專利名稱:用于分發(fā)至少一手牌的方法和系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及分發(fā)至少一手; 皁的方法。此外,本發(fā)明涉及對應(yīng)的系統(tǒng)。
背景技術(shù):
橋牌是世界上最流行的牌類游戲之一,并且全世界估計7千萬人 定期打橋牌。
橋牌是包括復(fù)雜叫牌循環(huán)的4人游戲,其中具有多個叫牌慣例。 任何橋牌倶樂部的中心部分是復(fù)式橋牌,其中牌/局被復(fù)制,使得參與 復(fù)式橋牌比賽的每一個人在比賽結(jié)束時將有相同的牌/局。例如,在第 一桌,坐在西側(cè)位置的所有參與者將具有同一手牌,并且坐在東、北 和南側(cè)位置的參與者當(dāng)輪流坐在笫一桌時將同樣具有同一手牌。因此, 實質(zhì)上消除了運氣因素,因為每一個參與者在比賽中總有一個時候具 有相同的壞和/或好牌/局。
橋牌中的晴雨表比賽(barometertournament)是一種比賽,其中所有 參與者同時打相同的復(fù)式牌,即,所有參與者同時進行在每個相應(yīng)位
置包括相同牌集合的第1號游戲,以及當(dāng)所有參與者已經(jīng)完成游戲1 時,來自第一游戲的各參與者的結(jié)果顯示在所謂的"晴雨表"上(該比 賽類型從其中得到其命名)。比賽通常可包括35場,因此,在晴雨表 比賽中,有可能在每個完成游戲之后跟隨比賽中各參與者的位置。但 是,同樣地挑選許多游戲是復(fù)雜且昂貴的,因此,晴雨表比賽通常僅 用于其中參與者人數(shù)減少的決賽。
US 2006/0183524公開一種特別適合于倶樂部和比賽中打橋牌和 其它多桌牌類游戲的打牌系統(tǒng)或網(wǎng)絡(luò)和方法。EP 0380 449公開一種用于與管理橋牌比賽的中央計算機協(xié)作來 〗見察橋牌桌的計算機終端。
但是,由于同樣地挑選大量游戲的問題,允許任何數(shù)量的參與者 參加晴雨表比賽仍然是一個問題。此外,仍然有問題的是,確保橋牌 比賽中所打的牌在橋牌比賽開始前的最后一刻之前對比賽的參與者 (以及其他每一個人)是未知的,從而降低作弊的風(fēng)險。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個目的是解決上述問題等。上述問題通過分發(fā)至少一 手牌的方法來解決,所述方法包括在用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件中生 成包括至少一手牌的電子游戲數(shù)據(jù);經(jīng)由第 一物理和/或無線通信鏈路 將所述電子游戲數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件傳送給包括存儲 器的至少 一個發(fā)牌4莫塊;將所述電子游戲數(shù)據(jù)存儲在所述至少一個發(fā) 牌^t塊的存儲器中;經(jīng)由所述至少一個發(fā)牌才莫塊來分發(fā)所述至少一手 牌,所述至少一手牌按照所述電子游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)。
通過使用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件生成所述電子游戲數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)生 成可被推遲,直到比賽、如橋牌比賽開始之前的時刻。因此,將在例 如橋牌比賽中所打的牌在比賽開始之前實質(zhì)上可以是保密的,然后游 戲數(shù)據(jù)可傳送給可發(fā)牌的至少一個發(fā)牌才莫塊(例如在參與所述比賽的 各橋牌桌處的發(fā)牌模塊)。因此,可降低例如比賽中作弊的風(fēng)險。
此外,通過由與用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件連接的至少一個(機械/ 電子)發(fā)牌才莫塊發(fā)牌,有可能生成包括(物理/機械)牌的任意數(shù)量的牌, 由此使任意數(shù)量的參與者能夠參加例如橋牌比賽。
此外,通過使至少 一個(機木^/電子)發(fā)牌才莫塊分發(fā)物理/機械牌(與純 數(shù)字/電子牌相反),例如其中本發(fā)明負(fù)責(zé)生成游戲數(shù)據(jù)和發(fā)牌的橋牌比 賽將能夠也吸引具有包括物理/機械牌的一手橋牌對其可能是必要/需 要的高級選手是很可能的。
此外,通過使用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件生成電子游戲數(shù)據(jù)并且將所述電子游戲數(shù)據(jù)傳送給一個或多個發(fā)牌才莫塊,使私人用戶能夠參加例如其中可能要求各橋牌游戲在一定時間量、如8.5分鐘之內(nèi)發(fā)牌和進行的橋牌晴雨表比賽。與一個或多個發(fā)牌模塊連接的用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件消除了從參與者發(fā)牌的責(zé)任,由此擴大了例如橋牌晴雨表比賽的客戶群。
在一個實施例中,該方法還包括在用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件已經(jīng)生成電子游戲數(shù)據(jù)之后建立第 一物理和/或無線通信鏈路。
這樣,發(fā)牌才莫塊可與用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件斷開連接,直到例如就在需要分發(fā)將由發(fā)牌模塊分發(fā)的牌的時刻之前。例如,在晴雨表
橋牌比賽開始之前3分鐘,發(fā)牌才莫塊可連接到用于生成游戲數(shù)據(jù)的部
件,因而實現(xiàn)電子游戲數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件到發(fā)牌才莫塊的傳送。
在一個實施例中,該方法還包括在用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件已經(jīng)將所述電子游戲數(shù)據(jù)傳送給所述發(fā)牌才莫塊之后終止第一物理和/或無線通信鏈路。
這樣,作弊人獲得對發(fā)牌模塊和/或用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件的訪問的機會窗口正減小,因為發(fā)牌才莫塊與用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件之間的物理和/或無線通信鏈路只可開啟有限時間、例如將數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件傳遞^^發(fā)牌才莫塊所花費的時間。
在一個實施例中,將所述電子游戲數(shù)椐從用于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件傳送給至少 一個發(fā)牌4莫塊經(jīng)由通信和記分才莫塊來執(zhí)行。
這樣,電子游戲數(shù)據(jù)可從用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件傳送給通信和記分才莫塊以及從通信和記分沖莫塊傳送給發(fā)牌才莫塊。發(fā)牌才莫塊與通信和
記分模塊之間的通信鏈路例如可以很快,例如等于或高于10Gbit/s(例如經(jīng)由10千兆位以太網(wǎng)通信鏈路)。通信和記分才莫塊與用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件之間的通信鏈路例如可以是比發(fā)牌才莫塊與通信和記分^莫塊之間的通信鏈路更慢的通信鏈路。例如,通信和記分模塊與用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件之間的通信鏈路可以是100 Mbit/s通信鏈路。通信和記分才莫塊可包括多個安全通信協(xié)議,諸如(例如)https或SSH安全文件傳輸協(xié)議。經(jīng)由安全通信協(xié)議以及通信和記分才莫塊與用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件之間的通信鏈路,通信和記分才莫塊可接收來自用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件的電子游戲數(shù)據(jù)。結(jié)合安全通信協(xié)議使用慢通信鏈路可確保電子游戲數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件到通信和記分模塊的安全傳遞。
