游戲應(yīng)用的畫面播放方法和客戶端的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種游戲應(yīng)用的畫面播放方法和客戶端。其中,該方法包括:獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻;將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,正常播放速度表示游戲應(yīng)用處于正常狀態(tài)時(shí)游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;在第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài),其中,第一時(shí)刻與第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。本發(fā)明解決了由于游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
【專利說明】游戲應(yīng)用的畫面播放方法和客戶端
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及軟件應(yīng)用領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲應(yīng)用的畫面播放方法和客戶端。
【背景技術(shù)】
[0002]目前市面上主流的競速類游戲,如PC端的極品飛車系列,移動(dòng)端的神廟逃亡、天天酷跑等,都存在著一個(gè)同樣的問題,那就是在玩家從游戲暫停的狀態(tài)到重新回到游戲中的這個(gè)時(shí)間段內(nèi),沒有給玩家一個(gè)很好的緩沖適應(yīng)過程,從而因此給玩家?guī)砹瞬恍〉睦_。
[0003]讓我們究其原因來看,因?yàn)楦偹兕愑螒蛲ǔ0殡S著玩游戲的持續(xù)時(shí)長增長而使得游戲的速度越來越快,或者是關(guān)卡的難度越來越高,而若玩家在這一場景下,按下了游戲的暫停鍵,那么玩家便很難再從暫停狀態(tài)很好的過度回到正常的游戲狀態(tài)了 ;雖然目前市場上的部分競速類游戲在從暫停狀態(tài)重回到正常游戲中的時(shí)候會(huì)伴隨有三秒鐘的倒計(jì)時(shí)來為玩家進(jìn)行緩沖,但是即時(shí)有這三秒的緩沖時(shí)間存在,玩家還是無法準(zhǔn)確回憶起暫停前的游戲速度,從而一時(shí)難以適應(yīng)該游戲的節(jié)奏,最后輸?shù)粲螒颉R虼?,綜上原因,暫停便成了競速類游戲的一種高危操作,也成了競速類游戲中體驗(yàn)最差的一環(huán)。
[0004]此外,對于緩沖倒計(jì)時(shí)的解決方案,游戲應(yīng)用在獲取到上述恢復(fù)指令后所給出的緩沖倒計(jì)時(shí)時(shí)間內(nèi),游戲應(yīng)用仍處于暫停狀態(tài),在這一場景下,游戲應(yīng)用及其對應(yīng)的用戶界面仍然無法識(shí)別來自于游戲應(yīng)用的運(yùn)行環(huán)境中的輸入設(shè)備的任何指令,并且在緩沖倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,游戲應(yīng)用將接續(xù)進(jìn)行,也即游戲應(yīng)用中的各項(xiàng)參數(shù)、特別是其對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度依然延續(xù)著暫停狀態(tài)前的數(shù)值,從而導(dǎo)致游戲用戶難以及時(shí)地對“由靜至動(dòng)”的用戶界面作出反應(yīng),進(jìn)而影響了用戶體驗(yàn)。
[0005]針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲應(yīng)用的畫面播放方法和客戶端,以至少解決由于游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
[0007]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種游戲應(yīng)用的畫面播放方法,包括:獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到上述恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻;將上述游戲應(yīng)用由上述暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在上述游戲應(yīng)用處于上述過渡狀態(tài)時(shí),上述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,上述正常播放速度表示上述游戲應(yīng)用處于上述正常狀態(tài)時(shí)上述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;在上述第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將上述游戲應(yīng)用由上述過渡狀態(tài)切換至上述正常狀態(tài),其中,上述第一時(shí)刻與上述第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0008]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種客戶端,包括:第一獲取單元,用于獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到上述恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻;第一切換單元,用于將上述游戲應(yīng)用由上述暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在上述游戲應(yīng)用處于上述過渡狀態(tài)時(shí),上述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,上述正常播放速度表示上述游戲應(yīng)用處于上述正常狀態(tài)時(shí)上述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;第二切換單元,用于在上述第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將上述游戲應(yīng)用由上述過渡狀態(tài)切換至上述正常狀態(tài),其中,上述第一時(shí)刻與上述第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0009]在本發(fā)明實(shí)施例中,采用了過渡狀態(tài)的處理方式,其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),其所對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度既不為零,也不會(huì)直接恢復(fù)到正常播放速度,而是處在介于二者之間的一個(gè)數(shù)值,從而能夠使得該畫面播放速度下的用戶界面更容易被用戶所適應(yīng),進(jìn)而為用戶帶來更佳的用戶體驗(yàn),也即通過本發(fā)明技術(shù)方案可以達(dá)到使游戲用戶更容易適應(yīng)游戲應(yīng)用暫停恢復(fù)后的畫面播放速度的技術(shù)效果,從而解決了由于游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0010]此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:
[0011]圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲應(yīng)用的畫面播放方法的示意圖;
[0012]圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一種可選的游戲應(yīng)用的畫面播放方法的示意圖;
[0013]圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一種可選的游戲應(yīng)用的畫面播放方法的示意圖;
[0014]圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一種可選的游戲應(yīng)用的畫面播放方法的示意圖;
[0015]圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一種可選的游戲應(yīng)用的畫面播放方法的示意圖;
[0016]圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的客戶端的示意圖;
[0017]圖7是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一種可選的客戶端的示意圖;
[0018]圖8是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一種可選的客戶端的示意圖;
