一種游戲開發(fā)的資源管理方法及系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種游戲開發(fā)的資源管理方法,首先獲取加載數(shù)據(jù);建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H;然后查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù),如果不存在,則將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理;最好判斷參數(shù)CO和參數(shù)SO是否為真,并將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存或?qū)?shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存或緩存進(jìn)入用戶磁盤。本發(fā)明在數(shù)據(jù)加載過程中,使用鏈表進(jìn)行線性表操作會提高代碼執(zhí)行效率,并且在排隊過程中,會根據(jù)數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整,使緊急數(shù)據(jù)最先得到使用;在進(jìn)行數(shù)據(jù)緩存時,根據(jù)不同控制參數(shù),進(jìn)行不同的緩存,將不經(jīng)常用的數(shù)據(jù)將其緩存進(jìn)外存,避免內(nèi)存過大現(xiàn)象出現(xiàn),提高用的體驗度,同時也減少了同樣的數(shù)據(jù)多次從網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行下載的情況,減少了節(jié)省網(wǎng)絡(luò)資源的目地。
【專利說明】一種游戲開發(fā)的資源管理方法及系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及游戲開發(fā)領(lǐng)域,特別涉及一種游戲開發(fā)的資源管理方法及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]游戲開發(fā)一直是在軟件開發(fā)中一個較難的領(lǐng)域,而游戲與普通軟件相比,游戲在資源管理模塊有著極為苛刻的要求,傳統(tǒng)的前游戲開發(fā)中,資源管理屬于一個比較混亂的模塊,資源的加載和緩存兩大塊都是獨立的,并且加載和緩存都不能根據(jù)資源類型和資源需要類型進(jìn)行處理,因此開發(fā)程序時需要不同的調(diào)用接口,用戶體驗度比較低,用戶網(wǎng)絡(luò)資源耗費比較大。
[0003]因此需要一種游戲開發(fā)的資源管理方法及系統(tǒng)。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]有鑒于此,本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是提供一種游戲開發(fā)的資源管理方法及系統(tǒng)。
[0005]本發(fā)明的目的之一是提出一種游戲開發(fā)的資源管理方法;本發(fā)明的目的之二是提出一種游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng)。
[0006]本發(fā)明的目的之一是通過以下技術(shù)方案來實現(xiàn)的:
[0007]本發(fā)明提供的一種游戲開發(fā)的資源管理方法,包括以下步驟:
[0008]S1:獲取加載數(shù)據(jù);
[0009]S2:建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0010]S3:查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù),如果存在,則進(jìn)入步驟S7 ;
[0011]S4:如果不存在,則將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理;
[0012]S5:判斷參數(shù)CO是否為真,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存;如果否,則不用進(jìn)行將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存;
[0013]S6:判斷參數(shù)SO是否為真,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;如果否,則不用將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;
[0014]S7:判斷游戲是否需要加載數(shù)據(jù),如果是,則根據(jù)加載數(shù)據(jù)的緩存級別將加載數(shù)據(jù)從緩存地點取出使用;如果否,則不做任何處理。
[0015]進(jìn)一步,所述加載數(shù)據(jù)的排隊是根據(jù)加載數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整。
[0016]進(jìn)一步,所述加載數(shù)據(jù)緩存是根據(jù)參數(shù)來進(jìn)行緩存。
[0017]進(jìn)一步,所述加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理是通過以下步驟來實現(xiàn)的:
[0018]S41:初始化一個資源鏈表隊列L ;用加載器將資源讀取進(jìn)入內(nèi)存;
[0019]S42:根據(jù)加載數(shù)據(jù)優(yōu)先級,按照次序進(jìn)行排隊操作,并將資源數(shù)據(jù)進(jìn)行加入資源鏈表隊列L操作,轉(zhuǎn)到步驟S44 ;
[0020]S43:當(dāng)還存在資源加載請求,則返回步驟S42 ;
[0021]S44:得到已經(jīng)讀入內(nèi)存的資源數(shù)據(jù),將資源數(shù)據(jù)保存為二進(jìn)制資源,資源鏈表隊列L長度減1,并且將二進(jìn)制資源加入二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0022]S45:取出二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H表頭數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類轉(zhuǎn)換處理,二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度加I ;
