幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置制造方法【專利摘要】本發(fā)明提供了一種幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置。所述方法包括:獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染;所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。所述裝置包括:渲染樹獲取模塊,用于獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);場景渲染模塊,用于根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染;所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。低GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)?!緦@f明】幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置【
技術(shù)領(lǐng)域:
】[0001]本發(fā)明涉及影像處理技術(shù),特別是涉及一種幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置?!?br>背景技術(shù):
】[0002]動畫影像通常是以幀為單位循環(huán)進(jìn)行渲染的,即按照一定的幀率對幀畫面進(jìn)行渲染,以得到當(dāng)前幀所對應(yīng)的動畫場景。[0003]動畫影像的幀循環(huán)過程中,每一幀都將檢測邏輯更新和事件更新,以完成動畫場景的繪制,也就是說,無論當(dāng)前幀和上一幀場景中的畫面相比有無變化都將對當(dāng)前幀重繪整個場景。[0004]然而,這一動畫影像的幀循環(huán)過程由于需要對每一幀的場景進(jìn)行重繪,持續(xù)的重繪將大大增加GPU(GraphicProcessingUnit,圖形處理器)的負(fù)荷,特別是在巾貞數(shù)較高或者場景較為復(fù)雜的時候?qū)沟肎PU不甚重負(fù),進(jìn)而帶來巨大的電量耗費(fèi)。【
發(fā)明內(nèi)容】[0005]基于此,有必要針對動畫影像的幀循環(huán)中對每一幀所進(jìn)行的重繪給GPU帶來較大負(fù)荷,進(jìn)而帶來巨大的電量耗費(fèi)的技術(shù)問題,提供一種降低GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)的幀循環(huán)中的動畫處理方法。[0006]此外,還有必要提供一種降低GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)的幀循環(huán)中的動畫處理裝置。[0007]一種幀循環(huán)中的動畫處理方法,包括如下步驟:[0008]獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);[0009]根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染;[0010]所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。[0011]在其中一個實(shí)施例中,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟包括:[0012]遍歷所述當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0013]在其中一個實(shí)施例中,所述渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn),所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟之前,所述方法還包括:[0014]檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則[0015]更新所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理。[0016]在其中一個實(shí)施例中,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟包括:[0017]遍歷所述當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0018]在其中一個實(shí)施例中,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟之前,所述方法還包括:[0019]將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。[0020]在其中一個實(shí)施例中,所述檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化的步驟之前,所述方法還包括:[0021]將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理。[0022]在其中一個實(shí)施例中,所述將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理的步驟之后,所述方法還包括:[0023]根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與第一幀對應(yīng)的渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成第一幀的場景。[0024]一種幀循環(huán)中的動畫處理裝置,包括:[0025]渲染樹獲取模塊,用于獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);[0026]場景渲染模塊,用于根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染;[0027]所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。[0028]在其中一個實(shí)施例中,所述場景渲染模塊還用于遍歷當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場旦-5^O[0029]在其中一個實(shí)施例中,所述渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn),所述裝置還包括:[0030]變化檢查模塊,用于檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則通知更新豐吳塊;[0031]所述更新模塊用于更新所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理。