經(jīng)由通信和記分才莫塊與發(fā)牌斗莫塊之間的通信鏈路,通信和記分模塊可將電子游戲數(shù)據(jù)傳遞給發(fā)牌才莫塊。將電子游戲數(shù)據(jù)傳遞給發(fā)牌模塊也可使用安全通信協(xié)議來執(zhí)行。使用快速通信鏈路可確保電子游戲數(shù)據(jù)從通信和記分模塊到發(fā)牌模塊的快速傳遞,由此降低在按照電子游戲數(shù)據(jù)發(fā)牌之前對電子游戲數(shù)據(jù)的未經(jīng)授權(quán)訪問的風(fēng)險。
本發(fā)明的實施例還涉及與該方法的實施例對應(yīng)的系統(tǒng)。
如上所述,本發(fā)明還涉及用于分發(fā)至少一手牌的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括用于生成包括至少一手牌的電子游戲數(shù)據(jù)的部件;用于經(jīng)由第一物理和/或無線通信鏈路將所述電子游戲數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件傳送給包括存儲器的至少一個發(fā)牌才莫塊的部件;用于將所述電子游戲數(shù)據(jù)存儲在所述至少一個發(fā)牌沖莫塊的存儲器中的部件;用于經(jīng)由所述至少 一個發(fā)牌一莫塊來分發(fā)所迷至少一手牌的部件,所述至少一手牌按照所述電子游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)。
該系統(tǒng)及其實施例對應(yīng)于方法及其實施例,并且因為相同原因而具有相同優(yōu)點。
圖1示出在中央具有發(fā)牌模塊的橋牌桌。
圖2示出例如在本地晴雨表比賽中的多個橋牌桌,各橋牌桌包括發(fā)牌模塊以及通信和記分模塊。
圖3示出圖2的實施例的備選方案,其中圖3的系統(tǒng)僅包括一個
中夬發(fā)牌才莫塊。
7圖4示出在多個橋牌倶樂部/橋牌比賽中在多個地理位置處同時進 行的多個晴雨表比賽。
圖5示出物理和/或無線連接到至少一個地理位置的虛擬橋牌倶樂部。
圖6示出在虛擬橋牌俱樂部中建立用戶簡檔的方法的步驟。
圖7示出購買預(yù)先進行(例如蒙特卡羅橋牌比賽1991)和/或預(yù)先錄
制比賽的方法的步驟。
圖8示出進行虛擬橋牌倶樂部和發(fā)牌模塊所提供的預(yù)先進行比賽
的方法。
圖9示出建立虛擬比賽房間的方法。
圖10示出在虛擬橋牌倶樂部的虛擬比賽房間中打牌的步驟。 圖11示出在虛擬橋牌倶樂部購買訓(xùn)練課程的方法。 圖12示出訓(xùn)練課程的運行。
圖13示出例如在橋牌選手到達(dá)某個城市并且想要打橋牌但不認(rèn) 識所述城市中的任何橋牌選手時查找一個或多個橋牌游戲的一個或多
個參與者的方法。
圖14示出虛擬橋牌倶樂部的示意圖。 圖15示出橋牌板(Bridge Tablet)的示意圖。 圖16示出發(fā)牌模塊的一個實施例的示意圖。 圖17示出發(fā)牌才莫塊的一個實施例的示意圖。
具體實施例方式
圖1示出在桌的中央具有發(fā)牌模塊(1)的橋牌桌(4)。備選地,所述 發(fā)牌模塊(l)可設(shè)置成與所述桌連接。在橋牌游戲中,所述發(fā)牌模塊(l) 可向橋牌游戲的參與者發(fā)牌。所述發(fā)牌才莫塊(l)可以是PA 200601510 中所述的BridgeSpinner,并且通過引用將其結(jié)合到下文中。備選地, 所述發(fā)牌模塊(l)可以是任何類型的發(fā)牌模塊(l)。
圖16示出發(fā)牌^^莫塊(1600)的一個實施例。發(fā)牌才莫塊(1600)例如可包括如PA 200601510的圖1和圖2及關(guān)聯(lián)文本中公開的 BridgeSpinner(24),并且通過引用將其結(jié)合到下文中。Bridgespinner可 例如按照游戲數(shù)據(jù)、諸如(例如)橋牌游戲數(shù)據(jù)來提供一 副牌的機械分 發(fā)。此外,發(fā)牌模塊(1600)可包括一個或多個顯示器,該顯示器指明 羅盤方向、局況(vulnerabmty)和發(fā)牌者位置(29)、 一個或多個控制燈 (30)、可包含由發(fā)牌者分發(fā)給各牌手(N、 S、 E、 W)的牌的一個或多個 牌盒(27)、表示所進行的當(dāng)前橋牌游戲的數(shù)字(26)、發(fā)牌者標(biāo)記(28)以 及例如從其中可將一副牌分發(fā)結(jié)、牌手(N、 S、 E、 W)的中心牌盒(25)。
在實施例中,發(fā)牌沖莫塊(l)包括均包括電子序列號、如ESN或MEID 的底盤(chassis)和核心(kemel)。核心例如可包括發(fā)牌模塊的多個發(fā)牌功 能,以及底盤可包括牌盒(27)。
圖17示出發(fā)牌才莫塊(1700)的一個實施例。在實施例中,發(fā)牌;f莫塊 (1700)可包括用于分發(fā)一副牌的機械部件(1701)。另夕卜,發(fā)牌模塊(1700) 可包括用于控制所述機械部件(1701)的電子電路(1702)。另外,所述發(fā) 牌模塊(1700)可包括存儲器(1703),例如閃速存儲器和/或易失性存儲 器、如RAM。存儲器(1703)可與所迷電子電路(1702)進行電連接。另 夕卜,發(fā)牌模塊(1700)可包括用于接收和/或傳送數(shù)據(jù)的部件(1704),諸如 (例如)天線、如環(huán)形天線。用于接收和傳送數(shù)據(jù)的部件(1704)可與所述 電子電路(1701)進行電連接。經(jīng)由環(huán)形天線(1704),發(fā)牌才莫塊(1700)可 例如從遠(yuǎn)程服務(wù)器、如虛擬橋牌倶樂部接收橋牌游戲數(shù)據(jù),它可經(jīng)由 所述電子電路(1701)存儲在存儲器(1703)中。電子電路(1702)可從存儲 器(1703)讀取橋牌游戲數(shù)據(jù),以及經(jīng)由機械部件(1701)按照橋牌游戲數(shù) 據(jù)來分發(fā)該副牌。
在比賽開始之前,例如在之前3分鐘,通過將發(fā)牌沖莫塊與通信和 記分模塊(2)(如來自BridgeSpimer的橋牌板)連接在一起來將至少一次 發(fā)牌的橋牌游戲數(shù)據(jù)加載到發(fā)牌模塊(l)中。所述發(fā)牌模塊(l)與所述通 信和記分模塊(2)的數(shù)據(jù)連接(15)可以是物理的,例如經(jīng)由電纜。備選 地,所述物理連^J妄可經(jīng)由光纜。作為替代或補充,所述數(shù)據(jù)連接可以是無線的,例如經(jīng)由藍(lán)牙、IR通信、WLAN等。
圖15示出通信和記分才莫塊、如橋牌板的一個實施例。橋牌板(2) 例如可包括存儲器模塊、無線通信模塊(藍(lán)牙、WLAN等)、CPU、操 作系統(tǒng)、bridgelet和/或處理可用性中的特定功能的其它小型專用專欠件 段、與虛擬橋牌倶樂部一起使用的專用萬維網(wǎng)瀏覽器、可由虛擬橋牌 倶樂部進行同步的游戲時鐘以及電池。橋牌板可具有可適合于一個或 多個橋牌情況、即一個或多個使用模式的圖形用戶界面(GUI)。例如, 當(dāng)橋牌桌周圍的選手在進行了 一局橋牌之后輪轉(zhuǎn)時,橋牌板則可處于 第一才莫式,其中顯示器可顯示選手姓名以及他們所在位置(北、南、東、 西)、比賽中的輪數(shù)以及選手將要進行的游戲,如(18)所示。GU1還可 提供第二模式,例如鍵入模式(23)。使用(21),選手可輸入其叫牌和/ 或出牌,以及使用(22),橋牌板可處于"輸入定約"模式,其中可輸 入定約。此外,橋牌板可包括開/關(guān)按鈕(16)、喇叭(17)、具有觸摸屏的 圖形用戶界面(18、 23)、拒絕和/或后退按鈕(19)以及確認(rèn)按鈕(20)。通 信和記分才莫塊可包括電子序列號,例如ESN或MEID。
通信和記分才莫塊(2)可經(jīng)由安全通信協(xié)議、例如經(jīng)由握手通信協(xié)議 與所述發(fā)牌模塊(l)進行通信。備選地,所述通信和記分模塊(2)與所述 發(fā)牌模塊(l)之間的所述通信可經(jīng)由任何安全通信協(xié)議來執(zhí)行。備選 地,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)可經(jīng)由非安全通信協(xié)議、如作為ASCII文本從 所述通信和記分模塊(2)傳送給所述發(fā)牌模塊(1)。
在一個實施例中,所述發(fā)牌模塊(l)可經(jīng)由諸如(例如)光纜、電纜、 藍(lán)牙、IR通信、WLAN等物理和/或無線數(shù)據(jù)連接直接連接到虛擬橋 牌俱樂部。所述發(fā)牌模塊(l)與所述虛擬橋牌倶樂部之間的數(shù)據(jù)傳輸可 經(jīng)由安全協(xié)議、如握手來執(zhí)行。備選地,所述發(fā)牌模塊(l)與所述虛擬 橋牌倶樂部之間的所述數(shù)據(jù)傳輸可經(jīng)由非安全協(xié)議來^l行,例如,數(shù) 據(jù)可作為純文本發(fā)送。
