專利名稱:執(zhí)行移動終端中的游戲功能的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種執(zhí)行移動終端中的游戲功能的方法和設(shè)備。更具體地說,本發(fā)明涉及一種執(zhí)行使用LAN并將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息用于下一輪游戲的多用戶游戲的方法和設(shè)備。
背景技術(shù):
移動通信終端正變得比現(xiàn)有的用于語音通信的移動電話更加集成化,以執(zhí)行高速數(shù)據(jù)傳輸。例如,IMT-2000移動通信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)使得能夠通過移動終端進行高速數(shù)據(jù)傳輸以及語音通信。即,在IMT-2000網(wǎng)絡(luò)中,移動終端現(xiàn)在可處理分組數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)兩者。
配備有相機或TV接收器的移動終端還可顯示運動圖像。例如,具有嵌入式相機的移動終端可拍照并將其顯示為運動或靜止圖像。此外,可將圖像發(fā)送到另一移動終端。其它具有TV接收器的移動終端可顯示接收的視頻或圖像信號。
這樣的多功能移動終端還可具有使得用戶能玩各種在線游戲的游戲功能。在移動終端上可用的在線游戲被粗略分為單用戶游戲和多用戶游戲。單用戶游戲由單個用戶根據(jù)預(yù)設(shè)的規(guī)則玩。使用嵌入于移動終端而不與另一移動終端通信的游戲程序,僅僅單個用戶可享受該游戲的樂趣。由于單用戶游戲相對簡單和單調(diào),所以一旦用戶熟悉了游戲規(guī)則,則用戶對游戲可能容易厭煩并失去獨自玩的興趣。由兩個或更多同時在線的用戶玩的多用戶游戲更令人興奮并且更有效地維持用戶的興趣。因此,對于移動終端的用戶,多用戶游戲功能變得更為流行。
一般,諸如藍牙的局域網(wǎng)(LAN)被用于移動終端上的多用戶游戲中,從而沒有互聯(lián)網(wǎng)接入的多個用戶可同時參與游戲。
然而,當使用局域網(wǎng)的在線游戲完成或終止時,諸如每個用戶在游戲中獲得的得分或等級的信息未被存儲或應(yīng)用于下次游戲。由于下次游戲以預(yù)設(shè)的缺省得分或等級而不是以在上次游戲中獲得的得分或等級開始,所以單獨的用戶可能仍變得厭煩并失去對游戲的興趣。
因此,需要一種提供玩多用戶游戲的方法和設(shè)備,其中在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息可被存儲并用于下一輪游戲。
發(fā)明內(nèi)容
因此,產(chǎn)生本發(fā)明的實施例以實質(zhì)地解決現(xiàn)有技術(shù)中出現(xiàn)的上述和其它問題。本發(fā)明的目的在于提供一種方法和設(shè)備,其執(zhí)行使多個用戶能夠參與在他們的移動終端上使用局域網(wǎng)的多用戶游戲的多用戶游戲功能,當游戲終止時將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息提供給每個用戶的移動終端,以及存儲該游戲信息以用于下一輪游戲。
為了實現(xiàn)本發(fā)明的以上和其它目的,提供一種在多個配備有LAN模塊的移動終端上執(zhí)行多用戶游戲功能的方法,該方法包括以下步驟檢測用于玩使用LAN的多用戶游戲的鍵何時被按下,并且作為響應(yīng),在多個移動終端之間建立連接并執(zhí)行游戲功能;將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個移動終端并存儲該游戲信息;和將存儲的游戲信息用于下一輪游戲。
通過下面結(jié)合附圖進行的詳細描述,本發(fā)明的以上和其它方面、特點和優(yōu)點將會變得清楚,其中圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的用于由不同移動終端的用戶玩的、使用局域網(wǎng)的多用戶游戲的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的視圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的移動終端的框圖;圖3A是示出根據(jù)本發(fā)明實施例在已參與游戲的每個移動終端之間交換游戲信息和存儲游戲信息的過程的信號交換流程圖;圖3B是示出根據(jù)本發(fā)明實施例在已參與游戲的每個移動終端之間交換游戲信息和存儲游戲信息的過程的流程圖;和圖4是示出根據(jù)本發(fā)明實施例執(zhí)行移動終端上的游戲功能的過程的流程圖。
