游戲界面顯示方法及系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種游戲界面顯示方法及系統(tǒng),所述游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,所述方法包括:打開全屏功能的圖像層并顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。本發(fā)明可以針對需要多層展現(xiàn)的游戲界面,提供更好的人機交互,并降低對界面元素關(guān)系處理時的出錯概率。
【專利說明】游戲界面顯示方法及系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及計算機圖像處理【技術(shù)領(lǐng)域】,具體涉及一種游戲界面顯示方法及系統(tǒng)?!颈尘凹夹g(shù)】
[0002]隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂工具正逐步走向人們的生活,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)日益成為帶動社會經(jīng)濟發(fā)展的一支重要力量。
[0003]人機界面是人與機器進行交互的媒介,好的人機界面美觀易懂,操作簡單且具有引導(dǎo)功能,使用戶感覺愉快,興趣增強,從而提高使用效率。對于游戲來說,界面的意義更為重要。游戲界面是人機溝通的橋梁,它起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用,游戲界面是要求能夠動態(tài)使用的,它不僅僅是一個菜單和控制面板,更重要的是一種動態(tài)的交互。
[0004]由于游戲界面中元素的種類及數(shù)量繁多,使得元素與元素之間的邏輯關(guān)系也會錯綜復(fù)雜。因此,如何實現(xiàn)游戲界面是決定一款游戲是否成功的一個重要因素。
[0005]在現(xiàn)有技術(shù)中,當某個元素移動后需要與另一個元素重疊時,是顯示在其上還是其下,就需要對其進行定義,形成二維表,該表的大小是所有元素個數(shù)的平方,僅上下關(guān)系就需要這么一張表,如果存在其他關(guān)系則每種關(guān)系需要一張同樣大小的表,這樣當元素數(shù)量增多時,造成元素與元素的之間的邏輯關(guān)系錯綜復(fù)雜,增加了出現(xiàn)邏輯錯誤的可能,同時也增加了開發(fā)難度及成本。
[0006]發(fā)明元素
[0007]本發(fā)明提供一種游戲界面顯示方法及系統(tǒng),以降低對界面元素關(guān)系處理時的出錯概率,并降低開發(fā)難度。
[0008]為此,本發(fā)明提供如下技術(shù)方案:
[0009]一種游戲界面顯示方法,所述游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,所述方法包括:
[0010]打開全屏功能的圖像層時顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;
[0011]在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;
[0012]在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
[0013]優(yōu)選地,所述方法還包括:
[0014]如果所述已打開的元素為背景元素,則以指定元素為中心,對所述背景元素進行擴大或縮??;
[0015]如果所述已打開的元素為背景元素之外的其他元素,則根據(jù)指定的基準點或基準邊對所述其他元素的給定位置坐標進行修正。
[0016]優(yōu)選地,所述方法還包括:
[0017]在所述全屏功能的圖像層上有新打開的元素時,將所述新打開的元素顯示在所述已打開的元素之前。
[0018]優(yōu)選地,所述方法還包括:
[0019]在打開新圖像層時,如果所述新圖像層為普通功能的圖像層,并且有已打開的普通功能的圖像層,則確定所述新圖像層是否能與所述已打開的普通功能的圖像層共存;
[0020]如果是,則將所述新圖像層與所述已打開的普通功能的圖像層并排居中顯示;
[0021]如果否,則關(guān)閉不能與所述新圖像層并存的已打開的普通功能的圖像層。
[0022]優(yōu)選地,所述方法還包括:
[0023]在打開新圖像層時,如果所述新圖像層為全屏功能的圖像層,則關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖像層。
[0024]一種游戲界面顯示系統(tǒng),所述游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,所述系統(tǒng)包括:
[0025]顯示模塊,用于在打開全屏功能的圖像層時顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;