圖14示出虛擬橋牌倶樂部的示意圖。虛擬橋牌倶樂部可包括經(jīng)由 內(nèi)部數(shù)據(jù)/地址總線(404)等與主存儲器(402)和例如一個存儲裝置(406)連接的一個或多個微處理器(401)。另外,裝置(400)還可連接到或者包 括顯示器(407)以及用于經(jīng)由例如通信網(wǎng)絡(luò)與 一個或多個遠(yuǎn)程系統(tǒng)(例 如通信和記分一莫塊(2)和/或發(fā)牌模塊(l》進行通信的通信部件(401)。存 儲器(402)和/或存儲裝置(406)用于存儲和檢索相千數(shù)據(jù)連同用于提供 根據(jù)本發(fā)明的功能性的可執(zhí)行計算機代碼。根據(jù)本發(fā)明,微處理器(401) 負(fù)責(zé)對相干參數(shù)進行生成、操縱、處理、計算等。
存儲裝置(406)包括能夠讀取并且可能寫入數(shù)據(jù)塊的一個或多個 存儲裝置,例如DVD、 CD、光盤、PVR等、播放器/記錄器和/或硬盤 (IDE、 ATA等)、軟盤、智能卡、PCMCIA卡等。
存儲器(402)和/或存儲裝置(406)例如可包括可執(zhí)行代碼,使虛擬橋 牌倶樂部在所述執(zhí)行代碼在所述一個或多個微處理器(401)中運行時 能夠生成例如橋牌游戲數(shù)據(jù)。
所述所生成橋牌游戲數(shù)據(jù)例如可存儲在所述虛擬橋牌倶樂部的主 存儲器(402)中,并且經(jīng)由所述通信部件從其中傳送給一個或多個發(fā)牌 沖莫塊(l)和/或一個或多個通信和記分才莫塊(2)。
作為替代或補充,游戲數(shù)據(jù)可由所述通信部件從一個或多個通信 和記分模塊(和/或從一個或多個發(fā)牌模塊)接收,以及隨后所接收游戲 數(shù)據(jù)可存儲在所述存儲器和/或所述存儲裝置中。
橋牌游戲數(shù)據(jù)可在虛擬橋牌倶樂部中生成。虛擬橋牌倶樂部例如 可以是相對于橋牌桌(4)的包括計算機程序的遠(yuǎn)程服務(wù)器,其中計算機 程序包括適合于使遠(yuǎn)程服務(wù)器生成包括例如幾手橋牌的隨機集合的至 少 一個橋牌游戲數(shù)據(jù)的程序代碼部件。
在一個實施例中,橋牌游戲數(shù)據(jù)可傳送給與所述通信和記分沖莫塊 (2)進行物理和/或無線數(shù)據(jù)連接的本地計算機,由此實現(xiàn)橋牌游戲數(shù)據(jù) 從所述本地服務(wù)器到所述通信和記分;^莫塊(2)的傳送以及從其中到所
述發(fā)牌模塊(l)的傳送。
備選地,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)可在包括虛擬橋牌倶樂部的本地(相對 于通信和記分才莫塊(2))服務(wù)器中生成,所述本地服務(wù)器與所述通信和記
ii分模塊(2)進行物理和/或無線數(shù)據(jù)連接,由此實現(xiàn)數(shù)據(jù)從所述本地服務(wù) 器到所述通信和記分模塊(2)的傳送以及緊接著到所述發(fā)牌模塊(1)的 傳送。
備選地,通信和記分才莫塊(2)可經(jīng)由安全通信協(xié)議、例如經(jīng)由握手 通信協(xié)議與所述虛擬橋牌倶樂部直接通信。備選地,所述通信和記分 ^^莫塊(2)與所述虛擬橋牌倶樂部之間的所述通信可經(jīng)由任何安全通信 協(xié)議來執(zhí)行。備選地,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)經(jīng)由非安全協(xié)議、如作為 ASCII文本從所述虛擬橋牌俱樂部傳送給所述通信和記分才莫塊(2)。
在其中虛擬橋牌倶樂部經(jīng)由通信和記分^^莫塊(2)連接到發(fā)牌才莫塊(l) 的實施例中,通信和記分模塊(2)與發(fā)牌模塊(1)之間的數(shù)據(jù)連接(無線和 /或物理)可在橋牌游戲數(shù)據(jù)從通信和記分一莫塊(2)傳遞給發(fā)牌一莫塊(1)之 后終止。發(fā)牌模塊(1)與通信和記分模塊(2)之間的數(shù)據(jù)連接的終止可屬 于這樣的種類發(fā)牌模塊(1)與通信和記分模塊(2)之間的后續(xù)數(shù)據(jù)傳遞 在發(fā)牌模塊(l)與通信和記分模塊(2)之間的第二數(shù)據(jù)連接建立之前是 不可能的。發(fā)牌模塊(1)與通信和記分模塊(2)之間的數(shù)據(jù)連接的終止可 以是數(shù)字的,即,以數(shù)字方式來防止發(fā)牌模塊(1)與通信和記分模塊(2) 之間的數(shù)據(jù)傳遞。作為替代或補充,發(fā)牌才莫塊(1)與通信和記分才莫塊(2) 之間的數(shù)據(jù)連接的終止可以是物理的,例如通過斷開發(fā)牌坤莫塊(1)和/ 或通信和記分才莫塊(2)的一 個或多個數(shù)據(jù)電纜(例如光纜和/或電纜)。
在其中虛擬橋牌俱樂部直接連接到發(fā)牌模塊(l)的實施例中,虛擬 橋牌倶樂部與發(fā)牌模塊(l)之間的數(shù)據(jù)連接(無線和/或物理)可在橋牌游 戲數(shù)據(jù)從虛擬橋牌倶樂部傳遞給發(fā)牌模塊(l)之后終止。發(fā)牌模塊(l) 與虛擬橋牌倶樂部之間的數(shù)據(jù)連接的終止可屬于這樣的種類發(fā)牌模 塊(l)與通信和記分模塊(2)之間的后續(xù)數(shù)據(jù)傳遞在發(fā)牌模塊(l)與通信 和記分模塊(2)之間的第二數(shù)據(jù)連接建立之前是不可能的。發(fā)牌模塊(l) 與虛擬橋牌倶樂部之間的數(shù)據(jù)連接的終止可以是數(shù)字的,即,以數(shù)字 方式來防止發(fā)牌才莫塊(l)與虛擬橋牌倶樂部之間的數(shù)據(jù)傳遞。作為替代 或補充,發(fā)牌模塊(l)與虛擬橋牌倶樂部之間的數(shù)據(jù)連接的終止可以是物理的,例如通過斷開發(fā)牌;漠塊(l)和/或虛擬橋牌倶樂部的一個或多個 數(shù)據(jù)電纜(例如光纜和/或電纜)。
在一個實施例中,在所述發(fā)牌才莫塊(1)與通信和記分沖莫塊(2)(或者
虛擬橋牌倶樂部)之間的橋牌游戲數(shù)據(jù)的傳遞之后,保持發(fā)牌才莫塊(l)
與通信和記分才莫塊(2)(或虛擬橋牌倶樂部,例如如果發(fā)牌模塊(l)直接連 接到虛擬橋牌倶樂部)之間的數(shù)據(jù)連接。
橋牌游戲數(shù)據(jù)從通信和記分模塊(2)到發(fā)牌模塊(1)的傳送可以很 快,例如大約數(shù)亳秒或數(shù)秒。
因此,在發(fā)牌模塊(l)經(jīng)由通信和記分模塊(2)連接到虛擬橋牌俱樂 部的實施例中,可降低作弊的風(fēng)險,因為發(fā)牌才莫塊(l)經(jīng)由通信和記分 模塊(2)與虛擬橋牌倶樂部進行通信,并且通信和記分模塊(2)與發(fā)牌模 塊(l)之間的通信很快,由此減小在橋牌游戲數(shù)椐傳遞給發(fā)牌裝置之前 對其進行截取和/或改變的機會窗口 。
如前面所公開,將橋牌游戲數(shù)據(jù)加載入發(fā)牌模塊(l)與比賽開始之 間的時間段可以是3分鐘。備選地,時間可從實質(zhì)10秒、實質(zhì)1分鐘、 實質(zhì)5分鐘、實質(zhì)10分鐘、實質(zhì)30分鐘、實質(zhì)1小時、實質(zhì)2小時、 實質(zhì)5小時、實質(zhì)10小時、實質(zhì)1天、實質(zhì)2天、實質(zhì)5天、實質(zhì)2 周的組中選取。備選地,將橋牌游戲數(shù)據(jù)加載入發(fā)牌模塊與橋牌比賽 開始之間的時間段可具有任何長度。
將橋牌游戲數(shù)據(jù)加載入發(fā)牌模塊(l)與橋牌比賽開始之間的上述 時間段可確定橋牌比賽的安全性,即,該時間段越短,則作弊的風(fēng)險 越小。例如,該時間段越短,則游戲數(shù)據(jù)在橋牌比賽開始之前^皮截取 并傳送給橋牌比賽的一個或多個參與者的風(fēng)險越小。此外,該時間段 越短,則已獲得對所述游戲數(shù)據(jù)的未經(jīng)授權(quán)訪問的一個或多個參與者 將能夠使用此信息來影響所述比賽中的一個或多個橋牌游戲的風(fēng)險越 小。
在其中發(fā)牌^^莫塊(1)經(jīng)由通信和記分片莫塊(2)連接到虛擬橋牌倶樂 部的實施例中,通信和記分模塊(2)與發(fā)牌模塊(1)之間的數(shù)據(jù)連接例如可在虛擬橋牌倶樂部已經(jīng)生成橋牌游戲數(shù)據(jù)并且準(zhǔn)備將橋牌游戲數(shù)據(jù) 傳遞給通信和記分才莫塊(2)時、例如在比賽開始前3分鐘建立。因此,
在這個實施例中,發(fā)牌才莫塊(1)與通信和記分沖莫塊(2)之間的數(shù)據(jù)連接可
在虛擬橋牌倶樂部已經(jīng)生成橋牌游戲數(shù)據(jù)之后建立,以及數(shù)據(jù)連接可 在橋牌游戲數(shù)據(jù)已經(jīng)從通信和記分模塊傳遞給發(fā)牌模塊(l)時終止。