[0032]在其中一個實(shí)施例中,所述場景渲染模塊還用于遍歷所述當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0033]在其中一個實(shí)施例中,所述裝置還包括:[0034]第一幀處理模塊,用于將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。[0035]在其中一個實(shí)施例中,所述第一幀處理模塊還用于將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理。[0036]在其中一個實(shí)施例中,還包括:[0037]第一幀渲染模塊,用于根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與第一幀對應(yīng)的渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成第一幀的場景。[0038]上述幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置,在對當(dāng)前幀進(jìn)行場景的渲染時將獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,該渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn),其中,僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹中對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的,由于僵尸節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息已經(jīng)渲染為紋理并保存,因此,不再需要對渲染樹中原有的固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,減少了場景渲染時的渲染周期,有效降低了GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)。【專利附圖】【附圖說明】[0039]圖1為一個實(shí)施例中幀循環(huán)中的動畫處理方法的流程圖;[0040]圖2為另一個實(shí)施例中幀循環(huán)中的動畫處理方法的流程圖;[0041]圖3為一個實(shí)施例中幀循環(huán)中的動畫處理方法的應(yīng)用示意圖;[0042]圖4為一個實(shí)施例中幀循環(huán)中的動畫處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;[0043]圖5為另一個實(shí)施例中幀循環(huán)中的動畫處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖?!揪唧w實(shí)施方式】[0044]如圖1所示,在一個實(shí)施例中,一種幀循環(huán)中的動畫處理方法,包括如下步驟:[0045]步驟SI10,獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,該渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn)。[0046]本實(shí)施例中,動畫的幀循環(huán)中,每一幀都將顯示對應(yīng)的場景,動畫中幀的循環(huán)播放也將對應(yīng)的場景的循環(huán)變化。其中,每一幀的場景的顯示均是通過對應(yīng)的渲染樹實(shí)現(xiàn)的。[0047]場景中的元素將按照樹形結(jié)構(gòu)進(jìn)行組織,并以節(jié)點(diǎn)的形式存在,即場景都將對應(yīng)了渲染樹,該渲染樹由若干個節(jié)點(diǎn)組成。例如,若場景為房間,則房間里的床、桌子、燈和柜等設(shè)施均分別對應(yīng)了渲染樹中的節(jié)點(diǎn),并且場景中所有的圖形對象、屬性和事件響應(yīng)也全由場景的渲染樹中的節(jié)點(diǎn)處理。[0048]渲染樹中的僵尸節(jié)點(diǎn)將是由渲染樹原先所存在的固定節(jié)點(diǎn)變換得到的,也就是說,預(yù)先將渲染樹中一個或著連接的多個固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息渲染為紋理,并設(shè)置僵尸節(jié)點(diǎn),因此,實(shí)際上,僵尸節(jié)點(diǎn)將對應(yīng)了一個固定節(jié)點(diǎn)或者多個連續(xù)的固定節(jié)點(diǎn)。[0049]渲染節(jié)點(diǎn)將是渲染樹中除了僵尸節(jié)點(diǎn)之后的其它節(jié)點(diǎn),用于進(jìn)行場景中某一元素的渲染,在此將不對渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行限定。[0050]步驟S130,根據(jù)渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染,其中,僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。[0051]本實(shí)施例中,保存了對應(yīng)紋理的一個或連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)以僵尸節(jié)點(diǎn)的形式存在于當(dāng)前幀的渲染樹中,并且該僵尸節(jié)點(diǎn)是與紋理對應(yīng)的,因此,在進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染過程中,將不需要對固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,而在進(jìn)行渲染節(jié)點(diǎn)中渲染信息的渲染之后,直接應(yīng)用僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0052]渲染信息包括了圖片以及相應(yīng)的紋理坐標(biāo)等用于實(shí)現(xiàn)場景中元素渲染的信息,其中,紋理坐標(biāo)將用于指示場景所在的畫面中圖片所在的區(qū)域。