[0026]層間關(guān)系調(diào)整模塊,用于在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;
[0027]控制模塊,用于在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
[0028]優(yōu)選地,所述系統(tǒng)還包括:
[0029]自適應(yīng)調(diào)整模塊,用于所述已打開的元素為背景元素時,以指定元素為中心,對所述背景元素進行擴大或縮小;在所述已打開的元素為背景元素之外的其他元素時,根據(jù)指定的基準點或基準邊對所述其他元素的給定位置坐標進行修正。
[0030]優(yōu)選地,所述系統(tǒng)還包括:
[0031]層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊,用于在所述全屏功能的圖像層上有新打開的元素時,將所述新打開的元素顯示在所述已打開的元素之前。
[0032]優(yōu)選地,所述系統(tǒng)還包括:
[0033]判斷模塊,用于在打開新圖像層,并且所述新圖像層為普通功能的圖像層,并且有已打開的普通功能的圖像層時,確定所述新圖像層是否能與所述已打開的普通功能的圖像層共存;
[0034]所述層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊,還用于在所述判斷模塊的判斷結(jié)果為是時,控制所述新圖像層與所述已打開的普通功能的圖像層并排居中顯示;
[0035]所述控制模塊,還用于在所述判斷模塊的判斷結(jié)果為否時,關(guān)閉不能與所述新圖像層并存的已打開的普通功能的圖像層。
[0036]優(yōu)選地,所述控制模塊,還用于在打開新圖像層,并且所述新圖像層為全屏功能的圖像層時,關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖像層。
[0037]本發(fā)明實施例游戲界面顯示方法及系統(tǒng),針對需要多層展現(xiàn)的游戲界面,在打開全屏功能的圖像層時,顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。從而降低了對界面元素關(guān)系處理時的出錯概率,降低了開發(fā)難度,能夠提供更好的人機交互。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0038]為了更清楚地說明本申請實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明中記載的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
[0039]圖1是本發(fā)明實施例游戲界面顯示方法的流程圖;
[0040]圖2是本發(fā)明實施例中在顯示全屏功能的圖像層上非背景元素時進行適應(yīng)性調(diào)整的一種流程圖;
[0041]圖3是本發(fā)明實施例中在顯示全屏功能的圖像層上非背景元素時進行適應(yīng)性調(diào)整的另一種流程圖;
[0042]圖4是本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng)的一種結(jié)構(gòu)示意圖;
[0043]圖5是本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng)的另一種結(jié)構(gòu)示意圖;
[0044]圖6是本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng)的另一種結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0045]為了使本【技術(shù)領(lǐng)域】的人員更好地理解本發(fā)明實施例的方案,下面結(jié)合附圖和實施方式對本發(fā)明實施例作進一步的詳細說明。
[0046]本發(fā)明實施例游戲界面顯示方法和系統(tǒng),針對需要多層展現(xiàn)的游戲界面,在打開全屏功能的圖像層時,顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
[0047]本發(fā)明實施例中所述的游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,而且,所述圖像層根據(jù)展現(xiàn)方式的不同又可分為不同類別,比如:全屏功能的圖像層和普通功能的圖像層等。其中,所述全屏功能的圖像層是指在顯示時需要點滿客戶端整個顯示屏的圖像層,而所述普通功能的圖像層在顯示時不需要占滿客戶端整個顯示屏,而且其位置可以動態(tài)調(diào)整。
[0048]當然,每種類別的圖像層還可進一步劃分為多個子層,具體可以根據(jù)場景及界面元素來確定,對此本發(fā)明實施例不做限定。