[0023]S46:當(dāng)資源格式為Bitmap位圖,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為BitmapData格式緩存,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0024]S47:當(dāng)資源格式為XML文件,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為XML格式,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0025]S48:當(dāng)資源格式為SWF文件,則不做轉(zhuǎn)換處理,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0026]S49:若二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H的表頭不為空,繼續(xù)轉(zhuǎn)到步驟S45。
[0027]本發(fā)明的目的之二是通過以下技術(shù)方案來實現(xiàn)的:
[0028]本發(fā)明提供的一種游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),包括數(shù)據(jù)加載模塊、參數(shù)初始化模塊、緩存判斷模塊、內(nèi)存讀入模塊、緩存讀入模塊、
[0029]所述數(shù)據(jù)加載模塊,用于獲取加載數(shù)據(jù);
[0030]所述參數(shù)初始化模塊,用于建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0031]所述緩存判斷模塊,用于查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù);
[0032]所述存入選擇模塊,用于將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理或緩存進(jìn)內(nèi)存。
[0033]進(jìn)一步,所述存入選擇模塊是按以下情況來實現(xiàn)的:
[0034]判斷參數(shù)SO是否為TRUE,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;如果否,則不用將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;
[0035]判斷參數(shù)CO是否為真TRUE,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存;如果否,則不用進(jìn)行將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存;
[0036]判斷游戲是否需要加載數(shù)據(jù),如果是,則根據(jù)加載數(shù)據(jù)的緩存級別將加載數(shù)據(jù)從緩存地點取出使用;如果否,則不做任何處理。
[0037]進(jìn)一步,所述加載數(shù)據(jù)的排隊是根據(jù)加載數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整。
[0038]進(jìn)一步,所述加載數(shù)據(jù)緩存是根據(jù)參數(shù)來進(jìn)行緩存。
[0039]進(jìn)一步,所述加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理是通過以下步驟來實現(xiàn)的:
[0040]S41:初始化一個資源鏈表隊列L ;用加載器將資源讀取進(jìn)入內(nèi)存;
[0041]S42:根據(jù)加載數(shù)據(jù)優(yōu)先級,按照次序進(jìn)行排隊操作,并將資源數(shù)據(jù)進(jìn)行加入資源鏈表隊列L操作,轉(zhuǎn)到步驟S44 ;
[0042]S43:當(dāng)還存在資源加載請求,則返回步驟S42 ;
[0043]S44:得到已經(jīng)讀入內(nèi)存的資源數(shù)據(jù),將資源數(shù)據(jù)保存為二進(jìn)制資源,資源鏈表隊列L長度減1,并且將二進(jìn)制資源加入二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0044]S45:取出二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H表頭數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類轉(zhuǎn)換處理,二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度加I ;
[0045]S46:當(dāng)資源格式為Bitmap位圖,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為BitmapData格式緩存,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0046]S47:當(dāng)資源格式為XML文件,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為XML格式,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0047]S48:當(dāng)資源格式為SWF文件,則不做轉(zhuǎn)換處理,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0048]S49:若二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H的表頭不為空,繼續(xù)轉(zhuǎn)到步驟S45。
[0049]本發(fā)明的有益效果在于:本發(fā)明在數(shù)據(jù)加載過程中,使用鏈表進(jìn)行線性表操作會提高代碼執(zhí)行效率,并且在排隊過程中,會根據(jù)數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整,使緊急數(shù)據(jù)最先得到使用;避免了在進(jìn)行排隊操作時使得數(shù)據(jù)操作出現(xiàn)混亂情況;在進(jìn)行數(shù)據(jù)緩存時,根據(jù)不同控制參數(shù),進(jìn)行不同的緩存,將不經(jīng)常用的數(shù)據(jù)將其緩存進(jìn)外存,避免內(nèi)存過大現(xiàn)象出現(xiàn),提高用的體驗度,同時也減少了同樣的數(shù)據(jù)多次從網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行下載的情況,減少了節(jié)省網(wǎng)絡(luò)資源的目地;給游戲開發(fā)領(lǐng)域提供了一個高效,靈活的方法去管理資源。將資源加載和緩存兩大塊結(jié)合起來,并且加載和緩存都能根據(jù)不同類型資源和不同資源需要做智能處理,達(dá)到了為程序員提供了方便開發(fā)的接口,為用戶提高用戶體驗度,節(jié)省用戶網(wǎng)絡(luò)資源的目地。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0050]為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚,下面將結(jié)合附圖對本發(fā)明作進(jìn)一步的詳細(xì)描述,其中:
