經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的制作方法
【專利摘要】公開用于操作經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的系統(tǒng)和方法。一種經(jīng)改編技巧消耗游戲提供娛樂游戲和博弈游戲。所述娛樂游戲由娛樂系統(tǒng)提供且由游戲世界操作系統(tǒng)管理。所述博弈游戲由真實(shí)信用操作系統(tǒng)提供。所述娛樂系統(tǒng)還提供游戲世界接口,所述游戲世界接口使用描述所述娛樂游戲的游戲狀態(tài)的游戲世界變量來確定博弈事件何時(shí)被觸發(fā)。響應(yīng)于博弈事件被觸發(fā)的確定,所述娛樂系統(tǒng)的所述游戲世界接口將觸發(fā)發(fā)送到所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)以執(zhí)行所述博弈游戲中的博弈事件。所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)接著執(zhí)行所述博弈事件且解析對所述博弈事件的結(jié)局的任何消耗。
【專利說明】經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲 相關(guān)申請案的交叉引用
[0001 ]本申請案主張2013年6月10日申請的第6/1833384號美國臨時(shí)申請案的權(quán)益,所述 申請案的全部內(nèi)容以引用方式并入本文中。本申請案參考2011年3月1日申請的PCT申請案 PCT/US11/26768、2011 年 12月6 日申請的PCT申請案PCT/US11/63587以及2012年9月29 日申 請的PCT申請案PCT/US12/58156,每一所述PCT申請案的內(nèi)容以引用方式并入本文中。
技術(shù)領(lǐng)域
[0002] 本發(fā)明的實(shí)施例總的來說涉及博弈,且更具體來說,涉及改編娛樂游戲以實(shí)現(xiàn)博 弈游戲。
【背景技術(shù)】
[0003] 博弈機(jī)制造業(yè)已在傳統(tǒng)上開發(fā)帶有博弈游戲的博弈機(jī)。博弈游戲通常是靠運(yùn)氣的 游戲,在靠運(yùn)氣的游戲中,游戲的結(jié)局通常僅取決于運(yùn)氣(例如,投幣式游戲機(jī))??窟\(yùn)氣的 游戲可與靠技巧的游戲形成對比,在靠技巧的游戲中,游戲的結(jié)局可取決于玩家玩游戲的 技巧。博弈游戲通常不與靠技巧的游戲一樣具有交互性,且不包含與靠技巧的游戲(例如, 為了娛樂而提供的視頻游戲)中所呈現(xiàn)的圖形一樣復(fù)雜的圖形。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004] 根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的系統(tǒng)和方法提供經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。一種經(jīng)改編 技巧消耗交錯(cuò)式游戲可包含:娛樂系統(tǒng),被建構(gòu)成執(zhí)行娛樂游戲;真實(shí)信用操作系統(tǒng),被建 構(gòu)成執(zhí)行博弈游戲;以及游戲世界操作系統(tǒng),被建構(gòu)成管理所述娛樂游戲。所述娛樂系統(tǒng)執(zhí) 行所述娛樂游戲以更新娛樂游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲變量的 所述集合表示所述娛樂游戲的狀態(tài)且包含至少一個(gè)娛樂游戲變量。所述娛樂系統(tǒng)使用所述 娛樂系統(tǒng)來提供游戲世界接口。所述游戲世界接口通信連接到真實(shí)信用操作系統(tǒng)。所述游 戲世界接口接收來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量中的至少一個(gè),且 基于所述所接收的至少一個(gè)娛樂游戲變量而確定博弈事件被觸發(fā)。響應(yīng)于博弈事件被觸發(fā) 的確定,所述游戲世界接口響應(yīng)于所述博弈事件被觸發(fā)的確定而將博弈事件的觸發(fā)傳輸?shù)?所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)。所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)解析所述博弈事件以產(chǎn)生博弈游戲結(jié)果。
[0005] 根據(jù)一些實(shí)施例,所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)從所述博弈游戲結(jié)果解析對所述博弈事 件的消耗以確定消耗結(jié)局。根據(jù)許多實(shí)施例,所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)將博弈事件結(jié)局信息 發(fā)送到所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口。所述博弈事件結(jié)局信息包含博弈事件結(jié) 果以及所述消耗結(jié)局中的至少一個(gè)。所述娛樂系統(tǒng)基于所述博弈事件信息而產(chǎn)生指示所述 博弈游戲結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中的至少一個(gè)的顯示。
[0006] 根據(jù)一些實(shí)施例,所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)將博弈事件結(jié)局信息發(fā)送到所述游戲世 界操作系統(tǒng)。所述博弈事件結(jié)局信息包含所述博弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中的至少一 個(gè)。所述游戲世界操作系統(tǒng)基于所述博弈事件結(jié)局信息來確定將提供的游戲世界信用的數(shù) 量。
[0007] 根據(jù)一些實(shí)施例,所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口將來自娛樂游戲變量 的所述集合的至少一個(gè)娛樂游戲變量發(fā)送到所述游戲世界操作系統(tǒng)。所述游戲世界操作系 統(tǒng)使用所述游戲世界操作系統(tǒng)基于所述至少一個(gè)娛樂游戲變量來確定將獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界 信用的數(shù)量。
[0008] 根據(jù)許多實(shí)施例,所述游戲世界操作系統(tǒng)將指示所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù) 量的所述游戲世界信用的更新發(fā)送到所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口。所述娛樂 系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口以所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù)量更新游戲世界信用 的總數(shù)量。
[0009] 根據(jù)一些實(shí)施例,所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口被作為博弈游戲的一 部分來監(jiān)管。
【附圖說明】
[0010] 圖1說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的系統(tǒng)圖。
[0011] 圖2說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的娛樂游戲的組件的框圖。
[0012]圖3說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的真實(shí)信用操作系統(tǒng)的組件的框圖。
[0013] 圖4說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲與經(jīng)改編技 巧消耗交錯(cuò)式游戲博弈游戲的真實(shí)信用操作系統(tǒng)以及經(jīng)改編消耗交錯(cuò)式游戲的游戲世界 操作系統(tǒng)之間的交互的時(shí)序圖。
[0014] 圖5A、圖5B、圖5C和圖5D說明根據(jù)本發(fā)明的一些實(shí)施例的托管經(jīng)改編技巧消耗交 錯(cuò)式游戲的各種裝置。
[0015] 圖6A、圖6B和圖6C說明根據(jù)本發(fā)明的不同實(shí)施例的分布式經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲的實(shí)施例。
[0016] 圖7說明根據(jù)本發(fā)明的各種實(shí)施例的處理設(shè)備的組件的框圖。
[0017] 圖8說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的組件的概念圖。
[0018] 圖9說明根據(jù)本發(fā)明的一些實(shí)施例的使用真實(shí)世界貨幣(RWC)的經(jīng)改編技巧消耗 交錯(cuò)式游戲的方面之間的相互作用的概念圖。
[0019] 圖10說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的相互通信的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的娛樂 游戲與真實(shí)信用操作系統(tǒng)的組件的框圖。
[0020] 圖11說明示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的系統(tǒng)的操作 的序列的時(shí)序圖。
[0021] 圖12說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的系統(tǒng)的娛樂游戲 系統(tǒng)、游戲世界操作系統(tǒng)和真實(shí)信用操作系統(tǒng)的組件的框圖。
[0022] 圖13說明示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲系統(tǒng)的組件所 執(zhí)行的操作的序列的時(shí)序圖。
【具體實(shí)施方式】
[0023] 現(xiàn)參照附圖,說明用于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的操作的系統(tǒng)和方法。在若干 實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲是呈集成博弈游戲與基于技巧的娛樂游戲兩者的組 合式技巧與消耗游戲的形式。博弈游戲由管理博弈游戲的真實(shí)信用操作系統(tǒng)(RC.OS)提供。 娛樂游戲系統(tǒng)(EG)執(zhí)行經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的基于技巧的組件以供用戶 娛樂。EG通過游戲世界操作系統(tǒng)(GW.0S)而耦合到RC.0SXW.0S管理經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲娛樂游戲的配置。在某些實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲還包含與提供博弈游 戲的RC.0S和提供娛樂游戲的EG中的任一者或兩者相關(guān)聯(lián)的玩家接口。出于論述的目的,玩 家或玩家交互通過通常經(jīng)由玩家接口而接收的玩家與游戲之間的交互的電子表示以及與 玩家相關(guān)聯(lián)的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的玩家簡檔而表示在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游 戲中。
[0024] 在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的操作中,玩家在游戲世界環(huán)境中作用在娛樂游戲 的各種類型的元件中。元件是在娛樂游戲內(nèi)消耗以推進(jìn)娛樂游戲玩耍的有限資源。在使用 元件進(jìn)行的娛樂游戲的游戲玩耍期間,玩家可視情況在娛樂游戲內(nèi)消耗和/或積聚游戲世 界信用(GWC)。這些GWC信用通??沙视螒蚴澜缧庞?、經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)以及點(diǎn)數(shù)的形式,但不限于此。 可對通過玩家使用娛樂游戲的一個(gè)或更多個(gè)元件而觸發(fā)的博弈游戲中的博弈事件的結(jié)局 進(jìn)行消耗??墒褂谜鎸?shí)世界信用(RWC)進(jìn)行消耗。真實(shí)世界信用可為實(shí)際貨幣的信用,或可 為具有真實(shí)世界價(jià)值的虛擬貨幣的信用。博弈游戲中的博弈事件的結(jié)局可導(dǎo)致RWC的消耗、 損耗或積聚。根據(jù)一些實(shí)施例,博弈游戲中的博弈事件的結(jié)局可影響娛樂游戲中的元件,例 如(但不限于)恢復(fù)所消耗的元件;導(dǎo)致元件的損耗;以及固定元件的恢復(fù)或放置。在許多實(shí) 施例中,博弈游戲可促進(jìn)對博弈游戲中的博弈事件的結(jié)局進(jìn)行娛樂游戲GWC或元件的隨機(jī) 產(chǎn)生的支出的GWC的消耗。根據(jù)一些實(shí)施例,娛樂游戲GWC或元件的消耗的支出可包含元件 的隨機(jī)產(chǎn)生的支出。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,如果在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍會話期間和/ 或所述會話結(jié)束時(shí)套現(xiàn),那么用作消耗的一部分的GWC和/或元件的數(shù)量可具有RWC值。
[0025] 娛樂游戲中的元件的實(shí)例元件包含賦能元件(EE),其中賦能元件(EE)是使玩家能 夠玩娛樂游戲的元件,且玩家在玩娛樂游戲時(shí)消耗賦能元件(EE)可在博弈游戲中觸發(fā)消 耗。娛樂游戲中的元件的另一非限制性實(shí)例是預(yù)留賦能元件(REE),其中預(yù)留賦能元件 (REE)是在技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍期間在釋放事件的發(fā)生之后轉(zhuǎn)換為一個(gè)或更多個(gè)賦能 元件的元件。娛樂游戲的元件的又一非限制性實(shí)例是可動作元件(AE),其中可動作元件 (AE)是可在娛樂游戲的游戲玩耍期間作用以在博弈游戲中觸發(fā)消耗的元件;且可在正常玩 娛樂游戲期間是可恢復(fù)或不可恢復(fù)的。娛樂游戲中的元件的又一非限制性實(shí)例是共同賦能 元件(CEE),其中共同賦能元件(CEE)是可被兩個(gè)或更多個(gè)玩家共享且當(dāng)在玩娛樂游戲期間 被玩家之一使用時(shí)導(dǎo)致博弈事件和相關(guān)聯(lián)的消耗在博弈游戲中被觸發(fā)的元件。在通過娛樂 游戲玩耍來進(jìn)行的過程中,元件可在與受控實(shí)體(CE)的交互期間被玩家利用。CE是受玩家 的控制的角色、實(shí)體、靜物、裝置或其它對象。
[0026] 根據(jù)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的一些實(shí)施例,隨著娛樂的游戲玩耍,觸發(fā)博弈 事件以及對博弈游戲中的博弈事件的結(jié)局的相關(guān)聯(lián)的消耗。博弈事件和/或消耗的觸發(fā)可 取決于游戲世界變量,例如(但不限于):所需游戲?qū)ο?RG0)、所需環(huán)境條件(REC)或受控實(shí) 體特性(CEC)。RG0是娛樂游戲中針對要完成的AE而作用的特定游戲?qū)ο?。RG0的非限制性實(shí) 例是需要打開門的特定鑰匙。REC是娛樂游戲內(nèi)針對要完成的AE而存在的游戲狀態(tài)。REC的 非限制性實(shí)例是日光,其中日光的存在使角色能夠步行穿過樹林。CEC是娛樂游戲內(nèi)針對要 完成的AE的CE的狀態(tài)。CEC的非限制性實(shí)例是如下要求:CE在進(jìn)入戰(zhàn)斗之前具有滿生命點(diǎn)。 雖然各種游戲玩耍資源(例如(但不限于)如上文所論述的GWC、RWC和元件)可用于在博弈游 戲中觸發(fā)博弈事件和/或消耗,但所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將認(rèn)識到根據(jù)本發(fā)明的各種實(shí)施例, 任何游戲玩耍資源可用于推進(jìn)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍且形成符合特定應(yīng)用的規(guī) 格的消耗的觸發(fā)的基礎(chǔ)。各種技巧消耗交錯(cuò)式游戲論述在2011年3月1日申請且名為"娛樂 場應(yīng)用的豐富的游戲玩耍環(huán)境(單玩家和/或多玩家)(ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT (SINGLE and/or MULTIPLAYER)FOR CASINO APPLICATIONS)"的PCT專利PCT/US11/26768以 及2011年12月6日申請且名為"娛樂場應(yīng)用的增強(qiáng)型投幣式游戲機(jī)(ENHANCED SLOT-MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS)" 的 PCT 專利PCT/US11/63587 中 ,所述 PCT 專利的每一 公開內(nèi)容全部以引用方式并入本文中。
