專利名稱:能夠如實告知支付率的游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種能夠重復(fù)執(zhí)行單位游戲的游戲機。
背景技術(shù):
已有一種適用于重復(fù)執(zhí)行單位游戲的游戲機,該游戲機包括配置成將另外功能分配給具有自身功能的每個符號的擴展裝置,該游戲機提供新游戲以便提供各種游戲(例如,參照美國專利申請公開2010/0081493號)。近年來,在日本國外的娛樂場中安裝的投幣機包括這樣的投幣機,其除了允許玩家執(zhí)行按照重新排列在卷筒旋轉(zhuǎn)后停止的符號并確定獎賞量的方式玩的基本游戲之外,還允許玩家執(zhí)行第二游戲等。在這些投幣機中,利用基本游戲中的抽獎來確定是否使例程轉(zhuǎn)移到第二游戲,并隨后根據(jù)抽獎的結(jié)果來執(zhí)行第二游戲。因此,僅僅允許玩家具有是否使例程轉(zhuǎn)移到第二游戲的簡單娛樂選項。另外,在常規(guī)的投幣機中,支付率被設(shè)置得較低,這已經(jīng)使投幣機的受歡迎程度降低。在諸如娛樂場的游戲設(shè)施中能夠改變支付率的投幣機也已經(jīng)是常規(guī)已知的。各個這樣的投幣機具有用于改變支付率的開關(guān)。在游戲設(shè)施中,在打烊之后,工作人員可以根據(jù)游戲設(shè)施中的游戲狀況來操作開關(guān)改變支付率的設(shè)置。然而,玩家不能直接檢查支付率被設(shè)置得較高還是較低。因此,即使在支付率已經(jīng)被設(shè)置得較高的情況下,玩家也無法被告知該事實,并且玩家能夠在支付率被設(shè)置得較高的游戲機上享受游戲的可能性較低。因此,即使在支付率已經(jīng)被設(shè)置得較高的情況下,游覽游戲設(shè)施的玩家也無法始終享受游戲,在游戲機上玩的玩家的數(shù)量無法始終增加,并且難以提高游戲設(shè)施中由投幣機貢獻(xiàn)的營業(yè)額。此外,在常規(guī)投幣機中,設(shè)置有相對小尺寸的顯示面板以避免增大安裝面積,并且將演出圖像顯示在顯示面板上,因此難以充分地呈現(xiàn)演出效果。本發(fā)明是為了解決上述常規(guī)問題而作出的,并且本發(fā)明的目的是提供一種能夠通過這種準(zhǔn)許玩家參與的有效演出來如實告知玩家支付率的游戲機。
發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機包括輸入裝置,用于開始基本游戲;第一顯示面板,配置成顯示分別繪制有多個符號群的多個卷筒,第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板,設(shè)置在第一顯示面板的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器,其包括以下處理單元(a)基于對輸入裝置的輸入,進(jìn)行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,并隨后開始基本游戲的處理單元;(b)滾動在第一顯示面板上顯示的多個符號列中的各個符號列的處理單元;
(c)基于確定處理的結(jié)果,順次停止?jié)L動的多個符號列中的各個符號列;(d)在多個符號列的滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時,轉(zhuǎn)移到獎勵游戲 (Koyuki (小雪)獎勵游戲),并接著在第二顯示面板中執(zhí)行獎勵游戲的演出的處理單元;(e)在第二顯示面板中執(zhí)行的獎勵游戲中,基于玩家通過第一顯示面板進(jìn)行的輸入操作的結(jié)果,移動預(yù)定人物的處理單元;以及(f)基于人物的移動的結(jié)果,確定獎賞并將所確定的獎賞給予玩家的處理單元。在這種配置中,當(dāng)例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲時,玩家通過第一顯示面板進(jìn)行輸入操作, 從而在設(shè)置于第一顯示面板上方的第二顯示面板中使游戲前進(jìn)。以此方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執(zhí)行這種準(zhǔn)許玩家參與的游戲作為獎勵游戲。此外,根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機包括輸入裝置,用于開始基本游戲;第一顯示面板,被配置成顯示分別繪制有多個符號群的多個卷筒,第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板,設(shè)置在第一顯示面板的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器,其包括以下處理單元(a)基于對輸入裝置的輸入,進(jìn)行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,并隨后開始基本游戲的處理單元;(b)滾動在第一顯示面板上顯示的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(c)基于確定處理的結(jié)果,順次停止?jié)L動的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(d)在多個符號列的滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時,轉(zhuǎn)移到獎勵游戲 (Koyuki (小雪)獎勵游戲),并接著在第二顯示面板中執(zhí)行獎勵游戲的演出的處理單元;(e)在第二顯示面板中執(zhí)行的獎勵游戲中,基于玩家通過第一顯示面板進(jìn)行的輸入操作的結(jié)果,使預(yù)定人物從底部移動到頂部的處理單元;以及(f)基于人物的移動的結(jié)果,確定獎賞并將所確定的獎賞給予玩家的處理單元。在這種配置中,當(dāng)例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲時,玩家通過第一顯示面板進(jìn)行輸入操作, 從而在設(shè)置于第一顯示面板上方的第二顯示面板中使游戲前進(jìn)。以這樣的方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執(zhí)行這種準(zhǔn)許玩家參與的游戲作為獎勵游戲。第一顯示面板是被配置成顯示符號滾動和停止的面板。在普通的基本游戲中玩家把他或她的注意力放在第一顯示面板上。當(dāng)例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲時,游戲在設(shè)置于第一顯示面板上方的第二顯示面板中前進(jìn)。該游戲從第二顯示面板的底部向頂部前進(jìn)。已經(jīng)把他或她的注意力放在第一顯示面板的玩家的眼睛將接著自然地移動到靠近第一顯示面板的第二顯示面板的下部。接著隨著游戲的進(jìn)度,游戲從第二顯示面板的底部前進(jìn)到頂部,并最終在第二顯示面板的上部結(jié)束,使玩家的眼睛自然地隨著游戲的進(jìn)度移動。在游戲結(jié)束時,在第二顯示面板的上部顯示游戲的內(nèi)容,由此,游戲結(jié)束于從周圍容易被看到的位置。以此方式,能夠在另一位玩家容易觀看到的位置達(dá)到目標(biāo)。本發(fā)明可提供一種能夠通過這種準(zhǔn)許玩家參與的有效演出來如實告知玩家支付率的游戲機。
圖1是描繪根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的概要的框圖;圖2是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的功能流程的圖;圖3是示出包括根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的游戲系統(tǒng)的視圖;圖4是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的整體配置的視圖;圖5是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的卷筒的周面上繪制的符號群的視圖;圖6是描繪根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的內(nèi)部配置的框圖;圖7是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的符號組合表的視圖;圖8是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的主控制處理的流程圖的視圖;圖9是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的硬幣投入/開始檢查處理的流程圖的視圖;圖10是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的累積獎金相關(guān)處理的流程圖的視圖;圖11是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的保險相關(guān)處理的流程圖的視圖;圖12是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的符號抽獎處理的流程圖的視圖;圖13是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的符號顯示控制處理的流程圖的視圖;圖14是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的支付數(shù)確定處理的流程圖的視圖;圖15是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的保險檢查處理的流程圖的視圖;圖16是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的保險選擇處理的流程圖的視圖;圖17是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖18是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的符號的視圖;圖19是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的符號的視圖;圖20是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的三連續(xù)百搭(WILD)符號獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖21是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖22是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖23是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖M是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的三選項獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖25是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的第一獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖沈是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖27是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖觀是示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的游戲機中的第一獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖四是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖中的第二獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖30是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖31是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖32是示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的游戲機中的第二獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖33是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的第三獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖34是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中的第三獎勵游戲處理的流程圖的視圖;圖35是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖36是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的上側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖37是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的上側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖38是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的上側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖39是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的上側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖40是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的上側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖41是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;圖42是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的上側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖;并且圖43是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機的下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的演出圖像的實例的視圖。
具體實施方式
在下文中,將參考附圖描述本發(fā)明的示例性實施例。[實施例的概要]根據(jù)實施例的游戲機包括輸入裝置(旋轉(zhuǎn)按鈕、旋轉(zhuǎn)開關(guān)),用于開始基本游戲;第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板),被配置成顯示分別繪制有多個符號群的多個卷筒(視頻卷筒),第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板),設(shè)置在第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板) 的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器(主CPU),其被配置成執(zhí)行以下處理操作(a)基于對輸入裝置(旋轉(zhuǎn)按鈕、旋轉(zhuǎn)開關(guān))的輸入,進(jìn)行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,并隨后開始基本游戲;(b)滾動在第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板)上顯示的多個符號列中的各個符號列;(c)基于確定處理的結(jié)果,順次停止?jié)L動的多個符號列中的各個符號列;(d)在多個符號列的滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時,轉(zhuǎn)移到獎勵游戲 (Koyuki (小雪)獎勵游戲),并接著在第二顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板)中執(zhí)行獎勵游戲的演出;(e)在第二顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板)中執(zhí)行的獎勵游戲中,基于玩家通過第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板)進(jìn)行的輸入操作的結(jié)果,移動預(yù)定人物;以及(f)基于人物的移動的結(jié)果,確定獎賞并接著將所確定的獎賞給予玩家。在這種配置中,當(dāng)例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲時,玩家通過第一顯示面板進(jìn)行輸入操作, 從而在設(shè)置于第一顯示面板上方的第二顯示面板中使游戲前進(jìn)。以這樣的方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執(zhí)行這種準(zhǔn)許玩家參與的游戲作為獎勵游戲。此外,根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機包括輸入裝置(旋轉(zhuǎn)按鈕、旋轉(zhuǎn)開關(guān)),用于開始基本游戲;第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板),被配置成顯示分別繪制有多個符號群的多個卷筒,第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板),設(shè)置在第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板) 的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器(主CPU),其被配置成執(zhí)行以下處理操作(a)基于對輸入裝置(旋轉(zhuǎn)按鈕、旋轉(zhuǎn)開關(guān))的輸入,進(jìn)行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,并隨后開始基本游戲;(b)滾動顯示在第一顯示面板(下側(cè)圖像顯示面板)上的多個符號列中的各個符號列;(c)基于確定處理的結(jié)果,順次停止?jié)L動的多個符號列中的各個符號列;(d)在多個符號列的滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時,轉(zhuǎn)移到獎勵游戲 (Koyuki獎勵游戲),并接著在第二顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板)中執(zhí)行獎勵游戲的演出;(e)在第二顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板)中執(zhí)行的獎勵游戲中,基于玩家通過第一顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板)進(jìn)行的輸入操作的結(jié)果,使預(yù)定人物從底部移動到頂部; 以及(f)基于人物的移動的結(jié)果,確定獎賞并將所確定的獎賞給予玩家。