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將3d場景分割為由計算資源處理的多個區(qū)域的制作方法

文檔序號:6527413閱讀:237來源:國知局
將3d場景分割為由計算資源處理的多個區(qū)域的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明指向一種用于將三維場景分割為多個區(qū)域的計算機實現(xiàn)方法,每個區(qū)域由一計算資源處理。該方法包括:-提供包括一個或多個對象的三維場景,每個對象產(chǎn)生一計算資源成本;-確定三維場景中的一組位置;-以達到最貴計算成本的每個位置的最大對象占用來填充每個位置;-為三維場景的每個位置計算最高計算成本密度;和-將相鄰位置分組到一個或多個區(qū)域,每個區(qū)域具有保證區(qū)域的實時性能的合成計算成本密度。
【專利說明】將3D場景分割為由計算資源處理的多個區(qū)域
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及計算機程序和系統(tǒng)的領域,尤其涉及用于將三維場景分割為多個區(qū)域的方法、系統(tǒng)和程序,每個區(qū)域由計算資源處理。
【背景技術】
[0002]大型多用戶在線應用程序(MMO)允許大量用戶同時使用例如真實世界現(xiàn)象模擬器、沉浸式應用程序等的應用程序。同樣地,大型多用戶在線游戲(MMOG)允許大量玩家同時進行視頻游戲。MMO和MMOG尤其依賴計算機網(wǎng)絡,比如因特網(wǎng),用于允許用戶或玩家連接到應用程序或視頻游戲。貫穿該說明書,詞語“應用程序”和“視頻游戲”將被理解為是同義的,并且術語MMO和MMOG也不做區(qū)別使用。
[0003]MMO涉及復雜和龐大的虛擬環(huán)境,為了給用戶或游戲玩家提供更加真實的體驗,希望虛擬環(huán)境以盡可能多的細節(jié)、盡可能接近實時地被呈現(xiàn)。MMO被特別設計用于呈現(xiàn)和操縱3D場景,并典型地用在終端用戶的計算機上用于要求交互式連續(xù)實時3D場景生成的應用程序。當用戶與3D場景交互時,計算機足夠快地重繪3D呈現(xiàn)以向用戶傳達用戶正參與的連續(xù)的、不間斷的現(xiàn)實感覺。該場景由多個獨立的對象構(gòu)成,當用戶與該3D場景交互時可對所述對象進行操縱。這樣,MMO涉及很大的數(shù)據(jù)量,通常要求高數(shù)據(jù)速率和高數(shù)據(jù)復雜度以管理實時參與到空間復雜和高細致虛擬環(huán)境的大量用戶。
[0004]MMO典型地用于在計算機模型內(nèi)模擬現(xiàn)實世界現(xiàn)象,如多體剛性動力學、人類模擬、布料模擬、粒子模擬。模擬需要描述真實世界現(xiàn)象的精確數(shù)據(jù)和算法,例如用于制造過程的材料的物理屬性(強度、彈性等等),以便建立對該過程的模擬和對使用中的產(chǎn)品的模擬的產(chǎn)品。3D CAD/CAM(計算機輔助設計/計算機輔助制造)工具允許建立對產(chǎn)品或組成部件的3D呈現(xiàn)。
[0005]對MMO和MMOG主要和關鍵的要求是向所連接的玩家在任何時候都能提供實時響應,而不考慮他們的數(shù)量,也不考慮用于解決和呈現(xiàn)應用程序所引起的計算成本。否則,游戲體驗的質(zhì)量將變得糟糕,會降低玩家對應用程序的興趣,限制在執(zhí)行協(xié)同和分布設計評審時的交互。
[0006]ΜΜ0,和MMOG —樣,必須是可擴展的以動態(tài)適應永遠變化的工作負荷,從而保持實時性能??蓴U展性尤其包括能夠同時使用應用程序的用戶數(shù)量、用于計算模擬的計算資源數(shù)量、被應用程序所允許的3D場景的對象之間的同時交互的數(shù)量,諸如此類。對于MM0G,用戶數(shù)量、以及所有包含的動態(tài)對象的位置和圖形屬性可以顯著變化。然而,游戲開始之前,周圍布景是一次全部設定的,并且動態(tài)對象的類型和所支持的行為種類也是預先定義的。換句話說,MMOG中的3D場景包括許多預先確定的特征,這些特征強有力地限制了對計算資源的需求,從而提高了可擴展性。
[0007]相反,對于高級ΜΜ0,3D場景的布景和群體類型能夠進化和充實,特別是在應用程序運行時。事實上,MMO目的在于真實世界現(xiàn)象,其中,對象行為是動態(tài)的并排除預先定義的行為種類。因此,MMO中的3D布景不能使用像用于MMOG的預先定義的特征。[0008]可擴展性的問題被MMOG所解決。此類方案和技術包括分片和分區(qū)。分片在于克隆世界(部分或全部)并招待新登錄的用戶以便處理工作負荷上升,但是不可能在分片之間進行交互。因此,本性而言,分片不支持虛擬世界空間和群體的無限擴展;分片確實具有由他們被分配的處理資源的性能所指示的物理容量上限。
[0009]分區(qū)依靠對所謂區(qū)域中虛擬世界空間的分割,他們中的每個承擔計算資源的責任。對象/用戶能夠進行逐區(qū)域的導航。相關聯(lián)的計算資源接著在網(wǎng)絡上傳輸專用消息以便將這些移動對象集成到他們的計算模型中。
[0010]然而,在MMOG中,區(qū)域互相之間相當獨立的發(fā)展:動態(tài)對象簡單的從區(qū)域“A”的若干預先定義通道位置中的一個“遠程傳輸”到區(qū)域“B”的若干位置中的另一個。優(yōu)化負載平衡問題通過以下解決:通過使用障礙物或?qū)嶓w墻圍住區(qū)域、通過限制區(qū)域內(nèi)部通道位置的數(shù)量、通過限制任何時候在每個區(qū)域內(nèi)對象的群體、以及通過使用調(diào)整過的靜態(tài)布景(decor)來填充區(qū)域。某種程度上,虛擬環(huán)境的不同區(qū)域被定制以符合實時需求。