[0053]上述幀循環(huán)的動畫處理過程中,由于預(yù)先對固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行了渲染以得到對應(yīng)的紋理,因此,在每一幀的渲染過程將不再需要進(jìn)行固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息的渲染,減少了每一幀所需要耗費(fèi)的渲染周期,進(jìn)而有效地降低了GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)。[0054]在一個實(shí)施例中,上述步驟S130的具體過程為:遍歷當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0055]本實(shí)施例中,在當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹中,遍歷渲染樹中的節(jié)點(diǎn),在遍歷到渲染節(jié)點(diǎn)時,將提取渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,進(jìn)而與僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0056]在另一個實(shí)施例中,渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn),如圖2所示,上述步驟S130之前,該方法還包括:[0057]步驟S210,檢查渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則進(jìn)入步驟S230,若否,則進(jìn)入步驟S130。[0058]本實(shí)施例中,根據(jù)渲染樹中節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的創(chuàng)建屬性,即該節(jié)點(diǎn)被創(chuàng)建時的屬性將渲染樹中的節(jié)點(diǎn)劃分為固定節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn),其中,又將渲染節(jié)點(diǎn)劃分為可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn)。固定節(jié)點(diǎn)為節(jié)點(diǎn)中的渲染信息不會發(fā)生變化的節(jié)點(diǎn);可變節(jié)點(diǎn)為節(jié)點(diǎn)中的渲染信息可能會發(fā)生變化,但是發(fā)生變化的頻率不高的節(jié)點(diǎn);變化節(jié)點(diǎn)為節(jié)點(diǎn)中的渲染信息隨著所在幀的不同而時時發(fā)生變化的節(jié)點(diǎn)。[0059]為進(jìn)行當(dāng)前幀的渲染,將檢測當(dāng)前幀的渲染樹中可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生了變化,若是,則進(jìn)入步驟S230進(jìn)行紋理的更新,若否,則進(jìn)入步驟S130直接根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染后與固定節(jié)點(diǎn)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0060]步驟S230,更新可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理。[0061]本實(shí)施例中,可變節(jié)點(diǎn)均根據(jù)其中的渲染信息渲染并保存了對應(yīng)的紋理,其中,該渲染并保存的紋理可對應(yīng)于一個可變節(jié)點(diǎn),也可對應(yīng)于連續(xù)的多個可變節(jié)點(diǎn)。[0062]在檢查得到當(dāng)前幀中的可變節(jié)點(diǎn)發(fā)生了變化之后,將更新該可變節(jié)點(diǎn)中的信息,并按照更新后的信息進(jìn)行渲染得到所對應(yīng)的紋理。[0063]在另一個實(shí)施例中,上述步驟S130的步驟包括:遍歷當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0064]本實(shí)施例中,在當(dāng)前幀中的可變節(jié)點(diǎn)發(fā)生了變化時,將根據(jù)僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)更新后的紋理和變化節(jié)點(diǎn)中的信息進(jìn)行場景渲染,不需要對渲染樹中所有節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,進(jìn)一步降低了GPU的負(fù)荷,特別是幀較高或場景較為復(fù)雜的情況下,避免了持續(xù)渲染的發(fā)生,不會帶來巨大的電量浪費(fèi)和伴隨而來的機(jī)器溫度的升高。對于運(yùn)行于智能手機(jī)等移動平臺的動畫而言,省電和降低機(jī)器溫度是非常重要的,有力地保障了移動平臺的續(xù)航能力和順暢運(yùn)行。[0065]在另一個實(shí)施例中,上述步驟S210之前,該方法還包括:[0066]判斷當(dāng)前幀是否發(fā)生場景變化,若是,則進(jìn)入步驟S210,若否,則結(jié)束。[0067]本實(shí)施例中,在進(jìn)行當(dāng)前幀的渲染之前,將獲取場景變化信息,以判斷當(dāng)前幀的場景是否會發(fā)生變化,若否,則說明當(dāng)前幀的場景是與上一幀的場景相一致的,因此,將不對當(dāng)前幀的場景進(jìn)行渲染,斷續(xù)進(jìn)行對當(dāng)前顯示的場景進(jìn)行顯示即可,以通過避免場景的持續(xù)渲染來降低GPU的負(fù)荷。[0068]若判斷到當(dāng)前場景發(fā)生了變化時,則檢查當(dāng)前幀中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生了變化,以定位當(dāng)前幀中發(fā)生了變化的可變節(jié)點(diǎn)。[0069]在另一個實(shí)施例中,上述步驟S130之前,該方法還包括:[0070]將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。