專利名稱:影視游戲裝置及其模型顯示方法以及計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種影視游戲裝置,該裝置用于在圖象隨著游戲角色在人工控制器的控制之下在顯示屏上的游戲空間中所顯示的水面或類似水面上移動(dòng)時(shí)的位置和方向而變化時(shí),在顯示屏上實(shí)時(shí)顯示一個(gè)三維圖象,一種用于在影視游戲裝置顯示屏上的游戲空間中顯示多個(gè)模型的方法,以及一種存儲用于控制影視游戲裝置的程序的計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體。
由玩游戲者在顯示屏上模擬車輛駕駛-如汽車駕駛的駕駛影視游戲裝置已為大家所公知。這些駕駛影視游戲裝置中的一種是由玩游戲者操縱一個(gè)游戲中的角色駕駛一架水上飛機(jī)來模擬水上飛機(jī)在水面上的飛行。
人們已試圖通過顯示附近的樓房、建筑物以及游戲角色們在水面上的倒影來逼真地顯示這種影視游戲裝置的圖象。從而獲得了兩種用于和樓房、建筑物和游戲角色的倒影一起來顯示水面的主要的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)。
按照第一種計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),如果一個(gè)游戲角色或建筑物作為點(diǎn)陣圖象被顯示,則該點(diǎn)陣圖象被垂直翻轉(zhuǎn)或預(yù)先生成另一個(gè)從該點(diǎn)陣圖象垂直翻轉(zhuǎn)而成的點(diǎn)陣圖象,然后顯示在被顯示水面上。
按照第二種計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),如果一個(gè)游戲角色或建筑物作為多邊形被顯示,則通過一個(gè)執(zhí)行連續(xù)計(jì)算來確定那些多邊形是如何反射到水面上的鏡像翻轉(zhuǎn)過程(mirror inversion process)來獲得其反射圖象。
按第一種計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)顯示的點(diǎn)陣圖象是一個(gè)二維圖象,它是從一個(gè)特定視點(diǎn)的位置和方向上在所顯示的水面上的反射。如果該游戲角色或建筑物是三維表示的,則即使當(dāng)點(diǎn)陣圖象是被精確計(jì)算的,也難以追隨游戲角色在水面上移動(dòng)時(shí)視點(diǎn)的位置來進(jìn)行顯示。
第二種計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)可以用反射圖象來精確表示作為多邊形顯示的游戲角色或建筑物。但是,由于由鏡像翻轉(zhuǎn)過程執(zhí)行的連續(xù)操作耗時(shí),故第二種計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)并不適用于需要快速響應(yīng)玩游戲者的手動(dòng)操作來實(shí)時(shí)顯示圖象的影視游戲。
因此,本發(fā)明的目的是提供一種影視游戲裝置,它能夠在顯示器上實(shí)時(shí)顯示一個(gè)反射在光反射表面上的、以一種快速響應(yīng)顯示在三維游戲空間中的游戲角色的視點(diǎn)移動(dòng)的方式來顯示在三維游戲空間中的模型的圖象。
依據(jù)本發(fā)明,提供了一種影視游戲裝置,它包括模型數(shù)據(jù)存儲裝置,用于存儲在三維游戲空間中構(gòu)成多個(gè)模型的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)和三維游戲空間中的一個(gè)平面的坐標(biāo);角色移動(dòng)裝置,用于在三維游戲空間中響應(yīng)一個(gè)玩游戲者的操作來移動(dòng)游戲中的一個(gè)角色;翻轉(zhuǎn)的多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置,用于確定那些構(gòu)成至少一個(gè)模型的多邊形以所述平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)而成的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo);以及圖象顯示處理裝置,用于顯示這些模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上是隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的。
響應(yīng)于玩游戲者的操作,游戲角色在三維游戲空間中移動(dòng),并且那些依賴于游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而在三維游戲空間中移動(dòng)的模型也被顯示。此時(shí),那些模型依賴于游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而被顯示。那些構(gòu)成至少一個(gè)模型的多邊形以所述平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)而成的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)被確定,并且被翻轉(zhuǎn)的多邊形根據(jù)游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向,作為平面上的反射模型而顯示。從而,從玩游戲者的角度來看,在這個(gè)影視游戲裝置上玩的影視游戲非常逼真。
圖象顯示處理裝置包括用于顯示作為光學(xué)反射表面的平面的裝置。光學(xué)反射表面可以是海洋、湖泊或河流的水面,也可以是表面覆蓋了窗格玻璃的建筑物墻壁。
模型包括幾何模型和結(jié)構(gòu)模型,并且翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置包括用于確定至少一個(gè)結(jié)構(gòu)模型的翻轉(zhuǎn)多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)的裝置。
翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置具有用于存儲所確定的翻轉(zhuǎn)多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)的翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲裝置。
由于那些構(gòu)成至少一個(gè)模型的多邊形以所述平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)而成的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)被確定并儲存,從而無需較長的計(jì)算時(shí)間即可可靠地實(shí)時(shí)顯示出反射在平面上的模型。
影視游戲裝置還包括翻轉(zhuǎn)多邊形結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)(texture data)存儲裝置,用于存儲映射到翻轉(zhuǎn)多邊形的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),圖象顯示處理裝置包括用于顯示具有映射到其上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的翻轉(zhuǎn)多邊形的裝置。
如果平面是一個(gè)水面,那么反射在平面上的模型的多邊形結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)可以是表示包括了疊加在未翻轉(zhuǎn)多邊形上的水波模式的模擬水波的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),校正了顏色以匹配于水面顏色的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)和在多邊形模型離水面距離較大時(shí),其顏色更接近于水面顏色的多邊形模型結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),這些結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)使得影視游戲看起來更逼真。
依據(jù)本發(fā)明,還提供了一種影視游戲裝置,包括模型數(shù)據(jù)存儲裝置,用于存儲在三維游戲空間中構(gòu)成多個(gè)模型的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)和三維游戲空間中的水面坐標(biāo);角色移動(dòng)裝置,用于響應(yīng)玩游戲者的操作,在三維游戲空間中移動(dòng)一個(gè)游戲角色;以及圖象顯示處理裝置,用于顯示這些依賴于游戲角色視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形在視覺上是可移動(dòng)的,模型包括位于水面下的水下模型,水下模型包括多邊形,其頂點(diǎn)坐標(biāo)的建立使得水下模型看上去是經(jīng)過水面折射的。
利用這種設(shè)計(jì),游戲角色根據(jù)玩游戲者的操作在三維游戲空間中移動(dòng),并且那些隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向也在移動(dòng)的模型被顯示出來。水下模型隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向也被顯示。水下模型的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)的建立使得水下模型看上去是經(jīng)過水面折射的,由于這些水下模型看起來好象是穿過了水面,從而對玩游戲者視覺來說,影視游戲變得高度逼真了。
依據(jù)本發(fā)明,提供了一種在影視游戲裝置中三維顯示多個(gè)模型的方法,游戲中的角色被三維顯示并可隨玩游戲者的操作而移動(dòng),該方法包括如下步驟用多邊形構(gòu)造模型;在三維游戲空間中建立一個(gè)平面;確定那些至少構(gòu)成一個(gè)模型的多邊形被以平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)后的頂點(diǎn)坐標(biāo);以及顯示這些模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使得它們在視覺上是隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的。
依據(jù)本發(fā)明,還提供了一種計(jì)算機(jī)可讀的記錄媒體,它存儲了一個(gè)游戲程序,用于操作一影視游戲裝置來使得游戲角色響應(yīng)玩游戲者的操作而在包括了多個(gè)由多邊形構(gòu)成的模型和一個(gè)平面的三維游戲空間中移動(dòng),該計(jì)算機(jī)可讀的用于操作一電視游戲裝置的游戲程序是通過確定那些構(gòu)成至少一個(gè)模型的多邊形被以平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)后的頂點(diǎn)坐標(biāo)和顯示這些模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上是隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的。
本發(fā)明的上述目的、性能和優(yōu)點(diǎn)將從下面的描述中變得清楚,下面將以最佳實(shí)施例為例,結(jié)合附圖詳細(xì)說明本發(fā)明。
圖1是依據(jù)本發(fā)明的影視游戲裝置的方框圖2是由圖1所示的影視游戲裝置執(zhí)行的顯示過程的流程圖;以及圖3示出了在圖1所示的影視游戲裝置的顯示器上進(jìn)行三維顯示的一個(gè)圖象,該圖象包括在所示水面上的反射。
