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一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法

文檔序號:6639979閱讀:179來源:國知局
一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法,用以通過模擬圖像的運動生成空間圖像。所述方法包括:接收模擬端上模擬物體的移動軌跡;根據(jù)預(yù)定的算法,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模擬球員的運動軌跡。本發(fā)明通過接收模擬端上模擬物體的移動軌跡,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模擬球員的運動軌跡,并根據(jù)得到的軌跡坐標(biāo),生成運動圖像,從而可以在視頻上生動地產(chǎn)生空間運動的圖像,更形象生動的再現(xiàn)球類運動的比賽情景。
【專利說明】-種用于運動圖像中球員跑位的計算方法

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明設(shè)及多媒體【技術(shù)領(lǐng)域】,特別設(shè)及一種用于運動圖像中球員跑位的計算方 法。

【背景技術(shù)】
[0002] 隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,可對多媒體(音頻,視頻,圖片)內(nèi)容的傳輸,解析,展示 進(jìn)行控制,從而改變傳統(tǒng)多媒體的制作、傳輸W及展示方式,例如,可W將各種內(nèi)容的信息 進(jìn)行重組,使多媒體(音頻,視頻,圖片)內(nèi)容得展示更加豐富。
[0003] 在對運動圖像的處理中,由于各種運動的各自特點,需要對一些特殊的部位進(jìn)行 測定,從而生成更符合運動特性的運動圖像。
[0004] 在制作賽場上球員跑動圖像中,準(zhǔn)確地對圖像中球員跑位趨勢進(jìn)行判定,是一個 亟待解決的問題。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0005] 本發(fā)明提供一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法,包括:接收模擬端上模擬 物體的移動軌跡;根據(jù)預(yù)定的算法,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模擬球員的運動軌跡。
[0006] 其中,所述接收模擬端上模擬物體的移動軌跡之前,還包括;在模擬端上設(shè)置至少 一個模擬物體。
[0007] 其中,根據(jù)預(yù)定的算法,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模擬球員的運動軌跡,包 括:計算模擬物體的移動位移值;將所述位移值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球 員。
[000引其中,將所述位移值賦值給虛擬端所述模擬物體的對應(yīng)的模擬球員之后,還包括: 根據(jù)所述模擬物體的移動方向的改變,計算所述模擬物體的移動角度值;將所述移動角度 值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球員。
[0009] 其中,將所述移動角度值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球員之后,還包 括:確定所述模擬球員所屬球隊;
[0010] 根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬球員運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動。
[0011] 其中,將所述移動角度值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球員,還包括:確 定所述模擬球員所屬球隊;根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬球員停止運動時,是 否需要轉(zhuǎn)身fe動。
[0012] 其中,根據(jù)球隊的場地信息,確定所述模擬球員在虛擬圖像上運動時是否需要轉(zhuǎn) 身運動的判斷如下:
[0013] 如果所述模擬球員在X軸上的距離x-xo為負(fù),則不需要轉(zhuǎn)身運動;否則,需要轉(zhuǎn)身 運動;其中X為跑動終點位置橫坐標(biāo),X0為跑動起始位置橫坐標(biāo),假設(shè)TeamA所在半場的橫 坐標(biāo)小于0, TeamB所在半場的橫坐標(biāo)大于0,即Team找-TeamA<0, X-TeamB〉0}。
[0014] 其中,根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬球員運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動 之后,還包括;實時獲取模擬盤上所述物體移動位置的坐標(biāo)值;計算所述移動位置和模擬 盤邊界的距離;根據(jù)所述距離,計算虛擬端所述模擬球員的移動位移;當(dāng)X和Y軸的位移值 增加一預(yù)定值時,如果大于等于球場邊界坐標(biāo)集合,則所述模擬球員停止,觸發(fā)球員停止運 動,并轉(zhuǎn)身朝向球場。
[0015] 其中,計算模擬物體移動位移值的公式為:
[0016] |綱二^/u'廣A>P崎|-?非其中,A和B為I位移端點,Xl,X2,yl,y2為端點A和B的坐 標(biāo)值。
[0017] 其中,計算模擬物體移動角度值的公式為:
[0018] arcsin^. n/勵其中,A和B為位移端點,y2為端點B的Y軸坐標(biāo)值。。
[0019] 本發(fā)明通過接收模擬端上模擬物體的移動軌跡,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模 擬球員的運動軌跡,并根據(jù)得到的軌跡坐標(biāo),生成運動圖像,從而可W在視頻上生動地產(chǎn)生 空間運動的圖像,更形象生動的再現(xiàn)球類運動的比賽情景。
[0020] 本發(fā)明的其它特征和優(yōu)點將在隨后的說明書中闡述,并且,部分地從說明書中變 得顯而易見,或者通過實施本發(fā)明而了解。本發(fā)明的目的和其他優(yōu)點可通過在所寫的說明 書、權(quán)利要求書、W及附圖中所特別指出的結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)和獲得。