[0071]本實(shí)施例中,在動畫的幀循環(huán)過程中,對第一幀的場景進(jìn)行渲染之前,根據(jù)第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染并保存為紋理,釋放該固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,以避免不必要地占用內(nèi)存空間,進(jìn)而提高系統(tǒng)的運(yùn)行速度。[0072]此外,還將設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),以便于遍歷渲染樹,根據(jù)渲染樹中的節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)場景的渲染時,若遍歷到僵尸節(jié)點(diǎn),則相應(yīng)地獲知該僵尸節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)集,并得到對應(yīng)的紋理。[0073]在另一個實(shí)施例中,上述步驟S210之前,該方法還包括將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理的步驟。[0074]本實(shí)施例中,為進(jìn)一步提高場景渲染的效率和降低渲染過程中占用的系統(tǒng)資源,除了將固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理之外,還可渲染可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息并保存為紋理。[0075]但是,由于可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息發(fā)生變化的機(jī)率并不是非常高,但也無法排除其發(fā)生變化的可能性,因此,雖然將根據(jù)可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,但是并不會釋放可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息,以便于發(fā)生變化時更新可變節(jié)點(diǎn)中的渲染信息及對應(yīng)的紋理。[0076]進(jìn)一步的,上述將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理的具體過程為:[0077]遍歷第一幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)渲染樹中一個和/或連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染并保存為相應(yīng)的紋理,釋放進(jìn)行渲染了的固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),根據(jù)一個和/或連續(xù)的多個可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染并保存為相應(yīng)的紋理。[0078]本實(shí)施例中,遍歷第一幀所對應(yīng)的渲染樹,對渲染樹中存在的一個或者連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn),將提取固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,以按照提取的渲染信息進(jìn)行紋理的渲染和保存,例如,可保存為TeXtUre_Stable的形式,根據(jù)渲染樹中節(jié)點(diǎn)的情況可生成多個紋理,即Texture_stable_l>Texture_stabIe_2>......、Texture_stable_n,實(shí)現(xiàn)場景中的分塊預(yù)?宣染。[0079]進(jìn)一步的,對于渲染樹中單獨(dú)的一個固定節(jié)點(diǎn)或者連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)而言,可提取單獨(dú)一個固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,或連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,以進(jìn)行渲染并保存為紋理,但是,也可根據(jù)場景復(fù)雜度等因素進(jìn)行靈活地設(shè)定。因此,在渲染樹中,對于連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn),可分別提取連續(xù)的預(yù)設(shè)數(shù)量個固定節(jié)點(diǎn)進(jìn)行渲染并保存為紋理。[0080]進(jìn)一步的,上述將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理的步驟之后,該方法還包括:[0081]根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與第一幀對應(yīng)的渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成第一幀的場景。[0082]本實(shí)施例中,在動畫的第一幀中,將根據(jù)僵尸節(jié)點(diǎn)和可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理進(jìn)行第一幀的場景渲染,不需要對固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息和可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,大大降低了GPU負(fù)荷,避免了在渲染樹節(jié)點(diǎn)的渲染中持續(xù)渲染的發(fā)生。[0083]下面結(jié)合一個具體的實(shí)施例來詳細(xì)闡述上述幀循環(huán)中的動畫處理方法。如圖3所示,該實(shí)施例中,動畫所對應(yīng)的渲染樹將包括了編號為I至10的節(jié)點(diǎn),其中,節(jié)點(diǎn)I至節(jié)點(diǎn)3為固定節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)4、節(jié)點(diǎn)6、節(jié)點(diǎn)7、節(jié)點(diǎn)8和節(jié)點(diǎn)10為可變節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)5和節(jié)點(diǎn)9為變化節(jié)點(diǎn)。[0084]第一巾貞時,將節(jié)點(diǎn)I至節(jié)點(diǎn)3渲染并保存為紋理,即得到Texture_stable_l,并釋放節(jié)點(diǎn)I至節(jié)點(diǎn)3中的渲染信息。