貫穿附圖的始終,相同的標號將被理解為指示相同的部分、組件和結(jié)構(gòu)。
具體實施例方式
在下文中,將參照附圖描述本發(fā)明的示例性實施例。在本發(fā)明實施例的以下描述中,當包含于此的已知功能和配置的詳細描述使得本發(fā)明的主題不清楚時,該詳細描述將被省略。
在此使用的術(shù)語“游戲信息”指的是在游戲期間產(chǎn)生的各種信息,其包括玩家的ID(例如,移動電話號碼、移動電話用戶的名字、用戶的圖像和/或圖標)、在游戲中獲得的得分或等級、游戲開始/終止時間、和在游戲期間改變的任何游戲環(huán)境。在多用戶游戲中使用的局域網(wǎng)可由藍牙、紅外數(shù)據(jù)協(xié)會(IrDA)或超寬帶(UWB)技術(shù)實現(xiàn)。在以下描述中,藍牙將作為示例局域網(wǎng)被解釋,但本發(fā)明的實施例不限于藍牙。
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的用于可由不同移動終端的用戶玩的、使用局域網(wǎng)(例如藍牙)的多用戶游戲的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的視圖。如圖1所示,藍牙游戲系統(tǒng)支持點對點和點對多點連接。共享相同信道并具有相同實現(xiàn)的裝置的集合被稱為微微網(wǎng)1。即,微微網(wǎng)包括以自組織方式經(jīng)由藍牙技術(shù)連接的裝置的集合。圖1示出三個裝置,即,分別連接成一個微微網(wǎng)1的第一至第三移動終端2、3和4。三個裝置之一(例如,第一移動終端2)擔當主設(shè)備,其它裝置(例如第二移動終端3和第三移動終端4)擔當從設(shè)備。
這些裝置經(jīng)過一系列模式形成微微網(wǎng)1。在創(chuàng)建任何連接之前,所有裝置處于待機模式。在待機模式下,裝置周期性地(例如每1.28秒)偵聽新消息。如果任何裝置(例如,第一移動終端2)希望建立與另一裝置的連接,則它變成主設(shè)備并發(fā)出查詢/尋呼消息。被分配了8比特暫停成員地址的裝置將在此時進入暫停模式。與主設(shè)備(第一移動終端2)通信的裝置(第二移動終端3和第三移動終端4)被分配3比特的活動成員地址,創(chuàng)建微微網(wǎng)1。該地址為3比特(具有23=8個潛在地址),這意味著頂多八個裝置可在微微網(wǎng)中被鏈接在一起(其中,一個裝置被用作廣播器)。
具有活動成員地址的裝置有三種模式,包括用于通信的活動模式、保持模式、和呼吸模式(即,一種具有比活動模式更低功率的模式)。保持模式和呼吸模式留在微微網(wǎng)中,但對通信量沒有貢獻。
為了設(shè)置主設(shè)備和從設(shè)備之間的鏈接,主設(shè)備首先以625μs的間隔發(fā)送包含連接密鑰的查詢。在2秒內(nèi),從設(shè)備(第二移動終端3和第三移動終端4)被與主設(shè)備同步。結(jié)果,從設(shè)備被分配3比特的活動成員地址。主設(shè)備(第一移動終端2)然后向從設(shè)備發(fā)送尋呼消息,其后,從設(shè)備使用由主設(shè)備指定的跳頻圖來與主設(shè)備同步。隨后是認證,使用由主設(shè)備產(chǎn)生的隨機數(shù)與從設(shè)備的MAC地址進行異或(XOR)來創(chuàng)建加密密鑰。在完成認證時,專用密鑰被傳送以進入數(shù)據(jù)發(fā)送/接收的下一階段。
擔當微微網(wǎng)1中的主設(shè)備的第一移動終端2控制信道上的通信。多個獨立并非同步的微微網(wǎng)可被連接以形成一個分散網(wǎng)。分散網(wǎng)中每個微微網(wǎng)的用戶具有單個的1MHz跳頻信道。擔當一個微微網(wǎng)中的主設(shè)備的第一移動終端2可作為從設(shè)備參與其它微微網(wǎng)。類似地,第二移動終端3和第三移動終端4可擔當其它微微網(wǎng)中的主設(shè)備。
圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的移動終端2、3或4的框圖。參照圖2,該移動終端包括控制單元10、RF單元21、調(diào)制解調(diào)器23、音頻處理器25、鍵盤27、存儲器29、LAN模塊35、相機模塊50、信號處理器60、圖像處理器70和顯示單元80。移動終端還可包括麥克風(fēng)(MIC)和揚聲器(SPK)。
參照圖2,包括LAN模塊35的移動終端還包括RF單元21,用于執(zhí)行移動終端的無線通信功能。RF單元21包括RF發(fā)送器,用于執(zhí)行發(fā)送的信號的頻率的上變換和放大;和RF接收器,用于以低噪聲放大接收的信號并執(zhí)行該信號的頻率的下變換。
調(diào)制解調(diào)器23包括發(fā)送器,用于對被發(fā)送的信號進行編碼和調(diào)制;和接收器,用于對接收的信號進行解調(diào)和解碼。
音頻處理器25可包括編碼解碼器,該編碼解碼器包括數(shù)據(jù)編碼解碼器,用于處理分組數(shù)據(jù);和音頻編碼解碼器,用于處理諸如語音信號的音頻信號。音頻處理器25將從調(diào)制解調(diào)器23輸出的數(shù)字音頻信號通過音頻編碼解碼器轉(zhuǎn)換為模擬信號,并再現(xiàn)該模擬信號。此外,音頻處理器25將從麥克風(fēng)MIC產(chǎn)生的模擬音頻信號轉(zhuǎn)換為數(shù)字音頻信號并將該數(shù)字音頻信號發(fā)送到調(diào)制解調(diào)器23。編碼解碼器可作為獨立的部件提供或者可被包括在控制單元10中。
鍵盤27設(shè)置有用于輸入數(shù)字和字母的鍵,并且設(shè)置有用于設(shè)置各種功能的功能鍵。鍵輸入部分27還可包括游戲開始鍵、游戲終止鍵和游戲信息保存鍵以執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明實施例的使用LAN的游戲功能。
存儲器29可包括程序存儲器和數(shù)據(jù)存儲器。程序存儲器存儲用于控制移動終端的一般操作的程序。數(shù)據(jù)存儲器臨時存儲在以上程序的執(zhí)行期間產(chǎn)生的數(shù)據(jù)。此外,存儲器29存儲在根據(jù)本發(fā)明實施例的使用LAN的游戲期間產(chǎn)生的游戲信息。
LAN模塊35可包括藍牙、IrDA、UWB或任何合適的技術(shù),但最好包括藍牙。在例如2.4GHz的高頻工作的藍牙使用至多79個信道即使在具有障礙物的區(qū)域也能發(fā)送數(shù)據(jù)。在第一示例中,最大功耗在數(shù)據(jù)通信期間為30mA,在待機期間為0.3mA以下。
控制單元10控制移動終端的全部操作??刂撇糠?0可包括調(diào)制解調(diào)器23和編碼解碼器。當游戲鍵被按下以玩根據(jù)本發(fā)明實施例的使用LAN的多用戶游戲時,控制單元10控制LAN模塊35在參與游戲的移動終端之間建立連接,并將在游戲的執(zhí)行期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個移動終端。此外,控制單元10控制存儲器29存儲在游戲的執(zhí)行期間產(chǎn)生的游戲信息。在控制單元10的控制下,存儲器29和LAN模塊35隨后可將存儲的游戲信息用于下一輪游戲。
相機模塊50用于拍攝物體。相機模塊50包括相機傳感器,用于將拍攝的光信號轉(zhuǎn)換為電信號。相機傳感器可包括許多諸如電荷耦合裝置(CCD)傳感器的裝置。
信號處理器60將從相機模塊50輸出的模擬圖像信號轉(zhuǎn)換為數(shù)字圖像信號。信號處理器60可包括許多諸如數(shù)字信號處理器(DSP)的裝置。
圖像處理器70產(chǎn)生顯示從信號處理器60輸出的圖像信號的圖像數(shù)據(jù)。圖像處理器70在控制單元10的控制下調(diào)整接收的圖像信號以符合諸如大小或分別率的特征,并輸出調(diào)整的圖像數(shù)據(jù),所述特征在顯示單元80上是可顯示的。在這樣做的過程中,圖像處理器70壓縮圖像數(shù)據(jù)或?qū)嚎s的圖像數(shù)據(jù)恢復(fù)為原始圖像數(shù)據(jù)。此外,圖像處理器70在控制單元10的控制下發(fā)送被輸出到顯示單元80的圖像數(shù)據(jù)的起始地址值或者改變該起始地址值并發(fā)送改變的值顯示單元80顯示從圖像處理器70輸出的圖像數(shù)據(jù)。顯示單元80可包括液晶顯示器(LCD),LCD包括LCD控制器、存儲圖像數(shù)據(jù)的存儲器和LCD裝置。當LCD是觸摸屏?xí)r,它還可與鍵盤27一起用作輸入部分。顯示單元80包括用于輸出圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)顯示器。
