一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及一種能力判定方法,更具體的說,涉及一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法 中的能力判定方法。
【背景技術(shù)】
[0002] 當前整個教育行業(yè),高校,培訓(xùn)機構(gòu)等多種交互應(yīng)用模式普遍存在與我們的生活 交流之中,各種工具的結(jié)構(gòu)和原理基本一致。以培訓(xùn)為例,為一個使用者選擇微博第三方平 臺進行自我信息的發(fā)布,文字、圖片、視頻等等形勢皆可進行很好的交互,被廣大人民所接 受。
[0003] 當前高校、培訓(xùn)機構(gòu)等教育行業(yè)普遍采用線下(面對面)、線上(工具)等多種交 互培訓(xùn)應(yīng)用模式,并以工具進行輔助管理,但各種工具的實現(xiàn)結(jié)構(gòu)和原理基本一致,相關(guān)工 具主要在管理和在線學(xué)習(xí)上功能較強,在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)主動性方面的缺乏有效手段,并且 衡量學(xué)習(xí)能力的辦法不科學(xué),經(jīng)常將人才埋沒。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004] 發(fā)明目的:本發(fā)明目的在于針對現(xiàn)有技術(shù)的不足,提供一種科學(xué)有效的基于游戲 任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法。
[0005] 技術(shù)方案:本發(fā)明所述一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,按如下 步驟進行:
[0006] S1、對學(xué)習(xí)內(nèi)容進行任務(wù)式分解建立學(xué)習(xí)任務(wù)t,定義學(xué)習(xí)任務(wù)的性質(zhì)C、難度系 數(shù)D、任務(wù)時長T和技能點數(shù)S,并計算本學(xué)習(xí)任務(wù)的標準經(jīng)驗值:
其中,T。為預(yù)置的系統(tǒng)標 準時長,S。為預(yù)置的系統(tǒng)標準技能點;
[0008] S2、主體執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t后,計算實際獲得的經(jīng)驗值:
其中, Tt x為實際執(zhí)行任務(wù)t的時間;C t x為實際完成任務(wù)t的百分比;
[0010] S3、將本次執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t所獲得的經(jīng)驗值累加至其累計經(jīng)驗值:EX= E X+Et x,并 根據(jù)累計經(jīng)驗值判斷執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t的主體的技能等級Lx,將技能等級Lx做為該主體的能 力判定標準。
[0011] 本發(fā)明技術(shù)方案的進一步限定為,步驟Sl中定義的學(xué)習(xí)任務(wù)的性質(zhì)C分為個人和 團隊,當主體的技能等級Lx達到團隊預(yù)定值時才可以承接團隊任務(wù)C ;當主體的技能等級 Lx達到發(fā)布預(yù)定值時,可以發(fā)布學(xué)習(xí)內(nèi)容。
[0012] 進一步地,還包括學(xué)習(xí)幣購買任務(wù)步驟,具體為:
[0013] ⑴主體需要購買學(xué)習(xí)幣;
[0014] ⑵支付所需學(xué)習(xí)幣做為押金購買學(xué)習(xí)內(nèi)容;
[0015] (3)執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)習(xí)幣按照學(xué)習(xí)進度進行等額扣減,扣減額=所需學(xué)習(xí)幣 *Ctx,其中,C tx為實際完成任務(wù)t的百分比。
[0016] 進一步地,所述學(xué)習(xí)幣購買任務(wù)步驟中還包括激勵機制,具 體為:執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)后,根據(jù)任務(wù)執(zhí)行情況給予獎勵幣獎勵,獎勵幣
,其中,m為本學(xué)習(xí)任務(wù)預(yù)置的總的獎勵幣;T 為任務(wù)時長;Tt x為實際執(zhí)行任務(wù)的時間。
[0017] 進一步地,所述學(xué)習(xí)幣與所述獎勵幣之間可以相互轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換方法為:學(xué)習(xí)幣=獎 勵幣*x,其中,X為預(yù)設(shè)的兌換比例。
[0018] 有益效果:本發(fā)明提供的一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,判定 方法科學(xué)有效,借助于游戲任務(wù)方式,結(jié)合多種學(xué)習(xí)屬性和任務(wù)完成情況來計算相關(guān)任務(wù) 的最后權(quán)重,將學(xué)習(xí)和實戰(zhàn)訓(xùn)練任務(wù)以游戲任務(wù)方式來調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的趣味性和主動性, 從而更好地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
【具體實施方式】
[0019] 下面對本發(fā)明技術(shù)方案進行詳細說明,但是本發(fā)明的保護范圍不局限于所述實施 例。
[0020] 實施例1 :本發(fā)明提供一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,按如下 步驟進行:
[0021] S1、對學(xué)習(xí)內(nèi)容進行任務(wù)式分解建立學(xué)習(xí)任務(wù)t,定義學(xué)習(xí)任務(wù)的性質(zhì)C、難度系 數(shù)D、任務(wù)時長T和技能點數(shù)S,并計算本學(xué)習(xí)任務(wù)的標準經(jīng)驗值:
其中,T。為預(yù)置的系統(tǒng)標 準時長,S。為預(yù)置的系統(tǒng)標準技能點。
[0023] 游戲任務(wù)將按照類型、性質(zhì)、屬性、技能點等情況來計算該任務(wù)的難度系數(shù),在確 定一個任務(wù)(t)時,首先必須確定該任務(wù)的名稱、包含學(xué)習(xí)的技能點數(shù)量、完成該項任務(wù)的 標準時長、是個人獨立完成的任務(wù)還是需要多人合作的團隊任務(wù),是學(xué)習(xí)、技術(shù)、事務(wù)還是 其它的任務(wù)小類,該任務(wù)所屬的難度級別,最終依據(jù)這些計算該任務(wù)的難度系數(shù)和任務(wù)標 準經(jīng)驗值,并據(jù)此計算所需學(xué)習(xí)幣,其計算關(guān)系如表一所述:
[0024] 表一任務(wù)(t)難度系數(shù)表
[0027] S2、主體執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t后,計算實際獲得的經(jīng)驗值:
其中, Tt x為實際執(zhí)行任務(wù)t的時間;C t x為實際完成任務(wù)t的百分比。
[0029] 根據(jù)不同的難度系數(shù),將確定單項屬性的累計值以及屬性項的總分,也就是不同 級別的任務(wù)其難度系統(tǒng)存在相應(yīng)的對應(yīng)值,具體關(guān)系如表二所示:
[0030] 表二任務(wù)屬性取值范圍
[0032] 任務(wù)小類還可以進行細分(單選),具體如表三所示:
[0033] 表三任務(wù)小類
[0034]
[0035] 游戲任務(wù)的目標就是想通過該游戲任務(wù)是學(xué)生在任務(wù)游戲過程中掌握相關(guān)技能 點的學(xué)習(xí),已達到娛樂于教的母的。任務(wù)技能點如表四所示:
[0036] 表四任務(wù)技能點示意
[0039] S3、將本次執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t所獲得的經(jīng)驗值累加至其累計經(jīng)驗值:EX= E X+Et x,并 根據(jù)累計經(jīng)驗值判斷執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t的主體的技能等級Lx,將技能等級Lx做為該主體的能 力判定標準。
[0040] 假設(shè)某一學(xué)生(X)以游戲任務(wù)方式承接了一個任務(wù),我們設(shè):
[0041] Lx:學(xué)生X當前的等級,分為0~9級;
[0042] Ex:學(xué)生X累計經(jīng)驗值;
[0043] Sx:學(xué)生X累計的技能點數(shù);
[0044] Tt x:學(xué)生X實際執(zhí)行任務(wù)t的時間=提交時間差值-承接時間;
[0045] Ct x:學(xué)生X實際完成任務(wù)t的百分比;
[0046] Et x:學(xué)生X實際執(zhí)行任務(wù)t所獲得的經(jīng)驗值;
[0047] mt x:學(xué)生X完成任務(wù)t所獲得的學(xué)習(xí)幣。
[0049] 學(xué)生在完成某一游戲任務(wù)后,系統(tǒng)將按上述公式計算其所獲得的經(jīng)驗值,并將該 經(jīng)驗值累加至其累計經(jīng)驗值中,即:
[0050] Ex=Ex+Etx
[0051] 技能點數(shù)累加起來
[0052] Sx= Sx+S
[0053] 當經(jīng)驗值達到一定程度時,學(xué)生可以按以下技能等級迀移表進行等級升級。
[0054] 學(xué)生達到3級以上技能方可承接團隊任務(wù),6級以上技能可以發(fā)布任務(wù)(做老 師)。
[0055] 表五技能等級迀移表
[0057] 另外,還包括學(xué)習(xí)幣購買任務(wù)步驟,學(xué)習(xí)幣是增加學(xué)習(xí)趣味性和主動性的激勵機 制之一,要使用學(xué)習(xí)幣學(xué)生首先必須先充值購買學(xué)習(xí)幣,然后在承接任務(wù)時需要按照任務(wù) 所需的學(xué)習(xí)幣向系統(tǒng)交付作為任務(wù)押金,具體為:
[0058] (1)主體需要購買學(xué)習(xí)幣,學(xué)生首先通過各種方式(現(xiàn)金、支付寶、借款)向?qū)W習(xí)寶 中充值,等值等幣(1元人民幣=1學(xué)習(xí)幣)。
[0059] (2)支付所需學(xué)習(xí)幣做為押金購買學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)生申請或參加游戲任務(wù)時,需要向 系統(tǒng)交付任務(wù)游戲?qū)W習(xí)所需的學(xué)習(xí)幣押金,在學(xué)習(xí)幣押金交付完畢后學(xué)生可以正式開始游 戲?qū)W習(xí);有一些游戲任務(wù)的所需學(xué)習(xí)幣可以為〇,鼓勵學(xué)生多領(lǐng)取學(xué)習(xí)任務(wù)。
[0060] (3)執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)習(xí)幣按照學(xué)習(xí)進度進行等額扣減,扣減額=所需學(xué)習(xí)幣 *Ctx,其中,C tx為實際完成任務(wù)t的百分比。
[0061] (4)執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)后,根據(jù)任務(wù)執(zhí)行情況給予獎勵幣獎勵,獎勵幣
其中,m為本學(xué)習(xí)任務(wù)預(yù)置的總的獎勵幣;T 為任務(wù)時長;Tt x為實際執(zhí)行任務(wù)的時間。