[0049]如圖1所示,是本發(fā)明實施例游戲界面顯示方法的流程圖,包括以下步驟:
[0050]步驟101,打開全屏功能的圖像層時顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素。
[0051]前面提到,所述全屏功能的圖像層是指在顯示時需要點滿客戶端整個顯示屏的圖像層,在全屏功能的圖像層會有多種不同類型的元素,比如背景元素、戰(zhàn)場元素等。在本發(fā)明實施例中,對于不同類型的元素,在打開時,需要以不同的方式進行適應(yīng)性調(diào)整。具體地:
[0052]對于背景元素,需要以指定元素為中心,對所述背景元素進行擴大或縮小。比如,當玩家坦克處于作為背景元素的城鎮(zhèn)非邊緣位置時,將城鎮(zhèn)在X軸方向以玩家坦克為中心向兩側(cè)擴大或縮小,Y軸方向大小保持不變;當玩家坦克處于作為背景元素的城鎮(zhèn)邊緣位置時,以城鎮(zhèn)邊緣作為一側(cè)的顯示邊緣,將城鎮(zhèn)的另一側(cè)沿X軸方向擴大或縮小,Y軸方向大小保持不變。
[0053]對于背景元素之外的其他元素,則根據(jù)指定的基準點(比如基準對象)或基準邊(比如X軸或Y軸)對所述其他元素的給定位置坐標進行修正,并按照修正后的坐標顯示所述其他元素。對此將在后面詳細說明。[0054]需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,一個圖像層可以包括一個元素,也可以包括多個元素,在有多個元素時,這些元素可以同時打開,也可以分別被打開。同一圖像層上的元素默認為允許共存,比如,圖像層A上的元素al打開后,允許后續(xù)再打開圖像層A上的元素a2。而且,同一圖像層上的元素在深度關(guān)系上,默認為后打開的元素顯示在前。比如,圖像層A上的元素al存在時,打開圖像層A上的元素a2,這時元素a2顯示在前,元素al顯示在后。如這時再對元素al操作,則元素al顯示到元素a2之前。
[0055]同樣,對于全屏功能的圖像層,如果后續(xù)有新打開的元素時,需要將所述新打開的元素顯示在已打開的元素之前。
[0056]另外,需要說明的是,全屏功能的圖像層可以獨立配置最小顯示尺寸,即打開同樣的全屏功能的圖像層時,客戶端的最小顯示范圍可以不同。
[0057]步驟102,在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像。
[0058]也就是說,全屏功能的圖像層可以與全屏功能的圖像層共存。在打開兩個全屏功能的圖像層時,深度為后打開的在前,比如,先打開了全屏功能的圖像層A,然后再打開全屏功能的圖像層B,則全屏功能的圖像層B顯示在圖像層A之上,關(guān)閉圖像層B后還可以看到圖像層A上的元素。
[0059]另外,在本發(fā)明實施例中,全屏功能的圖像層也可以與普通功能的圖像層共存,SP打開某個全屏功能的圖像層后,可以再打開普通功能的圖像層,進一步地,在打開全屏功能的圖像層時,可以關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖像層,而全屏功能的圖像層只能被玩家主動關(guān)閉,而不會因其他操作而被動關(guān)閉。
[0060]需要說明的是,在打開新圖像層時,如果所述新圖像層為普通功能的圖像層,并且有已打開的普通功能的圖像層,此時則需要確定所述新圖像層是否能與所述已打開的普通功能的圖像層共存;如果是,則將所述新圖像層與所述已打開的普通功能的圖像層并排居中顯示;如果否,則關(guān)閉不能與所述新圖像層并存的已打開的普通功能的圖像層。
[0061]如,已存在普通功能的圖像層Π1,打開新的普通功能的圖像層U12時,若圖像層Π2與圖像層UIl不能并存,則關(guān)閉圖像層Π1,顯示圖像層Π2 ;若圖像層UI2與圖像層UIl可以并存,則不論圖像層UIl位置是否變化,都需要將圖像層UIl和圖像層UI2重新并排居中顯示。
[0062]當然,在有多個已打開的普通功能的圖像層時的顯示方式與上述類似,在此不再舉例說明。
[0063]在實際應(yīng)用中,普通功能的圖像層之間的并存關(guān)系可以通過配置文件預(yù)先設(shè)定。
[0064]另外,普通功能的圖像層上不同元素之間的存在關(guān)系也可以根據(jù)各元素的性質(zhì)及具體場景等預(yù)先設(shè)定,在顯示同一圖像層上的各元素時根據(jù)該存在關(guān)系來確定顯示方式以及是否關(guān)閉該圖像層上的其他元素,具體過程在此不再贅述。
[0065]步驟103,在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
[0066]需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,在打開和關(guān)閉全屏功能的圖像層時,會自動關(guān)閉普通功能圖像層,但全屏功能的圖像層不會因普通功能的圖像層的打開和關(guān)閉而被動關(guān)閉。