參照圖2,如果用戶(或呼叫者)在使用鍵盤27撥號之后發(fā)動了呼出模式,則控制單元10將檢測該模式并將處理通過調(diào)制解調(diào)器23接收的撥號信息??刂茊卧?0將撥號信息通過RF單元21轉(zhuǎn)換為RF信號并輸出該RF信號。從接收者產(chǎn)生的應(yīng)答信號被RF單元21和調(diào)制解調(diào)器23檢測到。音頻處理器25隨后形成語音通信路徑以使用戶可與接收者通信。
當檢測來電時,控制單元10控制音頻處理器25產(chǎn)生鈴聲信號。當用戶應(yīng)答來電時,控制單元10檢測該應(yīng)答并控制音頻處理器25形成語音通信路徑以使用戶可接收來電。雖然已描述了來電模式和呼出模式中的語音通信,但控制單元10還可執(zhí)行數(shù)據(jù)通信來接收或發(fā)送分組數(shù)據(jù)或圖像數(shù)據(jù)。在待機模式或消息模式中,控制單元10在顯示單元80上顯示由調(diào)制解調(diào)器23處理過的文本數(shù)據(jù)。
當移動終端的用戶按下鍵盤27上設(shè)置的游戲鍵來玩使用LAN的多用戶游戲時,移動終端的控制單元10控制LAN模塊35和存儲器29建立到其它終端的連接以執(zhí)行游戲。當游戲結(jié)束時,控制單元10控制LAN模塊35將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個參與游戲的移動終端。此外,控制單元10控制存儲器29存儲游戲信息。
圖3A是示出根據(jù)本發(fā)明實施例將游戲信息發(fā)送到已參與使用LAN的游戲的每個移動終端和存儲游戲信息的過程的信號交換流程圖。圖3B是示出在已參與游戲的每個移動終端之間交換游戲信息和存儲游戲信息的過程的流程圖。在下文中,將參照圖3A和圖3B詳細解釋發(fā)送和存儲游戲信息的過程。當在步驟301第一移動終端2的用戶輸入用于鏈接到第二移動終端3和第三移動終端4的請求以參與使用LAN的多用戶游戲時,在待機模式下的第一移動終端2以625μs的間隔發(fā)送包含連接密鑰的查詢。第二移動終端3和第三移動終端4在2秒內(nèi)被與第一移動終端2同步并被分配3比特的活動成員地址。第二移動終端3和第三移動終端4隨后進入尋呼/查詢掃描狀態(tài)。在微微網(wǎng)中,請求對游戲的鏈接的第一移動終端2擔當主設(shè)備,第二移動終端3和第三移動終端4擔當從設(shè)備。
在從主終端2接收到尋呼消息后,從終端3和4使用由主終端2指定的跳頻圖被同步。同步之后是認證。在完成認證時,專用密鑰被傳送以發(fā)送或接收游戲(下文中稱為“第一游戲”)的數(shù)據(jù)。當LAN游戲模式通過以上過程建立時,第一至第三移動終端2、3和4可開始第一游戲。在第一游戲的實現(xiàn)期間產(chǎn)生的游戲信息可被保持或改變。游戲信息包括每個玩家的ID(例如,移動電話號碼、移動電話用戶的名字、用戶的圖像和/或圖標)、在游戲中獲得的得分或等級、游戲開始/終止時間和在游戲期間改變的任何游戲環(huán)境。
當在步驟303第一游戲結(jié)束或被終止時,在步驟305,擔當主終端的第一移動終端2將通知第一游戲終止的信號和在第一游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到擔當從設(shè)備的第二移動終端3和第三移動終端4。在步驟307,主終端2存儲發(fā)送的第一游戲信息,同時,從終端3和4存儲接收的第一游戲信息。
隨后,當在步驟309主終端2發(fā)送請求批準或拒絕第二游戲的信號時,從終端3和4通過將第二游戲的批準信號或拒絕(或終止)信號發(fā)送到主終端2來響應(yīng)該請求。為了說明的目的,假定在圖3A和圖3B中第二移動終端3將參與第二游戲,而第三移動終端4不參加。
當在步驟311第三移動終端4將游戲終止信號發(fā)送到主終端2時,主終端2隨后輸出通知第三移動終端4取消游戲模式的信號,并將該信號發(fā)送到第二移動終端3。該信號可以為語音消息或消息彈出窗口。