[0019]圖9是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一種可選的客戶端的示意圖;
[0020]圖10是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一種可選的客戶端的示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0021]為了使本【技術(shù)領(lǐng)域】的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
[0022]需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
[0023]實(shí)施例1
[0024]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,提供了一種游戲應(yīng)用的畫面播放方法,如圖1所示,該方法可以包括:
[0025]S102:獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻;
[0026]S104:將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,正常播放速度表示游戲應(yīng)用處于正常狀態(tài)時(shí)游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;
[0027]S106:在第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài),其中,第一時(shí)刻與第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0028]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲應(yīng)用的畫面播放方法,在步驟S102中,可以獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,其中,獲取到恢復(fù)指令的時(shí)刻可以記為第一時(shí)刻。
[0029]一般而言,在本發(fā)明實(shí)施例中,恢復(fù)指令的獲取可以來自于對輸入設(shè)備的響應(yīng),例如,對于運(yùn)行在智能手機(jī)或平板電腦等帶有觸屏功能的移動(dòng)終端之上的游戲應(yīng)用而言,上述恢復(fù)指令的獲取可以來自于對觸摸屏上某一特定區(qū)域的觸摸動(dòng)作的識(shí)別,其中,該特定區(qū)域可以對應(yīng)于游戲應(yīng)用的用戶界面中所顯示的“恢復(fù)(Resume)”按鍵等。然而這并不意味著對本發(fā)明構(gòu)成了任何限定,例如,對于運(yùn)行在個(gè)人電腦上的游戲應(yīng)用而言,上述恢復(fù)指令的獲取也可以來自于對鼠標(biāo)、鍵盤、搖桿、語音識(shí)別設(shè)備等其他輸入設(shè)備的輸入動(dòng)作的識(shí)別。
[0030]當(dāng)然,以上只是一種示例,在本發(fā)明實(shí)施例中,恢復(fù)指令也可以不僅僅來自于輸入設(shè)備,例如也可以接收自與移動(dòng)終端或固定終端設(shè)備連接的服務(wù)器或者其他移動(dòng)終端或固定終端設(shè)備??偠灾?,本發(fā)明對于恢復(fù)指令的獲取不作任何限定。
[0031]通常而言,在本發(fā)明實(shí)施例中,上述步驟S102中記錄的表示獲取到恢復(fù)指令的時(shí)間點(diǎn)的第一時(shí)刻可以僅用于步驟S106中對于何時(shí)將游戲應(yīng)用切換回正常狀態(tài)這一判定的參考時(shí)間點(diǎn),然而在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,該第一時(shí)刻也可以用于在上述過渡狀態(tài)下的畫面播放速度的控制,在本發(fā)明之后的實(shí)施例中將給出這一實(shí)施方式的詳細(xì)描述。
[0032]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲應(yīng)用的畫面播放方法,在步驟S104中,可以將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,正常播放速度表示游戲應(yīng)用處于正常狀態(tài)時(shí)游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度。
[0033]在現(xiàn)有技術(shù)中,游戲應(yīng)用在獲取到上述恢復(fù)指令后所給出的緩沖倒計(jì)時(shí)時(shí)間內(nèi),游戲應(yīng)用仍處于暫停狀態(tài),在這一場景下,游戲應(yīng)用及其對應(yīng)的用戶界面仍然無法識(shí)別來自于游戲應(yīng)用的運(yùn)行環(huán)境中的輸入設(shè)備的任何指令,并且在緩沖倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,游戲應(yīng)用將接續(xù)進(jìn)行,也即游戲應(yīng)用中的各項(xiàng)參數(shù)、特別是其對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度依然延續(xù)著暫停狀態(tài)前的數(shù)值,從而導(dǎo)致游戲用戶難以及時(shí)地對“由靜至動(dòng)”的用戶界面作出反應(yīng),進(jìn)而影響了用戶體驗(yàn)。
[0034]區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù),在本發(fā)明實(shí)施例中,步驟S104中所述的恢復(fù)狀態(tài)采用了不同于現(xiàn)有技術(shù)中的緩沖倒計(jì)時(shí)的處理方式。其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),其所對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度既不為零,也不會(huì)直接恢復(fù)到正常播放速度,而是處在介于二者之間的一個(gè)數(shù)值,從而能夠使得該畫面播放速度下的用戶界面更容易被用戶所適應(yīng),進(jìn)而為用戶帶來更佳的用戶體驗(yàn),也即通過本發(fā)明技術(shù)方案可以達(dá)到使游戲用戶更容易適應(yīng)游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后的畫面播放速度的技術(shù)效果,從而解決了游戲應(yīng)用暫停恢復(fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
[0035]更具體地,作為一種可選的實(shí)施方式,例如,對于在iphone移動(dòng)終端上運(yùn)行的游戲應(yīng)用,可以通過對畫面播放速度對應(yīng)的參數(shù)“timescale”,也即幀頻,或者說每一秒播放多少個(gè)畫面幀(frame ),來實(shí)現(xiàn)對畫面播放速度的控制,此外,利用幀頻對畫面播放速度進(jìn)行控制的控制方式也可以用于Flash游戲應(yīng)用。
[0036]當(dāng)然,以上只是一種示例,并不意味著對本發(fā)明構(gòu)成了任何不必要的限定,例如,在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,對畫面播放速度的控制也可以不由對幀頻或畫面播放速度本身的控制來完成,例如,也可以通過降低游戲應(yīng)用對輸出參數(shù)的更新速度或者降低更新的輸出參數(shù)的變化速率來實(shí)現(xiàn),本發(fā)明對此不作任何限定。事實(shí)上,對于一些現(xiàn)有的游戲應(yīng)用,已存在對應(yīng)的調(diào)整游戲速度的內(nèi)設(shè)模塊,從而也可以直接通過對此類模塊的調(diào)用來實(shí)現(xiàn)對畫面播放速度的控制,應(yīng)當(dāng)理解,此類實(shí)施方式均應(yīng)視為在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0037]進(jìn)而根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲應(yīng)用的畫面播放方法,在步驟S106中,可以在第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài),其中,第一時(shí)刻與第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0038]在本發(fā)明實(shí)施例中,步驟S106中所述的第二時(shí)刻可以為第一時(shí)刻之后間隔第一預(yù)設(shè)時(shí)間的一個(gè)時(shí)刻,從而步驟S106也可以視為在預(yù)設(shè)的時(shí)間內(nèi)將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài)的過程。