[0051]圖1為本發(fā)明實施例提供的游戲開發(fā)的資源管理方法流程圖;
[0052]圖2為本發(fā)明實施例提供的游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng)示意圖。
【具體實施方式】
[0053]以下將參照附圖,對本發(fā)明的優(yōu)選實施例進(jìn)行詳細(xì)的描述。應(yīng)當(dāng)理解,優(yōu)選實施例僅為了說明本發(fā)明,而不是為了限制本發(fā)明的保護(hù)范圍。
[0054]圖1為本發(fā)明實施例提供的游戲開發(fā)的資源管理方法流程圖,如圖所示:本發(fā)明提供的一種游戲開發(fā)的資源管理方法,包括以下步驟:
[0055]S1:獲取加載數(shù)據(jù);
[0056]S2:建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0057]S3:查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù),如果存在,則進(jìn)入步驟S7 ;
[0058]S4:如果不存在,則將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理;
[0059]S5:判斷參數(shù)CO是否為真,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存;如果否,則不用進(jìn)行將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存;
[0060]S6:判斷參數(shù)SO是否為真,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;如果否,則不用將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;
[0061]S7:判斷游戲是否需要加載數(shù)據(jù),如果是,則根據(jù)加載數(shù)據(jù)的緩存級別將加載數(shù)據(jù)從緩存地點取出使用;如果否,則不做任何處理。
[0062]所述加載數(shù)據(jù)的排隊是根據(jù)加載數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整。
[0063]所述加載數(shù)據(jù)緩存是根據(jù)參數(shù)來進(jìn)行緩存。
[0064]所述加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理是通過以下步驟來實現(xiàn)的:
[0065]S41:初始化一個資源鏈表隊列L ;用加載器將資源讀取進(jìn)入內(nèi)存;
[0066]S42:根據(jù)加載數(shù)據(jù)優(yōu)先級,按照次序進(jìn)行排隊操作,并將資源數(shù)據(jù)進(jìn)行加入資源鏈表隊列L操作,轉(zhuǎn)到步驟S44 ;
[0067]S43:當(dāng)還存在資源加載請求,則返回步驟S42 ;
[0068]S44:得到已經(jīng)讀入內(nèi)存的資源數(shù)據(jù),將資源數(shù)據(jù)保存為二進(jìn)制資源,資源鏈表隊列L長度減1,并且將二進(jìn)制資源加入二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0069]S45:取出二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H表頭數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類轉(zhuǎn)換處理,二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度加I ;
[0070]S46:當(dāng)資源格式為Bitmap位圖,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為BitmapData格式緩存,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0071]S47:當(dāng)資源格式為XML文件,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為XML格式,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0072]S48:當(dāng)資源格式為SWF文件,則不做轉(zhuǎn)換處理,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0073]S49:若二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H的表頭不為空,繼續(xù)轉(zhuǎn)到步驟S45。
[0074]圖2為本發(fā)明實施例提供的游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng)示意圖,如圖所示,本實施例還提供了一種游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),包括數(shù)據(jù)加載模塊、參數(shù)初始化模塊、緩存判斷模塊、內(nèi)存讀入模塊、緩存讀入模塊、
[0075]所述數(shù)據(jù)加載模塊,用于獲取加載數(shù)據(jù);
[0076]所述參數(shù)初始化模塊,用于建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0077]所述緩存判斷模塊,用于查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù);
[0078]所述存入選擇模塊,用于將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理或緩存進(jìn)內(nèi)存。
[0079]所述存入選擇模塊是按以下情況來實現(xiàn)的:
[0080]判斷參數(shù)SO是否為TRUE,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;如果否,則不用將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;
[0081]判斷參數(shù)CO是否為真TRUE,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存;如果否,則不用進(jìn)行將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存;
[0082]判斷游戲是否需要加載數(shù)據(jù),如果是,則根據(jù)加載數(shù)據(jù)的緩存級別將加載數(shù)據(jù)從緩存地點取出使用;如果否,則不做任何處理。
[0083]所述加載數(shù)據(jù)的排隊是根據(jù)加載數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整。
[0084]所述加載數(shù)據(jù)緩存是根據(jù)參數(shù)來進(jìn)行緩存。
[0085]所述加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理是通過以下步驟來實現(xiàn)的:
[0086]S41:初始化一個資源鏈表隊列L ;用加載器將資源讀取進(jìn)入內(nèi)存;
[0087]S42:根據(jù)加載數(shù)據(jù)優(yōu)先級,按照次序進(jìn)行排隊操作,并將資源數(shù)據(jù)進(jìn)行加入資源鏈表隊列L操作,轉(zhuǎn)到步驟S44 ;
[0088]S43:當(dāng)還存在資源加載請求,則返回步驟S42 ;
[0089]S44:得到已經(jīng)讀入內(nèi)存的資源數(shù)據(jù),將資源數(shù)據(jù)保存為二進(jìn)制資源,資源鏈表隊列L長度減1,并且將二進(jìn)制資源加入二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ;
[0090]S45:取出二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H表頭數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類轉(zhuǎn)換處理,二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度加I ;
[0091]S46:當(dāng)資源格式為Bitmap位圖,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為BitmapData格式緩存,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0092]S47:當(dāng)資源格式為XML文件,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為XML格式,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0093]S48:當(dāng)資源格式為SWF文件,則不做轉(zhuǎn)換處理,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ;
[0094]S49:若二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H的表頭不為空,繼續(xù)轉(zhuǎn)到步驟S45。
[0095]最后說明的是,以上實施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案而非限制,盡管通過參照本發(fā)明的優(yōu)選實施例已經(jīng)對本發(fā)明進(jìn)行了描述,但本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,可以在形式上和細(xì)節(jié)上對其作出各種各樣的改變,而不偏離所附權(quán)利要求書所限定的本發(fā)明的精神和范圍。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲開發(fā)的資源管理方法,其特征在于:包括以下步驟: S1:獲取加載數(shù)據(jù); 52:建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ; 53:查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù),如果存在,則進(jìn)入步驟S7 ; 54:如果不存在,則將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理; 55:判斷參數(shù)CO是否為真,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存;如果否,則不用進(jìn)行將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存; 56:判斷參數(shù)SO是否為真,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;如果否,則不用將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤; 57:判斷游戲是否需要加載數(shù)據(jù),如果是,則根據(jù)加載數(shù)據(jù)的緩存級別將加載數(shù)據(jù)從緩存地點取出使用;如果否,則不做任何處理。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理方法,其特征在于:所述加載數(shù)據(jù)的排隊是根據(jù)加載數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理方法,其特征在于:所述加載數(shù)據(jù)緩存是根據(jù)參數(shù)來進(jìn)行緩存。