在這種配置中,當(dāng)例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲時,玩家通過第一顯示面板進(jìn)行輸入操作, 從而在設(shè)置于第一顯示面板上方的第二顯示面板中使游戲前進(jìn)。以這樣的方式,在能夠從上方周圍容易看到的位置執(zhí)行這種準(zhǔn)許玩家參與的游戲作為獎勵游戲。第一顯示面板是被配置成顯示符號滾動和停止的面板。在普通的基本游戲中玩家把他或她的注意力放在第一顯示面板上。當(dāng)例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲時,游戲在設(shè)置于第一顯示面板上方的第二顯示面板中前進(jìn)。該游戲從第二顯示面板的底部向頂部前進(jìn)。已經(jīng)把他或她的注意力放在第一顯示面板的玩家的眼睛將接著自然地移動到靠近第一顯示面板的第二顯示面板的下部。隨著游戲的進(jìn)度,游戲接著從第二顯示面板的底部前進(jìn)到頂部,并最終結(jié)束于第二顯示面板的上部,使玩家的眼睛自然地隨著游戲的進(jìn)度移動。在游戲結(jié)束時,在第二顯示面板的上部顯示游戲的內(nèi)容,由此,游戲結(jié)束于在從周圍容易被看到的位置。以此方式,能夠在另一位玩家容易觀看到的位置達(dá)到目標(biāo)。圖1是用于說明本發(fā)明的實施例的概要的框圖。如圖1所示,在根據(jù)本發(fā)明的實施例的游戲機中,在獎勵游戲觸發(fā)確定處理中確定是否使例程轉(zhuǎn)移到獎勵游戲。在獎勵游戲觸發(fā)確定處理中,確定是否使例程轉(zhuǎn)移到三連續(xù)百搭符號游戲。三連續(xù)百搭符號游戲是這樣的游戲從上下兩個圖像顯示面板(上側(cè)圖像顯示面板131(將稍后描述)和下側(cè)圖像顯示面板141(將稍后描述))之中,在設(shè)置在下側(cè)的圖像顯示面板上所顯示的視頻卷筒被隱藏的狀態(tài)下,在已經(jīng)按照在其背面顯示剪影(shadow)的方式執(zhí)行演出后,將三個連續(xù)百搭符號顯示在已經(jīng)顯示了剪影的卷筒上。利用抽獎來確定是使例程從三連續(xù)百搭符號游戲轉(zhuǎn)移到三選項獎勵游戲還是給予獎賞并隨后結(jié)束獎勵游戲。三選項獎勵游戲是例程直接從獎勵游戲觸發(fā)確定處理或者通過三連續(xù)百搭符號游戲轉(zhuǎn)移到的游戲。三選項獎勵游戲是在三個獎勵符號已經(jīng)以停止?fàn)顟B(tài)顯示在下側(cè)圖像顯示面板上所顯示的任何一個卷筒視頻上的情況下例程可以轉(zhuǎn)移到的游戲。在三選項獎勵游戲中,可能存在著在已經(jīng)重新排列了兩個獎勵符號的狀態(tài)下重新滾動視頻卷筒的情況。在這種重新滾動中,在已經(jīng)以停止?fàn)顟B(tài)顯示了兩個獎勵符號的至少一個卷筒被保持處于固定狀態(tài)的同時,在已經(jīng)執(zhí)行重新抽獎后重新滾動剩余的卷筒。以這種方式,即使已經(jīng)執(zhí)行了重新抽獎而沒有改變當(dāng)已經(jīng)執(zhí)行了這樣的重新抽獎時將要采用的概率表,也能夠增大在已經(jīng)執(zhí)行這樣的重新抽獎(重新滾動)后總體上排列三個獎勵符號的概率。如果在三選項獎勵游戲中以停止?fàn)顟B(tài)顯示了三個獎勵符號,則給予玩家選擇已經(jīng)以停止?fàn)顟B(tài)顯示的三個獎勵符號中的任何一個的機會。當(dāng)選擇了任何一個獎勵符號時,執(zhí)行第一獎勵游戲(Koharu (小春)獎勵游戲)、第二獎勵游戲(Konatsu (小夏)獎勵游戲) 或第三獎勵游戲(Koyuki (小雪)獎勵游戲)。第一獎勵游戲是沒有其他玩家能夠參與并且隨機確定獎賞的游戲。具體地,該獎勵游戲是給予獲勝玩家與第一獎勵游戲的進(jìn)行時間相應(yīng)的獎賞的游戲。第二獎勵游戲是沒有其他玩家能夠參與并且隨機確定獎賞的游戲。在第二獎勵游戲中,在各單位游戲中在各卷筒上排列一個或兩個百搭符號并隨后執(zhí)行滾動。給予獲勝玩家與多個單位游戲后所排列的百搭符號的總數(shù)相應(yīng)的獎賞。在上述第一和第二獎勵游戲中,執(zhí)行關(guān)于在已經(jīng)進(jìn)行了第一和第二獎勵游戲之后是否使例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲的抽獎。第三獎勵游戲是至少一個玩家能夠參與的游戲。在玩家已經(jīng)在三選項獎勵游戲中作出選擇的情況下或者在利用第一和第二獎勵游戲中的抽獎來確定將例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲的情況下執(zhí)行該游戲。在第三獎勵游戲中,下側(cè)圖像顯示面板(觸摸面板)被用于進(jìn)行來自玩家的操作輸入,并且在上側(cè)圖像顯示面板上顯示游戲的進(jìn)展的內(nèi)容。在上側(cè)圖像顯示面板上,根據(jù)對玩家的輸入操作做出響應(yīng)的游戲進(jìn)展,與游戲相關(guān)的顯示從其下部移到其上部。以這種方式,游戲從靠近顯示有玩家在通常游戲中注意的視頻卷筒的下側(cè)圖像顯示面板的上側(cè)圖像顯示面板的下部開始,并且隨后上述顯示沿向上的方向移動,由此減少玩家眼睛的移動,使玩家能夠自然地將他或她的注意力放在游戲的內(nèi)容上。另外,在上側(cè)圖像顯示面板中,游戲從底部前進(jìn)到頂部,并且利用相關(guān)的頂部和底部區(qū)域以便能夠避免圖像顯示面板的水平方向上的尺寸增加。在第三獎勵游戲中已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)后,利用抽獎來選擇在第三獎勵游戲中給予獎賞、轉(zhuǎn)移到第一獎勵游戲和轉(zhuǎn)移到第二獎勵游戲中的任何一項作為到達(dá)目標(biāo)的結(jié)果。如果已經(jīng)選擇了轉(zhuǎn)移到第一或第二獎勵游戲的項,則如上所述在已經(jīng)進(jìn)行了第一或第二獎勵游戲后例程可以轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲。以這種方式,偶爾可以形成從第三獎勵游戲轉(zhuǎn)移到第一或第二獎勵游戲并進(jìn)一步轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲的循環(huán)。該循環(huán)可以偶爾重復(fù)限定為其上限的預(yù)定次數(shù)(例如,五次)。在沒有獲得表示在第三獎勵游戲中已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)后例程轉(zhuǎn)移到第一或第二獎勵游戲的抽獎結(jié)果或者在沒有獲得表示在第一或第二獎勵游戲中例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲的抽獎結(jié)果的情況下,或者在第三獎勵游戲的中途已經(jīng)獲得特定游戲結(jié)果的情況下(例如,在特定人物已經(jīng)出現(xiàn)的情況下),該循環(huán)結(jié)束。[功能流程圖的說明]參考圖2,描述根據(jù)本實施例的游戲機的基本功能?!从矌磐度?開始檢查〉首先,游戲機檢查玩家是否已經(jīng)按下投注按鈕,并隨后檢查玩家是否已經(jīng)按下旋轉(zhuǎn)按鈕?!捶柎_定〉接著,當(dāng)玩家已經(jīng)按下旋轉(zhuǎn)按鈕時,游戲機抽取符號確定用隨機值,并且對于多個顯示于顯示器上的各個視頻卷筒,確定在停止符號列的滾動時為玩家顯示的符號?!捶栵@示〉接著,游戲機開始各視頻卷筒的符號列的滾動并隨后停止?jié)L動使得為玩家顯示所確定的符號?!传@勝確定〉當(dāng)已經(jīng)停止各視頻卷筒的符號列的滾動時,游戲機確定顯示給玩家的符號的組合是否是與獲勝相關(guān)的組合?!粗Ц丁?br>
當(dāng)顯示給玩家的符號的組合是與獲勝相關(guān)的組合時,游戲機把與該組合相應(yīng)的獎勵提供給玩家。例如,當(dāng)已經(jīng)顯示與硬幣的支付相關(guān)的符號組合時,游戲機把與該符號組合相對應(yīng)的數(shù)量的硬幣支付給玩家。此外,當(dāng)已經(jīng)顯示與免費游戲觸發(fā)相關(guān)的符號(觸發(fā)符號)的組合時,游戲機開始免費游戲。在該實施例中,作為獎勵游戲,以這樣的方式執(zhí)行游戲(免費游戲)無需消費硬幣就把與前述的停止符號的確定相應(yīng)的抽獎執(zhí)行預(yù)定次數(shù)。當(dāng)顯示了與累積獎金觸發(fā)相關(guān)的符號的組合時,游戲機將累積獎金量的硬幣支付給玩家。累積獎金是指累積玩家在各個游戲機上使用的硬幣的一部分作為累積獎金量并且當(dāng)在任何一個游戲機中已經(jīng)成立累積獎金觸發(fā)時將所累積的累積獎金量的硬幣支付給該游戲機的功能。在各游戲中,游戲機計算將要累積到累積獎金量中的量(累積量)并將其發(fā)送給外部控制裝置。外部控制裝置將從各個游戲機發(fā)送的累積量累積到累積獎金量中。此外,除了上述獎勵之外,游戲機還設(shè)置有諸如神秘獎勵和保險的獎勵。神秘獎勵是由于贏得為神秘獎勵設(shè)計的抽獎而支付預(yù)定量的硬幣的獎勵。當(dāng)已經(jīng)按下旋轉(zhuǎn)按鈕時,游戲機抽取神秘獎勵用隨機值并通過抽獎確定是否成立神秘獎勵。保險是為了將玩家從長時間沒有玩免費游戲的狀況中解救出來的目的而設(shè)置的功能。在本實施例中,玩家能夠任意地選擇是否使保險有效。使保險有效要求支付預(yù)定的保險購買量作為交換。在已經(jīng)使保險有效的情況下,游戲機開始對游戲的次數(shù)計數(shù)。當(dāng)所計數(shù)的游戲次數(shù)已經(jīng)達(dá)到預(yù)先確定的次數(shù)而沒有進(jìn)行與免費游戲等相關(guān)的大量支付時,游戲機進(jìn)行為保險設(shè)置的量的硬幣的支付。〈演出的確定〉游戲機通過在顯示器上顯示圖像、從燈輸出光并從揚聲器輸出聲音來進(jìn)行演出。 游戲機抽取演出用隨機值并基于通過抽獎確定的符號等來確定演出的內(nèi)容。[整體游戲系統(tǒng)]上面已經(jīng)描述了游戲機的基本功能。接下來,參考圖3,描述包括游戲機的游戲系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)300包括多個游戲機1和通過通信線路301連接到各游戲機1的外部控制裝置200。外部控制裝置200用于控制多個游戲機1。在本實施例中,外部控制裝置200是安裝在具有多個游戲機1的游戲設(shè)施中的所謂的大廳服務(wù)器。向各游戲機1賦予唯一的識別編號,并且外部控制裝置200通過使用識別編號來識別從各個游戲機1發(fā)送的數(shù)據(jù)的發(fā)送源。在外部控制裝置200將數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲機1的情況下,也使用識別編號來指定發(fā)送目的地。應(yīng)注意的是,游戲系統(tǒng)300可以構(gòu)建在能夠進(jìn)行各種游戲的單個游戲設(shè)施(諸如娛樂場)內(nèi),或者可以構(gòu)建在多個游戲設(shè)施當(dāng)中。此外,當(dāng)游戲系統(tǒng)300構(gòu)建在單個游戲設(shè)施中時,游戲系統(tǒng)300可以構(gòu)建在游戲設(shè)施的各層或區(qū)中。通信線路301可以是有線或無線線路,并且可以采用專用線路、交換線路等。
[游戲機的整體配置]上面已經(jīng)描述了根據(jù)本實施例的游戲系統(tǒng)。接下來,參考圖4,描述游戲機1的整體配置。使用硬幣、紙幣或與硬幣、紙幣相當(dāng)?shù)碾娮佑袃r信息作為游戲機1中的游戲媒介。 此外,在本實施例中,也使用稍后描述的具有條形碼的票券。應(yīng)注意的是,游戲媒介不限于這些,并且例如可以采用獎幣、代幣、電子貨幣等。游戲機1包括機柜11、安裝在機柜11上側(cè)的頂盒12以及設(shè)置在機柜11前面的主門13。下側(cè)圖像顯示面板141設(shè)置在主門13的中央。下側(cè)圖像顯示面板141包括液晶面板并構(gòu)成顯示器。下側(cè)圖像顯示面板141具有符號顯示區(qū)域4。五個視頻卷筒3(3a、!3b、 3c、3d、3e)顯示在符號顯示區(qū)域4上。在本實施例中,視頻卷筒通過視頻描繪在周面上繪制有多個符號的機械卷筒的旋轉(zhuǎn)和停止運動。由預(yù)先預(yù)定的多個(在本實施例中是22個符號)符號構(gòu)成的符號列被分配給各視頻卷筒3 (見稍后描述的圖5)。在符號顯示區(qū)域4中,分配給各個視頻卷筒3的符號列被獨立地滾動并在預(yù)定時間已經(jīng)逝去后停止。結(jié)果,將各符號列的一部分(本實施例中是三個連續(xù)的符號)顯示給玩家。對于各視頻卷筒3,符號顯示區(qū)域4具有三個區(qū)域,即上段區(qū)域、中央段區(qū)域和下段區(qū)域,并且在各區(qū)域上將要顯示單個符號。即,十五個(=5列X 3個符號)符號將要顯示在符號顯示區(qū)域4中。在本實施例中,通過對各視頻卷筒3選擇上述三個區(qū)域之一并連接各個區(qū)域而形成的線被稱為獲勝線。應(yīng)注意的是,可以采用任何期望的形狀的獲勝線,并且獲勝線的形狀的實例可以包括通過連接各個視頻卷筒3的上段中央?yún)^(qū)域而形成的直線、V形線和曲線。而且,可以采用任何期望的線數(shù)量,并且該數(shù)量可以是例如30條線。另外,下側(cè)圖像顯示面板141具有積分?jǐn)?shù)顯示區(qū)域142和支付數(shù)顯示區(qū)域143。積分?jǐn)?shù)顯示區(qū)域142配置成顯示玩家擁有的并且存放在游戲機1內(nèi)部的硬幣數(shù)量(在下文中稱為積分?jǐn)?shù))。另外,支付數(shù)顯示區(qū)域143配置成顯示當(dāng)獲勝獎賞已經(jīng)成立時將要支付給玩家的硬幣數(shù)量(在下文中稱為支付數(shù))。下側(cè)圖像顯示面板141具有內(nèi)置的觸摸面板114。玩家能夠通過觸摸下側(cè)圖像顯示面板141來輸入各種命令。在下側(cè)圖像顯示面板141的下側(cè),布置有設(shè)置在控制面板30 中的各種按鈕和將由玩家操作的各種裝置。當(dāng)開始滾動各個視頻卷筒3的符號列時使用旋轉(zhuǎn)按鈕31。當(dāng)要求游戲設(shè)施工作人員兌換貨幣時使用兌換按鈕32。當(dāng)把保留在游戲機1內(nèi)部的硬幣支付到硬幣托盤15時使用兌現(xiàn)按鈕33。當(dāng)玩家操作以便由此開始滾動各視頻卷筒3的符號列時也使用高倍率按鈕38。當(dāng)玩家已經(jīng)操作旋轉(zhuǎn)按鈕31時,以通常狀態(tài)(在下文中稱為非高倍率狀態(tài))開始單位游戲。 另一方面,當(dāng)玩家已經(jīng)操作高倍率按鈕38時,成立高倍率狀態(tài)并隨后開始單位游戲。高倍率狀態(tài)是支付率比成立非高倍率狀態(tài)時所設(shè)置的支付率高的狀態(tài)。通過在稍后描述的獎勵游戲中在使獎勵符號保持以停止?fàn)顟B(tài)顯示的同時重新滾動其他卷筒來增大獎勵游戲中的獲勝概率,來成立高支付率。通過這樣做,能夠提高支付率而無需改變抽獎處理中的獲勝概率。支付率被稱為通過把由于執(zhí)行單位游戲而支付給玩家的硬幣數(shù)或積分?jǐn)?shù)除以為了開始單位游戲而確定(投注)的硬幣數(shù)或積分?jǐn)?shù)而獲得的值。支付率高的狀態(tài)是看上去已支付更多硬幣或積分的狀態(tài)。支付率高的狀態(tài)是有利于玩家但不利于游戲設(shè)施的狀態(tài)。 另一方面,支付率低的狀態(tài)是看上去已支付更少硬幣或積分的狀態(tài)。支付率低的狀態(tài)是不利于玩家但有利于游戲設(shè)施的狀態(tài)。單位游戲是從開始符號滾動顯示或重新排列到符號以停止?fàn)顟B(tài)顯示的游戲。當(dāng)玩家已經(jīng)操作投注按鈕(諸如1注按鈕34和最大注按鈕35或五注按鈕39a至39e)時,可以使單位游戲開始。另外,當(dāng)已經(jīng)操作旋轉(zhuǎn)按鈕31或高倍率按鈕38時,可以使單位游戲開始。 此外,當(dāng)已結(jié)束與以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號組合相應(yīng)的獎賞的支付時,可以使單位游戲結(jié)束??梢愿鶕?jù)存儲在稍后描述的母板70的RAM 73中的標(biāo)記的值來確定高倍率狀態(tài)或非高倍率狀態(tài)。當(dāng)成立高倍率狀態(tài)時,將標(biāo)記值設(shè)置為1,或者可選地,當(dāng)成立非高倍率狀態(tài)時,將標(biāo)記值設(shè)置為0。當(dāng)成立高倍率狀態(tài)時,玩家操作旋轉(zhuǎn)按鈕31以便由此能夠使當(dāng)前狀態(tài)返回到非高倍率狀態(tài)。稍后將詳細(xì)描述使高倍率狀態(tài)返回到非高倍率狀態(tài)的處理操作。當(dāng)單位游戲的游戲狀態(tài)處于基本游戲狀態(tài)時,優(yōu)選的是,玩家操作高倍率按鈕38 以便由此成立高倍率狀態(tài)。在這種情況下,即使在成立了比基本游戲狀態(tài)更有利于玩家的獎勵游戲狀態(tài)或免費游戲狀態(tài)時操作高倍率按鈕38,也不會成立高倍率狀態(tài)。通過這樣做, 可以抑制將要給予玩家的獎勵,使得可以防止游戲設(shè)施可能遭受的虧損。另一方面,即使在成立了獎勵游戲狀態(tài)或免費游戲狀態(tài)時,也可以成立高倍率狀態(tài)。在這樣的情況下,能夠給予玩家更多的獎勵以便能夠?qū)⑼婕业呐d趣吸引到游戲上。1注按鈕34和最大注按鈕35用于從保留在游戲機1內(nèi)部的硬幣中確定將在游戲中使用的硬幣數(shù)(下文中也稱為“投注數(shù)”)。當(dāng)對上述投注數(shù)每次確定一個硬幣時,使用 1注按鈕34。當(dāng)將上述投注數(shù)設(shè)置為所定義的上限數(shù)時,使用最大注按鈕35。硬幣接受口 36設(shè)置成接受硬幣。紙幣驗證器115設(shè)置成接受紙幣。紙幣驗證器 115驗證紙幣,并將有效紙幣接受到機柜11中。應(yīng)注意的是,紙幣驗證器115可以配置成能夠讀取稍后描述的具有條形碼的票券175。上側(cè)圖像顯示面板131設(shè)置在頂盒12的前面。上側(cè)圖像顯示面板131包括液晶面板,并且構(gòu)成顯示器。上側(cè)圖像顯示面板131顯示與演出相關(guān)的圖像和示出游戲內(nèi)容的介紹和游戲規(guī)則的解釋的圖像。此外,頂盒12設(shè)置有揚聲器112和燈111。游戲機1通過顯示圖像、輸出聲音和輸出光來進(jìn)行演出。票券打印機171、卡插槽176、數(shù)據(jù)顯示器174和鍵盤173設(shè)置在上側(cè)圖像顯示面板131的下側(cè)。票券打印機171在票券上打印表示積分?jǐn)?shù)、日期和游戲機1的識別編號等的編碼數(shù)據(jù)的條形碼,并輸出該票券作為具有條形碼的票券175。玩家可以使游戲機讀取具有條形碼的票券175以便在該游戲機上玩游戲,并且也可以在游戲設(shè)施中的預(yù)定地方(例如,娛樂場中的出納處)將具有條形碼的票券175兌換為紙幣等??ú宀?76是用于插入存儲有預(yù)定數(shù)據(jù)的卡。例如,該卡存儲用于識別玩家的數(shù)據(jù)和有關(guān)玩家所玩的游戲的歷史的數(shù)據(jù)。
