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一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)與方法

文檔序號:7966994閱讀:162來源:國知局
專利名稱:一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)與方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)與方法。
背景技術(shù)
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商與運營商也越來越多,玩家(網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶)們對網(wǎng)絡(luò)游戲的要求也越來越高,開發(fā)商不得不對游戲進行不斷的優(yōu)化和改進以提高游戲的可玩性,進而吸引更多的玩家、在競爭激烈的市場中占有一席之地。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬世界通常由世界地圖、玩家控制角色、非玩家控制角色(NPC)等構(gòu)成。為了提高游戲的可玩性,網(wǎng)絡(luò)游戲中所提供的世界地圖通常包括大量的場景,即根據(jù)游戲劇情將世界地圖劃分為多個城市、鄉(xiāng)村、山脈、洞穴等場景,通過唯一的名稱進行區(qū)分,例如汴京、峨嵋山、杏花村等,每個場景可以包括多個建筑物和NPC。玩家控制角色在游戲的過程中的各種活動大多是在這些場景中進行的。
玩家進行游戲的過程中,玩家控制角色常常需要在各場景間移動。為了方便玩家找到目的地,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,通常會在游戲的顯示界面中提供兩個窗口,分別用于顯示游戲中的世界地圖以及場景地圖的縮略圖。世界地圖窗口顯示整個游戲世界的全貌,并在其中標識比較重要的場景所在的位置。場景地圖窗口顯示當前玩家所在場景的地圖,包括其中的建筑物、NPC等,該窗口還顯示場景的名稱以及玩家控制角色當前所在位置在世界地圖中的坐標,通過該坐標玩家能了解目的地的大概位置及距離。玩家通過查看當前坐標,并與目的地坐標進行比較,不斷校正自己的行進方向,最終到達目的地。
當玩家控制角色在游戲世界中向目的地移動時,因為只能使用世界地圖及場景地圖的縮略圖得到目的地的大概方位,所以無法獲知具體行走路徑,更無法獲知最短的行走路徑。有經(jīng)驗的玩家只能靠以往的游戲經(jīng)驗或者游戲攻略獲得行走路徑,靠游戲經(jīng)驗容易出錯,而靠游戲攻略獲得行走路徑又不是很方便,玩家需要花時間去查找;而對于初玩者,在尋找路徑上花費的時間與精力更多,降低了游戲樂趣,很多初玩者由于經(jīng)常找不到目的地而失去對游戲的興趣,轉(zhuǎn)而去玩其他游戲。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問題是提供一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),為玩家提供游戲世界中任意兩點間的行走路徑;本發(fā)明還提供一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法,為玩家提供游戲世界中任意兩點間的行走路徑。
為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明提出了一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),該系統(tǒng)包括服務(wù)器和多個客戶端,所述服務(wù)器和各客戶端之間通過通信網(wǎng)絡(luò)進行數(shù)據(jù)交互,各所述客戶端能夠被玩家操控,該系統(tǒng)還包括地點選擇裝置用于取得玩家欲獲取路徑的起始點信息與終點信息,發(fā)送該起始點信息與終點信息到路徑處理裝置;路徑處理裝置用于接收起始點信息與終點信息,計算起始點和終點間的路徑和/或最短路徑。