在其中發(fā)牌才莫塊(l)直接連接到虛擬橋牌倶樂部的實施例中,虛擬 橋牌俱樂部與發(fā)牌^^莫塊(1)之間的數(shù)據(jù)連接例如可在虛擬橋牌倶樂部 已經(jīng)生成橋牌游戲數(shù)據(jù)并且準(zhǔn)備將橋牌游戲數(shù)據(jù)傳遞給發(fā)牌模塊時、
例如在比賽開始前3分鐘建立。因此,在這個實施例中,發(fā)牌模塊(l)
與虛擬橋牌倶樂部之間的數(shù)據(jù)連接可在虛擬橋牌^r樂部已經(jīng)生成橋牌 游戲數(shù)據(jù)之后建立,以及數(shù)據(jù)連接可在橋牌游戲數(shù)據(jù)已經(jīng)從虛擬橋牌 倶樂部傳遞給發(fā)牌才莫塊(1)時終止。
在一個附加實施例中,還可存在與橋牌桌(4)連接的一個或多個叫 牌模塊(3)。例如,在桌(4)的各參與者可具有叫牌模塊(3)。參與者可使 用叫牌模塊來提供叫牌。在叫牌模塊中登記的叫牌可經(jīng)由物理或無線 數(shù)據(jù)連接、即經(jīng)由電纜、光纜、經(jīng)由IR或者經(jīng)由藍(lán)牙或WLAN傳送 給通信和記分才莫塊(2)。備選地,叫牌模塊可將叫牌傳送給本地計算機, 以及叫牌從其中可傳送給虛擬橋牌倶樂部。備選地,叫牌模塊可將叫 牌傳送給遠(yuǎn)程計算機/服務(wù)器,例如虛擬橋牌倶樂部。
在一個附加實施例中,橋牌桌(4)可包括多副樸克牌(5)。例如,橋 牌桌(4)可包括一副樸克牌。每副樸克牌例如可包括分別為黑桃、紅心、 方塊和梅花的13張樸克牌。 一手牌可包括例如由發(fā)牌;溪塊按照橋牌游 戲數(shù)據(jù)所分發(fā)的13張牌。因此, 一副樸克牌例如可由發(fā)牌^t塊分發(fā)為 四手牌,發(fā)牌沖莫塊例如按照經(jīng)由通信和記分模塊從虛擬橋牌倶樂部所 接收的橋牌游戲數(shù)據(jù)來發(fā)牌。
在一個實施例中,橋牌桌(4)可包括兩副樸克牌,第一和第二副樸 克牌。兩副樸克牌例如可在比賽開始之前放在發(fā)牌模塊(l)中,例如, 第一和第二副牌可放在中心牌盒(25)中。在比賽開始前3分鐘,發(fā)牌模
14塊(1)連接到通信和記分模塊(2),以及橋牌游戲數(shù)據(jù)經(jīng)由通信和記分才莫塊(2)從虛擬橋牌倶樂部傳遞給發(fā)牌模塊(1)。在傳遞橋牌游戲數(shù)據(jù)之
后,發(fā)牌才莫塊(1)可與通信和記分才莫塊(2)斷開連接。
橋牌游戲數(shù)據(jù)可包括多個橋牌游戲的數(shù)據(jù),例如,橋牌游戲數(shù)據(jù)
可包括比賽期間在橋牌桌(4)所進行的所有橋牌游戲的所有牌的數(shù)據(jù)。例如,橋牌游戲數(shù)據(jù)可包括10局橋牌游戲的數(shù)據(jù),各橋牌游戲包括四手牌,選手N、 S、 W、和E各一手牌。在一個示例中,橋牌游戲數(shù)據(jù)可包括第 一橋牌游戲數(shù)據(jù)、第二橋牌游戲數(shù)據(jù)和第三橋牌游戲數(shù)據(jù),其中包含將在橋牌桌(4)進行的三局橋牌游戲的數(shù)據(jù)。
在比賽開始之前,例如在之前2分鐘,發(fā)牌模塊(l)按照從通信和記分^t塊(2)所接收的橋牌游戲數(shù)據(jù)中的第一橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)第一副樸克牌。第一副樸克牌的牌可分發(fā)為第一副的四個第一手牌。四個第一手牌放在選手(N、 S、 W和E)的相應(yīng)牌盒(27)中,以及橋牌桌(4)周圍的選手可在比賽開始時從發(fā)牌才莫塊的其各自牌盒(27)中取其各自的第一手牌。
當(dāng)橋牌桌(4)周圍的四個選手使用由發(fā)牌模塊(l)按照第一橋牌游戲數(shù)據(jù)從第 一副4卜克牌所分發(fā)的笫一手牌進行第 一橋牌游戲時,發(fā)牌^t塊按照第二橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)第二副樸克牌。第二副樸克牌的牌可分發(fā)為第二副牌的四個第二手牌。四個第二手牌;改在選手(N、 S、 W、E)的相應(yīng)牌盒(2乃中。
橋牌游戲通常平均需要7V2分鐘完成。橋牌游戲例如可花費4至12分鐘。發(fā)牌才莫塊(l)可在一分鐘內(nèi)發(fā)牌,因此,發(fā)牌才莫塊能夠在選手完成按照第 一橋牌游戲數(shù)據(jù)所分發(fā)的第 一副樸克牌之前按照第二橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)第二副樸克牌,因而在要進行的橋牌游戲的數(shù)量之間可能沒有等待時間。
當(dāng)選手已經(jīng)打完第一副樸克牌時,第一副樸克牌可返回到發(fā)牌才莫塊(l)的中心牌盒(25),以及選手隨后可從相應(yīng)牌盒(27)中取按照第二橋牌游戲數(shù)據(jù)從第二副牌所分發(fā)的其各自第二手牌。當(dāng)橋牌桌(4)周圍的四個選手使用由發(fā)牌模塊(l)按照第二橋牌游戲數(shù)據(jù)從第二副樸克牌所分發(fā)的第二手牌進行第二橋牌游戲時,發(fā)牌模塊按照第三橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)第 一副樸克牌。第 一副牌可分發(fā)為
四個第三手牌,它們可放在選手(N、 S、 W、 E)的相應(yīng)牌盒(27)中。
當(dāng)選手已經(jīng)打完第二副樸克牌時,第二副樸克牌可返回到發(fā)牌模塊(l)的中心牌盒(25),以及選手隨后可從相應(yīng)牌盒(27)中取按照笫三橋牌游戲數(shù)據(jù)從第一副牌所分發(fā)的其各自第三手牌,依此類推。
在一個附加實施例中,發(fā)牌模塊(1)可包括用于對中心牌盒(25)中的一副樸克牌的返回樸克牌進行計數(shù)的部件,以便檢查此副樸克牌的所有已打過的樸克牌是否已返回到發(fā)牌模塊(l)。如果此副牌中的所有樸克牌已經(jīng)返回,則發(fā)牌才莫塊(l)可開始按照橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)樸克牌。如果并非所有樸克牌已經(jīng)返回到發(fā)牌模塊(l),則發(fā)牌模塊(l)可發(fā)出聲音告警。
在一個實施例中,發(fā)牌沖莫塊(l)例如在比賽開始之前將第一副樸克牌包含在中心牌盒(25)中。在發(fā)牌模塊(1)已經(jīng)經(jīng)由通信和記分模塊(2)從虛擬橋牌倶樂部接收到橋牌游戲數(shù)據(jù)之后,第一副樸克牌按照橋牌游戲數(shù)據(jù)分發(fā)為四個第一手牌。第一手牌分發(fā)到發(fā)牌沖莫塊的牌盒(27)。當(dāng)比賽開始時,選手安排在橋牌桌(4)旁,以及選手或比賽工作人員將第二副樸克牌放在中心牌盒(25)中。當(dāng)?shù)诙迸品旁谥行呐坪?25)中時,選手各自的牌盒(27)開啟,從而使選手能夠取回其各自第一手牌。在選手打其各自的第一手牌的第一橋牌游戲期間,發(fā)牌^f莫塊(l)可按照橋牌游戲數(shù)據(jù)將第二副樸克牌分發(fā)為四個第二手牌,以及四個第二手牌可分發(fā)到各個選手(N、 S、 W、 E)的相應(yīng)四個牌盒。當(dāng)選手將第一副樸克牌返回到中心牌盒(25)時,選手各自的牌盒(27)開啟,從而使選手能夠取回其各自第二手牌。在這個實施例中,發(fā)牌模塊可以每次僅需要將單副樸克牌保存在中心牌盒中,因此,發(fā)牌才莫塊可采用例如比每
次需要保存兩副或更多副樸克牌的發(fā)牌模塊更低的高度來設(shè)計。
圖2示出例如在本地晴雨表比賽中的多個橋牌桌,各橋牌桌包括發(fā)牌才莫塊(1)以及通信和記分模塊(2)。多個橋牌桌的每個的相應(yīng)通信和
記分才莫塊(2)可物理和/或無線連接到其相應(yīng)的發(fā)牌纟莫塊(1)。此外,通信和記分^f莫塊(2)可物理和/或無線連接到與本地計算機(6)進行物理和/或無線連接的中心基站(base station)(7)。本地計算機(6)可充當(dāng)橋牌比賽的主管。作為替代或補充,本地計算機可以是生成多個橋牌桌的橋牌游戲數(shù)據(jù)的虛擬橋牌倶樂部。計算機(6)、基站(7)、通信和記分4莫塊(2)以及發(fā)牌才莫塊(l)可表示本地橋牌倶樂部和/或本地橋牌比賽。經(jīng)由例如因特網(wǎng)連接(8),本地橋牌倶樂部和/或本地比賽可與其它本地橋牌倶樂部和/或比賽進行通信。作為替代或補充,所述本地橋牌倶樂部和/或本地比賽可與生成至少 一 個本地橋牌Y具樂部和/或本地比賽的橋片皁游戲數(shù)據(jù)的虛擬橋牌倶樂部進行通信。
圖3示出圖2的實施例的備選方案,其中圖3的系統(tǒng)包括一個中央發(fā)牌模塊(l),它在比賽中可向多個橋牌桌(桌l-n)提供牌。各橋牌桌具有用于管理各橋牌桌(4)以及使各橋牌桌(4)能夠經(jīng)由物理和/或無線數(shù)據(jù)連接8向本地計算機(6)和/或遠(yuǎn)程服務(wù)器(例如,虛擬橋牌倶樂部)傳遞叫牌和/或結(jié)果的通信和記分^t塊(2)。