[0039]一般而言,在本發(fā)明實(shí)施例中,由過渡狀態(tài)切換至的游戲應(yīng)用的正常狀態(tài)下的各項(xiàng)參數(shù)、特別是畫面播放速度應(yīng)當(dāng)與步驟S102中獲取恢復(fù)指令前的暫停狀態(tài)之前游戲應(yīng)用中的各項(xiàng)參數(shù)及畫面播放速度對應(yīng),然而這不應(yīng)理解為對本發(fā)明構(gòu)成了限定,例如,在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,由過渡狀態(tài)切換至的游戲應(yīng)用的正常狀態(tài)下的各項(xiàng)參數(shù)及畫面播放速度也可以與過渡狀態(tài)中所接收到的用戶輸入的其他操作指令相關(guān),比如在過渡狀態(tài)下用戶采取了加速操作,并且該加速操作對應(yīng)的指令被游戲應(yīng)用獲取,從而在過渡狀態(tài)之后的正常狀態(tài)下的畫面播放速度也可以高于暫停狀態(tài)前的畫面播放速度。
[0040]在本發(fā)明實(shí)施例中,針對步驟S104中游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)的畫面播放速度的具體控制策略,可以有多種可行的方式,例如,可以按預(yù)設(shè)的函數(shù)迭代方式計(jì)算出當(dāng)前的畫面播放速度。當(dāng)然這只是可行的方式之一,其中,一般而言,當(dāng)前的畫面播放速度可以與獲取到恢復(fù)指令之后的時(shí)間間隔相對應(yīng),從而如圖2所示,在本發(fā)明實(shí)施例中,步驟S104可以包括:
[0041]S202:在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,且游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度隨時(shí)間增加。
[0042]在上述場景下,在步驟S102獲取到恢復(fù)指令后,游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,過渡狀態(tài)起始時(shí)刻的畫面播放速度將處于較低的水平,而過渡狀態(tài)結(jié)束時(shí)刻的畫面播放速度將恢復(fù)到較高的水平,從而在本發(fā)明實(shí)施例中,通過畫面播放速度由低至高的爬升使用戶更容易地適應(yīng)用戶界面的畫面播放速度,進(jìn)一步地提升了用戶體驗(yàn)。
[0043]更具體地,在本發(fā)明實(shí)施例中,根據(jù)獲取恢復(fù)指令后的時(shí)間間隔,也即當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔來對畫面播放速度進(jìn)行控制的具體方式可以有多種,例如圖3所示,在本發(fā)明實(shí)施例中,步驟S202可以包括:
[0044]S302:在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),線性地增加播放速度比,且游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為正常播放速度與播放速度比的乘積,其中,在游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài)時(shí),播放速度比為第一比例閾值,在游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài)時(shí),播放速度比為1,其中,第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
[0045]在上述場景下,畫面播放速度將由正常播放速度與播放速度比的乘積得出,例如,對于前述的通過對幀頻進(jìn)行調(diào)節(jié)以控制畫面播放速度的方式,游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)的幀頻可以由正常幀頻與播放速度比的乘積得出。其中,這一實(shí)施例中所稱正常播放速度也可以理解為游戲應(yīng)用不經(jīng)歷這一過渡過程、且正常對用戶輸入的各項(xiàng)操作指令進(jìn)行響應(yīng)所得出的畫面播放速度。
[0046]在另一方面,在本發(fā)明實(shí)施例中,根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔對畫面播放速度進(jìn)行控制的具體方式還可以以游戲應(yīng)用切換至?xí)和顟B(tài)前的畫面播放速度作為參照,其中,如圖4所示,上述游戲應(yīng)用的畫面播放方法還可以包括:
[0047]S402:獲取用于指示游戲應(yīng)用由正常狀態(tài)切換至?xí)和顟B(tài)的暫停指令,并記錄第一目標(biāo)播放速度,其中,第一目標(biāo)播放速度表示游戲應(yīng)用由正常狀態(tài)切換至?xí)和顟B(tài)前的游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;其中,
[0048]步驟S202中所述根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度還可以包括:
[0049]S404:線性地增加游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,其中,在游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為第一目標(biāo)播放速度與第一預(yù)設(shè)比例閾值的乘積,在游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為第一目標(biāo)播放速度,其中,第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
[0050]在上述場景下,在過渡狀態(tài)下,游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度將線性地恢復(fù)到暫停狀態(tài)前的水平,也即第一目標(biāo)播放速度,而暫停狀態(tài)前的畫面播放速度可以寄存在緩存之中,并由處理設(shè)備調(diào)用,進(jìn)而可以在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),將畫面播放速度從畫面播放速度與第二比例閾值的乘積逐漸恢復(fù)到該第一目標(biāo)播放速度。
[0051]當(dāng)然,以上只是一些示例,在本發(fā)明的其他一些實(shí)施例中,還可以通過多種不同的方式來實(shí)現(xiàn)根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔對畫面播放速度進(jìn)行控制的方案,本發(fā)明在此不作累述。
[0052]下面將通過一個(gè)更為具體的實(shí)施例對本發(fā)明技術(shù)方案作出更為詳細(xì)的闡述。
[0053]在本發(fā)明實(shí)施例中,上述游戲應(yīng)用可以為一款競速類游戲產(chǎn)品,例如賽跑或賽車游戲等,而該款競速類游戲產(chǎn)品可以安裝在一臺(tái)移動(dòng)終端上,例如iphone或ipad等。
[0054]假設(shè)用戶正在體驗(yàn)該款產(chǎn)品,且在該游戲應(yīng)用的進(jìn)程中其畫面播放速度處于較高的水平。而后在第四時(shí)刻,用戶觸碰了該移動(dòng)終端的觸摸屏上顯示有“暫停(pause)”的區(qū)域,作為對該輸入的響應(yīng),觸摸屏或移動(dòng)終端將該輸入對應(yīng)的暫停指令輸送給游戲應(yīng)用,進(jìn)而視為游戲應(yīng)用在該第四時(shí)刻獲取到了暫停指令,并將游戲應(yīng)用由正常狀態(tài)切換至?xí)和顟B(tài)。
[0055]其后在第一時(shí)刻用戶再次觸碰了觸摸屏上顯示有“恢復(fù)”的區(qū)域,而作為對該輸入的響應(yīng),觸摸屏或移動(dòng)終端將該輸入對應(yīng)的恢復(fù)指令輸送給游戲應(yīng)用,進(jìn)而視為游戲應(yīng)用在該第一時(shí)刻獲取到了恢復(fù)指令,從而在步驟S104中,可以將應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),在過渡狀態(tài)下,對于用戶而言,游戲繼續(xù)進(jìn)行,然而觸摸屏上所顯示的游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度在過渡狀態(tài)起始階段處于較低的水平,并且在過渡狀態(tài)中隨時(shí)間的推移該畫面播放速度將逐漸提升至正常水平,也即近似于暫停前的較高的畫面播放速度,并且在到達(dá)第三時(shí)刻時(shí),結(jié)束該過渡狀態(tài),游戲應(yīng)用切換回正常狀態(tài)。
[0056]從以上描述可以看出,相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明技術(shù)方案能夠很好地解決由于游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