可選地,地點選擇裝置還用于向玩家提供輸入界面,使玩家可以通過輸入裝置輸入欲獲取的起始點位置信息和終點位置信息。
可選地,所述的輸入界面包括起始點位置信息輸入欄和終點位置信息輸入欄,用于使玩家輸入起始點位置信息和終點位置信息;所述的輸入裝置為鍵盤。
可選地,所述的輸入界面包括場景地圖和/或世界地圖,用于使玩家通過在該場景地圖和/或世界地圖上輸入起始點位置信息和/或終點位置信息;所述的輸入裝置為鼠標。
可選地,該系統(tǒng)還包括保存裝置,用于保存路徑處理裝置計算所得的路徑信息;選擇裝置,用于向玩家提供選擇界面,使玩家可以選擇獲取路徑信息或者讀取已保存在所述的保存裝置中的路徑信息。
可選地,該系統(tǒng)還包括鑒權(quán)裝置用于判斷玩家是否滿足獲取兩點間路徑的條件,如果是,則觸發(fā)地點選擇裝置;如果否,則拒絕用戶獲取兩點間路徑。
本發(fā)明還提出了一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法,包括取得欲獲取路徑的起始點信息和終點信息;計算起始點與終點間的路徑和/或最短路徑。
可選地,計算起始點與終點間的路徑和/或最短路徑之后還包括保存該路徑和/或最短路徑;取得欲獲取路徑的起始點坐標和終點坐標之前還包括提供給玩家兩個選擇,一個是讀取已保存的路徑,一個是獲取路徑,如果玩家選擇讀取已保存的路徑,則提供玩家曾保存過的路徑供其選擇,玩家選擇后則顯示路徑并結(jié)束流程;如果玩家選擇獲取路徑則進行后面的步驟。
可選地,取得欲獲取的起始點信息和終點信息之前還包括判斷玩家是否滿足獲取兩點間路徑的條件,如果是,則進行后面的步驟;如果否,則結(jié)束流程。
通過以上的技術(shù)方案可以看出,通過本發(fā)明可以使玩家獲取游戲世界中兩點間的行走路徑,進一步地,還可以獲取最短路徑,便利了玩家在游戲世界中向目的地的移動,大大縮短了玩家在游戲時用于尋找路徑所花費的時間,增加了游戲的可玩性;使初玩者容易上手,可以減少初玩者的流失;增加了儲存已獲取的路徑并調(diào)出已儲存的路徑的功能與步驟,進一步節(jié)省了玩家獲取路徑所用的時間;增加了鑒權(quán)的功能與步驟,激發(fā)了玩家的游戲興趣,提高了玩家的游戲體驗。


圖1為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)的一實施例的裝置圖;圖2為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)的另一實施例的裝置圖;圖3為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)的又一實施例的裝置圖;圖4為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的一實施例的流程圖;圖5為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的另一實施例的流程圖;圖6為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的又一實施例的流程圖。
具體實施例方式
為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚,下面將結(jié)合附圖對本發(fā)明作進一步地詳細描述。
一般的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器和多個客戶端,所述服務(wù)器和各客戶端之間通過通信網(wǎng)絡(luò)進行數(shù)據(jù)交互,各客戶端能夠被玩家操控;各所述客戶端包括有相互連接的輸入設(shè)備、顯示設(shè)備以及電腦主機等;所述服務(wù)器包括有單個或多個中央處理器(CPU)、硬盤以及內(nèi)存設(shè)備等。
一般的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)還包括以下裝置玩家數(shù)據(jù)存儲裝置,位于服務(wù)器端,用于存儲每個玩家的游戲數(shù)據(jù),包括名稱、屬性、級別、位置坐標、裝備等;個人數(shù)據(jù)存儲裝置,位于客戶端,用于存儲玩家個人的游戲數(shù)據(jù),包括名稱、屬性、級別、位置坐標、裝備等;地圖數(shù)據(jù)存儲裝置,位于服務(wù)器端和客戶端,用于保存世界地圖中的場景地圖數(shù)據(jù)和NPC位置數(shù)據(jù),以及場景、NPC各節(jié)點間的連接關(guān)系數(shù)據(jù)等。
