),四個(gè)游戲終端IO構(gòu)成通信組。例如,在地點(diǎn)A, 存在包括地點(diǎn)A中的四個(gè)游戲終端的通信組5A。經(jīng)由對(duì)應(yīng)于該地點(diǎn) 的通信路徑執(zhí)行因特網(wǎng)l和每個(gè)地點(diǎn)之間的通信。對(duì)應(yīng)于該地點(diǎn)的通 信路徑是該地點(diǎn)的路由器20和因特網(wǎng)l之間的通信路徑,且被分配 給該地點(diǎn)中的通信組。例如,對(duì)應(yīng)于該地點(diǎn)A的通信路徑27A #皮分 配給通信組5A。每個(gè)地點(diǎn)的游戲終端10能夠經(jīng)由LAN25與位于相 同地點(diǎn)中的另一裝置通信,且還能夠經(jīng)由LAN25、路由器20、對(duì)應(yīng) 于該地點(diǎn)的通信路徑和因特網(wǎng)1與服務(wù)器設(shè)備40和另一地點(diǎn)的游戲 終端通信。
現(xiàn)在將給出"游戲者組,,的描述。在包括在游戲者組中的三個(gè)通信 節(jié)點(diǎn)當(dāng)中, 一個(gè)是父節(jié)點(diǎn),其在玩預(yù)定游戲時(shí)需要大的帶寬,且其它 是子節(jié)點(diǎn),其在玩預(yù)定游戲時(shí)需要小的帶寬。在實(shí)際中,服務(wù)器設(shè)備 40通過(guò)選擇一個(gè)游戲終端IO作為父節(jié)點(diǎn)并選擇兩個(gè)游戲終端10作為 子節(jié)點(diǎn)來(lái)形成游戲者組。每個(gè)游戲終端10能夠?qū)⒂糜谡?qǐng)求形成游戲 者組的分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備40。該三個(gè)游戲終端IO是從發(fā)送 了該分組請(qǐng)求的游戲終端10中選出來(lái)的。
接下來(lái)將描述"父節(jié)點(diǎn)權(quán)利"。在本實(shí)施例中,用作父節(jié)點(diǎn)的游戲 終端10的數(shù)目對(duì)于每個(gè)通信組限于一個(gè),由此解決問(wèn)題。父節(jié)點(diǎn)權(quán) 利是引入以實(shí)現(xiàn)該限制的概念。父節(jié)點(diǎn)權(quán)利是用作父節(jié)點(diǎn)并由一個(gè)或 多個(gè)其他游戲終端10行使的權(quán)利。在本實(shí)施例中,將一個(gè)父節(jié)點(diǎn)權(quán) 利分配給每個(gè)通信組5A, 5B, 5C,...。;故分配給每個(gè)通信組的父節(jié) 點(diǎn)^l利由對(duì)應(yīng)于每個(gè)通信組的管理設(shè)備50管理。
具有該父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的游戲終端10能夠發(fā)送包含指示被選為父節(jié) 點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,且還在游戲終端10由服務(wù)器設(shè)備 40選為父節(jié)點(diǎn)的情況中作為父節(jié)點(diǎn)工作。從上述可以明顯地看出,父 節(jié)點(diǎn)權(quán)利是發(fā)送包含指示被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng) 求的權(quán)利,且還是作為父節(jié)點(diǎn)工作的權(quán)利。從已經(jīng)將包含能力數(shù)據(jù)的 分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備40的游戲終端IO選擇作為父節(jié)點(diǎn)工作的 游戲終端10。
18游戲終端
圖2是示出了游戲終端10的配置的框圖。如圖所示,游戲終端 lO具有處理器ll、輸入單元14、顯示單元15、通信接口 (通信單元) 17、非易失性存儲(chǔ)器18和可重寫存儲(chǔ)器19。處理器11例如是至少一 個(gè)CPU (中央處理單元)。
輸入單元14設(shè)置有多個(gè)操作器,當(dāng)操作該操作器時(shí),向處理器 ll提供對(duì)應(yīng)于該操作的操作信號(hào)。該多個(gè)操作器包括用于輸入指示預(yù) 定游戲的開始的開始指令(預(yù)定指令)的開始操作器以及專用于該預(yù) 定游戲的內(nèi)容的其他操作器。例如,在預(yù)定游戲是其中在虛擬空間中 操縱車輛的游戲的情況中,用于操縱車輛的操作器是專用于該預(yù)定游
戲的內(nèi)容的操作器。
顯示單元15具有屏幕151,并在圖像數(shù)據(jù)從處理器11被提供時(shí), 在屏幕151上顯示表示該圖像數(shù)據(jù)的圖像。監(jiān)視器或者視頻投影儀可 以用作顯示單元15。在使用視頻投影儀的情況中,在其上投影圖像的 屏幕是屏幕151。通信接口 17發(fā)送信號(hào)到LAN 25并從LAN 25接收 信號(hào),且從處理器11和LAN 25中繼數(shù)據(jù),反之亦然。處理器ll通 過(guò)使用通信接口 17發(fā)送數(shù)據(jù)到另 一裝置并從另 一裝置接收數(shù)據(jù)。
非易失性存儲(chǔ)器18例如是ROM (只讀存儲(chǔ)器)或者EEPROM (電可擦可編程ROM)并存儲(chǔ)程序181。程序181通過(guò)由處理器11 執(zhí)行而使得游戲終端IO執(zhí)行比如將在之后描述的主處理的各種處理。 非易失性存儲(chǔ)器18存儲(chǔ)服務(wù)器設(shè)備40和管理設(shè)備50的通信地址。
可重寫存儲(chǔ)器19例如是RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)并存儲(chǔ)示出游 戲終端10所屬于的游戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù)T。游戲者組數(shù) 據(jù)T的數(shù)據(jù)配置是任意的,且例如可以是其中對(duì)于構(gòu)成游戲者組的三 個(gè)游戲終端10的每個(gè),將示出游戲終端10的通信地址的數(shù)據(jù)與示出 游戲終端10是否已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn)的標(biāo)志相關(guān)聯(lián)的配置。
服務(wù)器設(shè)備圖3是示出了服務(wù)器設(shè)備40的配置的框圖。如圖所示,服務(wù)器 設(shè)備40設(shè)置有處理器41、通信接口 (通信單元)42、非易失性存儲(chǔ) 器43和可重寫存儲(chǔ)器44。處理器41例如是至少一個(gè)CPU。通信接 口 42用于發(fā)送信號(hào)到路由器30和從路由器30接收信號(hào),并用于從 處理器41到路由器30中繼數(shù)據(jù),反之亦然。處理器41使用通信接 口 42以與另一裝置交換數(shù)據(jù)。
非易失性存儲(chǔ)器43例如是ROM或者硬盤,且其在其中存儲(chǔ)程 序431。程序431由處理器41執(zhí)行時(shí),使得服務(wù)器設(shè)備40執(zhí)行比如 將在之后描述的匹配處理及其他處理的各種處理。可重寫存儲(chǔ)器44 例如是RAM并在其中存儲(chǔ)條目列表441,該條目列表441示出了對(duì) 于其還沒有執(zhí)行分組的游戲者組的配置。
圖4是示出了條目列表441的數(shù)據(jù)配置的示意圖。如圖所示,條 目列表441是具有一個(gè)父字段和兩個(gè)子字段(第一子字段和第二子字 段)的記錄的序列。每個(gè)記錄對(duì)應(yīng)于游戲者組,且記錄的次序?qū)?yīng)于 將完成相應(yīng)的游戲者組的分組的次序。每個(gè)記錄存儲(chǔ)構(gòu)成相應(yīng)的游戲 者組的游戲終端10的通信地址。具體地說(shuō),;f皮選為父節(jié)點(diǎn)的游戲終 端10的通信地址被存儲(chǔ)在父字段中,且被選為子節(jié)點(diǎn)的游戲終端10 的通信地址被存儲(chǔ)在兩個(gè)子字段的每一個(gè)中。
管理設(shè)備