[0085]將節(jié)點(diǎn)6至節(jié)點(diǎn)8渲染并保存為紋理,即Texture_unstable_l。[0086]此時,將遍歷渲染樹,首先將Texture_stable_l進(jìn)行渲染,然后根據(jù)節(jié)點(diǎn)的遍歷順序渲染節(jié)點(diǎn)4中的渲染信息,渲染節(jié)點(diǎn)5中的渲染信息,最后分別渲染節(jié)點(diǎn)9和節(jié)點(diǎn)10中的信息,進(jìn)而與Texture_stable_l、節(jié)點(diǎn)6至節(jié)點(diǎn)8所對應(yīng)的紋理,即Texture_unstable_l形成第一巾貞的場景;[0087]在后續(xù)其它幀的場景渲染中,都將檢查節(jié)點(diǎn)6至節(jié)點(diǎn)8是否發(fā)生變化,若是,則將對應(yīng)的紋理更新后再根據(jù)節(jié)點(diǎn)的遍歷順序完成場景的渲染。[0088]在這一過程中,將設(shè)定了預(yù)設(shè)數(shù)量個連續(xù)的節(jié)點(diǎn)才需要渲染到紋理中,而不對單獨(dú)的一個節(jié)點(diǎn)進(jìn)行渲染并保存為紋理,以得到最佳的處理效率。[0089]在如上所述的具體實(shí)施例中,若每一節(jié)點(diǎn)均需要一個渲染周期,則在不預(yù)先保存為紋理的情況下將需要10個渲染周期,但是,保存為紋理之后,將只有需要6個渲染周期,減少了40%;在最差的情況下也只有需要9個渲染周期,因此,所降低的負(fù)荷是非??捎^的。[0090]上述幀循環(huán)中的動畫處理方法中,在幀率不變的情況下,若沒有場景的變化則不會進(jìn)行任何渲染,在場景發(fā)生變化時,將對原先的分塊預(yù)渲染進(jìn)行更新,即更新發(fā)生了變化的節(jié)點(diǎn),進(jìn)而使得渲染步驟或者渲染整個場景所需的渲染指令大大減少,將大大減少了渲染事件,降低了GPU的負(fù)荷,減少機(jī)器中的能耗。[0091]如圖4所不,在一個實(shí)施例中,一種巾貞循環(huán)中的動畫處理裝置,包括渲染樹獲取模塊110和場景渲染模塊130。[0092]渲染樹獲取模塊110,用于獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,該渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn)。[0093]本實(shí)施例中,動畫的幀循環(huán)中,每一幀都將顯示對應(yīng)的場景,動畫中幀的循環(huán)播放也將對應(yīng)的場景的循環(huán)變化。其中,每一幀的場景的顯示均是通過對應(yīng)的渲染樹實(shí)現(xiàn)的。[0094]場景中的元素將按照樹形結(jié)構(gòu)進(jìn)行組織,并以節(jié)點(diǎn)的形式存在,即場景都將對應(yīng)了渲染樹,該渲染樹由若干個節(jié)點(diǎn)組成。例如,若場景為房間,則房間里的床、桌子、燈和柜等設(shè)施均分別對應(yīng)了渲染樹中的節(jié)點(diǎn),并且場景中所有的圖形對象、屬性和事件響應(yīng)也全由場景的渲染樹中的節(jié)點(diǎn)處理。[0095]渲染樹中的僵尸節(jié)點(diǎn)將是由渲染樹原先所存在的固定節(jié)點(diǎn)變換得到的,也就是說,預(yù)先將渲染樹中一個或著連接的多個固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息渲染為紋理,并設(shè)置僵尸節(jié)點(diǎn),因此,實(shí)際上,僵尸節(jié)點(diǎn)將對應(yīng)了一個固定節(jié)點(diǎn)或者多個連續(xù)的固定節(jié)點(diǎn)。[0096]渲染節(jié)點(diǎn)將是渲染樹中除了僵尸節(jié)點(diǎn)之后的其它節(jié)點(diǎn),用于進(jìn)行場景中某一元素的渲染,在此將不對渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行限定。[0097]場景渲染模塊130,用于根據(jù)渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染,其中,僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。[0098]本實(shí)施例中,保存了對應(yīng)紋理的一個或連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)以僵尸節(jié)點(diǎn)的形式存在于當(dāng)前幀的渲染樹中,并且該僵尸節(jié)點(diǎn)是與紋理對應(yīng)的,因此,場景渲染模塊130在進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染過程中,將不需要對固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,而在進(jìn)行渲染節(jié)點(diǎn)中渲染信息的渲染之后,直接應(yīng)用僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0099]渲染信息包括了圖片以及相應(yīng)的紋理坐標(biāo)等用于實(shí)現(xiàn)場景中元素渲染的信息,其中,紋理坐標(biāo)將用于指示場景所在的畫面中圖片所在的區(qū)域。[0100]上述幀循環(huán)的動畫處理過程中,由于預(yù)先對固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行了渲染以得到對應(yīng)的紋理,因此,在每一幀的渲染過程將不再需要進(jìn)行固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息的渲染,減少了每一幀所需要耗費(fèi)的渲染周期,進(jìn)而有效地降低了GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)。[0101]在一個實(shí)施例中,上述場景渲染模塊130還用于遍歷當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0102]本實(shí)施例中,在當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹中,場景渲染模塊130遍歷渲染樹中的節(jié)點(diǎn),在遍歷到渲染節(jié)點(diǎn)時,將提取渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,進(jìn)而與僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0103]在另一個實(shí)施例中,渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)為和變化節(jié)點(diǎn),如圖5所示,該裝置還包括變化檢查模塊210和更新模塊230。