如圖1所示,為了實現(xiàn)讓玩家獲取游戲世界中任意兩點間路徑的目的,本發(fā)明所提供的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)相對于上述系統(tǒng),增加了以下裝置地點選擇裝置玩家通過輸入設(shè)備觸發(fā)地點選擇裝置;所述的觸發(fā)方式可以為玩家通過使用鍵盤輸入預設(shè)的快捷鍵,例如玩家輸入預設(shè)的Ctrl+F后就觸發(fā)地點選擇裝置;還可以為玩家通過鼠標點擊顯示設(shè)備上顯示的預設(shè)的虛擬按鈕來觸發(fā)地點選擇裝置。
地點選擇裝置被觸發(fā)后,提供輸入界面,玩家通過輸入設(shè)備在輸入界面中輸入欲獲取路徑的起始點位置信息和終點位置信息。
所述的輸入設(shè)備可以為鍵盤或者鼠標,使用鍵盤或鼠標時,輸入界面和輸入方式會不同,以下分別說明。使用鍵盤輸入時,輸入界面提供了信息欄供玩家輸入起始點位置信息和終點位置信息;該信息欄可以設(shè)置為輸入坐標,也可以設(shè)置為輸入游戲世界中某個場景的名稱,還可以設(shè)置為輸入某個在線玩家的名字,或者是同時提供以上幾種方式的任意組合,讓玩家以自已的需要進行選擇。使用鼠標輸入時,玩家直接通過鼠標在世界地圖或者場景地圖上點擊的方式向地點選擇裝置提供起始點位置信息和終點位置信息。
如果玩家沒有輸入起始點位置信息,那么系統(tǒng)就默認起始點位置為玩家當前所在位置。
當玩家完成起始點位置信息和終點位置信息的輸入后,如果輸入的都是坐標,那么地點選擇裝置直接發(fā)送這些坐標到路徑處理裝置;如果輸入的起始點位置信息和/或終點位置信息不是坐標,那么根據(jù)不同的位置信息,使用不同的處理方式將其轉(zhuǎn)換為坐標信息,以下為針對不同的位置信息所采用的不同的處理方式的具體做法。
如果玩家沒有輸入起始點位置信息,那么地點選擇裝置發(fā)送請求信息到客戶端的個人數(shù)據(jù)保存裝置,請求獲得玩家當前的坐標;個人數(shù)據(jù)保存裝置收到該信息后,回復玩家當前的坐標給地點選擇裝置。
如果玩家輸入的起始點位置信息和/或終點位置信息為游戲中某個場景的名字,那么地點選擇裝置發(fā)送請求信息到客戶端或者服務(wù)器端的地圖數(shù)據(jù)保存裝置,請求獲得該場景的坐標;地圖數(shù)據(jù)保存裝置收到該信息后,回復該場景的坐標給地點選擇裝置。
如果玩家輸入的起始點位置信息和/或終點位置信息為游戲中某個玩家的名字,那么地點選擇裝置發(fā)送請求信息到服務(wù)器端的玩家數(shù)據(jù)保存裝置,請求獲得被獲取玩家的當前坐標;服務(wù)器端收到信息后,回復被獲取玩家的當前坐標給地點選擇裝置。
如果玩家是通過鼠標輸入起始點位置信息和/或終點位置信息的,那么當玩家點擊時,坐標捕獲裝置自動獲得玩家的點擊點所代表的坐標,當玩家完成地點選擇后,坐標捕獲裝置發(fā)送坐標給地點選擇裝置。
地點選擇裝置獲得坐標形式的起始點位置信息和終點位置信息后,發(fā)送上述信息到路徑處理裝置。
路徑處理裝置路徑處理裝置獲得坐標形式的起始點位置信息和終點位置信息,結(jié)合地圖數(shù)據(jù)保存裝置中存儲的世界地圖中的場景地圖數(shù)據(jù)和NPC位置數(shù)據(jù),以及場景、NPC各節(jié)點間的連接關(guān)系數(shù)據(jù),計算起始點和終點間的路徑,進一步地,還可以計算起始點和終點間的最短路徑,將計算結(jié)果發(fā)送到顯示設(shè)備。
顯示設(shè)備根據(jù)路徑處理裝置的計算結(jié)果,顯示給玩家起始點和終點間的路徑和/或最短路徑。
以上這個實施方式是將玩家欲查詢路徑的起始點位置信息與終點位置信息先轉(zhuǎn)換成坐標值形式的位置信息,然后再通過計算得到路徑的。實際上,也可以直接通過玩家輸入的起始點位置信息與終點位置信息計算路徑,由于對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員來講,這一點根據(jù)本發(fā)明思想易于想到并且實現(xiàn),所以在此不進行詳細說明。