圖4示出在同時進行的一個或多個晴雨表比賽中經(jīng)由虛擬橋牌倶樂部(10)連接的多個地理位置(位置a-n)、如多個橋牌倶樂部(9)。通過虛擬橋牌倶樂部(IO),晴雨表比賽中的各參與者能夠?qū)⑵浣Y(jié)果與比賽中的一個或多個其它參與者的結(jié)果進行比較。虛擬橋牌倶樂部(10)可充當(dāng)橋牌游戲生成器,向物理或者無線(8)連接到所述虛擬橋牌俱樂部的多個地理位置提供橋牌游戲數(shù)據(jù)。提供給所述多個位置的橋牌游戲數(shù)據(jù)可以是相同的,并且可同時提供,即,使多個4i置能夠參加同一個晴雨表比賽,而不管其地理位置。直"t妾或間4妾(例如通過一個或多個通信和記分才莫塊)連接到所述虛擬橋牌4具樂部的一個或多個發(fā)牌才莫塊從所述虛擬橋牌倶樂部接收所述橋牌游戲數(shù)據(jù),并且實現(xiàn)在多個位置按照橋牌游戲數(shù)據(jù)安全且同時地發(fā)牌。
橋牌游戲數(shù)據(jù)例如可包括與位置N、 S、 W和E處的參與者在比賽的不同游戲中應(yīng)當(dāng)具有哪手牌有關(guān)的信息、與發(fā)牌者和局況有關(guān)的信息、參與者姓名、比賽移動(即,參加比賽的選手在比賽期間應(yīng)當(dāng)移動所憑借的一覽表的含義)和/或顯示比賽和/或比賽輪次剩下的實際時間的同步計時器。
備選地,虛擬橋牌俱樂部可在地理位置之一、如圖4的"位置a,,
中運行,因此,多個地理位置的網(wǎng)絡(luò)可通過類似點對點的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)與位于位置之一的虛擬橋牌倶樂部耦合。
圖5示出經(jīng)由物理和/或無線數(shù)據(jù)連接(8)連接到至少一個地理位置(9)的虛擬橋牌倶樂部(10)D
地理位置可包括經(jīng)由無線(IR、藍(lán)牙、WLAN等)和/或物理(光纜、
倶樂部(9)可包括把從虛擬橋牌俱樂部所接收的橋牌游戲數(shù)據(jù)傳送給所述橋牌倶樂部中的一個或多個通信和記分才莫塊(2)的本地服務(wù)器(6)。備選地,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)可直接從所述虛擬橋牌倶樂部(10)傳送給所述橋牌倶樂部中的一個或多個通信和記分才莫塊(2)。所述一個或多個通信和記分;f莫塊(2)可連接到可向其傳送橋牌數(shù)據(jù)的一個或多個發(fā)牌模塊(l)。備選地,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)可直接從所述虛擬橋牌俱樂部(IO)傳送給所述一個或多個發(fā)牌才莫塊(l)。
作為替代或補充,地理位置可包括一個或多個私人用戶橋牌桌(11)。私人用戶橋牌桌(11)可經(jīng)由無線(IR、藍(lán)牙、WLAN等)和/或物理(光纜、電纜)數(shù)據(jù)連接與所述虛擬橋牌倶樂部(10)連接。私人用戶橋牌桌(ll)可包括接收橋牌游戲數(shù)據(jù)的通信和記分模塊(2),以及通信和記分才莫塊(2)可將所述橋牌游戲數(shù)據(jù)傳送給連接到所述通信和記分纟莫塊(2)的發(fā)牌模塊(l)。備選地,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)可直接從所述虛擬橋牌俱樂部(10)傳送給所述一個或多個發(fā)牌模塊(l)。
因此, 一個或多個橋牌倶樂部(9)和/或一個或多個私人用戶橋牌桌(11)可經(jīng)由虛擬橋牌俱樂部(10)參加同一個比賽,此外,橋牌比賽可以是復(fù)式比賽,并且比賽還可以是晴雨表比賽。在一個附加實施例中,在橋牌比賽中橋牌倶樂部(9)中的至少一個 和/或私人用戶橋牌桌(ll)中的至少一個可由職業(yè)橋牌選手和/或評論
員和/或教練(12)來監(jiān)測。職業(yè)橋牌選手和/或評論員和/或教練(12)可以 物理存在于位置(9、 ll)之一。備選地,職業(yè)橋牌選手和/或評論員和/ 或教練(12)可在任何位置,并且例如經(jīng)由物理和/或無線數(shù)據(jù)連接從其 中有權(quán)訪問虛擬橋牌倶樂部(l0),所述虛擬橋牌倶樂部(lO)經(jīng)由連接到 比賽中的一個或多個發(fā)牌才莫塊(l)的一個或多個通信和記分才莫塊(2)來 跟蹤比賽中的每個參與者的結(jié)果。因此,使職業(yè)選手和/或評論員和/ 或教練(12)能夠監(jiān)測晴雨表比賽中的所有參與者,因此使職業(yè)選手和/ 或評論員和/或教練(12)能夠監(jiān)測和/或評論所有叫牌、游戲數(shù)據(jù)、結(jié)果 等。
通過使與所述虛擬橋牌倶樂部(10)進行數(shù)據(jù)連接的橋牌倶樂部可 以使用教練(12),可將C類倶樂部升級到A類倶樂部,由此增加倶樂 部的價值以及吸引到橋牌俱樂部的選手。A倶樂部被定義為如下倶樂 部具有高教學(xué)水平,往往由一個或多個國際選手所領(lǐng)導(dǎo),并且通過 使足夠的學(xué)生具有集中于選手的特定技能水平的分等級i果程以及具有 相應(yīng)地集中的教學(xué)。
所進行的一個或多個橋牌游戲的游戲數(shù)據(jù)可存儲在虛擬橋牌倶樂 部(10)中。
在一個附加實施例中,虛擬橋牌俱樂部(10)可向虛擬橋牌倶樂部 用戶、如橋牌比賽的參與者和/或私人用戶提供服務(wù)。所述橋牌倶樂部 所提供的服務(wù)可經(jīng)由例如可由用戶通過計算機和/或移動電話和/或通 信和記分模塊(2)等訪問的因特網(wǎng)上的主頁成為可用。虛擬橋牌俱樂部 (IO)所提供的服務(wù)可包括用戶所進行的游戲的統(tǒng)計分析、參加虛擬晴 雨表比賽、訓(xùn)練橋牌游戲、訓(xùn)練叫牌序列、由職業(yè)橋牌選手和/或評論 員和/或教練進行指導(dǎo)、關(guān)于已經(jīng)進行的橋牌比賽(例如蒙特卡羅1991 等)的橋牌游戲數(shù)據(jù)等。
在一個附加實施例中,虛擬橋牌俱樂部(10)所提供的服務(wù)由數(shù)字版權(quán)管理(DRM)來控制,使得例如用戶(例如比賽的參與者和/或私人用 戶和/或橋牌倶樂部的主管)可在虛擬橋牌倶樂部(10)購買服務(wù),并且同 意以限制方式來使用該服務(wù),例如僅在星期三、僅某些時間量等,以 便以例如降低的價格來獲取該服務(wù)。備選地,用戶可以無限制地獲取 服務(wù)。
在一個附加實施例中,用戶筒檔可在所述虛擬橋牌俱樂部(10)中 為一個或多個用戶、如橋牌比賽的參與者和/或為一個或多個私人用戶 來創(chuàng)建。所述用戶簡檔可包括所述用戶的唯一標(biāo)識。用戶簡檔還可包
所述用戶簡檔所表示的所述用戶所得到的結(jié)果。作為替代或補充,所 述用戶簡檔可包括對于在所述虛擬橋牌俱樂部(10)由所述用戶簡檔所 表示的所述用戶所請求和/或購買的服務(wù)的日志。作為替代或補充,所 述用戶簡檔可包括所述用戶筒檔所表示的用戶的一個或多個慣例。另 外,所述用戶筒檔可包括選手的人口統(tǒng)計以及關(guān)于其它興趣和習(xí)慣的 信息等。
在一個附加實施例中,用戶簡檔中存儲的信息可用于采用例如旨 在幫助用戶克服由虛擬橋牌倶樂部(10)例如通過分析用戶的結(jié)果和橋 牌游戲數(shù)據(jù)等所揭示的橋牌游戲缺陷的商業(yè)資料和/或訓(xùn)練橋牌游戲 將所述用戶簡檔所表示的用戶作為目標(biāo)。
在一個附加實施例中,虛擬橋牌倶樂部(10)中存儲的用戶簡檔數(shù) 據(jù)可用于向滿足授予積分的要求的給定用戶授予積分(masterpoint)。
圖6示出在虛擬橋牌l具樂部(10)中建立用戶簡檔的方法的步驟。
該方法在步驟1開始。
在步驟2,用戶經(jīng)由通信和記分模塊(10)(例如橋牌板)和/或移動電 話和/或具有因特網(wǎng)訪問的計算機等建立到虛擬橋牌倶樂部(l 0)、如因 特網(wǎng)主頁的數(shù)據(jù)連接。
在步驟3,依據(jù)來自所述虛擬橋牌倶樂部(10)的請求,用戶輸4 牌才莫塊(l)、如BridgeSpinner的序列號或者選擇來賓資格。
20在步驟4,用戶選擇預(yù)訂類型。
在步驟5,如果所述選擇正確,則用戶確i^步驟4的選擇,否則 重復(fù)進行步驟4。
在步驟6,用戶輸入表示所述用戶的信息。
在步驟7,如果所述選擇正確,則用戶確認(rèn)步驟6的選擇,否則 重復(fù)進行步驟6。
在步驟8,虛擬橋牌倶樂部(10)向用戶、例如向用戶的通信和記分 才莫塊(2)和/或移動電話和/或具有因特網(wǎng)訪問的計算機傳送用戶名和用 戶密碼。
在步驟9,虛擬橋牌倶樂部(10)將唯一標(biāo)識分配給與序列號所標(biāo)識 的所述發(fā)牌模塊(1)連接的通信和記分模塊(2)。