圖5是示出了管理設(shè)備50的配置的框圖。管理設(shè)備50設(shè)置有處 理器51、通信接口 52、非易失性存儲(chǔ)器53和可重寫存儲(chǔ)器54。處理 器51例如是至少一個(gè)CPU。通信接口 52用于發(fā)送信號(hào)到LAN 25和 從LAN 25接收信號(hào),并從處理器51到LAN 25中繼數(shù)據(jù),反之亦然。 處理器51使用通信接口 52以和另一裝置交換數(shù)據(jù)。
非易失性存儲(chǔ)器53例如是ROM和硬盤,且其存儲(chǔ)程序531。 程序531在由處理器51執(zhí)行時(shí),使得管理設(shè)備50執(zhí)行比如將在之后 描述的管理處理及其他處理的各種處理??芍貙懘鎯?chǔ)器54例如是 RAM,且存儲(chǔ)示出父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的存在或者不存在的權(quán)利標(biāo)志541。因?yàn)橛晒芾碓O(shè)備50管理的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目是一,且因?yàn)闄?quán)利 標(biāo)志541是二進(jìn)制數(shù)據(jù),因此管理設(shè)備50具有父節(jié)點(diǎn)權(quán)利等同于父 節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目是一,且管理設(shè)備50不具有父節(jié)點(diǎn)權(quán)利等同于父節(jié) 點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目是零。也就是說(shuō),權(quán)利標(biāo)志541是示出由管理設(shè)備50 保持的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目的數(shù)據(jù)。
主處理
圖6是由游戲終端10的處理器11執(zhí)行的主處理的流程圖。處理 器11在操作信號(hào)從輸入單元14向其提供時(shí)執(zhí)行主處理,該操作信號(hào) 對(duì)應(yīng)于對(duì)開始操作器進(jìn)行的操作。在主處理中,處理器11將請(qǐng)求轉(zhuǎn) 移父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到與包括處理器11的游戲終端10的通 信組(5A, 5B,和5C)之一對(duì)應(yīng)的管理i殳備50 (以下稱為"負(fù)責(zé)的 管理^殳備")(SA1)。
處理器11隨后從負(fù)責(zé)的管理設(shè)備接收作為對(duì)轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的響應(yīng)的 轉(zhuǎn)移響應(yīng)(SA2)。處理器11隨后確定轉(zhuǎn)移響應(yīng)是否包含指示游戲終 端IO具有父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的權(quán)利數(shù)據(jù)(SA3)。在確定的結(jié)果為"否"的 情況中,處理器11產(chǎn)生不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,用于發(fā)送到服 務(wù)器設(shè)備40 (SA4)。處理器11隨后確定其是否已經(jīng)接收到指示游 戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù)(SA5)。重復(fù)該確定直到確定變?yōu)?是", 即,直到接收到游戲者組數(shù)據(jù)。
在步驟SA3的確定的結(jié)果為"是,,的情況中,處理器ll產(chǎn)生包 含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求用于發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備40 ( SA6 )。處理器11 隨后確定是否在發(fā)送分組請(qǐng)求之后的周期期間第一次接收到"不需 要"通知,該"不需要"通知指示能力數(shù)據(jù)是不必要的。處理器ll僅在 確定的結(jié)果為"是"的情況中將通知父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的返回的返回通知發(fā) 送給負(fù)責(zé)的管理設(shè)備(SA8 )。處理器11隨后確定其是否已經(jīng)接收到 游戲者組數(shù)據(jù)(SA9)并在該確定的結(jié)果為"否"的情況中將例程進(jìn) 行到步驟SA7。也就是說(shuō),發(fā)送了包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的處理器 11重復(fù)從步驟SA7到SA9的處理直到其接收到游戲者組數(shù)據(jù)。在服
21務(wù)器設(shè)備40已經(jīng)決定將游戲終端16用作子節(jié)點(diǎn)的情況中,將"不需 要,,通知從服務(wù)器設(shè)備40發(fā)送到游戲終端10,即使在游戲終端10已 經(jīng)通過(guò)發(fā)送包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求而請(qǐng)求服務(wù)器設(shè)備40指示游戲 終端IO作為父節(jié)點(diǎn)工作的情況中。以下將要描述其具體操作實(shí)例(圖 IO和11)。
處理器11在接收到游戲者組數(shù)據(jù)時(shí),在可重寫存儲(chǔ)器19中存儲(chǔ) 數(shù)據(jù)作為游戲者組數(shù)據(jù)T。處理器11基于游戲者組數(shù)據(jù)T確定處理 器11的游戲終端IO是否已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn)(SA10)。在該確定的結(jié) 果為"否"的情況中,處理器ll執(zhí)行其中使得游戲終端IO作為子節(jié) 點(diǎn)工作的子節(jié)點(diǎn)處理(SA11),以終止主處理。在步驟SA10的確定 的結(jié)果為"是"的情況中,處理器ll執(zhí)行其中使得游戲終端IO作為 父節(jié)點(diǎn)工作的父節(jié)點(diǎn)處理(SA12)。當(dāng)父節(jié)點(diǎn)處理結(jié)束且結(jié)束預(yù)定游 戲時(shí),處理器11將通知父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的返回的返回通知發(fā)送到負(fù)責(zé)的 管理設(shè)備(SA13),以結(jié)束該主處理。
子節(jié)點(diǎn)處理
圖7是示出了由游戲終端10的處理器11執(zhí)行的子節(jié)點(diǎn)處理的流 程圖。在子節(jié)點(diǎn)處理中,處理器11首先基于游戲者組數(shù)據(jù)確定游戲 終端10所屬于的游戲者組的配置,并執(zhí)行建立與已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn) 的游戲終端10的通信連接的處理。在該處理中,處理器ll將請(qǐng)求通 信連接的建立的建立請(qǐng)求發(fā)送到被選為父節(jié)點(diǎn)的游戲終端10( SC1), 并從游戲終端IO接收作為對(duì)建立請(qǐng)求的響應(yīng)的建立響應(yīng)(SC2)。
隨后,處理器11確定其是否已經(jīng)接收到指示游戲處理的開始的 游戲開始通知,這將在之后描述(SC3)。重復(fù)該確定直到確定的結(jié) 果變?yōu)?是",即,直到處理器ll接收到游戲開始通知。當(dāng)步驟SC3 的確定的結(jié)果變?yōu)?是"時(shí),處理器11執(zhí)行使預(yù)定游戲進(jìn)行的游戲 處理(SC4),以結(jié)束子節(jié)點(diǎn)處理。