以上是實現(xiàn)本發(fā)明的一實施例,實際上,在發(fā)明的另一實施例中,本發(fā)明還可以通過增加保存裝置及選擇裝置以進一步為玩家提供方便。
圖2為本發(fā)明的另一實施例的裝置圖,如圖所示,該路徑處理裝置完成計算后,可以將計算結(jié)果保存到保存裝置中,玩家可以保存需要經(jīng)常獲取的路徑,當需要這些路徑時直接將保存的路徑調(diào)出即可。增加該保存裝置可以極大的方便玩家,減少玩家操作所需的時間。該保存裝置通常位于客戶端,也可以位于服務(wù)器端。
該選擇裝置用于當玩家觸發(fā)選擇裝置后,該選擇裝置提示玩家選擇讀取保存的路徑數(shù)據(jù)還是獲取路徑,玩家選擇讀取保存的路徑數(shù)據(jù)則選擇一個儲存在保存裝置的路徑數(shù)據(jù)顯示在顯示裝置上;玩家選擇則觸發(fā)地點選擇裝置。本實施例中其他部分功能不變,在此不再贅述。
實際上,還可以設(shè)置玩家只有滿足一定的條件才可以獲取兩點間路徑和/或最短路徑,所述的條件可以為一、達到預設(shè)的等級;二、完成某個任務(wù),系統(tǒng)獎勵玩家有此項權(quán)利;三、玩家花費一定數(shù)量的游戲幣等,通過設(shè)置這些條件,可以激發(fā)玩家的游戲興趣,提高玩家的游戲體驗。為實現(xiàn)上述想法,本發(fā)明提出了又一實施方式。
如圖3所示為本發(fā)明的又一實施方式的裝置圖,相比于本發(fā)明的一實施方式,其增加了鑒權(quán)裝置。該鑒權(quán)裝置位于服務(wù)器端,客戶端首先發(fā)送鑒權(quán)消息給服務(wù)器上的鑒權(quán)裝置,鑒權(quán)裝置收到消息后,判斷玩家是否滿足預設(shè)的獲取兩點間路徑的條件,如果是,則觸發(fā)地點選擇裝置;如果否,則拒絕獲取兩點間路徑。所述預設(shè)條件可以為達到預設(shè)的等級;和/或完成某個任務(wù),系統(tǒng)獎勵玩家有此項權(quán)利;和/或玩家花費一定數(shù)量的游戲幣等。本實施例中其他部分功能不變,在此不再贅述。
上述為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),下面結(jié)合

本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法。
本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的核心思想為取得欲獲取路徑的起始點信息和終點信息,路徑處理裝置通過該起始點信息和終點信息計算起始點位置到終點位置的路徑和/或最短路徑,顯示設(shè)備根據(jù)計算結(jié)果進行顯示。
如圖4所示為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的一實施例的流程圖,其具體包括401、玩家發(fā)起獲取路徑請求。
玩家發(fā)起請求的方式包括一、通過鍵盤輸入快捷鍵,如預設(shè)Ctrl+F為發(fā)起請求的快捷鍵;二、通過鼠標點擊顯示設(shè)備上的虛擬按鈕。
402、地點選擇裝置接收玩家的請求,向玩家提供輸入界面,提示玩家輸入起始點位置信息和終點位置信息。
玩家通過輸入設(shè)備輸入位置信息,所述的輸入設(shè)備為鍵盤或者鼠標,以下分別說明使用鍵盤和使用鼠標時是如何輸入所述起始點位置信息和終點位置信息的。
使用鍵盤輸入時,玩家在輸入界面提供的信息欄中輸入起始點位置信息和終點位置信息;信息欄可以設(shè)置為輸入坐標,也可以設(shè)置為輸入游戲世界中某個場景的名稱,還可以設(shè)置為輸入某個在線玩家的名字,或者是同時提供以上幾種方式的任意組合,讓玩家根據(jù)自已的需要進行選擇。
使用鼠標輸入時,玩家直接通過鼠標在世界地圖或者場景地圖上點擊的方式向地點選擇裝置提供起始點位置信息和終點位置信息。
如果玩家沒有輸入起始點位置信息,那么系統(tǒng)就默認起始點位置為玩家當前所在位置。
玩家完成起始點位置信息和終點位置信息輸入后,如果輸入的都是坐標信息,則不用進行轉(zhuǎn)換。如果不都是坐標信息,則需要進行轉(zhuǎn)換。