[0011]對于高級ΜΜ0,這種簡化是不能接受的。事實上,虛擬環(huán)境,尤其當真實世界現(xiàn)象被模擬時,不能支持布景的人工圍欄,這限制了對模擬的真實世界定制化的可能性。正相反,在真實世界中,區(qū)域是開放的,與他們的相鄰區(qū)域共享共同的連續(xù)邊界,任何對象都可能通過這里。因此,就其本質(zhì)而言,分區(qū)能夠潛在地管理如高級MMO中所需要的虛擬世界的無限增大。然而,如MMOG中所執(zhí)行的分區(qū)不適于MMO的上下文環(huán)境,因為它需要特殊定制虛擬環(huán)境、所模擬的現(xiàn)實世界和對其特征的限制。
[0012]在此背景下,仍然需要改進的方法、計算機程序和系統(tǒng),用于在真實世界模擬應用程序中提供可擴展的、無縫的和有效的對3D場景的實時模擬。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0013]根據(jù)一個方面,本發(fā)明因此提供一種用于將三維場景分割為多個區(qū)域的計算機實現(xiàn)方法,每個區(qū)域由一計算資源處理。該方法包括:
[0014]-提供包括一個或多個對象的三維場景,每個對象產(chǎn)生一計算資源成本;
[0015]-確定三維場景中的一組位置;
[0016]-以達到最貴計算成本的每個位置的最大對象占用來填充每個位置;
[0017]-為三維場景的每個位置計算最高計算成本密度;和
[0018]-將相鄰位置分組到一個或多個區(qū)域,每個區(qū)域具有保證區(qū)域的實時性能的合成計算成本密度。
[0019]該方法可以包括下面的一個或多個:
[0020]-聚集為三維場景的位置計算的最高計算成本密度,和根據(jù)聚集的最高計算成本密度建立三維場景的成本密度地圖;
[0021]-為動態(tài)對象執(zhí)行以每個位置的最大對象占用來填充每個位置的步驟,動態(tài)對象是能夠在三維場景中潛在地移動的對象;
[0022]-為三維場景的每個位置提取位于所述每個位置上的靜態(tài)對象,靜態(tài)對象是不能夠在三維場景中移動并不能夠被另外的對象穿過的對象,和根據(jù)提取出的靜態(tài)對象建立三維場景的約束地圖;
[0023]-提取靜態(tài)對象的步驟進一步包括為三維場景的每個位置提取靜態(tài)對象在三維場景的所述每個位置上的印跡;
[0024]-聚集三維場景的成本密度地圖和三維場景的約束地圖的步驟;
[0025]-計算最高計算成本密度包括計算比率P/A,其中,P是用于處理位置所需的計算資源的測量百分比,A是三維場景中位置的面積;
[0026]-在分組步驟,每個區(qū)域的合成計算成本密度是這樣的:用于處理該區(qū)域所需要的計算資源低于預先定義的閾值;
[0027]-在分組步驟,在兩個或多個區(qū)域之間的合成計算成本密度是明顯一樣的;
[0028]-考慮每個區(qū)域過去所制造的計算資源的使用,進一步執(zhí)行分組步驟。
[0029]本發(fā)明進一步提出一種包括用于被計算機執(zhí)行的指令的計算機程序,所述指令適用于執(zhí)行本發(fā)明的方法的步驟。
[0030]本發(fā)明進一步提出一種計算機可讀存儲介質(zhì),在其上記錄有以上所述的計算機程序。
[0031]本發(fā)明進一步提出一種計算機化系統(tǒng),包括:
[0032]-存儲系統(tǒng),用于存儲包括一個或多個對象的三維場景;
[0033]-處理單元,用于處理分割三維場景的多個區(qū)域,每個區(qū)域由該處理單元的一計算資源處理,該處理單元適用于根據(jù)本發(fā)明的方法將三維場景分割為多個區(qū)域。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0034]現(xiàn)在將以非限制性例子的形式和根據(jù)附圖描述本發(fā)明的實施例,其中:
[0035]-圖1顯示了方法的例子的流程圖;
[0036]-圖2顯示了大商場的虛擬世界的例子的俯視圖;
[0037]-圖3顯示了對位置的最高成本密度的分析的例子;
[0038]-圖4顯示了對位置的最高成本密度的量化的例子;
[0039]-圖5顯示了成本密度地圖的例子;
[0040]-圖6顯示了約束地圖的例子;
[0041]-圖7顯示了對圖5和圖6的成本密度地圖和約束地圖的聚集的例子;
[0042]-圖8顯示了計算機化系統(tǒng)的例子。
【具體實施方式】
[0043]根據(jù)圖1的流程圖,提出了一種計算機實現(xiàn)方法,其用于將三維場景分割為多個區(qū)域,每個區(qū)域由計算資源處理。處理包括提供三維(3D)場景。3D場景可以模擬真實世界環(huán)境。3D場景包括一個或多個對象,例如3D建模對象。每個對象產(chǎn)生計算資源成本,也就是說,為了在3D場景中被執(zhí)行,每個對象需要計算資源的時間。該方法進一步包括確定3D場景中的一組位置。3D場景中的位置可以是3D場景的對象可進入的面積。3D場景中的位置可以是其中可包含3D場景的對象的體積。該方法進一步包括以達到最貴計算成本的每個位置的最大對象占用來填充每個位置。該方法進一步包括為3D場景的每個位置計算最高計算成本密度。最高計算成本密度可以指每個面積單位或每個體積單位的計算成本。該方法還包括將相鄰位置分組到一個或多個區(qū)域。每個區(qū)域具有保證區(qū)域的實時性能的合成計算成本密度。區(qū)域的合成計算成本密度是每個位置的最高成本密度乘以它的面積或體積的總和。
[0044]這個方法改進了對3D場景的分區(qū),其中提供了保證實時性能,不需要對其特征施加3D場景的特殊定制或約束。另外,本方法進一步支持3D場景的擴展、對象類型和其行為種類的擴展。事實上,分組取決于3D場景的每上個位置的飽和度的結(jié)果,飽和度通過以達到最貴計算成本的每個位置的最大對象占用來填充每個位置來執(zhí)行。有趣的是,最大對象占用反映了 3D場景的真實狀況。換句話說,分組是情節(jié)(scenario)的結(jié)果,其中每個位置上對象的群體是最多的,情節(jié)關于模擬的真實世界是現(xiàn)實的。