在步驟10,使用戶能夠例如經(jīng)由所述通信和記分^t塊(2)(例如所 述橋牌板)和/或所述移動電話和/或連接到因特網(wǎng)的所述計算機從虛擬 橋牌倶樂部(10)獲取服務(wù)。例如,用戶可請求分析用戶所進行并且存 儲在虛擬橋牌倶樂部(10)的橋牌游戲。
在步驟ll,該方法結(jié)束。
在一個附加實施例中,步驟4包括從下列各項的組中選擇預(yù)定 一次性服務(wù)付費以及采用每月固定費用付費的服務(wù)的無限制使用。 在一個附加實施例中,步驟6包括輸入例如以下信息 -用戶的姓名和地址; _年齡和性別;
-用戶打了多少年橋牌;
-可選地輸入橋牌伙伴的姓名;
-用戶打牌的慣例;
-可選地輸入橋牌倶樂部的 一個或多個會員資格; -積分?jǐn)?shù)。備選地,積分可直接從國家橋牌聯(lián)盟收集; -信用卡詳細(xì)資料。
圖7示出購買預(yù)先進行(例如卡文迪許杯1983)或者虛構(gòu)預(yù)先錄制比賽的方法的步驟。
該方法在步驟1開始。
在步驟2,用戶經(jīng)由通信和記分模塊(2)(例如橋牌板和/或移動電話
和/或具有因特網(wǎng)訪問的計算機等)建立到虛擬橋牌倶樂部(10)、如因特
網(wǎng)主頁的數(shù)據(jù)連接。
在步驟3,用戶通過輸入在虛擬橋牌俱樂部(10)處建立用戶簡檔期 間所得到的密碼和用戶名來確認(rèn)用戶身份,如圖6及關(guān)聯(lián)文本中所公 開。
在步驟4,用戶選擇服務(wù),例如,用戶可選擇匹配用戶自己的技 能水平的某些技能水平的隨機參與者所進行的比賽,從而實現(xiàn)公平的 參考標(biāo)準(zhǔn)。此外,用戶所記錄的結(jié)果可分等級供進一步使用。作為替 代或補充,用戶可選擇精英(high-profile)比賽,其中用戶和關(guān)聯(lián)參與者 以實質(zhì)上等于參加比賽的精英參與者的水平的水平來參賽。備選地, 精英比賽可帶有障礙來進行。備選地,任何預(yù)先進行和/或預(yù)先錄制的 比賽可在虛擬橋牌倶樂部(10)選擇作為服務(wù),因此可由用戶選擇。
在步驟5,用戶選擇服務(wù)(例如比賽)應(yīng)當(dāng)關(guān)聯(lián)哪一種數(shù)字版權(quán);例 如,服務(wù)可作為服務(wù)的一次性使用、時間限制使用、預(yù)選數(shù)量的使用 和/或無限制使用來購買。服務(wù)的價格可取決于DRM的類型,例如, 比賽的一次性使用可設(shè)置在比所述比賽的無限制使用更低的價格。
在步驟6,如果所述選擇正確,則用戶確認(rèn)步驟5的選擇,否則 重復(fù)進行步驟5。如果用戶確認(rèn)選擇,則發(fā)生用戶(例如經(jīng)由通信和記 分模塊(2》與虛擬橋牌俱樂部(10)之間的金融交易,其中用戶為服務(wù)付費。
在步驟7,表示已購買服務(wù)的橋牌游戲數(shù)據(jù)從虛擬橋牌倶樂部(IO) 傳遞給用戶的橋牌板(2)(通信和記分^t塊)和/或移動電話和/或具有因 特網(wǎng)訪問的計算機。
在步驟8,橋牌游戲數(shù)據(jù)從用戶的通信和記分才莫塊(2)(例如橋牌板 和/或移動電話和/或具有因特網(wǎng)訪問的計算機)傳遞給發(fā)牌模塊(l)。在
22橋牌游戲數(shù)據(jù)從通信和記分模塊(2)傳遞給發(fā)牌模塊(1)之后,通信和記 分模塊(2)可與發(fā)牌模塊(1)斷開連接。然后,發(fā)牌模塊(l)可按照已獲取 的橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)多手牌。 在步驟9,該方法結(jié)束。
通過使用戶能夠直接在通信和記分才莫塊(2)、如橋牌板上購買例如
訓(xùn)練課程(例如由預(yù)先編程的游戲數(shù)據(jù)以及關(guān)于所訓(xùn)練的 一個或多個 事項的指導(dǎo)評論組成),使用戶能夠以有效且簡便的方式來提高其橋牌 技能水平。
此外,通過使一個或多個特殊游戲包集中于訓(xùn)練游戲中的特定問 題、包括例如特殊游戲數(shù)據(jù)和/或教學(xué)手冊等,較低水平俱樂部可升級 其服務(wù)和/或教學(xué)水平。
圖8示出進行虛擬橋牌俱樂部和發(fā)牌模塊所提供的預(yù)先進行的比
賽的方法。
在步驟1,該方法開始。
在步驟2,牌由發(fā)牌模塊(l)按照用戶從虛擬橋牌倶樂部(10)所得到 的橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)。
在步驟3,叫牌開始。叫牌繼續(xù)直到第一、第二和第三選手不叫牌。
在步驟4,第四選手進行的叫牌構(gòu)成定約。定約^皮輸入通信和記 分^t塊(2),并且可從其中傳送給所述虛擬橋牌倶樂部(l0)。
在步驟5,選擇出牌。出牌的值被輸入通信和記分模塊(2),并且 可從其中傳送l^虛擬橋牌倶樂部(IO)。
在步驟6,由所述第一、第二、第三和第四選手來打發(fā)牌才莫塊(l) 所分發(fā)的牌。
在步驟7,所進行的橋牌游戲的結(jié)果被輸入通信和記分模塊(2), 并且可從其中傳送給所述虛擬橋牌倶樂部(IO)。已打的牌被返回給發(fā) 牌模塊(l)。虛擬橋牌倶樂部(10)對傳送結(jié)果執(zhí)行統(tǒng)計分析,并且將統(tǒng) 計結(jié)果傳送給所述通信和記分才莫塊(2)。備選地,如果定約、出牌和結(jié)果沒有從通信和記分模塊(2)傳送給虛擬橋牌倶樂部(10),則通信和記
分模塊(2)可執(zhí)行統(tǒng)計分析。
在步驟8,參與者可在通信和分析才莫塊(2)上查閱統(tǒng)計分析。如果 未進行的橋牌游戲數(shù)據(jù)存在于發(fā)牌^t塊(1),則該方法返回到步驟2, 并且從步驟2繼續(xù)進行。否則,如果未進行的橋牌游戲數(shù)據(jù)沒有存在 于發(fā)牌模塊(l),則該方法在步驟8繼續(xù)進行。
在步驟9,比賽結(jié)束。發(fā)牌才莫塊(l)可存儲了包括在比賽中的一個 或多個橋牌游戲中如何打牌有關(guān)的信息的游戲數(shù)據(jù),如上述結(jié)合的參 考文獻(xiàn)PA 200601510所公開。如果通信和記分才莫塊(2)與發(fā)牌4莫塊(1) 已經(jīng)斷開連接,通信和記分模塊(2)可重新連接到發(fā)牌^^塊(1)。游戲數(shù) 據(jù)可從發(fā)牌一莫塊(1)傳遞給通信和記分一莫塊(2)。
在步驟10,游戲數(shù)據(jù)可經(jīng)由物理和/或無線數(shù)椐連接從通信和記分 模塊(2)傳送給虛擬橋牌俱樂部(l0)。虛擬橋牌俱樂部(lO)可基于游戲數(shù) 據(jù)來執(zhí)行所進行的游戲的分析。因此,從進行比賽的所述第一、第二、 第三和第四選手所得到的游戲數(shù)據(jù)可成為比賽的統(tǒng)計數(shù)據(jù)的一部分。 因此,虛擬橋牌俱樂部(10)中的各比賽的統(tǒng)計數(shù)據(jù)隨著經(jīng)由虛擬橋牌 倶樂部(10)出售的比賽數(shù)量而增長。
在步驟11,參與者可購買所述比賽中所進行的一個或多個橋牌游 戲的一個或多個分析。
在步驟12,該方法結(jié)束。
圖9示出建立虛擬比賽房間的方法。
該方法在步驟l開始。
在步驟2,用戶建立例如從通信和記分4莫塊(2)到虛擬橋牌倶樂部 (IO)的數(shù)據(jù)連接。
在步驟3,用戶通過輸入在虛擬橋牌倶樂部(10)處建立用戶筒檔期 間所得到的密碼和用戶名來確認(rèn)用戶身份,如圖6及關(guān)聯(lián)文本中所公 開。
在步驟4,用戶選擇記分或IMP記分,以便設(shè)置比賽的框架以及所述比賽中將要進行的多個橋牌游戲。
在步驟5,為比賽設(shè)置日期和時間。建立虛擬比賽房間的用戶可 將參加條件-沒置成虛擬比賽在參與橋牌桌同時進行,由此實現(xiàn)比賽期 間的累積得分的比較。
在步驟6,用戶邀請一個或多個參與者加入比賽,以及與參與者 關(guān)聯(lián)的發(fā)牌裝置(l)準(zhǔn)備好接收橋牌游戲數(shù)據(jù)。
在步驟7,比賽由用戶以及此后由一皮邀請參與者進行確認(rèn)。比賽 可置于等待,直到在步驟5所選的日期和時間。 該方法在步驟8結(jié)束。
圖10示出在虛擬橋牌倶樂部(10)的虛擬比賽房間中打牌的步驟。 該方法在步驟1開始。
在步驟2,包括橋牌比賽中的一手或多手橋牌的橋牌游戲數(shù)據(jù)從 虛擬橋牌倶樂部(10)傳送給包括一個或多個發(fā)牌模塊(l)的一個或多個 地理位置(位置a-n)。
在步驟3,所述橋牌游戲數(shù)據(jù)從虛擬橋牌倶樂部(10)傳送給一個或
多個發(fā)牌才莫塊(l)。
在步驟4,所述橋牌比賽的各參與者在叫牌模塊(3)處提供叫牌。 在步驟5,例如使用多個通信和記分才莫塊(2)在參與者之間設(shè)置定約。
在步驟6,選擇出牌。