403、轉(zhuǎn)換輸入的非坐標形式的起始點位置信息和/或終點位置信息為坐標形式信息。
針對不同的起始點位置信息和終點位置信息,有不同的轉(zhuǎn)換方法,下面一一說明如果玩家沒有輸入起始點位置信息,那么地點選擇裝置發(fā)送請求信息到個人數(shù)據(jù)保存裝置,請求獲得玩家當前的坐標;玩家數(shù)據(jù)保存裝置收到該信息后,回復玩家當前的坐標給地點選擇裝置;如果玩家輸入的起始點位置信息和/或終點位置信息為游戲中某場景的名字,那么地點選擇裝置發(fā)送請求信息到地圖數(shù)據(jù)保存裝置,請求獲得該場景的坐標;地圖數(shù)據(jù)保存裝置收到該信息后,回復該場景的坐標給地點選擇裝置;如果玩家輸入的起始點位置信息和/或終點位置信息為游戲中某個玩家的名字,那么地點選擇裝置發(fā)送請求信息到服務(wù)器端的玩家數(shù)據(jù)保存裝置,請求獲得該玩家的當前坐標;服務(wù)器端收到信息后,回復該玩家的當前坐標給地點選擇裝置;如果玩家是通過鼠標輸入起始點位置信息和/或終點位置信息的,那么坐標捕獲裝置自動獲得玩家的點擊點的坐標,當玩家完成地點選擇后,發(fā)送坐標給地點選擇裝置;404、地點選擇裝置發(fā)送起始點坐標和終點坐標到路徑處理裝置;405、路徑處理裝置接收起始點坐標和終點坐標,通過地圖數(shù)據(jù)保存裝置保存的數(shù)據(jù),計算玩家起始點與終點間的路徑和/或最短路徑信息,并輸出該路徑和/或最短路徑信息到顯示設(shè)備;406、顯示設(shè)備接收路徑處理裝置輸出的路徑信息并顯示。
以上這個實施方式是將玩家欲查詢路徑的起始點位置信息與終點位置信息先轉(zhuǎn)換成坐標值形式的位置信息,然后再通過計算得到路徑的。實際上,也可以直接通過玩家輸入的起始點位置信息與終點位置信息計算路徑,由于對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員來講,這一點根據(jù)本發(fā)明思想易于想到并且實現(xiàn),所以在此不進行詳細說明。
如圖5所示為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的另一實施例,與本發(fā)明一實施例不同的是,本發(fā)明另一實施例增加了用于保存該路徑信息的步驟,還增加了讓用戶進行選擇讀取保存的路徑信息或者進行新的獲取的步驟,由于除了上述步驟之外的其他步驟都與一實施例相同,所以在此只參照圖5說明該區(qū)別步驟,其他步驟不再贅述。
步驟502、提示玩家選擇讀取保存的路徑信息或者獲取路徑信息,如果玩家選擇讀取保存的路徑信息,則提示用戶選擇已保存的路徑信息,用戶選擇后,顯示裝置根據(jù)用戶的選擇顯示路徑,流程結(jié)束;如果玩家選擇獲取路徑信息,進入步驟503;步驟506、保存路徑和/或最短路徑信息;如圖6所示為本發(fā)明一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法的又一實施例,與本發(fā)明一實施例不同的是,本發(fā)明又一實施例增加了判斷用戶是否滿足獲取兩點間路徑的條件的步驟,由于除了該步驟之外的其他步驟都與一實施例相同,所以在此只說明該區(qū)別步驟,其他步驟不再贅述。
602、判斷玩家是否滿足獲取兩點間路徑的條件,如果是,進入步驟603;如果否,結(jié)束流程。
該預設(shè)條件可以是玩家級別達到預設(shè)值;或者,玩家完成某個游戲中的任務(wù),獲得了可以使用路徑獲取的特權(quán);或者,玩家已支付了一定數(shù)量的游戲幣等。
以上對本發(fā)明所提供的一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)及方法進行了詳細介紹,本文中應(yīng)用了具體個例對本發(fā)明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實施方式
及應(yīng)用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。
權(quán)利要求