[0045]該方法是計算機實現(xiàn)的。這意味著該方法的步驟(或基本上所有步驟)由至少一臺計算機或一計算機化的系統(tǒng)執(zhí)行。在例子中,該方法的至少一些步驟的觸發(fā)可以通過用戶-計算機交互來執(zhí)行。所需要的用戶-計算機交互的級別取決于自動化預測的級別并平衡實現(xiàn)用戶愿望的需要。在例子中,這個級別可以是用戶定義的和/或預先定義的。
[0046]例如,提供包括一個或多個對象的3D場景的步驟可以根據(jù)用戶的選擇來執(zhí)行,例如場景的。用戶可以通過觸覺設備執(zhí)行選擇,比如鍵盤、鼠標、定位筆,諸如此類。例如,在兩鍵鼠標中,左鍵可以用于選擇場景列表中的場景。該系統(tǒng)還可以默認識別場景,即不需要用戶選擇。
[0047]計算機實現(xiàn)該方法的一個典型例子是使用包含存儲器和處理器的系統(tǒng)執(zhí)行該方法。存儲器存儲數(shù)據(jù)庫,其僅僅是適合此類存儲的任何硬件。處理器還可以是指計算單元。這個系統(tǒng)在真實世界模擬應用程序中的上下文中提供可擴展的、無縫的和有效的3D場景的實時模擬。該系統(tǒng)可以進一步包括適用于顯示3D場景和3D場景內(nèi)的對象的圖形用戶界面(GUI)。GUI與存儲器和處理器耦合。
[0048]通過“數(shù)據(jù)庫”,意味著對被組織用于搜索和取回的數(shù)據(jù)(即信息)的任何采集。當存儲在存儲器上時,數(shù)據(jù)庫允許通過計算機快速搜索和取回。數(shù)據(jù)庫事實上被結(jié)構(gòu)化以便于結(jié)合各種數(shù)據(jù)處理操作來存儲、取回、修改和刪除數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)庫可以由能夠被分解成記錄的一個文件或一組文件組成,每個記錄由一個或多個字段組成。字段是數(shù)據(jù)存儲的基本單位。用戶可以主要通過查詢?nèi)』財?shù)據(jù)。使用關鍵字和排序命令,用戶能夠快速搜索、重新排列、分組和選擇許多記錄中的字段,以根據(jù)正在使用的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的規(guī)則來取回或建立關于特別的數(shù)據(jù)聚集的報告。
[0049]在該方法的情況下,數(shù)據(jù)庫包含三維場景,該三維場景包括一個或多個對象。一個或多個對象存儲在數(shù)據(jù)庫上,并可以獨立于場景存儲。數(shù)據(jù)庫可以進一步包含計算機程序,該計算機程序包括用于被該系統(tǒng)執(zhí)行的指令。指令適用于執(zhí)行本方法的步驟。
[0050]該方法一般操縱對象。對象是被存儲在數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)定義的任何對象。引申開來,“對象”這個表達指定了數(shù)據(jù)本身。根據(jù)系統(tǒng)的類型,對象可以由不同種類的數(shù)據(jù)定義。系統(tǒng)可以是CAD系統(tǒng)、CAE系統(tǒng)、CAM系統(tǒng)、和/或PLM系統(tǒng)的任何組合。在那些不同的系統(tǒng)中,建模對象由相應的數(shù)據(jù)定義。人們可以相應地談到CAD對象、PLM對象、CAE對象、CAM對象、CAD數(shù)據(jù)、PLM數(shù)據(jù)、CAM數(shù)據(jù)、CAE數(shù)據(jù)。然而,這些系統(tǒng)并不互相排斥,因為對象可以由與這些系統(tǒng)的任何組合相對應的數(shù)據(jù)來定義。這樣,系統(tǒng)很可能既是CAD又是PLM系統(tǒng),通過下面提供的這樣的系統(tǒng)的定義,這一點是很明顯的。系統(tǒng)還可以是MMO或MMOG系統(tǒng),其中對象根據(jù)用戶動作被操縱。
[0051]通過CAD系統(tǒng),意味著至少適用于基于對建模對象的圖形表示來設計建模對象的任何系統(tǒng),比如CATIA。在這種情況下,定義建模對象的數(shù)據(jù)包括允許表示建模對象的數(shù)據(jù)。CAD系統(tǒng)例如可以使用邊或線、某些情況下使用面或表面,提供對CAD建模對象的表示。線、邊或表面可以用各種方式表示,例如非均勻有理B樣條(NURBS)。特別的,CAD文件包含規(guī)范,根據(jù)該規(guī)范可以產(chǎn)生幾何圖形,這反過來允許產(chǎn)生表示。建模對象的規(guī)范可以存儲在單一的CAD文件中或多個文件中。CAD系統(tǒng)中表示建模對象的文件的典型大小是每個部件一兆字節(jié)范圍內(nèi)。建模對象典型的可以是數(shù)千部件的組裝。
[0052]在CAD的上下文中,建模對象典型的可以是3D建模對象,例如表示產(chǎn)品,比如一個部件或部件的組裝,或可能是產(chǎn)品的組裝。通過“3D建模對象”,意味著由允許它的3D表示的數(shù)據(jù)建模的任何對象。3D表示允許從所有角度查看部件。例如,3D建模對象,當用3D表示時,可以圍繞它的任意軸線或圍繞表示被顯示于其上的屏幕內(nèi)的任意軸線被處理和轉(zhuǎn)動。這顯然排除不是3D建模的2D圖標。3D表示的顯示有利于設計(即,提高了設計者統(tǒng)計上完成他們?nèi)蝿盏乃俣?。這加速了行業(yè)制造過程,因為產(chǎn)品的設計是制造過程的一部分。
[0053]CAD系統(tǒng)可以是基于歷史的。在這種情況下,建模對象進一步由包括幾何特征歷史的數(shù)據(jù)來定義。建模對象事實上可以由自然人(即設計者/用戶)使用標準建模特征(如伸出、轉(zhuǎn)動、切割和/或變圓等等)和/或標準表面特征(如掃除、混合、放樣(loft)、填充、變形、平滑和/或等等)進行設計。許多支持這樣的建模功能的CAD系統(tǒng)是基于歷史的系統(tǒng)。這是指設計特征的建立歷史典型地通過用輸入和輸出鏈接將所述幾何特征鏈接在一起的非循環(huán)數(shù)據(jù)流而被保存。自80年代初期,基于歷史的建模范例被眾所周知。建模對象由兩個持久性數(shù)據(jù)表示來描述:歷史和B-rep(即邊界表示法)。B-rep是歷史中定義的計算的結(jié)果。當建模對象被表示時,顯示在計算機屏幕上的部件的形狀是(曲面細分的)B-rep。部件的歷史是設計的意圖?;旧?,歷史收集了建模對象已經(jīng)經(jīng)歷的操作的信息。B-rep可以與歷史一起保存,以使得更容易顯示復雜部件。為了允許根據(jù)設計意圖改變部件的設計,歷史可以與B-rep —起保存。