如圖1所示,一個(gè)依據(jù)本發(fā)明的影視游戲裝置,包括一個(gè)由玩游戲者操作的手動(dòng)控制器1,一個(gè)顯示游戲圖象的顯示監(jiān)示器2,一個(gè)用于控制該影視游戲裝置的操作的CPU(中央處理單元)3,一個(gè)用于產(chǎn)生圖形數(shù)據(jù)的圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4,一個(gè)用將來自圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4的圖形數(shù)據(jù)處理成被顯示的圖象數(shù)據(jù)的圖象顯示處理器5,一個(gè)用于存儲影視游戲程序的游戲程序存儲器6,一個(gè)存儲多邊形數(shù)據(jù)的多邊形數(shù)據(jù)存儲器7,一個(gè)存儲翻轉(zhuǎn)后的多邊形數(shù)據(jù)的翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8,一個(gè)存儲結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲器9,一個(gè)用于臨時(shí)存儲被處理的數(shù)據(jù)的RAM(隨機(jī)存取存儲器)10以及一個(gè)用于存儲要發(fā)送到顯示監(jiān)示器2的圖象數(shù)據(jù)的幀緩沖器11。
游戲程序存儲器6、多邊形數(shù)據(jù)存儲器7、翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8和結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲器9中的每一個(gè)都包括一個(gè)ROM(只讀存儲器)。
玩游戲者可以在看到顯示監(jiān)示器2上顯示的圖象的同時(shí)手動(dòng)操作手動(dòng)控制器1,在操作時(shí)由手動(dòng)控制器1產(chǎn)生的控制信號被發(fā)送到CPU3。
假設(shè)在影視游戲裝置上玩的游戲是水上飛機(jī)模擬駕駛游戲,其中玩游戲者控制一個(gè)顯示出來的游戲角色登上一水上飛機(jī)并駕駛該水上飛機(jī)來模擬水上飛機(jī)在水面上的飛行。
響應(yīng)玩游戲者對手動(dòng)控制器1的操作,CPU3按照存在游戲程序存儲器6中的游戲程序來控影視游戲裝置的操作,進(jìn)行水上飛機(jī)的模擬駕駛。CPU3能實(shí)現(xiàn)如下兩個(gè)主要功能A、BA.視點(diǎn)計(jì)算功能根據(jù)手動(dòng)控制器1的一個(gè)控制信號,CPU3計(jì)算游戲角色移動(dòng)的距離和角度,即計(jì)算游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向,并將計(jì)算出的數(shù)據(jù)存到RAM10中。例如,根據(jù)手動(dòng)控制器1上的操縱盤或駕駛控制元件轉(zhuǎn)動(dòng)的方向和操縱盤偏轉(zhuǎn)的角度,CPU3計(jì)算游戲角色在橫向變化時(shí)的視線方向,還計(jì)算游戲角色在橫向變化時(shí)的視點(diǎn)位置。當(dāng)手動(dòng)控制器1上的加速踏板或加速控制器件被壓下或更大程度地壓下時(shí),CPU3計(jì)算游戲角色的所增加的速度。
B.數(shù)據(jù)輸入/輸出功能
CPU3將計(jì)算出的數(shù)據(jù)從RAM10發(fā)送到圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4并將圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4產(chǎn)生的圖形數(shù)據(jù)發(fā)送到圖象顯示處理器5。
多邊形數(shù)據(jù)存儲器7存儲用于構(gòu)成顯示在顯示監(jiān)示器2的顯示屏上的表示各種目標(biāo)的模型,如游戲角色、幾何物體、房屋、建筑物等的多邊形頂點(diǎn)的三維坐標(biāo)。
翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8存儲的數(shù)據(jù)是那些多邊形在達(dá)到一個(gè)預(yù)定高度之前產(chǎn)生的翻轉(zhuǎn)后的多邊形數(shù)據(jù),這個(gè)預(yù)定高度是建筑、橋梁、隧道等各種模型被反射在水面上的反射高度,應(yīng)注意這些模型應(yīng)是存儲在多邊形數(shù)據(jù)存儲器7中的所有模型在水面上的反射。存儲在翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8中的翻轉(zhuǎn)多邊形的數(shù)據(jù)表示這樣一種多邊形它的頂點(diǎn)垂直位置(-z)是位于水面H(x,y,o)之上的多邊形的頂點(diǎn)垂直位置(z)以水面H(x,y,o)為中心的翻轉(zhuǎn)位置。
結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲器9存儲結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),此結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)是將被映象到翻轉(zhuǎn)后的多邊形上的二維數(shù)據(jù),根據(jù)從翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)到水面的距離和反射到水面上的模型的亮度以及水面是一個(gè)海面還是一個(gè)河面,確定這些將被映象到翻轉(zhuǎn)后的多邊形上的二維數(shù)據(jù)。
圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4執(zhí)行諸如坐標(biāo)轉(zhuǎn)換或光源計(jì)算之類的幾何運(yùn)算過程。尤其是,圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4對多邊形數(shù)據(jù)存儲器7和翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8中的多邊形數(shù)據(jù)的每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)數(shù)據(jù)以及來自CPU3的距離和角度數(shù)據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,從而確定多邊形頂點(diǎn)的新坐標(biāo)數(shù)據(jù)。圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4還完成了光源計(jì)算以便根據(jù)從已確定的多邊形頂點(diǎn)新坐標(biāo)數(shù)據(jù)到一個(gè)假想的光源的距離來確定多邊形每個(gè)頂點(diǎn)的亮度。
而且,圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4利用所確定的新多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),確定將被映象到多邊形上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)在結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲器10中的地址數(shù)據(jù)。
圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4將產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù)回送到CPU3,然后CPU3將接收到的數(shù)據(jù)存入RAM10中。
根據(jù)來自CPU3的圖象顯示圖形命令,圖象顯示處理器5將要顯示的數(shù)據(jù)送到幀緩沖器11。
圖象顯示圖形命令包括由圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4產(chǎn)生的新多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)的二維數(shù)據(jù),即表示在幀緩沖器11中的地址數(shù)據(jù)的多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù);
地址數(shù)據(jù),表示將被映象到多邊形上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)在結(jié)構(gòu)存儲器10中的存儲位置;以及多邊形的亮度數(shù)據(jù)。
圖象顯示處理器5將結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)映象到多邊形上,即完成用于寫入與幀緩沖器11中的多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)相應(yīng)的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)映象處理。
依據(jù)本發(fā)明的影視游戲裝置可以是一個(gè)商業(yè)用的影視游戲機(jī)、家用影視游戲機(jī)或通用個(gè)人電腦。如果影視游戲裝置是一臺商業(yè)用影視游戲機(jī),則手動(dòng)控制器1具有一個(gè)舵輪,一個(gè)加速踏板等,并且顯示監(jiān)示器2包括一個(gè)專用的CRT等。如果影視游戲裝置是一臺家庭用影視游戲機(jī),則手動(dòng)控制器1具有一個(gè)十字形按鍵和其它控制按鈕,并且CPU3、圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4和存儲器被安裝在影視游戲機(jī)本體內(nèi),顯示監(jiān)示器2一般是電視監(jiān)視器。如果影視游戲裝置是一臺個(gè)人電腦,則手動(dòng)控制器1包括一個(gè)鍵盤和一個(gè)諸如鼠標(biāo)器、追蹤球之類的輸入設(shè)備,顯示監(jiān)示器2包括一個(gè)圖形顯示監(jiān)示器,而CPU3、圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4和存儲器安裝在個(gè)人計(jì)算機(jī)內(nèi)。
如果影視游戲裝置是一臺家用影視游戲機(jī)或個(gè)人計(jì)算機(jī),則游戲程序最初被記錄在諸如軟盤、CD-ROM、磁光盤、DVD之類的計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體上,然后通過其內(nèi)的一個(gè)讀取裝置將程序從記錄媒體讀到影視游戲機(jī)或個(gè)人計(jì)算機(jī)中。
圖2示出了由圖1所示的影視游戲裝置執(zhí)行的顯示過程。圖3示出了顯示在顯示監(jiān)示器2上的三維游戲圖象,該圖象包括了在所顯示的水面上的反射。
在步驟S100,當(dāng)玩游戲者操縱手動(dòng)控制器1并且手動(dòng)控制器1產(chǎn)生一控制信號時(shí),CPU3從控制信號中讀出控制數(shù)據(jù)。如果該控制信號代表水上飛機(jī)上的游戲角色的移動(dòng),即游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向發(fā)生了移動(dòng),則CPU3在步驟S110根據(jù)控制數(shù)據(jù)計(jì)算每個(gè)所顯示的多邊形的距離和角度數(shù)據(jù)。
在步驟S120,計(jì)算出的距離和角度數(shù)據(jù)從CPU3被發(fā)送到圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4,然后由圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4根據(jù)發(fā)送到的距離和角度數(shù)據(jù)以及多邊形頂點(diǎn)的三維坐標(biāo)數(shù)據(jù),執(zhí)行諸如坐標(biāo)變換和光源計(jì)算之類的幾何運(yùn)算過程。