如果在步驟311第二移動終端3發(fā)送第二游戲的批準信號,則在步驟313主終端2和作為從設(shè)備的第二移動終端3將使用存儲的第一游戲信息來執(zhí)行第二游戲。當在步驟315第二游戲結(jié)束或被終止時,在步驟317,擔當主設(shè)備的第一移動終端2將通知第二游戲終止的信號和在第二游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到擔當從設(shè)備的第二移動裝置3。隨后在步驟319,主終端2存儲發(fā)送的第二游戲信息,同時,從終端3存儲接收的第二游戲信息。
對于沒參與第二游戲的第三移動終端4,保持第一游戲信息。對于參與第二游戲的第一移動終端2和第二移動終端3,第二游戲信息替換存儲的第一游戲信息。
圖4是示出根據(jù)本發(fā)明實施例執(zhí)行移動終端上的游戲功能的過程的流程圖?,F(xiàn)在將參照圖3B和圖4更詳細地描述執(zhí)行在多個移動終端上的游戲功能(例如,接收游戲信息)和發(fā)送并存儲游戲信息的過程。
當在步驟401具有LAN模塊35的移動終端的用戶在待機模式下按下游戲模式鍵時,主移動終端的控制單元10在步驟403檢測游戲模式鍵的按下,并在步驟405控制LAN模塊35建立到其它終端的通信鏈接。建立通信鏈路的過程已參照圖1在上面被描述。當LAN模塊35經(jīng)由通信鏈路接收任何其它移動終端的游戲信息時,控制單元10在步驟407檢測該游戲信息的接收??刂茊卧?0在步驟409控制存儲器29來比較接收的游戲信息與先前存儲的游戲信息,并在步驟411更新其它移動終端的游戲信息。隨后控制單元10發(fā)送或接收執(zhí)行游戲(下文中稱為“第一游戲”)的數(shù)據(jù)。當LAN游戲模式通過以上過程被建立時,鏈接的移動終端可隨后在圖3A和3B的步驟301執(zhí)行第一游戲。
當?shù)谝挥螒蚪Y(jié)束時,主終端的控制單元10在步驟303檢測游戲的終止,并在步驟305控制LAN模塊35將通知第一游戲終止的信號和在第一游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到參與第一游戲的從終端。隨后在步驟307,主終端的控制單元10控制存儲器29存儲發(fā)送的第一游戲信息。此外,在步驟309,控制單元10控制LAN模塊35將請求批準第二游戲的信號發(fā)送到已參與第一游戲的從終端。當通過LAN模塊35從任何從終端接收到第二游戲批準信號時,控制單元10在步驟311檢測該信號并在步驟313使用第一游戲信息來執(zhí)行第二游戲。
當?shù)诙螒蚪Y(jié)束時,主終端的控制單元10在步驟315檢測第二游戲的終止并在步驟317控制LAN模塊35將通知第二游戲終止的信號和第二游戲信息發(fā)送到參與第二游戲的從終端。隨后在步驟319,主終端的控制單元10控制存儲器29存儲第二游戲信息。
當在步驟311從任何參與第一游戲的從終端接收到游戲終止信號時,主終端的控制單元10輸出通知從終端取消游戲模式的信號并將該信號發(fā)送到所有其它參與第二游戲的從終端。如果任何參與第二游戲的終端因為來電、電量不足狀態(tài)或離開微微網(wǎng)區(qū)域而被斷開連接,則主終端還將通知斷開連接情況的信號輸出到第二游戲中的所有其它終端。該信號可以為語音消息或消息彈出窗口。
如上所述,當使用LAN執(zhí)行的游戲被終止或結(jié)束時,在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息被發(fā)送到每個參與游戲的移動終端并被存儲,以后來被用于下一輪游戲,從而引起游戲參與者更多興趣。
盡管為了說明的目的描述了本發(fā)明的示例性實施例,但本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)該理解,在不脫離在包括本發(fā)明的等同物的全部范圍的所附權(quán)利要求中公開的本發(fā)明的范圍和精神的情況下,可進行各種修改、添加和替換。
權(quán)利要求