[0057]此外值得注意的是,上述“第一”至“第四”時(shí)刻在時(shí)間軸上并非順次排列,而是按照第四時(shí)刻、第一時(shí)刻、第三時(shí)刻和第二時(shí)刻的順序排列,進(jìn)而應(yīng)當(dāng)理解,本發(fā)明實(shí)施例中所稱的“第一”、“第二”等僅用于表述之便,而不應(yīng)視為對本發(fā)明構(gòu)成了任何限定。還需要說明的是,以上提供的實(shí)施例僅用于對本發(fā)明技術(shù)方案的理解,同樣不應(yīng)視為對本發(fā)明構(gòu)成了任何不當(dāng)?shù)南薅ā?br>
[0058]進(jìn)一步考慮到為用戶提供一個(gè)更為公平和可靠的應(yīng)用環(huán)境,例如,對于暫停指令在游戲應(yīng)用處于上述過渡狀態(tài)時(shí)獲取的情形,或者說恢復(fù)指令對應(yīng)的之前的暫停狀態(tài)是由前一個(gè)過渡狀態(tài)切換而來,則由于向暫停狀態(tài)切換前游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài),導(dǎo)致向暫停狀態(tài)切換前游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,進(jìn)而在接收到針對該暫停狀態(tài)的恢復(fù)指令之后,處于后一個(gè)過渡狀態(tài)下的游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度將進(jìn)一步降低,從而產(chǎn)生用戶可以通過連續(xù)的暫停/恢復(fù)指令的輸入動(dòng)作來持續(xù)地大幅降低畫面播放速度的問題。
[0059]為進(jìn)一步解決這一問題,作為一種可選的實(shí)施方式,在本發(fā)明實(shí)施例中,若恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第二預(yù)設(shè)比例閾值作為第一預(yù)設(shè)比例閾值,其中,第二預(yù)設(shè)比例閾值小于I且第二預(yù)設(shè)比例閾值大于第一預(yù)設(shè)比例閾值。
[0060]上述實(shí)施方式并非唯一的解決方案,例如,可選地,作為另一種可選的實(shí)施方式,若恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第三預(yù)設(shè)時(shí)間作為第一預(yù)設(shè)時(shí)間,其中,第三預(yù)設(shè)時(shí)間小于第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0061]當(dāng)然,在本發(fā)明實(shí)施例中,還可以有其他多種可選的實(shí)施方式來實(shí)現(xiàn)對于過渡狀態(tài)下獲取的暫停指令所對應(yīng)的的恢復(fù)指令的有效處理,本發(fā)明在此不作累述。然而應(yīng)當(dāng)理解,這些實(shí)施方式均應(yīng)視為在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0062]此外,在本發(fā)明實(shí)施例中,上述過渡狀態(tài)的應(yīng)用與現(xiàn)有技術(shù)中已有的緩沖倒計(jì)時(shí)的方式可以相互結(jié)合,例如圖5所示,可選地,步驟S104可以進(jìn)一步包括:
[0063]S502:在第一時(shí)刻之后的第三時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),并將當(dāng)前時(shí)刻與第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔顯示在游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面中,其中,第一時(shí)刻與第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第二預(yù)設(shè)時(shí)間,且第二預(yù)設(shè)時(shí)間小于第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0064]在上述場景下,在獲取到恢復(fù)指令、也即達(dá)到第一時(shí)刻之后,進(jìn)一步達(dá)到間隔第一預(yù)設(shè)時(shí)間的第三時(shí)刻時(shí),可以將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),從而在獲取到用戶輸入的恢復(fù)指令后,可以先給予用戶第一預(yù)設(shè)時(shí)間的時(shí)間長度的緩沖倒計(jì)時(shí)階段,進(jìn)而在緩沖倒計(jì)時(shí)階段后給予用戶時(shí)間長度相當(dāng)于第二預(yù)設(shè)時(shí)間與第一預(yù)設(shè)時(shí)間的差值的過渡狀態(tài)的階段,也即進(jìn)一步地為過渡狀態(tài)提供一個(gè)在前的準(zhǔn)備期,以使用戶更容易地適應(yīng)暫停恢復(fù)后的畫面更新速度,進(jìn)而進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。
[0065]當(dāng)然,在上述實(shí)施方式外,還存在多種本發(fā)明技術(shù)方案中的技術(shù)手段與現(xiàn)有技術(shù)進(jìn)行結(jié)合的方式,然而應(yīng)當(dāng)理解,這些實(shí)施方式均應(yīng)視為在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0066]需要說明的是,對于前述的各方法實(shí)施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動(dòng)作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動(dòng)作順序的限制,因?yàn)橐罁?jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時(shí)進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實(shí)施例均屬于優(yōu)選實(shí)施例,所涉及的動(dòng)作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。
[0067]通過以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到根據(jù)上述實(shí)施例的方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺(tái)的方式來實(shí)現(xiàn),當(dāng)然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實(shí)施方式。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)(如R0M/RAM、磁碟、光盤)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)終端設(shè)備(可以是手機(jī),計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述的方法。
[0068]實(shí)施例2
[0069]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,還提供了一種用于實(shí)施上述游戲應(yīng)用的畫面播放方法的客戶端,如圖6所示,該客戶端包括:
[0070]I)第一獲取單元602,用于獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻;
[0071]2)第一切換單元604,用于將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,正常播放速度表示游戲應(yīng)用處于正常狀態(tài)時(shí)游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;
[0072]3)第二切換單元606,用于在第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài),其中,第一時(shí)刻與第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0073]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例提供的客戶端,在第一獲取單元602中,可以獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,其中,獲取到恢復(fù)指令的時(shí)刻可以記為第一時(shí)刻。