在步驟7,比賽的參與者經(jīng)由一個或多個發(fā)牌片莫塊(l)打各自的牌。 在步驟8,橋牌游戲的各參與者所得到的結(jié)果被輸入各橋牌桌(4)
的通信和記分才莫塊(2)。
在步驟9,各通信和記分才莫塊(2)把在連接到所述通信和記分才莫塊
(2)的每個相應(yīng)橋牌桌(4)的每個相應(yīng)參與者的結(jié)果傳遞給所述虛擬橋
if牟^具樂部(10)。
在步驟10,所述虛擬橋牌倶樂部(10)將表示在每個相應(yīng)橋牌桌(4) 所進行的游戲的統(tǒng)計數(shù)據(jù)傳送給每個通信和記分才莫塊(2)。在步驟11,如果未進行的橋牌游戲數(shù)據(jù)存在于一個或多個發(fā)牌才莫 塊(l),則該方法返回到步驟4,并且從步驟4繼續(xù)進行。否則,如果 未進行的橋牌游戲數(shù)據(jù)沒有存在于一個或多個發(fā)牌坤莫塊(l),則比賽完成。
在步驟12,將游戲數(shù)據(jù)從所述一個或多個發(fā)牌沖莫塊(l)傳遞給所述 虛擬橋牌俱樂部(IO),并且在所述虛擬橋牌俱樂部(10)中對所述游戲數(shù) 據(jù)執(zhí)行至少 一個統(tǒng)計分析。
在步驟13,使比賽的各參與者能夠購買比賽中進行的一個或多個 游戲的至少一個分析。
在步驟14,該方法停止。
在一個附加實施例中,步驟2包括將包括橋牌比賽中的一手或多 手橋牌的橋牌游戲數(shù)據(jù)從虛擬橋牌倶樂部(10)傳送給一個或多個地理 位置的一個或多個通信和記分才莫塊(2)。
這個附加實施例的步驟3包括將所述橋牌數(shù)據(jù)從所述一個或多個 通信和記分才莫塊(2)傳遞給一個或多個發(fā)牌才莫塊(l),并且在傳送所述橋 牌游戲數(shù)據(jù)之后將所述通信和記分模塊(2)與所述發(fā)牌模塊(1)斷開連 接。
這個附加實施例的步驟3還可包括就在比賽開始之前、例如比賽 開始前3分鐘將所述一個或多個通信和記分才莫塊(2)連接到一個或多個 發(fā)牌纟莫塊(l)。
這個附加實施例的步驟12包括將所述一個或多個通信和記分才莫 塊(2)重新連4妄到所述一個或多個發(fā)牌才莫塊(1),并且經(jīng)由所述一個或多 個通信和記分模塊(2)將游戲數(shù)據(jù)從所述一個或多個發(fā)牌模塊(1)傳遞 給所述虛擬橋牌倶樂部(IO)。
這個附加實施例的步驟12還可包括在游戲數(shù)據(jù)已從所述一個或 多個發(fā)牌模塊(1)傳遞給所述虛擬橋牌俱樂部(10)時將所述一個或多個 通信和記分模塊(2)與所述一個或多個發(fā)牌模塊(l)斷開連接。
在另一個附加實施例中,步驟8包括輸入與所打的定約、所打的
26出牌和所進行的橋牌游戲的結(jié)果有關(guān)的信息。這另 一個附加實施例的 步驟12包括傳遞包括已進行的橋牌游戲的出牌順序的數(shù)據(jù)。
圖11示出在虛擬橋牌倶樂部(10)購買訓(xùn)練課程的方法。
該方法在步驟l開始。
在步驟2,用戶例如經(jīng)由通信和記分^^莫塊(2)和/或移動電話和/或具 有因特網(wǎng)訪問的計算機來建立到虛擬橋牌俱樂部(10)的數(shù)據(jù)連接。
在步驟3,用戶通過輸入在虛擬橋牌倶樂部(10)處建立用戶簡檔期 間所得到的密碼和用戶名來確認(rèn)用戶身份,如圖6及關(guān)聯(lián)文本中所公 開。
在步驟4,用戶選擇一個或多個訓(xùn)練課程。課程例如可包括橋牌 慣例的訓(xùn)練。作為替代或補充,課程可包括打橋牌的訓(xùn)練。
在步驟5,用戶選擇課程應(yīng)當(dāng)關(guān)聯(lián)哪一種數(shù)字版權(quán);例如,課程 可作為課程的一次性使用、時間限制使用、預(yù)選數(shù)量的使用和/或無限 制使用來購買。課程的價格可取決于DRM類型,例如,課程的一次 性使用可設(shè)置在比所述課程的無限制使用更低的價格。課程例如可包 括多次訓(xùn)練要打的牌。
在步驟6,如果所述選擇正確,則用戶確認(rèn)步驟5的選擇,否則 重復(fù)進行步驟5。如果用戶確認(rèn)選擇,則發(fā)生用戶與虛擬橋牌俱樂部(IO) 之間的金融交易,其中用戶為課程付費。
在步驟7,表示已購買的一個或多個課程的橋牌游戲數(shù)據(jù)從虛擬 橋牌俱樂部(10)傳遞給用戶的通信和記分才莫塊(2)(例如橋牌板和/或移 動電話和/或具有因特網(wǎng)訪問的計算機)。
在步驟8,表示一個或多個課程中要打的牌的橋牌游戲數(shù)據(jù)從用 戶的通信和記分模塊(2)(例如橋牌板和/或移動電話和/或具有因特網(wǎng)訪 問的計算機)傳遞給發(fā)牌模塊(l)。在橋牌游戲數(shù)據(jù)從通信和記分模塊(2) 傳遞給發(fā)牌;漠塊(l)之后,通信和記分才莫塊(2)可與發(fā)牌^莫塊(1)斷開連 接。然后,發(fā)牌才莫塊(l)可按照已獲取的橋牌游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)多手牌。 與教授通信和記分模塊(2)(例如橋牌板和/或移動電話和/或具有因特網(wǎng)訪問的計算機)中存儲的課程關(guān)聯(lián)的橋牌游戲數(shù)據(jù)可用于對用戶所進 行的橋牌游戲進行評論。
在步驟9,該方法停止。
圖12示出訓(xùn)練課程的運行。
該方法在步驟1開始。
在步驟2,通過橋牌板(通信和記分才莫塊(2))和/或移動電話和/或具
有因特網(wǎng)訪問的計算機向訓(xùn)練課程的 一個或多個參與者教授訓(xùn)練課程 的任務(wù)。
在步驟3,橋牌桌(4)周圍的第一、第二、第三和笫四參與者仔細(xì) 檢查所選訓(xùn)練課程的要點,并且可選地對它們進行討論。
在步驟4,課程例如通過一個或多個發(fā)牌才莫塊(l)按照訓(xùn)練課程分 發(fā)一手牌開始。
在步驟5,各參與者提供叫牌,并且這^L登記在一個或多個通信 和記分模塊(2)(例如橋牌板)和/或叫牌模塊(3)中。
在步驟6, —個或多個叫牌由一個或多個通信和記分模塊(2)來評 估和評論。如果叫牌不同于推薦叫牌,則不同的叫牌由一個或多個通 信和記分模塊(2)在下 一 次叫牌被設(shè)置之前改變成推薦叫牌。
在步驟7,在參與者之間設(shè)置定約。
在步驟8, —個或多個通信和記分才莫塊(2)向各參與者提供對其叫 牌以及對定約的評論。
在步驟9,推薦叫牌序列在一個或多個通信和記分模塊(2)(橋牌板) 上顯示。叫牌序列中的每個叫牌可選擇用于評論、存儲在所述一個或 多個通信和記分;f莫塊(2)中。推薦叫牌序列可包括人為叫牌(artificial bid),并且可表示適合所打的牌的叫牌慣例。
在步驟10,選擇出牌,其值可輸入一個或多個通信和記分模塊(2)。
在步驟ll,推薦出牌在一個或多個通信和記分^t塊(2)(橋牌板)上 顯示。如果推薦出牌不同于所選出牌,則所選出牌由推薦出牌調(diào)換, 使得可按照訓(xùn)練課程的目的來打牌。
28在步驟12,打牌。
在步驟13,所進行的游戲的結(jié)果一皮輸入一個或多個通信和記分才莫 塊(2)(橋牌板),例如有定約的參與者所得到的墩數(shù)。
在步驟14,包括所進行的橋牌游戲的結(jié)果的游戲數(shù)據(jù)從一個或多
個通信和記分模塊(2)(橋牌板)傳遞給虛擬橋牌倶樂部(10),所述虛擬橋 牌倶樂部(l o)對游戲數(shù)據(jù)執(zhí)行至少 一個統(tǒng)計分析。
在步驟15,至少一個統(tǒng)計分析從虛擬橋牌倶樂部(10)傳送給一個 或多個通信和記分模塊(2)(橋牌板),以及一個或多個通信和記分模塊 (2乂橋牌板)對游戲的結(jié)果和序列進行評論。評論可基于統(tǒng)計分析。
在步驟16,該方法結(jié)束。
圖13示出例如在橋牌選手到達(dá)某個城市并且想要打橋牌但不認(rèn) 識所述城市中的任何橋牌選手時查找一個或多個橋牌游戲的一個或多 個參與者的方法。
該方法在步驟1開始。
在步驟2,用戶例如經(jīng)由通信和記分^^塊(2)來建立到虛擬橋牌倶 樂部(10)的數(shù)據(jù)連接,以及用戶通過輸入在虛擬橋牌倶樂部(10)處建立
用戶簡檔期間所得到的密碼和用戶名來確認(rèn)用戶身份,如圖6及關(guān)聯(lián) 文本中所公開。
在步驟3,用戶經(jīng)由所述通信和記分才莫塊(2)來選擇所述虛擬橋牌 倶樂部(10)上的進行比賽服務(wù)(match making service),例如在例如所述 虛擬橋牌倶樂部(10)上的基于社區(qū)的服務(wù)集合中。
在步驟4,用戶經(jīng)由所述通信和記分才莫塊(2)來選擇用戶想要查找 一個或多個橋牌游戲的 一個或多個參與者的位置。
在步驟5,用戶經(jīng)由所述通信和記分才莫塊(2)來選擇用戶希望打橋 牌的日期和時間。
在步驟6,經(jīng)由所述通信和記分沖莫塊(2),用戶^^布用戶是單一選 手或者用戶與伙伴一起玩、即成對。