1.一種在多個配備有局域網(wǎng)模塊的移動終端上執(zhí)行多用戶游戲功能的方法,該方法包括以下步驟檢測用于玩使用局域網(wǎng)的多用戶游戲的鍵何時被按下,并且作為響應(yīng),在所述多個移動終端之間建立連接并執(zhí)行游戲功能;將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個移動終端并存儲該游戲信息;和將存儲的游戲信息用于下一輪游戲。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述游戲信息包括以下的至少一個每個玩家的ID、移動電話號碼、得分、獲得的等級、獲得的物品、游戲開始/終止時間、和在游戲期間改變的游戲環(huán)境。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,將存儲的游戲信息用于下一輪游戲的步驟包括以下步驟從將參與下一輪游戲的移動終端接收游戲信息;比較接收的游戲信息和存儲的游戲信息以更新游戲信息;和將更新的游戲信息用于下一輪游戲。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述局域網(wǎng)包括藍牙、紅外數(shù)據(jù)協(xié)會和超寬帶實現(xiàn)的局域網(wǎng)中的至少一個。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,在所述多個移動終端之間建立連接的步驟包括以下步驟從主終端發(fā)送包含連接密鑰的查詢;將至少一個從終端與主終端同步,其中,從終端被分配活動成員地址;從主終端發(fā)送尋呼消息到從終端,其后,從終端使用由主終端指定的跳頻圖與主終端同步;和通過使用由主終端產(chǎn)生的隨機數(shù)與從終端的介質(zhì)訪問控制地址進行異或來創(chuàng)建和傳送加密密鑰以進行認證。
6.一種在多個配備有局域網(wǎng)模塊的移動終端上執(zhí)行多用戶游戲功能的設(shè)備,該設(shè)備包括鍵盤,包括游戲開始鍵、游戲終止鍵和游戲信息保存鍵中的至少一個以執(zhí)行使用局域網(wǎng)的游戲功能;存儲器,存儲在使用局域網(wǎng)的游戲期間產(chǎn)生的游戲信息;局域網(wǎng)模塊;和控制單元,當游戲鍵被按下以玩使用局域網(wǎng)的多用戶游戲時進行檢測,以及控制局域網(wǎng)模塊在參與游戲的移動終端之間建立連接。
7.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,其中,控制單元被配置以將在游戲的執(zhí)行期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個移動終端。
8.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,其中,控制單元還被配置以控制存儲器存儲在游戲的執(zhí)行期間產(chǎn)生的游戲信息。
9.如權(quán)利要求6所述的設(shè)備,其中,控制單元還被配置以將存儲的游戲信息用于下一輪游戲。
10.一種在計算機可讀介質(zhì)上實現(xiàn)的計算機程序,用于在多個配備有局域網(wǎng)模塊的移動終端上執(zhí)行多用戶游戲功能,該計算機程序包括第一指令集合,用于檢測用于玩使用局域網(wǎng)的多用戶游戲的鍵何時被按下,并且作為響應(yīng),在所述多個移動終端之間建立連接并執(zhí)行游戲功能;第二指令集合,用于將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個移動終端并存儲該游戲信息;和第三指令集合,用于將存儲的游戲信息用于下一輪游戲。
11.如權(quán)利要求10所述的在計算機可讀介質(zhì)上實現(xiàn)的計算機程序,還包括第四指令集合,用于從將參與下一輪游戲的移動終端接收游戲信息;第五指令集合,用于比較接收的游戲信息和存儲的游戲信息以更新游戲信息;和第六指令集合,用于將更新的游戲信息用于下一輪游戲。
12.如權(quán)利要求10所述的在計算機可讀介質(zhì)上實現(xiàn)的計算機程序,其中,所述游戲信息包括以下的至少一個每個玩家的ID、移動電話號碼、得分、獲得的等級、獲得的物品、游戲開始/終止時間、和在游戲期間改變的游戲環(huán)境。
全文摘要
一種在多個配備有局域網(wǎng)模塊的移動終端上執(zhí)行多用戶游戲功能的方法和設(shè)備。該方法包括以下步驟檢測用于玩使用LAN的多用戶游戲的鍵何時被按下,并且作為響應(yīng),在所述多個移動終端之間建立連接并執(zhí)行游戲功能;將在游戲期間產(chǎn)生的游戲信息發(fā)送到每個移動終端并存儲該游戲信息;和將存儲的游戲信息用于下一輪游戲。
文檔編號H04L12/28GK1810336SQ20051009742
公開日2006年8月2日 申請日期2005年12月28日 優(yōu)先權(quán)日2004年12月29日
發(fā)明者李昌雨 申請人:三星電子株式會社