[0104]變化檢查模塊210,用于檢查渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則通知更新模塊230,若否,則通知場景渲染模塊130。[0105]本實(shí)施例中,根據(jù)渲染樹中節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的創(chuàng)建屬性,即該節(jié)點(diǎn)被創(chuàng)建時的屬性將渲染樹中的節(jié)點(diǎn)劃分為固定節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn),其中,又將渲染節(jié)點(diǎn)劃分為可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn)。固定節(jié)點(diǎn)為節(jié)點(diǎn)中的渲染信息不會發(fā)生變化的節(jié)點(diǎn);可變節(jié)點(diǎn)為節(jié)點(diǎn)中的渲染信息可能會發(fā)生變化,但是發(fā)生變化的頻率不高的節(jié)點(diǎn);變化節(jié)點(diǎn)為節(jié)點(diǎn)中的渲染信息隨著所在幀的不同而時時發(fā)生變化的節(jié)點(diǎn)。[0106]為進(jìn)行當(dāng)前幀的渲染,變化檢查模塊210將檢測當(dāng)前幀的渲染樹中可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生了變化,若是,則通知更新模塊230進(jìn)行紋理的更新,若否,則通知場景渲染模塊130直接根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染后與固定節(jié)點(diǎn)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0107]更新模塊230,用于更新可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理。[0108]本實(shí)施例中,可變節(jié)點(diǎn)均根據(jù)其中的渲染信息渲染并保存了對應(yīng)的紋理,其中,該渲染并保存的紋理可對應(yīng)于一個可變節(jié)點(diǎn),也可對應(yīng)于連續(xù)的多個可變節(jié)點(diǎn)。[0109]在檢查得到當(dāng)前幀中的可變節(jié)點(diǎn)發(fā)生了變化之后,更新模塊230將更新該可變節(jié)點(diǎn)中的信息,并按照更新后的信息進(jìn)行渲染得到所對應(yīng)的紋理。[0110]在另一個實(shí)施例中,上述變化檢查模塊210還用于判斷當(dāng)前幀是否發(fā)生場景變化,若是,則檢查渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若否,則停止執(zhí)行。[0111]本實(shí)施例中,在進(jìn)行當(dāng)前幀的渲染之前,變化檢查模塊210將獲取場景變化信息,以判斷當(dāng)前幀的場景是否會發(fā)生變化,若否,則說明當(dāng)前幀的場景是與上一幀的場景相一致的,因此,將不對當(dāng)前幀的場景進(jìn)行渲染,斷續(xù)進(jìn)行對當(dāng)前顯示的場景進(jìn)行顯示即可,以通過避免場景的持續(xù)渲染來降低GPU的負(fù)荷。[0112]若判斷到當(dāng)前場景發(fā)生了變化時,則檢查當(dāng)前幀中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生了變化,以定位當(dāng)前幀中發(fā)生了變化的可變節(jié)點(diǎn)。[0113]在另一個實(shí)施例中,上述場景渲染模塊130還用于遍歷當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。[0114]本實(shí)施例中,在當(dāng)前幀中的可變節(jié)點(diǎn)發(fā)生了變化時,場景渲染模塊130將根據(jù)僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)更新后的紋理和變化節(jié)點(diǎn)中的信息進(jìn)行場景渲染,不需要對渲染樹中所有節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,進(jìn)一步降低了GPU的負(fù)荷,特別是幀較高或場景較為復(fù)雜的情況下,避免了持續(xù)渲染的發(fā)生,不會帶來巨大的電量浪費(fèi)和伴隨而來的機(jī)器溫度的升高。對于運(yùn)行于智能手機(jī)等移動平臺的動畫而言,省電和降低機(jī)器溫度是非常重要的,有力地保障了移動平臺的續(xù)航能力和順暢運(yùn)行。[0115]在另一個實(shí)施命名,該裝置還包括第一巾貞處理模塊。第一巾貞處理模塊用于將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。[0116]本實(shí)施例中,在動畫的幀循環(huán)過程中,對第一幀的場景進(jìn)行渲染之前,第一幀處理模塊根據(jù)第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染并保存為紋理,釋放該固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,以避免不必要地占用內(nèi)存空間,進(jìn)而提高系統(tǒng)的運(yùn)行速度。[0117]此外,第一幀處理模塊還將設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),以便于遍歷渲染樹,根據(jù)渲染樹中的節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)場景的渲染時,若遍歷到僵尸節(jié)點(diǎn),則相應(yīng)地獲知該僵尸節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)集,并得到對應(yīng)的紋理。