在該游戲處理中,處理器11基于從輸入單元14提供的操作信號(hào) 和來(lái)自處理器11的游戲終端10所屬于的游戲者組的另 一游戲終端10的數(shù)據(jù)產(chǎn)生圖像,從而在顯示單元15的屏幕151上顯示圖像。 父節(jié)點(diǎn)處理
圖8是由游戲終端10的處理器ll執(zhí)行的父節(jié)點(diǎn)處理的流程圖。 在該父節(jié)點(diǎn)處理中,處理器11首先確定該游戲終端10所屬于的游戲 者組的配置,并執(zhí)行建立與已經(jīng)被選為子節(jié)點(diǎn)的兩個(gè)游戲終端10的 每一個(gè)的通信連接的處理。在該處理中,處理器11首先確定其是否 已經(jīng)從被選為子節(jié)點(diǎn)的游戲終端IO接收建立請(qǐng)求(SB1)。重復(fù)該確 定直到確定的結(jié)果變?yōu)?是",即,直到處理器ll接收到建立請(qǐng)求。 當(dāng)步驟SB1的確定的結(jié)果變?yōu)?是"時(shí),處理器11將建立響應(yīng)發(fā)送 到發(fā)送了該建立請(qǐng)求的游戲終端10 (SB2)。處理器11隨后確定是 否建立全部必要的通信連接(SB3)。在該確定的結(jié)果為"否"的情 況中,處理器11使例程進(jìn)行到步驟SB1。
在步驟SB3的確定的結(jié)果變?yōu)?是,,的情況中,處理器ll將游 戲開始通知發(fā)送到已經(jīng)被選為子節(jié)點(diǎn)的兩個(gè)游戲終端10的每一個(gè) (SB4)。處理器11隨后執(zhí)行游戲處理(SB5),以結(jié)束該父節(jié)點(diǎn)處 理。步驟SB5的游戲處理是用于父節(jié)點(diǎn)的游戲處理。也就是i兌,在該 游戲處理中,將在通信連接的另一端的其他游戲終端10將是已經(jīng)被 選為子節(jié)點(diǎn)的兩個(gè)游戲終端10,因此,用于該通信的通信連接的數(shù)目 將是二。
管理處理
圖9是示出由管理設(shè)備50的處理器51執(zhí)行的管理處理的流程 圖。在管理處理中,處理器51首先從包括在相對(duì)方通信組中的游戲 終端IO接收數(shù)據(jù)(SD1)。處理器51隨后確定接收的數(shù)據(jù)是否是用 于請(qǐng)求轉(zhuǎn)移父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求(SD2)。在確定的結(jié)果為"是,, 的情況中,處理器51參考權(quán)利標(biāo)志541并確定是否存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利 (SD3)。在該確定的結(jié)果為"否"的情況中,處理器51將不包含指 示游戲終端10具有父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的權(quán)利數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移響應(yīng)發(fā)送到發(fā)送了該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的游戲終端IO (SD4),并使例程進(jìn)行到步驟SD1。
在步驟SD3的確定的結(jié)果為"是"的情況中,處理器51將包含 權(quán)利數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移響應(yīng)發(fā)送到發(fā)送了該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的游戲終端10(SD5)。 處理器51隨后更新權(quán)利標(biāo)志541以使得其指示沒有父節(jié)點(diǎn)權(quán)利 (SD6),并使處理進(jìn)行到步驟SD1。
另一方面,在步驟SD2的確定的結(jié)果為"否"的情況中,處理 器51確定接收的數(shù)據(jù)是否是向管理設(shè)備50通知父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的返回的 返回通知(SD7)。在確定的結(jié)果變?yōu)?否,,的情況中,處理器51使 處理進(jìn)行到步驟SD1。在步驟SD7的確定的結(jié)果為"是"的情況中, 處理器51更新權(quán)利標(biāo)志541以使得其指示存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利(SD8), 并使處理進(jìn)行到步驟SD1。
匹配處理
圖10是由服務(wù)器設(shè)備40的處理器41執(zhí)行的匹配處理的流程圖。 在該匹配處理中,處理器41首先從包括在游戲系統(tǒng)100中的游戲終 端10接收分組請(qǐng)求(SE1)。處理器41隨后確定接收的分組請(qǐng)求是 否包含能力數(shù)據(jù)(SE2 )。處理器41隨后執(zhí)行主選擇處理。具體地說(shuō), 處理器41在步驟SE2的確定的結(jié)果為"是"的情況中執(zhí)行父選擇處 理(SE3),而處理器41在確定的結(jié)果為"否"的情況中執(zhí)行子選擇 處理(SE4 )。
在父選擇處理中,處理器41選擇發(fā)送了所接收的該分組請(qǐng)求的 游戲終端10作為父節(jié)點(diǎn)。具體地說(shuō),處理器41從具有空白父字段的 記錄(沒有通信地址已經(jīng)存儲(chǔ)在其父字段中的記錄)當(dāng)中,在要在最 早的定時(shí)形成的游戲者組對(duì)應(yīng)的記錄的父字段中存儲(chǔ)發(fā)送了該接收 的分組請(qǐng)求的游戲終端10的通信地址。在沒有具有空白父字段的記 錄的情況中,將空白記錄添加到條目列表441,此后執(zhí)行上述處理。
在子選擇處理中,處理器41選擇發(fā)送了該接收的分組請(qǐng)求的游 戲終端10作為子節(jié)點(diǎn)。具體地說(shuō),處理器41從其兩個(gè)子字段中之一 或兩個(gè)是空白的記錄當(dāng)中,在與要在最早的定時(shí)形成的游戲者組對(duì)應(yīng)的記錄的空白子字段中存儲(chǔ)發(fā)送了該接收的分組請(qǐng)求的游戲終端10
的通信地址。在沒有其兩個(gè)子字段之一或兩個(gè)是空白的記錄的情況
中,空白記錄被添加到條目列表441,此后執(zhí)行上述處理。
處理器41隨后確定是否形成了游戲者組(SE5)。具體地說(shuō), 處理器41確定是否從其相應(yīng)的記錄存在于條目列表441中的游戲者 組當(dāng)中對(duì)于要在最早的定時(shí)形成的游戲者組(以下稱為"下一形成的 游戲者組,,)已經(jīng)選擇三個(gè)游戲終端10。更具體地說(shuō),從條目列表441 的記錄當(dāng)中檢查通信地址是否被存儲(chǔ)在與下一形成的游戲者組對(duì)應(yīng) 的記錄(以下稱為"下一形成的記錄")的全部字段中。
在步驟SE5的確定的結(jié)果為"是"的情況中,處理器41參考下 一形成的記錄以產(chǎn)生用于發(fā)送到已經(jīng)在下一形成的記錄的字段中存 儲(chǔ)了通信地址的游戲終端IO的游戲者組數(shù)據(jù)(SE6)。隨后,處理器 41從條目列表441刪除記錄(SE7),以使處理進(jìn)行到步驟SE1。
另一方面,在步驟SE5的確定的結(jié)果為"否"的情況中,處理 器41確定是否從首次接收開始已經(jīng)經(jīng)過(guò)預(yù)定時(shí)間(T) (SE8)。在 確定的結(jié)果為"否"的情況中,處理器41使處理進(jìn)行到步驟SE1。 該首次接收是已經(jīng)使得將存儲(chǔ)在條目列表441中的通信地址存儲(chǔ)在條 目列表441中的分組請(qǐng)求的接收當(dāng)中最早的(最老的)接收。
在步驟SE8的確定的結(jié)果為"是"的情況中,處理器41確定在 下一形成的游戲者組中已經(jīng)被選為子節(jié)點(diǎn)的游戲終端10的數(shù)目(選 擇數(shù)目)是否小于2 (SE9),并在確定的結(jié)果變?yōu)?否"的情況中 使該處理進(jìn)行到步驟SE1。在本實(shí)施例中,選擇數(shù)目是0, 1,或者2。