通過CPU3將圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4產(chǎn)生的數(shù)據(jù)發(fā)送到圖象顯示處理器5。在步驟S130,圖象顯示處理器5將一個(gè)要顯示的背景的圖象數(shù)據(jù)寫入幀緩沖器11中,然后在步驟S140,寫入要顯示的,在給定高度z、-z的多邊形模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊型模型。此后,在步驟S150圖象顯示處理器5執(zhí)行一個(gè)結(jié)構(gòu)映象過程。
然后在步驟S160,圖象顯示處理器5寫入代表具有細(xì)白條紋結(jié)構(gòu)的水波的多邊形模型,最后在步驟S170寫入諸如游戲角色和水上飛機(jī)之類的物體。
通過上述過程,可以在顯示監(jiān)示器2上顯示如圖3所示的圖象,該圖象包括一座橋,橋的底面和側(cè)面被反射到所顯示的水面上,這種在水面上的反射使得游戲更逼真,從而更吸引玩游戲的人。
圖3所示的圖象是從在諸如河面的水面上移動(dòng)的水上飛機(jī)上看到的。在所顯示的圖象中,位于河21上的橋22具有一個(gè)側(cè)表面23和一個(gè)底面24,它們以河面21上的一個(gè)平面H為中心被翻轉(zhuǎn)反射成圖象23a,24a。
由于翻轉(zhuǎn)后的多邊形模型存儲在翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8中,并被提供給圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4,所以在圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4執(zhí)行幾何運(yùn)算過程時(shí),沒有過多的負(fù)擔(dān)強(qiáng)加于其上。圖形數(shù)據(jù)發(fā)生器4能產(chǎn)生一個(gè)橋22底面24的反射圖象,該圖象不能簡單地用點(diǎn)陣圖象來表示,從而使得游戲看起來更逼真。
河21的水面可作為一個(gè)多邊形模型來顯示,并且可準(zhǔn)備將半透明結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)映象到水面的多邊形模型上。
影視游戲裝置可利用一個(gè)只在需要顯示翻轉(zhuǎn)后的多邊形時(shí)計(jì)算多邊形每個(gè)頂點(diǎn)的垂直位置(-z)的處理器來代替存儲翻轉(zhuǎn)后多邊形模型的翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器8。這樣的處理器可以以比執(zhí)行鏡像翻轉(zhuǎn)過程的處理器更快的速度處理數(shù)據(jù)。
除具有水面和水波的多邊形數(shù)據(jù)外,結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲器10還存儲表示模擬水波的黑藍(lán)結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),作為翻轉(zhuǎn)后的多邊形模型的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。模擬水波的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)包括疊加在未翻轉(zhuǎn)多邊形上的水波模式,經(jīng)校正顏色以適應(yīng)水面顏色的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)和在距水面的距離更大時(shí),其顏色更接近于水面顏色的多邊形模型的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。利用這些結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),可以很容易地產(chǎn)生一個(gè)好象反射在有波紋的水面上的變形圖象,使得翻轉(zhuǎn)后的多邊形模型看上去好象是被反射在水面上。
也可以按照圖2所示的步驟S130~S170以外的任意順序?qū)懭氡尘皥D象數(shù)據(jù)、多邊形模型、翻轉(zhuǎn)后的多邊形模型以及表示水波的多邊形模型。
依據(jù)本發(fā)明的反射圖象生成過程不僅僅局限于反射在所示水面上的圖象的生成,它也同樣適用于在其它所顯示的表面上反射的圖象,如覆蓋有玻璃窗格的建筑物墻面。
多邊形數(shù)據(jù)存儲器7也可以存儲作為水下圖象顯示的多邊形模型的數(shù)據(jù)。尤其是,多邊形數(shù)據(jù)存儲器7也可以存儲,在水上的多邊形模型的頂點(diǎn)坐標(biāo)未壓縮的情況下,作為水下圖象顯示的,其頂點(diǎn)坐標(biāo)以一給定比率被壓縮的多邊形模型的數(shù)據(jù)。結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲器10也可以存儲那些將被映象到作為水下圖象顯示的多邊形模型上的深藍(lán)結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。如果存儲了這些多邊形模型數(shù)據(jù)和結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),就可以顯示好象是從水面折射的水下多邊形模型,使得在游戲過程中顯示監(jiān)示器上所顯示的圖象更逼真。
盡管已詳細(xì)說明了本發(fā)明的最佳實(shí)施例,但應(yīng)理解在不超出后面的權(quán)利要求范圍的情況下可以作出各種改變和修改。
權(quán)利要求
1.一種影視游戲裝置,包括模型數(shù)據(jù)存儲裝置,用于存儲三維游戲空間中構(gòu)成多個(gè)模型的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)和三維游戲空間中的一個(gè)平面的坐標(biāo);角色移動(dòng)裝置,用于響應(yīng)玩游戲者的操作,在所述三維游戲空間中移動(dòng)一個(gè)游戲角色;翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置,用于確定那些構(gòu)成至少一個(gè)所述模型的多邊形以所述平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)而成的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo);以及圖象顯示處理裝置,用于顯示所述模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上是隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的。