[0062] 所述學(xué)習(xí)幣與所述獎勵幣之間可以相互轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換方法為:學(xué)習(xí)幣=獎勵幣*x, 其中,X為預(yù)設(shè)的兌換比例,本實施例中,X為〇. 8。
[0063] 如上所述,盡管參照特定的優(yōu)選實施例已經(jīng)表示和表述了本發(fā)明,但其不得解釋 為對本發(fā)明自身的限制。在不脫離所附權(quán)利要求定義的本發(fā)明的精神和范圍前提下,可對 其在形式上和細節(jié)上作出各種變化。
【主權(quán)項】
1. 一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,其特征在于,按如下步驟進行: 51、 對學(xué)習(xí)內(nèi)容進行任務(wù)式分解建立學(xué)習(xí)任務(wù)t,定義學(xué)習(xí)任務(wù)的性質(zhì)C、難度系數(shù)D、 任務(wù)時長T和技能點數(shù)S,并計算本學(xué)習(xí)任務(wù)的標準經(jīng)驗值:^其中,T。為預(yù)置的系統(tǒng)標準時 e=Γ(C、D、T、S) ', 長,S。為預(yù)置的系統(tǒng)標準技能點; 52、 主體執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t后,計算實際獲得的經(jīng)驗值:i r 1其中,Ttx為 .i; 麓轉(zhuǎn)=g = 實際執(zhí)行任務(wù)t的時間;ctx為實際完成任務(wù)t的百分比; 53、 將本次執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t所獲得的經(jīng)驗值累加至其累計經(jīng)驗值:EX=EX+Etx,并根據(jù) 累計經(jīng)驗值判斷執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t的主體的技能等級Lx,將技能等級Lx做為該主體的能力判 定標準。2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,其特征在 于,步驟S1中定義的學(xué)習(xí)任務(wù)的性質(zhì)C分為個人和團隊,當主體的技能等級Lx達到團隊預(yù) 定值時才可以承接團隊任務(wù)C;當主體的技能等級Lx達到發(fā)布預(yù)定值時,可以發(fā)布學(xué)習(xí)內(nèi) 容。3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,其特征在 于,還包括學(xué)習(xí)幣購買任務(wù)步驟,具體為: (1) 主體需要購買學(xué)習(xí)幣; (2) 支付所需學(xué)習(xí)幣做為押金購買學(xué)習(xí)內(nèi)容; (3) 執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)習(xí)幣按照學(xué)習(xí)進度進行等額扣減,扣減額=所需學(xué)習(xí)幣*Ctx,其 中,Ctx為實際完成任務(wù)t的百分比。4. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,其特征在 于,所述學(xué)習(xí)幣購買任務(wù)步驟中還包括激勵機制,具體為:執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)后,根據(jù)任務(wù)執(zhí)行 情況給予獎勵幣獎勵,獎勵幣其中,m為本學(xué) 習(xí)任務(wù)預(yù)置的總的獎勵幣;T為任務(wù)時長;Ttx為實際執(zhí)行任務(wù)的時間。5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,其特征在 于,所述學(xué)習(xí)幣與所述獎勵幣之間可以相互轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換方法為:學(xué)習(xí)幣=獎勵幣*x,其中,X 為預(yù)設(shè)的兌換比例。
【專利摘要】本發(fā)明公開一種基于游戲任務(wù)式學(xué)習(xí)方法中的能力判定方法,按如下步驟進行:S1、對學(xué)習(xí)內(nèi)容進行任務(wù)式分解建立學(xué)習(xí)任務(wù)t,定義學(xué)習(xí)任務(wù)的性質(zhì)C、難度系數(shù)D、任務(wù)時長T和技能點數(shù)S,并計算本學(xué)習(xí)任務(wù)的標準經(jīng)驗值;S2、主體執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t后,計算實際獲得的經(jīng)驗值;S3、將本次執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t所獲得的經(jīng)驗值累加至其累計經(jīng)驗值:Ex=Ex+Et-x,并根據(jù)累計經(jīng)驗值判斷執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)t的主體的技能等級Lx,將技能等級Lx做為該主體的能力判定標準。本發(fā)明判定方法科學(xué)有效,借助于游戲任務(wù)方式,將學(xué)習(xí)和實戰(zhàn)訓(xùn)練任務(wù)以游戲任務(wù)方式來調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的趣味性和主動性,從而更好地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
【IPC分類】G06F19/00
【公開號】CN105260589
【申請?zhí)枴緾N201510587577
【發(fā)明人】項曙明, 王維, 梁保華
【申請人】北京育龍教育投資有限公司
【公開日】2016年1月20日
【申請日】2015年9月15日