在步驟SE9的確定的結(jié)果為"是"的情況中,處理器41確定要 在下一形成的游戲者組之后形成的游戲者組(以下稱為"隨后的游戲 者組,,)的已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn)的游戲終端10的數(shù)目(以下稱為"臨時(shí) 父數(shù)目,,)是否是足夠的(SE10)。在臨時(shí)父數(shù)目小于通過(guò)從2減去 下一形成的游戲者組的選擇數(shù)目得到的差值的情況中,確定的結(jié)果變 為"否",而如果臨時(shí)父數(shù)目等于或者大于該差值,則確定的結(jié)果變 為"是"。在確定的結(jié)果變?yōu)?否"的情況中,處理器41使該處理進(jìn)行到步驟SE1。
在步驟SE10的確定的結(jié)果為"是"的情況中,處理器41執(zhí)行 次級(jí)選擇處理,在該次級(jí)選擇處理中,通過(guò)對(duì)于下一形成的游戲者組 的一個(gè)或多個(gè)子節(jié)點(diǎn)分配一個(gè)或多個(gè)隨后的游戲者組的一個(gè)或多個(gè) 父節(jié)點(diǎn),形成下一形成的游戲者組(SE11)。具體地說(shuō),從已經(jīng)被選 為隨后的游戲者組的一個(gè)或多個(gè)父節(jié)點(diǎn)的一個(gè)或多個(gè)游戲終端10當(dāng) 中,對(duì)應(yīng)于上述差值的數(shù)目的一個(gè)或多個(gè)游戲終端10被選為下一形 成的游戲者組的一個(gè)或多個(gè)子節(jié)點(diǎn)。更具體地說(shuō),在條目列表441中 的記錄當(dāng)中,處理器41關(guān)注于對(duì)應(yīng)于上述差值的數(shù)目的一個(gè)或多個(gè) 記錄,其中所述被關(guān)注的一個(gè)或多個(gè)記錄跟隨在所述下一形成的記錄 之后,且處理器41將存儲(chǔ)在所述一個(gè)或多個(gè)記錄的一個(gè)或多個(gè)父字 段中的一個(gè)或多個(gè)通信地址傳送到下一形成的記錄的一個(gè)或多個(gè)空 白子字段。處理器41還將"不需要"通知發(fā)送到與一個(gè)或多個(gè)傳送的 通信地址對(duì)應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)游戲終端10。注意,在一個(gè)或多個(gè)通信地 址的傳送導(dǎo)致空白記錄的情況中,處理器41從條目列表441刪除記 錄。當(dāng)結(jié)束次級(jí)選擇處理時(shí),處理器41執(zhí)行步驟SE6和SE7的處理 并使該處理進(jìn)行到步驟SE1。
操作實(shí)例
之后將給出游戲系統(tǒng)100的操作實(shí)例的描述。在該操作實(shí)例中, 地點(diǎn)A的游戲終端10 (以下稱為"游戲終端10A")與地點(diǎn)A的管理 設(shè)備50 (以下稱為"管理設(shè)備50A")通信,以發(fā)送包含能力數(shù)據(jù)的分 組請(qǐng)求,地點(diǎn)B的游戲終端10 (以下稱為"游戲終端10B")與地點(diǎn)B 的管理設(shè)備50 (以下稱為"管理設(shè)備50B")通信,以發(fā)送不包含示出 被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,且地點(diǎn)C的游戲終端 10 (以下稱為"游戲終端10C")與地點(diǎn)C的管理設(shè)備50 (以下稱為" 管理設(shè)備50C")通信,以發(fā)送包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求。結(jié)果,游 戲者組由游戲終端IOA、 IOB和IOC形成,且在游戲者組中進(jìn)行該預(yù) 定游戲。具體描述如下。這里假設(shè)條目列表441處于其中不包括記錄
26的狀態(tài)。
圖11是示出游戲系統(tǒng)100的操作實(shí)例的序列圖。如圖所示,首 先在游戲終端10A以輸入單元14輸入開始指令。游戲終端10A的處 理器11隨后將請(qǐng)求父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的轉(zhuǎn)移的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到管理設(shè)備 50A。這里假設(shè)權(quán)利標(biāo)志541被存儲(chǔ)在管理設(shè)備50A的可重寫存儲(chǔ)器 54中,而且該權(quán)利標(biāo)志指示存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。因此,已經(jīng)接收到轉(zhuǎn)移 請(qǐng)求的管理設(shè)備50A的處理器51將包含指示游戲終端10A具有父節(jié) 點(diǎn)權(quán)利的權(quán)利數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移響應(yīng)發(fā)送到游戲終端IOA,并更新權(quán)利標(biāo)志 541以使得其指示沒有父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。由此將管理設(shè)備50A的父節(jié)點(diǎn)權(quán) 利轉(zhuǎn)移到游戲終端10 A。
已經(jīng)接收到轉(zhuǎn)移響應(yīng)的游戲終端IOA的處理器ll將包含能力數(shù) 據(jù)的分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備40。已經(jīng)接收到該分組請(qǐng)求的服務(wù)器 設(shè)備40的處理器41將對(duì)應(yīng)于下一形成的游戲者組的空白記錄添加在 條目列表441中作為下一形成的記錄,并選擇游戲終端IOA作為父節(jié) 點(diǎn)。結(jié)果,條目列表441的內(nèi)容將如圖13所示。
隨后,在游戲終端10B以輸入單元14輸入開始指令。游戲終端 10B的處理器11隨后將轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到管理設(shè)備50B。這里假設(shè)權(quán)利 標(biāo)志541被存儲(chǔ)在管理設(shè)備50B的可重寫存儲(chǔ)器54中,而且該權(quán)利 標(biāo)志指示不存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。因此,已經(jīng)接收該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的管理設(shè)備 50B的處理器51將不包含權(quán)利數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移響應(yīng)發(fā)送到游戲終端IOB。
已經(jīng)接收到轉(zhuǎn)移響應(yīng)的游戲終端10B的處理器11將不包含能力 數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備40。已經(jīng)接收分組請(qǐng)求的服務(wù)器設(shè) 備40的處理器41選擇游戲終端10B作為子節(jié)點(diǎn)。結(jié)果,條目列表 441的內(nèi)容將如圖14所示。
隨后,在游戲終端10C以輸入單元14輸入開始指令。游戲終端 10C的處理器11隨后將請(qǐng)求父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的轉(zhuǎn)移的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到管 理設(shè)備50C。這里假,沒權(quán)利標(biāo)志541被存儲(chǔ)在管理設(shè)備50C的可重寫 存儲(chǔ)器54中,而且該權(quán)利標(biāo)志指示存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。因此,已經(jīng)接 收到該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的管理設(shè)備50C的處理器51將包含權(quán)利數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移響應(yīng)發(fā)送到游戲終端IOC,并更新權(quán)利標(biāo)志541以使得其指示不存在 父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。由此將管理設(shè)備50C的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利轉(zhuǎn)移到游戲終端IOC。