[0067]可見,利用本發(fā)明實施例游戲界面顯示的方法,對需要多層展現(xiàn)的游戲界面,具有更好視覺效果和用戶體驗,提供了更好的人機交互。
[0068]前面提到,在顯示全屏功能的圖像層上打開的元素時,需要根據(jù)元素的類型對其進行適應(yīng)性調(diào)整,下面對此進行詳細說明。
[0069]如圖2所示,是本發(fā)明實施例中在顯示全屏功能的圖像層上非背景元素時進行適應(yīng)性調(diào)整的一種流程圖,包括以下步驟:
[0070]步驟201,獲取客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸。
[0071]需要說明的是,由于不同的客戶端,其顯示器的型號、尺寸會有不同,因此,在實際應(yīng)用中,可以預(yù)先設(shè)定客戶端顯示區(qū)域的最大尺寸和最小尺寸,通常,客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸介于最大尺寸和最小尺寸之間。當然,如果客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸大于所述最大尺寸,則可以將所述最大尺寸作為所述顯示區(qū)域的實際尺寸;如果客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸小于所述最小尺寸,則可以將所述最小尺寸作為所述顯示區(qū)域的實際尺寸。
[0072]步驟202,分別計算所述實際尺寸與設(shè)定尺寸在X軸和Y軸方向上的修正值。
[0073]需要說明的是,上述設(shè)定尺寸可以是用戶設(shè)定的任意尺寸,比如上面所述的最大尺寸或最小尺寸。
[0074]步驟203,根據(jù)所述差值對需要顯示的元素的給定位置坐標進行修正,得到所述元素的實際坐標,所述給定位置坐標是預(yù)先按照所述設(shè)定尺寸確定的。
[0075]步驟204,按照所述元素實際坐標對所述元素進行顯示。
[0076]如圖3所示,是本發(fā)明實施例中在顯示全屏功能的圖像層上非背景元素時進行適應(yīng)性調(diào)整的另一種流程圖,包括以下步驟:
[0077]步驟301,確定客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸。
[0078]需要說明的是,由于不同的客戶端,其顯示器的型號、尺寸會有不同,因此,在實際應(yīng)用中,可以預(yù)先設(shè)定客戶端顯示區(qū)域的最大尺寸和最小尺寸,通常,客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸介于最大尺寸和最小尺寸之間。當然,如果客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸大于所述最大尺寸,則可以將所述最大尺寸作為所述顯示區(qū)域的實際尺寸;如果客戶端顯示區(qū)域的實際尺寸小于所述最小尺寸,則可以將所述最小尺寸作為所述顯示區(qū)域的實際尺寸。
[0079]步驟302,分別計算所述實際尺寸與設(shè)定的最大尺寸在X軸和Y軸方向上的差值。
[0080]步驟303,根據(jù)所述差值對基準對象的位置坐標進行修正,得到所述基準對象的實際坐標,所述基準對象的位置坐標是預(yù)先按照所述最大尺寸確定的。
[0081 ] 所述基準對象包括:基準點、和/或基準邊。
[0082]需要說明的是,上述基準點或基準邊可以有一個或多個。
[0083]步驟304,根據(jù)所述基準對象的實際坐標確定需要顯示的元素的實際坐標。
[0084]具體地,可以預(yù)先設(shè)定各元素與基準對象的距離。這樣,在得到所述基準對象的實際坐標后,就可以根據(jù)所述基準對象的實際坐標及所述元素與所述基準對象的距離確定所述元素的實際坐標。
[0085]步驟305,按照所述元素的實際坐標對所述元素進行顯示。
[0086]需要說明的是,在上面實施例中,所述基準對象的位置坐標是預(yù)先按照設(shè)定的最大尺寸確定的,當然,在具體應(yīng)用中,也可以預(yù)先按照設(shè)定的最小尺寸確定。相應(yīng)地,在計算修正值時,就需要分別計算所述實際尺寸與設(shè)定的最小尺寸在X軸和Y軸方向上的差值。
[0087]相應(yīng)的,本發(fā)明實施例還提供一種游戲界面顯示系統(tǒng),所述的游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,而且,所述圖像層根據(jù)展現(xiàn)方式的不同又可分為不同類別,比如:全屏功能的圖像層和普通功能的圖像層等。其中,所述全屏功能的圖像層是指在顯示時需要點滿客戶端整個顯示屏的圖像層,而所述普通功能的圖像層在顯示時不需要占滿客戶端整個顯示屏,而且其位置可以動態(tài)調(diào)整。
[0088]如圖4所示,是本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng)的一種結(jié)構(gòu)示意圖。
[0089]在該實施例中,所述系統(tǒng)400包括:
[0090]顯示模塊401,用于在打開全屏功能的圖像層時顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;
[0091]層間關(guān)系調(diào)整模塊402,用于在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;
[0092]控制模塊403,用于在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
[0093]如圖5所示,是本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng)的另一種結(jié)構(gòu)示意圖。
[0094]與圖4所示實施例不同的是,在該實施例中,游戲界面顯示系統(tǒng)500還進一步包括:
[0095]自適應(yīng)調(diào)整模塊501,用于在已打開的元素為背景元素時,以指定元素為中心,對所述背景元素進行擴大或縮小;在已打開的元素為背景元素之外的其他元素時,根據(jù)指定的基準點或基準邊對所述其他元素的給定位置坐標進行修正。具體調(diào)整方式在前面游戲界面顯示方法實施例中已有詳細描述,在此不再贅述。
[0096]需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,一個圖像層可以包括一個元素,也可以包括多個元素,在有多個元素時,這些元素可以同時打開,也可以分別被打開。同一圖像層上的元素默認為允許共存。
[0097]另外,需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,全屏功能的圖像層可以與全屏功能的圖像層共存。在打開兩個全屏功能的圖像層時,深度為后打開的在前。全屏功能的圖像層也可以與普通功能的圖像層共存,即打開某個全屏功能的圖像層后,可以再打開普通功能的圖像層,進一步地,在打開全屏功能的圖像層時,可以關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖像層,而全屏功能的圖像層只能被玩家主動關(guān)閉,而不會因其他操作而被動關(guān)閉。
[0098]如圖6所示,是本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng)的另一種結(jié)構(gòu)示意圖。
[0099]與圖4所示實施不同的是,在該實施例中,游戲界面顯示系統(tǒng)600還包括:判斷模塊601和層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊602。其中:
[0100]判斷模塊601,用于在打開新圖像層,并且所述新圖像層為普通功能的圖像層,并且有已打開的普通功能的圖像層時,確定所述新圖像層是否能與所述已打開的普通功能的圖像層共存;
[0101]層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊602,用于在所述判斷模塊601的判斷結(jié)果為是時,控制所述新圖像層與所述已打開的普通功能的圖像層并排居中顯示。
[0102]在該實施例中,控制模塊401還用于在所述判斷模塊601的判斷結(jié)果為否時,關(guān)閉不能與所述新圖像層并存的已打開的普通功能的圖像層。
[0103]另外,層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊602,還可用于在所述全屏功能的圖像層上有新打開的元素時,將所述新打開的元素顯示在所述已打開的元素之前[0104]需要說明的是,上述各游戲界面顯示系統(tǒng)實施例中,控制模塊401還可進一步用于在打開新圖像層,并且所述新圖像層為全屏功能的圖像層時,關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖像層。
[0105]可見,利用本發(fā)明實施例游戲界面顯示系統(tǒng),對需要多層展現(xiàn)的游戲界面,具有更好視覺效果和用戶體驗,提供了更好的人機交互。
[0106]本說明書中的各個實施例均采用遞進的方式描述,各個實施例之間相同相似的部分互相參見即可,每個實施例重點說明的都是與其他實施例的不同之處。尤其,對于系統(tǒng)實施例而言,由于其基本相似于方法實施例,所以描述得比較簡單,相關(guān)之處參見方法實施例的部分說明即可。以上所描述的系統(tǒng)實施例僅僅是示意性的,其中所述作為分離部件說明的模塊或單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為模塊或單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部模塊來實現(xiàn)本實施例方案的目的。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在不付出創(chuàng)造性勞動的情況下,即可以理解并實施。