當(dāng)將卡插入卡插槽176中時,稍后描述的讀卡器172從卡中讀取數(shù)據(jù)或?qū)?shù)據(jù)寫入卡中。應(yīng)注意的是,卡可以存儲與硬幣、紙幣或積分相對應(yīng)的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示器174包括熒光顯示器、LED等,并且顯示例如由讀卡器172讀取的數(shù)據(jù)或玩家通過鍵盤173輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤173用于輸入與票券發(fā)行等相關(guān)的命令和數(shù)據(jù)。[視頻卷筒的符號列]上面已經(jīng)描述了游戲機1的整體配置。接下來,參考圖5,描述游戲機1的視頻卷筒3中所包含的符號列的配置。通常游戲用的符號表示出了卷筒的周面上繪制的符號的排列。第一視頻卷筒3a、 第二視頻卷筒北、第三視頻卷筒3c、第四視頻卷筒!Be和第五視頻卷筒3d各自被分配由與從“00”至“21”的各個代號相對應(yīng)的22個符號構(gòu)成的符號列(第一符號群、第二符號群、 第三符號群、第四符號群和第五符號群)中相應(yīng)的一個。作為符號的種類,提供了包括“JACKPOT 7”和“獎勵符號(bonus symbol)”在內(nèi)的多種符號。這些符號種類少于各卷筒上的符號數(shù)量(22個符號),由此同一種類的多個符號也可以被分配給一個卷筒。根據(jù)分配的數(shù)量,在符號形成組合的情況下的獲勝概率相互不同,并且根據(jù)獲勝概率來設(shè)置支付數(shù)。也就是說,在更少分配的符號形成組合的情況下,實現(xiàn)更多的支付。[包含在游戲機中的電路的配置]上面已經(jīng)描述了包含在游戲機1的視頻卷筒3中的符號列的配置。接下來,參考圖6,描述包含在游戲機1中的電路的配置。游戲板50設(shè)置有通過內(nèi)部總線相互連接的CPU 5UR0M 52和引導(dǎo)ROM 53 ;對應(yīng)于存儲卡討的卡插槽陽;以及對應(yīng)于GAL (通用陣列邏輯)56的IC插座57。存儲卡M包括非易失性存儲器,并且存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括與游戲進(jìn)展有關(guān)的程序、抽獎程序和用于通過圖像和聲音進(jìn)行演出的程序(例如參見稍后描述的圖8至圖34)。此外,上述游戲程序包括規(guī)定分配給各視頻卷筒3的符號列的配置的數(shù)據(jù)。抽獎程序是用于通過抽獎確定各視頻卷筒3的停止符號的程序。停止符號是用于確定構(gòu)成各符號列的22個符號中將要顯示在符號顯示區(qū)域4上的三個符號的數(shù)據(jù)。本實施例的游戲機1把將要顯示在為符號顯示區(qū)域4的各視頻卷筒3設(shè)置的三個區(qū)域當(dāng)中的預(yù)定區(qū)域(上段區(qū)域)中的符號確定為停止符號。上述抽獎程序包括符號確定數(shù)據(jù)。符號確定數(shù)據(jù)是這樣的數(shù)據(jù),其指定隨機值,使得對于各視頻卷筒3,構(gòu)成符號列的22個符號(從“00”至“21”的代號)中的每一個符號以相等的概率(即1/22)被確定。22個符號中的各個符號被確定的概率基本上是相等的。然而,包含在22個符號中的各個類型的符號的數(shù)量不同,因此各個類型的符號被確定的概率不同(即產(chǎn)生了概率的不同權(quán)重)。例如,參考圖5,第一視頻卷筒3a的符號列包括一個符號“JACKPOT 7”,并且包括7個預(yù)定符號。因此,前者以“1/22”的概率被確定,而后者以“7Λ2”的概率被確定。應(yīng)注意的是,盡管在本實施例中數(shù)據(jù)規(guī)定設(shè)置相等數(shù)量的符號以構(gòu)成各個視頻卷筒3的符號列,但是不同數(shù)量的符號也可以構(gòu)成各個視頻卷筒3。例如,第一視頻卷筒3a的符號列可以由22個符號構(gòu)成,而第二視頻卷筒北的符號列可以由30個符號構(gòu)成。這樣的配置提高了為各視頻卷筒3設(shè)置各個類型的符號被確定的概率的自由度。此外,卡插槽55配置成使得存儲卡M可以插入其中并從其中移除,并且通過IDE 總線連接到母板70。GAL 56是一種具有固定的OR陣列結(jié)構(gòu)的PLD (可編程邏輯器件)。GAL 56設(shè)置有多個輸入端口和輸出端口,并且輸入到輸入端口中的預(yù)定輸入會使對應(yīng)的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。此外,IC插座57配置成使得GAL 56可以插入其中并從其中移除,并且通過PCI總線連接到母板70。可以通過將存儲卡M替換為寫入有另一程序的另一存儲卡M或者通過把寫入存儲卡M的程序重寫為另一程序來改變將要在游戲機1上玩的游戲的內(nèi)容。通過內(nèi)部總線相互連接的CPU 51、ROM 52和引導(dǎo)ROM 53通過PCI總線連接到母板70。PCI總線使得能夠在母板70和游戲板50之間進(jìn)行信號傳輸以及將電力從母板70 供應(yīng)到游戲板50。ROM 52存儲認(rèn)證程序。引導(dǎo)ROM 53存儲預(yù)認(rèn)證程序、由CPU 51用于啟動預(yù)認(rèn)證程序的程序(引導(dǎo)代碼)等。認(rèn)證程序是用于認(rèn)證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(篡改檢查程序)。預(yù)認(rèn)證程序是用于認(rèn)證上述認(rèn)證程序的程序。認(rèn)證程序和預(yù)認(rèn)證程序是沿著用于證實作為對象的程序未被篡改的順序(認(rèn)證順序)編寫的。母板70設(shè)置有主CPU 71, ROM 72、RAM 73和通信接口 82。ROM 72包括諸如閃存之類的存儲裝置,并且存儲諸如由主CPU71執(zhí)行的BIOS之類的程序和永久數(shù)據(jù)。當(dāng)主CPU 71執(zhí)行BIOS時,進(jìn)行用于初始化預(yù)定外圍裝置的處理;此夕卜,通過游戲板50,開始加載存儲在存儲卡M中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的處理。RAM 73存儲在主CPU 71的操作中所使用的數(shù)據(jù)和程序。例如,當(dāng)進(jìn)行加載上述游戲程序、游戲系統(tǒng)程序或認(rèn)證程序的處理時,RAM73可以存儲程序。RAM 73設(shè)置有用于這些程序的執(zhí)行過程中的操作的工作區(qū)域。該區(qū)域的實例包括存儲用于管理游戲次數(shù)、投注數(shù)、支付數(shù)和積分?jǐn)?shù)等的計數(shù)器的區(qū)域;以及存儲通過抽獎確定的符號(代號)的區(qū)域。通信接口 82用于通過通信線路301與外部控制裝置200(諸如服務(wù)器)進(jìn)行通信。此外,母板70通過各個USB與稍后描述的門PCB (印刷電路板)90和本體PCB 110連接。母板70還與電源單元81連接。當(dāng)電力從電源單元81供應(yīng)到母板70時,啟動母板70的主CPU 71,并且隨后將電力通過PCI總線供應(yīng)到游戲板50以啟動CPU 51。門PCB 90和本體PCB 110與輸入裝置(諸如開關(guān)和傳感器)以及由主CPU 71控制其操作的外圍裝置連接。門PCB 70與控制面板30、回復(fù)器91、硬幣計數(shù)器92C和冷陰極管93連接??刂泼姘?0設(shè)置有分別與上述各個按鈕相對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)開關(guān)31S、兌換開關(guān)32S、兌現(xiàn)開關(guān)33S、1注開關(guān)34S和最大注開關(guān)35S以及高倍率開關(guān)38S。在檢測到玩家按下與各開關(guān)相對應(yīng)的按鈕時,各開關(guān)將信號輸出到主CPU 71。硬幣計數(shù)器92C基于硬幣的材料、形狀等來驗證投入到硬幣接受口 36中的硬幣, 并且在檢測到有效硬幣時將信號輸出到主CPU 71?;貜?fù)器91基于從主CPU 71輸出的控制信號來進(jìn)行操作,并且把由硬幣計數(shù)器92C 驗證的有效硬幣分配到出幣斗113或現(xiàn)金箱(未圖示)中。也就是說,當(dāng)出幣斗113沒有
14裝滿硬幣時,將硬幣分配到出幣斗113中,而當(dāng)出幣斗113裝滿硬幣時,將硬幣分配到現(xiàn)金箱中。冷陰極管93充當(dāng)安裝在上側(cè)圖像顯示面板131和下側(cè)圖像顯示面板141的背面?zhèn)鹊谋彻庠?,并且基于從主CPU 71輸出的控制信號而點亮。本體PCB 110與燈111、揚聲器112、出幣斗113、硬幣檢測部113S、觸摸面板114、 紙幣驗證器115、圖形板130、票券打印機171、讀卡器172、鍵開關(guān)173S和數(shù)據(jù)顯示器174連接。燈111基于從主CPU 71輸出的控制信號而點亮。揚聲器112基于從主CPU 71輸出的控制信號來輸出聲音諸如BGM(背景音樂)。出幣斗113基于從主CPU 71輸出的控制信號來進(jìn)行操作,并且將指定支付數(shù)的硬幣從硬幣支付出口 15A支付到硬幣托盤15。在檢測到出幣斗113支付的硬幣時,硬幣檢測部113S將信號輸出到主CPU 71。觸摸面板114檢測由玩家手指等在下側(cè)圖像顯示面板上觸摸的位置,并把與檢測到的位置相對應(yīng)的信號輸出到主CPU 71。在接受到有效紙幣時,紙幣驗證器115向主CPU 71輸出與紙幣的面額相對應(yīng)的信號。圖形板130基于從主CPU 71輸出的控制信號來控制由各個上側(cè)圖像顯示面板131 和下側(cè)圖像顯示面板141進(jìn)行的圖像顯示。下側(cè)圖像顯示面板141的符號顯示區(qū)域4顯示五個視頻卷筒3,通過該五個視頻卷筒3,包含在各個視頻卷筒3中的符號列的滾動和停止運動得以顯示。圖形板130設(shè)置有產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP、暫時存儲由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM等。存儲在RAM 73中的積分?jǐn)?shù)顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的積分?jǐn)?shù)顯示部 142中。硬幣的支付數(shù)顯示在下側(cè)圖像顯示面板141的支付數(shù)顯示部143中。上側(cè)圖像顯示面板131是在透光板的表面上描繪稍后描述的獎勵游戲的圖像的面板。在該面板的背面,圖像的一部分通過從集中在圖像上的位置處設(shè)置的多個發(fā)光裝置 (諸如燈)發(fā)射光而變得更明亮,由此將各種信息傳遞給玩家。上側(cè)圖像顯示面板131可以是采用液晶面板的構(gòu)成元件。圖形板130設(shè)置有基于從主CPU 71輸出的控制信號而產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP (視頻顯示處理器)、暫時存儲由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM等。應(yīng)注意的是,在VDP產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的過程中所使用的圖像數(shù)據(jù)被包括在已經(jīng)從存儲卡M讀取并存儲到RAM 73中的游戲程序中。另外,圖形板130配置成控制上側(cè)圖像顯示面板131的背面處設(shè)置的多個燈以根據(jù)游戲的進(jìn)展而點亮或熄滅?;趶闹鰿PU 71輸出的控制信號,票券打印機171在票券上打印表示存儲在RAM 73中的積分?jǐn)?shù)、日期、游戲機1的識別編號等的編碼數(shù)據(jù)的條形碼,并隨后輸出該票券作為具有條形碼的票券175。讀卡器172讀取插入卡插槽176中的卡中所存儲的數(shù)據(jù)并將該數(shù)據(jù)發(fā)送給主CPU 71,或者基于從主CPU 71輸出的控制信號而將數(shù)據(jù)寫入卡中。鍵開關(guān)173S設(shè)置在鍵盤173中,并且在玩家已經(jīng)操作鍵盤173時將預(yù)定信號輸出到主CPU 71。基于從主CPU 71輸出的控制信號,數(shù)據(jù)顯示器174顯示由讀卡器172讀取的數(shù)據(jù)和玩家通過鍵盤173輸入的數(shù)據(jù)。
[符號組合表的配置]現(xiàn)在已經(jīng)完成了游戲機1的電路配置的描述。接下來,將參考圖7描述符號組合表。符號組合表配置成規(guī)定與獲勝獎賞相應(yīng)的符號的符號組合和支付數(shù)。在游戲機1 中,在已經(jīng)停止各個視頻卷筒3上的符號列的滾動之后,顯示在獲勝線上的符號組合與根據(jù)符合組合表指定的符號組合一致的情況下,成立獲勝獎賞。隨后,根據(jù)獲勝組合,將諸如支付硬幣或開始獎勵游戲之類的獎賞給予獲勝玩家。在顯示在獲勝線上的符號組合與根據(jù)符號組合表指定的任何符號組合不一致的情況下,不成立獲勝組合(所謂的失敗)?;旧显谌魏我环N符號已經(jīng)被顯示為在獲勝線上重新排列的情況下,成立獲勝獎賞。然而,關(guān)于特定符號,在特定符號已經(jīng)顯示在與一個或三個視頻卷筒3相應(yīng)的獲勝線上的情況下,也成立獲勝獎賞。例如,在第三符號已經(jīng)被顯示為排列在與所有視頻卷筒3相應(yīng)的獲勝線上的情況下,獲勝組合被形成為第三獲勝組合并且于是將“10”確定為支付數(shù)。隨后基于所確定的支付數(shù)來執(zhí)行硬幣的支付。通過實際從硬幣支付出口 15A排出硬幣、對積分?jǐn)?shù)做加法運算或發(fā)行條形碼票券來執(zhí)行硬幣的支付。第一符號是累積獎金觸發(fā)。在第一符號已經(jīng)被顯示為重新排列在與所有視頻卷筒 3相應(yīng)的獲勝線上的情況下,獲勝組合被形成為“累積獎金”并且于是將累積獎金量確定為支付數(shù)。第二符號是獎勵游戲觸發(fā)。在第二符號已經(jīng)被顯示為重新排列在與所有視頻卷筒 3或部分預(yù)定視頻卷筒相應(yīng)的獲勝線上的情況下,獲勝組合被形成為“獎勵游戲”并且于是從下一次游戲開始對應(yīng)的獎勵游戲。[程序的內(nèi)容]現(xiàn)在已經(jīng)完成了符號組合表的描述。接下來,參考圖8至圖34,描述將由游戲機1 執(zhí)行的程序。〈主控制處理〉首先,參考圖8,描述主控制處理。首先,當(dāng)電力供應(yīng)到游戲機1時,主CPU 71通過游戲板50從存儲卡M讀取經(jīng)認(rèn)證的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,并將這些程序?qū)懭隦AM 73 中(步驟Sll)。接著,主CPU 71進(jìn)行在一次游戲結(jié)束時的初始化處理(步驟S12)。例如,RAM 73 的工作區(qū)域中在各游戲之后變得不必要的數(shù)據(jù)(諸如投注數(shù)和通過抽獎確定的符號)被清除。主CPU 71進(jìn)行稍后參考圖9描述的硬幣投入/開始檢查處理(步驟Sl!3)。在該處理中,檢查來自投注開關(guān)和旋轉(zhuǎn)開關(guān)的輸入。接著,主CPU 71執(zhí)行稍后參考圖12描述的符號抽獎處理(S14)。在該處理操作中,基于符號確定用隨機數(shù)值來確定停止符號。接著,主CPU 71進(jìn)行神秘獎勵抽獎處理(步驟SM)。在該處理中,進(jìn)行確定是否成立神秘獎勵觸發(fā)的抽獎。例如,主CPU 71從“0至99”范圍內(nèi)的數(shù)字中抽取神秘獎勵用隨機值,并且在所抽取的隨機值是“ 0,,時成立神秘獎勵觸發(fā)。主CPU 71進(jìn)行演出內(nèi)容確定處理(步驟S16)。主CPU 71抽取演出用隨機值,并通過抽獎從預(yù)設(shè)的多個演出內(nèi)容中確定任何一個演出內(nèi)容。主CPU 71接著進(jìn)行稍后參考圖13描述的符號顯示控制處理(步驟S17)。在該處理中,開始各視頻卷筒3的符號列的滾動,并且將在步驟S14的符號抽獎處理中確定的停止符號停止在預(yù)定位置(例如,符號顯示區(qū)域4中的上段區(qū)域)。也就是說,將包括停止符號的四個符號顯示在符號顯示區(qū)域4中。例如,當(dāng)停止符號是與代號“10”相關(guān)聯(lián)的符號并且該停止符號將被顯示在上段區(qū)域上時,將與各個代號“11”、“12”和“13”相關(guān)聯(lián)的符號分別顯示在符號顯示區(qū)域4中的上段區(qū)域、中段區(qū)域和下段區(qū)域。接著,主CPU 71進(jìn)行稍后參考圖14描述的支付數(shù)確定處理(步驟S18)。在該處理中,基于沿著獲勝線L之一顯示的符號的組合來確定支付數(shù),并將其存儲到RAM 73中所設(shè)置的支付數(shù)計數(shù)器中。接著,在以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中的符號當(dāng)中,圖7中所示的第二符號已經(jīng)被重新排列在獲勝線上的情況下,主CPU 71成立獎勵游戲觸發(fā)并隨后執(zhí)行獎勵觸發(fā)確定處理以便確定獎勵游戲的內(nèi)容(步驟S19)。在該獎勵觸發(fā)確定處理中,主CPU 71執(zhí)行稍后描述的獎勵游戲,或者可選地,通過隨機數(shù)抽獎來確定是否執(zhí)行稍后描述的三連續(xù)百搭符號游戲。將所確定的內(nèi)容存儲在RAM 73中。接著,主CPU 71確定獎勵游戲觸發(fā)是否已經(jīng)成立(步驟S20)。當(dāng)主CPU 71確定獎勵游戲觸發(fā)已經(jīng)成立時,主CPU 71執(zhí)行稍后參考圖16描述的獎勵游戲處理(步驟S21)。當(dāng)在步驟S20中確定獎勵游戲觸發(fā)還未被重新排列時或者在執(zhí)行步驟21的處理之后,主CPU 71確定神秘獎勵觸發(fā)是否成立(步驟S2》。當(dāng)確定神秘獎勵觸發(fā)已經(jīng)成立時, 主CPU 71進(jìn)行神秘獎勵處理(步驟S2!3)。在該處理中,將為神秘獎勵設(shè)定的支付數(shù)(例如,300)存儲到RAM 73中所設(shè)置的支付數(shù)計數(shù)器中。在步驟S23的處理之后或者當(dāng)在步驟S21中確定神秘游戲觸發(fā)還未成立時,主CPU 71進(jìn)行稍后參考圖15描述的保險檢查處理(步驟S24)。在該處理中,檢查是否通過保險進(jìn)行支付。主CPU 71進(jìn)行支付處理(步驟S2Q。主CPU 71將存儲在支付數(shù)計數(shù)器中的值加到RAM 73中所設(shè)置的積分?jǐn)?shù)計數(shù)器中。應(yīng)注意的是,可以基于來自兌現(xiàn)開關(guān)33S的輸入來控制出幣斗113的操作,并且可以將與存儲在支付數(shù)計數(shù)器中的值相對應(yīng)的數(shù)量的硬幣從硬幣支付出口 15A排出。此外,可以控制票券打印機171的操作并且可以發(fā)行帶有記錄著支付數(shù)計數(shù)器中所存儲的值的條形碼的票券。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,處理轉(zhuǎn)到步驟S12。〈硬幣投入/開始檢查處理>接下來,參考圖9,描述硬幣投入/開始檢查處理。首先,主CPU 71確定硬幣計數(shù)器92C是否已經(jīng)檢測到硬幣投入(步驟S41)。當(dāng)確定已經(jīng)檢測到硬幣投入時,主CPU 71對積分?jǐn)?shù)計數(shù)器做加法運算(步驟S^)。應(yīng)注意的是,除了硬幣投入之外,主CPU 71還可以確定紙幣驗證器115是否已經(jīng)檢測到紙幣投入,并且當(dāng)確定已經(jīng)檢測到紙幣投入時,主CPU 71可以將與紙幣相應(yīng)的值加到積分?jǐn)?shù)計數(shù)器中。在步驟S42之后或者當(dāng)在步驟S41中確定還未檢測到硬幣投入時,主CPU 71確定積分?jǐn)?shù)計數(shù)器是否是零(步驟S4!3)。當(dāng)主CPU 71確定積分?jǐn)?shù)計數(shù)器不為零時,主CPU 71 準(zhǔn)許接受投注按鈕的操作(步驟S44)。接著,主CPU 71確定是否已經(jīng)檢測到任何投注按鈕的操作(步驟S4Q。當(dāng)主CPU71確定投注開關(guān)已經(jīng)檢測到玩家對投注按鈕的按壓時,主CPU 71基于投注按鈕的類型,對 RAM 73中所設(shè)置的投注數(shù)計數(shù)器做加法運算,并對積分?jǐn)?shù)計數(shù)器做減法運算(步驟S46)。主CPU 71隨后確定投注數(shù)計數(shù)器是否處于其最大值(步驟S47)。當(dāng)主CPU 71確定投注數(shù)計數(shù)器處于其最大值時,主CPU 71禁止更新投注數(shù)計數(shù)器(步驟S48)。在步驟 S48之后或者當(dāng)在步驟S47中確定投注數(shù)計數(shù)器未處于其最大值時,主CPU 71準(zhǔn)許接受旋轉(zhuǎn)按鈕的操作(步驟S49)。在步驟S49之后,或者當(dāng)在步驟S45中確定還未檢測到任何投注按鈕的操作時,或者當(dāng)在步驟S43中確定積分?jǐn)?shù)計數(shù)器為零時,主CPU71確定是否已經(jīng)檢測到旋轉(zhuǎn)按鈕的操作(步驟S50)。當(dāng)主CPU 71確定還未檢測到旋轉(zhuǎn)按鈕的操作時,處理轉(zhuǎn)到步驟S41。當(dāng)主CPU 71確定已經(jīng)檢測到旋轉(zhuǎn)按鈕的操作時,主CPU 71進(jìn)行稍后參考圖10描述的累積獎金相關(guān)處理(步驟S51)。在該處理中,計算將要累積到累積獎金量上的量,并將該量發(fā)送給外部控制裝置200。接著,主CPU 71進(jìn)行稍后參考圖11描述的保險相關(guān)處理(步驟S5》。在該處理中,進(jìn)行通過保險觸發(fā)支付的對游戲次數(shù)的計數(shù)。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,硬幣投入/開始