已經(jīng)接收到轉(zhuǎn)移響應(yīng)的游戲終端10C的處理器11將包含能力數(shù) 據(jù)的分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備40。已經(jīng)接收到該分組請(qǐng)求的服務(wù)器 設(shè)備40的處理器41將與下一形成的游戲者組之后形成的游戲者組對(duì) 應(yīng)的空白記錄添加在條目列表441中作為下一形成的記錄,并選擇游 戲終端IOC作為父節(jié)點(diǎn)。結(jié)果,條目列表441的內(nèi)容將如圖15所示。
此外,假定自從從游戲終端10A接收到分組請(qǐng)求開始已經(jīng)經(jīng)過(guò) 了預(yù)定時(shí)間(T)。服務(wù)器設(shè)備40的處理器41隨后執(zhí)行次級(jí)選擇處 理。也就是說(shuō),處理器41分配隨后的游戲者組的父節(jié)點(diǎn)(游戲終端 10C)作為下一形成的游戲者組的子節(jié)點(diǎn),將"不需要"通知發(fā)送到其 通信地址在該分配中在條目列表中已^f皮移動(dòng)的游戲終端IOC,并從條 目列表441刪除作為分配的結(jié)果已經(jīng)轉(zhuǎn)為空白的記錄。結(jié)果,條目列 表441的內(nèi)容將如圖16所示。
已經(jīng)接收到"不需要"通知的游戲終端10C的處理器11將返回通 知發(fā)送到管理設(shè)備50C。已經(jīng)接收到返回通知的管理設(shè)備50C的處理 器51更新權(quán)利標(biāo)志541以使得其指示存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。由此將轉(zhuǎn)移 到游戲終端10C的父節(jié)點(diǎn)返回到管理設(shè)備50C。
另一方面,如圖12A所示,在服務(wù)器設(shè)備40, —旦游戲者組由 游戲終端IOA、 10B和10C形成,處理器41參考對(duì)應(yīng)于該游戲者組 的條目列表441的記錄以產(chǎn)生指示游戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù), 將游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲終端IOA、 IOB和IOC,并從條目列表441 刪除記錄。結(jié)果,條目列表441返回到?jīng)]有記錄的狀態(tài)。
已經(jīng)4妄收到游戲者組數(shù)據(jù)的游戲終端10A、10B和10C的每個(gè)處 理器11在可重寫存儲(chǔ)器19中存儲(chǔ)接收的游戲者組數(shù)據(jù)。游戲終端10A 的處理器11隨后基于游戲者組數(shù)據(jù)T確定游戲終端10A已經(jīng)被選為 父節(jié)點(diǎn),且游戲終端IOB和10C的每個(gè)處理器基于每個(gè)游戲者組數(shù)據(jù) T確定處理器11的游戲終端IO被選為子節(jié)點(diǎn)。
基于這些確定,游戲終端IOA、 10B和10C的處理器11建立游戲終端IOA和游戲終端IOB之間的通信連接(以下稱為"第一連接") 以及游戲終端IOA和游戲終端IOC之間的通信連接(以下稱為"第二 連接")。通過(guò)游戲終端10B的處理器11將建立請(qǐng)求發(fā)送到游戲終端 10A并且通過(guò)游戲終端10A的處理器11將建立響應(yīng)發(fā)送到游戲終端 10B作為響應(yīng)來(lái)建立第一連接。通過(guò)游戲終端10C的處理器11將建 立請(qǐng)求發(fā)送到游戲終端10A并且通過(guò)游戲終端10A的處理器11將建 立響應(yīng)發(fā)送到游戲終端IOC作為響應(yīng)來(lái)建立第二連接。
如圖12B所示,游戲終端10A的處理器11將游戲開始通知發(fā)送 到每個(gè)游戲終端10B和10C以開始用于父節(jié)點(diǎn)的游戲處理。另一方面, 已經(jīng)接收到游戲開始通知的游戲終端10B和10C的每個(gè)處理器11開 始用于子節(jié)點(diǎn)的游戲處理。游戲裝置10A、 IOB和IOC的每個(gè)處理器 11執(zhí)4亍游戲處理,由此允許各使用游戲終端10的三個(gè)游戲者玩同一 預(yù)定游戲。
在游戲期間并行執(zhí)行使用第一連接的通信和使用第二連接的通 信以使得能夠進(jìn)行該游戲。假定第一連接的一端和第二連接的一端都 在游戲終端IOA,在與包括游戲終端10A的通信組5A對(duì)應(yīng)的通信路 徑27A的總帶寬當(dāng)中用于進(jìn)行游戲的帶寬的量將是與包括已經(jīng)被選 為子節(jié)點(diǎn)的每個(gè)游戲終端10的通信組對(duì)應(yīng)的通信路徑的總帶寬的用 于進(jìn)行游戲的帶寬的量的兩倍。
當(dāng)結(jié)束預(yù)定游戲時(shí),游戲終端IOA、 10B和10C的每個(gè)處理器 11終止游戲處理。已經(jīng)終止游戲處理的游戲終端10A的處理器11將 返回通知發(fā)送到管理設(shè)備50A。已經(jīng)接收到返回通知的管理設(shè)備50A 的處理器51更新權(quán)利標(biāo)志541以使得存在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。由此使由游 戲終端IOA行使的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利返回到管理設(shè)備50A。從上述可以明顯 地看出,權(quán)利標(biāo)志541是指示是否能夠行使父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)據(jù)。
效果
如上所述,能夠最小化通信路徑中需要的最大帶寬而不降低設(shè)計(jì) 預(yù)定游戲的自由度,這是因?yàn)楦鶕?jù)本實(shí)施例在每個(gè)通信組中能夠一次
29性地選擇作為父節(jié)點(diǎn)的游戲終端10的最大數(shù)目被限制為一。此外, 根據(jù)本實(shí)施例,即使在從游戲終端10發(fā)送了分組請(qǐng)求開始已經(jīng)經(jīng)過(guò)
預(yù)定時(shí)間之后,仍降低不形成游戲者組的概率,其中游戲者組包括發(fā)
送了所述請(qǐng)求的游戲終端10。
此外,根據(jù)實(shí)施例,因?yàn)榭隙▽⒎祷匾呀?jīng)轉(zhuǎn)移的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利,能 夠向包括在通信組中的游戲終端重復(fù)地提供行使權(quán)利的機(jī)會(huì)。明顯
地,父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的轉(zhuǎn)移等效于出借父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。因此,權(quán)利標(biāo)志541 是指示是否正在出借父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)據(jù)。