[0021] 下面通過附圖和實施例,對本發(fā)明的技術(shù)方案做進(jìn)一步的詳細(xì)描述。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0022] 附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,并且構(gòu)成說明書的一部分,與本發(fā)明的實 施例一起用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的限制。在附圖中:
[0023] 圖1為本發(fā)明實施例提供的一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法的流程示 意圖;
[0024] 圖2為圖1所示實施例中控制端和呈現(xiàn)端的示意圖;
[0025] 圖3為圖1所示實施例中球員跑動后運動狀態(tài)變化示意圖。
[0026] 圖4圖1所示實施例中計算模擬物體移動位移值的示例圖。

【具體實施方式】
[0027] W下結(jié)合附圖對本發(fā)明的優(yōu)選實施例進(jìn)行說明,應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的優(yōu)選實 施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。
[002引本發(fā)明提供的一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法,如圖1所示,包括W下 步驟:
[0029] S100接收模擬端上模擬物體的移動軌跡;
[0030] 參見圖2,通過接收模擬端上模擬物體的移動軌跡,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的 模擬球員的運動軌跡,并根據(jù)得到的軌跡坐標(biāo),生成運動圖像,從而可W在視頻上生動地 產(chǎn)生空間運動的圖像.
[0031] 在模擬端上設(shè)置至少一個模擬物體,W對應(yīng)運動圖像上的模擬球員。
[0032] S200根據(jù)預(yù)定的算法,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模擬球員的運動軌跡。
[0033] 參見圖3,優(yōu)選地,計算模擬物體的移動位移值;將所述位移值賦值給虛擬端所述 模擬物體對應(yīng)的模擬球員。
[0034] 優(yōu)選地,根據(jù)所述模擬物體的移動方向的改變,計算所述模擬物體的移動角度值; 將所述移動角度值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球員。
[0035] 優(yōu)選地,確定所述模擬球員所屬球隊;根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬 球員運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動。
[0036] 優(yōu)選地,確定所述模擬球員所屬球隊;根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬 球員停止運動時,是否需要轉(zhuǎn)身運動。
[0037] 根據(jù)球隊的場地信息,確定所述模擬球員在虛擬圖像上運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動 的判斷如下:
[003引如果所述模擬球員在X軸上的距離x-xO為負(fù),則不需要轉(zhuǎn)身運動;否則,需要轉(zhuǎn)身 運動;其中X為跑動終點位置橫坐標(biāo),X0為跑動起始位置橫坐標(biāo),假設(shè)TeamA所在半場的橫 坐標(biāo)小于0, TeamB所在半場的橫坐標(biāo)大于0,即Team找-TeamA<0, X-TeamB〉0}。
[0039] 優(yōu)選地,根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬球員運動時是否需要轉(zhuǎn)身運 動之后,還包括;實時獲取模擬盤上所述物體移動位置的坐標(biāo)值;計算所述移動位置和模 擬盤邊界的距離;根據(jù)所述距離,計算虛擬端所述模擬球員的移動位移;當(dāng)X和Y軸的位移 值增加一預(yù)定值時,如果大于等于球場邊界坐標(biāo)集合,則所述模擬球員停止,觸發(fā)球員停止 運動,并轉(zhuǎn)身朝向球場。
[0040] 優(yōu)選地,參見圖4,計算模擬物體移動位移值的公式為:
[0041] 間=^而7';*27*'咕7片^其中,A和B為I位移端點,X。X2,yi,y2為端點A和B的坐 標(biāo)值。
[0042] 計算模擬物體移動角度值的公式為:
[0043] 綱這巧巧0其中,A和B為位移端點,y2為端點B的Y軸坐標(biāo)值。
[0044] 通過將觸摸端的坐標(biāo)發(fā)送給虛擬端,虛擬端接收到結(jié)果坐標(biāo)并映射成3D的坐標(biāo), 從而形成空間圖像。
[0045] 本發(fā)明通過接收模擬端上模擬物體的移動軌跡,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模 擬球員的運動軌跡,并根據(jù)得到的軌跡坐標(biāo),生成運動圖像,從而可W在視頻上生動地產(chǎn)生 空間運動的圖像,更形象生動的再現(xiàn)球類運動的比賽情景。
[0046] 本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,本發(fā)明的實施例可提供為方法、系統(tǒng)、或計算機程序 產(chǎn)品。因此,本發(fā)明可采用完全硬件實施例、完全軟件實施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實 施例的形式。而且,本發(fā)明可采用在一個或多個其中包含有計算機可用程序代碼的計算機 可用存儲介質(zhì)(包括但不限于磁盤存儲器和光學(xué)存儲器等)上實施的計算機程序產(chǎn)品的形 式。