[0118]在另一個實(shí)施例中,上述第一幀處理模塊還用于將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理。[0119]本實(shí)施例中,為進(jìn)一步提高場景渲染的效率和降低渲染過程中占用的系統(tǒng)資源,除了將固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理之外,還可渲染可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息并保存為紋理。[0120]但是,由于可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息發(fā)生變化的機(jī)率并不是非常高,但也無法排除其發(fā)生變化的可能性,因此,雖然第一幀處理模塊將根據(jù)可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,但是并不會釋放可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息,以便于發(fā)生變化時更新可變節(jié)點(diǎn)中的渲染信息及對應(yīng)的紋理。[0121]進(jìn)一步的,上述第一幀處理模塊還用于遍歷第一幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)渲染樹中一個和/或連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染并保存為相應(yīng)的紋理,釋放進(jìn)行渲染了的固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),根據(jù)一個和/或連續(xù)的多個可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染并保存為相應(yīng)的紋理。[0122]本實(shí)施例中,第一幀處理模塊遍歷第一幀所對應(yīng)的渲染樹,對渲染樹中存在的一個或者連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn),將提取固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,以按照提取的渲染信息進(jìn)行紋理的渲染和保存,例如,可保存為TeXtUre_Stable的形式,根據(jù)渲染樹中節(jié)點(diǎn)的情況可生成多個紋理,即Texture_stable_l、Texture_stabIe_2>......、Texture_stable_n,實(shí)現(xiàn)場景中的分塊預(yù)渲染。[0123]進(jìn)一步的,對于渲染樹中單獨(dú)的一個固定節(jié)點(diǎn)或者連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)而言,第一幀處理模塊可提取單獨(dú)一個固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,或連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息,以進(jìn)行渲染并保存為紋理,但是,也可根據(jù)場景復(fù)雜度等因素進(jìn)行靈活地設(shè)定。因此,在渲染樹中,對于連續(xù)的多個固定節(jié)點(diǎn),可分別提取連續(xù)的預(yù)設(shè)數(shù)量個固定節(jié)點(diǎn)進(jìn)行渲染并保存為紋理。[0124]相應(yīng)的,該裝置還包括了第一幀渲染模塊。第一幀渲染模塊用于根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與第一幀對應(yīng)的渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成第一巾貞的場景。[0125]本實(shí)施例中,在動畫的第一幀中,第一幀渲染模塊將根據(jù)僵尸節(jié)點(diǎn)和可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理進(jìn)行第一幀的場景渲染,不需要對固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息和可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,大大降低了GPU負(fù)荷,避免了在渲染樹節(jié)點(diǎn)的渲染中持續(xù)渲染的發(fā)生。[0126]上述幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置可運(yùn)行于智能手機(jī)等移動終端所提供的移動平臺中,用于實(shí)現(xiàn)移動平臺中的游戲運(yùn)行,以使得游戲中的場景渲染按照上述幀循環(huán)中的動畫處理方法實(shí)現(xiàn),降低游戲運(yùn)行過程中GPU的負(fù)荷和移動平臺的電量耗費(fèi)。[0127]上述幀循環(huán)中的動畫處理裝置中,在幀率不變的情況下,若沒有場景的變化則不會進(jìn)行任何渲染,在場景發(fā)生變化時,將對原先的分塊預(yù)渲染進(jìn)行更新,即更新發(fā)生了變化的節(jié)點(diǎn),進(jìn)而使得渲染步驟或者渲染整個場景所需的渲染指令大大減少,將大大減少了渲染事件,降低了GPU的負(fù)荷,減少機(jī)器中的能耗。[0128]上述幀循環(huán)中的動畫處理方法和裝置,在對當(dāng)前幀進(jìn)行場景的渲染時將獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,該渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn),其中,僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹中對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的,由于僵尸節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中的渲染信息已經(jīng)渲染為紋理并保存,因此,不再需要對渲染樹中原有的固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,減少了場景渲染時的渲染周期,有效降低了GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)。