在步驟7,經(jīng)由通信和記分^t塊(2),用戶公布包括在虛擬橋牌倶樂部(10)所找到的位置、日期和時間以及參與者人數(shù)的查詢。作為替 代或補充,將查詢推送給實質(zhì)上住在例如與^^布查詢的用戶當(dāng)前可能 所在的相同城市中的位置的虛擬橋牌倶樂部(10)成員。
在步驟8,關(guān)注所述查詢的一個或多個參與者可經(jīng)由其各自的通 信和記分模塊(2)來響應(yīng)所述查詢,由此使所述用戶和所述一個或多個
參與者能夠打橋牌。
在步驟9,例如在所述虛擬橋牌倶樂部(10)的虛擬比賽房間中商定 一個或多個橋牌游戲的時間和地點,如圖9及關(guān)聯(lián)文本中所公開。作 為替代或補充,所述用戶和所述一個或多個參與者可商定個人會面。
在圖13的實施例中,查詢可由例如尋找其它橋牌倶樂部和/或用 戶打牌的橋牌俱樂部進行。
在經(jīng)商的方法的一個實施例中,經(jīng)商的方法包括在用戶通信和 記分才莫塊與用于生成電子游戲數(shù)據(jù)的部件之間建立物理和/或無線通 信鏈路;通過用于生成電子游戲數(shù)據(jù)的部件向用戶通信和記分才莫塊提 供多個服務(wù);使用戶能夠經(jīng)由所述用戶通信和記分才莫塊從所述多個服 務(wù)選擇至少一個服務(wù);使用戶能夠選擇與所述至少一個所選服務(wù)關(guān)聯(lián) 的數(shù)字版權(quán)管理類型;經(jīng)由來自用于生成電子游戲數(shù)據(jù)的所述部件的 所述物理和/或無線通信鏈路向用戶通信和記分;f莫塊提供至少一個所 選月l務(wù);經(jīng)由所述物理和/或無線通信鏈i^各為所述所選至少一個月良務(wù)向 所述用戶計費,所述計費取決于所述數(shù)字版權(quán)管理類型;使用戶能夠 經(jīng)由所述用戶通信和記分沖莫塊為所選至少 一個服務(wù)向用于生成電子游 戲數(shù)據(jù)的部件電子付費。
在一個實施例中,擁有包括第一核心(kernel)和第一底盤(chassis) 的第 一發(fā)牌^t塊(l)的選手可從第 一發(fā)牌^t塊(l)將包括第 一 電子序列 號的第 一核心帶到例如包括具有第二發(fā)牌模塊(l)的第二電子序列號 的第二底盤的物理橋牌倶樂部。第 一核心可連接到第二底盤。
當(dāng)包括第 一核心和第二底盤的第二發(fā)牌模塊(l)連接到例如通信 和記分才莫塊(2)時, 一個或多個服務(wù)(例如蒙特卡羅橋牌比賽1991)可從虛擬橋牌倶樂部下載到第二發(fā)牌才莫塊。另外,諸如第一核心和第二底盤的電子序列號等信息可從第二發(fā)牌模塊(l)傳送給虛擬橋牌倶樂部。
根據(jù)由虛擬橋牌倶樂部從第二發(fā)牌模塊所接收的與連接到第二底盤的選手的第 一核心有關(guān)的信息,虛擬橋牌^r樂部可確定例如為傳播
與發(fā)牌模塊(l)和/或虛擬橋牌俱樂部和/或從虛擬橋牌俱樂部可用的服務(wù)有關(guān)的信息向選手支付傭金。傭金例如可包括現(xiàn)金傭金和/或來自虛擬橋牌倶樂部免費的多個服務(wù)。
一般來說,以上和/或以下所述的技術(shù)特征和/或?qū)嵤├娜我粋€可結(jié)合到一個實施例中。作為替代或補充,以上和/或以下所述的技術(shù)特征和/或?qū)嵤├娜我粋€可在獨立的實施例中。作為替代或補充,以上和/或以下所述的技術(shù)特征和/或?qū)嵤├娜我粋€可與以上和/或以下所述的任何數(shù)量的其它技術(shù)特征和/或?qū)嵤├Y(jié)合,以便產(chǎn)生任何數(shù)量的實施例。
雖然已經(jīng)詳細(xì)描述和示出一些實施例,但是,本發(fā)明并不局限于此,而是還可以在以下權(quán)利要求書所定義的主題范圍之內(nèi)以其它方式來體現(xiàn)。具體來說,大家理解,可采用其它實施例,并且可進行結(jié)構(gòu)和功能修改,而沒有背離本發(fā)明的范圍。
在列舉若干部件的裝置權(quán)利要求中,若干這些部件可由同一個硬件項來體現(xiàn)。某些措施在互不相同的從屬權(quán)利要求中引述或者在不同實施例中描述的簡單事實并不表示這些措施的組合不能用來獲得優(yōu)勢。
應(yīng)當(dāng)強調(diào),術(shù)語"包括/包含"在本說明書中使用時用來表示存在所述特征、整數(shù)、步驟或組件,但并不排除存在或添加一個或多個其它特征、整數(shù)、步驟、組件或者它們的組合。
權(quán)利要求
1.一種分發(fā)至少一手牌的方法,所述方法包括-在用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件中生成包括至少一手牌的電子游戲數(shù)據(jù);-經(jīng)由第一物理和/或無線通信鏈路將所述電子游戲數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件傳送給包括存儲器的至少一個發(fā)牌模塊;-將所述電子游戲數(shù)據(jù)存儲在所述至少一個發(fā)牌模塊的所述存儲器中;-經(jīng)由所述至少一個發(fā)牌模塊來分發(fā)所述至少一手牌,所述至少一手牌按照所述電子游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述方法還包括在用于生 成游戲數(shù)據(jù)的所述部件已經(jīng)生成所述電子游戲數(shù)據(jù)之后建立所述第一 物理和/或無線通信鏈路。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的方法,其中,所述方法還包括在用 于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件已經(jīng)將所述電子游戲數(shù)據(jù)傳送給所述發(fā)牌 才莫塊之后終止所述第一物理和/或無線通信鏈^f各。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一項所述的方法,其中,將所述電經(jīng)由通信和記分才莫塊來執(zhí)行。
5. —種用于分發(fā)至少一手牌的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括 -用于生成包括至少一手牌的電子游戲數(shù)據(jù)的部件;-用于經(jīng)由第 一物理和/或無線通信鏈路將所述電子游戲數(shù)據(jù)從 用于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件傳送給包括存儲器的至少 一個發(fā)牌模塊 的部件;-用于將所述電子游戲數(shù)據(jù)存儲在所述至少一個發(fā)牌;漠塊的所述 存儲器中的部件;-用于經(jīng)由所述至少 一 個發(fā)牌模塊來分發(fā)所述至少 一手牌的部件,所述至少一手牌按照所述電子游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其中,在用于生成電子游戲數(shù)據(jù) 的所述部件已經(jīng)生成所述電子游戲數(shù)據(jù)之后建立所述第 一物理和/或 無線通信鏈路。
7. 根據(jù)權(quán)利要求5或6所述的系統(tǒng),其中,在用于生成電子游戲 數(shù)據(jù)的所述部件已經(jīng)將所述電子游戲數(shù)椐傳送給所述發(fā)牌模塊之后斷 開所述第一物理和/或無線通信鏈路。
8. 根據(jù)權(quán)利要求5至7中的任一項所述的系統(tǒng),其中,所述系統(tǒng) 還包括通信和記分模塊,經(jīng)由所述通信和記分才莫塊,所述電子游戲數(shù)塊。
全文摘要
本發(fā)明涉及分發(fā)至少一手牌的方法。此外,本發(fā)明涉及對應(yīng)的系統(tǒng)。分發(fā)至少一手牌的方法包括在用于生成游戲數(shù)據(jù)的部件中生成包括至少一手牌的電子游戲數(shù)據(jù);經(jīng)由第一物理和/或無線通信鏈路將所述電子游戲數(shù)據(jù)從用于生成游戲數(shù)據(jù)的所述部件傳送給包括存儲器的至少一個發(fā)牌模塊;將所述電子游戲數(shù)據(jù)存儲在所述至少一個發(fā)牌模塊的存儲器中;經(jīng)由所述至少一個發(fā)牌模塊來分發(fā)所述至少一手牌,所述至少一手牌按照所述電子游戲數(shù)據(jù)來分發(fā)。這樣,電子數(shù)據(jù)生成可被推遲,直到比賽、如橋牌比賽開始之前的時刻。因此,在例如橋牌比賽中所打的牌在比賽開始之前實質(zhì)上可以是保密的,然后游戲數(shù)據(jù)可傳送給至少一個發(fā)牌模塊。
文檔編號G07F17/32GK101681540SQ200880011404
公開日2010年3月24日 申請日期2008年2月1日 優(yōu)先權(quán)日2007年2月2日
發(fā)明者P·朱斯特 申請人:布里奇斯皮納公司