[0027] 在許多實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲集成娛樂游戲和博弈游戲。在若干 實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可利用GW.0S而監(jiān)視EG所執(zhí)行的娛樂游戲的經(jīng)改編 游戲玩耍中是否存在博弈事件的觸發(fā)??筛鶕?jù)至少一個(gè)博弈事件發(fā)生規(guī)則而從娛樂游戲的 技巧性執(zhí)行檢測博弈事件的觸發(fā)。博弈事件的觸發(fā)可被傳達(dá)到RC.0S。響應(yīng)于觸發(fā)的通知, RC. 0S在RC. 0S所執(zhí)行的博弈游戲內(nèi)觸發(fā)博弈事件以及根據(jù)消耗觸發(fā)規(guī)則進(jìn)行的對博弈事 件的結(jié)局的RWC消耗。消耗可作為RWC與游戲玩耍資源兩者的隨機(jī)產(chǎn)生的支出而產(chǎn)生消耗支 出。此外,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中的娛樂游戲的游戲玩??捎蒅W.0S根據(jù)消耗支出來 修改。在各種實(shí)施例中,娛樂游戲玩??赏ㄟ^經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩家動作的執(zhí)行 來推進(jìn)。出于此論述的目的,游戲玩家動作是可由玩家執(zhí)行或可對玩家執(zhí)行的經(jīng)改編技巧 消耗交錯(cuò)式游戲玩耍期間的動作。
[0028] 在若干實(shí)施例中,可從娛樂游戲內(nèi)用于在博弈游戲中觸發(fā)博弈事件和/或相關(guān)聯(lián) 的消耗的一個(gè)或更多個(gè)游戲世界變量確定博弈事件發(fā)生。游戲世界變量可包含(但不限于) 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲玩耍期間的一段時(shí)間的經(jīng)過;經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲娛樂游戲玩耍會話的結(jié)果(例如(但不限于)達(dá)成目標(biāo)或特定分?jǐn)?shù));會消耗元件的玩家 動作;或?qū)崿F(xiàn)與玩家簡檔相關(guān)聯(lián)的元件的組合的玩家動作。
[0029] 在眾多實(shí)施例中,娛樂游戲修改是如何基于博弈游戲支出和游戲世界變量中的一 者或更多者來修改娛樂游戲玩耍資源的指令。娛樂游戲修改可修改經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲娛樂游戲的任何方面,例如(但不限于)可用于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的娛樂游戲 的當(dāng)前游戲玩耍會話的一段時(shí)間的添加、可用于未來經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲 玩耍會話的一段時(shí)間的添加或可在娛樂游戲玩耍期間利用的對娛樂游戲元件的任何其它 修改。在一些實(shí)施例中,娛樂游戲修改可修改其消耗會觸發(fā)博弈事件發(fā)生的一種類型的元 件。在許多實(shí)施例中,娛樂游戲修改可修改博弈事件發(fā)生中不需要其消耗的一種類型的元 件。
[0030] 在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,可利用描繪經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中的娛樂游戲的狀態(tài)的 玩家接口。玩家接口可描繪娛樂游戲的任何方面,包含(但不限于)隨著玩家玩經(jīng)改編技巧 消耗交錯(cuò)式游戲的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲玩耍進(jìn)展的說明。 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲
[0031] 在許多實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲集成來自娛樂游戲(靠技巧的游戲) 的高級別的娛樂內(nèi)容以及來自靠運(yùn)氣的游戲(博弈游戲)的博弈體驗(yàn)。經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲在提供通過玩家的技巧塑造的博弈體驗(yàn)(如通過所遭遇的障礙物/挑戰(zhàn)、玩耍時(shí)間和 其它因子所測量)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)與玩家技巧無關(guān)的隨機(jī)博弈游戲結(jié)局。圖1中說明根據(jù)本發(fā)明 的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲128包含RC. 0S 102、 GW.OS 112 以及 EG 12CLRC.OS 102 與 GW.OS 112 連接。EG 120 也與 GW.OS 112 連接。
[0032]在若干實(shí)施例中,RC.0S 102是用于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲128所提供的一個(gè) 或更多個(gè)博弈游戲的操作系統(tǒng)且控制并操作博弈游戲。博弈游戲的操作通過例如金錢或其 它真實(shí)世界資金等RWC來實(shí)現(xiàn)。博弈游戲可基于隨機(jī)博弈游戲結(jié)局來增加或減少RWC的數(shù) 量,其中博弈游戲的博弈主題通常由博弈控制機(jī)構(gòu)監(jiān)管。在許多實(shí)施例中,RC. 0S 102包含: 偽隨機(jī)或隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生器(P/RNG)106;-個(gè)或更多個(gè)真實(shí)世界信用兌獎(jiǎng)表108;RWC計(jì)量器 110;以及使靠運(yùn)氣的游戲能夠提供公平且透明的博弈主題的其它軟件構(gòu)造,以及可使游戲 能夠獲得博弈監(jiān)管機(jī)構(gòu)核準(zhǔn)的可審計(jì)系統(tǒng)和功能。
[0033] P/RNG 106包含執(zhí)行可產(chǎn)生隨機(jī)或偽隨機(jī)結(jié)局的過程的軟件和/或硬件。一個(gè)或更 多個(gè)兌獎(jiǎng)表108是可結(jié)合P/RNG 106來使用以確定根據(jù)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍而 掙得的真實(shí)世界信用(RWC)的數(shù)量且類似于常規(guī)投幣式游戲機(jī)中所使用的兌獎(jiǎng)表的表。在 RC.0S 102中,可存在一個(gè)或更多個(gè)兌獎(jiǎng)表108。兌獎(jiǎng)表108用于實(shí)施一個(gè)或更多個(gè)博弈游 戲。將用來解析博弈事件和/或消耗的兌獎(jiǎng)表108的選擇可基于若干因子,包含(但不限于) 玩家已獲得的游戲進(jìn)度和/或玩家進(jìn)入加分關(guān)卡的資格。真實(shí)世界信用(RWC)是類似于用戶 以例如硬貨幣或電子資金等金錢的形式輸入到技巧消耗交錯(cuò)式游戲中的投幣式游戲機(jī)游 戲信用的信用。RWC可根據(jù)與玩家技巧無關(guān)的兌獎(jiǎng)表108基于P/RNG 106的結(jié)局而減少和/或 增加。在某些實(shí)施例中,RWC的數(shù)量可用作準(zhǔn)則以便進(jìn)入經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲所提供 的較高級別的娛樂游戲。根據(jù)一些實(shí)施例,RWC可結(jié)轉(zhuǎn)到較高游戲級別,或如果玩家選擇套 現(xiàn),則被支出。用于進(jìn)入游戲級別n的特定級別的RWC的數(shù)量對于每一級別來說不需要相同。 [0034]在許多實(shí)施例中,GW.0S 112管理整個(gè)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲操作,其中, RC.0S 102和EG 120是GW.0S 112的支持單元。在若干實(shí)施例中,GW.0S 112可包含用于經(jīng)改 編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的機(jī)械、電子和/或軟件系統(tǒng)。GW.0S 112在EG 120所提供 的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲與RC.0S 102所提供的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲 博弈游戲之間提供接口。GW.0S 112包含游戲世界決策引擎122,其中游戲世界決策引擎122 從EG 120接收游戲世界信息124。游戲世界決策引擎122使用游戲世界信息124,而與觸發(fā)邏 輯126-起產(chǎn)生關(guān)于在RC.0S 102中觸發(fā)博弈事件和/或RWC的相關(guān)聯(lián)的消耗的博弈和/或消 耗信息128。在一些實(shí)施例中,游戲世界信息124包含(但不限于)指示EG和玩家140正在玩的 娛樂游戲的狀態(tài)的來自EG的游戲世界引擎123的游戲世界變量、玩家動作以及玩家與實(shí)施 EG 120所提供的娛樂游戲的游戲引擎123之間的交互。博弈和/或消耗信息128可包含(但不 限于)將消耗的RWC的數(shù)量、博弈游戲的觸發(fā)以及將由博弈游戲使用的兌獎(jiǎng)表108的選擇。 [0035]在一些實(shí)施例中,游戲世界決策引擎122還從RC.0S 102接收博弈游戲結(jié)局信息 130。決策引擎122使用博弈游戲結(jié)局信息130,而結(jié)合游戲世界信息124和游戲世界邏輯132 來產(chǎn)生關(guān)于什么種類的游戲世界資源136將被提供到EG 120的游戲世界更新信息134。游戲 世界資源產(chǎn)生器138基于游戲世界決策引擎122所提供的游戲世界更新信息134而產(chǎn)生游戲 世界資源136且將所產(chǎn)生的資源傳輸?shù)紼G 120。
[0036]在各種實(shí)施例中,游戲世界決策引擎122還至少部分地基于如從游戲世界信息124 確定的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的娛樂游戲的玩家的技巧性執(zhí)行來計(jì)算將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家 140的GWC的數(shù)量。在一些實(shí)施例中,博弈游戲結(jié)局信息130還可用于確定應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的 GWC的數(shù)量。
[0037]在一些實(shí)施例中,游戲世界更新信息134和博弈游戲結(jié)局信息130被提供給玩家接 口產(chǎn)生器144。玩家接口產(chǎn)生器144接收游戲世界更新信息134和博弈游戲結(jié)局信息130;且 產(chǎn)生描述經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的狀態(tài)的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲信息Meig 120接收經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲信息146且使用技巧消耗交錯(cuò)式游戲信息玩家接口 148 而向玩家140顯示經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲信息。在一些實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲信息146可包含(但不限于)由玩家通過娛樂游戲的技巧性執(zhí)行而掙得、損耗或累積 的GWC數(shù)量的數(shù)量;以及如從博弈游戲結(jié)局信息130和RWC計(jì)量器110確定的贏得、損耗或累 積的RWC數(shù)量。所述
[0038] GW.0S 112可還耦合到RC.0S 102以確定可用于游戲中的RWC的數(shù)量以及博弈游戲 的其它消耗度量。因此,在一些實(shí)施例中,GW.0S 112可潛在地影響用于參與RC.0S 102所提 供的博弈游戲的博弈事件的玩耍中的RWC的數(shù)量。GW. OS 112可另外包含各種審計(jì)日志和活 動計(jì)量器。在一些實(shí)施例中,GW.0S 112還可耦合到集中式服務(wù)器以交換與玩家以及玩家在 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的游戲玩耍期間的活動相關(guān)的各種數(shù)據(jù)。
[0039]在一些實(shí)施例中,GW.0S 112耦合到EG 120以管理所提供的娛樂游戲。在若干實(shí)施 例中,游戲世界信用(GWC)是在游戲的上下文中根據(jù)玩家表現(xiàn)根據(jù)玩家技巧而掙得或耗用 的玩家點(diǎn)數(shù)。GWC可類似于典型視頻游戲中的分?jǐn)?shù)。經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲可 具有嵌入在GW.0S 112和/或EG 120內(nèi)的一個(gè)或更多個(gè)得分準(zhǔn)則,其中所述評分準(zhǔn)則相對于 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的目標(biāo)而反映玩家表現(xiàn)。在一些實(shí)施例中,GWC可從娛 樂的贊助游戲玩耍的一個(gè)級別結(jié)轉(zhuǎn)到另一級別。在許多實(shí)施例中,GWC可用于EG內(nèi)以購買游 戲中項(xiàng)目,包含(但不限于)具有特定特性的元件、現(xiàn)有項(xiàng)目的升級以及其它項(xiàng)目增強(qiáng)。在許 多實(shí)施例中,GWC可用于掙得抽獎(jiǎng)的入場卷;掙得具有獎(jiǎng)賞的錦標(biāo)賽的入場卷;在錦標(biāo)賽中 得分;和/或參與任何其它游戲事件和/或在任何其它游戲事件中得分。在許多實(shí)施例中, GWC可存儲在玩家跟蹤卡上或基于網(wǎng)絡(luò)的玩家跟蹤系統(tǒng)中,其中GWC歸屬于特定玩家。
[0040]在一些實(shí)施例中,GW.0S 112的操作,除博弈游戲中所允許的玩家選擇參數(shù)之外, 不影響由RC.0S 102提供博弈游戲。玩家選擇參數(shù)的實(shí)例包含(但不限于):消耗項(xiàng),例如(但 不限于)消耗數(shù)量;游戲玩耍(例如,按壓按鈕或拉動投幣式游戲機(jī)的手柄)的速度;以及消 耗進(jìn)入加分關(guān)卡的協(xié)議。根據(jù)這些實(shí)施例,RC.0S 102將公平且透明的、不基于技巧的博弈 主題協(xié)同處理器提供給GW.0S 112。在所說明的實(shí)施例中,GW.0S 112與RC.0S 102之間所示 出的博弈游戲結(jié)局信息128的傳送允許GW.0S 112從RC.0S 102獲得關(guān)于可用于博弈游戲中 的RWC的數(shù)量的信息。在各種實(shí)施例中,通信鏈路還可用于輸送RC.0S 102的狀態(tài)操作(例 如,在線或傾斜)。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,用于在RC.0S 102與GW.0S 112之間提供博弈和/或消耗 信息128的通信鏈路可還用于傳達(dá)RC.0S 102用作輸入的各種博弈控制因子。博弈控制因子 的實(shí)例包含(但不限于)每博弈事件所消耗的RWC的數(shù)量;和/或用戶進(jìn)入大獎(jiǎng)關(guān)卡的選擇。 在圖1中,GW.0S 112還被示出為直接連接到玩家的玩家接口 148,這是因?yàn)镚W.0S 112可利 用玩家接口 148來傳達(dá)某些經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲信息,包含(但不限于):倶 樂部點(diǎn)數(shù);玩家狀態(tài);選項(xiàng)的選擇的控制;以及玩家可發(fā)現(xiàn)適用以便調(diào)整經(jīng)改編技巧消耗交 錯(cuò)式游戲娛樂游戲體驗(yàn)或在RC. OS 102中理解玩家在博弈游戲中的博弈狀態(tài)的消息。