檢查處理結(jié)束?!蠢鄯e獎金相關(guān)處理〉現(xiàn)在,參考圖10,描述累積獎金相關(guān)處理。首先,主CPU 71計算累積量(步驟 S71)。主CPU 71獲得投注數(shù)計數(shù)器的值和預(yù)設(shè)累積比率的乘積,使得累積到累積獎金量上的量得以計算。接著,主CPU 71將所計算的累積量發(fā)送給外部控制裝置200 (步驟S7》。在接收到累積量時,外部控制裝置200更新累積獎金量。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,累積獎金相關(guān)處理結(jié)束。<保險相關(guān)處理>接下來,參考圖11,描述保險相關(guān)處理。首先,主CPU 71確定保險有效標(biāo)記是否處于開啟狀態(tài)(步驟S91)。當(dāng)在稍后參考圖17描述的保險選擇處理中玩家輸入使保險有效的命令時保險有效標(biāo)記被開啟。當(dāng)主CPU 71確定保險有效標(biāo)記未處于開啟狀態(tài)時,主CPU 71結(jié)束保險相關(guān)處理。 另一方面,當(dāng)主CPU 71確定保險有效標(biāo)記處于開啟狀態(tài)時,主CPU 71更新RAM 73中所設(shè)置的保險用游戲次數(shù)計數(shù)器(步驟S92)。保險用游戲次數(shù)計數(shù)器是用于管理直到通過保險進(jìn)行支付時的游戲次數(shù)的計數(shù)器。在步驟S92的處理中,主CPU 71將一加到保險用游戲次數(shù)計數(shù)器中。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,保險相關(guān)處理結(jié)束。<符號抽獎處理>接下來,參考圖12,描述符號抽獎處理。首先,主CPU 71抽取符號確定用隨機值 (步驟S111)。主CPU 71隨后通過抽獎確定各個視頻卷筒3的停止符號(步驟S112)。主 CPU 71對各視頻卷筒3進(jìn)行抽獎,并將22個符號(從“00”至“21”的代號)中的任何一個確定為停止符號。此時,22個符號(從“00”至“21”的代號)中的各符號以均等概率(即 1/22)被確定。主CPU 71隨后將各個視頻卷筒3的所確定的停止符號存儲到RAM 73中所設(shè)置的符號存儲區(qū)域中(步驟S113)。接著,主CPU 71參考支付數(shù)確定表(圖7)并基于符號存儲區(qū)域來確定獲勝組合(步驟S114)。主CPU 71基于通過各個視頻卷筒3沿著獲勝線顯示的符號的組合和支付數(shù)確定表來確定獲勝組合。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,符號抽獎處理結(jié)束。<符號顯示控制處理>接下來,參考圖13,描述符號顯示控制處理。首先,主CPU 71開始在下側(cè)圖像顯示面板141的符號顯示區(qū)域4上顯示的各個視頻卷筒3的符號列的滾動(步驟S131)。主 CPU 71隨后基于前述符號存儲區(qū)域,來停止各個視頻卷筒3的符號列的滾動(步驟S132)。 在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,符號顯示控制處理結(jié)束。<支付數(shù)確定處理>接下來,參考圖14,描述支付數(shù)確定處理。主CPU 71首先確定獲勝組合是否是累積獎金(步驟S151)。當(dāng)主CPU 71確定獲勝組合不是累積獎金時,主CPU 71確定與獲勝組合相對應(yīng)的支付數(shù)(步驟S152)。例如當(dāng)獲勝組合是第四獲勝組合時,將數(shù)值“8”確定為支付數(shù)(參考圖7)。應(yīng)注意的是,在輸?shù)粲螒虻那闆r下,主CPU 71將“0”確定為支付數(shù)。接著,主CPU 71將所確定的支付數(shù)存儲到支付數(shù)計數(shù)器中(步驟S153)。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,支付數(shù)確定處理結(jié)束。當(dāng)主CPU 71確定獲勝組合是累積獎金時,主CPU 71向外部控制裝置200通知累積獎金的贏得(步驟S154)。應(yīng)該注意的是,在接收到該通知時,外部控制裝置200向游戲機1發(fā)送直到該時間為止已經(jīng)更新的累積獎金量。此時,累積獎金量的一部分(例如,80% ) 可以是支付對象,并且剩余部分(例如,20%)可以繼續(xù)累積下去以便用于即將到來的累積獎金觸發(fā)的成立。接著,主CPU 71從外部控制裝置200接收累積獎金量(步驟S155)。主CPU 71隨后將接收到的累積獎金量存儲到支付數(shù)計數(shù)器中(步驟S156)。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,支付數(shù)確定處理結(jié)束。<保險檢查處理>接下來,參考圖15,描述保險檢查處理。首先,主CPU 71確定保險有效標(biāo)記是否處于開啟狀態(tài)(步驟S171)。當(dāng)主CPU 71確定保險有效標(biāo)記未處于開啟狀態(tài)時,主CPU 71 結(jié)束保險檢查處理。當(dāng)主CPU 71確定保險有效標(biāo)記處于開啟狀態(tài)時,主CPU 71確定預(yù)定獲勝組合是否已經(jīng)成立(步驟S172)。在本實施例中,“獎勵游戲觸發(fā)”、“累積獎金”和“神秘獎勵”是預(yù)定獲勝組合的對象。當(dāng)主CPU 71確定預(yù)定獲勝組合未成立時,主CPU 71確定保險用游戲次數(shù)計數(shù)器是否已經(jīng)達(dá)到預(yù)定次數(shù)(例如,300)(步驟S173)。當(dāng)主CPU 71確定保險用游戲次數(shù)計數(shù)器未達(dá)到預(yù)定次數(shù)時,主CPU 71結(jié)束保險檢查處理。當(dāng)主CPU 71確定保險用游戲次數(shù)計數(shù)器已經(jīng)達(dá)到預(yù)定次數(shù)時,主CPU 71基于保險量進(jìn)行支付處理(步驟S174)。主CPU 71將預(yù)先設(shè)置為保險量的量(例如,200)加到積分?jǐn)?shù)計數(shù)器中。在步驟S174之后或者當(dāng)在步驟S172中確定預(yù)定獲勝組合已經(jīng)成立時,主CPU 71 重置保險用游戲次數(shù)計數(shù)器(步驟S175)。接著,主CPU 71關(guān)閉保險有效標(biāo)記(步驟S176)。 在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,保險檢查處理結(jié)束。<保險選擇處理>
接下來,參考圖16,描述保險選擇處理。首先,主CPU 71確定保險有效標(biāo)記是否處于開啟狀態(tài)(步驟S221)。當(dāng)主CPU 71確定保險有效標(biāo)記未處于開啟狀態(tài)時,主CPU 71顯示保險無效圖像(步驟S222)。主CPU 71將顯示保險無效圖像的命令發(fā)送給圖形板130。 基于該命令,圖形板130產(chǎn)生保險無效圖像并將該圖像顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上。作為保險無效圖像,例如示出“ INSURANCE BET$1. 00T0UCHT0 BET (保險投注1美元觸摸進(jìn)行投注)”的圖像被顯示。該圖像是用于促使玩家選擇是否使保險有效,并且向玩家通知使保險有效所需的量的圖像。玩家可以通過觸摸觸摸面板114上的預(yù)定位置來輸入使保險有效的命令。隨后,主CPU 71確定是否已經(jīng)輸入保險有效命令輸入(步驟S22!3)。當(dāng)主CPU 71 確定未輸入保險有效命令輸入時,主CPU 71在使保險有效標(biāo)記處于關(guān)閉狀態(tài)的情況下將處理轉(zhuǎn)至步驟S221。另一方面,當(dāng)主CPU 71確定已經(jīng)輸入保險有效命令輸入時,主CPU 71 開啟保險有效標(biāo)記(S224)。接下來,主CPU 71從積分?jǐn)?shù)計數(shù)器中減去保險購買量(步驟S225)。在本實施例中,從積分?jǐn)?shù)計數(shù)器中減去與例如1美元相對應(yīng)的量。在步驟S225之后或者當(dāng)在步驟S221 中確定保險有效標(biāo)記處于開啟狀態(tài)時,主CPU 71顯示保險有效圖像(步驟。作為保險有效圖像,例如示出“INSURANCE CONTINUED WIN 200CREDIT(保險繼續(xù)有效贏得200積分),,的圖像被顯示。該圖像是向玩家通知保險有效以及當(dāng)保險條件得到滿足時將把值“200”加到積分?jǐn)?shù)計數(shù)器中的圖像。在已經(jīng)進(jìn)行該處理之后,處理轉(zhuǎn)到步驟 S221。<獎勵游戲處理>接下來,將參考圖17描述獎勵游戲處理。首先,主CPU 71基于在圖8的步驟S19 中確定的并且隨后存儲在RAM 73中的向獎勵游戲轉(zhuǎn)移的內(nèi)容(使例程直接轉(zhuǎn)移到獎勵游戲還是使例程轉(zhuǎn)移到三連續(xù)百搭符號游戲),來確定是否使例程直接轉(zhuǎn)移到獎勵游戲(步驟 S301)。在步驟S19中已經(jīng)做出選擇以使例程轉(zhuǎn)移到三連續(xù)百搭符號游戲的情況下,主 CPU 71通過在步驟S301中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S301轉(zhuǎn)移到步驟S302,并隨后執(zhí)行三連續(xù)百搭符號游戲。另一方面,在步驟S19中已經(jīng)做出選擇以使例程直接轉(zhuǎn)移到獎勵游戲的情況下, 主CPU 71通過在步驟S301中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S301轉(zhuǎn)移到步驟S303,并隨后對于符號顯示區(qū)域4中所顯示的由5列X 3個符號構(gòu)成的總共15個符號,基于符號確定用隨機數(shù)值、利用隨機數(shù)抽獎來確定停止符號。具體地,在各視頻卷筒3a至!Be上隨機選擇將被停止在符號顯示區(qū)域4 (上段、中段和下段)的中段處的視頻卷筒的位置。由多種符號構(gòu)成的符號列被分配給各視頻卷筒3a至3e,由此確定視頻卷筒的停止位置,意味著隨機選擇構(gòu)成該視頻卷筒上的符號列的符號中的任何一個。在符號抽獎處理中,所選擇的符號被確定為停止在中段。另外,基于視頻卷筒上的符號列的布置,來確定以停止?fàn)顟B(tài)顯示在中段的頂部和底部的符號。如上面參考圖7描述的那樣,關(guān)于構(gòu)成各個視頻卷筒上的符號列的各個符號,也可以偶爾分配同一種類的多個符號,并且根據(jù)分配的數(shù)量對各符號設(shè)置各符號被選擇的概率。例如,把比表示第七符號(被稱為“三味線(Siamisen)”的三弦日本傳統(tǒng)吉他)的符號更多的表示第八符號(被稱為“日式木屐(Geta) ”的一對日本傳統(tǒng)木屐)的符號被分配給符號列,由此符號表示第八符號(被稱為“日式木屐”的一對日本傳統(tǒng)木屐)的概率高于符號表示第七符號(被稱為“三味線”的三弦日本傳統(tǒng)吉他)的概率。以這種方式,對于各視頻卷筒3a至!Be,利用抽獎確定以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4 (上段、中段和下段)中的符號。當(dāng)步驟S303中的抽獎處理結(jié)束時,主CPU 71確定作為抽獎處理的結(jié)果,是否已經(jīng)獲得表示在符號顯示區(qū)域4中顯示獎勵符號的抽獎結(jié)果(步驟S304)。在未獲得表示在符號顯示區(qū)域4中顯示這樣的獎勵符號的結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S304中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S304轉(zhuǎn)移到步驟S305,滾動符號顯示區(qū)域4中的所有符號,并隨后停止利用抽獎確定的符號使其以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在該處理操作中, 在根據(jù)以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家。以這種方式,在沒有獎勵符號以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中的情況下,獎勵游戲處理結(jié)束。另一方面,在步驟S303中獲得表示在符號顯示區(qū)域4中的任何地方顯示至少一個獎勵符號的抽獎結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S304中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S304轉(zhuǎn)移到步驟S306,并隨后確定在已經(jīng)在上述步驟S303中利用抽獎確定的、以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中的符號當(dāng)中是否有三個獎勵符號被重新排列。在已經(jīng)獲得表示三個獎勵符號被顯示的抽獎結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S306中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S306轉(zhuǎn)移到步驟S308,滾動符號顯示區(qū)域4中的所有符號,并隨后停止利用抽獎確定的符號使其以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。具體地,如圖18中所示,通過抽獎確定的并且包括三個獎勵符號Bl的符號以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在該處理操作中,在利用以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號成立獲勝組合(圖7) 的情況下,將與所成立的獲勝組合相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家。主CPU 71隨后使例程轉(zhuǎn)移到三選項獎勵游戲(步驟S317)。另一方面,在上述步驟S303中利用抽獎所確定的三個獎勵符號沒有被顯示的情況下(即,在一個或兩個獎勵符號被顯示的情況下),主CPU 71通過在步驟S306中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S306轉(zhuǎn)移到步驟S307,并隨后確定高倍率按鈕38 (圖4)是否被操作從而處于開啟狀態(tài)。在高倍率按鈕38被操作從而處于開啟狀態(tài)的情況下,主CPU71通過在步驟S307中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S307轉(zhuǎn)移到步驟S309,并隨后確定在上述步驟S303中利用抽獎所確定的兩個獎勵符號是否被顯示。在兩個獎勵符號被顯示的情況下,主CPU 71通過在步驟S309中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S309轉(zhuǎn)移到步驟S311,并隨后確定計數(shù)器值是否小于預(yù)設(shè)值a。在計數(shù)器值未達(dá)到值α的情況下,主CPU 71通過在步驟S311中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S311 轉(zhuǎn)移到步驟S312,滾動符號顯示區(qū)域4中的所有符號,并隨后停止利用抽獎確定的符號使其以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在該處理操作中,在根據(jù)以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家。以這種方式,如圖19中所示,兩個獎勵符號Bl以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。主CPU 71隨后進(jìn)行關(guān)于是否執(zhí)行重新滾動的抽獎(步驟S313)。稍后描述的重新滾動是在以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中的符號中包含有兩個獎勵符號的情況下利用抽獎執(zhí)行的處理操作,并且主CPU 71在步驟S313中進(jìn)行關(guān)于是否執(zhí)行重新滾動的抽獎。設(shè)置有多個在步驟S313的抽獎處理中所采用的概率表,并且在這些表當(dāng)中,可以獲得投注越多,執(zhí)行重新滾動的概率就被設(shè)置得越大的概率表。也就是說,主CPU 71基于在圖9中所示的硬幣投入/開始檢查處理中已經(jīng)根據(jù)投注數(shù)增加的投注數(shù)計數(shù)器的值,來確定將要采用哪個概率表。