[0054]通過PLM系統(tǒng),意味著適用于管理表示物理制造產(chǎn)品的建模對象的任何系統(tǒng)。在PLM系統(tǒng)中,建模對象因而由適用于制造物理對象的數(shù)據(jù)來定義。這些典型的可以是尺寸值和/或公差值。對于正確制造對象,具有這樣的值確實更好。
[0055]通過CAE系統(tǒng),意味著適用于分析建模對象物理行為的任何系統(tǒng)。在CAE系統(tǒng)中,建模對象因而由適用于分析這類行為的數(shù)據(jù)來定義。這典型的可以是一組行為特征。例如,與門相對應的建模對象可以由表明這扇門圍繞軸線旋轉(zhuǎn)的數(shù)據(jù)來定義。
[0056]圖8顯示了客戶端計算機系統(tǒng)的例子,例如用戶的工作站。
[0057]客戶端計算機包括連接到內(nèi)部通信總線1000的中央處理單元(CPU) 1010,隨機存取存儲器(RAM) 1070也連接到總線??蛻舳擞嬎銠C進一步設置有圖形處理單元(GPU) 1110,其與連接到總線的視頻隨機存取存儲器1100相關聯(lián)。視頻RAMl 100也就是本領域公知的幀緩沖器。大容量存儲設備控制器1020管理對大容量存儲設備的訪問,例如硬盤驅(qū)動器1030。適用于有形地體現(xiàn)計算機程序指令和數(shù)據(jù)的大容量存儲設備包括所有形式的非易失性存儲器,舉例來說包括半導體存儲器設備,例如EPROM、EEPR0M、和閃速存儲器設備;磁盤,例如內(nèi)置硬盤和可移動磁盤;磁光盤;和⑶-ROM盤1040。前述的任何一個可以通過特殊設計的ASIC (專用集成電路)來補充或并入其中。網(wǎng)絡適配器1050管理對網(wǎng)絡1060的訪問??蛻舳擞嬎銠C還可以包括觸覺設備1090,例如光標控制設備、鍵盤等等。光標控制設備用在客戶端計算機中,以準許用戶有選擇地將光標放在顯示器1080上任何希望的位置。另外,光標控制設備允許用戶選擇各種命令,和輸入控制信號。光標控制設備包括若干信號產(chǎn)生設備,用于將控制信號輸入到系統(tǒng)。典型地,光標控制設備可以是鼠標,鼠標的按鍵用來產(chǎn)生信號。
[0058]計算機程序可以包括依據(jù)計算機的指令,指令包括用于引起上述系統(tǒng)執(zhí)行上述方法的方式。本發(fā)明例如可以用數(shù)字電子電路或用計算機硬件、固件、軟件或用他們的組合來實施。本發(fā)明的裝置可以用有形地體現(xiàn)在機器可讀存儲設備中由可編程處理器執(zhí)行的計算機程序產(chǎn)品實施;并且本發(fā)明的方法步驟可以由執(zhí)行程序指令的可編程處理器來執(zhí)行,以通過通過操作輸入數(shù)據(jù)和產(chǎn)生輸出來執(zhí)行本發(fā)明的功能。
[0059]本發(fā)明可以有利地用在可編程系統(tǒng)上可執(zhí)行的一個或多個計算機程序?qū)嵤?,可編程系統(tǒng)包括用來從數(shù)據(jù)存儲系統(tǒng)接收數(shù)據(jù)和指令和傳輸數(shù)據(jù)和指令到數(shù)據(jù)存儲系統(tǒng)的至少一個耦合的可編程處理器、至少一個輸入設備和至少一個輸出設備。應用程序可以用高級過程編程語言或面向?qū)ο缶幊陶Z言、或者如果需要則用匯編或機器語言來實現(xiàn);并且在任何情況下,語言可以是編譯或解釋語言。
[0060]根據(jù)圖1的流程圖,現(xiàn)在討論用于將三維場景分割為多個區(qū)域的方法的一個例子。
[0061]在步驟100,提供包括一個或多個對象的三維(3D)場景。提供3D場景可以包括在顯示器上顯示3D場景和一個或多個對象,例如根據(jù)圖2提到的顯示器1080。3D場景是描述了其中對象之間的空間關系的空間。場景由至少兩個對象組成,對象可以是,但不限制為,建模對象或3D建模對象。3D建模對象是對3D空間中對象的描述。3D場景是物理宇宙的模型,其可以由依靠坐標描述3D空間中的每個點的幾何圖形進行數(shù)學表示。3D場景典型的是模擬的真實世界,其中對象之間的真實交互被模擬。表達真實交互意思是模擬的交互反映了真實世界的交互,例如物理定律如作用力/轉(zhuǎn)向力(重力、磁力、接觸)、控制定律如信息流、控制事件等等。一個或多個對象在3D場景中發(fā)展并受模擬的真實世界的定律支配,例如兩個對象不能相互交叉。3D場景包括能夠為了特定的情節(jié)而被修改的布局。情節(jié)描述了 3D場景中一個或多個對象的至少可預測的交互。情節(jié)因而描述了一種方式,即3D場景用于或設想用于活動的上下文中,例如分析商店中新的區(qū)域?qū)︻櫩土鞒坦芾淼挠绊懟蛉f一火災疏散對安全的影響。每個特定的情節(jié)將在布局中被模擬。要知道情節(jié)可以由用戶定義。事實上,3D場景的布局由不能在3D場景中移動和不能被另一對象穿過的靜態(tài)對象組成。
[0062]圖2舉例說明了 3D場景的俯視圖的例子,其模擬了大商場的虛擬世界。這個虛擬商場由被墻(由粗線表示)隔開的幾個店鋪200、210、220、230、走廊260、270和樓梯240、250構(gòu)成。店鋪包含架子280、收銀機290和其他設備。圖2中,3D場景的布局由靜態(tài)對象組成,例如走廊的地面、樓梯、墻、架子。3D場景的其他對象(例如收銀機)不是布局的一部分,因為這些對象不是靜態(tài)對象:事實上,收銀機是能夠移動的對象,除非收銀機被設計為布局的一部分并從而是靜態(tài)對象。