[0074]一般而言,在本發(fā)明實(shí)施例中,恢復(fù)指令的獲取可以來自于對輸入設(shè)備的響應(yīng),例如,對于運(yùn)行在智能手機(jī)或平板電腦等帶有觸屏功能的移動(dòng)終端之上的游戲應(yīng)用而言,上述恢復(fù)指令的獲取可以來自于對觸摸屏上某一特定區(qū)域的觸摸動(dòng)作的識(shí)別,其中,該特定區(qū)域可以對應(yīng)于游戲應(yīng)用的用戶界面中所顯示的“恢復(fù)(Resume)”按鍵等。然而這并不意味著對本發(fā)明構(gòu)成了任何限定,例如,對于運(yùn)行在個(gè)人電腦上的游戲應(yīng)用而言,上述恢復(fù)指令的獲取也可以來自于對鼠標(biāo)、鍵盤、搖桿、語音識(shí)別設(shè)備等其他輸入設(shè)備的輸入動(dòng)作的識(shí)別。
[0075]當(dāng)然,以上只是一種示例,在本發(fā)明實(shí)施例中,恢復(fù)指令也可以不僅僅來自于輸入設(shè)備,例如也可以接收自與移動(dòng)終端或固定終端設(shè)備連接的服務(wù)器或者其他移動(dòng)終端或固定終端設(shè)備??偠灾景l(fā)明對于恢復(fù)指令的獲取不作任何限定。
[0076]通常而言,在本發(fā)明實(shí)施例中,上述第一獲取單元602中記錄的表示獲取到恢復(fù)指令的時(shí)間點(diǎn)的第一時(shí)刻可以僅用于第二切換單元606中對于何時(shí)將游戲應(yīng)用切換回正常狀態(tài)這一判定的參考時(shí)間點(diǎn),然而在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,該第一時(shí)刻也可以用于在上述過渡狀態(tài)下的畫面播放速度的控制,在本發(fā)明之后的實(shí)施例中將給出這一實(shí)施方式的詳細(xì)描述。
[0077]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例提供的客戶端,在第一切換單元604中,可以將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,正常播放速度表示游戲應(yīng)用處于正常狀態(tài)時(shí)游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度。
[0078]在現(xiàn)有技術(shù)中,游戲應(yīng)用在獲取到上述恢復(fù)指令后所給出的緩沖倒計(jì)時(shí)時(shí)間內(nèi),游戲應(yīng)用仍處于暫停狀態(tài),在這一場景下,游戲應(yīng)用及其對應(yīng)的用戶界面仍然無法識(shí)別來自于游戲應(yīng)用的運(yùn)行環(huán)境中的輸入設(shè)備的任何指令,并且在緩沖倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,游戲應(yīng)用將接續(xù)進(jìn)行,也即游戲應(yīng)用中的各項(xiàng)參數(shù)、特別是其對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度依然延續(xù)著暫停狀態(tài)前的數(shù)值,從而導(dǎo)致游戲用戶難以及時(shí)地對“由靜至動(dòng)”的用戶界面作出反應(yīng),進(jìn)而影響了用戶體驗(yàn)。
[0079]區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù),在本發(fā)明實(shí)施例中,第一切換單元604中所述的恢復(fù)狀態(tài)采用了不同于現(xiàn)有技術(shù)中的緩沖倒計(jì)時(shí)的處理方式。其中,在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),其所對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度既不為零,也不會(huì)直接恢復(fù)到正常播放速度,而是處在介于二者之間的一個(gè)數(shù)值,從而能夠使得該畫面播放速度下的用戶界面更容易被用戶所適應(yīng),進(jìn)而為用戶帶來更佳的用戶體驗(yàn),也即通過本發(fā)明技術(shù)方案可以達(dá)到使游戲用戶更容易適應(yīng)游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后的畫面播放速度的技術(shù)效果,從而解決了游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
[0080]更具體地,作為一種可選的實(shí)施方式,例如,對于在iphone移動(dòng)終端上運(yùn)行的游戲應(yīng)用,可以通過對畫面播放速度對應(yīng)的參數(shù)“timescale”,也即幀頻,或者說每一秒播放多少個(gè)畫面幀(frame ),來實(shí)現(xiàn)對畫面播放速度的控制,此外,利用幀頻對畫面播放速度進(jìn)行控制的控制方式也可以用于Flash游戲應(yīng)用。
[0081]當(dāng)然,以上只是一種示例,并不意味著對本發(fā)明構(gòu)成了任何不必要的限定,例如,在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,對畫面播放速度的控制也可以不由對幀頻或畫面播放速度本身的控制來完成,例如,也可以通過降低游戲應(yīng)用對輸出參數(shù)的更新速度或者降低更新的輸出參數(shù)的變化速率來實(shí)現(xiàn),本發(fā)明對此不作任何限定。事實(shí)上,對于一些現(xiàn)有的游戲應(yīng)用,已存在對應(yīng)的調(diào)整游戲速度的內(nèi)設(shè)模塊,從而也可以直接通過對此類模塊的調(diào)用來實(shí)現(xiàn)對畫面播放速度的控制,應(yīng)當(dāng)理解,此類實(shí)施方式均應(yīng)視為在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0082]進(jìn)而根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例提供的客戶端,在第二切換單元606中,可以在第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài),其中,第一時(shí)刻與第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0083]在本發(fā)明實(shí)施例中,第二切換單元606中所述的第二時(shí)刻可以為第一時(shí)刻之后間隔第一預(yù)設(shè)時(shí)間的一個(gè)時(shí)刻,從而第二切換單元606也可以視為在預(yù)設(shè)的時(shí)間內(nèi)將游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài)的過程。
[0084]一般而言,在本發(fā)明實(shí)施例中,由過渡狀態(tài)切換至的游戲應(yīng)用的正常狀態(tài)下的各項(xiàng)參數(shù)、特別是畫面播放速度應(yīng)當(dāng)與第一獲取單元602中獲取恢復(fù)指令前的暫停狀態(tài)之前游戲應(yīng)用中的各項(xiàng)參數(shù)及畫面播放速度對應(yīng),然而這不應(yīng)理解為對本發(fā)明構(gòu)成了限定,例如,在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,由過渡狀態(tài)切換至的游戲應(yīng)用的正常狀態(tài)下的各項(xiàng)參數(shù)及畫面播放速度也可以與過渡狀態(tài)中所接收到的用戶輸入的其他操作指令相關(guān),比如在過渡狀態(tài)下用戶采取了加速操作,并且該加速操作對應(yīng)的指令被游戲應(yīng)用獲取,從而在過渡狀態(tài)之后的正常狀態(tài)下的畫面播放速度也可以高于暫停狀態(tài)前的畫面播放速度。
[0085]在本發(fā)明實(shí)施例中,針對第一切換單元604中游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)的畫面播放速度的具體控制策略,可以有多種可行的方式,例如,可以按預(yù)設(shè)的函數(shù)迭代方式計(jì)算出當(dāng)前的畫面播放速度。當(dāng)然這只是可行的方式之一,其中,一般而言,當(dāng)前的畫面播放速度可以與獲取到恢復(fù)指令之后的時(shí)間間隔相對應(yīng),從而如圖7所示,在本發(fā)明實(shí)施例中,第一切換單元604可以包括:
[0086]I)調(diào)整模塊702,用于在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,且游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度隨時(shí)間增加。
[0087]在上述場景下,在第一獲取單元602獲取到恢復(fù)指令后,游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,過渡狀態(tài)起始時(shí)刻的畫面播放速度將處于較低的水平,而過渡狀態(tài)結(jié)束時(shí)刻的畫面播放速度將恢復(fù)到較高的水平,從而在本發(fā)明實(shí)施例中,通過畫面播放速度由低至高的爬升使用戶更容易地適應(yīng)用戶界面的畫面播放速度,進(jìn)一步地提升了用戶體驗(yàn)。