[0041 ]在各種實(shí)施例中,EG 120管理且控制經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的視 覺、音頻和玩家控制。在某些實(shí)施例中,EG 120經(jīng)由一組手控裝置和/或頭部、手勢和/或眼 球跟蹤系統(tǒng)而從玩家接受輸入,且向玩家接口輸出視頻、音頻和/或其它傳感輸出。在許多 實(shí)施例中,EG 120可與GW.0S 112交換數(shù)據(jù),且從GW.0S 112接受控制信息。在若干實(shí)施例 中,EG 120可使用執(zhí)行特定娛樂游戲軟件程序的處理裝置來實(shí)施。可實(shí)施EG 120的處理裝 置的實(shí)例包含(但不限于)例如基于機(jī)柜的娛樂場游戲等娛樂場博弈裝置、個(gè)人計(jì)算機(jī) (PC)、s〇nyPlayStation + (Sony Computer Entertainment of Tokyo Japan所開發(fā)的視 頻游戲控制臺)以及Microsoft Xb〇X如(Microsoft Corporation of Redmond,Washington 所開發(fā)的視頻游戲控制臺)。在眾多實(shí)施例中,EG 120可為提供機(jī)電技巧消耗交錯(cuò)式游戲的 機(jī)電游戲系統(tǒng)。機(jī)電技巧消耗交錯(cuò)式游戲執(zhí)行機(jī)電娛樂系統(tǒng)以供玩家娛樂。機(jī)電娛樂游戲 可為利用機(jī)械組件與電氣組件兩者的任何游戲,其中游戲作為由至少一個(gè)玩家執(zhí)行的機(jī)械 運(yùn)動或機(jī)電游戲自身的組合來操作。各種機(jī)電技巧消耗交錯(cuò)式游戲論述在2012年9月29日 申請的PCT申請案PCT/US12/58156中,所述PCT申請案的內(nèi)容全部以引用方式并入本文中。 [0042] 在所示出的實(shí)施例中,EG 120主要獨(dú)立于GW.0S 112而操作。然而,經(jīng)由游戲世界 資源136的傳送,GW.0S 112可將包含控制參數(shù)的某些經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲 資源發(fā)送到EG 120以影響EG的執(zhí)行,例如(但不限于)改變游戲的難度級別。在各種實(shí)施例 中,這些娛樂游戲控制參數(shù)可基于博弈游戲中由玩家正作用的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲 娛樂游戲中的元件觸發(fā)的消耗的消耗結(jié)局。EG 120可從GW. 0S 112接受此輸入,作出調(diào)整, 且一直繼續(xù)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲玩耍,從而從玩家的角度來看無縫地運(yùn) 行。
[0043] EG 120進(jìn)行的娛樂游戲的執(zhí)行主要是基于技巧的,只是以下情況除外:由EG 120 執(zhí)行的過程可在游戲玩耍的正常操作中將復(fù)雜性注入到靠運(yùn)氣的游戲中,以在經(jīng)改編技巧 消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲中產(chǎn)生不可預(yù)測性。EG 120還可將游戲世界信息124中所包含的 游戲中所作出的玩家選擇傳達(dá)到GW.0S 112,例如,在娛樂游戲的玩家的技巧性執(zhí)行期間玩 家對娛樂游戲的元件的利用。在此架構(gòu)中,GW. 0S以接口連接到EG 120以便實(shí)現(xiàn)經(jīng)改編技巧 消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲與公平且透明的隨機(jī)運(yùn)氣博弈游戲的透明耦合,從而讓玩家無縫 地感覺到他們正在玩典型的流行的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲(其為基于技巧 的)。
[0044] 在若干實(shí)施例中,RC.0S 102可接受觸發(fā),以響應(yīng)于如EG 120輸送到GW.0S 112的 玩家在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲中所采取的動作而解析博弈游戲中的博弈事 件。GW.0S 112使用觸發(fā)邏輯126來觸發(fā)博弈游戲中的博弈事件,且RC.0S 102從玩家的角度 在整個(gè)技巧消耗交錯(cuò)式游戲的背景中解析博弈事件,且將關(guān)于博弈事件的結(jié)局的信息提供 到GW.0S 112以將玩家暴露到博弈游戲的若干方面??上蛲婕冶┞兜牟┺氖录姆矫娴膶?shí) 例包含(但不限于)某些結(jié)局的賠率、玩耍中的RWC的數(shù)量以及可用RWC的數(shù)量。在數(shù)個(gè)實(shí)施 例中,RC. 0S 102可接受對以下方面的修改:對每一個(gè)別博弈事件消耗的RWC的數(shù)量;RC. 0S 102可解析進(jìn)入加分關(guān)卡的每分鐘的博弈事件的數(shù)量;以及其它因子。所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員 應(yīng)注意,這些因子可采用與典型投幣式游戲機(jī)不同的形式。玩家可選擇的不同的消耗數(shù)量 的實(shí)例可包含(但不限于)使用更難的娛樂游戲級別進(jìn)行的游戲玩耍。這些因子可按照與標(biāo) 準(zhǔn)投幣式游戲機(jī)玩家可決定每次拉動投幣式游戲機(jī)的手柄消耗或多或少的信用的相同方 式來增加或減少每個(gè)別博弈游戲消耗的數(shù)量。在若干實(shí)施例中,RC.OS 102可經(jīng)由接口而將 數(shù)個(gè)因子來回傳達(dá)到GW.0S 112,以使得消耗數(shù)量的增加/減少可與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲娛樂游戲中的玩家的玩家簡檔的改變相關(guān)。以此方式,玩家可通過映射到適用于經(jīng)改 編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲體驗(yàn)的參數(shù)或組件的改變來控制博弈游戲中每博弈事件 的消耗數(shù)量。
[0045]在許多實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲集成博弈游戲(包含RC.0S 102和 RWC)可并不是基于玩家技巧的博弈機(jī)所提供的視頻游戲式樣的博弈游戲。在一些實(shí)施例 中,博弈游戲可允許用戶使用其技巧來掙得倶樂部點(diǎn)數(shù),其中娛樂場經(jīng)營者可將倶樂部點(diǎn) 數(shù)轉(zhuǎn)化為對玩家的獎(jiǎng)勵(lì),包含但不限于錦標(biāo)賽機(jī)會和獎(jiǎng)賞。針對博弈游戲中的靠運(yùn)氣的游 戲(例如,投幣式游戲機(jī))直接從博弈掙得或損耗的貨幣資金的實(shí)際兌換得以保持。同時(shí),可 在娛樂游戲內(nèi)建立用于激勵(lì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì)的豐富環(huán)境。在若干實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交 錯(cuò)式游戲可利用受玩家歡迎的娛樂游戲名稱,且提供娛樂場環(huán)境的重大改變,以用更類似 于較年輕一代希望的環(huán)境的類型的游戲吸引玩家。在各種實(shí)施例中,玩家可在娛樂游戲中 使用其技巧來獲得且積存GWGGWC可接著用于根據(jù)玩家的技巧而贏得錦標(biāo)賽和各種獎(jiǎng)賞。 在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲?qū)?yīng)用到技巧消耗交錯(cuò)式游戲的前述娛樂軟 件內(nèi)以在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲構(gòu)造內(nèi)操作的根本改變減到最少。因此,許 多復(fù)雜游戲名稱和環(huán)境可快速且低廉地部署在博弈環(huán)境中。
[0046]在某些實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲還可允許玩家根據(jù)用戶在游戲中的 所顯現(xiàn)的技巧通過游戲世界信用(GWC)的積累來獲得進(jìn)入后續(xù)比賽的入場券。這些比賽可 使個(gè)別玩家或玩家群組相互競爭和/或與博弈游戲的經(jīng)營者(例如(但不限于)娛樂場)競爭 以基于運(yùn)氣和技巧的組合來贏得獎(jiǎng)賞。這些比賽可為玩家在其選擇的時(shí)間和/或地點(diǎn)參與 的異步事件或玩家在特定時(shí)間和/或地點(diǎn)參與的同步時(shí)間。
[0047]在許多實(shí)施例中,一個(gè)或更多個(gè)玩家可參與玩EG 120所執(zhí)行的基于技巧的經(jīng)改編 技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲。在各種實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可包含娛樂 游戲以及玩家可對經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的結(jié)局進(jìn)行選擇的過程,其中所述 娛樂游戲包含單個(gè)玩家與計(jì)算機(jī)之間、兩個(gè)或更多個(gè)玩家相互之間或多個(gè)玩家與計(jì)算機(jī)之 間和/或相互之間的面對面對戰(zhàn)。在一些實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲可 為玩家不與計(jì)算機(jī)或任何其它玩家對戰(zhàn)的游戲,例如,玩家實(shí)際上自己玩的游戲。
[0048]圖2中示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的EG的組件。EG 200可為娛樂游戲系統(tǒng)自身的一 部分,可為由娛樂游戲系統(tǒng)執(zhí)行的軟件模塊,或可在特定主機(jī)娛樂游戲系統(tǒng)上為娛樂游戲 提供執(zhí)行環(huán)境。EG 200和相關(guān)聯(lián)的娛樂游戲由EG裝置托管。EG裝置是能夠托管EG的計(jì)算裝 置。裝置的實(shí)施例包含(但不限于)電子博弈機(jī)、視頻游戲控制臺、智能電話、個(gè)人計(jì)算機(jī)、平 板計(jì)算機(jī)等。在若干實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的EG 200包含游戲引擎210,其 中游戲引擎210產(chǎn)生用于與玩家交互的玩家接口 212。玩家接口包含經(jīng)由玩家接口呈現(xiàn)給玩 家的玩家呈現(xiàn)214。玩家呈現(xiàn)可包含音頻特征、視覺特征或觸覺特征或前述這些特征的任何 組合。玩家呈現(xiàn)212還包含一個(gè)或更多個(gè)人工輸入裝置(HID)216,其中玩家可使用人工輸入 裝置(HID)216以與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲交互。游戲引擎的各種組件或子引擎218可 從游戲狀態(tài)220讀取數(shù)據(jù),以便實(shí)施EG的特征。在一些實(shí)施例中,游戲引擎210的組件或子引 擎218可包含(但不限于)物理引擎250、規(guī)則引擎251和/或圖形引擎252。物理引擎250用于 模擬游戲狀態(tài)中的虛擬對象之間的物理交互。規(guī)則引擎251實(shí)施娛樂游戲的規(guī)則以及可用 于影響或確定某些變量和/或結(jié)局以對游戲玩耍提供隨機(jī)化影響的RNG。圖形引擎252用于 向玩家產(chǎn)生游戲狀態(tài)的視覺表示。此外,子引擎218還可包含音頻引擎(未示出)以產(chǎn)生玩家 接口 214的音頻輸出。
[0049] 在操作期間,玩家引擎210讀取EG主機(jī)的數(shù)據(jù)存儲區(qū)上所存儲的游戲資源222且寫 入游戲資源222。游戲資源222可包含游戲?qū)ο?61,其中游戲?qū)ο?61具有用于實(shí)施娛樂游 戲的游戲世界對象的圖形和/或控制邏輯。在各種實(shí)施例中,游戲資源還可包含(但不限 于):視頻文件264,用于產(chǎn)生娛樂游戲的切換場景;音頻文件263,用于產(chǎn)生娛樂游戲內(nèi)的音 樂、聲效等;配置文件262,用于配置娛樂游戲的特征;腳本或其它類型的控制代碼265,用于 實(shí)施娛樂游戲的各種游戲玩耍特征;以及圖形資源266,例如,由游戲引擎用來渲染娛樂游 戲中所顯示的對象的紋理、對象等。
[0050] 在操作中,游戲引擎210的組件讀取游戲狀態(tài)220的部分,且為玩家產(chǎn)生使用玩家 接口212呈現(xiàn)給玩家的玩家呈現(xiàn)214。玩家感知所述呈現(xiàn)且使用HID 216來提供玩家輸入。對 應(yīng)玩家輸入由游戲引擎210的各種組件作為玩家動作或輸入來接收。游戲引擎210將玩家動 作轉(zhuǎn)化為與游戲狀態(tài)220中所存儲的游戲世界的虛擬對象的交互。游戲引擎的組件使用與 娛樂游戲的虛擬對象的玩家交互以及娛樂游戲狀態(tài)220以更新游戲狀態(tài)220且更新呈現(xiàn)給 用戶的呈現(xiàn)214。在玩家玩經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲時(shí),所述過程在游戲循環(huán)中連續(xù)地循 環(huán)。
[0051 ] EG 200在EG 200與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的其它組件(例如,GW.0S 230)之 間提供一個(gè)或更多個(gè)接口。EG 200和其它經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲組件使用所述接口而 相互通信。接口可用于傳遞各種類型的數(shù)據(jù);且發(fā)送并接收消息、狀態(tài)信息、命令等。在某些 實(shí)施例中,EG 200和GW.0S 230交換游戲世界資源232和游戲世界信息234。在一些實(shí)施例 中,通信包含GW.0S 230作出的如下請求:EG 200使用GW.0S 230所提供的信息來更新游戲 狀態(tài)220。在許多實(shí)施例中,GW.0S 230進(jìn)行的通信請求EG 200使用GW.0S 230所提供的信息 來更新一個(gè)或更多個(gè)游戲資源222。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,EG 200將全部游戲狀態(tài)或游戲狀態(tài)的 一部分提供給GW.0S 230。在一些實(shí)施例中,EG 200還可將關(guān)于游戲資源222中的一者或更 多者的信息提供給GW.0S 230。在一些實(shí)施例中,通信包含EG 200傳達(dá)到GW.0S 230的玩家 動作。玩家動作可為與玩家接口 212的低級別的玩家交互(例如,HID的操縱),或可為如娛樂 游戲所確定的與游戲?qū)ο蟮母呒墑e的交互。玩家動作還可包含所得動作,例如從經(jīng)改編技 巧消耗交錯(cuò)式娛樂游戲中所采取的玩家的動作產(chǎn)生的對經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲狀態(tài) 220或游戲資源222的修改。在一些實(shí)施例中,玩家動作包含(但不限于)例如代表玩家或在 玩家的控制下作用的娛樂游戲的非玩家角色(NPC)等實(shí)體所采取的動作。
[0052]在一些實(shí)施例中,EG 200包含用于將經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲數(shù)據(jù)238傳達(dá)到 玩家并從玩家傳達(dá)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲數(shù)據(jù)238的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩家 接口 236。從經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩家接口 236進(jìn)行的通信包含(但不限于)由玩家用 來配置博弈游戲RWC消耗的信息以及關(guān)于博弈游戲RWC消耗的信息,例如(但不限于)RWC余 額和所消耗的RWC數(shù)量。
[0053]圖3中示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的RC.0S的組件。RC.0S 304具有:操作系統(tǒng)0S 321,控制RC.0S 304的功能;隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生器(RNG)320,用于產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)或偽隨機(jī)數(shù);一個(gè)或 更多個(gè)兌獎(jiǎng)表323,包含由隨機(jī)數(shù)編索引以與消耗中所約定的RWC的數(shù)量相乘的多個(gè)因子; 以及消耗控制模塊322,其過程可包含(但不限于)引出隨機(jī)數(shù)、在兌獎(jiǎng)表中查找因子、將因 子與所消耗的RWC的數(shù)量相乘以及管理一個(gè)或更多個(gè)RWC信用計(jì)量器326AC.OS 304還可在 存儲裝置316中包含用于狀態(tài)、消耗、消耗結(jié)局、計(jì)量器和其它歷史事件的存儲區(qū)。授權(quán)存取 模塊324提供一種過程而允許與RC.OS 304進(jìn)行存取和命令交換,且允許存取玩家已在經(jīng)改 編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中存入的RWC的數(shù)量的存儲庫(信用計(jì)量器)3 26。外部接口 328允許 RC. OS 304以接口連接到另一系統(tǒng)或裝置,例如,GW. OS 330。各種RC. OS模塊和組件可經(jīng)由 內(nèi)部總線325和/或其它適當(dāng)通信機(jī)構(gòu)而相互進(jìn)行接口連接。