1.一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),該系統(tǒng)包括服務(wù)器和多個客戶端,所述服務(wù)器和各客戶端之間通過通信網(wǎng)絡(luò)進行數(shù)據(jù)交互,各所述客戶端能夠被玩家操控,其特征在于,該系統(tǒng)還包括地點選擇裝置用于取得玩家欲獲取路徑的起始點信息與終點信息,發(fā)送該起始點信息與終點信息到路徑處理裝置;路徑處理裝置用于接收起始點信息與終點信息,計算起始點和終點間的路徑和/或最短路徑。
2.如權(quán)利要求1所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),其特征在于地點選擇裝置還用于向玩家提供輸入界面,使玩家可以通過輸入裝置輸入欲獲取的起始點位置信息和終點位置信息。
3.如權(quán)利要求2所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),其特征在于所述的輸入界面包括起始點位置信息輸入欄和終點位置信息輸入欄,用于使玩家輸入起始點位置信息和終點位置信息;所述的輸入裝置為鍵盤。
4.如權(quán)利要求2所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),其特征在于所述的輸入界面包括場景地圖和/或世界地圖,用于使玩家通過在該場景地圖和/或世界地圖上輸入起始點位置信息和/或終點位置信息;所述的輸入裝置為鼠標。
5.如權(quán)利要求1,2,3或4項任一項所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括保存裝置,用于保存路徑處理裝置計算所得的路徑信息;選擇裝置,用于向玩家提供選擇界面,使玩家可以選擇獲取路徑信息或者讀取已保存在所述的保存裝置中的路徑信息。
6.如權(quán)利要求1,2,3或4項任一項所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括鑒權(quán)裝置用于判斷玩家是否滿足獲取兩點間路徑的條件,如果是,則觸發(fā)地點選擇裝置;如果否,則拒絕用戶獲取兩點間路徑。
7.一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法,其特征在于,包括取得欲獲取路徑的起始點信息和終點信息;計算起始點與終點間的路徑和/或最短路徑。
8.如權(quán)利要求7所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法,其特征在于計算起始點與終點間的路徑和/或最短路徑之后還包括保存該路徑和/或最短路徑;取得欲獲取路徑的起始點坐標和終點坐標之前還包括提供給玩家兩個選擇,一個是讀取已保存的路徑,一個是獲取路徑,如果玩家選擇讀取已保存的路徑,則提供玩家曾保存過的路徑供其選擇,玩家選擇后則顯示路徑并結(jié)束流程;如果玩家選擇獲取路徑則進行后面的步驟。
9.如權(quán)利要求7所述的在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的方法,其特征在于取得欲獲取的起始點信息和終點信息之前還包括判斷玩家是否滿足獲取兩點間路徑的條件,如果是,則進行后面的步驟;如果否,則結(jié)束流程。
全文摘要
本發(fā)明提出了一種在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取兩點間路徑的系統(tǒng)與方法,該系統(tǒng)包括地點選擇裝置,用于獲取玩家欲取得路徑的起始點信息與終點信息,發(fā)送該起始點信息與終點信息到路徑處理裝置;路徑處理裝置,用于接收起始點信息與終點信息,計算起始點和終點間的路徑和/或最短路徑。通過本發(fā)明,玩家可以方便地得到游戲世界中任意兩點間的行走路徑,提高了游戲的可玩性。
文檔編號H04L9/32GK1932829SQ20061011385
公開日2007年3月21日 申請日期2006年10月19日 優(yōu)先權(quán)日2006年10月19日
發(fā)明者羅亮 申請人:北京金山數(shù)字娛樂科技有限公司
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