另外,在本實(shí)施例中,在父節(jié)點(diǎn)權(quán)利變得不再需要之后立即執(zhí)行 父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的返回。例如,已經(jīng)接收到"不需要"通知的游戲終端10 的處理器11立即將返回通知發(fā)送到負(fù)責(zé)的管理設(shè)備。在另一實(shí)例中, 已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn)并已經(jīng)結(jié)束游戲處理的游戲終端10的處理器11立 即將返回通知發(fā)送到負(fù)責(zé)的管理設(shè)備。因此,^f艮據(jù)本實(shí)施例,不浪費(fèi) 一個(gè)或多個(gè)游戲終端10行使父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的機(jī)會(huì),該一個(gè)或多個(gè)游戲 終端被包括在相同的通信組中作為已經(jīng)返回父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的游戲終端 10。
修改
能夠如下所述地修改上述實(shí)施例。這些修改被包括在本發(fā)明的范圍中。
例如,由管理設(shè)備40管理的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目可以大于一。具 體地說(shuō),權(quán)利標(biāo)志541能夠由能夠表示3個(gè)或更多值的數(shù)據(jù)代替。在 該修改中,管理設(shè)備50的處理器51在接收到轉(zhuǎn)移請(qǐng)求時(shí),確定由數(shù) 據(jù)表示的數(shù)目是否是l或更多,且如果該數(shù)目是l或更多,將權(quán)利數(shù) 據(jù)發(fā)送到發(fā)送了該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的游戲終端10,更新數(shù)據(jù)使得由該數(shù)據(jù)表 示的數(shù)目減少1,并在接收到返回通知時(shí)更新數(shù)據(jù)以使得由該數(shù)據(jù)表 示的數(shù)目增加1。
該修改不局限于上述,因?yàn)闄?quán)利標(biāo)志541是指示管理設(shè)備50具 有的父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目的數(shù)據(jù),如上所述。因此,可以設(shè)想這樣的游戲系統(tǒng)100,其中管理設(shè)備50的處理器51在接收到轉(zhuǎn)移請(qǐng)求時(shí)確定 可重寫存儲(chǔ)器541的存儲(chǔ)器內(nèi)容是否指示是否存在1個(gè)或更多父節(jié)點(diǎn) 權(quán)利,且如果數(shù)目是l或更多,將權(quán)利數(shù)據(jù)發(fā)送到發(fā)送了該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求 的游戲終端10,更新可重寫存儲(chǔ)器541的存儲(chǔ)器內(nèi)容以使得父節(jié)點(diǎn)權(quán)
利的數(shù)目減少1,并在接收到返回通知時(shí)更新可重寫存儲(chǔ)器541的存 儲(chǔ)器內(nèi)容以使得父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的數(shù)目增加l。
此外,例如,可以將上述實(shí)施例修改為其中游戲終端10同時(shí)用 作管理設(shè)備50的模式。這種模式包括使得每個(gè)通信組的游戲終端10 的預(yù)定的一個(gè)用作對(duì)應(yīng)于該通信組的管理設(shè)備50。具體地說(shuō),用作對(duì) 應(yīng)于包括游戲終端10的通信組的管理設(shè)備50的游戲終端10的通信 地址被存儲(chǔ)在每個(gè)游戲終端10的非易失性存儲(chǔ)器18中,且每個(gè)游戲 終端10將轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到具有存儲(chǔ)的通信地址的游戲終端10。
作為替換方案,例如,通過(guò)使得游戲終端10的任意的一個(gè)用作 管理設(shè)備,游戲終端10可同時(shí)用作管理設(shè)備50。具體地說(shuō),每個(gè)游 戲終端10在發(fā)送轉(zhuǎn)移請(qǐng)求之前,詢問(wèn)其中包括游戲終端10的通信組 的每個(gè)游戲終端10,以識(shí)別用作對(duì)應(yīng)于該通信組的管理i殳備50的游 戲終端10,并將轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到該識(shí)別的游戲終端10。
例如, 一種實(shí)現(xiàn)同時(shí)用作管理設(shè)備50的游戲終端10的模式的方 法能夠使得用作管理設(shè)備50的游戲終端10并行執(zhí)行提供游戲終端10 的功能的處理和提供管理設(shè)備50的功能的處理。在由該方法實(shí)現(xiàn)的 模式中,在同時(shí)用作管理設(shè)備50的游戲終端10和管理設(shè)備50之間 的通信將是所謂的"處理間通信"。
此外,可以進(jìn)行修改以使得不提供管理設(shè)備50,且游戲終端10 確定是否能夠發(fā)送包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,即,是否能夠行使父節(jié) 點(diǎn)權(quán)利,而不與另一裝置通信。存在實(shí)現(xiàn)確定是否能夠行使父節(jié)點(diǎn)權(quán) 利的各種方式。例如,每個(gè)游戲終端10的可重寫存儲(chǔ)器19可存儲(chǔ)指 示是否能夠行使父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的標(biāo)志以使得游戲終端10的處理器11基 于該標(biāo)志確定是否能夠行使父節(jié)點(diǎn)權(quán)利,而且,在游戲終端10開始 行使父節(jié)點(diǎn)權(quán)利的情況中,游戲終端10更新存儲(chǔ)在其中包括游戲終端IO本身的通信組的其他游戲終端10中的標(biāo)志,以使得該標(biāo)志示出
不可能行使父節(jié)點(diǎn)權(quán)利。
此外,可以將包括在游戲者組中的通信節(jié)點(diǎn)的數(shù)目修改為四個(gè)或 更多。并且,可以將包括在通信組中的游戲終端的數(shù)目修改為在一個(gè) 和三個(gè)之間,包括一個(gè)和三個(gè),或者五個(gè)或更多,或者可以,皮修改以 使得數(shù)目在每個(gè)通信組當(dāng)中改變。
此外,即使在其中作為匹配處理的結(jié)果在預(yù)定時(shí)間周期內(nèi)不能在 一個(gè)游戲者組中分組預(yù)定數(shù)目的終端的情況中,服務(wù)器設(shè)備也可請(qǐng)求 游戲終端單獨(dú)玩游戲,或以兩個(gè)或更多個(gè)游戲終端玩游戲。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其包括多個(gè)通信組,每個(gè)通信組被分配了彼此不同的通信路徑,且每個(gè)通信組包括共享被分配給相應(yīng)通信組的通信路徑的多個(gè)游戲終端;和服務(wù)器設(shè)備,其通過(guò)從所述多個(gè)通信組的所述多個(gè)游戲終端中選擇一個(gè)游戲終端作為在游戲期間需要較大量帶寬的父節(jié)點(diǎn),并選擇至少兩個(gè)游戲終端作為各需要較少量帶寬的子節(jié)點(diǎn),而形成將以組為單位玩多游戲者游戲的游戲終端的游戲者組,所述多個(gè)通信組的所述多個(gè)游戲終端中的每個(gè)包括輸入器,其接收由游戲者輸入的指令;分組請(qǐng)求發(fā)射器,其在經(jīng)由輸入器輸入預(yù)定指令時(shí),產(chǎn)生用于請(qǐng)求形成游戲者組的分組請(qǐng)求,并將該分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備;游戲者組數(shù)據(jù)接收器,其接收指示游戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù);和控制器,其基于游戲者組數(shù)據(jù)確定游戲終端是否已經(jīng)被選擇作為父節(jié)點(diǎn),并基于確定的