主CPU 71確定表示是否執(zhí)行重新滾動的抽獎結(jié)果(步驟S314)。如果獲得表示不再執(zhí)行重新滾動的抽獎結(jié)果,則主CPU 71通過在步驟S314中獲得否定結(jié)果來結(jié)束獎勵游戲處理。另一方面,如果獲得表示執(zhí)行重新滾動的抽獎結(jié)果,則主CPU 71通過在步驟S314 中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S314轉(zhuǎn)移到步驟S315,設(shè)置單位游戲時間以便使單位游戲時間被縮短,并隨后在縮短的狀態(tài)下,針對除了包括已經(jīng)停止在符號顯示區(qū)域4中的兩個獎勵符號的視頻卷筒以外的視頻卷筒,執(zhí)行將以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中的符號的重新抽獎(步驟S316)。該重新抽獎是在不改變符號抽獎中所采用的概率表的情況下執(zhí)行的。作為縮短單位游戲時間的方法,可以采用縮短各視頻卷筒的滾動時間的方法等。以這種方式,僅僅針對除了已經(jīng)停止了至少一個獎勵符號的視頻卷筒以外的視頻卷筒執(zhí)行符號抽獎,由此即使在不改變概率表(不改變各符號的抽獎概率)的情況下執(zhí)行符號抽獎,也可以對所有視頻卷筒(對五個卷筒上的所有符號)增大重新排列三個獎勵符號的概率。例如,在兩個獎勵符號停止在符號顯示區(qū)域4中的狀態(tài)下,僅僅針對除了在符號顯示區(qū)域4中停止了至少一個獎勵符號的視頻卷筒以外的剩余視頻卷筒執(zhí)行符號抽獎,由此如果在剩余視頻卷筒中選擇了一個獎勵符號,則對于顯示在符號顯示區(qū)域4中的所有視頻卷筒重新排列了總共三個獎勵符號。因此,可以增大作為重新抽獎(重新滾動)處理中抽獎的結(jié)果而重新排列三個獎勵符號的概率。因此,在兩個獎勵符號被重新排列的狀態(tài)下進(jìn)一步操作高倍率按鈕從而使其處于開啟狀態(tài)的情況下,會出現(xiàn)總體上三個獎勵符號以高概率被排列的可能性。作為提高在重新滾動時重新排列獎勵符號的概率的方法,可以采用分配有更多獎勵符號的卷筒或者可以減少各卷筒中除了獎勵符號以外的符號的數(shù)量。在本實施例中,可以利用具有三個獎勵符號被重新排列的概率的游戲來給予玩家獎勵,并且在重新抽獎(重新滾動)中,縮短單位游戲時間并于是加快游戲的進(jìn)展,由此能夠增大游戲設(shè)施的收益,并且能夠維持玩家和游戲設(shè)施的收益之間的平衡。當(dāng)重新抽獎處理結(jié)束時,主CPU 71滾動除了已經(jīng)以停止?fàn)顟B(tài)在符號顯示區(qū)域4中顯示了應(yīng)該以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中的至少一個獎勵符號的視頻卷筒以外的視頻卷筒,并隨后停止利用抽獎確定的符號使其以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在該處理操作中,在根據(jù)以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家。在算出總數(shù)(count up)(步驟S318)之后,主CPU 71隨后使例程轉(zhuǎn)移到上述步驟 S306并隨后確定利用抽獎所確定的三個獎勵符號是否被顯示。也就是說,主CPU 71確定由在上述步驟S316中利用抽獎所確定的至少一個符號和在先前進(jìn)行的抽獎中保持顯示的至少一個獎勵符號構(gòu)成的總共三個符號是否被顯示。在總共三個獎勵符號沒有被顯示的情況下(即,在兩個獎勵符號被顯示的情況
22下),主CPU 71順次執(zhí)行步驟S307、步驟S309和步驟S311中的處理操作。在計數(shù)器值達(dá)到值α的情況下,主CPU 71通過在步驟S311中獲得否定結(jié)果來使重置計數(shù)器(步驟S310), 并隨后結(jié)束獎勵游戲處理。以這種方式,在三個獎勵符號在第一次重新滾動中未出現(xiàn)的情況下,將重新滾動執(zhí)行預(yù)設(shè)次數(shù)α。在重新滾動被執(zhí)行預(yù)設(shè)次數(shù)α的同時已經(jīng)重新排列了三個獎勵符號的情況下, 主CPU 71通過在步驟S306中獲得肯定結(jié)果來順次執(zhí)行步驟S308中的處理操作,由此在符號顯示區(qū)域4中顯示三個獎勵符號和其他符號。主CPU 71隨后執(zhí)行三選項獎勵游戲(步驟 S312)。另一方面,在上述步驟S303中利用抽獎所確定的獎勵符號之一被顯示的情況下, 主CPU 71通過在步驟S309中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S309轉(zhuǎn)移到步驟S320,滾動符號顯示區(qū)域4中的所有符號,并隨后停止利用抽獎確定的符號使其以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在該處理操作中,在根據(jù)以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的獲勝組合相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家。主CPU 71隨后結(jié)束獎勵游戲處理。以這種方式,在一個獎勵符號已經(jīng)在第一次滾動中出現(xiàn)的情況下,在使獎勵符號保持原狀的同時重新滾動其他符號的條件未得到滿足,由此獎勵符號處理結(jié)束。另一方面,在未操作高倍率按鈕38的情況下,主CPU 71通過在步驟S307中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S307轉(zhuǎn)移到步驟S320,滾動符號顯示區(qū)域4中的所有符號,并隨后停止利用抽獎確定的符號使其以停止?fàn)顟B(tài)顯示在符號顯示區(qū)域4中。在該處理操作中, 在根據(jù)以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號成立獲勝組合(圖7)的情況下,將與所成立的符號獲勝組合相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家。主CPU 71隨后結(jié)束獎勵游戲處理。以這種方式,在未操作高倍率按鈕38的情況下,主CPU 71僅執(zhí)行一次關(guān)于是否重新排列了三個獎勵符號的獎勵游戲。在作為抽獎的結(jié)果而出現(xiàn)兩個或更少獎勵符號的情況下,主CPU 71結(jié)束獎勵游戲而不在保留已經(jīng)出現(xiàn)的獎勵符號的同時進(jìn)行重新滾動。如上面已經(jīng)描述的那樣,在獎勵游戲處理中已經(jīng)重新排列了兩個獎勵符號的情況下,在保留獎勵符號的同時利用重新抽獎來確定并滾動其他符號。另外,在高倍率按鈕38被操作的狀態(tài)下已經(jīng)重新排列了兩個獎勵符號的情況下, 在縮短單位游戲時間的同時以α次作為重復(fù)次數(shù)的上限重復(fù)獎勵游戲直到已經(jīng)重新排列了三個獎勵符號。<三連續(xù)百搭符號獎勵游戲處理>接下來,將參考圖20描述三連續(xù)百搭符號獎勵游戲。在圖17的獎勵游戲處理中, 已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S302的主CPU 71進(jìn)入圖20中所示的三連續(xù)百搭符號獎勵游戲,并首先利用隨機數(shù)抽獎來選擇三連續(xù)百搭符號獎勵游戲的內(nèi)容(步驟S331)。在本實施例的情況下,RAM 73預(yù)先存儲根據(jù)是否顯示三個連續(xù)百搭符號、或者在顯示這些符號的情況下的不同的顯示視頻卷筒等而提供的多個三連續(xù)百搭符號獎勵游戲的內(nèi)容。主CPU 71利用步驟S331的處理操作中的隨機數(shù)抽獎,來選擇所提供的多個三連續(xù)百搭符號獎勵游戲中的任何一個。主CPU 71隨后利用隨機數(shù)抽獎來確定在符號顯示區(qū)域4中顯示的符號(步驟 S332)。此外,主CPU 71從RAM 73中讀出與在步驟S331中所選擇的內(nèi)容相對應(yīng)的三連續(xù)百搭符號影像數(shù)據(jù)和演出聲音數(shù)據(jù),并隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示三連續(xù)百搭符號影像并從揚聲器112輸出演出聲音(步驟S333)。例如,如圖21所示,在下側(cè)圖像顯示面板141上所顯示的符號顯示區(qū)域4中滾動各個符號的狀態(tài)下,在下側(cè)圖像顯示面板141中執(zhí)行演出,就好像該滾動屏幕逐漸地被表示日式紙拉門的圖像Gl覆蓋并且隨后全部符號顯示區(qū)域4都被圖像Gl覆蓋。對于該演出, 在圖形板130(圖6)中,提供了兩幀;在這兩幀當(dāng)中,在符號顯示區(qū)域4中顯示的符號的圖像被寫入第一幀;并且用于覆蓋符號顯示區(qū)域4的日式紙拉門的圖像的影像數(shù)據(jù)被寫入第二幀。利用來自主CPU 71的命令,圖形板130根據(jù)包含在第二幀中的圖像數(shù)據(jù)來顯示由一個屏幕中的日式紙拉門覆蓋的區(qū)域的圖像,并隨后根據(jù)包含在第一幀中的圖像數(shù)據(jù)來顯示用于顯示滾動符號的外觀的區(qū)域(沒有被日式紙拉門覆蓋的區(qū)域)的圖像。以這種方式, 如圖21中所示,進(jìn)行圖像演出就好像表示日式紙拉門的圖像Gl被逐漸閉合并且于是背面的符號滾動的狀態(tài)被覆蓋。當(dāng)符號顯示區(qū)域4中的所有符號都已經(jīng)被日式紙拉門覆蓋時,主CPU 71在與任何一個視頻卷筒相對應(yīng)的位置顯示表示被稱為“花魁(Oiran) ”的前日本名妓的剪影的圖像 G2,如圖22所示。以這種方式,允許玩家期待三個連續(xù)百搭符號可能出現(xiàn)。根據(jù)所選擇的演出內(nèi)容,在已經(jīng)顯示剪影之后,可能存在結(jié)束三連續(xù)百搭符號獎勵游戲而不使三個連續(xù)百搭符號出現(xiàn)的情況。另一方面,在已經(jīng)顯示剪影之后,在已經(jīng)選擇表示三個連續(xù)百搭符號出現(xiàn)的演出內(nèi)容的情況下,主CPU 71控制圖形板130,由此如圖 23中所示,打開已經(jīng)暫時關(guān)閉的日式紙拉門,并且隨后表示三個連續(xù)百搭符號的被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像G3被顯示于在背面滾動的視頻卷筒當(dāng)中已經(jīng)顯示過剪影的視頻卷筒上。被稱為“花魁”的前日本名妓的該圖像被顯示以代替一個視頻卷筒上所顯示的位于頂部和底部的三個連續(xù)符號。表示三個連續(xù)百搭符號的被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像是不管上述步驟S332中的符號抽獎結(jié)果如何,而代替所有符號使用的符號。也就是說, 在已經(jīng)顯示了被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像的用于三個符號的顯示區(qū)域中,替代所有其他符號來確定獲勝組合(圖7)。主CPU 71確定包括表示三個連續(xù)百搭符號的被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像的獲勝組合,并隨后將與確定的結(jié)果相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家(步驟S334)。主CPU 71隨后執(zhí)行利用隨機數(shù)抽獎來確定是否使例程轉(zhuǎn)移到三選項獎勵游戲的擴展抽獎處理(步驟 S335)。在擴展抽獎處理的結(jié)果是表示使例程轉(zhuǎn)移到三選項獎勵游戲的結(jié)果的情況下,主 CPU 71通過在步驟S336中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S336轉(zhuǎn)移到步驟S337 ;從RAM 73 讀出用于向三選項獎勵游戲轉(zhuǎn)移的演出影像數(shù)據(jù)和演出聲音數(shù)據(jù);并且隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示演出影像并從揚聲器112輸出演出聲音。例如,主CPU 71執(zhí)行三選項獎勵游戲,在該三選項獎勵游戲中,在進(jìn)行圖像演出就好像符號顯示區(qū)域4被日式紙拉門覆蓋之后,日式紙拉門再次打開,被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像以放大方式被顯示,并且隨后顯示三個獎勵符號,玩家執(zhí)行與已經(jīng)從玩家所操作的觸摸面板114選擇的三個獎勵符號之一相關(guān)聯(lián)的獎勵游戲(步驟S338)。另一方面,如果在步驟S335中作為抽獎結(jié)果而獲得表示不向三選項獎勵游戲轉(zhuǎn)移的結(jié)果,則主CPU 71通過在步驟S336中獲得否定結(jié)果來結(jié)束三連續(xù)百搭符號獎勵游戲。
<三選項獎勵游戲處理>接下來,將參考圖M描述三選項獎勵游戲。在圖17的獎勵游戲處理中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S317的主CPU 71進(jìn)入圖M中所示的三選項獎勵游戲,并隨后首先利用內(nèi)部計數(shù)器開始計時(步驟S351)。主CPU 71隨后等待直到操作下側(cè)圖像顯示面板141上所設(shè)置的觸摸面板114 的玩家已經(jīng)選擇了下側(cè)圖像顯示面板141上所顯示的三個獎勵符號中的任何一個(步驟 S352)。在玩家不操作觸摸面板114的情況下,主CPU 71未能輸入根據(jù)來自觸摸面板114 的操作結(jié)果而輸出的信號,從而在步驟S352中獲得否定結(jié)果。以這種方式,主CPU 71使例程從步驟S352轉(zhuǎn)移到步驟S353,并隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上提供促使輸入操作的顯示(諸如字符顯示)。在該狀態(tài)下已經(jīng)逝去預(yù)定時間后,主CPU 71通過在步驟S3M中獲得肯定結(jié)果來結(jié)束三選項獎勵游戲。另一方面,在還未逝去預(yù)定時間的情況下,主CPU 71通過在步驟 S354中獲得否定結(jié)果來使例程轉(zhuǎn)移到上述步驟S352,并隨后等待玩家選擇或輸入。另一方面,當(dāng)玩家操作觸摸面板114從而選擇并操作三個獎勵符號中的任何一個時,主CPU 71基于根據(jù)來自觸摸面板114的選擇結(jié)果而輸出的信號,來確定所選擇的獎勵符號(步驟S355)。在所選擇的獎勵符號是第一獎勵符號的情況下,主CPU 71通過在步驟S355中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S355轉(zhuǎn)移到步驟S356,并隨后執(zhí)行第一獎勵游戲 (小春獎勵游戲)。在這種情況下,主CPU 71將下側(cè)圖像顯示面板141上所顯示的第一獎勵符號(玩家所選擇的獎勵符號)改變?yōu)楸硎镜谝华剟钣螒虻娜宋?小春),并于是顯示改變后的人物,從而暗示例程轉(zhuǎn)移到第一獎勵游戲。另一方面,在玩家所選擇的獎勵符號不是第一獎勵符號的情況下,主CPU 71通過在步驟S355中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S355轉(zhuǎn)移到步驟S357,并隨后確定所選擇的獎勵符號是否是第二獎勵符號。在所選擇的獎勵信號是第二獎勵符號的情況下,主CPU 71通過在步驟S357中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S357轉(zhuǎn)移到步驟S358,并隨后執(zhí)行第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)。在這種情況下,主CPU 71將下側(cè)圖像顯示面板141上所顯示的第二獎勵符號(玩家所選擇的獎勵符號)改變?yōu)楸硎镜诙剟钣螒虻娜宋?小夏),并隨后顯示改變后的人物, 從而暗示例程轉(zhuǎn)移到第二獎勵游戲。另一方面,在玩家所選擇的獎勵信號不是第二獎勵符號的情況下,事實表明玩家所選擇的獎勵符號是第三獎勵符號。主CPU 71通過在步驟S357中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S357轉(zhuǎn)移到步驟S359,并隨后執(zhí)行第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)。在這種情況下, 主CPU 71將下側(cè)圖像顯示面板141上所顯示的第三獎勵符號(玩家所選擇的獎勵符號) 改變?yōu)楸硎镜谌剟钣螒虻娜宋?小雪),并隨后顯示改變后的人物,從而暗示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲。以這種方式,玩家操作在下側(cè)圖像顯示面板141的符號顯示區(qū)域4中滾動后停止的符號當(dāng)中的三個獎勵符號中的任何一個,由此選擇并執(zhí)行與所操作的獎勵符號相應(yīng)的獎勵游戲(第一、第二或第三獎勵游戲)。<第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)處理>接下來,將參考圖25描述第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)。在圖M的三選項獎勵游戲處理中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S356的第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的主CPU 71 進(jìn)入圖25中所示的第一獎勵游戲(小春獎勵游戲),并隨后首先利用內(nèi)部計數(shù)器開始計時 (步驟 S371)。主CPU 71隨后從RAM 73讀出與逝去的時間相應(yīng)的演奏影像數(shù)據(jù)和演奏聲音數(shù)據(jù),并隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示演奏影像并從揚聲器112輸出演奏聲音(步驟S372)。如圖沈中所示,這里所使用的演奏影像是顯示表示作為第一獎勵游戲的人物的小春演奏被稱為“三味線”的三弦日本傳統(tǒng)吉他的圖像G4的影像,并且根據(jù)逝去的時間預(yù)先準(zhǔn)備多個模式。例如,在逝去的時間是從0至第一逝去時間的情況下,把與較慢節(jié)奏 (tempo)的演奏影像和演奏聲音相關(guān)的各項數(shù)據(jù)存儲在RAM 73中作為與第一逝去時間相應(yīng)的演奏影像。另一方面,例如,在逝去的時間是從第一逝去時間后到第二逝去時間的情況下,具有比與第一逝去時間相應(yīng)的演奏影像和演奏聲音相對更快的節(jié)奏的演奏影像和演奏聲音的各項數(shù)據(jù)預(yù)先與上述情況相關(guān)聯(lián)地存儲。另外,在演奏影像中,如圖26中所示,表示日式拉屏隨著時間的逝去而閉合的圖像G5被顯示,并且如果已經(jīng)逝去長時間,則預(yù)先存儲表示日式拉屏被完全閉合的外觀的圖像數(shù)據(jù),如圖27中所示。以這種方式,預(yù)先存儲與隨著時間的逝去而節(jié)奏順次變得更快的演奏影像和演奏聲音相關(guān)的各項數(shù)據(jù),并且主CPU 71從 RAM 73讀出與和逝去時間相應(yīng)的演奏影像和演奏聲音相關(guān)的各項數(shù)據(jù),并隨后從下側(cè)圖像顯示面板141和揚聲器112輸出所讀出的數(shù)據(jù)。