[0063]然后,在圖1中的步驟110,確定3D場景中的一組位置,這相當于說在3D場景中標識兩個或多個位置。可選地,可以僅確定一個位置。位置是3D場景的對象可以到達的3D場景的一部分。典型地,動態(tài)對象可以到達3D場景的位置。動態(tài)對象是能夠在三維場景中潛在移動的對象。動態(tài)對象因而是與靜態(tài)對象相對的,靜態(tài)對象從來不在3D場景中移動并不能被另一個對象穿過。術語“位置”可以指3D場景的對象可進入的3D場景的劃定面積,或也可以指3D場景的其中包含3D場景的對象的體積。換句話說,位置可以是由一個或多個對象占用的或可以占用的3D場景中的地點。
[0064]返回圖2中顯示的3D場景,由對象模擬顧客(未顯示)。顧客能夠行走、瀏覽、挑選陳列在架子上的貨物并將它們放入他們的購物車中。要知道貨物(未顯示)也是對象。這些顧客和貨物是動態(tài)對象,也就是說,能夠在3D場景中潛在移動的對象。這里,動態(tài)對象和可能動作的列表不是廣泛的,取決于應用程序的目的和3D場景支持的情節(jié)的本性。圖2上所表示的3D場景持續(xù)運轉(zhuǎn)或由計算機資源處理。這涉及同時地用戶在任何時候注冊/注銷、商場中建立新店鋪并開始營業(yè)、能夠增加象電梯一樣的新設備和能夠引進新的商品。換句話說,布局可以被修改,動態(tài)對象也可以被修改;例如,顧客可以被抑制、增加或甚至修改。
[0065]因而,3D場景可以被考慮為包括靜態(tài)對象的布局和在所述布局中移動/發(fā)展的一組動態(tài)對象。有趣的是,位置和靜態(tài)對象緊密相關。事實上,在布局內(nèi)動態(tài)對象的移動被靜態(tài)對象所限制,所述靜態(tài)對象定義了不能被動態(tài)對象穿過的3D空間中的表面或體積。例如,在圖3中,表示顧客34和購物車35的對象是動態(tài)對象,其在靜態(tài)對象走廊33(圖2中被稱為走廊270、280)中移動。走廊33的地面可以被動態(tài)對象到達,因而能夠被標識為位置。作為另一個例子,表示堆32中的罐頭的對象是動態(tài)對象,其能夠從一個架子31潛在地被移動(例如,他們可以被顧客抓取并放入購物車中)。因此,顯示實例30的架子31能夠被確定為是位置。
[0066]返回參看圖1,在步驟120,用達到最貴計算成本的每個位置的最大對象占用來填充事先確定的每個位置。用位置的最大對象占用來填充位置意思是對象被放在位置上,并且放在這個位置上的對象數(shù)量是允許放在該位置的最大對象數(shù)量。這個最大對象數(shù)量是該位置的特征,這個特征可由3D場景上播放或應用的情節(jié)定義。情節(jié)關于模擬的真實世界的是真實的,并限制3D場景中對象的可能動作。
[0067]3D場景上的一個或多個對象是實例化的對象,這是本領域公知的。當對象在3D場景中被實例化時,該對象產(chǎn)生計算成本。實例化的對象的計算成本是實例化參數(shù)的函數(shù)。實例化的這些參數(shù)可以是,但不限制為,對象的3D網(wǎng)格的選擇復雜性、紋理精度、3D場景中對象的反射和陰影、與動態(tài)行為(如接觸/沖突、彈性、熱傳遞等等)相關聯(lián)的屬性。要知道,當用于位置上的最大數(shù)量對象的實例化參數(shù)最多時(如用最大的現(xiàn)實實例化),產(chǎn)生的計算成本最高。
[0068]根據(jù)圖2,貨物可以放在店鋪200里的架子280上。例如,貨物可以是洗發(fā)水瓶,架子可以是位置。當3D場景播放真實世界模擬情節(jié)時,架子可以支撐用最大現(xiàn)實實例化的最大數(shù)量的洗發(fā)水瓶,結(jié)果是為這個架子獲得了最貴計算成本。這種情況顯示在圖3中。顯示實例30包括6個架子31。顯示實例30顯示了帶有最大允許的架子(31)的它的最高成本情況,每個架子處于它們最高容量的堆(32)中的罐頭,對于最貴CPU的罐頭,具有用于呈現(xiàn)的復雜3D網(wǎng)格和豐富紋理。
[0069]仍然根據(jù)圖2,作為另一個例子,對象可以放在走廊270上。例如,對象可以是拿著購物籃的用戶。再次,當3D場景播放真實世界模擬情節(jié)時,走廊可以包括最大數(shù)量的拿著購物籃的用戶,其為架子產(chǎn)生了最貴計算成本。這在顯示位置的圖3上舉例說明,這里是走廊33(圖2中被稱為走廊270、280),其處于最高成本情況,當每個顧客34推著充滿物品36的購物車35,每個顧客和它的車處于“一個挨一個”的情況;也就是說,“一個挨一個”的情況是更差的情況,其中走廊33包括最大數(shù)量的顧客。要知道,對象(用戶、車和物品)使用被選擇用于產(chǎn)生最高計算資源成本的參數(shù)實例來被實例化;例如,選擇呈現(xiàn)參數(shù)用來獲得對象的最精確表不。
[0070]有利地,步驟120可以僅為動態(tài)對象執(zhí)行,也就是說,為能夠在3D場景中潛在移動的對象執(zhí)行。事實上,動態(tài)對象具有不可預測的計算成本,因為他們的計算成本取決于比如他們的數(shù)量、他們呈現(xiàn)的細節(jié)這些因素。相反,靜態(tài)的,也就是,不能夠在三維場景中移動且不能夠被另外的對象穿過的對象,產(chǎn)生計算資源的可預測計算成本,或換句話,他們的計算資源成本能夠事先知道。
[0071]這樣,在步驟120,當達到給定位置上可接受的最大數(shù)量的對象時和當對象至少用最大現(xiàn)實被實例化時,達到該位置上的最貴計算成本。因此,執(zhí)行最高成本情況分析:虛擬世界的每個位置都被分析它的最高CPU成本情況。
[0072]然后,在步驟130,計算3D場景的每個位置的最高計算成本密度。這有利地允許為在步驟120執(zhí)行的所有位置量化和表征更差的成本情況。為步驟120填充的每個位置執(zhí)行計算。
[0073]最高計算成本密度可以是指每面積單位或每體積單位的計算成本,取決于位置的種類(面積,體積)。例如,如果位置是面積,那么最高計算成本密度將是每面積單位的計算成本;作為另一個例子,如果位置是體積,那么最高計算成本密度將是每體積單位的計算成本。顯然,最高計算成本密度能夠包括3D對象的本性。這相當于說,最高計算成本密度可以根據(jù)所述面積或體積單位上的3D對象的本性來計算。例如,對于同樣的面積,最高計算成本密度可以取決于是模擬基本3D對象比如立方體、球體等,或是模擬復雜3D對象比如表面、網(wǎng)格等。