[0054]在各種實(shí)施例中,RC.0S 304可使用外部系統(tǒng)所提供的RNG。外部系統(tǒng)可通過局域 網(wǎng)(LAN)或廣域網(wǎng)(WAN)(例如,因特網(wǎng))而連接到RC.0S 304。在一些實(shí)施例中,外部RNG是中 央確定性系統(tǒng),例如,受監(jiān)管且受控制隨機(jī)編號球選擇裝置或?qū)㈦S機(jī)數(shù)或偽隨機(jī)數(shù)提供給 一個(gè)或更多個(gè)所連接的RC.0S的某一其它系統(tǒng)。在眾多實(shí)施例中,RC.0S 304與包含外部RNG 的其它系統(tǒng)/裝置之間的接口可為因特網(wǎng)。然而,可使用其它通信方法,包含(但不限于) LAN、USB接口和/或兩個(gè)電子裝置可相互通信的某一其它方法。
[0055]在眾多實(shí)施例中,發(fā)信號發(fā)生在RC.0S 304的各種組件與外部系統(tǒng)(例如,GW.0S 330)之間。在這些實(shí)施例中的一些中,RC. 0S 304的目的是管理對博弈事件的消耗且從RNG 提供隨機(jī)(或偽隨機(jī))數(shù)。請求消耗支持的外部系統(tǒng)向RC.0S 304指示將使用的兌獎(jiǎng)表328 和/或?qū)⑾牡腞WC的數(shù)量。接著,外部系統(tǒng)向RC.0S 304發(fā)信號以觸發(fā)博弈事件和關(guān)于博弈 事件消耗的結(jié)果的相關(guān)聯(lián)的消耗。RC.0S 304解析博弈事件且確定消耗的結(jié)局。RC.0S可接 著向外部系統(tǒng)通知消耗的結(jié)局(贏得的RWC的數(shù)量)和/或信用存儲庫中的玩家的賬號中的 RWC的數(shù)量。
[0056]在各種實(shí)施例中,RC.0S 304與外部系統(tǒng)之間的第二通信交換與外部系統(tǒng)使用來 自RC.0S 304的RNG結(jié)果支持相關(guān)。在此交換中,外部系統(tǒng)向RC.0S 304請求RNG結(jié)果。作為響 應(yīng),RC.0S 304根據(jù)內(nèi)部RNG或RC.0S 304連接到的處于RC.0S 304外部的RNG而返回RNG結(jié) 果。
[0057]在一些實(shí)施例中,RC.0S 304與外部系統(tǒng)之間的通信交換與用于將RNG結(jié)果耦合到 RC.0S 304中所含有的特定兌獎(jiǎng)表的外部系統(tǒng)支持相關(guān)。在此交換中,外部系統(tǒng)向RC.0S 304指示將使用的兌獎(jiǎng)表323,且請求RNG結(jié)果將借此耦合到所請求的兌獎(jiǎng)表323的結(jié)果。耦 合的結(jié)果被返回到外部系統(tǒng)。在此交換中,未進(jìn)行實(shí)際RWC消耗,但可用于將某些非RWC消耗 娛樂游戲行為和主題耦合到針對經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲而理解的相同的最終所得消 耗返還,以進(jìn)行消耗。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,上文所論述的各種命令和響應(yīng)中的一些或全部可組 合為一個(gè)或更多個(gè)通信分組。
[0058] RC.0S 304根據(jù)本發(fā)明的一些實(shí)施例按照以下方式操作。所述過程始于RC.0S 304 從外部系統(tǒng)接收到請求與RC.0S 304的連接的信號(352)。所述請求包含外部系統(tǒng)的憑證。 存取授權(quán)模塊324確定外部系統(tǒng)被授權(quán)連接到RC.0S 304(354)且將授權(quán)響應(yīng)傳輸?shù)酵獠肯?統(tǒng)(355)。外部系統(tǒng)將對將執(zhí)行的博弈事件的請求提供給RC. 0S 304(356)。所述請求可包含 對博弈事件中的主題的消耗數(shù)量的指示,以及將用于解析消耗的適當(dāng)兌獎(jiǎng)表323。外部系統(tǒng) 接著發(fā)送信號以觸發(fā)博弈事件(358)。
[0059] 0S 321向消耗控制模塊322指示RWC消耗的數(shù)量以及將選擇且將解析消耗的兌獎(jiǎng) 表323(360)。響應(yīng)于對執(zhí)行博弈事件的請求,消耗控制模塊222向P/RNG 320請求P/RNG結(jié)果 (362);從兌獎(jiǎng)表323檢索一個(gè)或更多個(gè)兌獎(jiǎng)表(364);根據(jù)指示調(diào)整RC存儲庫326中的玩家 的RC(366);將P/RNG結(jié)果應(yīng)用到一個(gè)或更多個(gè)特定的兌獎(jiǎng)表323(368);以及將來自兌獎(jiǎng)表 的所得因子與所消耗的RWC的數(shù)量相乘以確定消耗的結(jié)果(368)。消耗控制模塊322接著將 通過消耗而贏得的RC的數(shù)量添加到RC存儲庫326(370);且將消耗的結(jié)局以及存儲庫中的 RWC的數(shù)量和所贏得的RC提供給外部系統(tǒng)(372)。應(yīng)理解,可存在RC. OS 304的許多不同實(shí)施 例,包含RC.OS 304的許多模塊和組件位于各種服務(wù)器和位置中的實(shí)施例,因此前文內(nèi)容不 希望是詳盡的或完全包含的,而是提供關(guān)于RC.OS 304的各種實(shí)施例的信息。
[0060] 圖4中示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例促進(jìn)提供娛樂游戲和博弈游戲的經(jīng)改編技巧消耗 交錯(cuò)式游戲的組件之間的交互的過程的時(shí)序圖。經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲過程的組件包 含RC.OS 402、GW.0S 404和EG 406。所述過程始于EG 406檢測到玩家使用玩家接口而在娛 樂游戲中執(zhí)行玩家動作。EG 406向GW.0S 404提供游戲世界數(shù)據(jù)(408)。在一些實(shí)施例中,游 戲世界數(shù)據(jù)包含(但不限于)EG 406所檢測的玩家交互。在一些實(shí)施例中,GW.0S 404可響應(yīng) 于接收到游戲世界數(shù)據(jù)而向EG 406提供關(guān)于將通過玩家動作消耗的娛樂游戲的元件(包含 (但不限于)EE)的數(shù)量的信息。GW.0S 404還可響應(yīng)于接收到游戲世界數(shù)據(jù)而提供將用于配 置控制而EE消耗、衰減或添加的功能的信息提供給EG 406AG 406可基于所述功能而消耗 GW.0S 404所指定的一定數(shù)量的娛樂游戲的元件(包含(但不限于)EE)以耦合到玩家動作。 在檢測到玩家動作是游戲玩耍博弈事件之后,GW.0S 404可將對提供消耗結(jié)局的請求的決 策發(fā)送到RC.OS 402(412)。在一些實(shí)施例中,對博弈事件的請求可包含與游戲玩耍博弈事 件相關(guān)聯(lián)的消耗項(xiàng)。RC.OS 402可在執(zhí)行博弈事件且將消耗解析為消耗結(jié)局時(shí)消耗RWC。 RC.OS 402可將RWC作為從消耗的支出來返還。RC.OS 402可向GW.0S 404通知博弈事件的結(jié) 局和/或呈消耗結(jié)局的形式的任何相關(guān)聯(lián)的消耗(414)?;诓┺氖录南慕Y(jié)局,GW.0S 404可確定娛樂游戲中將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的游戲世界資源。GW.0S可將關(guān)于游戲世界資源獎(jiǎng)勵(lì)的 信息提供給EG 406(416)。在一些實(shí)施例中,游戲世界資源可為基于博弈事件的結(jié)局和/或 與博弈事件相關(guān)聯(lián)的消耗的娛樂游戲的元件(包含(但不限于)EE)的支出。EG 406可在經(jīng)改 編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲中協(xié)調(diào)并組合元件的支出與已歸屬于玩家的元件。在各種 實(shí)施例中,EG 406可基于協(xié)調(diào)EE的支出而將關(guān)于娛樂游戲的所更新的狀態(tài)的更新提供給 GW.0S 404。在一些實(shí)施例中,GW.0S 404可接著基于所更新的狀態(tài)來確定將在娛樂游戲中 獎(jiǎng)勵(lì)的GWC的數(shù)量,且響應(yīng)于所更新的狀態(tài)而將所述GWC數(shù)量提供給EG 406。
[0061] 下文為經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中的圖4的時(shí)序圖中的事件的序列將數(shù)獨(dú)游戲 作為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的娛樂游戲來提供的實(shí)例。在數(shù)獨(dú)游戲中,玩家可采取動作,例 如,選擇將放置在數(shù)獨(dú)盤面的格子中的數(shù)字。EG 406將關(guān)于玩家動作的信息提供給GW.0S 404(408)。關(guān)于玩家動作的信息可包含(但不限于)玩家對符號的選擇、數(shù)獨(dú)謎題盤面上的 填寫符號的位置以及所填寫的符號對于最終解答數(shù)獨(dú)謎題來說是否是正確符號。GW.0S 404可處理關(guān)于符號的放置的信息,且確定玩家動作通過每一放置而消耗符號(EEKGW.0S 將關(guān)于符號的消耗的信息提供給EG 406(410) AG 406接著將基于符號的放置而消耗EE。 GW.0S還可確定博弈事件通過符號的放置而觸發(fā),且將請求傳輸?shù)絉C.OS 402(412)。所述請 求可指示RWC的3個(gè)信用將對博弈事件的結(jié)局進(jìn)行消耗,以匹配被消耗的符號(EE)的放置, 且指示RC.0S 402將用于解析消耗的特定兌獎(jiǎng)表(表Ln-RC) AC.0S 402可針對消耗而消耗3 個(gè)信用,執(zhí)行博弈事件,且解析所指定的消耗。在執(zhí)行博弈事件且解析消耗時(shí),RC.OS 402可 確定玩家命中6個(gè)信用的大獎(jiǎng),且將RWC的6個(gè)信用分配給信用計(jì)量器。在其它實(shí)施例中,各 種信用、兌獎(jiǎng)表和/或支出中的任一者可用于符合特定應(yīng)用的要求的博弈事件的解析中。 RC.0S 402還將向GW.0S 404通知作為從消耗的支出而贏得RWC的6個(gè)凈信用的博弈事件結(jié) 局信息提供給GW.0S 404(414)?;诓┺氖录Y(jié)局信息,GW.0S 404可確定2個(gè)額外符號可 用于玩家。GW.0S 404基于博弈游戲支出而將向EG 406通知將2個(gè)額外符號(EE)添加到可用 于玩家的符號的集合的游戲世界資源信息提供給EG 406(416) AG 406可接著將2個(gè)符號 (EE)添加到可在數(shù)獨(dú)游戲中用于玩家的數(shù)個(gè)符號放置中。GW.0S可從EG 406接收關(guān)于與玩 家相關(guān)聯(lián)的EE的總數(shù)量的更新(418) AW.0S可基于所述更新而將新玩家分?jǐn)?shù)(GWC)記錄在 游戲中(根據(jù)符號的成功放置),且將分?jǐn)?shù)更新提供給EG以將GWC的2個(gè)額外點(diǎn)數(shù)添加到玩家 的分?jǐn)?shù)(420)。雖然上文的論述在數(shù)獨(dú)娛樂游戲的上下文中描述圖4所示的過程的執(zhí)行,但 根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,類似過程可用于提供符合特定應(yīng)用的要求的其它類型的娛樂游戲。
[0062] 在許多實(shí)施例中,玩家可對玩家是否將擊敗另一玩家進(jìn)行選擇。這些選擇可對(例 如)娛樂游戲的最終結(jié)局和/或娛樂游戲的狀態(tài)與各種中間點(diǎn)數(shù)(例如(但不限于)在經(jīng)改編 技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲會話的一段時(shí)間的結(jié)束時(shí)的分?jǐn)?shù))進(jìn)行和/或?qū)ο嚓P(guān)聯(lián)于游 戲的各種度量進(jìn)行。玩家可相互選擇,或在所涉及的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲 中在玩家的技巧級別的上下文中使計(jì)算機(jī)參與面對面比賽。因此,在一些實(shí)施例中,玩家可 具有與其玩家簡檔相關(guān)聯(lián)的障礙,所述障礙描述玩家在娛樂游戲中的技巧,其中所述技巧 可為玩家的專業(yè)技巧。障礙可由GW.0S用于提供關(guān)于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲 的最終結(jié)局和/或中間結(jié)局的適當(dāng)選擇;根據(jù)玩家技巧來調(diào)節(jié)贊助游戲玩耍;和/或跨越一 個(gè)或更多個(gè)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲來選擇玩家參與面對面對戰(zhàn)和/或錦標(biāo)賽。
[0063] 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的許多實(shí)施例通過以下方式來實(shí)現(xiàn)能夠競爭性地比 賽的玩家的數(shù)量的最大化:基于娛樂游戲中的技巧來對玩家設(shè)置障礙且利用技巧歸一化模 塊以基于玩家的障礙來修改娛樂游戲以平衡相互比賽的玩家的技巧級別。設(shè)置障礙使不同 的表現(xiàn)潛力的玩家能夠競爭性地比賽,而與絕對技巧級別無關(guān),例如(但不限于)技巧級別 將玩家標(biāo)識為新手的玩家可與具有輝煌戰(zhàn)績的高技巧的玩家展開面對面對戰(zhàn)或錦標(biāo)賽對 戰(zhàn)。
[0064] 在若干實(shí)施例中,可使用全域選擇管理器(GBM)而在眾多經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲之間進(jìn)行消耗。GBM是協(xié)調(diào)由多個(gè)玩家跨越多個(gè)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲進(jìn)行的消 耗的系統(tǒng)。在一些實(shí)施例中,GBM還可相對于其它玩家的游戲中表現(xiàn)而通過第三方來支持消 耗。GBM可為獨(dú)立系統(tǒng);可嵌入在包含能夠?qū)⒎?wù)提供給經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的 GW.0S、EG或任何遠(yuǎn)程服務(wù)器的數(shù)個(gè)系統(tǒng)中的一者中;或可在娛樂場現(xiàn)場的一個(gè)或數(shù)個(gè)服務(wù) 器上、作為較大網(wǎng)絡(luò)的一部分和/或一般來說在因特網(wǎng)或云上獨(dú)立地操作。
[0065] 雖然上文論述了經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的各種組件,但根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施 例,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可使用符合特定應(yīng)用的規(guī)格的任何組件來配置。在某些實(shí) 施例中,可針對特定經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍應(yīng)用以不同方式配置經(jīng)改編技巧消耗 交錯(cuò)式游戲的組件,例如,GW. OS、RC. 0S和/或EG。下文論述獨(dú)立的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游 戲和經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。 獨(dú)立的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲
[0066] 圖5A到圖5D中示出根據(jù)本發(fā)明的各種實(shí)施例的可用于在獨(dú)立裝置上托管經(jīng)改編 技巧消耗交錯(cuò)式游戲的各種類型的裝置。電子博弈機(jī)500可用于托管經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲。圖5A所示的電子博弈機(jī)500可在物理上位于娛樂場中或其它博弈場所中。圖5B所示 的便攜式裝置502是可無線地連接到網(wǎng)絡(luò)且可用于托管經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的裝 置。便攜式裝置502的實(shí)例包含(但不限于)平板計(jì)算機(jī)和/或智能電話。圖5C所示的博弈控 制臺504也可用于托管經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。根據(jù)本發(fā)明的若干實(shí)施例,圖f5D所示的 個(gè)人計(jì)算機(jī)506也可用于托管經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。實(shí)際上,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例, 包含足夠處理和網(wǎng)絡(luò)通信能力的任何裝置可用于托管符合特定應(yīng)用的要求的經(jīng)改編技巧 消耗交錯(cuò)式游戲。 經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲
[0067] 根據(jù)本發(fā)明的一些實(shí)施例,一些經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可在本地操作,同時(shí) 被網(wǎng)絡(luò)連接以從遠(yuǎn)程位置提取服務(wù)或與其它經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲通信。在許多實(shí)施 例中,可跨越多個(gè)裝置來執(zhí)行與利用經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的經(jīng)改編技巧消 耗交錯(cuò)式游戲相關(guān)聯(lián)的操作。這多個(gè)裝置可使用單個(gè)服務(wù)器或多個(gè)服務(wù)器來實(shí)施,以使得 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲作為虛擬化空間中的系統(tǒng)來執(zhí)行,例如(但不限于)RC.0S和 GW.0S是云中經(jīng)由因特網(wǎng)耦合到廣泛分布的EG控制器或客戶端的大型集中式服務(wù)器。
[0068]在許多實(shí)施例中,RC.0S服務(wù)器可執(zhí)行經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的RC.0S的某些 功能性。在某些實(shí)施例中,RC.0S服務(wù)器包含集中式賠率引擎,其中所述集中式賠率引擎可 產(chǎn)生博弈游戲中的博弈事件的隨機(jī)結(jié)局(例如(但不限于)贏/損結(jié)局hRC.OS服務(wù)器可執(zhí)行 數(shù)次同時(shí)或偽同時(shí)運(yùn)行,以便產(chǎn)生一個(gè)或更多個(gè)經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲 可使用的各種賠率百分比的隨機(jī)結(jié)局。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的 RC.0S可將包含(但不限于)兌獎(jiǎng)表、博弈游戲的最大玩耍速度、博弈游戲貨幣名稱或經(jīng)改編 技巧消耗交錯(cuò)式游戲的經(jīng)營者所提供的任何推廣RWC的信息發(fā)送到RC.0S服務(wù)器。在一些特 定實(shí)施例中,RC.0S服務(wù)器可將包含(但不限于)博弈游戲中所使用的RWC、玩家簡檔信息、玩 耍活動和/或與玩家相關(guān)聯(lián)的簡檔的信息發(fā)送到經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的RC.0S。
[0069] 在若干實(shí)施例中,GW.0S服務(wù)器可跨越各種經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲來執(zhí)行 GW.0S的功能性。這些功能性可包含(但不限于)提供用于監(jiān)視所選擇的游戲群組的高分的 方法、協(xié)調(diào)游戲玩耍層之間的交互、將游戲群組關(guān)聯(lián)以使其加入到面對面錦標(biāo)賽中且充當(dāng) 錦標(biāo)賽管理器。
[0070] 在各種實(shí)施例中,玩家簡檔信息的管理可由與GW.0S服務(wù)器分開的顧客管理服務(wù) 器執(zhí)行。顧客管理服務(wù)器可管理與玩家簡檔相關(guān)的信息。游戲簡檔中的所管理的信息可包 含(但不限于)關(guān)于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲玩耍中的受控實(shí)體(角色)的數(shù)據(jù); 游戲分?jǐn)?shù);游戲元件;與特定玩家相關(guān)聯(lián)的RWC和GWC;以及錦標(biāo)賽預(yù)留。雖然將顧客管理服 務(wù)器與GW.0S服務(wù)器分開論述,但在一些實(shí)施例中,GW.0S服務(wù)器也執(zhí)行顧客管理服務(wù)器的 功能。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的GW.0S可將信息發(fā)送到顧客管理服務(wù) 器。由GW.0S發(fā)送到顧客管理系統(tǒng)的信息可包含(但不限于)游戲中所使用的GWC和RWC;玩家 簡檔信息;玩?;顒?玩家的簡檔信息;博弈游戲與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲之 間的同步信息;和/或關(guān)于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的其它方面的信息。在若干實(shí)施例 中,顧客管理服務(wù)器可將顧客信息發(fā)送到經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的GW.0S。顧客信息可 包含(但不限于):經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲名稱和類型;錦標(biāo)賽信息;表Ln-GWC 表;特價(jià)優(yōu)惠;角色或簡檔設(shè)置以及博弈游戲與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲之間 的同步信息;以及關(guān)于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的任何其它方面的信息。
[0071] 在眾多實(shí)施例中,EG服務(wù)器提供用于管理在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)(例如,因特網(wǎng))連接到EG服 務(wù)的EG的網(wǎng)絡(luò)上操作的面對面對戰(zhàn)的主機(jī)。EG服務(wù)器提供玩家可直接相互比賽且與其它玩 家交互的環(huán)境。雖然EG服務(wù)器被論述為與GW.0S服務(wù)器分開,但在一些實(shí)施例中,EG服務(wù)器 和GW.0S服務(wù)器的功能性可組合在單個(gè)服務(wù)器中。
[0072] 根據(jù)本發(fā)明的許多實(shí)施例,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接以實(shí)施經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的服 務(wù)器可相互通信以提供經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲所利用的服務(wù)。在若干實(shí)施例中,RC.0S 服務(wù)器可與GW. 0S服務(wù)器通信。在一些實(shí)施例中,RC. 0S服務(wù)器可與GW. 0S服務(wù)器通信以傳達(dá) 符合特定應(yīng)用的任何類型的信息??蓚鬟_(dá)的信息的實(shí)例包含(但不限于)用于配置在RC.0S 內(nèi)并列執(zhí)行的各種同時(shí)或偽同時(shí)賠率引擎以實(shí)現(xiàn)經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲系統(tǒng)功能性 的信息;用于確定RC. 0S性能的度量的信息,例如,用于跟蹤系統(tǒng)性能的隨機(jī)執(zhí)行運(yùn)行和/或 結(jié)局;用于執(zhí)行審計(jì)和/或提供經(jīng)營者報(bào)告的信息;以及用于請求用于GW.0S內(nèi)所操作的一 個(gè)或更多個(gè)功能中的隨機(jī)運(yùn)行贏/損結(jié)果的結(jié)果的信息,例如(但不限于)對根據(jù)EG表現(xiàn)而 變的獎(jiǎng)賞的自動抽簽。
[0073] 在若干實(shí)施例中,GW.0S服務(wù)器可與EG服務(wù)器通信。GW.0S服務(wù)器可與EG服務(wù)器通 信以傳達(dá)符合特定應(yīng)用的任何類型的信息??稍贕W.0S服務(wù)器與EG服務(wù)器之間傳達(dá)的信息 包含(但不限于)用于在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲錦標(biāo)賽期間通過GW.0S服務(wù)器進(jìn)行EG服 務(wù)器的管理的信息。通常,GW.0S(例如,在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲內(nèi)運(yùn)行的GW.0S或 GW.0S服務(wù)器)未意識到GW.0S與錦標(biāo)賽的剩余部分的關(guān)系,這是因?yàn)樵诘湫团渲弥?,?shí)際錦 標(biāo)賽對戰(zhàn)由EG服務(wù)器管理。因此,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲錦標(biāo)賽的管理可包含(但不限 于)若干任務(wù),所述任務(wù)包含(但不限于)根據(jù)可由經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的經(jīng)營者協(xié) 調(diào)的系統(tǒng)編程來進(jìn)行錦標(biāo)賽;允許特定玩家進(jìn)入錦標(biāo)賽;傳達(dá)錦標(biāo)賽中玩家的數(shù)量以及錦 標(biāo)賽的狀態(tài)(例如(但不限于)幸存的玩家的數(shù)量、每一幸存的玩家在游戲內(nèi)的狀態(tài)以及錦 標(biāo)賽的剩余時(shí)間);傳達(dá)錦標(biāo)賽內(nèi)玩家的表現(xiàn);傳達(dá)錦標(biāo)賽中各玩家的分?jǐn)?shù);以及提供同步 鏈路來連接錦標(biāo)賽中的GW.0S與其相應(yīng)EG。
[0074] 在若干實(shí)施例中,GW.0S服務(wù)器可與顧客管理服務(wù)器通信。GW.0S服務(wù)器可與顧客 管理服務(wù)器通信以傳達(dá)符合特定應(yīng)用的任何類型的信息。在GW.0S服務(wù)器與顧客管理系統(tǒng) 之間的傳達(dá)的信息的實(shí)例包含(但不限于):用于根據(jù)由經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的經(jīng)營 者所進(jìn)行的系統(tǒng)編程來配置錦標(biāo)賽的信息;用于將玩家的玩家簡檔與參與各種形式的經(jīng)改 編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍的能力(例如(但不限于)GW.0S服務(wù)器或GW.0S所設(shè)置的玩耍的 難度)關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)的交換的信息;用于根據(jù)玩家的特性(例如(但不限于)玩家的博弈技能或 用于錦標(biāo)賽篩選的其它度量)來確定玩家參與錦標(biāo)賽的能力的信息;用于配置GW.0S性能和 EG性能以使玩家的偏好適合于特定經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的信息;以及用于出于營銷 情報(bào)的目的而確定玩家的玩耍和博弈表現(xiàn)的信息;以及用于將次級抽簽獎(jiǎng)勵(lì)、錦標(biāo)賽獎(jiǎng)賞、 RWC和/或GWC記錄到玩家簡檔中的信息。
[0075]在許多實(shí)施例中,執(zhí)行各種過程的實(shí)際位置可位于含有游戲的裝置(RC.0S、 GW.0S、EG)中、服務(wù)器(RC.0S服務(wù)器、GW.0S服務(wù)器或EG服務(wù)器)上或含有游戲的裝置與服務(wù) 器兩者的組合上。在數(shù)個(gè)實(shí)施例中,RC. OS服務(wù)器、GW. OS服務(wù)器、顧客管理服務(wù)器和/或EG服 務(wù)器的某些功能可在所含有的本地RC.0S、GW.0S和/或EG上操作,其中經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲在裝置上在本地提供。在一些實(shí)施例中,服務(wù)器可為包含多個(gè)服務(wù)器的服務(wù)器系統(tǒng) 的一部分,其中軟件可在一個(gè)或更多個(gè)物理裝置上。類似地,在特定實(shí)施例中,多個(gè)服務(wù)器 可組合在單個(gè)物理裝置上。
[0076] 根據(jù)本發(fā)明的許多實(shí)施例,一些經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可按照各種配置與遠(yuǎn) 程服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)連接。圖6A中說明根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲。如所說明,經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的一個(gè)或更多個(gè)終端裝置(例 如,移動裝置600、博弈控制臺602、個(gè)人計(jì)算機(jī)604以及電子博弈機(jī)605)在網(wǎng)絡(luò)608上與 RC.0S服務(wù)器606連接。網(wǎng)絡(luò)608是允許處理系統(tǒng)共享數(shù)據(jù)的通信網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)608的實(shí)例可包 含(但不限于)局域網(wǎng)(LAN)和廣域網(wǎng)(WAN)。在一些實(shí)施例中,如本文所述的EG和GW.0S的過 程是在個(gè)別終端裝置600、602、604和605上執(zhí)行,而如本文所述的RC. 0S的過程可由RC. 0S月艮 務(wù)器606執(zhí)行。
[0077] 圖6B中說明根據(jù)本發(fā)明的另一實(shí)施例的經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游 戲。如所說明,經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的一個(gè)或更多個(gè)終端裝置(例如, 移動裝置610、博弈控制臺612、個(gè)人計(jì)算機(jī)614以及電子博弈機(jī)615)在網(wǎng)絡(luò)620上與RC.0S月艮 務(wù)器616和GW.0S服務(wù)器618連接。網(wǎng)絡(luò)620是允許處理系統(tǒng)共享數(shù)據(jù)的通信網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)620的 實(shí)例可包含(但不限于)局域網(wǎng)(LAN)和廣域網(wǎng)(WAN)。在一些實(shí)施例中,如本文所述的EG的 過程是在個(gè)別終端裝置610、612、614和615上執(zhí)行。如本文所述的RC.0S的過程是由RC.0S月艮 務(wù)器616執(zhí)行,且如本文所述的GW.0S的過程是由GW.0S服務(wù)器618執(zhí)行。
[0078] 圖6C中說明根據(jù)本發(fā)明的又一實(shí)施例的經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游 戲。如所說明,經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的一個(gè)或更多個(gè)終端裝置(例如, 移動裝置642、博弈控制臺644、個(gè)人計(jì)算機(jī)646以及電子博弈機(jī)640)在網(wǎng)絡(luò)654上與RC. 0S月艮 務(wù)器648和GW. 0S服務(wù)器650以及EG服務(wù)器652連接。網(wǎng)絡(luò)654是允許處理系統(tǒng)共享數(shù)據(jù)的通 信網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)654的實(shí)例可包含(但不限于)局域網(wǎng)(LAN)和廣域網(wǎng)(WAN)。在一些實(shí)施例中, 如本文所述的EG的顯示和玩家接口的過程是在個(gè)別終端裝置640、642、644和646上執(zhí)行。如 本文所述的RC. 0S的過程可由RC. 0S服務(wù)器648執(zhí)行。如本文所述的GW. 0S的過程可由GW. 0S 服務(wù)器650執(zhí)行,且EG的除顯示和玩家接口之外的過程可由EG服務(wù)器652執(zhí)行。