當(dāng)主CPU 71輸出與逝去時間相應(yīng)的演奏影像和演奏聲音時,主CPU 71確定預(yù)定時間已經(jīng)逝去(步驟S373)。在主CPU 71確定預(yù)定時間還未逝去的情況下,主CPU 71通過在步驟S373中獲得否定結(jié)果來使例程轉(zhuǎn)移到上述步驟S372,并隨后保持與逝去時間相應(yīng)的演奏影像和演奏聲音的輸出。另一方面,在主CPU 71確定預(yù)定時間已經(jīng)逝去的情況下,主CPU71通過在步驟 S373中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S373轉(zhuǎn)移到步驟S374,并隨后增加將要支付給玩家的支付數(shù)。將增加后的支付數(shù)存儲在RAM 73中。另外,主CPU 71在例如下側(cè)圖像顯示面板141上顯示增加后的支付數(shù)(步驟 S375)。除了用數(shù)字顯示支付數(shù)之外,該顯示還包括暗示增加的數(shù)目的各種演出圖像,如圖 26中所示。主CPU 71隨后利用隨機數(shù)抽獎來確定是否結(jié)束第一獎勵游戲(小春獎勵游戲) (步驟S376)。如果獲得表示不結(jié)束第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的抽獎結(jié)果,則主CPU 71通過在步驟S377中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S377轉(zhuǎn)移到步驟S374,并隨后增加與逝去的時間相應(yīng)的支付數(shù)。另一方面,如果獲得表示結(jié)束第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的抽獎結(jié)果,則主 CPU 71通過在步驟S377中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S377轉(zhuǎn)移到步驟S378,并隨后執(zhí)行利用隨機數(shù)抽獎來確定是否使例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的擴展抽獎處理(步驟S378)。在擴展抽獎處理的結(jié)果是表示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S379中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S379轉(zhuǎn)移到步驟 S380 ;從RAM 73讀出供例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)所使用的演出影像數(shù)據(jù)和演出聲音數(shù)據(jù);并隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示演出影像并從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側(cè)圖像顯示面板141上,如圖27中所示,以這樣的方式顯示演出影像 表示日式紙拉門完全閉合的圖像被顯示,此后,表示日式紙拉門再次打開的圖像被顯示。此后,主CPU 71執(zhí)行第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)以便使例程擴展地轉(zhuǎn)移到另一獎勵游戲 (步驟 S381)。另一方面,獲得表示例程不轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果作為步驟S378中的抽獎結(jié)果,主CPU 71通過在步驟S379中獲得否定結(jié)果來結(jié)束小雪獎勵游戲。關(guān)于第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的處理,除了圖25中所示的操作順序之外, 還可以采用例如圖觀中所示的操作順序。也就是說,盡管在圖25中所示的操作順序中,根據(jù)逝去的時間來確定是否結(jié)束第一獎勵游戲(小春獎勵游戲),但是在圖觀中所示的操作順序中在開始第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)時利用抽獎來預(yù)先確定游戲時間。如圖觀中所示,當(dāng)例程進(jìn)入第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)時,主CPU 71利用隨機數(shù)抽獎來確定第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的進(jìn)行時間(演奏時間)(步驟S401)。此后,主CPU 71讀出與預(yù)先和在步驟S401中確定的演奏時間相關(guān)聯(lián)地存儲在RAM 73中的多種演奏影像和演奏聲音相關(guān)的各項數(shù)據(jù)(步驟S402),并隨后從下側(cè)圖像顯示面板141和揚聲器112輸出(再生)所讀出的數(shù)據(jù)(步驟S403)。以這種方式,通過輸出根據(jù)演奏時間提供的演奏影像和演奏聲音,允許玩家利用所輸出的演奏影像和演奏聲音,根據(jù)他或她的經(jīng)驗來了解第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的進(jìn)行時間。主CPU 71確定所選擇的演奏影像和演奏聲音的再生是否已經(jīng)結(jié)束(步驟S404)。 在再生未結(jié)束的情況下,主CPU 71使例程從步驟S404轉(zhuǎn)移到步驟S403,并隨后繼續(xù)再生。 另一方面,在再生已經(jīng)結(jié)束的情況下,主CPU 71通過在步驟S404中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S404轉(zhuǎn)移到步驟S405,并隨后執(zhí)行利用隨機數(shù)抽獎來確定是否使例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的擴展抽獎處理(步驟S406)。在擴展抽獎處理的結(jié)果是表示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S406中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S406轉(zhuǎn)移到步驟 S407 ;從RAM 73讀出供例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)所使用的演出影像數(shù)據(jù)和演出聲音數(shù)據(jù);并且隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示演出影像并從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側(cè)圖像顯示面板141中,如圖27中所示,以這樣的方式顯示演出影像 表示日式紙拉門完全閉合的圖像被顯示,此后,表示日式紙拉門再次打開的圖像被顯示。此后,主CPU71執(zhí)行第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)以便使例程擴展地轉(zhuǎn)移到另一獎勵游戲 (步驟 S408)。另一方面,如果獲得表示例程不轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果作為步驟S406中的抽獎結(jié)果,則主CPU 71通過在步驟S406中獲得否定結(jié)果來結(jié)束小雪獎勵游戲。如圖觀中所示,當(dāng)執(zhí)行第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)時,可以預(yù)先確定第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的進(jìn)行時間(演奏時間)以便輸出(再生)與預(yù)定進(jìn)行時間相應(yīng)的
演奏影像和演奏聲音。<第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)處理>接下來,將參考圖四描述第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)。在圖23的三選項獎勵游戲處理中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S358的第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的主CPU 71進(jìn)入圖四中所示的第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲),并隨后首先使計數(shù)器加1 (步驟S431)。主CPU 71隨后利用隨機數(shù)抽獎來確定在由五列X三個符號構(gòu)成的十五個符號顯示區(qū)域4中以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號(步驟S43》。當(dāng)符號抽獎處理結(jié)束時,主CPU 71利用隨機數(shù)抽獎來確定將被加入到第一視頻卷筒3a(圖4)中的百搭符號的數(shù)量(一個或兩個符號)(步驟S43!3)。另外,主CPU 71利用隨機數(shù)抽獎來確定將被加入到第二視頻卷筒 3b(圖4)中的百搭符號的數(shù)量(一個或兩個符號)(步驟S434)。此外,主CPU 71利用隨機數(shù)抽獎來確定將被加入到第三視頻卷筒3c (圖4)中的百搭符號的數(shù)量(一個或兩個符號)(步驟S435)。此外,主CPU 71利用隨機數(shù)抽獎來確定將被加入到第四視頻卷筒3d(圖 4)中的百搭符號的數(shù)量(一個或兩個符號)(步驟S436)。此外,主CPU71利用隨機數(shù)抽獎來確定將被加入到第五視頻卷筒3e (圖4)中的百搭符號的數(shù)量(一個或兩個符號)(步驟 S437)。以這種方式,對于第一視頻卷筒3a至第五視頻卷筒3e,當(dāng)利用抽獎確定將要加入的百搭符號的數(shù)量時,主CPU 71確定演出內(nèi)容(步驟S438),在上述步驟S432中所確定的所有符號已經(jīng)被在上述步驟S433至步驟S437中已經(jīng)確定的加入數(shù)量的百搭符號覆蓋的狀態(tài)下滾動符號,并且隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示將要停止的圖像(步驟S439)。以這種方式,如圖30中所示,下側(cè)圖像顯示面板141在由五列X三個符號構(gòu)成的15個符號顯示區(qū)域4中顯示十五個符號和具有利用抽獎對各視頻卷筒確定的數(shù)量的百搭符號(前日本橢圓金幣)。圖30示出在各視頻卷筒上顯示一個百搭符號(前日本橢圓金幣)Bll的實例。主CPU 71確定包括百搭符號的獲勝組合(使用任何一個百搭符號替代任何一個符號來確定獲勝組合)并確定由與百搭符號的加入數(shù)量相應(yīng)的獎賞構(gòu)成的支付數(shù),并隨后將所確定的支付數(shù)存儲在RAM 73中(步驟S440)。主CPU 71執(zhí)行利用隨機數(shù)抽獎來確定是否使例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的擴展抽獎處理(步驟S441)。在擴展抽獎處理的結(jié)果是表示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S442中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S442轉(zhuǎn)移到步驟S443,并隨后把與表示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的抽獎結(jié)果已經(jīng)被獲得這一事實相關(guān)的數(shù)據(jù)存儲在RAM73中。在步驟S443之后或者在步驟S442中已經(jīng)獲得否定結(jié)果的情況下(在上述步驟S441的抽獎中已經(jīng)獲得表示例程不轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果的情況下),主CPU 71基于計數(shù)器值,來確定第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)是否已經(jīng)結(jié)束了預(yù)定次數(shù)的游戲(例如,結(jié)束了七次游戲)(步驟S444)。在未達(dá)到預(yù)定次數(shù)的游戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S444中獲得否定結(jié)果來使例程從上述的步驟S444轉(zhuǎn)移到步驟S431,使計數(shù)器加1,并隨后進(jìn)一步重復(fù)游戲。以這種方式,在各視頻卷筒上,將要加入的百搭符號Bll的數(shù)量隨著游戲次數(shù)的增加而增加。另一方面,在已經(jīng)達(dá)到預(yù)定次數(shù)的游戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S444中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S444轉(zhuǎn)移到步驟S445,重置計數(shù)器,并隨后確定是否已經(jīng)將表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果儲備在RAM 73中(步驟S446)。在已經(jīng)將表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果儲備在 RAM 73中的情況下,在預(yù)定次數(shù)的游戲(例如,七次游戲)期間,事實表明已經(jīng)在擴展抽獎中獲得表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的抽獎結(jié)果(步驟S441)。 主CPU 71通過在步驟S446中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S446轉(zhuǎn)移到步驟S447 ;從RAM 73讀出供例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)所使用的演出影像數(shù)據(jù)和演出聲音數(shù)據(jù);并且隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示演出影像并從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側(cè)圖像顯示面板141中,如圖31中所示,顯示演出影像就好像表示被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像Gll出現(xiàn)在符號顯示區(qū)域4的中央。此后,主CPU 71執(zhí)行第三獎勵游戲 (小雪獎勵游戲)以便使例程擴展地轉(zhuǎn)移到另一獎勵游戲(步驟S448)。另一方面,在未將表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果儲備在RAM 73中的情況下,在預(yù)定次數(shù)的游戲(例如,7次游戲)期間,事實表明在擴展抽獎中沒有獲得表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的抽獎結(jié)果(步驟 S441)。主CPU 71通過在步驟S446中獲得否定結(jié)果來結(jié)束第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)。根據(jù)上面參考圖四描述的第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)處理,在次數(shù)已被預(yù)先確定的各游戲(例如七次游戲)中確定將要加入第一視頻卷筒3a至第五視頻卷筒!Be中的百搭符號的數(shù)量和位置,并且隨后,在已經(jīng)消費了所有游戲的階段,確定與已經(jīng)加入的百搭符號的總數(shù)相應(yīng)的獎賞(支付數(shù))。替代在各游戲中執(zhí)行百搭符號的加入數(shù)量的抽獎處理的事實,當(dāng)例程已經(jīng)轉(zhuǎn)移到第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)時,可以確定所有游戲(例如,7次游戲)中的進(jìn)入數(shù)量。 圖32示出了操作順序。如圖32中所示,已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的主CPU 71 首先利用隨機數(shù)抽獎來確定對于各自都是第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的所有游戲(例如,7次游戲)而言將要加入所有視頻卷筒的百搭符號的數(shù)量(一個或兩個符號)。主CPU 71隨后將所確定的結(jié)果存儲在RAM 73中(步驟S451)。主CPU 71隨后使計數(shù)器加1 (步驟S452)并隨后確定在由五列X三個符號構(gòu)成的十五個符號顯示區(qū)域4中將以停止?fàn)顟B(tài)顯示的符號(步驟S453)。當(dāng)符號抽獎處理結(jié)束時,主CPU 71確定演出的內(nèi)容(步驟S4M)。在上述步驟S451中所確定的對于所有游戲而言將要加入的百搭符號當(dāng)中,主CPU 71在上述步驟S453中所確定的所有符號被關(guān)于任何一次游戲確定的百搭符號覆蓋的狀態(tài)下滾動符號,并且隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示將要停止的圖像(步驟S455)。以這種方式,如圖30中所示,下側(cè)圖像顯示面板141在由五列X三個符號構(gòu)成的十五個符號顯示區(qū)域4中顯示十五個符號和具有利用抽獎對各視頻卷筒確定的數(shù)量的百搭符號(前日本橢圓金幣符號)。主CPU 71確定包括百搭符號的獲勝組合(使用任何一個百搭符號替代任何一個符號來確定獲勝組合)并確定由與百搭符號的加入數(shù)量相應(yīng)的獎賞構(gòu)成的支付數(shù)。主CPU 71隨后將所確定的支付數(shù)存儲在RAM 73中(步驟S456)。主CPU 71執(zhí)行利用隨機數(shù)抽獎來確定是否使例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的擴展抽獎處理(步驟S457)。在擴展抽獎處理的結(jié)果是表示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果的情況下,主CPU 71通過在步驟S458中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S458轉(zhuǎn)移到步驟S459,并隨后把與表示例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的抽獎結(jié)果已經(jīng)被獲得這一事實相關(guān)的數(shù)據(jù)存儲在RAM73中。