[0088]更具體地,在本發(fā)明實(shí)施例中,根據(jù)獲取恢復(fù)指令后的時(shí)間間隔,也即當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔來對畫面播放速度進(jìn)行控制的具體方式可以有多種,例如圖8所示,在本發(fā)明實(shí)施例中,調(diào)整模塊702可以包括:
[0089]I)第一調(diào)整子模塊802,用于線性地增加播放速度比,且游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為正常播放速度與播放速度比的乘積,其中,在游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài)時(shí),播放速度比為第一比例閾值,在游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài)時(shí),播放速度比為1,其中,第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
[0090]在上述場景下,畫面播放速度將由正常播放速度與播放速度比的乘積得出,例如,對于前述的通過對幀頻進(jìn)行調(diào)節(jié)以控制畫面播放速度的方式,游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)的幀頻可以由正常幀頻與播放速度比的乘積得出。其中,這一實(shí)施例中所稱正常播放速度也可以理解為游戲應(yīng)用不經(jīng)歷這一過渡過程、且正常對用戶輸入的各項(xiàng)操作指令進(jìn)行響應(yīng)所得出的畫面播放速度。
[0091 ] 在另一方面,在本發(fā)明實(shí)施例中,根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔對畫面播放速度進(jìn)行控制的具體方式還可以以游戲應(yīng)用切換至?xí)和顟B(tài)前的畫面播放速度作為參照,其中,如圖9所示,上述客戶端還可以包括:
[0092]I)第二獲取單元902,用于獲取用于指示游戲應(yīng)用由正常狀態(tài)切換至?xí)和顟B(tài)的暫停指令,并記錄第一目標(biāo)播放速度,其中,第一目標(biāo)播放速度表示游戲應(yīng)用由正常狀態(tài)切換至?xí)和顟B(tài)前的游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;其中,
[0093]調(diào)整模塊702可以包括:
[0094]I)第二調(diào)整子模塊904,用于線性地增加游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,其中,在游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為第一目標(biāo)播放速度與第一預(yù)設(shè)比例閾值的乘積,在游戲應(yīng)用由過渡狀態(tài)切換至正常狀態(tài)時(shí),游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為第一目標(biāo)播放速度,其中,第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
[0095]在上述場景下,在過渡狀態(tài)下,游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度將線性地恢復(fù)到暫停狀態(tài)前的水平,也即第一目標(biāo)播放速度,而暫停狀態(tài)前的畫面播放速度可以寄存在緩存之中,并由處理設(shè)備調(diào)用,進(jìn)而可以在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí),將畫面播放速度從畫面播放速度與第二比例閾值的乘積逐漸恢復(fù)到該第一目標(biāo)播放速度。
[0096]當(dāng)然,以上只是一些示例,在本發(fā)明的其他一些實(shí)施例中,還可以通過多種不同的方式來實(shí)現(xiàn)根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔對畫面播放速度進(jìn)行控制的方案,本發(fā)明在此不作累述。
[0097]下面將通過一個(gè)更為具體的實(shí)施例對本發(fā)明技術(shù)方案作出更為詳細(xì)的闡述。
[0098]在本發(fā)明實(shí)施例中,上述游戲應(yīng)用可以為一款競速類游戲產(chǎn)品,例如賽跑或賽車游戲等,而該款競速類游戲產(chǎn)品可以安裝在一臺(tái)移動(dòng)終端上,例如iphone或ipad等。
[0099]假設(shè)用戶正在體驗(yàn)該款產(chǎn)品,且在該游戲應(yīng)用的進(jìn)程中其畫面播放速度處于較高的水平。而后在第四時(shí)刻,用戶觸碰了該移動(dòng)終端的觸摸屏上顯示有“暫停(pause)”的區(qū)域,作為對該輸入的響應(yīng),觸摸屏或移動(dòng)終端將該輸入對應(yīng)的暫停指令輸送給游戲應(yīng)用,進(jìn)而視為游戲應(yīng)用在該第四時(shí)刻獲取到了暫停指令,并將游戲應(yīng)用由正常狀態(tài)切換至?xí)和顟B(tài)。
[0100]其后在第一時(shí)刻用戶再次觸碰了觸摸屏上顯示有“恢復(fù)”的區(qū)域,而作為對該輸入的響應(yīng),觸摸屏或移動(dòng)終端將該輸入對應(yīng)的恢復(fù)指令輸送給游戲應(yīng)用,進(jìn)而視為游戲應(yīng)用在該第一時(shí)刻獲取到了恢復(fù)指令,從而在第一切換單元604中,可以將應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),在過渡狀態(tài)下,對于用戶而言,游戲繼續(xù)進(jìn)行,然而觸摸屏上所顯示的游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度在過渡狀態(tài)起始階段處于較低的水平,并且在過渡狀態(tài)中隨時(shí)間的推移該畫面播放速度將逐漸提升至正常水平,也即近似于暫停前的較高的畫面播放速度,并且在到達(dá)第三時(shí)刻時(shí),結(jié)束該過渡狀態(tài),游戲應(yīng)用切換回正常狀態(tài)。
[0101]從以上描述可以看出,相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明技術(shù)方案能夠很好地解決由于游戲應(yīng)用暫?;謴?fù)后用戶界面的畫面播放速度突增導(dǎo)致的游戲用戶難以及時(shí)作出反應(yīng)的技術(shù)問題。
[0102]此外值得注意的是,上述“第一”至“第四”時(shí)刻在時(shí)間軸上并非順次排列,而是按照第四時(shí)刻、第一時(shí)刻、第三時(shí)刻和第二時(shí)刻的順序排列,進(jìn)而應(yīng)當(dāng)理解,本發(fā)明實(shí)施例中所稱的“第一”、“第二”等僅用于表述之便,而不應(yīng)視為對本發(fā)明構(gòu)成了任何限定。還需要說明的是,以上提供的實(shí)施例僅用于對本發(fā)明技術(shù)方案的理解,同樣不應(yīng)視為對本發(fā)明構(gòu)成了任何不當(dāng)?shù)南薅ā?br>
[0103]進(jìn)一步考慮到為用戶提供一個(gè)更為公平和可靠的應(yīng)用環(huán)境,例如,對于暫停指令在游戲應(yīng)用處于上述過渡狀態(tài)時(shí)獲取的情形,或者說恢復(fù)指令對應(yīng)的之前的暫停狀態(tài)是由前一個(gè)過渡狀態(tài)切換而來,則由于向暫停狀態(tài)切換前游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài),導(dǎo)致向暫停狀態(tài)切換前游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,進(jìn)而在接收到針對該暫停狀態(tài)的恢復(fù)指令之后,處于后一個(gè)過渡狀態(tài)下的游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度將進(jìn)一步降低,從而產(chǎn)生用戶可以通過連續(xù)的暫停/恢復(fù)指令的輸入動(dòng)作來持續(xù)地大幅降低畫面播放速度的問題。
[0104]為進(jìn)一步解決這一問題,作為一種可選的實(shí)施方式,在本發(fā)明實(shí)施例中,若恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第二預(yù)設(shè)比例閾值作為第一預(yù)設(shè)比例閾值,其中,第二預(yù)設(shè)比例閾值小于I且第二預(yù)設(shè)比例閾值大于第一預(yù)設(shè)比例閾值。