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理方法,其特征在于:所述加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理是通過以下步驟來實現(xiàn)的: 541:初始化一個資源鏈表隊列L ;用加載器將資源讀取進(jìn)入內(nèi)存; 542:根據(jù)加載數(shù)據(jù)優(yōu)先級,按照次序進(jìn)行排隊操作,并將資源數(shù)據(jù)進(jìn)行加入資源鏈表隊列L操作,轉(zhuǎn)到步驟S44; 543:當(dāng)還存在資源加載請求,則返回步驟S42 ; 544:得到已經(jīng)讀入內(nèi)存的資源數(shù)據(jù),將資源數(shù)據(jù)保存為二進(jìn)制資源,資源鏈表隊列L長度減1,并且將二進(jìn)制資源加入二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ; 545:取出二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H表頭數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類轉(zhuǎn)換處理,二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度加I ; 546:當(dāng)資源格式為Bitmap位圖,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為BitmapData格式緩存,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ; 547:當(dāng)資源格式為XML文件,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為XML格式,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ; 548:當(dāng)資源格式為SWF文件,則不做轉(zhuǎn)換處理,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ; 549:若二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H的表頭不為空,繼續(xù)轉(zhuǎn)到步驟S45。
5.一種游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),其特征在于:包括數(shù)據(jù)加載模塊、參數(shù)初始化模塊、緩存判斷模塊、內(nèi)存讀入模塊、緩存讀入模塊、 所述數(shù)據(jù)加載模塊,用于獲取加載數(shù)據(jù); 所述參數(shù)初始化模塊,用于建立資源鏈表隊列L和二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ; 所述緩存判斷模塊,用于查找緩存是否存在加載數(shù)據(jù); 所述存入選擇模塊,用于將加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理或緩存進(jìn)內(nèi)存。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),其特征在于:所述存入選擇模塊是按以下情況來實現(xiàn)的: 判斷參數(shù)SO是否為TRUE,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤;如果否,則不用將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入用戶磁盤; 判斷參數(shù)CO是否為真TRUE,如果是,則將加載數(shù)據(jù)緩存進(jìn)入內(nèi)存;如果否,則不用進(jìn)行將數(shù)據(jù)緩存進(jìn)內(nèi)存; 判斷游戲是否需要加載數(shù)據(jù),如果是,則根據(jù)加載數(shù)據(jù)的緩存級別將加載數(shù)據(jù)從緩存地點取出使用;如果否,則不做任何處理。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),其特征在于:所述加載數(shù)據(jù)的排隊是根據(jù)加載數(shù)據(jù)的優(yōu)先級進(jìn)行次序調(diào)整。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),其特征在于:所述加載數(shù)據(jù)緩存是根據(jù)參數(shù)來進(jìn)行緩存。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲開發(fā)的資源管理系統(tǒng),其特征在于:所述加載數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存中并進(jìn)行排隊和轉(zhuǎn)換處理是通過以下步驟來實現(xiàn)的: 541:初始化一個資源鏈表隊列L ;用加載器將資源讀取進(jìn)入內(nèi)存; 542:根據(jù)加載數(shù)據(jù)優(yōu)先級,按照次序進(jìn)行排隊操作,并將資源數(shù)據(jù)進(jìn)行加入資源鏈表隊列L操作,轉(zhuǎn)到步驟S44; 543:當(dāng)還存在資源加載請求,則返回步驟S42 ; 544:得到已經(jīng)讀入內(nèi)存的資源數(shù)據(jù),將資源數(shù)據(jù)保存為二進(jìn)制資源,資源鏈表隊列L長度減1,并且將二進(jìn)制資源加入二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H ; 545:取出二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H表頭數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類轉(zhuǎn)換處理,二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度加I ; 546:當(dāng)資源格式為Bitmap位圖,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為BitmapData格式緩存,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ; 547:當(dāng)資源格式為XML文件,則將二進(jìn)制轉(zhuǎn)換為XML格式,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ; 548:當(dāng)資源格式為SWF文件,則不做轉(zhuǎn)換處理,調(diào)整表頭數(shù)據(jù),二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H長度減I ; 549:若二進(jìn)制數(shù)據(jù)鏈表H的表頭不為空,繼續(xù)轉(zhuǎn)到步驟S45。
【文檔編號】G06F9/50GK104298562SQ201410531293
【公開日】2015年1月21日 申請日期:2014年10月10日 優(yōu)先權(quán)日:2014年10月10日
【發(fā)明者】熊仕勇, 潘豪, 周敏, 林金朝, 田航, 張喜平, 劉雪艷, 程迪祥, 唐浩, 李沁翰, 劉秋戀, 譚世雨 申請人:重慶郵電大學(xué)