[0074]事實上,計算步驟130包括計算比率P/A,其中,P是用于處理達到它的最貴計算成本的位置所需的計算資源的測量百分比,如根據(jù)步驟120所討論的,并且其中A是三維場景中位置的面積。可選地,A可以是三維場景中位置的體積。計算資源P典型的是實施本方法的系統(tǒng)的處理器,或處理區(qū)域的計算資源。
[0075]現(xiàn)在參看圖4,舉例說明了對根據(jù)圖2所描述的大商場中的架子的最高計算成本密度的計算。圖4中,確定的位置40是包括其上放置動態(tài)對象(貨物)的顯示實例30的三個架子31的體積。比率P/A的計算結(jié)果是每體積單位的最高計算成本,例如每立方米的最高計算成本。
[0076]可選地,仍然根據(jù)圖4,位置40的比率P/A的計算結(jié)果可以是每面積單位的最高計算成本,例如每平方米。因為位置40是體積,所以表示該位置的體積的面積被計算。為了這個目標,從體積40提取印跡(print)41:這是指體積40的投影在跟隨一個方向的投影平面上(例如商場的地面42)完成,也就是說,通過將3D空間中的點線性映射到二維投影平面上的點來構(gòu)造投影。因而,印跡是面積。圖4中,投影的方向由這里垂直于投影平面42的箭頭43表示。這個例子中投影平面可以是走廊33的地面。因而,印跡41是體積40在投影平面42投影的結(jié)果。
[0077]典型地,投影平面可以是跨越3D場景延伸的平面,以便每個位置能夠投影到這個平面上。當在步驟110已經(jīng)確定混合的面積和體積位置時,這樣的投影平面允許計算最高計算成本密度。事實上,所有位置(面積或體積)都投影到投影平面上。在圖4的例子中,3D場景是大商場,其中大商場的地面是平面。在這種情況下,地面充當用于確定位置的平面:面積位置比如商場的走廊在大商場的地面上被直接標識,體積位置的印跡比如架子在大商場的地面上被計算。
[0078]通過運行幾批基礎的但是重要的情節(jié)來執(zhí)行計算步驟130,這些情節(jié)滿足實時模擬以測量最高計算機資源成本情況下選擇的典型位置的小的同質(zhì)面積的計算資源性能。
[0079]接著,在圖1的步驟132,執(zhí)行聚集計算出的3D場景的每個位置的最高計算成本密度的步驟。聚集是指計算出的每個位置的最高計算成本密度的結(jié)果被連接(或收集)到一起。
[0080]然后,在圖1的步驟134,根據(jù)聚集的最高計算成本密度建立3D場景的成本密度地圖。術語“成本密度地圖”指的是對計算出的最高計算成本密度的表示。這個表示典型的用于2D平面,其可以與3D場景疊加,例如3D場景的俯視圖。換言之,成本密度地圖是對與3D場景一致的最高計算成本密度的表示。
[0081 ] 有趣的是,成本密度地圖可以建立在與位置可以在上面投影的一個投影平面相同的平面上。通過這種方式,位置和計算出的最高計算成本密度之間的一致更加容易保持。而且,因為作為位置在投影平面上投影的結(jié)果預先建立3D場景地圖,這有利地使得聚集和建立步驟132、134更加容易。
[0082]一旦成本密度地圖已經(jīng)建立,它可以被顯示以便用戶能夠看到3D場景的什么面積需要多少數(shù)量的計算資源。為了這個目標,地圖可以提供圖形信息,顯示了計算出的3D場景的位置的最高計算成本密度。例如,顏色色標可以被用于表示最高成本密度。
[0083]現(xiàn)在參看圖5,表示的是圖2上表示的3D場景(大商場)的成本密度地圖的例子。作為計算、聚集和建立步驟130、132和134的結(jié)果獲得這個成本密度地圖。圖5中顯示的成本密度地圖是能夠與3D場景疊加的一個平面,例如圖2的3D場景。圖5中,成本密度地圖由成本密度Ki多邊形(i是自然數(shù))的集合組成,每個多邊形Ki表示已為其計算了成本密度的位置。例如,多邊形K8近似地對應于動態(tài)對象(放在架子上的貨物)的位置。作為另一個例子,多邊形K1對應于顧客和他們的車能夠在其中移動的商場的區(qū)域。
[0084]有趣的是,根據(jù)聚集的最高計算成本密度建立的地圖可以是跨越3D場景延伸的平面,以便3D中的每個位置投影到這個平面上。當在步驟110已經(jīng)確定混合的面積和體積位置時,這樣的單一投影平面允許計算最高計算成本密度。
[0085]在圖1上描述的過程的這個步驟,作為步驟120到134的結(jié)果,已經(jīng)建立3D場景的成本密度地圖。在步驟140-142,現(xiàn)在計算第二地圖,其被稱為3D場景的約束地圖。成本密度地圖和約束地圖的建立可以順序執(zhí)行,或并行執(zhí)行。對于兩個地圖,僅需要提供包括一個或多個對象的3D場景(步驟100)和確定3D場景中一組位置(步驟110)??蛇x的,可以提供在3D場景上播放的情節(jié)??梢杂煤?D場景相似的方式提供該情節(jié)。
[0086]在步驟140,為3D場景的每個位置提取位于所述每個位置上的靜態(tài)對象。如先前所見,靜態(tài)對象是不能夠在3D場景中移動并不能夠被另外的對象穿過的對象。術語“提取”意思是為標識3D場景的靜態(tài)對象對3D場景執(zhí)行計算。這樣,提取靜態(tài)對象相當于標識靜態(tài)對象。當虛擬世界被設計時,可以由虛擬世界的知識引起對靜態(tài)對象的標識。
[0087]接下來,在步驟142,根據(jù)在步驟140提取的靜態(tài)對象建立3D場景的約束地圖。術語“約束地圖”是指對靜態(tài)對象的表示。這個表示典型地在2D平面中完成,其可以與3D場景疊加,例如3D場景的俯視圖。