[0105]上述實(shí)施方式并非唯一的解決方案,例如,可選地,作為另一種可選的實(shí)施方式,若恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在游戲應(yīng)用處于過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第三預(yù)設(shè)時(shí)間作為第一預(yù)設(shè)時(shí)間,其中,第三預(yù)設(shè)時(shí)間小于第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0106]當(dāng)然,在本發(fā)明實(shí)施例中,還可以有其他多種可選的實(shí)施方式來實(shí)現(xiàn)對于過渡狀態(tài)下獲取的暫停指令所對應(yīng)的的恢復(fù)指令的有效處理,本發(fā)明在此不作累述。然而應(yīng)當(dāng)理解,這些實(shí)施方式均應(yīng)視為在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0107]此外,在本發(fā)明實(shí)施例中,上述過渡狀態(tài)的應(yīng)用與現(xiàn)有技術(shù)中已有的緩沖倒計(jì)時(shí)的方式可以相互結(jié)合,例如圖10所示,可選地,第一切換單元604可以進(jìn)一步包括:
[0108]I)延遲模塊1002,用于在第一時(shí)刻之后的第三時(shí)刻,將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),并將當(dāng)前時(shí)刻與第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔顯示在游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面中,其中,第一時(shí)刻與第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第二預(yù)設(shè)時(shí)間,且第二預(yù)設(shè)時(shí)間小于第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
[0109]在上述場景下,在獲取到恢復(fù)指令、也即達(dá)到第一時(shí)刻之后,進(jìn)一步達(dá)到間隔第一預(yù)設(shè)時(shí)間的第三時(shí)刻時(shí),可以將游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),從而在獲取到用戶輸入的恢復(fù)指令后,可以先給予用戶第一預(yù)設(shè)時(shí)間的時(shí)間長度的緩沖倒計(jì)時(shí)階段,進(jìn)而在緩沖倒計(jì)時(shí)階段后給予用戶時(shí)間長度相當(dāng)于第二預(yù)設(shè)時(shí)間與第一預(yù)設(shè)時(shí)間的差值的過渡狀態(tài)的階段,也即進(jìn)一步地為過渡狀態(tài)提供一個(gè)在前的準(zhǔn)備期,以使用戶更容易地適應(yīng)暫?;謴?fù)后的畫面更新速度,進(jìn)而進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。
[0110]當(dāng)然,在上述實(shí)施方式外,還存在多種本發(fā)明技術(shù)方案中的技術(shù)手段與現(xiàn)有技術(shù)進(jìn)行結(jié)合的方式,然而應(yīng)當(dāng)理解,這些實(shí)施方式均應(yīng)視為在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0111]上述本發(fā)明實(shí)施例序號(hào)僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。
[0112]在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,對各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實(shí)施例的相關(guān)描述。
[0113]在本申請所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的客戶端,可通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
[0114]所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。
[0115]另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。
[0116]所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲(chǔ)介質(zhì)包括:U盤、只讀存儲(chǔ)器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM, Random Access Memory)、移動(dòng)硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。
[0117]以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對于本【技術(shù)領(lǐng)域】的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤飾,這些改進(jìn)和潤飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲應(yīng)用的畫面播放方法,其特征在于,包括: 獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到所述恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻; 將所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí),所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,所述正常播放速度表示所述游戲應(yīng)用處于所述正常狀態(tài)時(shí)所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度; 在所述第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將所述游戲應(yīng)用由所述過渡狀態(tài)切換至所述正常狀態(tài),其中,所述第一時(shí)刻與所述第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述將所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài)包括: 在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí),根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與所述第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,且所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度隨時(shí)間增加。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與所述第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度包括: 線性地增加播放速度比,且所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為所述正常播放速度與所述播放速度比的乘積,其中,在所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至所述過渡狀態(tài)時(shí),所述播放速度比為第一比例閾值,在所述游戲應(yīng)用由所述過渡狀態(tài)切換至所述正常狀態(tài)時(shí),所述播放速度比為1,其中,所述第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,在所述獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令之前,還包括: 獲取用于指示游戲應(yīng)用由所述正常狀態(tài)切換至所述暫停狀態(tài)的暫停指令,并記錄第一目標(biāo)播放速度,其中,所述第一目標(biāo)播放速度表示所述游戲應(yīng)用由所述正常狀態(tài)切換至所述暫停狀態(tài)前的所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;其中, 所述根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與所述第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度包括:線性地增加所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,其中,在所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至所述過渡狀態(tài)時(shí),所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為所述第一目標(biāo)播放速度與第一預(yù)設(shè)比例閾值的乘積,在所述游戲應(yīng)用由所述過渡狀態(tài)切換至所述正常狀態(tài)時(shí),所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為所述第一目標(biāo)播放速度,其中,所述第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