[0107]本發(fā)明的各個部件實施例可以以硬件實現(xiàn),或者以在一個或者多個處理器上運行的軟件模塊實現(xiàn),或者以它們的組合實現(xiàn)。
[0108]以上對本發(fā)明實施例進行了詳細介紹,本文中應(yīng)用了【具體實施方式】對本發(fā)明進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及設(shè)備;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在【具體實施方式】及應(yīng)用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書元素不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲界面顯示方法,所述游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,其特征在于,所述方法包括:打開全屏功能的圖像層時顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:如果所述已打開的元素為背景元素,則以指定元素為中心,對所述背景元素進行擴大或縮?。蝗绻鲆汛蜷_的元素為背景元素之外的其他元素,則根據(jù)指定的基準點或基準邊對所述其他元素的給定位置坐標進行修正。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括: 在所述全屏功能的圖像層上有新打開的元素時,將所述新打開的元素顯示在所述已打開的元素之前。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:在打開新圖像層時,如果所述新圖像層為普通功能的圖像層,并且有已打開的普通功能的圖像層,則確定所述新圖像層是否能與所述已打開的普通功能的圖像層共存;如果是,則將所述新圖像層與所述已打開的普通功能的圖像層并排居中顯示;如果否,則關(guān)閉不能與所述新圖像層并存的已打開的普通功能的圖像層。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至4任一項所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:在打開新圖像層時,如果所述新圖像層為全屏功能的圖像層,則關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖像層。
6.一種游戲界面顯示系統(tǒng),所述游戲界面包括一個或多個圖像層,每個圖像層包括一個或多個元素,其特征在于,所述系統(tǒng)包括:顯示模塊,用于在打開全屏功能的圖像層時顯示所述全屏功能的圖像層上已打開的元素;層間關(guān)系調(diào)整模塊,用于在打開新圖像層時,將所述新圖像層遮擋所述全屏功能的圖像;控制模塊,用于在關(guān)閉所述全屏功能的圖像層時,關(guān)閉已打開的所有普通功能的圖像層。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括:自適應(yīng)調(diào)整模塊,用于所述已打開的元素為背景元素時,以指定元素為中心,對所述背景元素進行擴大或縮??;在所述已打開的元素為背景元素之外的其他元素時,根據(jù)指定的基準點或基準邊對所述其他元素的給定位置坐標進行修正。
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括:層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊,用于在所述全屏功能的圖像層上有新打開的元素時,將所述新打開的元素顯示在所述已打開的元素之前。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括:判斷模塊,用于在打開新圖像層,并且所述新圖像層為普通功能的圖像層,并且有已打開的普通功能的圖像層時,確定所述新圖像層是否能與所述已打開的普通功能的圖像層共存; 所述層內(nèi)關(guān)系調(diào)整模塊,還用于在所述判斷模塊的判斷結(jié)果為是時,控制所述新圖像層與所述已打開的普通功能的圖像層并排居中顯示; 所述控制模塊,還用于在所述判斷模塊的判斷結(jié)果為否時,關(guān)閉不能與所述新圖像層并存的已打開的普通功能的圖像層。
10.根據(jù)權(quán)利要求6至9任一項所述的系統(tǒng),其特征在于, 所述控制模塊,還用于在打開新圖像層,并且所述新圖像層為全屏功能的圖像層時,關(guān)閉所有已打開的普通功能的圖·像層。
【文檔編號】G06F3/0481GK103713892SQ201310081680
【公開日】2014年4月9日 申請日期:2013年3月14日 優(yōu)先權(quán)日:2012年9月29日
【發(fā)明者】祝強, 呂智杰 申請人:北京天空堂科技有限公司