[0088]約束地圖的目的是提供對用于在步驟160將被分組的區(qū)域的實用規(guī)則的圖形轉(zhuǎn)化。這些實用規(guī)則想要提供依賴于規(guī)則的適宜的成形區(qū)域。例如,規(guī)則的范圍可以涉及但不限制于環(huán)境的幾何形狀:事實上,如先前所見,3D場景可以被考慮成包括能夠為了特定情節(jié)而修改的布局,其該布局可以包括不能夠在3D場景中移動并不能夠被另外的對象穿過的靜態(tài)對象。另外,其他規(guī)則可以管理除環(huán)境的幾何形狀之外的其他考量,如物理、工程
坐坐寸寸ο
[0089]就成本密度地圖而言,約束地圖典型的是一 2D平面,其可以與3D場景疊加,例如圖2的3D場景的俯視圖。因為靜態(tài)對象是3D對象,所以提取步驟可以進一步包括提取3D場景的每個位置上的每個靜態(tài)對象的印跡。如先前根據(jù)圖4所解釋的,提取對象的印跡相當于說該對象的投影在依照投影方向的投影平面上完成,以便完成從3D空間中的點映射到二維投影平面上的點。
[0090]約束地圖可以建立在與位置可以在上面投影的一個投影平面相同的平面上。通過這種方式,位置和提取的靜態(tài)對象之間的一致性更加容易保持。一旦成本密度地圖已經(jīng)建立,它可以被顯示以便用戶能夠看到3D場景的特定面積上的約束。
[0091]現(xiàn)在參看圖6,表示的是圖2上表示的3D場景(大商場)的約束地圖的例子。這個約束地圖是作為提取和建立步驟140和142的結(jié)果獲得的。通過提取一些靜態(tài)對象的印跡,一些靜態(tài)對象已從3D場景被提取,如圖4的實例所示。例如,顯示實例30的一些支撐件66已經(jīng)被提取。每個支撐件66是不能夠被任何其他的對象穿過的靜態(tài)對象。作為從3D場景提取的靜態(tài)對象的另外的例子,有支撐大商場屋頂?shù)臉蹲?2、隔開商場店鋪的隔離墻64。
[0092]有趣的是,依附于支撐件66的架子31也是靜態(tài)對象;它們不能在3D場景中移動并不能夠被任何其他的對象穿過。然而,當建立約束地圖時它們沒有被提取。事實上,一個或多個動態(tài)對象可以潛在地位于架子上,如圖3或4所示,當架子的印跡被提取時,也就是說,當架子36的投影在投影中面上(這里是地面42)完成時,潛在的一個或多個動態(tài)對象的投影(該投影的執(zhí)行類似于對架子的)可以至少部分的重新覆蓋架子的印跡。因為一個或多個動態(tài)對象的印跡很可能至少部分的重新覆蓋靜態(tài)對象的印跡,所以當建立約束地圖時沒有保持架子。相反,沒有動態(tài)對象可以放在上面的支撐件66的印跡被保持。
[0093]約束地圖可以是跨越3D場景的平面,以便3D場景中的每個位置可以投影到這個平面上。當在步驟110已經(jīng)確定混合的面積和體積位置時,這樣的單一投影平面允許提取靜態(tài)對象。
[0094]返回到圖1, 一旦成本密度地圖和約束地圖已經(jīng)建立,在步驟150處可以聚集兩個地圖。聚集地圖是指地圖被合并。聚集兩個地圖可以通過疊加兩個地圖來實行。特別是,當兩個地圖具有相同比例時,這個操作可以更加容易地執(zhí)行。要知道,術語“比例”指的是地圖上的距離相對3D場景上對應的距離的比率。[0095]接下來,在步驟160,執(zhí)行將相鄰位置分組到一個或多個區(qū)域。位置是相鄰的,也就是說,每個位置與區(qū)域的另一個位置具有至少一個共同的點或一個共同的邊界??蛇x的,分組步驟可以包含部分相鄰位置被分組到一個或多個區(qū)域。因而,步驟160在于將虛擬環(huán)境分割為一個或多個區(qū)域。例如,并參看圖5,每個多邊形K8表示一位置并與另一個多邊形K1共享至少一條邊。由虛線表示的區(qū)域52包括部分相鄰位置。
[0096]每個區(qū)域具有保證區(qū)域的實時性能的合成計算最高成本密度。這是指實施本方法的計算機化系統(tǒng)的處理單元能夠給區(qū)域提供確保實時性能的計算資源。術語“實時性能”是指在嚴格的時間限制內(nèi)提供有保證的響應。
[0097]執(zhí)行分組以便每個區(qū)域的合成計算成本密度是這樣的:用于處理該區(qū)域所需要的計算資源低于預先定義的閾值。區(qū)域的合成計算成本密度是每個位置的最高成本密度乘以它的面積的總和。換句話,通過用它的最高成本密度乘它的面積來計算每個位置的最高計算成本,每個位置獲得的結(jié)果被加在一起。預先定義的閾值可以是實施本方法的計算機化系統(tǒng)的處理單元的百分比,或者是區(qū)域的計算資源的百分比。尤其是,可以創(chuàng)建這樣的區(qū)域:它們形成叫做最小區(qū)域的區(qū)域,其中,在3D場景的最高成本情況下,最小區(qū)域是它的(PU成本明顯等于其相關聯(lián)的處理資源的100%的區(qū)域。優(yōu)選的,CPU成本低于100%,例如因為滿足約束的形狀調(diào)整。
[0098]另外,將位置分組為一個或多個區(qū)域可以被執(zhí)行以便兩個或多個區(qū)域之間的合成計算成本密度是明顯一樣的。這有利地有助于使得共享區(qū)域之間的CPU的處理資源更加容易。特別是,當計算機化系統(tǒng)包括提供區(qū)域的計算資源的兩個或多個CPU時,CPU之間的負載更加容易被共享。
[0099]而且,通過考慮使用每個區(qū)域過去制造的計算資源,分組可以進一步被執(zhí)行。事實上,3D場景持續(xù)運轉(zhuǎn)或由計算機資源處理,從而,新的動態(tài)和靜態(tài)對象可以連續(xù)不斷地被添力口、修改或抑制。這樣,優(yōu)選地,用于分割3D場景的方法可以被定期執(zhí)行以便3D場景的修改可以被考慮。例如,在經(jīng)過預先確定的一段時間之后,該方法可以再次被執(zhí)行。可選的,在已經(jīng)完成了對3D場景的一個或多個修改之后,可以再次執(zhí)行用于分割3D場景的方法。因為本發(fā)明的方法已經(jīng)被執(zhí)行了幾次,所以有可能知道過去使用的每個區(qū)域的計算資源,從而可以標識僅使用了一小部分分配給它的計算資源的區(qū)域。事實上,根據(jù)區(qū)域的合成計算成本密度分配用于處理該區(qū)域的計算資源被降低了。這可以通過降低預先定義的閾值來執(zhí)行。