5.根據(jù)權(quán)利要求3或4所述的方法,其特征在于,若所述恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第二預(yù)設(shè)比例閾值作為所述第一預(yù)設(shè)比例閾值,其中,所述第二預(yù)設(shè)比例閾值小于I且所述第二預(yù)設(shè)比例閾值大于所述第一預(yù)設(shè)比例閾值。
6.根據(jù)權(quán)利要求3或4所述的方法,其特征在于,若所述恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第三預(yù)設(shè)時(shí)間作為所述第一預(yù)設(shè)時(shí)間,其中,所述第三預(yù)設(shè)時(shí)間小于所述第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
7.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述將所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài)包括: 在所述第一時(shí)刻之后的第三時(shí)刻,將所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至所述過渡狀態(tài),并將當(dāng)前時(shí)刻與所述第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔顯示在所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面中,其中,所述第一時(shí)刻與所述第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第二預(yù)設(shè)時(shí)間,且所述第二預(yù)設(shè)時(shí)間小于所述第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
8.一種客戶端,其特征在于,包括: 第一獲取單元,用于獲取用于指示游戲應(yīng)用由暫停狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)的恢復(fù)指令,并將獲取到所述恢復(fù)指令的時(shí)刻記為第一時(shí)刻; 第一切換單元,用于將所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至過渡狀態(tài),其中,在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí),所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度低于正常播放速度,其中,所述正常播放速度表示所述游戲應(yīng)用處于所述正常狀態(tài)時(shí)所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度; 第二切換單元,用于在所述第一時(shí)刻之后的第二時(shí)刻,將所述游戲應(yīng)用由所述過渡狀態(tài)切換至所述正常狀態(tài),其中,所述第一時(shí)刻與所述第二時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的客戶端,其特征在于,所述第一切換單元包括: 調(diào)整模塊,用于在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí),根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻與所述第一時(shí)刻之間的時(shí)間間隔調(diào)整所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,且所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度隨時(shí)間增加。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的客戶端,其特征在于,所述調(diào)整模塊包括: 第一調(diào)整子模塊,用于線性地增加播放速度比,且所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為所述正常播放速度與所述播放速度比的乘積,其中,在所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至所述過渡狀態(tài)時(shí),所述播放速度比為第一比例閾值,在所述游戲應(yīng)用由所述過渡狀態(tài)切換至所述正常狀態(tài)時(shí),所述播放速度比為1,其中,所述第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的客戶端,其特征在于,還包括: 第二獲取單元,用于獲取用于指示游戲應(yīng)用由所述正常狀態(tài)切換至所述暫停狀態(tài)的暫停指令,并記錄第一目標(biāo)播放速度,其中,所述第一目標(biāo)播放速度表示所述游戲應(yīng)用由所述正常狀態(tài)切換至所述暫停狀態(tài)前的所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度;其中, 所述調(diào)整模塊包括:第二調(diào)整子模塊,用于線性地增加所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度,其中,在所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至所述過渡狀態(tài)時(shí),所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為所述第一目標(biāo)播放速度與第一預(yù)設(shè)比例閾值的乘積,在所述游戲應(yīng)用由所述過渡狀態(tài)切換至所述正常狀態(tài)時(shí),所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面的畫面播放速度為所述第一目標(biāo)播放速度,其中,所述第一預(yù)設(shè)比例閾值小于I。
12.根據(jù)權(quán)利要求10或11所述的客戶端,其特征在于,若所述恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第二預(yù)設(shè)比例閾值作為所述第一預(yù)設(shè)比例閾值,其中,所述第二預(yù)設(shè)比例閾值小于I且所述第二預(yù)設(shè)比例閾值大于所述第一預(yù)設(shè)比例閾值。
13.根據(jù)權(quán)利要求10或11所述的客戶端,其特征在于,若所述恢復(fù)指令對應(yīng)的暫停指令在所述游戲應(yīng)用處于所述過渡狀態(tài)時(shí)獲取,則將第三預(yù)設(shè)時(shí)間作為所述第一預(yù)設(shè)時(shí)間,其中,所述第三預(yù)設(shè)時(shí)間小于所述第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
14.根據(jù)權(quán)利要求8至11中任一項(xiàng)所述的客戶端,其特征在于,第一切換單元包括: 延遲模塊,用于在所述第一時(shí)刻之后的第三時(shí)刻,將所述游戲應(yīng)用由所述暫停狀態(tài)切換至所述過渡狀態(tài),并將當(dāng)前時(shí)刻與所述第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔顯示在所述游戲應(yīng)用對應(yīng)的用戶界面中,其中,所述第一時(shí)刻與所述第三時(shí)刻之間的時(shí)間間隔為第二預(yù)設(shè)時(shí)間,且所述第二預(yù)設(shè)時(shí)間小于所述第一預(yù)設(shè)時(shí)間。
【文檔編號(hào)】G06F9/44GK104461718SQ201310437118
【公開日】2015年3月25日 申請日期:2013年9月23日 優(yōu)先權(quán)日:2013年9月23日
【發(fā)明者】林柏科 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司