[0079]在各種實(shí)施例中,顧客管理服務(wù)器可經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)而操作性地連接到經(jīng)改編技巧消耗 交錯(cuò)式游戲的組件。在其它實(shí)施例中,數(shù)個(gè)其它外圍系統(tǒng)(例如,玩家管理系統(tǒng)、娛樂場管理 系統(tǒng)、監(jiān)管系統(tǒng)和/或托管服務(wù)器)還可在經(jīng)營者的防火墻內(nèi)在網(wǎng)絡(luò)上與經(jīng)改編技巧消耗交 錯(cuò)式游戲進(jìn)行接口連接。且,其它服務(wù)器可在經(jīng)營者的防火墻內(nèi)駐留在網(wǎng)絡(luò)的邊界之外,從 而為經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲提供額外服務(wù)。
[0080]在眾多實(shí)施例中,經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分布的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可實(shí)施在網(wǎng)絡(luò)上連接 在一起的多個(gè)不同類型的裝置上。任何類型的裝置可用于實(shí)施經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分布的經(jīng)改編技巧消 耗交錯(cuò)式游戲,例如,但不限于,如傳統(tǒng)的地面娛樂場中所使用的博弈機(jī)柜、移動電子裝置 (例如(但不限于)PDA、智能電話、平板計(jì)算機(jī)或膝上計(jì)算機(jī))和游戲控制臺(例如(但不限 于)SonyP丨ayStation#或Micr〇s〇ftXbox、R〇或個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)。所述裝置中的每一個(gè)可 經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)而操作性地連接到其它裝置或裝置的其它系統(tǒng),以玩面對面對戰(zhàn)游戲。
[0081] 雖然上文論述了各種經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲,但根據(jù)本發(fā)明的 實(shí)施例,經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可按照符合特定應(yīng)用的規(guī)格的任何配置來網(wǎng)絡(luò)連接。 在一些實(shí)施例中,經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的組件(例如,用于執(zhí)行GW.0S、 此.03和/或£6的服務(wù)的61.03、此^6或其它服務(wù)器)可針對特定的經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連接的經(jīng)改編 技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩耍應(yīng)用以不同配置網(wǎng)絡(luò)連接。本文中論述了經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲?qū)嵤┓桨浮O挛恼撌隹捎糜趯?shí)施經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的處理設(shè)備。 處理設(shè)備
[0082] 根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,各種處理設(shè)備中的任一者可托管經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游 戲的各種組件。根據(jù)本發(fā)明的一些實(shí)施例,這些處理設(shè)備可包含(但不限于)服務(wù)器、客戶 端、移動裝置(例如,智能電話、個(gè)人數(shù)字助理等)、無線裝置(例如,平板計(jì)算機(jī)等)、電子博 弈機(jī)、通用計(jì)算機(jī)、博弈控制臺、機(jī)頂盒、計(jì)算裝置和/或控制器。圖7中說明被建構(gòu)成實(shí)施根 據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的處理設(shè)備。在處理設(shè)備700中,處理器 704由系統(tǒng)總線728耦合到存儲器706。處理器704還經(jīng)由系統(tǒng)總線728到I/O總線726、經(jīng)由存 儲控制器718而耦合到存儲可執(zhí)行指令712和數(shù)據(jù)710的非暫時(shí)性機(jī)器可讀存儲媒體,例如, 存儲裝置708。處理器704還耦合到一個(gè)或更多個(gè)接口,其中所述接口可用于將處理器連接 到其它處理設(shè)備以及如本文所述的網(wǎng)絡(luò)。處理器704還經(jīng)由系統(tǒng)總線728和I/O總線726而耦 合到用戶輸入裝置714。輸入裝置714的實(shí)例包含(但不限于):觸覺裝置,包含(但不限于)鍵 盤、小鍵盤、腳墊、觸摸屏和/或軌跡球;以及非接觸裝置,例如,處理設(shè)備可用于在用戶與處 理設(shè)備交互時(shí)從用戶接收輸入的音頻輸入裝置、運(yùn)動傳感器和運(yùn)動捕捉裝置。處理器704經(jīng) 由系統(tǒng)總線728到I/O總線726且經(jīng)由輸入控制器720而連接到這些用戶輸入裝置714。處理 器704還經(jīng)由總線而耦合到用戶輸出裝置716,例如(但不限于)處理設(shè)備用于在用戶與處理 設(shè)備交互時(shí)產(chǎn)生用戶可感知的輸出的視覺輸出裝置、音頻輸出裝置和/或觸覺輸出裝置。根 據(jù)一些實(shí)施例,處理器704耦合到視覺輸出裝置,例如(但不限于)顯示屏、光板和/或發(fā)光顯 示器。根據(jù)特定實(shí)施例,處理器704耦合到音頻輸出裝置,例如(但不限于)揚(yáng)聲器和/或聲音 放大器。根據(jù)這些實(shí)施例中的許多個(gè),處理器704耦合到觸覺輸出裝置,例如,振動器和/或 操縱器。處理器704從系統(tǒng)總線728到I/O總線726且經(jīng)由輸出控制器722而連接到輸出裝置 716。處理器704還可從系統(tǒng)總線726到I/O總線726、經(jīng)由通信控制器722而連接到通信接口 702〇
[0083]根據(jù)各種實(shí)施例,處理器704可將指令和數(shù)據(jù)從存儲裝置加載到存儲器706中。處 理器704還可執(zhí)行對數(shù)據(jù)進(jìn)行操作以實(shí)施博弈混合式游戲的組件的各方面和特征的指令。 處理器704可根據(jù)指令和數(shù)據(jù)來利用各種輸入和輸出裝置,以便創(chuàng)建且操作經(jīng)改編技巧消 耗交錯(cuò)式游戲的玩家或經(jīng)營者(例如(但不限于)托管經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的娛樂 場)的用戶接口。
[0084]雖然處理設(shè)備700在本文中被描述為由處理器和硬件組件所存儲且執(zhí)行的指令建 構(gòu)而成,但根據(jù)其它實(shí)施例,處理設(shè)備可僅由硬件組件構(gòu)成。此外,雖然存儲裝置在本文中 被描述為經(jīng)由總線而耦合到處理器,但所屬處理設(shè)備領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解,存儲裝置可 包含可移除媒體,例如(但不限于)USB存儲器裝置、光學(xué)CD R0M、磁性媒體(例如,磁帶和磁 盤)。且,存儲裝置708可由處理器704經(jīng)由接口中的一者或在網(wǎng)絡(luò)上存取。此外,用戶輸入裝 置或用戶輸出裝置中的任一者可經(jīng)由接口中的一者或在網(wǎng)絡(luò)上耦合到處理器704。此外,雖 然描述了單個(gè)處理器704,但所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解,處理器704可為控制器或其它計(jì) 算裝置或獨(dú)立計(jì)算機(jī),以及由多個(gè)處理器或包含一個(gè)或更多個(gè)處理器的計(jì)算裝置構(gòu)成。 [0085] 在眾多實(shí)施例中,如本文所述的RC. 0S、GW. 0S或EG中的任一者可實(shí)施在多個(gè)處理 設(shè)備上(無論這些處理設(shè)備是以其任何組合專用、共享還是分布),或可實(shí)施在單個(gè)處理設(shè) 備上。此外,雖然本文所述的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲過程的某些方面和特征已歸屬于 RC.0S、GW.0S或EG,但這些方面和特征可按照分布式形式來實(shí)施,而不偏離本發(fā)明的精神, 其中所述特征或方面中的任一者可由RC. 0S、GW. 0S和/或EG中的任一者在經(jīng)改編技巧消耗 交錯(cuò)式游戲內(nèi)實(shí)施。 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲?qū)嵤┓桨?br>[0086]在若干實(shí)施例中,玩家可通過將RWC用于與博弈游戲的交互且將GWC和元件用于與 經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲的交互而與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲交互。博弈游 戲可由RC. 0S執(zhí)行,而經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲可通過EG來執(zhí)行且通過GW. 0S來 管理。圖8中說明示出例如GWC、RWC和元件(例如(但不限于)EE)等資源如何用于根據(jù)本發(fā)明 的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中的概念圖。概念圖說明RWC 804、娛樂游戲的元件 (包含(但不限于)EE 808)和GWC 806可由玩家802用于與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲816的 RC.OS 810、GW.0S 812和EG 814的交互中。元件(例如,EE 808)的貢獻(xiàn)可與用戶對信用(例 如,RWC 804和/或GWC 806)的存取關(guān)聯(lián)。這些信用的電子接收可經(jīng)由智能卡、代金券或其它 便攜式媒體而進(jìn)行,或在網(wǎng)絡(luò)上從服務(wù)器接收。在一些實(shí)施例中,這些信用可按需從用戶簡 檔提取,其中所述用戶簡檔位于在本地處于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲上或處于遠(yuǎn)程服務(wù) 器中的數(shù)據(jù)庫中。
[0087]圖9中說明示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的元件和組件 之間的相互作用的概念圖。類似于圖8,玩家的動作和/或決策可影響在EG 910、RC.0S 914 和GW. 0S 912所執(zhí)行的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲中消耗和/或累積GWC 902和/ 或娛樂游戲的元件(包含(但不限于)EE 904)的功能906和907AW.0S 912可監(jiān)視在EG 910 所執(zhí)行的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲娛樂游戲內(nèi)發(fā)生的活動中是否存在游戲玩耍博弈事 件發(fā)生。GW.0S 912還可將游戲玩耍博弈事件發(fā)生傳達(dá)到RC.0S 914,其中RC.0S 914在 RC.0S 914所執(zhí)行的博弈游戲中觸發(fā)博弈事件和/或RWC 916的消耗。
[0088]在此圖中,玩家通過將三種類型的信用中的一者或更多者貢獻(xiàn)給經(jīng)改編技巧消耗 交錯(cuò)式游戲而開始與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的交互:(i)RWC 916,其中RWC 916是貨幣 互換工具;(ii)GWC 902,其中GWC 902是游戲世界信用;以及(iii)EE 904,其中EE 904是EG 所執(zhí)行的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的娛樂部分的賦能元件(EE)。在許多實(shí)施例中,EE是 被經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的娛樂游戲部分消耗、在所述娛樂游戲部分中交易或交換、 對所述娛樂游戲部分進(jìn)行操作或用于實(shí)現(xiàn)所述娛樂游戲部分的元件。在經(jīng)改編技巧消耗交 錯(cuò)式游戲的娛樂游戲中,可存在一種或更多種類型的EEAE的實(shí)施例包含(但不限于)射擊 游戲中的子彈、賽車游戲中的燃料、拼字游戲中的字母、橄欖球游戲中的觸地得分、角色冒 險(xiǎn)游戲中的藥劑和/或角色生命點(diǎn)等。
[0089]這些元件中的一者或更多者的貢獻(xiàn)可在RWC的狀況下通過插入到貨幣的經(jīng)改編技 巧消耗交錯(cuò)式游戲中來執(zhí)行,和/或在RWC、GWC和/或EE中的任一者的狀況下作為電子信用 來轉(zhuǎn)入。這些信用的電子轉(zhuǎn)入可經(jīng)由智能卡、代金券或其它便攜式媒體而進(jìn)行,或在網(wǎng)絡(luò)上 從顧客服務(wù)器或經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲玩家賬戶服務(wù)器轉(zhuǎn)入。在許多實(shí)施例中,這些 信用可不轉(zhuǎn)移到經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中。實(shí)際上,隨著信用被經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲消耗,信用可實(shí)時(shí)地按需從位于駐留在網(wǎng)絡(luò)上或云中的服務(wù)器中的玩家賬戶提取。 一旦存入這些信用或作出對其可用性的關(guān)聯(lián),經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲就具有信用可供 支配以用于經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的執(zhí)行。通常,RWC由RC.OS 914利用且考量;且EE 904和GWC 902由GW.OS 912和/或EG 910利用且考量。
[0090] 根據(jù)本發(fā)明的一些實(shí)施例,可在博弈混合式游戲的使用期間發(fā)生以下情形。玩家 確認(rèn)表示動作或決策的輸入(950) AG 910以輸入決策或動作來向GW.0S 912發(fā)信號(952)。 GW.0S 912通過將通過玩家動作或決策消耗的EE的數(shù)量發(fā)信號到EG 910而作出響應(yīng)(954)。 來自GW. 0S 912的發(fā)信號配置功能906以控制EE消耗、衰減和/或累積。
[0091] EG 910接著相應(yīng)地調(diào)整EE 904(956) XW.0S 912將與動作或決策相關(guān)聯(lián)的消耗主 題的簡檔發(fā)信號到R〇. 0S 914且觸發(fā)博弈事件和消耗(958)。RC. 0S 914消耗適當(dāng)數(shù)量的RC 916,執(zhí)行博弈事件且解析消耗(960) AC.0S 914接著基于消耗的結(jié)局來調(diào)整RC 916(962) 且向GW.0S 912通知消耗的結(jié)局(964)。
[0092] GW.0S 912向EG 910發(fā)信號以將EE調(diào)整為EG娛樂游戲的EE中的一者或更多者 (966) AG 910的功能906執(zhí)行EE 904的調(diào)整(968) JG 910將所更新的狀態(tài)發(fā)信號到GW.0S 912(970)。作為響應(yīng),GW.0S 912使用功能907來更新GWC 902(972)且可將GWC的更新提供給 EG 910。
[0093] 下文為上述流程在使用根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲序列 的第一人稱射擊游戲(例如,Call ofDuty 中的實(shí)例。
[0094] 所述過程始于玩家選擇機(jī)關(guān)槍以在游戲中使用,且接著對敵人射出一簇子彈 (950)。EG 910可將玩家對武器的選擇、射出一簇子彈和/或所述一簇子彈的結(jié)局發(fā)信號給 GW.0S 912(952)。61.03 912處理所接收的信息,且向EG 910發(fā)信號以每扣動扳機(jī)一次消耗 3顆子彈(EE) (954) ASE 910使用功能906而針對所述一簇子彈消耗3顆子彈(956)。
[0095] GW.0S 912向RC.0S 914發(fā)信號:3個(gè)信用(RC)將對博弈事件的結(jié)局進(jìn)行消耗,以匹 配所消耗的三顆子彈。RC.0S 914接著執(zhí)行博弈事件且確定消耗的結(jié)果,且可從兌獎(jiǎng)表確定 獎(jiǎng)金。通過特定兌獎(jiǎng)表(表Ln-RC),由RC.0S 914確定對手所遭受的損傷的量。RC.0S 914針 對消耗而消耗RC 916的3個(gè)信用,且執(zhí)行指定消耗(960)。舉例來說,RC. 0S 914可確定玩家 命中6個(gè)信用的大獎(jiǎng),且將6個(gè)信用返還到RC 916(962),且向GW.0S 912發(fā)信號:玩家贏得3 個(gè)凈信用(964)。