在步驟S459之后或者在步驟S458中已經(jīng)獲得否定結(jié)果的情況下(在上述步驟S457的抽獎中已經(jīng)獲得表示例程不轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果的情況下),主CPU 71基于計數(shù)器值,來確定第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)是否已經(jīng)結(jié)束了預(yù)定次數(shù)的游戲(例如,結(jié)束了七次游戲)(步驟S460)。在未達(dá)到預(yù)定次數(shù)的游戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S460中獲得否定結(jié)果來使例程從上述的步驟S460轉(zhuǎn)移到步驟S452,使計數(shù)器加1,并隨后進(jìn)一步重復(fù)游戲。另一方面,在已經(jīng)達(dá)到預(yù)定次數(shù)的游戲的情況下,主CPU 71通過在步驟S460中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S460轉(zhuǎn)移到步驟S461,重置計數(shù)器,并隨后確定是否已經(jīng)將表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果儲備在RAM 73中(步驟S462)。在已經(jīng)將表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果儲備在 RAM 73中的情況下,在預(yù)定次數(shù)的游戲(例如,七次游戲)期間,事實表明已經(jīng)在擴展抽獎中獲得表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的抽獎結(jié)果(步驟S457)。 主CPU 71通過在步驟S462中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S462轉(zhuǎn)移到步驟S463 ;從RAM 73讀出供例程轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)所使用的演出影像數(shù)據(jù)和演出聲音數(shù)據(jù);并且隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示演出影像并從揚聲器112輸出演出聲音。例如,在下側(cè)圖像顯示面板141中,如圖31中所示,顯示演出影像就好像表示被稱為“花魁”的前日本名妓的圖像Gll出現(xiàn)在符號顯示區(qū)域4的中央。此后,主CPU 71執(zhí)行第三獎勵游戲 (小雪獎勵游戲)以便使例程擴展地轉(zhuǎn)移到另一獎勵游戲(步驟S464)。另一方面,在未將表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的結(jié)果儲備在RAM 73中的情況下,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間,事實表明在擴展抽獎中沒有獲得表示例程擴展地轉(zhuǎn)移到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的抽獎結(jié)果(步驟S457)。主CPU 71通過在步驟S462中獲得否定結(jié)果來結(jié)束第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)。根據(jù)上面參考圖32所描述的第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)處理,對于第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的所有游戲,利用隨機數(shù)抽獎來預(yù)先確定在次數(shù)已被預(yù)先確定的各游戲(例如七次游戲)中將要加入的百搭符號的數(shù)量和位置,并且隨后,在已經(jīng)消費了所有游戲的階段,確定與已經(jīng)加入的百搭符號的總數(shù)相應(yīng)的獎賞(支付數(shù))。<第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)處理>接下來,將參考圖33和圖34描述第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)。第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)是設(shè)置成使得例程能夠利用多條路線轉(zhuǎn)移的獎勵游戲。在圖M中所示的三選項獎勵游戲處理中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S359的第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的情況下,成立第一路線。在圖25中所示的第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)處理中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S381的第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的情況下,成立第二路線。另外,在圖觀中所示的第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)處理的改型例中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S408的第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的情況下,也成立第二路線。在圖四中所示的第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)處理中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S448的第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的情況下,成立第三路線。在圖32中所示的第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)處理的改形例中已經(jīng)使例程轉(zhuǎn)移到步驟S464的第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的情況下,也成立第三路線。當(dāng)主CPU 71從這些循環(huán)進(jìn)入第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)時,主CPU 71在下側(cè)圖像顯示面板141中顯示圖35中所示的開始操作用圖像,來替代由五列X三個符號構(gòu)成的十五個符號顯示區(qū)域4(步驟S481)。該圖像也充當(dāng)表示起始點處的風(fēng)景的圖像,該圖像包括利用諸如“向前走”、“向左走”或“向右走”之類的字符以及箭頭的導(dǎo)向顯示。玩家操作以按壓顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上的這些箭頭中的任何一個,從而使主CPU 71能夠基于來自下側(cè)圖像顯示面板141上所設(shè)置的觸摸面板114的輸出信號來確定玩家已經(jīng)指定了任何一個箭頭。另外,在上側(cè)圖像顯示面板131中,在透光板的表面上繪制有如圖36中所示的表示第三獎勵游戲的進(jìn)展的內(nèi)容的圖像。在該圖像中,表示游戲的起始位置的圖像被繪制在上側(cè)圖像顯示面板131的下部,而表示目標(biāo)的圖像被繪制在同一顯示面板的上部。關(guān)于設(shè)置在圖像顯示面板131的背面的多個燈的發(fā)光模式,在主CPU 71的控制下,根據(jù)第三獎勵游戲的進(jìn)展,改變所述多個燈的發(fā)光位置使得光從下部的起始位置順次向上或橫向地移動。主CPU 71在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示圖35中所示的開始操作用圖像(步驟 S481),并且隨后,如圖37中所示,主CPU 71使光從位于表示起始點的區(qū)域Pl的背面的燈發(fā)射出來,從而使玩家通過起始點的發(fā)光來認(rèn)識到第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的開始 (步驟S48》。主CPU 71隨后等待玩家從下側(cè)圖像顯示面板141中的觸摸面板114作出輸入操作(步驟S483)。在玩家未作出輸入操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S483中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S483轉(zhuǎn)移到步驟S482,并且隨后保持起始點處的發(fā)光。另一方面,在玩家已經(jīng)作出輸入操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S483中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S483轉(zhuǎn)移到步驟S484,并且隨后根據(jù)輸入操作來改變上側(cè)圖像顯示面板131的發(fā)光位置。具體地,在玩家已經(jīng)操作以按壓與圖35中所示的導(dǎo)向顯示“向前走”相對應(yīng)的箭頭Al的情況下,響應(yīng)于按壓操作,主CPU 71將上側(cè)圖像顯示面板131的發(fā)光位置改變?yōu)楸硎緩谋硎酒鹗键c的區(qū)域Pl觀察時位于向上方向的交叉點的區(qū)域P2,如圖38中所示。也就是說,主CPU 71停止從位于表示起始點的區(qū)域Pl的背面的燈發(fā)光,并且隨后使光從位于表示交叉點的區(qū)域P2的背面的燈發(fā)射出來。以這種方式,玩家可以根據(jù)他或她自己的操作來認(rèn)識到游戲當(dāng)前的進(jìn)展。另外,在玩家已經(jīng)操作以按壓與圖35中所示的導(dǎo)向顯示“向左走”相對應(yīng)的箭頭 A2(表示向左方向的箭頭)的情況下,響應(yīng)于該按壓操作,主CPU 71將上側(cè)圖像顯示面板 131的發(fā)光位置改變?yōu)楸硎緩谋硎酒鹗键c的區(qū)域Pl觀察時存在于向左方向的第一商店(天麩羅屋)的區(qū)域P3,如圖39中所示。也就是說,主CPU 71停止從位于表示起始點的區(qū)域 Pl的背面的燈發(fā)光,并且隨后使光從位于表示第一商店(天麩羅屋)的區(qū)域P3的背面的燈發(fā)射出來。以這種方式,玩家可以根據(jù)他或她自己的操作來認(rèn)識到游戲當(dāng)前的進(jìn)展。此外,在玩家已經(jīng)操作以按壓與圖35中所示的導(dǎo)向顯示“向右走”相對應(yīng)的箭頭 A3(表示向右方向的箭頭)的情況下,響應(yīng)于該按壓操作,主CPU 71將上側(cè)圖像顯示面板 131的發(fā)光位置改變?yōu)楸硎緩谋硎酒鹗键c的區(qū)域Pl觀察時位于向右方向的第二商店(日式茶室)的區(qū)域P4,如圖40中所示。也就是說,主CPU 71停止從位于表示起始點的區(qū)域Pl 的背面的燈發(fā)光,并且隨后使光從位于表示第二商店(日式茶室)的區(qū)域P4的背面的燈發(fā)射出來。以這種方式,玩家可以根據(jù)他或她自己的操作來認(rèn)識到游戲當(dāng)前的進(jìn)展。在已經(jīng)選擇第一商店(天麩羅屋)的情況下,執(zhí)行第一迷你游戲,或者可選地,在已經(jīng)選擇第二商店(日式茶室)的情況下,執(zhí)行第二迷你游戲。主CPU 71確定玩家所選擇的游戲是否是第一迷你游戲(步驟S485)。在玩家已經(jīng)選擇第一商店(天麩羅屋)的情況下,主CPU 71通過在步驟S485中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S485轉(zhuǎn)移到步驟S486 ;在下側(cè)圖像顯示面板141中顯示第一迷你游戲的圖像;并且隨后執(zhí)行第一迷你游戲。例如,在第一迷你游戲中,使玩家從三種不同的天麩羅當(dāng)中選擇一種天麩羅,并隨后執(zhí)行向玩家給予與所選天麩羅相應(yīng)的獎賞的游戲。另一方面,在玩家未選擇第一商店(天麩羅屋)的情況下,主CPU71通過在步驟 S485中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S485轉(zhuǎn)移到步驟S487,并隨后確定玩家所選擇的游戲是否是第二迷你游戲。在玩家已經(jīng)選擇第二商店(日式茶室)的情況下,主CPU 71通過在步驟S487中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S487轉(zhuǎn)移到步驟S488 ;在下側(cè)圖像顯示面板 141中顯示第二迷你游戲的圖像;并且隨后執(zhí)行第二迷你游戲。例如,在第二迷你游戲中, 使玩家從三種不同的日式茶杯當(dāng)中選擇一種日式茶杯,并隨后執(zhí)行向玩家給予與所選日式茶杯相應(yīng)的獎賞的游戲。盡管在上述步驟S486中執(zhí)行的第一迷你游戲和在上述步驟S488中執(zhí)行的第二迷你游戲中根據(jù)游戲結(jié)果而給予玩家的獎賞量彼此不同,但是平均獎賞量在這兩種迷你游戲中是相同。例如,盡管在第一迷你游戲中所選擇的三種天麩羅中的獎賞變化幅度大于在第二迷你游戲中所選擇的三種日式茶杯中的獎賞變化幅度,但是在第一迷你游戲中所選擇的三種天麩羅的平均獎賞量與在第二迷你游戲中所選擇的三種日式茶杯的平均獎賞量是相同的。在上述步驟S486的處理操作之后或者在上述步驟S488的處理操作之后,主CPU 71使例程轉(zhuǎn)移到步驟S489,并且隨后將與迷你游戲的結(jié)果相應(yīng)的獎賞給予玩家。另一方面,在上述步驟S483中玩家既沒有選擇第一商店(天麩羅屋)也沒有選擇第二商店(日式茶室)的情況下,主CPU 71通過在步驟S487中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S487轉(zhuǎn)移到步驟S490。步驟S490是在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示表示與游戲的進(jìn)展相應(yīng)的交叉點的區(qū)域中的風(fēng)景圖像的處理操作。例如,在CPU 71已經(jīng)通過在步驟S487中獲得否定結(jié)果來使例程轉(zhuǎn)移到步驟S490的情況下,事實表明玩家在表示起始點的區(qū)域Pl 中所作出的選擇操作中已經(jīng)選擇表示向上方向的交叉點。主CPU 71在下側(cè)圖像顯示面板 141上顯示交叉點中的選擇操作圖像,如圖41所示。另外,在步驟S486中已經(jīng)執(zhí)行了第一迷你游戲之后,或者可選地,在步驟S488中已經(jīng)執(zhí)行了第二迷你游戲之后,游戲轉(zhuǎn)移到相應(yīng)交叉點(第一迷你游戲之后表示交叉點的區(qū)域P5(圖36)或第二迷你游戲之后表示交叉點的區(qū)域P6(圖36))中的各個交叉點,并且響應(yīng)于該轉(zhuǎn)移,在步驟S490中,在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示交叉點中的選擇操作圖像, 如圖41中所示。在下側(cè)圖像顯示面板141中的與游戲的進(jìn)展相應(yīng)的交叉點上已經(jīng)顯示了選擇操作圖像之后(步驟S490),主CPU 71等待玩家作出輸入操作(選擇操作)。已經(jīng)在下側(cè)圖像顯示面板141中顯示的選擇操作圖像(圖41)包括表示多個引導(dǎo)者的剪影的圖像Dl至 D4。當(dāng)玩家操作以按壓圖像Dl至D4中的任何一個時,主CPU 71基于響應(yīng)于該按壓操作而從觸摸面板114輸出的輸出信號,來確定玩家的選擇是圖像Dl至D4中的任何一個。在玩家沒有做出選擇操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S491中獲得否定結(jié)果來使例程從上述步驟S491轉(zhuǎn)移到步驟S490,并隨后繼續(xù)顯示選擇操作圖像(圖41)。另一方面,在玩家已經(jīng)作出任何選擇操作的情況下,主CPU 71通過在步驟S491中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S491轉(zhuǎn)移到步驟S492,并隨后在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示與輸入操作 (選擇操作)相應(yīng)的圖像。例如,在已經(jīng)選擇圖像Dl (圖41)的情況下,好的引導(dǎo)者響應(yīng)于所選擇的圖像Dl而出現(xiàn)并隨后引導(dǎo)玩家沿向上方向前進(jìn)。例如,在表示交叉點的區(qū)域P5中,游戲前進(jìn)到表示向上方向的交叉點的區(qū)域P9 ; 在表示交叉點的區(qū)域P6中,游戲前進(jìn)到表示處于向上方向的交叉點的區(qū)域PlO ;并且在表示交叉點的區(qū)域P2中,游戲前進(jìn)到表示處于向上方向的交叉點的區(qū)域P11。以這種方式,在根據(jù)玩家的選擇而出現(xiàn)好的引導(dǎo)者的情況下,游戲前進(jìn)到作為第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)的目標(biāo)的頂部。另一方面,例如在玩家已經(jīng)選擇圖像D2(圖41)的情況下,引導(dǎo)者響應(yīng)于所選擇的圖像D2而出現(xiàn),并引導(dǎo)玩家到橫向上的商店,并且隨后,在玩家已經(jīng)被引導(dǎo)到的商店中,在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示進(jìn)一步的新選擇操作圖像。在該新選擇操作圖像上,多位被稱為“花魁”的前日本名妓的剪影被顯示在前日式紙拉門上,并且當(dāng)玩家選擇她們中的任何一個時,例程前進(jìn)到與選擇相應(yīng)的游戲。例如,如果特定的日本藝妓出現(xiàn),則給予預(yù)定獎賞; 如果被稱為“花魁”的前日本名妓出現(xiàn),則執(zhí)行輪盤抽獎;或者如果小偷出現(xiàn),則第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)結(jié)束。取決于這些人物而設(shè)置不同種類的獎賞。另一方面,例如在玩家已經(jīng)選擇圖像D3(圖41)的情況下,小偷響應(yīng)于所選擇的圖像D3而出現(xiàn),并且隨后第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)結(jié)束。另一方面,例如在玩家已經(jīng)選擇圖像D4 (圖41)的情況下,被稱為“花魁”的前日本名妓響應(yīng)于所選擇的圖像D4而出現(xiàn),并且隨后執(zhí)行輪盤抽獎。在該輪盤抽獎中,在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示輪盤并隨后利用該輪盤確定并給予獎賞。當(dāng)以這樣的方式選擇圖像Dl至D4中的任何一個時,主CPU 71在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示與所選擇的圖像相應(yīng)的人物的圖像,并且隨后根據(jù)所選擇的圖像使游戲前進(jìn)。另外,主CPU 71將與從圖像Dl至D4當(dāng)中選擇的圖像相應(yīng)的獎賞給予獲勝玩家(步驟 S493)。此外,主CPU 71響應(yīng)于玩家(響應(yīng)于游戲的前進(jìn)而)作出的輸入操作(選擇操作) 而改變上側(cè)圖像顯示面板131中的發(fā)光裝置(步驟S494)。在主CPU 71已經(jīng)利用對圖像Dl至D4中的任何一個的選擇來使例程從交叉點轉(zhuǎn)移到橫向方向上的商店之后,主CPU 71使例程按原樣在橫向方向上前進(jìn)并隨后轉(zhuǎn)移到另一交叉點。例如,在玩家已經(jīng)選擇位于交叉點P5的圖像Dl至D4中的任何一個之后,在交叉點P5的橫向方向上的商店P(guān)7中執(zhí)行游戲,該游戲中的例程隨后前進(jìn)到設(shè)置在商店P(guān)7的橫向方向上的交叉點P2。。也就是說,當(dāng)在交叉點處選擇橫向方向上的商店時,在游戲已經(jīng)在商店中結(jié)束之后,例程沿著與例程已經(jīng)到達(dá)商店的方向相反的方向前進(jìn)。具體地,在例程已經(jīng)從交叉點P5前進(jìn)到與玩家選擇相應(yīng)的商店P(guān)7的情況下,在游戲已經(jīng)在商店P(guān)7中結(jié)束之后,例程從商店P(guān)7前進(jìn)到交叉點P2,或者可選地,在例程已經(jīng)從交叉點P2前進(jìn)到商店P(guān)7 的情況下,在游戲已經(jīng)在商店P(guān)7中結(jié)束之后,例程從商店P(guān)7前進(jìn)到交叉點P5。以這種方式,如果在圖像Dl至D5(圖41)中的任何一個的選擇操作中選擇了位于橫向方向上的商店中的游戲,則例程沿著與例程應(yīng)該前進(jìn)到目標(biāo)的向上方向不同的橫向方向前進(jìn),結(jié)果,需要更多的時間來轉(zhuǎn)移到在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)后進(jìn)行的抽獎游戲,該抽獎游戲暗