結(jié)果控制游戲期間的通信;所述分組請(qǐng)求發(fā)射器包括權(quán)利確定器,其在接收到所述預(yù)定指令時(shí)確定游戲終端是否能夠行使用作父節(jié)點(diǎn)的權(quán)利;和發(fā)生器,其在權(quán)利確定器確定權(quán)利的行使是可能的情況中,產(chǎn)生包含指示該游戲終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,否則其產(chǎn)生不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求;所述服務(wù)器設(shè)備包括能力檢測(cè)器,其在接收到分組請(qǐng)求時(shí)檢測(cè)該分組請(qǐng)求是否包含能力數(shù)據(jù);選擇器,其從發(fā)送了包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游戲終端當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端作為父節(jié)點(diǎn),并從發(fā)送了分組請(qǐng)求的除了被選為父節(jié)點(diǎn)的一個(gè)游戲終端之外的游戲終端當(dāng)中選擇至少兩個(gè)游戲終端作為子節(jié)點(diǎn);和游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)射器,其將游戲者組的游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到構(gòu)成通過(guò)選擇器的選擇而被分組的游戲者組的每個(gè)游戲終端。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),進(jìn)一步包括 多個(gè)管理設(shè)備,其分別為每個(gè)通信組提供,且每個(gè)管理設(shè)備能夠與相應(yīng)的通信組的多個(gè)游戲終端中的每個(gè)通信, 其中,游戲終端的權(quán)利確定器包括轉(zhuǎn)移請(qǐng)求器,其將用于請(qǐng)求轉(zhuǎn)移權(quán)利的轉(zhuǎn)移請(qǐng)求發(fā)送到與包含該 游戲終端的通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備,從而確定該游戲終端是否能夠行 4吏4又利;和權(quán)利獲得器,其接收指示該游戲終端具有權(quán)利的權(quán)利數(shù)據(jù),并且 其中,權(quán)利確定器僅在權(quán)利獲得器在從轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的發(fā)送開始經(jīng)過(guò) 了預(yù)定時(shí)間之前接收到權(quán)利的情況中確定權(quán)利的行使是可能的, 所述多個(gè)管理設(shè)備的每個(gè)包括權(quán)利存儲(chǔ)裝置,其根據(jù)存儲(chǔ)器中的信息指示由管理設(shè)備保持的權(quán) 利的數(shù)目;轉(zhuǎn)移請(qǐng)求接收器,其接收轉(zhuǎn)移請(qǐng)求;和轉(zhuǎn)移處理器,其在轉(zhuǎn)移請(qǐng)求接收器接收到轉(zhuǎn)移請(qǐng)求時(shí),確定權(quán)利 存儲(chǔ)裝置的存儲(chǔ)器中的信息是否指示存在至少一個(gè)權(quán)利,在確定存在 至少 一個(gè)權(quán)利的情況中,將權(quán)利數(shù)據(jù)發(fā)送到發(fā)送了該轉(zhuǎn)移請(qǐng)求的游戲 終端,并且更新權(quán)利存儲(chǔ)裝置的存儲(chǔ)器中的信息以使得由管理設(shè)備保 持的權(quán)利的數(shù)目減少1。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2的游戲系統(tǒng),其中,所述多個(gè)通信組的每個(gè)游戲終端進(jìn)一步包括返回通知發(fā)射 器,其在不需要權(quán)利的情況中,將通知權(quán)利返回的返回通知發(fā)送到與 包括該游戲終端的通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備;其中,所述多個(gè)管理設(shè)備的每個(gè)包括返回通知接收器,其接收返回通知;和返回處理器,其在返回通知接收器接收到返回通知時(shí),更新權(quán)利 存儲(chǔ)裝置的存儲(chǔ)器內(nèi)容以使得由管理設(shè)備保持的權(quán)利的數(shù)目增加1 。
4. 根據(jù)權(quán)利要求3的游戲系統(tǒng),其中,選擇器在接收到包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求時(shí),確定是否一 個(gè)游戲終端已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn),并在已經(jīng)選擇父節(jié)點(diǎn)的情況中,將指 示不需要能力數(shù)據(jù)的"不需要"通知發(fā)送到發(fā)送了該分組請(qǐng)求的游戲 終端;其中,所述多個(gè)通信組的多個(gè)游戲終端的每一個(gè)包括"不需要" 通知接收器,其接收"不需要"通知;并且其中,返回通知發(fā)射器在"不需要"通知接收器接收到"不需要" 通知時(shí),將用于通知權(quán)利返回的返回通知發(fā)送到與包含該游戲終端的 通信組對(duì)應(yīng)的管理設(shè)備。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中,服務(wù)器設(shè)備順序地一個(gè)接一個(gè)地形成游戲者組,并選擇預(yù) 定數(shù)目的游戲終端作為子節(jié)點(diǎn), 其中,選擇器包括主選擇器,其在接收到包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求時(shí),在沒有游戲 終端已經(jīng)被選為最早形成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn)的情況中,從未分組的 游戲者組當(dāng)中選擇發(fā)送了該分組請(qǐng)求的游戲終端作為要在最早的定 時(shí)形成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn),并在有游戲終端已經(jīng)^^選為最早形成的 游戲者組的父節(jié)點(diǎn)的情況中,從對(duì)于其每一個(gè)沒有選擇游戲終端作為 父節(jié)點(diǎn)的游戲者組當(dāng)中選擇發(fā)射器游戲終端作為要在最早的定時(shí)形 成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn),而在分組請(qǐng)求不包含能力數(shù)據(jù)的情況中,如 果最早形成的游戲者組的選擇數(shù)目小于所述預(yù)定數(shù)目,從未分組的游 戲者組當(dāng)中選擇發(fā)射器游戲終端作為要在最早的定時(shí)形成的游戲者 組的子節(jié)點(diǎn),其中選擇數(shù)目指示已經(jīng)被選為游戲者組的子節(jié)點(diǎn)的游戲 終端的數(shù)目,并且在選擇數(shù)目不小于所述預(yù)定數(shù)目的情況中,從選擇 數(shù)目小于所述預(yù)定數(shù)目的游戲者組當(dāng)中選擇發(fā)射器游戲終端作為要 在最早的定時(shí)形成的游戲者組的子節(jié)點(diǎn);和次級(jí)選擇器,其在從第 一次從未分組的游戲者組當(dāng)中被選為要在 最早的定時(shí)形成的游戲者組的父節(jié)點(diǎn)或者子節(jié)點(diǎn)的游戲終端接收分 組請(qǐng)求開始經(jīng)過(guò)了預(yù)定時(shí)間時(shí),其中分組請(qǐng)求已經(jīng)引起該選擇,在最 早形成的游戲者組的選擇數(shù)目小于所述預(yù)定數(shù)目,且已經(jīng)被選為在最 早形成的游戲者組之后要形成的另一游戲者組的父節(jié)點(diǎn)的游戲終端 的數(shù)目大于通過(guò)從所述預(yù)定數(shù)目減去選擇數(shù)目獲得的差值的情況中, 從已經(jīng)被選為在最早形成的游戲者組之后要形成的另一游戲者組的 父節(jié)點(diǎn)的游戲終端當(dāng)中選擇數(shù)目對(duì)應(yīng)于該差值的游戲終端,作為未分 組的游戲者組當(dāng)中最早形成的游戲者組的子節(jié)點(diǎn)。