[0047] 本發(fā)明是參照根據(jù)本發(fā)明實施例的方法、設(shè)備(系統(tǒng))、和計算機程序產(chǎn)品的流程 圖和/或方框圖來描述的。應(yīng)理解可由計算機程序指令實現(xiàn)流程圖和/或方框圖中的每一 流程和/或方框、W及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結(jié)合??商峁┰撔┯嬎?機程序指令到通用計算機、專用計算機、嵌入式處理機或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備的處理 器w產(chǎn)生一個機器,使得通過計算機或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令產(chǎn)生 用于實現(xiàn)在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能 的裝置。
[0048] 該些計算機程序指令也可存儲在能引導(dǎo)計算機或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備W特 定方式工作的計算機可讀存儲器中,使得存儲在該計算機可讀存儲器中的指令產(chǎn)生包括指 令裝置的制造品,該指令裝置實現(xiàn)在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或 多個方框中指定的功能。
[0049] 該些計算機程序指令也可裝載到計算機或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備上,使得在計 算機或其他可編程設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟W產(chǎn)生計算機實現(xiàn)的處理,從而在計算機或 其他可編程設(shè)備上執(zhí)行的指令提供用于實現(xiàn)在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖 一個方框或多個方框中指定的功能的步驟。
[0050] 顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可W對本發(fā)明進(jìn)行各種改動和變型而不脫離本發(fā)明的精 神和范圍。該樣,倘若本發(fā)明的該些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍 之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含該些改動和變型在內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1. 一種用于運動圖像中球員跑位的計算方法,其特征在于,包括: 接收模擬端上模擬物體的移動軌跡; 根據(jù)預(yù)定的算法,得到虛擬端模擬物體所對應(yīng)的模擬球員的運動軌跡。
2. 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收模擬端上模擬物體的移動軌跡之 前,還包括: 在模擬端上設(shè)置至少一個模擬物體。
3. 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,根據(jù)預(yù)定的算法,得到虛擬端模擬物體所對 應(yīng)的模擬球員的運動軌跡,包括: 計算模擬物體的移動位移值; 將所述位移值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球員。
4. 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,將所述位移值賦值給虛擬端所述模擬物體 的對應(yīng)的模擬球員之后,還包括: 根據(jù)所述模擬物體的移動方向的改變,計算所述模擬物體的移動角度值; 將所述移動角度值賦值給虛擬端所述模擬物體對應(yīng)的模擬球員。
5. 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,將所述移動角度值賦值給虛擬端所述模擬 物體對應(yīng)的模擬球員之后,還包括: 確定所述模擬球員所屬球隊; 根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬球員運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動。
6. 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,將所述移動角度值賦值給虛擬端所述模擬 物體對應(yīng)的模擬球員,還包括: 確定所述模擬球員所屬球隊; 根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬球員停止運動時,是否需要轉(zhuǎn)身運動。
7. 如權(quán)利要求5或6任一所述的方法,其特征在于,根據(jù)球隊的場地信息,確定所述模 擬球員在虛擬圖像上運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動的判斷如下: 如果所述模擬球員在X軸上的距離x-xO為負(fù),則不需要轉(zhuǎn)身運動;否則,需要轉(zhuǎn)身運 動;其中X為跑動終點位置橫坐標(biāo),XO為跑動起始位置橫坐標(biāo),假設(shè)TeamA所在半場的橫坐 標(biāo)小于〇,TeamB所在半場的橫坐標(biāo)大于0,即Team{X-TeamA〈0,X-TeamB>0}。
8. 如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,根據(jù)球隊的場地信息,確定虛擬端所述模擬 球員運動時是否需要轉(zhuǎn)身運動之后,還包括: 實時獲取模擬盤上所述物體移動位置的坐標(biāo)值; 計算所述移動位置和模擬盤邊界的距離; 根據(jù)所述距離,計算虛擬端所述模擬球員的移動位移; 當(dāng)X和Y軸的位移值增加一預(yù)定值時,如果大于等于球場邊界坐標(biāo)集合,則所述模擬球 員停止,觸發(fā)球員停止運動,并轉(zhuǎn)身朝向球場。
9. 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,計算模擬物體移動位移值的公式為:
其中,A和B為I位移端點,X1,x2,y1;y2為端點A和B的坐標(biāo)值。
10. 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,計算模擬物體移動角度值的公式為:
【文檔編號】G06F19/00GK104504268SQ201410817931
【公開日】2015年4月8日 申請日期:2014年12月24日 優(yōu)先權(quán)日:2014年12月24日
【發(fā)明者】呼倫夫 申請人:天脈聚源(北京)科技有限公司
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