33示玩家可以獲得更大獎賞的可能性。以這種方式,在向上去往目標(biāo)的路線變成迂回路線的情況下,例如可以存在利用該路線上的商店中的游戲來獲得獎賞的情況或者可以存在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)強行結(jié)束的情況,并且可以存在與沿著短路線到達(dá)目標(biāo)的情況相比情形對玩家有利或不利的情況。在這方面,能夠增強賦予玩家的游戲娛樂性。主CPU 71在交叉點處選擇了圖像Dl至D4中的任何一個之后使游戲前進(jìn)(步驟 S492、S493或S494)并隨后確定是否已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)(步驟S495)。在未到達(dá)目標(biāo)的情況下, 主CPU 71通過在步驟S495中獲得否定結(jié)果來使例程從上述的步驟S495轉(zhuǎn)移到步驟S490, 并隨后顯示與游戲的進(jìn)展相應(yīng)的交叉點處的選擇操作圖像。另一方面,在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)的情況下,如圖42所示,主CPU 71使光從上側(cè)圖像顯示面板131中的位于表示目標(biāo)點的區(qū)域P12的背面的燈發(fā)射出來,從而通知玩家已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)。另外,主CPU 71通過在步驟S495中獲得肯定結(jié)果來使例程從圖34中所示的步驟 S495轉(zhuǎn)移到步驟S496,并隨后確定計數(shù)器值是否已經(jīng)達(dá)到5。在計數(shù)器值未達(dá)到5的情況下,事實表明在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)之后,向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)或第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)轉(zhuǎn)移的循環(huán)的重復(fù)次數(shù)為5次以下。主CPU 71通過在步驟S496中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S496轉(zhuǎn)移到步驟S497,使計數(shù)器值加1,并隨后執(zhí)行游戲抽獎(步驟 S498)。這里所使用的游戲抽獎是利用抽獎來確定向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移、向第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移、以及在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中給予獎賞中的任何一項的處理操作。如圖43所示,主CPU 71在下側(cè)圖像顯示面板141上顯示表示暗示第一至第三獎勵游戲的三個人物剪影的圖像El至E3,并隨后使玩家選擇這些人物剪影中的任何一個。玩家操作以按壓顯示在下側(cè)圖像顯示面板141上的三個人物剪影中的任何一個,由此主CPU 71基于來自下側(cè)圖像顯示面板141中所設(shè)置的觸摸面板114的輸出信號來識別所選擇的剪影。主CPU 71隨后把與所選擇的剪影相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容(向第一獎勵游戲的轉(zhuǎn)移、向第二獎勵游戲的轉(zhuǎn)移、以及在第三獎勵游戲中給予獎賞中的任何一項)確定為玩家所選擇的進(jìn)展的內(nèi)容。盡管在每次執(zhí)行游戲抽獎(步驟S498)時利用抽獎來確定玩家能夠選擇的三個人物剪影和游戲進(jìn)展的內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián),但是可以不考慮玩家選擇了哪個剪影,而在每次執(zhí)行游戲抽獎(步驟S498)時利用抽獎確定各進(jìn)展的內(nèi)容。主CPU 71確定是否已經(jīng)選擇在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中給予獎賞這一項作為步驟S498中的游戲抽獎的結(jié)果(步驟S499)。在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中未選擇給予獎賞這一項的情況下,主CPU 71通過在步驟S499中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S499轉(zhuǎn)移到步驟S500,并隨后確定在步驟S498中所選擇的進(jìn)展的內(nèi)容是否是向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移這一項。在所選擇的進(jìn)展的內(nèi)容是向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移這一項的情況下,主CPU 71通過在步驟S500中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S500轉(zhuǎn)移到步驟S501,并隨后執(zhí)行第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)。這里使用的第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)是上面參考圖25或圖觀描述的游戲。以這種方式,在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中,在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)之后所作的選擇操作中已經(jīng)選擇了第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的情況下,執(zhí)行向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)轉(zhuǎn)移的處理循環(huán)。
在上述步驟S496中已經(jīng)選擇了向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移的情況下,從上側(cè)圖像顯示面板131中的目標(biāo)上方繪制的三個搖扇符號當(dāng)中的右邊扇子符號和與右邊扇子符號相關(guān)聯(lián)的被稱為“花魁”的前日本名妓的符號的背面處所設(shè)置的燈發(fā)射光, 由此右邊扇子被明亮地看見以使玩家能夠認(rèn)識到例程轉(zhuǎn)移到第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)。另一方面,在上述步驟S498中所選擇的進(jìn)展的內(nèi)容不是在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中給予獎賞和向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移中的任何一項的情況下, 主CPU 71通過在步驟S500中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟S500轉(zhuǎn)移到步驟S502,并隨后執(zhí)行第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)。第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)是上面參考圖四或圖32描述的游戲。以這種方式,在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中,在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)之后所作的選擇操作中已經(jīng)選擇了向第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移這一項的情況下,執(zhí)行向第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)轉(zhuǎn)移的處理循環(huán)。在上述步驟S496中已經(jīng)選擇了向第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的轉(zhuǎn)移這一項的情況下,從上側(cè)圖像顯示面板131中的目標(biāo)上方繪制的三個扇子符號當(dāng)中的左邊扇子符號和與左邊扇子符號相關(guān)聯(lián)的被稱為“花魁”的前日本名妓的符號的背面處所設(shè)置的燈發(fā)射光,由此左邊扇子被明亮地看見以使玩家能夠認(rèn)識到例程轉(zhuǎn)移到第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)。另外,在上述步驟S498中所選擇的游戲已經(jīng)是在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲) 中給予獎勵這一項的情況下,主CPU 71通過在步驟S499中獲得否定結(jié)果來使例程從步驟 S499轉(zhuǎn)移到步驟S504 ;在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)給予最終獎賞(在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)之后給予例如2,000積分的獎賞);并且結(jié)束第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)。以這種方式,在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中,在已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)之后所作的選擇操作中已經(jīng)選擇了在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中給予獎賞這一項的情況下,執(zhí)行在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中給予獎賞這一項,并且隨后結(jié)束第三獎勵游戲而不轉(zhuǎn)移到向第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)或第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)轉(zhuǎn)移的循環(huán)處理。 在這種情況下,從上側(cè)圖像顯示面板131中的目標(biāo)上方繪制的三個扇子符號當(dāng)中的中央扇子符號和與中央扇子符號相關(guān)聯(lián)的被稱為“花魁”的前日本名妓的符號的背面處所設(shè)置的燈發(fā)射光,由此中央扇子被明亮地看見以使玩家能夠認(rèn)識到在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中確定了給予獎賞這一項并且隨后游戲結(jié)束。另一方面,在計數(shù)器值已經(jīng)達(dá)到5的情況下,主CPU 71通過在上述步驟S496中獲得肯定結(jié)果來使例程從步驟S496轉(zhuǎn)移到步驟S504 ;在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中給予獎賞;并且結(jié)束第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)。以這種方式,把從第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)轉(zhuǎn)移到第一獎勵游戲(小春獎勵游戲)或第二獎勵游戲(小夏獎勵游戲)的循環(huán)處理重復(fù)高達(dá)5次,其中5次被定義為重復(fù)次數(shù)的上限。如上面已經(jīng)描述的那樣,在圖33和圖34中所示的第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲) 中,玩家操作下側(cè)圖像顯示面板141 (觸摸面板114),由此在上側(cè)圖像顯示面板131上顯示與操作的結(jié)果相應(yīng)的游戲進(jìn)展。在上側(cè)圖像顯示面板131中,游戲的起始點Pl被設(shè)置在底部,并且底部的發(fā)光區(qū)域根據(jù)游戲的進(jìn)展而順次在向上方向上移動。以這種方式,玩家的眼睛能夠與發(fā)光區(qū)域的移動一起向上移動。當(dāng)游戲的進(jìn)展到達(dá)目標(biāo)時,在上側(cè)圖像顯示面板131的頂部設(shè)置的目標(biāo)區(qū)域P12中發(fā)射光,從而使玩家能夠?qū)⑺蛩淖⒁饬Ψ旁谖挥陧敳康娜齻€扇子符號上。三個扇子符號中的任何一個發(fā)射光,從而使玩家能夠認(rèn)識到在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)之后的抽獎結(jié)果。在上側(cè)圖像顯示面板131的頂部,執(zhí)行允許扇子或被稱為“花魁”的前日本名妓的符號發(fā)射光的演出,從而使大廳中的另一玩家能夠被告知在第三獎勵游戲(小雪獎勵游戲)中已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括輸入裝置,用于開始基本游戲;第一顯示面板,被配置成顯示分別繪制有多個符號群的多個卷筒,所述第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板,設(shè)置在所述第一顯示面板的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器,包括以下處理單元(a)基于對所述輸入裝置的輸入,進(jìn)行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,并隨后開始基本游戲的處理單元;(b)滾動在所述第一顯示面板上顯示的所述多個符號列中的各個符號列的處理單元;(c)基于所述確定處理的結(jié)果,順次停止?jié)L動的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(d)在所述多個符號列的滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時,轉(zhuǎn)移到獎勵游戲,并接著在所述第二顯示面板中執(zhí)行獎勵游戲的演出的處理單元;(e)在所述第二顯示面板中執(zhí)行的獎勵游戲中,基于所述玩家通過所述第一顯示面板作出的所述輸入操作的結(jié)果,移動預(yù)定人物的處理單元;以及(f)基于所述人物的移動的結(jié)果,確定獎賞并接著將所確定的獎賞給予所述玩家的處理單元。
2.一種游戲機,包括輸入裝置,用于開始基本游戲;第一顯示面板,被配置成顯示分別繪制有多個符號群的多個卷筒,所述第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板,設(shè)置在所述第一顯示面板的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器,包括以下處理單元(a)基于對所述輸入裝置的輸入,進(jìn)行隨機確定在多個符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理,并隨后開始基本游戲的處理單元;(b)滾動在所述第一顯示面板上顯示的所述多個符號列中的各個符號列的處理單元;(c)基于所述確定處理的結(jié)果,順次停止?jié)L動的多個符號列中的各個符號列的處理單元;(d)在所述多個符號列的滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時,轉(zhuǎn)移到獎勵游戲,并接著在所述第二顯示面板中執(zhí)行獎勵游戲的演出的處理單元;(e)在所述第二顯示面板中執(zhí)行的所述獎勵游戲中,基于所述玩家通過所述第一顯示面板作出的所述輸入操作的結(jié)果,使預(yù)定人物從底部移動到頂部的處理單元;以及(f)基于所述人物的移動的結(jié)果,確定獎賞并將所確定的獎賞給予所述玩家的處理單兀。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠如實告知支付率的游戲機,包括輸入裝置,用于開始基本游戲;第一顯示面板,被配置成顯示多個卷筒,第一顯示面板構(gòu)成操作面板;第二顯示面板,設(shè)置在第一顯示面板的上方,并被配置成顯示圖像;以及控制器,包括以下處理單元(a)基于輸入進(jìn)行隨機確定在符號列的滾動停止時顯示給玩家的符號的確定處理并隨后開始基本游戲;(b)滾動顯示的符號列;(c)基于確定處理的結(jié)果順次停止?jié)L動的符號列;(d)在滾動停止之后,當(dāng)顯示至少一個符號時轉(zhuǎn)移到獎勵游戲并接著執(zhí)行獎勵游戲的演出;(e)在獎勵游戲中基于玩家的輸入操作的結(jié)果,移動預(yù)定人物;以及(f)基于人物的移動的結(jié)果確定獎賞并接著將所確定的獎賞給予玩家。
文檔編號G07F17/32GK102467780SQ201110349740
公開日2012年5月23日 申請日期2011年11月8日 優(yōu)先權(quán)日2010年11月8日
發(fā)明者北村健太, 藤澤真澄 申請人:環(huán)球娛樂株式會社, 阿魯策游戲美國有限公司