[0129]本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例方法中的全部或部分流程,是可以通過計算機(jī)程序來指令相關(guān)的硬件來完成,所述的程序可存儲于一計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中,該程序在執(zhí)行時,可包括如上述各方法的實(shí)施例的流程。其中,所述的存儲介質(zhì)可為磁碟、光盤、只讀存儲記憶體(Read-OnlyMemory,ROM)或隨機(jī)存儲記憶體(RandomAccessMemory,RAM)等。[0130]以上所述實(shí)施例僅表達(dá)了本發(fā)明的幾種實(shí)施方式,其描述較為具體和詳細(xì),但并不能因此而理解為對本發(fā)明專利范圍的限制。應(yīng)當(dāng)指出的是,對于本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的前提下,還可以做出若干變形和改進(jìn),這些都屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。因此,本發(fā)明專利的保護(hù)范圍應(yīng)以所附權(quán)利要求為準(zhǔn)?!緳?quán)利要求】1.一種幀循環(huán)中的動畫處理方法,包括如下步驟:獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染;所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟包括:遍歷所述當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn),所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟之前,所述方法還包括:檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則更新所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理。4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟包括:遍歷所述當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。5.根據(jù)權(quán)利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染的步驟之前,所述方法還包括:將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化的步驟之前,所述方法還包括:將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理。7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn),將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理的步驟之后,所述方法還包括:根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與第一幀對應(yīng)的渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成第一幀的場景。8.一種幀循環(huán)中的動畫處理裝置,其特征在于,包括:渲染樹獲取模塊,用于獲取當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);場景渲染模塊,用于根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場景渲染;所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理是渲染樹對應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的裝置,其特征在于,所述場景渲染模塊還用于遍歷當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前巾貞的場景。10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的裝置,其特征在于,所述渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn),所述裝置還包括:變化檢查模塊,用于檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則通知更新模塊;所述更新模塊用于更新所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理。11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,其特征在于,所述場景渲染模塊還用于遍歷所述當(dāng)前幀所對應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、所述可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場景。12.根據(jù)權(quán)利要求8或10所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括:第一幀處理模塊,用于將第一幀所對應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的裝置,其特征在于,所述第一幀處理模塊還用于將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理。14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的裝置,其特征在于,還包括:第一幀渲染模塊,用于根據(jù)變化節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與第一幀對應(yīng)的渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理、可變節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的紋理形成第一幀的場景。【文檔編號】G06T13/00GK104517309SQ201310467716【公開日】2015年4月15日申請日期:2013年10月8日優(yōu)先權(quán)日:2013年10月8日【發(fā)明者】貢文柱申請人:博雅網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)(深圳)有限公司