[0096] GW.0S 912向EG 910發(fā)信號以將3顆子彈添加到彈夾(966) JG 910使用功能906而 將3顆子彈添加回彈夾(EE 904)(968)。彈藥可通過直接將彈藥添加到彈夾或通過允許用戶 在游戲玩耍期間發(fā)現(xiàn)額外彈藥來添加。GW.0S 912基于EG 910發(fā)信號而將新玩家分?jǐn)?shù)(GWC 902)記錄在游戲中(根據(jù)成功擊中敵人),且因?yàn)橐掩A得大獎(jiǎng)而將2個(gè)額外點(diǎn)數(shù)添加到玩家 分?jǐn)?shù)(970) XW. 0S接著將10個(gè)點(diǎn)數(shù)添加到玩家分?jǐn)?shù)(GWC 902),其中成功擊中在此實(shí)例中值 8個(gè)點(diǎn)數(shù),另外加上2個(gè)額外點(diǎn)數(shù)(972)。應(yīng)注意,前述實(shí)例僅希望說明信用如何在博弈混合 式游戲中流動,且不希望是詳盡的,而是僅列舉博弈混合式游戲可如何被配置成管理其基 本信用的眾多可能性中的一者。
[0097]應(yīng)注意,前述實(shí)例僅希望說明信用如何在經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲中流動,且 不希望是詳盡的,而是僅列舉經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲可如何被配置成管理其基本信用 的眾多可能性中的一者。
[0098] 根據(jù)一些實(shí)施例,與使用RWC相反,圖9的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲系統(tǒng)可使用 虛擬貨幣來提供經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。虛擬貨幣可被視為可被玩家成批或成塊獲 得、購買或轉(zhuǎn)移給玩家但未必直接與RWC或?qū)嶋H貨幣相關(guān)的替代貨幣的形式。在數(shù)個(gè)實(shí)施例 中,存在被稱為"Triax Jacks幣"的虛擬貨幣。1000個(gè)單位的"Triax Jacks幣"被經(jīng)改編技 巧消耗交錯(cuò)式游戲的經(jīng)營者給予玩家,其中1000個(gè)單位的"Triax Jacks幣"的額外塊可用 于購買,每一塊為5美元。Triax Jacks幣可兌換各種獎(jiǎng)賞。或者,Triax Jacks幣不可被兌 換,而且僅由玩家出于娛樂價(jià)值來使用且純粹地交易。以下情形將與經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò) 式游戲的架構(gòu)完全一致:將代替RC來以Triax Jacks幣進(jìn)行消耗,以使得經(jīng)改編技巧消耗交 錯(cuò)式游戲可免費(fèi)來玩或使用經(jīng)營者贊助的Triax Jacks幣來玩。
[0099] 圖10中示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的提供經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的系統(tǒng)的組 件。在此系統(tǒng)中,EG 1005包含游戲世界接口 1010,其中游戲世界接口 1010與EG 1005物理地 且邏輯地集成。游戲世界接口執(zhí)行如本文所述的GW.0S的功能,進(jìn)而使EG 1005適用于技巧 消耗交錯(cuò)式游戲中。GW接口 1010經(jīng)由RC. 0S接口 1025而操作性地連接到RC. OS 10 20。GW接口 1010包含RWC管理組件1012,其中RWC管理組件1012可包含顯示器1013和玩家接口 1014,玩 家接口 1014用于接收關(guān)于對消耗的RWC約定的玩家指令,且用于將RWC消耗結(jié)局傳達(dá)到玩 家。GW接口 1010還包含觸發(fā)邏輯1015,其中觸發(fā)邏輯1015用于基于EG 1005所提供的關(guān)于娛 樂游戲的GW信息而在RC. OS 10 20所提供的博弈游戲中觸發(fā)博弈事件和/或消耗。GW接口 1 〇 1 〇中的儀表組件用于從EG 1005收集GW信息,且將GW信息提供給觸發(fā)邏輯1015。
[0100] 在一些實(shí)施例中,GW接口 1010是博弈游戲的受監(jiān)管的組件,這是因?yàn)镚W接口 1010 的所有功能組件已被監(jiān)管機(jī)構(gòu)檢驗(yàn),且被核準(zhǔn)用作博弈裝置中的組件。相比之下,EG 1005 可以是或可不是博弈游戲的受監(jiān)管的組件,或可在較低監(jiān)督級別下監(jiān)管。
[0101] RC.0S接口 1025包含RWC管理、玩家接口和顯示控制邏輯1027,其中RWC管理、玩家 接口和顯示控制邏輯1027用于控制GW接口 1010的RWC管理組件1012 AC.0S 1020包含RNG或 PRNG 1030、一個(gè)或更多個(gè)兌獎(jiǎng)表1035以及一個(gè)或更多個(gè)RWC計(jì)量器1040,其中RWC計(jì)量器 1040用于提供一個(gè)或更多個(gè)博弈游戲且維持博弈事件和/或玩家賬號的記錄。
[0102] 圖11中示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的操作過程。在開 始會話模式中,玩家使用RWC管理玩家接口 1115來配置將對技巧消耗交錯(cuò)式游戲中的博弈 事件的結(jié)果進(jìn)行的消耗。在開始會話操作模式期間,EG 1105的GW接口 1110的RWC管理玩家 接口 1115接收指示消耗配置信息的玩家輸入。消耗配置信息可包含(但不限于)兌現(xiàn)信息; 玩家的認(rèn)證信息;如玩家所指定的名稱和消耗數(shù)量;以及RC.0S 1120可需要以執(zhí)行博弈事 件且解析一個(gè)或更多個(gè)相關(guān)聯(lián)的消耗的配置信息。RWC管理玩家接口 1115將消耗配置信息 傳輸?shù)絉C. OS 1120 (1140)。RC. OS 1120接收消耗配置信息,且使用消耗配置信號以配置將 對RC. OS 1120所提供的博弈游戲中的博弈事件的結(jié)果進(jìn)行的消耗,其中所述博弈事件是通 過玩家使用從玩家與娛樂游戲的交互而產(chǎn)生的觸發(fā)來進(jìn)行的(1142) AC.0S 1120將用于在 RWC管理顯示器1116中顯示的顯示信息傳輸回EG 1105(1145)。在一些實(shí)施例中,顯示信息 可包含(但不限于)所配置的消耗、消耗的名稱、將對每一消耗約定的信用的數(shù)量以及可用 于玩家的信用的數(shù)量。
[0103] 在會話模式期間,玩家利用EG來玩娛樂游戲。娛樂游戲的玩耍產(chǎn)生關(guān)于娛樂游戲 的GW信息,其中所述GW信息由GW接口 1110的儀表組件1117收集且用于更新描述娛樂的游戲 狀態(tài)的EG變量。儀表組件1117將EG變量傳達(dá)到GW接口 1110的觸發(fā)邏輯組件1118(1150)。觸 發(fā)邏輯組件1118接收EG變量且使用EG變量以確定博弈事件是否被觸發(fā)。博弈事件觸發(fā)由GW 接口 1105傳輸?shù)絉C.0S 1120的RC.0S接口 1125(1155) jC.OSdUO)使用觸發(fā)和先前存儲的 消耗信息以代表玩家來執(zhí)行博弈事件且解析一個(gè)或更多個(gè)消耗(1165)。!^.0S 1120使用 RWC接口 1125以將包含消耗結(jié)局的博弈事件結(jié)局傳輸?shù)紾W接口 1110的RWC管理顯示組件 1115(1170) AWC管理顯示組件(1116)基于博弈事件結(jié)局而向玩家產(chǎn)生指示消耗結(jié)局和/或 如RC. OS 1120中所存儲的RWC計(jì)量器值的顯示。所述步驟可如圖所示(參見1175到1185)在 游戲玩耍會話期間重復(fù)一次或更多次,以便將消耗交錯(cuò)到基于技巧的娛樂游戲中。
[0104] 在一些實(shí)施例中,GW接口 1110基于所接收的博弈事件結(jié)局信息而確定將在娛樂游 戲中獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的GWC的數(shù)量和/或IgR的數(shù)量。
[0105] 在結(jié)束會話模式中,玩家使用GW接口 1110的RWC管理玩家接口 1115而將套現(xiàn)信號 發(fā)送到RC.0S 1120的RWC接口 1125(1188) AC.0S 1120接收套現(xiàn)信號,為玩家套現(xiàn)(1190)且 將RWC計(jì)量器更新發(fā)送到GW接口 1110的RWC管理玩家接口組件1115 (1195) XW接口( 1110)可 使用RWC計(jì)量器更新來更新如向玩家顯示的RWC計(jì)量器。
[0106] 在一些實(shí)施例中,博弈事件觸發(fā)包含用于調(diào)整消耗的變量。這些變量可包含(但不 限于)消耗的名稱、將對消耗約定的RWC的數(shù)量以及將用于進(jìn)行消耗的兌獎(jiǎng)表的兌獎(jiǎng)表選 擇。
[0107] 在一些實(shí)施例中,EG 1105所提供的娛樂游戲可為基于技巧的游戲,其中玩家技巧 性地執(zhí)行娛樂游戲。在其它實(shí)施例中,EG 1105所提供的娛樂游戲可并不基于玩家的技巧性 執(zhí)行。在其它實(shí)施例中,EG 1105所提供的娛樂游戲可包含技巧性執(zhí)行組件和非技巧性執(zhí)行 組件的組合。
[0108] -種系統(tǒng)提供根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲。在系統(tǒng)1200 中,EG 1202包含游戲世界接口 1205,其中游戲世界接口 1205與EG 1202物理地且邏輯地集 成。GW接口 1205經(jīng)由RC. 0S接口 1242而操作性地連接到RC. OS 1240 AW接口 1205包含GWC管 理組件1208,其中GWC管理組件1208包含顯示器1211和玩家接口 1212,玩家接口 1212用于接 收關(guān)于對消耗的RWC約定的玩家指令,且用于將RWC消耗結(jié)局傳達(dá)到玩家。GW接口 1205還包 含消耗觸發(fā)邏輯1207和儀表組件1210。消耗觸發(fā)邏輯1206可基于GW信息和/或娛樂游戲的 EG-個(gè)或更多個(gè)EG變量來觸發(fā)博弈事件和/或消耗。儀表組件1210可收集GW信息和/或娛樂 游戲的EG變量,且可將GW信息和/或EG變量提供給消耗觸發(fā)邏輯1027。
[0109] GW接口 1205還操作性地連接到GW.OS 1230AW.0S 1230包含GWC和游戲中資源 (IgR)控制邏輯1235和GWC接口 1237 AWC和游戲中資源控制邏輯1235可確定將針對娛樂游 戲的玩家執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的GWC的數(shù)量和/或確定玩家是否應(yīng)在娛樂游戲中被獎(jiǎng)勵(lì)游戲中 資源(IgRhGW接口 1228包含GWC/IgR管理組件1238,其中GWC/IgR管理組件1238提供顯示器 和玩家接口,玩家接口用于向玩家傳達(dá)玩家已由于玩家玩娛樂游戲而被獎(jiǎng)勵(lì)GWC和/或IgR。 [0110]在一個(gè)實(shí)施例中,EG 1202的GW接口 1205是博弈游戲的受監(jiān)管的組件,這是因?yàn)镚W 接口 1205的所有功能組件已被監(jiān)管機(jī)構(gòu)檢驗(yàn),且被核準(zhǔn)用作博弈裝置中的組件。相比之下, EG 1202可以是或可不是博弈游戲的受監(jiān)管的組件,或可在較低監(jiān)督級別下監(jiān)管。
[0111] RC. 0S接口 1242包含RWC管理、玩家接口和顯示控制邏輯1243,其中RWC管理、玩家 接口和顯示控制邏輯1243用于控制GW接口 1205的RWC管理組件1209 AC.0S 1240還包含RNG 或PRNG 1245、一個(gè)或更多個(gè)兌獎(jiǎng)表1250以及一個(gè)或更多個(gè)RWC計(jì)量器1255。
[0112] GW.0S 1230包含用于操作性地連接到EG 1202的GWC接口 1237 AWC接口 1237可包 含GWC/IgR管理邏輯1238,其中GWC/IgR管理邏輯1238用于控制GW接口顯示的內(nèi)容且用于與 GW接口玩家接口進(jìn)行接口連接。
[0113] 圖13中示出由系統(tǒng)執(zhí)行以提供根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游 戲的操作過程。在開始會話模式中,玩家使用RWC管理玩家接口 1307來配置將在經(jīng)改編技巧 消耗交錯(cuò)式游戲中進(jìn)行的消耗。在開始會話操作模式期間,GW接口 1306的RWC管理玩家接口 1307接收指示消耗配置信息的玩家輸入(1340)。此信息可包含(但不限于)兌現(xiàn)信息;玩家 的認(rèn)證信息;如玩家所指定的名稱和消耗數(shù)量;以及RC.0S 1330可需要以執(zhí)行對博弈事件 的結(jié)局的消耗的配置信息。RWC管理玩家接口 1307可將消耗配置信息傳輸?shù)絉C.0S 1330 (1342)。此.0S 1330接收所傳輸?shù)南呐渲眯畔ⅲ铱墒褂孟呐渲眯盘栆耘渲脤C. 0S 1330所提供的博弈游戲中的博弈事件的結(jié)果進(jìn)行的消耗,其中所述博弈事件是基于從玩家 與娛樂游戲的交互而產(chǎn)生的觸發(fā)來進(jìn)行的。RC.0S 1330可將信息傳輸?shù)紼G 1305(1345)。信 息用于在RWC管理顯示器1309中顯示。所述信息可包含所配置的消耗、消耗的名稱、將對每 一消耗約定的信用的數(shù)量以及可用于玩家的信用的數(shù)量。
[0114] 在會話模式期間,玩家利用EG 1305來玩娛樂游戲。關(guān)于娛樂游戲的GW信息可由GW 接口 1306的儀表組件1311收集。GW信息包含指示娛樂游戲的游戲狀態(tài)的EG變量。儀表組件 1311經(jīng)由GWC接口 1325而將GW信息傳達(dá)給GW.0S 1320的GWC/IgR管理邏輯組件1327(1353)。 儀表組件1311還將GW信息傳達(dá)到GW接口 1306的觸發(fā)邏輯組件1314(1348)。觸發(fā)邏輯組件 1314接收GW信息,且使用GW信息以確定博弈游戲中的博弈事件的觸發(fā)是否將被產(chǎn)生。如果 產(chǎn)生了觸發(fā),那么觸發(fā)由GW接口 1306傳輸?shù)絉C.0S接口(1352KRC.0S 1330使用觸發(fā)和先前 存儲的消耗信息以代表玩家來執(zhí)行博弈事件且解析一個(gè)或更多個(gè)消耗(1354) AC.0S 1330 使用RWC接口 1332以將結(jié)局信息傳輸?shù)紾W接口 1306的RWC管理顯示組件1309(1355)。結(jié)局信 息可包含博弈事件和/或相關(guān)聯(lián)的消耗的結(jié)果。RWC管理顯示組件1309向玩家產(chǎn)生指示消耗 結(jié)局以及如RC. OS 1330中所存儲的RWC計(jì)量器值的顯示。
[0115] GW接口 1306的RC管理顯示器1309將結(jié)局信息傳輸?shù)紾W.0S接口 1327(1357) XW.0S 1320從關(guān)于娛樂游戲的GW信息和/或消耗結(jié)局信息確定將獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的GWC和/或是否將 IgR獎(jiǎng)勵(lì)給玩家。GW.0S 1320接著將GWC以及是否應(yīng)將IgR提供給娛樂游戲以供玩家使用的 確定傳輸?shù)紾W接口 1306(1362)。如果確定玩家應(yīng)被獎(jiǎng)勵(lì)I(lǐng)gR,那么GW接口 1306將關(guān)于所確定 的IgR的信息傳達(dá)到Eg 1305,且Eg使IgR可在娛樂游戲內(nèi)用于玩家。
[0116] 在結(jié)束會話模式中,玩家使用GW接口 1306的RWC管理玩家接口 1307而將套現(xiàn)信號 發(fā)送到RC.0S 1330的RWC接口 1332(1367) AC.0S 1330接收套現(xiàn)信號,為玩家套現(xiàn)(1369)且 將RWC計(jì)量器更新發(fā)送到GW接口 1306的RWC管理玩家接口組件1307(1371) XW接口 1306使用 RWC計(jì)量器更新來更新如向玩家顯示的RWC計(jì)量器。
[0117] 在一些實(shí)施例中,從觸發(fā)邏輯1314發(fā)送的觸發(fā)包含用于調(diào)整消耗的變量。這些變 量可包含(但不限于)消耗的名稱、將對消耗約定的RWC的數(shù)量以及將用于進(jìn)行消耗的兌獎(jiǎng) 表的兌獎(jiǎng)表選擇。
[0118] 在一些實(shí)施例中,娛樂游戲可為基于技巧的游戲,其中玩家技巧性地執(zhí)行娛樂游 戲。在其它實(shí)施例中,娛樂游戲可并不基于玩家的技巧性執(zhí)行。在其它實(shí)施例中,娛樂游戲 可包含技巧性執(zhí)行組件和非技巧性執(zhí)行組件的組合。
[0119] 雖然上文的描述可包含本發(fā)明的特定實(shí)施例,但這些實(shí)施例不應(yīng)被認(rèn)作限制本發(fā) 明的范圍,而是被認(rèn)作本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的實(shí)例。應(yīng)理解,可使用除具體描述的方式以外 的其它方式來實(shí)踐本發(fā)明,而不偏離本發(fā)明的范圍和精神。因此,本發(fā)明的實(shí)施例應(yīng)在所有 方面被視為說明性的,而不是限制性的。