2.如權(quán)利要求1所述的影視游戲裝置,其中所述圖象顯示處理裝置包括用于將所述平面作為一個(gè)光反射面來顯示的裝置。
3.如權(quán)利要求1所述的影視游戲裝置,其中所述模型包括幾何模型和結(jié)構(gòu)模型,并且所述翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置包括用于確定至少一個(gè)所述結(jié)構(gòu)模型的翻轉(zhuǎn)后的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)的裝置。
4.如權(quán)利要求1所述的影視游戲裝置,其中所述翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置具有用于存儲所確定的翻轉(zhuǎn)多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)的翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲裝置。
5.如權(quán)利要求1所述的影視游戲裝置,還包括翻轉(zhuǎn)多邊形結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲裝置,用于存儲要被映象到翻轉(zhuǎn)的多邊形上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù);所述圖象顯示處理裝置包括用于顯示具有映象于其上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的所述翻轉(zhuǎn)的多邊形的裝置。
6.如權(quán)利要求4所述的影視游戲裝置,還包括翻轉(zhuǎn)多邊形結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲裝置,用于存儲被映象到翻轉(zhuǎn)的多邊形上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù);所述圖象顯示處理裝置包括用于顯示具有映象于其上的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的所述翻轉(zhuǎn)的多邊形的裝置。
7.一種影視游戲裝置,包括模型數(shù)據(jù)存儲裝置,用于存儲三維游戲空間中構(gòu)成多個(gè)模型的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)和三維游戲空間中的一個(gè)水面的坐標(biāo);角色移動(dòng)裝置,用于響應(yīng)玩游戲者的操作,在所述三維游戲空間中移動(dòng)一個(gè)游戲角色;以及圖象顯示處理裝置,用于顯示所述模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上是隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的;所述模型包括位于所述水面之下的水下模型,所述水下模型包括其頂點(diǎn)坐標(biāo)的建立使水下模型看上去好象是通過所述水面折射而成的多邊形。
8.一種在影視游戲裝置中三維顯示多個(gè)模型的方法,游戲中的角色被三維顯示并可隨玩游戲者的操作而移動(dòng),該方法包括步驟用多邊形構(gòu)造所述模型;在所述三維游戲空間中建立一個(gè)平面;確定那些至少構(gòu)成一個(gè)所述模型的多邊形以所述平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)后的頂點(diǎn)坐標(biāo);以及顯示所述模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上是隨著所述游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的。
9.一種計(jì)算機(jī)可讀的記錄媒體,它存儲了一個(gè)游戲程序,該程序用于控制影視游戲裝置,使游戲角色響應(yīng)于玩游戲者的操作而在包括多個(gè)由多邊形構(gòu)成的模型和一個(gè)平面的三維游戲空間中移動(dòng),所述計(jì)算機(jī)可讀的游戲程序是通過如下步驟控制影視游戲裝置的確定那些至少構(gòu)成一個(gè)所述模型的多邊形以所述平面為中心對稱翻轉(zhuǎn)后的頂點(diǎn)坐標(biāo);以及顯示所述模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上是隨著所述游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而移動(dòng)的。
全文摘要
一種影視游戲裝置,包括:模型數(shù)據(jù)存儲裝置、角色移動(dòng)裝置、翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)輸出裝置和圖象顯示處理裝置。圖象顯示處理裝置顯示所述模型和翻轉(zhuǎn)后的多邊形,使之在視覺上隨著游戲角色的視點(diǎn)位置和視線方向而快速移動(dòng),由于翻轉(zhuǎn)多邊形數(shù)據(jù)存儲器存儲預(yù)先產(chǎn)生的翻轉(zhuǎn)的多邊形數(shù)據(jù),從而無需較長的計(jì)算時(shí)間即可實(shí)時(shí)逼真地顯現(xiàn)影視游戲。
文檔編號G06T15/50GK1176442SQ9711749
公開日1998年3月18日 申請日期1997年6月27日 優(yōu)先權(quán)日1996年6月27日
發(fā)明者野見光裕, 北江格 申請人:科樂美股份有限公司