6. —種用于具有服務(wù)器設(shè)備的游戲系統(tǒng)的游戲終端,該游戲終 端包括通信器,其與服務(wù)器設(shè)備通信,該服務(wù)器設(shè)備通過(guò)從多個(gè)通信組 的多個(gè)游戲終端當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端作為在游戲期間需要較大量 帶寬的父節(jié)點(diǎn),并選擇至少兩個(gè)游戲終端作為各需要較少量帶寬的子 節(jié)點(diǎn),來(lái)形成將以組為單位玩多游戲者游戲的游戲終端的游戲者組;輸入器,其接收由游戲者輸入的指令;分組請(qǐng)求發(fā)射器,其在經(jīng)由輸入器輸入預(yù)定指令時(shí),產(chǎn)生用于請(qǐng) 求形成游戲者組的分組請(qǐng)求,并將該分組請(qǐng)求經(jīng)由通信器發(fā)送到服務(wù) 器設(shè)備;游戲者組數(shù)據(jù)接收器,其經(jīng)由通信器接收指示游戲者組的配置的 游戲者組數(shù)據(jù);和控制器,其基于游戲者組數(shù)據(jù)確定游戲終端是否已經(jīng)被選為父節(jié) 點(diǎn),并且基于確定的結(jié)果控制游戲期間的通信;所述分組請(qǐng)求發(fā)射器包括權(quán)利確定器,其在接收到所述預(yù)定指令時(shí)確定游戲終端是否 能夠行使用作父節(jié)點(diǎn)的權(quán)利;和發(fā)生器,其在權(quán)利確定器確定權(quán)利的行使是可能的情況中, 產(chǎn)生包含指示游戲終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組 請(qǐng)求,否則產(chǎn)生不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,其中,所述服務(wù)器設(shè)備包括能力檢測(cè)器,其在接收到分組請(qǐng)求 時(shí)檢測(cè)該分組請(qǐng)求是否包含能力數(shù)據(jù);選擇器,其從發(fā)送了包含能力 數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游戲終端當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端作為父節(jié)點(diǎn),并從 除了被選為父節(jié)點(diǎn)的所述一個(gè)游戲終端之外的發(fā)送了分組請(qǐng)求的游 戲終端當(dāng)中選擇至少兩個(gè)游戲終端作為子節(jié)點(diǎn);和游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)射 器,其將游戲者組的游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到構(gòu)成通過(guò)由選擇器的選擇分 組的游戲者組的每個(gè)游戲終端;并且其中,所述多個(gè)通信組的每一個(gè)具有多個(gè)游戲終端,已經(jīng)向該多 個(gè)通信組分配互相不同的通信路徑,每個(gè)通信組的多個(gè)游戲終端共享 :帔分配給該通信組的通信路徑。
7. —種用于具有各包括多個(gè)游戲終端的多個(gè)通信組的游戲系統(tǒng) 的服務(wù)器設(shè)備,其中,所述多個(gè)通信組被分配有互相不同的通信路徑,且每個(gè)通 信組的多個(gè)游戲終端共享被分配給該通信組的通信路徑, 所述服務(wù)器設(shè)備包括與所述多個(gè)游戲終端的每一個(gè)通信的通信器;和分組器,其通過(guò)從所述多個(gè)通信組的所述多個(gè)游戲終端當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端作為在游戲期間需要較大量帶寬的父節(jié)點(diǎn),并選擇至少 兩個(gè)游戲終端作為各需要較少量帶寬的子節(jié)點(diǎn),而形成將以組為單位玩多游戲者游戲的游戲終端的游戲者組,其中,所述多個(gè)通信組的所述多個(gè)游戲終端的每個(gè)包括輸入器, 其接收由游戲者輸入的指令;分組請(qǐng)求發(fā)射器,其在預(yù)定指令經(jīng)由輸 入器輸入時(shí)產(chǎn)生用于請(qǐng)求形成游戲者組的分組請(qǐng)求,并經(jīng)由該通信器 將該分組請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器設(shè)備;游戲者組數(shù)據(jù)接收器,其經(jīng)由通信 器接收指示游戲者組的配置的游戲者組數(shù)據(jù);和控制器,其基于游戲 者組數(shù)據(jù)確定是否游戲終端已經(jīng)被選為父節(jié)點(diǎn),并基于確定結(jié)果控制 游戲期間的通信,其中分組請(qǐng)求發(fā)射器包括權(quán)利確定器,其在接收 到所述預(yù)定指令時(shí)確定是否游戲終端能夠行使用作父節(jié)點(diǎn)的權(quán)利;和 發(fā)生器,其在權(quán)利確定器確定權(quán)利的行使是可能的情況中,產(chǎn)生包含指示游戲終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,否則產(chǎn)生不包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求,其中,所述服務(wù)器設(shè)備的所述分組器包括能力檢測(cè)器,其在經(jīng)由通信器接收到分組請(qǐng)求時(shí)檢測(cè)分組請(qǐng)求是否包含能力數(shù)據(jù);選擇器,其從發(fā)送了包含能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游戲終端當(dāng)中選擇一個(gè)游戲終端作為父節(jié)點(diǎn),并從除了被選為父節(jié)點(diǎn)的所述一個(gè)游戲終端之外的發(fā)送了分組請(qǐng)求的游戲終端當(dāng)中選擇至少兩個(gè)游戲終端作為子節(jié)點(diǎn);和游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)射器,其將游戲者組的游戲者組數(shù)據(jù)發(fā)送到構(gòu)成通過(guò)由選擇器的選擇而被分組的游戲者組的每個(gè)游戲終端。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲系統(tǒng)100、游戲終端10和服務(wù)器設(shè)備40。游戲系統(tǒng)100允許游戲者以組為單位玩游戲,該組由已經(jīng)被選為在游戲期間需要較大帶寬的父節(jié)點(diǎn)的一個(gè)游戲終端10和已經(jīng)被選為在游戲期間需要較小帶寬的子節(jié)點(diǎn)的至少兩個(gè)游戲終端10構(gòu)成。由服務(wù)器設(shè)備40執(zhí)行節(jié)點(diǎn)的選擇。從發(fā)送了包含指示終端具有被選為父節(jié)點(diǎn)的能力的能力數(shù)據(jù)的分組請(qǐng)求的游戲終端10選擇父節(jié)點(diǎn)。
文檔編號(hào)H04L12/70GK101495204SQ20078002817
公開日2009年7月29日 申請(qǐng)日期2007年7月20日 優(yōu)先權(quán)日2006年7月26日
發(fā)明者大里新太郎, 蘆田裕行 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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