【主權(quán)項(xiàng)】
1. 一種用于使用計(jì)算系統(tǒng)來提供具有娛樂游戲和博弈游戲的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式 游戲的方法,所述方法包括: 將至少一個(gè)處理器配置為被建構(gòu)成執(zhí)行所述博弈游戲的真實(shí)信用操作系統(tǒng); 將至少一個(gè)處理器配置為: 被建構(gòu)成執(zhí)行所述娛樂游戲的娛樂系統(tǒng);以及 被建構(gòu)成將所述娛樂系統(tǒng)通信連接到所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的游戲世界接口; 使用被配置為所述娛樂系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器來執(zhí)行所述娛樂游戲以更新娛樂 游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲變量的所述集合表示所述娛樂游戲 的狀態(tài)且包含至少一個(gè)娛樂游戲變量; 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理器在所述游戲世界接口中接收 來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量中的所述至少一個(gè); 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理器所提供的所述游戲世界接口 基于所述所接收的至少一個(gè)娛樂游戲變量而確定博弈事件被觸發(fā); 響應(yīng)于所述博弈事件被觸發(fā)的確定,將博弈事件的觸發(fā)從被配置為所述游戲世界接口 的所述至少一個(gè)處理器所提供的所述游戲世界接口傳輸?shù)奖慌渲脼樗稣鎸?shí)信用操作系 統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器;以及 使用被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器來解析所述博弈事件。2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,還包括: 使用被配置為真實(shí)世界引擎的所述至少一個(gè)處理器而從博弈游戲結(jié)果解析對所述博 弈事件的消耗以確定消耗結(jié)局。3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,還包括: 將博弈事件結(jié)局信息從被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送 到被配置為所述娛樂系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器所提供的所述游戲世界接口,其中所述博 弈事件結(jié)局信息包含博弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中的至少一個(gè);以及 使用被配置為所述娛樂系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器基于所述博弈事件信息而產(chǎn)生指 示所述博弈游戲結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中的至少一個(gè)的顯示。4. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,還包括: 將博弈事件結(jié)局信息從被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送 到被配置為游戲世界操作系統(tǒng)的至少一個(gè)處理器,其中所述博弈事件結(jié)局信息包含所述博 弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié)局;以及 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理器基于所述博弈事件結(jié)局信息 來確定將提供的游戲世界信用的數(shù)量。5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,還包括: 將來自娛樂游戲變量的所述集合的至少一個(gè)娛樂游戲變量從被配置為所述游戲世界 接口的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送到被配置為游戲世界操作系統(tǒng)的至少一個(gè)處理器;以及 使用被配置為所述游戲世界操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器基于所述至少一個(gè)娛樂 游戲變量來確定將獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的數(shù)量。6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,還包括: 將指示所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù)量的所述游戲世界信用的更新從被配置為所 述游戲世界操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送到被配置為所述游戲世界接口的所述至 少一個(gè)處理器;以及 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理器以所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的 所述數(shù)量更新游戲世界信用的總數(shù)量。7. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理 器被作為所述博弈游戲的一部分來監(jiān)管。8. -種用于提供包含娛樂游戲和博弈游戲的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的系統(tǒng),包 括: 存儲器;以及 由所述存儲器中所存儲的處理器可執(zhí)行指令配置以提供經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲 的一個(gè)或更多個(gè)處理器,所述處理器包含被配置為被建構(gòu)成執(zhí)行娛樂游戲的娛樂系統(tǒng)的至 少一個(gè)處理器、被配置為被建構(gòu)成執(zhí)行博弈游戲的真實(shí)信用操作系統(tǒng)的至少一個(gè)處理器以 及被配置為被建構(gòu)成將所述娛樂系統(tǒng)通信連接到所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的游戲世界接口 的至少一個(gè)處理器; 執(zhí)行所述娛樂游戲以更新娛樂游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲 變量的所述集合表示所述娛樂游戲的狀態(tài)且包含至少一個(gè)娛樂游戲變量; 在所述游戲世界接口中接收來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量 中的所述至少一個(gè); 使用所述游戲世界接口基于所述所接收的至少一個(gè)娛樂游戲變量而確定博弈事件被 觸發(fā); 響應(yīng)于所述博弈事件被觸發(fā)的確定,將博弈事件的觸發(fā)從所述游戲世界接口傳輸?shù)剿?述真實(shí)信用操作系統(tǒng);以及 使用所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)來解析所述博弈事件。9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述指令在被執(zhí)行時(shí)進(jìn)一步配置所述一個(gè)或更多 個(gè)處理器以: 使用所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)而從博弈游戲結(jié)果解析對所述博弈事件的消耗以確定消 耗結(jié)局。10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中所述指令在被執(zhí)行時(shí)進(jìn)一步配置所述一個(gè)或更多 個(gè)處理器以: 將博弈事件結(jié)局信息從所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)發(fā)送到所述游戲世界接口,其中所述博 弈事件結(jié)局信息包含博弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中的至少一個(gè);以及 使用所述娛樂系統(tǒng)基于所述博弈事件信息而產(chǎn)生指示所述博弈游戲結(jié)果以及所述消 耗結(jié)局中的至少一個(gè)的顯示。11. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中所述指令在被執(zhí)行時(shí)進(jìn)一步配置所述一個(gè)或更多 個(gè)處理器以: 將博弈事件結(jié)局信息從所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)發(fā)送到被配置為游戲世界操作系統(tǒng)的 至少一個(gè)處理器,其中所述博弈事件結(jié)局信息包含至少一個(gè)博弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié) 局;以及 使用所述游戲世界操作系統(tǒng)基于所述博弈事件結(jié)局信息來確定將提供的游戲世界信 用的數(shù)量。12. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述指令在被執(zhí)行時(shí)進(jìn)一步配置所述一個(gè)或更多 個(gè)處理器以: 將來自娛樂游戲變量的所述集合的至少一個(gè)娛樂游戲變量從所述游戲世界接口發(fā)送 到被配置為游戲世界操作系統(tǒng)的至少一個(gè)處理器;以及 使用所述游戲世界操作系統(tǒng)基于所述至少一個(gè)娛樂游戲變量來確定將獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世 界信用的數(shù)量。13. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中所述指令在被執(zhí)行時(shí)進(jìn)一步配置所述一個(gè)或更多 個(gè)處理器以: 將指示所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù)量的所述游戲世界信用的更新從所述游戲世 界操作系統(tǒng)發(fā)送到所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口;以及 使用所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口以所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù)量 更新游戲世界信用的總數(shù)量。14. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中所述娛樂系統(tǒng)所提供的所述游戲世界接口被作為 博弈游戲的一部分來監(jiān)管。15. -種非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,可由一個(gè)或更多個(gè)處理器存取,含有供所述一個(gè)或更 多個(gè)處理器執(zhí)行包含娛樂游戲和博弈游戲的經(jīng)改編技巧消耗交錯(cuò)式游戲的處理器指令,過 程包括: 將至少一個(gè)處理器配置為被建構(gòu)成執(zhí)行所述博弈游戲的真實(shí)信用操作系統(tǒng); 將至少一個(gè)處理器配置為: 被建構(gòu)成執(zhí)行所述娛樂游戲的娛樂系統(tǒng);以及 被建構(gòu)成將所述娛樂系統(tǒng)通信連接到所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的游戲世界接口; 使用被配置為所述娛樂系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器來執(zhí)行所述娛樂游戲以更新娛樂 游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲變量的所述集合表示所述娛樂游戲 的狀態(tài)且包含至少一個(gè)娛樂游戲變量; 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理器在所述游戲世界接口中接收 來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量中的所述至少一個(gè); 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個(gè)處理器所提供的所述游戲世界接口 基于所述所接收的至少一個(gè)娛樂游戲變量而確定博弈事件被觸發(fā); 響應(yīng)于所述博弈事件被觸發(fā)的確定,將博弈事件的觸發(fā)從被配置為所述游戲世界接口 的所述至少一個(gè)處理器所提供的所述游戲世界接口傳輸?shù)奖慌渲脼樗稣鎸?shí)信用操作系 統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器;以及 使用被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器來解析所述博弈事件。16. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,其中所述過程還包括: 使用被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器而從博弈游戲結(jié)果解析 對所述博弈事件的消耗以確定消耗結(jié)局。17. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將博弈事件結(jié)局信息從被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送 到所述游戲世界接口,其中所述博弈事件結(jié)局信息包含博弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中 的至少一個(gè);以及 基于所述博弈事件信息而產(chǎn)生指示所述博弈游戲結(jié)果以及所述消耗結(jié)局中的至少一 個(gè)的顯示。18. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將博弈事件結(jié)局信息從被配置為所述真實(shí)信用操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送 到被配置為游戲世界操作系統(tǒng)的至少一個(gè)處理器,其中所述博弈事件結(jié)局信息包含所述博 弈事件結(jié)果以及所述消耗結(jié)局;以及 使用被配置為所述游戲世界操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器基于所述博弈事件結(jié)局 信息來確定將提供的游戲世界信用的數(shù)量。19. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將來自娛樂游戲變量的所述集合的至少一個(gè)娛樂游戲變量從被配置為所述娛樂系統(tǒng) 的至少一個(gè)處理器所提供的所述游戲世界接口發(fā)送到被配置為游戲世界操作系統(tǒng)的至少 一個(gè)處理器;以及 使用被配置為所述游戲世界操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器基于所述至少一個(gè)娛樂 游戲變量來確定將獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的數(shù)量。20. 根據(jù)權(quán)利要求19所述的非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將指示所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù)量的所述游戲世界信用的更新從被配置為所 述游戲世界操作系統(tǒng)的所述至少一個(gè)處理器發(fā)送到所述游戲世界接口;以及 使用所述游戲世界接口以所獎(jiǎng)勵(lì)的游戲世界信用的所述數(shù)量更新游戲世界信用的總 數(shù)量。21. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體,其中所述游戲世界接口被作為所 述博弈游戲的一部分來監(jiān)管。
【文檔編號】G07F17/32GK105900156SQ201480042546
【公開日】2016年8月24日
【申請日】2014年6月10日
【發(fā)明人】M·阿爾莫內(nèi), F·希爾, E·梅耶霍夫
【申請人】咖姆波雷特游戲公司