[0100]可以根據(jù)用戶動作執(zhí)行分組,例如通過與3D場景的位置被顯示在上面的顯示進行交互。為了這個目標,可以通過顯示為用戶提供圖形編輯工具,如圖7上所示;通過將區(qū)域分割編輯器的視圖與約束地圖疊加和與成本密度地圖疊加來產(chǎn)生該顯示。當編輯和拖拽區(qū)域46的形狀時,用戶連續(xù)接收對產(chǎn)生的區(qū)域的CPU成本(這里是75%)的更新。對區(qū)域的拖拽相當于執(zhí)行對區(qū)域分割編輯器上的面積的選擇,可以由用戶經(jīng)由觸覺設備執(zhí)行該選擇,比如鍵盤、鼠標、定位筆、或直接是顯示器,例如顯示器是觸敏屏幕。例如,在兩鍵鼠標中,當移動光標44時左鍵可以用于選擇一個面積。
[0101]另外,可以協(xié)助用戶定位區(qū)域的定義點:基于從約束地圖提取的規(guī)則,用戶的拖拽能夠被操縱或禁止。對于圖2上表示的大商場實例,這樣的協(xié)助將使得區(qū)域區(qū)段與墻一致,或與最近的架子保持垂直。[0102]可以通過用于編輯區(qū)域的一個或多個規(guī)則進一步協(xié)助用戶,例如,但不限制為:
[0103].區(qū)域不能夠具有包含需要超過計算機化系統(tǒng)的處理單元的100%的計算成本的合成計算成本密度;
[0104].區(qū)域不能是成塊的;
[0105].區(qū)域具有最少可能數(shù)量的帶有可交叉邊界的相鄰區(qū)域;
[0106].區(qū)域具有與相鄰區(qū)域最短長度的交叉邊界;
[0107].區(qū)域具有盡可能的最緊湊的形狀。
[0108]還可以根據(jù)執(zhí)行該方法的系統(tǒng)的計算自動執(zhí)行分組。這可以通過使用優(yōu)化程序來執(zhí)行,所述優(yōu)化程序能夠自動產(chǎn)生虛擬環(huán)境到區(qū)域的可能分割,這接近差不多可能100%的計算資源的CPU功耗。
[0109]已經(jīng)描述了本發(fā)明的優(yōu)選實施例。要知道,不脫離本發(fā)明的精神和范圍可以進行各種不同的修改。因此,其他實現(xiàn)包含在下面的權(quán)利要求范圍內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種用于將三維場景分割為多個區(qū)域的計算機實現(xiàn)方法,每個區(qū)域由計算資源處理,該方法包括: -提供(100)包括一個或多個對象的三維場景,每個對象產(chǎn)生一計算資源成本; -確定(110)所述三維場景中的一組位置; -以達到最貴計算成本的每個位置的最大對象占用來填充(120)每個位置; -為所述三維場景的每個位置計算(130)最高計算成本密度;和-將相鄰位置分組(160)到一個或多個區(qū)域,每個區(qū)域具有保證所述區(qū)域的實時性能的合成計算成本密度。
2.如權(quán)利要求1所述的計算機實現(xiàn)方法,進一步包括以下步驟: -聚集(132)為所述三維場景的位置計算的最高計算成本密度;和 -根據(jù)聚集的最高計算成本密度建立所述三維場景的成本密度地圖(134)。
3.如權(quán)利要求1到2中任一項所述的計算機實現(xiàn)方法,其中,為動態(tài)對象執(zhí)行以每個位置的最大對象占用來填充每個位置的步驟,動態(tài)對象是能夠在三維場景中潛在地移動的對象。
4.如權(quán)利要求1到3中任一項所述的計算機實現(xiàn)方法,進一步包括以下步驟: -為所述三維場景的每個位置提取(140)位于所述每個位置上的靜態(tài)對象,靜態(tài)對象是不能夠在三維場景中移動并且不能夠被另外的對象穿過的對象;和-根據(jù)提取出的靜態(tài)對象建立所述三維場景的約束地圖(142)。
5.如權(quán)利要求4所述的計算機實現(xiàn)方法,其中,提取靜態(tài)對象的步驟進一步包括: -為所述三維場景的每個位置提取所述靜態(tài)對象在所述三維場景的所述每個位置上的印跡。
6.如權(quán)利要求4到5中任一項所述的計算機實現(xiàn)方法,進一步包括步驟: -聚集(150)所述三維場景的成本密度地圖和所述三維場景的約束地圖。
7.如權(quán)利要求1到6中任一項所述的計算機實現(xiàn)方法,其中,計算最高計算成本密度包括計算比率P/A,其中,P是用于處理位置所需的計算資源的測量百分比,A是所述三維場景中的位置的面積。
8.如權(quán)利要求1到7中任一項所述的計算機實現(xiàn)方法,其中,在分組步驟,每個區(qū)域的所述合成計算成本密度是這樣的:用于處理所述區(qū)域所需要的計算資源低于預先定義的閾值。
9.如權(quán)利要求1到8中任一項所述的計算機實現(xiàn)方法,其中,在分組步驟,在兩個或多個區(qū)域之間的合成計算成本密度是明顯一樣的。
10.如權(quán)利要求1到9中任 一項所述的計算機實現(xiàn)方法,其中,考慮每個區(qū)域過去所制造的計算資源的使用,進一步執(zhí)行分組步驟。
11.一種包括用于被計算機執(zhí)行的指令的計算機程序,所述指令適用于執(zhí)行權(quán)利要求1-10之一的方法的步驟。
12.—種計算機可讀存儲介質(zhì),其上記錄有根據(jù)權(quán)利要求11所述的計算機程序。
13.一種計算機化系統(tǒng),包括: -存儲系統(tǒng),用于存儲包括一個或多個對象的三維場景; -處理單元,用于處理分割三維場景的多個區(qū)域,每個區(qū)域由所述處理單元的計算資源處理, 所述處理單元適用于根據(jù)權(quán)利要求1到10中任一項所述的方法將三維場景分割為多個區(qū)域。
【文檔編號】G06T19/20GK103971416SQ201310757290
【公開日】2014年8月6日 申請日期:2013年12月20日 優(yōu)先權(quán)日:2012年12月21日
【發(fā)明者】P·貝爾曼斯, M·布爾克納福德 申請人:達索系統(tǒng)公司
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